ЗАПЕКАНИЕ ТЕКСТУР В MARMOSET TOOLBAG 3.08
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 5 ก.ย. 2024
- Запекание текстур в marmoset toolbag 3.08 Моделировал в blender 2.8 / разворачивал в rizomuv.
Конкурс (ЗАВЕРШЕН): под этим видео поставить лайк, быть подписаным на этот канал, оставить комментарий по которому я смогу вам сообщить (ВК, почта и т.д).
Addon Y.A.V.N.E : github.com/fed...
Если вы хотите поддержать канал, то вот ссылки для доната
www.donational...
donatepay.ru/d...
System specs:
Intel Core i7-6700K (4GHz 8MB Cache)
Windows 10 64
HDD: 128 GB SSD, 1TB WD Blue (7200 rpm)
Display Benq GL2460 (1920x1080)
NVIDIA GeForce GTX760 2GB
Интересные страницы:
✅Группа в вк: cgfed
✅Наш могучий блендер: www.blender.org
✅если еще не имеете свой аккаун на sketchfab (сюда можно загружать ваши 3D-модели и продавать их), регистрируйтесь: skfb.ly/6zJKy
✅www.artstation... - мое портфолио на артстанции
✅sketchfab.com/... - мое портфолио на скетчфаб
✅Новый бенчмарк от блендера: opendata.blend...
✅www.youtube.co.... - музыка без авторских прав
#marmoset #baking_texture #текстуры #запекание_текстур
КОНКУРС ЗАВЕРШЕН! микрофон у победителя
Почему при экспорте из блендера в сабстенс и мармосет меш как бы прозрачный.
@@user-cl5et5ev9w вывернуть нормали , выделите полигоны и shift+ n либо otro+shift+n, либо скейл где то со знаком - . Должен быть всегда положительный
Выложи видео, в котором ты сам винторез делал
@@SemZero894 я не записывал видео про то, как я свой делал
@@CGFED запиши пожалуйста
Большое признание вам, самые ценные уроки в TH-cam
Будет круто,если запишите уроки по substance painter, с винторезом))
+
офигеть ты знаток в блендер, столько мелочей ты знаешь. Сразу ощущается твой опыт.
Выражаю огромную признательность за невероятно ценный урок!!!
Хочу сказать огромное спасибо за данное видео автору, тут просто монструозное кол инфы в одном ролике, с мармосетом знаком недавно, и это видео мне очень сильно помогло для создания пбр на моей модели!!!
это лучший урок по бейкингу, который я только видел, а я пересмотрел большое кол во.
Спасибо огромное!!!! Такого подробного урока по маросету наверное и нет нигде в СНГ
Благодаря тебе я нашёл пару новых вещей в бледере и нашёл решения на свои проблемы, хотя я год в блендере)Благодарю.
Потрясающее изложение материала, много интересных нюансов на счёт запекания, спасибо большое!
Прекрасные уроки! Ранее запекал в Substance, но теперь вижу насколько гибок и удобен Marmoset. Cпасибо огромное, информация на вес золота!
Мармосет топчик, ещё бы работу с rtx видюхами бы завезли и была бы сказка
Просто лучший урок для новичков, мне как раз нужно было запечь модельку) Спасибо и огромный респект!
КАкой же отличный урок. Дотошный с разбором косяков. Какой же ты аккуратный чувак. СПасибо, Очень много нервов и времени экономишь людям!
Идеально получилось! Однозначно самый лучший контент по качественному (!) запеканию нормалей! Огромное спасибо автору)
большое спасибо за видео, контент огонь 💥
Какая классная находка для меня ваш канал, огромное спасибо за уроки!)
Очень полезный урок. Спасибо!
Урок прям крутой! Даже 2 урока! Я дооолго искал как в блендере делать шейдинг, а ты за пару сек все обьяснил и показал.(немного правда долгий сам процесс, но если есть какой-то аналог, буду рад, если поделитесь).
Спасибище за такой клевый тутор!
Большое спасибо, очень полезный урок.
П.С.: "Курватура" повеселила
манера речи конечно интересная, но информация подается качественно и по делу, спасибо!
Лучшее видео) Немного подзабросил 3д, но как вернулся спустя 6 месяцев, и надо было бейкать, сразу пошел искать именно это видео, ведь знал что оно ппц какое крутое)
Что-то маловато ребят лайков, как для таких качественных уроков по 𝐁𝐥𝐞𝐧𝐝𝐞𝐟
Спасибо большое за видео очень интересно и информативно
О, Роман, спасибо! Давно ждал.
Спасибо за ценную инфу. Хочу немного дополнить)
Для того, что бы привязать все запеченные карты автоматом при загрузке в сабстнс, нужно в настройках карт изменить префиксы например "ao" переименовать в "ambient_occlusion" и сохранить как пресет, чтоб постоянно не менять. Ну и при загрузке в сабстнс в графе "Import mesh normals" нажать Add и добавить наши карты, сабстенс автоматом их привяжет к мешу.
Ссылка на сайт сабстенс со всеми префиксами. docs.substance3d.com/spdoc/project-creation-28737541.html
Это очень выручает, когда у вас большая локация)
А, и еще, возможно на момент записи нельзя было, но сейчас в сабстн при нажатии ctrl+alt + ПКМ можно выбрать нужный мэш.
ну кстати да, полезная инфа, спасибо.
Отдельное спасибо за решение проблемы с потягами нормалей!
на какой минуте не помните?
Еще хочу акценитировать момент загрузки ваших лоу и хай резных моделек в Марму: очено, ОЧЕНЬ О Ч Е Н Ь важно!!!! понимать что нейминг файлов при экспорте и нейминг файлов внутри софта для моделинга (блендер, макс, майка) это два разных параметра. Я оч долго не мог понять отчего у меня в Марме не отображаются загруженные модели. Оказалось он их по неймингк самих мешей сортирует на лоу и хай группы.
Всё ещё ждём следующего ролика. Nice montage, awesome effects btw
Очень ценная информация, благодарю 🙏🏻
Ролиш - пушка! Спасибо огромное)
дякую за рисовый рулет
супер! спасибо большое за урок! очень полезный урок! )))
в который раз восхищаюсь блендером
спасибо огромное за полезный урок
Лучший, спасибо большое за урок👍👍
Люди что игры разрабатывают, земля вам пухом, голова болит от инфы даже)))
Отличный, замечательный урок. Удачи!)
Мое почтение сударь 👍
дякуватибативати
объясняешь так себе...но претензий вообще нету)) тыж не препод. да и халявный тутор, в общем снимаю шляпу! и низкий поклон
Спасибо большое за подробное объяснение)
Какая модель... Я в восторге !
Спасибо за видео! Это подписка ))) Кстати, в картинке про модификатор Триангуляции там все-таки галочка "Keep Normals" (не "Ceep") :P
спасибо огромное !
когда там новый ролик? Все жду когда дальше расскажешь. Хорошие уроки, все понятно и четко, спс
Голос жутко приятный и понятный.
не знал про skew, спасибо! :)
Супер урок! Спасибо огромное Иисусу и тебе!
Привет, просто хочу сказать тебе спасибо за то что ты делаешь, многим людям это будет полезно!
В дальнейшем ты планируешь записывать новые туториалы? Будет круто если ты сделаешь подробные видео о создании какого-то оружия, с такими этапами как: хайполи, ретопология, запекание и текстурирование.
ролики буду делать, вопрос только во времени, сейчас его нету
Хороший урок, спасибо!
Здравствуйте, а когда будет текстурирование собственно?
Супер видео, спасибо огромное)) ждём ещё видео ) а есть на канале видео с моментами смуз в блендере и мармосет запекание у меня какие та не понятные артефакты ((( из за шейд смуза
Огромное спасибо!
Пытаюсь освоить блендер как вспомогательную прогу для работы и случайно попал на это видео. Досмотрел до 4,02. Чтобы не было таких потяжек на лоу поли нужно основу снизу сделать одним мешем, в нее воткнуть 5 выступающих элементов, а фаски, на местах стыков, запечь на нормале с хай поли. Вот и все... И полигонаж зразу раза в 2 уйдет и красивей будет, а это скорей мидл поли, а не лоу поли.
P.S. Надеюсь критику нормально воспринимаешь и банить не будешь :)
Максимально информативно
Отлично! Молодец!
Спасибо за инфу.
в майке подтяжки лечатся исправлением нормалей, без нарезки дополнительньіх полигонов.
Круто респект
палец вверх, подсмотрел у тебя, что можно FBX Лоу и хайполи в разные файлы сохранять и потом их просто при загрузке вместе выделять! Но фаски на хайполи мелковаты для геймдева, хоть там и 5 текстурных атласов по 4к
лучший, спасибо)
Здравствуйте, спасибо за столь подробный урок! Подскажите, я правильно понял, что хайполи должно полностью покрывать лоуполи?
Лоуполи должна как можно точнее повторять форму хайполи, иначе придется offset у cage крутить и то не всегда может помочь
А зачем нужно включать триангуляцию перед запиканием?
бывают 4-х угольные и н-гонные полигоны могут находиться не в одной плоскости и разные проги триангулируют сами и везде по разному, в итоге будет артефакт на нормалке
отличный урок!
А что там на счёт текстурирования этого оружия? Ролик так и не вышел, хотя 6 месяцев прошло.
это все хорошо, вот только мармосет на слабых машинах при запечке говорит тебе "иди нахуй" и вылетает к чертям, при запечке аклюжина - вылет, ставишь больше 16 семплов - вылет, хайполи выше 2-3 ляма полигонов -вылет, он вообще вылетает при любом удобном случае, к тому же когда экспортишь нормалки в пеинтер, постоянно вылазят где то швы, хотя все по учебнику. Сабстенс при прочих равных отлично всё пережевывает и печет, без артефактов и танцев с бубном
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
При попытке загрузить Low и Hi poly через Load их просто нету и создается пустой Baker, подскажите пожалуйста в чем может быть причина ? HiPoly я экспортировал через FBX ZBrush, а Low poly через maya fbx с разверткой, материалами и сглаживанием.
а как с ребрами бороться на цилиндрах при ХП на ЛП ?
Видео на текстурирование в Substance Painter будет ?
крутые уроки, но я смотрю, что нет последнего по текстуре. Был ли этот урок вообще на канале? или вы его не делали? Хотелось бы сделать все этапы до конца)
попробуй запекатьв 3dcoat -там все намного проще
Вроде бы лоупольку сварного шва не сделали. Вообще видосы крутые, всё понятно.
шов запекаться будет, т.е на лоуполи визуально будет виден шов, но не будет геометрии шва
@@CGFED Спасибо за ответ. Ещё я думал что мы пишем в названия мешей _high и _low для substanse painter, т.к. там в настройках перед запечкой , есть такие же названия, думал это как то автоматом сработает. А то только один способ знаю, это мешам с hp и low давать одинаковые названия и сохранять в отдельные файлы . Надеюсь будут видосы по substanse painter, очень хочется узнать правильный импорт моделей и их запекание в SP.
@@CGFED за Y.A.V.N.E. отдельное спасибо. Как раз пару дней назад начал уделять внимание проблеме шейдинга. Для ручной правки нормалей роме как на Alt+L - M ничего не нашёл, да и толком не понял как им пользоваться, при этом blender постоянно вылетать стал. Тут как раз видосы про винторез начать смотреть и моделить , этот аддон увидел. Супер!
@@vasyakurolesov7006 будет видос, но когда видюху куплю, моя сгорела
@@vasyakurolesov7006 да, аддон великолепный
Я в шоке на 12 минуте я уснул, походу надо ночью спать
отличная курватура )
Здорово,давно ждал этого видоса. Как понял сгруппировал все в один миг(винторез) сделал хайку и в сабстенсе уже хайполи красил? А в движок лоу загнал? А вот по UV видос был? Не могу найти в плейлисте. И чем запекание в сабстенсе не нравится? Какое отличие кардинальное?
Просто все видео открой, они в порядке очереди идут, и найдешь. Хайполи только для запекания служат, потом на лоу перепекаются, и лоу полька уже текстурируется
Продолжение с текстурированием не будет? Или там уже ничего сложного и никаких тонких моментов нету? Просто красишь по референсам и все?
Столкнулся с проблемой, после флипа normal по Y ,у меня как то некрасиво меняется текстура,если сравнивать без флипа. Плюс в substance заметны какие то черно-коричнывые пятна в некоторых частях модели, как артефакты какие то. + я заметил ,что вроде бы пятна исчезают частично ,если в marmoset в опциях нормал мапы поставить галочку Object Space и пересохранить всю модель уже с экспортом из marmoset . Не подскажите как это работает и как вообще от этих артефактов затемнений еще избавиться можно?
Офигенный канал!!!!
Спасибо!
полезный видос
У кого-нибудь была такая фигня, что при добавление объектов в сцену кнопкой quickload сцена оставалось пустой?
неправильно названы элементы скорее всего
Анимация будет ,а так как всегда годно.
жаль нету видоса какты делаешь весь винторез
А 4 UDIM’а каждый по 4K, это не слишком много ? Делаю сейчас tommy gun, думал сделать 4 UDIM’a, но потом запёк все в один, так как иначе не рациональная игровая модель получается. Что думаешь ?
для меня важно качество, я считаю что лучше иметь 2 пушки, но которые выглядят ВАХ! Чем 100500 но плохого качества
@@CGFED ахаахахах, вот блин, один в один также думал, так как такой же концепции придерживаюсь, но решил, что 1x4K тестура - более приближенная к практике и поэтому более подходит для портфеля, поэтому оставил 1 UDIM. Я на стадии конечного текстуринга ,и, честно говоря, нормали запеклись очень мыльно, но вроде как продолжаю делать. Теперь даже не знаю, после твоего видоса, может, всё таки 4 UDIM'a :DDD
@@CGFED www.artstation.com/artwork/0Xg8vY ( Вот такой результат получил, надеюсь вышло неплохо )
Добрые люди, объясните пожалуйста, смуз шейдинг экспортируется вместе с моделью и отображается в игровом движке или отображается только в блендере?
привет, а у тебя одна развертка на все предметы или для каждой отдельная и как правильно?
Спасибо за полезное видео!)
Остался только один вопрос: а где же сварочный шов?)
это мой проект, не из прошлых частей. Я не пеку шов, а в паинтере делаю его.
Не загрузились модельки в мармо Оо просто не отображаются во вьюпорте
Подскажите, плз, запекание меша нужно для понятия машины как ее показывать при любом освещении ?
Покажешь как из сабстенса обратно в блендер экспортить.
Export like FBX/Obj И импортируй в Blender
@@Dizel-Official как текстуры именно. Чтоб потом подключить все к principled bsdf и выглядело все как в субстанс
А вот в уроке сказано на каждую модель триангуляцию надо накинуть на хайполи и на лолполи ? я к примеру не хочу использовать в игровых движках модель, но за то я вижу что мармосет сглаживает поверхность луче если на хайполи применить триангуляцию ) можешь тут подсказать пожалуйста
внутри винтареза, походу свет запекся точнее тень))
Это про какой момент?
Что делать если мармосет не делит на группы запечки модель? Одну модель кидал, автоматом всё норм было. Нужно новую закинуть, но он не делит. Чекал другие модели, тоже самое.
названия объектов проверь (чтобы в конце имен было _low и _high) и все должно быть на английском
Блин помог с растядками
10:36 А если развёртку менять нельзя, и в центре острова какую-то деталь выделить шарпом, и потом в UV эдиторе отделить через Y - не проканает? Всё равно будут артефакты на нормали?
Просто запомни правильно, там где где есть sharp, там же и шов делай. Тогда не будет видно косяка этого
@@CGFED Спасибо. А шов я правильно делаю? В UV Editing UV-Split-Selection. Он же хоткей Y.
@@michaelantonov21 шов для юв делается правым кликом и mark seam
А для лоуполи обязательно сглаживать углы, при помощи bevel, или хайполи при запечке сделает их гладкими? Я просто машину делаю, не знаю нужно ли это, как будет качественнее
ну если по полигонажу не сильно бьет, то лучше делать естественно
@@CGFED а на бевел получается Марк и crease нужно накинуть? Или криз вообще самостоятельно ставить?
@@Good-ch6bo на бевел уже ничего не нужно (ну швы можно, если они там нужны), это только для острых углов
а как карты запекать? пробел после урока по развертке получается
Будет ли ролик про текстурирование?
Крутые у тебя обучалки! Спасибо тебе за контент!
Хотел бы задать вопрос.
У меня подвисает мармосет после указания пути куда сохранять. Может я делаю что то не так? Может есть известные причины данного бага? Когда делаю это только с одним тулом в документе, то все ок. А если делаю это в документе с двумя хотя бы тулами, то просто виснет и все...
ну я с таким не сталкивался, либо комп слабоват, либо попробуй найти самую свежую версию и поставить ее. Много от чего может быть.
@@CGFED Спасибо за ответ!
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, что при запекании АО происходит ошибка? И так постоянно только с АО :с. Не знаю что делать.
а как запечь нормали с высополигональной модели на низкополигональную
Подскажи ! аддон Y.A.V.N.E обновлялся последний раз в on 28 Oct 2019
есть ли альтернативная замена аддону ?
Не знаю ответить мне или нет, тк видео аж 2019 года, но у меня возник вопрос, как сделать несколько текстурных сетов в если делаешь развертку в программе Rizomuv ?
Текстурный сет равен одному материалу