Любопытный пайплайн, как клиент обвел меня вокруг пальца. Наверное за это моделеры ненавидят Nanite)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 26 พ.ค. 2024
  • Поддержать канал, исходники от уроков и мои модельки можно найти тут : boosty.to/maximlm_3d
    Дискорд : maximlm_3d
    Телеграмм: MaximLM_3D
    😎Индивидуальные занятия. www.avito.ru/moskva/predlozhe...
    ✌Моя группа в VK workshop_maxlm
    💼Портфель вот тут www.artstation.com/lapshin
    📋А резюме там gamedev.ru/job/forum/?id=268969
    #MaximLM_3D #MaximDDD #MaximLM #MobileGame #Real_3D_Artist #Not_AI_Prospector #Blender3D #Concept #Game_Art #Design #Modeling #addons #HardSurface #HardOps #BoxCutter #MESHmachine #3dmodeling #SciFi #Sci_Fi #future #3D #HighPoly #MidPoly #LowPoly #3D #Digital_3D #Blender #Substance_Disigner #Shader #Marmoset #Unity

ความคิดเห็น • 118

  • @peckbrain
    @peckbrain 10 วันที่ผ่านมา +9

    Эх молодёжь, для движков, до 2000х, все модели надо было, замкнутым, выпуклым объектом делать. Всё новое, это хорошо забытое старое.

    • @FishMan1nsk
      @FishMan1nsk 9 วันที่ผ่านมา

      Чего чего надо было? Это вы откуда такую ерунду взяли уважаемый?
      Я вот моделил для движков до 2000ных и что-то не помню ничего про замкнутость.

    • @FishMan1nsk
      @FishMan1nsk 9 วันที่ผ่านมา

      Или речь про бсп? Так это не моделинг а левел дизайн вообще.
      Можно по подробнее какой именно движок вы имеете ввиду?

    • @user-hu2nq7bl8f
      @user-hu2nq7bl8f 7 วันที่ผ่านมา +1

      @@FishMan1nsk он просто пукнул, но не в ту лужу)

  • @supernova8486
    @supernova8486 15 วันที่ผ่านมา +15

    Нанит будет экономить время художников говорили они)

    • @FishMan1nsk
      @FishMan1nsk 9 วันที่ผ่านมา

      Да! Вот это самое поразительное. До чего большинство ещё своим умом не дошли и выдрачивают там каждый кирпичик чтобы объемно делался. Если нанит пытаться использовать так как про него рассказывают маркетологи из епик геймс никаких бюджетов никогда ни на что не хватит. Вы одну стенку моделить будете неделю. А потом поймёте что вам таких с сотню надо.
      Все по одной и той же схеме. Сначала пытаются наваливать на вс полигонов а потом понимают что так делать проект займет вечность.

  • @GMTechArt
    @GMTechArt 19 วันที่ผ่านมา +14

    Странный пайплайн, нанит действительно не любит рваные сетки, но тут до абсурда довели. А стёкла отдельно потому что нанит не поддерживает прозрачные материалы.

    • @artyommitrius9466
      @artyommitrius9466 7 วันที่ผ่านมา

      Эка =) Смотрю и Вам этот ролик попался. Делал я это тестовое и так же был удивлен данным пайплайном, слишком замудрен по моему мнению .

  • @MrSooNCrims
    @MrSooNCrims 14 วันที่ผ่านมา +2

    Интересно. Еще интереснее как технологии повлияют на моделирование дальше. Чем больше гимиков или технологий тем кучерявке работа.
    Руки за спиной там завязать, или на голове стоя))

  • @georgeg7682
    @georgeg7682 11 วันที่ผ่านมา

    Привет. Подскажи пожалуйста. Цельный меш - это когда создал куб и из него Boxcutter(ом) делаешь логические операции, а потом накинул Бевел на 2 сегмента?

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  10 วันที่ผ่านมา

      Нет когда вообще одним куском и все сварено)

    • @georgeg7682
      @georgeg7682 10 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_dddСпасибо, что ответили. Как человек имеющий скромный опыт в этом деле. Стесняюсь отнимать ваше время. Но ответ не терпит отлагательств) То есть, создаешь тело тележки, ручки, колесика, а потом сшиваешь?

    • @Andre_JT
      @Andre_JT 10 วันที่ผ่านมา

      @@georgeg7682 вся сетка должна быть замкнута, без обрывов и отдельных элементов, а как это сделать уже вам решать.

    • @user-hu2nq7bl8f
      @user-hu2nq7bl8f 7 วันที่ผ่านมา

      @@georgeg7682 да, это когда любой сложный объект сшит в один меш

  • @user-cw5cr9nt4e
    @user-cw5cr9nt4e 15 วันที่ผ่านมา

    Привет, подскажи плиз. У всех уже спросил. Как изолировать объект так, чтоб камера к объекту не приближалась? А оставалась на месте. Какие сочетания клавиш ты используешь для того чтоб изолировать меш/объект?

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  15 วันที่ผ่านมา

      а я гдето так делал? В режиме сетки это может делать ZenUV

    • @uschtenbrau
      @uschtenbrau 9 วันที่ผ่านมา +1

      Настройки/keymap - local view. Уберите галочку "frame selected"

    • @user-cw5cr9nt4e
      @user-cw5cr9nt4e 9 วันที่ผ่านมา +1

      @@uschtenbrau ну просто лучший? спасибо!

    • @PaIanteer
      @PaIanteer 6 วันที่ผ่านมา

      Так же можно использовать Shift+H, скроет все кроме выделенных объектов, даже в режиме редактирования, а чтобы их все вернуть - сочетание Alt+H.

    • @user-cw5cr9nt4e
      @user-cw5cr9nt4e 6 วันที่ผ่านมา

      @@PaIanteer мне не нравится что после альт+н все объекты выделены

  • @user-zu2kw1wo1f
    @user-zu2kw1wo1f 23 วันที่ผ่านมา +1

    Можно наводку на студию? Сейчас по похожему пайплайну работаю.

  • @PecenieXausa
    @PecenieXausa 11 วันที่ผ่านมา

    Как только, вошедший, одной ножкой, в этот путь, мозги набухают, целиковый меш, что, как, меш целый, это как именно.
    Пойду дальше делать, шкафчик.

  • @sakatekaEvo
    @sakatekaEvo 23 วันที่ผ่านมา

    Привет, подскажи пожалуйста что за аддон, который подсчитывает время затраченное на проект, где его скачать, и работает ли он в 4.0 блендере, спасибо)

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา +2

      TimeMe бесплатный

    • @Lefox_DeMod
      @Lefox_DeMod 23 วันที่ผ่านมา +4

      Есть ещё Аддон под названием "project timer for blender 3" он показывает время в топ баре. Аддон считает только время затраченное на проект в блендере. Работает с версией 4.0 +

    • @sakatekaEvo
      @sakatekaEvo 22 วันที่ผ่านมา

      @@Lefox_DeMod спасибо, у меня заработал только "Oh My Time", есть бесплатный тоже, он более развернутый чем "project timer for blender 3", рекомендую . TimeMe давно не поддерживается и в последних версия не работает

    • @Glyc01
      @Glyc01 21 วันที่ผ่านมา

      ManicTaim

    • @sergeyborzikov7520
      @sergeyborzikov7520 14 วันที่ผ่านมา

      @@Lefox_DeMod поставил, но менюшка не появилась. В чем может быть проблема? Блендер на аддон не ругается.

  • @TheFruitcake1983
    @TheFruitcake1983 21 วันที่ผ่านมา +3

    Я в итоге забил на это тестовое, много вопросов остаётся какой должна быть модель в финале, студия которая давала его, никакой оплаты за его выполнение не обещала. К слову делал тестовые в несколько раз большие по объёму и их принимали, там по крайней мере было подробно расписано каков должен быть финальный результат.

    • @universeuniverse8685
      @universeuniverse8685 19 วันที่ผ่านมา

      Привет, подскажи пожалуйста, Это куда было тестовое?

    • @TheFruitcake1983
      @TheFruitcake1983 19 วันที่ผ่านมา

      @@universeuniverse8685 surfaceside 3d

  • @x-name9636
    @x-name9636 23 วันที่ผ่านมา +4

    Вот какой у вас будет пайплайн, если вы не делаете лоды руками) Слышали мы про ваши наниты)

    • @galaxyselection4531
      @galaxyselection4531 22 วันที่ผ่านมา

      Наниты не работают с персонажами, только с статистическими мешами, ландшафтом и растительностью. Вообще наниты классная штука.

    • @NeoElix
      @NeoElix 22 วันที่ผ่านมา

      @@galaxyselection4531 говорят, что нанит на скелетал меш в процеесе внедрения в новых версиях

    • @TigraPolosatiy
      @TigraPolosatiy 22 วันที่ผ่านมา

      @@galaxyselection4531 работают)) но эта фича сейчас ещё тестируется в бета-версии 5.5 судя по обзорам, работат вполне сносно и увеличивает фпс.

    • @EpicWorkout
      @EpicWorkout 21 วันที่ผ่านมา

      норм тема че

    • @GMTechArt
      @GMTechArt 19 วันที่ผ่านมา

      @@galaxyselection4531 c 5.5 заработают

  • @universeuniverse8685
    @universeuniverse8685 19 วันที่ผ่านมา

    Это в какую студию?

  • @nicivanov5135
    @nicivanov5135 12 วันที่ผ่านมา +1

    Это из серии лид придумал и дал HR- у.
    Ну хорошо, цельный меш ок. Стекла отдельно для разбивания. А двойные полигоны для UV это дичь. Прямой путь к артефактам. К тому же в анриал 5.4 есть шейдеры, для решения таких задач смешивания. Наниты для таких объектов не вариант. В крайнем случае делают облегченные двойники объектов при условии, что их много и те, что подальше делаются меньшим числом полигонов.
    Короче если читаете
    т/з., а там х/з.
    Это может быть прокси от курсов на которой этой херне будут обучать, за деньги естественно. Не ведитесь на такие схемы.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  12 วันที่ผ่านมา

      Ну на не было курсов)

  • @user-yx4cl3zb3u
    @user-yx4cl3zb3u 15 วันที่ผ่านมา

    Что за студия? поделитесь секретом плиз

  • @user-yw2cr3wp1e
    @user-yw2cr3wp1e 23 วันที่ผ่านมา +3

    Полностью цельный мэш без хардов? Может в случае с тележкой ещё норм, но вообще неудобный пайплайн.
    Ну и чё с этим хитрым типом, как разошлись?

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา +1

      ну а как еще, стало както обидно что тебя используют в темную...

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา

      ну да, кстати стемление к меньшему количеству смуз группу я мало где встречал в реальной практике,везде тяп ляп и так сойдет как и к качеству

    • @user-yw2cr3wp1e
      @user-yw2cr3wp1e 23 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd ну я представляю

  • @sasha8814
    @sasha8814 19 วันที่ผ่านมา +2

    Как сделать такое же прозрачное стекло в solid режиме?

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  19 วันที่ผ่านมา +1

      в настойках материал для ВЬЮ ПОРТА ниже чем сам материала

    • @sasha8814
      @sasha8814 18 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd понял, спасибо

  • @Dim1023
    @Dim1023 23 วันที่ผ่านมา +1

    Я так понял, что в ue5 будет использоваться трипланарный материал, а поверх него, по маске, сгенерированной в пэйнтере, через lerp будут накладываться эффекты типа грязь, edge wear. Хз, зачем реально нанит на такой пропс, оно больше имеет смысл для природных объектов, типа скал, мха, самого ландшафта

    • @kuroro4085
      @kuroro4085 23 วันที่ผ่านมา

      Это же и есть пайплан RGB mask? Давно хотел ознакомиться и понять, когда их юзать, а когда наборы делать блоками типа

    • @Dim1023
      @Dim1023 23 วันที่ผ่านมา

      @@kuroro4085 как принято называть не знаю, я про такой прием узнал, когда курс по энвиру от fasttrack проходил)

    • @TheFruitcake1983
      @TheFruitcake1983 21 วันที่ผ่านมา

      Выкинуть текстуры нормалки, альбедо и pbr, вместо них будут маски из пейнтера, хотя опять же их там судя по всему много и получается что они по объёму даже больше получаются для таких небольших моделей. Это если большие модели делать может какой-то смысл и будет. В общем мутная схема.

  • @arsenkurmangali2997
    @arsenkurmangali2997 23 วันที่ผ่านมา +4

    Нахуя нанит на такой бэкграунд проп делать лол

  • @user-rm2lv6wm4x
    @user-rm2lv6wm4x 23 วันที่ผ่านมา +4

    Не понимаю, почему ты говоришь, что тебя обвели вокруг пальца. Ты работу делаешь - деньги получаешь. Это про фирму, для которой тестовое делается, можно сказать, что их обманывают. Но точно не тебя)

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา +1

      Ну мне совесть не позволяет работать на обманщика. Если не умеешь не берись ) Если бы н прямо мне об этом сказал был бы другой разговор.

    • @universeuniverse8685
      @universeuniverse8685 19 วันที่ผ่านมา

      ​@@maximlm_dddподскажи, сколько за этот заказ хотел взять?

  • @pivozavr777
    @pivozavr777 19 วันที่ผ่านมา

    Закончил видос на самом интересном 😢

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  19 วันที่ผ่านมา

      а что там интересного?)

  • @BF3_Gamer
    @BF3_Gamer 23 วันที่ผ่านมา +1

    телега заказ нервный тип))))

  • @2met7cen25
    @2met7cen25 23 วันที่ผ่านมา +1

    А пруфы то будут, ссылочки там, чисто из интереса.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา

      Тут пруфы не нужны мотайте на ус техническую сторону а кто кому что сказал это не важно. ТЗ разместить не могу просьба HR. Хотя переписка есть в закрытом дисе с эти персонажем

    • @TheFruitcake1983
      @TheFruitcake1983 21 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd Будешь делать ТЗ для этой студии?

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 9 วันที่ผ่านมา

    Кстати если это для анрила делается то цельную сетку можно получить селф унионом. Прям в движке используя жеометри скрипт. Можно простенький акшен утилити сделать который избавит от необходимости артистов все сшивать сидеть.
    Но вообще для подобных задротсв в индустрии давно уже придумали термин преждевременная оптимизация. И всё что она делает это раздувает бюджеты и затягивает сроки разработки.
    Потому я бы с таким лидом поспорил.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  9 วันที่ผ่านมา

      Я понимаю но вы предлагаете спорить с Лидом или HR?

    • @FishMan1nsk
      @FishMan1nsk 9 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd Нет конечно! Я вам этого не предлагаю. Я ж не дурак и понимаю, что вы не в том положении.
      Ясное дело, что вам нужно делать, что вам говорят и получать свои деньги.
      Я говорю, что я бы поспорил если бы мне сказали это, например, в студии где я работаю.
      Всё что я пытаюсь сказать этим, это то что у меня лично всё это вызывает большие сомнения.

  • @JLubluPivo
    @JLubluPivo 9 วันที่ผ่านมา

    Да, дружище, ты видимо сложных пайплайнов не видел, с 4мя юв каналами(а еше и с несколькими юдимами), вшитыми декалями и тримами на геометрии где черт ногу сломит.
    Нанит это лучшее что придумало человечество (после пельменей с маслом и прецем конечно).

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  9 วันที่ผ่านมา

      Видел) ноги не сломал а улучшил их пайплайн)

  • @user-cp2cq7sp3l
    @user-cp2cq7sp3l 23 วันที่ผ่านมา +6

    Делал заказы для этой студии. Пайплайн в самом деле геморрой тот еще. Особенно, когда делаешь шкафы по типу трансформаторных будок, со сложной геометрией внутри шкафа. Копаться в сложных внутренностях, настраивать шейдинг, когда десятки логически отдельных объектов объединены в один меш - это нервотрепка неописуемая. Не дай бог это станет будущим геймдева.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา +1

      Я думаю не станет это дорого)

    • @EmeraldForestCat
      @EmeraldForestCat 22 วันที่ผ่านมา

      Станет. Обязательно станет. Только вот заниматься всем этим будут нейросети.

    • @Daniel-mo1iy
      @Daniel-mo1iy 22 วันที่ผ่านมา +1

      @@EmeraldForestCat возможно через пару десятков лет

    • @EmeraldForestCat
      @EmeraldForestCat 22 วันที่ผ่านมา

      @@Daniel-mo1iy Уже сейчас можно получить что то приемлемое для использования с нанитами просто введя промт. Прогресс в этой области достаточно быстрый.

    • @user-zu2kw1wo1f
      @user-zu2kw1wo1f 22 วันที่ผ่านมา

      Не подскажешь что за студия?

  • @galaxyselection4531
    @galaxyselection4531 23 วันที่ผ่านมา +7

    Не чего удивительного. Для Анрила 5 все пропсы делаются с закрытой сеткой. По чему две UV одна для маски другая для тексель денсети. Сейчас для игр уже не текстурят в Сабстанс Паинтере. Делают слоистые материалы прямо в движке. Есть набор материалов для примера грязь, металл, пластик, и через маску смешиваются. Вообще это обычный пейплайн для UE5.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา +1

      тут больше требования к сетке меня удивили)

    • @galaxyselection4531
      @galaxyselection4531 23 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd Нормальные требования. Просто не учат в курсу этому. Вообще в курсах учат как делать модели для рендера не для игр (я не беру персонажку) и это большая проблема. Я делаю игру на UE5 пропсы я делаю в Plasticity, а UV в Блендере 4- все быстро и как надо получается.

    • @kuroro4085
      @kuroro4085 23 วันที่ผ่านมา

      Я думал вторая юви для запекания лайтмапы нужна

    • @Crouberg
      @Crouberg 23 วันที่ผ่านมา

      @@kuroro4085 Вообще UV каналов может быть до 12 (для UE). В какой хочешь, туда и помещаешь

    • @awxsome_boy
      @awxsome_boy 22 วันที่ผ่านมา

      Это сугубо энвирный пайплайн, пропсы так делать никто не будет, потому что это банально не имеет никакого смысла. Тем более качественно текстурить пропсы масочным пайпланом практически нереально из за возможности большого обилия разных материалов на потенциальных пропсах. Тем более, нормальный масочный шейдер сам по себе не самая лёгкая история в плане shader complexity.

  • @dmitryborisov4664
    @dmitryborisov4664 14 วันที่ผ่านมา +1

    Я не понимаю общий посыл. В чем проблема? Что не так? Я не понимаю причем здесь целиковый не целиковый меш. Ты делаешь как хочешь. На экспорте просто склеивается все в один.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  13 วันที่ผ่านมา

      Нет, Одним целиковым закрытым мешем надо.

  • @oxffffffather
    @oxffffffather 14 วันที่ผ่านมา +1

    Ничего не понял если честно. Вылез чел дал заказ, дал предоплату - что не так?

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  14 วันที่ผ่านมา

      а то то это тестовое) и что он будет выдавать это работу за свою)

    • @oxffffffather
      @oxffffffather 14 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd так он деньги платит или нет? Как по мне своя\чужая... если платят то какая разница.

  • @pavelaverchenkov5163
    @pavelaverchenkov5163 22 วันที่ผ่านมา +3

    Полная чушь, ничего этого не нужно для нормальной работы в анриле. )))

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  22 วันที่ผ่านมา

      Им видней) а так согласен)

  • @FishMan1nsk
    @FishMan1nsk 9 วันที่ผ่านมา

    Я лид. И это херня какая то. Если так моделить вы проект никогда не закончите. И никаких бюджетов вам ни на что не хватит.
    Ну и для нанитов не нужна такая задротская сетка. Он достаточно умён чтобы говна не делать.
    Ему разве что важно чтобы внутри не было ничего потому что это приведет к овердро. И есть подозрение что лучше когда полигонов побольше чем поменьше из-за того что куллинг связан с размерами кластера. Но лично я ничего не профайлил, поэтому это все вилами по воде писано.
    Некоторые люди путают оптимизацию с максимализацией.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  9 วันที่ผ่านมา

      Интересное заявление) не проверяли но что то утверждаете) В последней версии Анрила там пофиксили и можно да теперь делать полую.....

    • @FishMan1nsk
      @FishMan1nsk 9 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd во-первых я не просто проверял я работал на проектах на пятом анриле. В студии. Лидом. И ничего из того что вы говорите - мы не заметили. Ни проблем из-за разрывов сетки, ни проблем с перфомансом из-за отсутствия замкнутой сетки ничего абслютно. Случается иногда, что нанит коробит сетку, но как правило это встречается только на блоакаутах и связано с тем что либо смус группы не правильно выставлены, либо ув в точку сплющены, что ломает ему алгоритмы.
      То что я говорю следует из определения его фичей. Нанит генерит кластеры -> кластеры закрывают собой другую геометрию -> следовательно она не рендерится -> следовательно больше геометрии якобы лучше. И вблизи это действительно так, когда смотришь через дебаг - когда больше полигонов, меньше овердро с другими мешами и больше объект кулит сам себя. Проблема в том, что когда ты отлетаешь от меша дальше 1 метра, всё уже не так однозначно становится, потому что геометрии становится меньше кластеры меньше и снова лезет овердро.
      Поэтому я и говорю, что я не профайлил какой от этого импакт в рамках целого проекта. Иными словами я не собирал тестовую сцену в которой будут меши с дофига полигонов и с не дофига и не сравнивал что там по милисекундам будет. Я не тех артист и это не моя работа. Моя ставка - что разница мизерная, либо в пользу меньшей геометрии.
      Но я хочу подчеркнуть, что мои утверждения - отнюдь не голословные, а основаны на принципах работы нанита. Если хотите проверить как это повлияет в целом на какой то сцене - вперёд, потом нас всех удивите.
      Теперь во-вторых. Обожаю артистов. У вас всегда что-то там пофиксили и что-то теперь можно, но вы не знаете что и где, но точно знаете, что оно где-то было, потому что кто-то вам сказал. Вечно какими-то легендами всё обрастает. Вместо чтения технической документации - легенды и слухи наше всё. Уж простите за грубость. А если я спрошу, что конкретно пофиксили и почему по-вашему якобы было что-то нельзя, ответить сможете? Или только я тут один голословный?
      Я спрашиваю потому что никаких критических изменений в работе нанита начиная с пятой версии - не было. Там какие-то мелочи фиксили и улучшали, но он изначально из коробки начиная с 5.0 мог любой меш отрендерить без видимой потери в качестве. Все кто утверждают обратное - просто сочиняют офигенные истории, потому что не понимают как он работает. А работает он точно так же как десимейшен мастер в зибраше. И даже лучше, пому что умеет понимать харды на нормалях, сплиты на ув и разрывы геометрии. Ещё раз, ни разу ни на одной модели никаких проблем за два года работы на этом движке - я не видел и не видел никто из команды - об этом я бы узнал от них. Единственную проблему которую мне репортили - я описал выше.
      Но я может чего не знаю. Как и любой разумный человек я допускаю свою неправоту. Вы это путаете с "непроверил, но утверждает".

  • @annaromanova3575
    @annaromanova3575 23 วันที่ผ่านมา +2

    Ничего не понятно, как клиент в итоге вас обвел вокруг пальца, в чем суть-то схемы была

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  23 วันที่ผ่านมา +3

      чужими руками попасть в студию

    • @annaromanova3575
      @annaromanova3575 23 วันที่ผ่านมา +1

      @@maximlm_ddd ааа, вот теперь понятно, спасибо

    • @alexd9956
      @alexd9956 23 วันที่ผ่านมา +8

      @@maximlm_ddd не очень понятен смысл таких действий. Ну взяли тебя в студию благодаря другому человеку и что дальше? Если ты сам не в состоянии такое делать, то выкинут обратно, да и всё.

    • @user-rm2lv6wm4x
      @user-rm2lv6wm4x 23 วันที่ผ่านมา +1

      @@alexd9956 Просто челу лень самому приходить домой после работы по вечерам еще и тестовое делать сидеть. Проще нанять кого-то. Это не значит, что он сам бы не справился

    • @zakharatat5464
      @zakharatat5464 23 วันที่ผ่านมา

      @@alexd9956 у меня знакомый купил готовое резюме айтишника и пытается с ним устроиться) опыт у него нулевой разумеется, но с его слов таких как он много
      о времена! о нравы!

  • @Sadamitsu
    @Sadamitsu 9 วันที่ผ่านมา

    А в чём собственно проблема? Клиент вам заплатил? Похоже что заплатил. Вы на эту сумму согласились? Похоже что согласились. А как он дальше будет использовать эту модель это его личное дело

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  9 วันที่ผ่านมา

      Я уже ответил на этот вопрос в следующем видосе про Тестовые. Клиент получил исходник на чем и распрощались а HR я сообщил о попытке мошенничества. Тема закрыта. Делайте тестовое другим а сами сидите без работы или работайте за 100руб час если для вас это норм. Удачи.

    • @Sadamitsu
      @Sadamitsu 9 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd если "HR" не может определить что работу сделал не соискатель а кто то другой то это проблема "HR". Хотя это в любом случае станет понятно в будущем. Так что поднимать из за этого шум вообще не вижу смысла. А если уж зашла речь обо мне, то я никогда не отслеживал как используется моя работа после заказа, мне это не интересно. И кстати я за свою работу денег не беру. Так что без работы сидеть не приходится )))

  • @MARK2580
    @MARK2580 9 วันที่ผ่านมา

    о чём видос то? заказчик заказал модельку для вступления в секту моделлеров UE5 ???
    анрлыл 5 та ещё хрень, ща каждый 2й рукожоп всякие автогенераторы накачает, включит люмены и радуется сидит "я сделяль", а то что твоя игра запускается только на 4090 и то в 24fps это пофиг.

  • @user-yv8tj4wx2i
    @user-yv8tj4wx2i 11 วันที่ผ่านมา

    Получается что вас не обманул так как платил бы деньги за модель, ну такое себе отказываться

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  10 วันที่ผ่านมา

      При переписке человек темнил, менял мнение на лету и врал ....