Революция в моделировании которая не произошла. Аддон ConjureSDF

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 3 มิ.ย. 2024
  • Поддержать канал, исходники от уроков и мои модельки можно найти тут : boosty.to/maximlm_3d
    Дискорд : maximlm_3d
    Телеграмм: MaximLM_3D
    😎Индивидуальные занятия. www.avito.ru/moskva/predlozhe...
    ✌Моя группа в VK workshop_maxlm
    💼Портфель вот тут www.artstation.com/lapshin
    📋А резюме там gamedev.ru/job/forum/?id=268969
    #MaximLM_3D #MaximDDD #MaximLM #MobileGame #Real_3D_Artist #Not_AI_Prospector #Blender3D #Concept #Game_Art #Design #Modeling #addons #HardSurface #HardOps #BoxCutter #MESHmachine #3dmodeling #SciFi #Sci_Fi #future #3D #HighPoly #MidPoly #LowPoly #3D #Digital_3D #Blender #Substance_Disigner #Shader #Marmoset #Unity

ความคิดเห็น • 28

  • @jeyea4690
    @jeyea4690 20 วันที่ผ่านมา +2

    так уже есть мост в plasticity где все это есть и даже больше

  • @Qwerty-iw4ks
    @Qwerty-iw4ks 22 วันที่ผ่านมา +4

    Чтобы полностью избавиться от косячков при ремеше нужна очень плотная сетка. По этому по классике это делают в збраше. А тот чел это делает в блендере и говорит, что косяки не видно на итоговой карте нормалей так что ему на них плевать. Ну и я могу понять его. Он делает оружие. А сиволы ни кто под лупой не рассматривает. Кстати я запекал фаски с бевел шейдера на хайполи вместо этого способа в самом блендере. Остальные карты генерил в сабстанс пеинтере из нормалки

  • @DevilDaggersFan
    @DevilDaggersFan 22 วันที่ผ่านมา +1

    CSDF + QuadRemesh

  • @user-zu2kw1wo1f
    @user-zu2kw1wo1f 22 วันที่ผ่านมา +2

    Изобрели CAD, забавно.

  • @zauza25
    @zauza25 22 วันที่ผ่านมา

    Мне кажется очевидно что аддон для концептов, а не для прода

  • @estyyt1356
    @estyyt1356 22 วันที่ผ่านมา +2

    на shadertoy есть куча красивых сцен сделанных с помощью sdf. Просто заглядение... Но 5 фпс

  • @Uriel4D
    @Uriel4D 22 วันที่ผ่านมา +1

    SpeedFlow+BlackMesh ставит на колени все существующие пайплайны и пластисити туда же

    • @user-dj9jz2hd8i
      @user-dj9jz2hd8i 21 วันที่ผ่านมา

      Где поподробнее посмотреть?

  • @MrJohnni83
    @MrJohnni83 19 วันที่ผ่านมา

    О, да. Помню как я долго сидел над этим револьвером th-cam.com/video/GTipwHHh2iQ/w-d-xo.html&ab_channel=MrJohnni83 😄 Это способ для мощных видеокарт, а у меня на тот момент стояла 1060 на 6ГБ. Проект с включённой хайполькой загружался минут по 10, не меньше. Что особо запомнилось и не понравилось - это толстые фаски на мелких деталях. На крупных (типа барабана) ещё норм, но вот мелкие детали, например того же барабана получаются неестественными, будто из пластилина слепленные. Ну, такое...)

  • @Stas_Nomadis
    @Stas_Nomadis 22 วันที่ผ่านมา

    У аддона Mesh Machine есть функция объединения мешей с неплохой сеткой, а также возможность создать петли поддержки с нужными отступами.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  22 วันที่ผ่านมา

      да есть но это другое)

  • @maximlm_ddd
    @maximlm_ddd  22 วันที่ผ่านมา +1

    Офф гайд по аддону th-cam.com/video/zSph--jkz2Q/w-d-xo.html

  • @TheAkafa
    @TheAkafa 22 วันที่ผ่านมา

    Какая у вас карта кстати к слову?

  • @TheAkafa
    @TheAkafa 22 วันที่ผ่านมา

    2:15 при помощи какого аддона вы накинули бокс в этом моменте?

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  22 วันที่ผ่านมา

      Viewport Toggle

  • @BananaLegalFun
    @BananaLegalFun 22 วันที่ผ่านมา

    Самое забавное, что это стоит 40 долларов и автор предупреждает, что это альфа, бета будет долларов 60, а на релизе все 80, еще не сделал так сказать полностью, но цену установил на будущее обновления, а тем кто купил альфу все равно придется за переход на бетту доплачивать

  • @hardway777
    @hardway777 20 วันที่ผ่านมา

    Оно работает только в Blender 3.3

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  20 วันที่ผ่านมา

      у меня он работал и в 3.6

    • @hardway777
      @hardway777 20 วันที่ผ่านมา

      @@maximlm_ddd в 4.1 не работает.

  • @BananaLegalFun
    @BananaLegalFun 22 วันที่ผ่านมา

    Это не философия, это движок который реймарчингом рендерит, там сам принцип расчета коллизии луча с геометрией подразумевает ровное красивое и округлое сглаживание на углах и стыках объектов, поэтому надо переключатся на отдельный движок рендеринга и поэтому надо потом конвертить это все в обычный меш с накидыванием на него ремеша и смуза как автор показал в самом начале сделав это врунчую.

  • @c.r.e.a.z
    @c.r.e.a.z 22 วันที่ผ่านมา +2

    Пайплайн с ремешем подразумевает то что драфт модель в полигонаже уже полностью готова и ремеш дает только фасочки на краях и между пересекающимися объектами. Т.е работа с сеткой под модификатором ремеша не подразумевается. Я на 1060 спокойно работаю с этим пайплайном. Юзал зебру, но в блендере намного быстрее копируя модификаторы получить идентичные фаски на всех деталях. Где нужны разные фаски можно сделать это через скульптинг посредством маскирования нужной области. Для сложносоставных моделей где дохренища булиан операций это просто мастхев пайплайн, типо оружки и т.д. Простые же кубы коречно быстрее сделать через бевелвейт и спбдив либо через поддержки.

    • @maximlm_ddd
      @maximlm_ddd  22 วันที่ผ่านมา

      Да иногда вот переключаешься смотришь что там с шейдингом и у меня на это много времени уходит... прям очень)

    • @user-di9pl8ky3s
      @user-di9pl8ky3s 22 วันที่ผ่านมา

      ​@@maximlm_ddd лично я поосто дорабатываю скульптом проблемные места. Такое как точка на шаре к примеру. Тоже пришел к тому что гораздо быстрее раскопировать модификаторы и просто отправить на доработку в зебру, чем заниматься polish crisp edges, polish по каждой детальке

    • @susichan9971
      @susichan9971 22 วันที่ผ่านมา

      Так автор видео и говорит, что по такому пайплайну получается "зубастый" шейдинг. Я какое-то время тоже так делал, но меня не устроила эта ситуация с шейдингом, которая никак не решается, кроме как добавлением ремеша после применненного скейла объекта, а потом уменьшения без применения скейла. Сейчас збраш больше устраивает в этом плане

    • @c.r.e.a.z
      @c.r.e.a.z 22 วันที่ผ่านมา +2

      @@susichan9971 если деталь маленькая и там не хватает итераций ремеша и получаются зубчики вокселей на краях то деталь надо увеличить раз в 10 и применить скейл, после применяешь ремеш и смуз с децимейтом и эту деталь скейлишь на -10 и опять применяешь скейл, все. Проблема с зубчиками решена за пол минуты. Зебра хороша если у тебя половина моделинга прям в ней происходит, как с пайплайном Евгения Петрова. А когда нужно на готовую модель фаски накинуть и некоторые детали через сабдив делаешь, то легче просто настроить ремеш и смуз на одной детальке и раскопировать модификаторы на остальные детали, при таком подходе у тебя фаски будут идентичные на каждой детали. Для зебры же надо будет перекидывать всю модель, уже на этом этапе могут вылезти какие то косяки. Потом тебе каждую деталь придется вручную прогонять через ремеш, полиш, децемейт и следить за тем что бы фаски были примерно одинаковые на всех деталях.

    • @susichan9971
      @susichan9971 20 วันที่ผ่านมา

      ​@@c.r.e.a.zу меня после скейла в 2 и ремеша блендер вылетает