Здравствуйте! Крутой контент. Как всегда:) Не могли бы вы поделится материалами в которых можно подробнее почитать о портативном дизайне? Если такие материалы конечно существуют:)
Выделил следующие пункты, буду рад если кто-то дополнит. 1. Сеттинг (место, время, вселенная) 2. Персонажи 3. Идея (мораль) 4. Донесение информации (детали) 5.Стиль 6. Камера (операторская работа) 7. Дизайн истории (возможность передачи истории без сложного текста)
Голос похож на голос "Федора Тимофеева" который вел обожаемый мной "Ночной эфир" очень советую кстати там не много выпусков, и уже не выходят но атмосфера такая же ламповая и приятная, может понравиться.
Это одна из причин, по моему мнению, почему скатилась атмосфера Dead Space. В первой части я бродил не по просто темным коридорам, а по кораблю класса "планетарный потрошитель", каждый уровень это отсек корабля, выполняющий свою функцию и ты можешь смотреть по сторонам и задаваться вопросом "а как и зачем это работает?" и находить ответ в окружении. Вдобавок ты бегаешь и чинишь системы не просто "would you kindly", а потому что это гигантский корабль, который потерял обслуживающий персонал. Это создает достоверность, ты погружаешься восприятием в игровой процесс. Во второй части, чтобы понять зачем на орбите Титана была построена станция нужно лезть в доп. материалы. Единственный эпизод в этой части, который напомнил атмосферу предыдущей это починка солнечного кластера для подачи питания на станцию, на момент я снова ощутил себя космическим инженером на космической станции.
Илюха Пащенко посмотри историю серии Dead Space на StopGame, и ты поймёшь, что левелдизайнеры и нарративщики во второй части постарались чуть ли не лучше, чем в первой
@@markus_danger одно дело что постарались,другое что получилось, эт так к слову,а вообще, во второй части атмосфера была совсем не такая как в первой,но от этого хуже игра не стала,просто получилась другая...
vlad Zhukov я бы сказал, что несколько сменилась атмосфера. Всё-таки изолированный и тесный планетарный потрошитель с кучей технических отсеков и помещений и космическая орбитальная станция с городской инфраструктурой- это немного разные по своей структуре пространства. Те элементы саспенса и нагнетания за счёт окружения, что были использованы в первой части, уже не работали во второй, и Visceral пытались найти другие способы давить на игрока, абсолютно очевидно, что подобрать что-то другое, но действующее на игроков точно так же- невозможно, но... видят Братские Луны- они старались
@@хермес-г7г Типа: мы бедные жители "location_name", на нас напало ужасное "monster_name", нашелся бы смелый человек... Но всё равно, даже однотипные истории хорошо написаны и озвучены, и мне например куда интересней послушать диалоги чем драться с очередной 30-той виверной.
Заметно, что автор не девелопер, а видео-эссеист)). Столько воды в ролике, а про основные ошибки литературных сценариев, чем они принципиально отличаются от игровых, так и не сказано. А между тем это ахилесова всех начинающих писателей)) Попытаться засунуть в игру тучу диалогов, персонажей, абстрактных понятий.. и пытаться двигать сюжет диалогами, как это обычно происходит в книгах.
Левл дизайнер: сделаю тут синие занавески, а то локация пустовато выглядит XYZ: синими занавесками хотели подчеркнуть тленность бытия, одиночество и никчемность жизни. А еще синий у шумеров означал эмоциональный всплеск
Окей, большой брат следит за мной, однозначно. Я разработчик, но никогда не брался за геймдев, вот вообще. И вчера у меня состоялся разговор в Дискорде, где мне накинули идею сделать какую-нибудь несложную игрушку. А я сказал, что для создания игры в одиночку, помимо умения писать код, нужно ещё много других навыков, в частности умение создавать игровые сценарии, придумывать механики, подбирать звуки и визуальные образы и так далее. И сегодня же мне Ютуб накидывает вот ваше видео и ещё штук 5 про механики, сценарии и озвучку в играх. Они следят за нами :) А если серьёзно, то огромное спасибо за видео! Это было познавательно и наверняка ещё не раз вспомнится мне при прохождении новой игры или ностальгии по чему-то старому, уже много раз пройденному.
Видео хорошее и информативное, но вы совершили некоторые ошибки в подаче - если речь заходит об РПГ, то сюжет всё-таки является текстом. Согласен с тем, что это не художественная литература, но вот на какую-нибудь пьесу уже тянет более чем, потому что: есть роли, есть описание действия (исключительно для тех, кто делает игру, а не игроков - для них эта подача идёт визуально) и многое другое. То же самое и в кино. Подход к художественной литературе не работает в обычном сценарии, также как подход к сценарию не работает в художественной литературе (на том же автор.тудей полно бесовщины от любителей, где идеи-то хороши, но от стиля написания глаза вытекают кровавыми реками). Преимущество игрового сценария заключается лишь в большем потенциале иммерсивности.
Вау , я хотел узнать о сюжете книг . Как из правильно конструировать , но это даже лучше . Спасибо , я понял что лишние очевидные вещи толком не нужны. Но в некоторых случаях важны , спасибо .
Я пропускал, когда из-за ошибки проваливал операцию. То же самое в фолыче, который Нью Вегас. Но первое прочтение - это первое прочтение. А так, хорошее видео.
Самый важный пункт, до которого можно додуматься, посмотрев видос, но который не был озвучен. И этот пункт важен абсолютно в любом произведении искусства. Самое важное правило - показывать, а не рассказывать. Даже в книге нужно писать не "он был очень зол", а о том, как сжались кулаки, стиснулись зубы, дыхание стало тяжелым, глаза скрыла тень и тд и тп. Как от первого так и от третьего лица. И это даже в книгах, что уж говорить про кино или игры. Поэтому это тупо, когда, например, тебе в начале просто вываливают текстовое описание, что произошло в мире, лучше, когда зритель или игрок может увидеть всё сам в кадре, в мелких деталях, в общих планах, по освещению, по музыке, что бы информация была вплетена в диалоги персонажей, опять же, не что бы они пересказывали историю мира, а давали небольшие, но важные фрагменты информации, которые звучат совершенно естественно в его речи, а игрок сам начинал что-то понимать и чувствовать. Конечно, это очень, очень сложно, это сначала нужно продумать, а потом кропотливо создавать, делать самое сложное - убирать лишнее, переделывать. Но это отличает профессионала от начинающего, от графомана.
Хочу сказать, что конкретно ваши видео пробуждают то же чувство интереса в дизайне игр, как и зарубежные каналы вроде Game Maker’s Toolkit. Структурированность информации и внимание к деталям игр очень цепляют. Спасибо, что не оставляете русский сегмент пустым и печальным :D
Андрій Скалозуб 1) нетипичный и неинтуитивный интерфейс, который не становится понятнее даже спустя время, он сделан вопреки всем критериям грамотного UI; 2) очень сложная и специфическая система управления транспортом, делающая его малоуправляемым; 3) цветовая гамма, испытывающая глаза игрока на прочность; 4) игра не привыкла доходчиво объяснять игроку поставленную перед ним задачу; 5) найти в ней кнопку ручного сохранения, кнопки входа/выхода из основного меню и меню настроек- это отдельное путешествие по Аду; 6) серьёзно, разве этого уже не достаточно?!
.Ребята, у Вас действительно крутые видосы! Наконец тема геймдева меня заинтересовала и за это я благодарю Вас. Ролики информативные и интересные, монтаж, музыка и голос приятные, а сценарная работа хорошо подкрепляет тему каждого видео. Очень хочется, чтобы видео выходили всё чаще,либо, по крайней мере, не переставали выходить!
@@Diamond_Kill да, но уже на др студию. Камень я не дам, но вот мое имхо - единственный способ научиться писать игровые сценарии - идти и писать игровые сценарии на какую-нибудь студию. У всех свои сеттинги, жанры, стили и тд, невозможно стать универсальным солдатом на теории. Очень пригодится низкая самооценка, это помогает критиковать написанное. Читайте побольше, смотрите фильмы, слушайте подкасты, играйте в игры - вот и весь секрет) Естессна это просто мои мысли, я сама еще не волшебник, а только учусь))
Отличный ролик. Утирающий нос всем графоманам и снобам от классических РПГ, орущих что в играх должно быть очень много текста. Как раз тут и поясняется почему отчасти это рудимент. В жизни разговорить чужого человека довольно сложно выуживать информацию приходится не из килотонн ереси и лора а из отношений. А когда на тебя первый встречный НПС вываливает контент краеведческого музея - я от такого зеваю и вырубаю игру.
Спасибо что оставил коммент. Я-то уже думал что сам ни хрена не понял "где?" про то "как создать сценарий к игре?". Я в конечном счёте даже не понял каким должен быть сценарий к игре. Это я ничего не понял или он не по делу пиздел?
@@ОлександрМащенко-р9у Наверное имелось по типу как в кино " Не рассказывай, а показывай", а тут имеется тоже показывай, но через геймплей. В игры ты первую очередь играешь, поэтому и сюжет можно демонстрировать через геймплей, а не кат сцены или диалоги. Точнее это даже лучше, когда через геймплей ты можешь передать историю, тогда и опыт будет ярче. Это как я понял
Спасибо, Алексей. Для меня вы стали связующим звеном между первыми играми и современными, между геймдизайном "отцов основателей" индустрии и современным миром и его условиями геймдева. Ещё раз, спасибо.
За игру Катана Зеро, большое спасибо очень хотелось во что то с джойстика погамать тем более она тянет на моем старом ноуте и весит в районе 200 мегабайт)
Видео, конечно, хорошее. Но не хватает конкретики, что-ли, я вряд ли узнал для себя что-то важное, что хотелось бы помнить и использовать. Короче, видео не несёт особой пользы.
А какой конкретики вы хотели? Примеры сценариев? Поищите документы в интернете и посмотрите какое там оформленип. Видео со скринами текста и ссылками нет смысла делать. А так тут очень многое рассказано об особенностях разных культовых игр из разного времени и жанров, даны конкретные советы и составляющие
О ! "Видео-эссеист" ! Спасибо за термин. Некоторые произведения на youtube язык не поворачивается назвать работой "видео-блоггера". Нужен был термин для полноценных работ, но не документалистов.
Сергей Орлов не совсем. Если уж совсем углубляться, то и журналистика бывает совершенно разнородной. Это больше к литературным критикам по типу Белинского, или ко всяким культурологам, журналистика здесь будет не основой работы, а лишь инструментом донесения информации до масс
Я с вами согласен, частично. Просто графоманство тоже надо уметь делать, уметь облачить его в самую красивую форму. В пример поставлю мою любимую РДР2, это потрясающий сюжет, который я с радостью бы посмотрел в виде сериала или бы прочитал в виде книги. Но так не с всеми, большая часть моих друзей сказали что игра скучная и затянутая) А вот мне нравится видеть в играх историю. Но опять же это сугубо моё мнение, к которому совершенно необязательно, а возможно и не стоит, прислушиваться
Я когда попадаю на видосы по специальности, где я собаку съел, у меня на них голова пухнет. Голос чего-то бубнит, а полезной информации там дай бог 30%.
А можно, пожалуйста, в группе ВК, выложить подробнее про то, как выглядит сценарий к игре? Или это в диздоке все находится? Я просто и про диздок ничего не знаю)
Квинтэссенция сценария Ведьмака - Кровь и Вино. Настолько прекрасное дополнение, что по моему мнению лучше основной сюжетки будет. Почти не пропускал диалоги, ведь режиссура там - на высоте! Больше действия, больше пролетов камеры, больше углов в диалогах. Да и вообще диалоги превратились в полноценные кат-сцены.
14:18 Скажите мне кто-нибудь название этой игры, пожалуйста... Мы играли в неё всем классом на перемене на каком-то гаджете вроде джойстика с экраном, который был у одной из одноклассниц... Это было более 8 лет назад, и я так и не смогла найти эту игру. Буду очень признательна, если кто-то напишет её название сюда. В описании есть гигантский список, но я просто не найду её там, т.к. они написаны не по порядку появления в видео (
Тема видео: сценарий для игры, тема полностью не раскрыта. Как минимум надо было взять и разобрать сценарий игры конкретной игры, а не делать все в общем и ни о чем.
Сюжет в основном есть в рпг, а сюжет в рпг это текст. А если его скипают значит сюжет говно, как и сценарий. Принеси подай, сходи туда принеси то, убей тех , убей тех и убей босса, собери ачивки ... и куча счётчиков по всему "открытому" миру, собери 100 цветков, найди 50 сундуков, накопай 50 руды, пройди этот квест именно так и никак по другому иначе не получишь достижение. Потом наслаждайся концовкой. Раньше текст НУЖНО было читать потому что можно было что то важное пропустить и просто потом не пройти тот или иной квест. В тексте была ВАЖНАЯ для прохождения информация. И не было сначала прохождений которые можно было прочитать и стримов на ютабе убивающих интерес к играм до официального релиза. Если все такие умные и сюжет - это не текст, куда делись игры с интересным сюжетом? ...Один шлак штампованый. Есть общая и часто одна единственная цель игры, и персонаж типа к ней идёт. Всё остальное попутно. И мизерное разветвление в конце для получения разных концовок. Спасают иногда хотя бы диалоги, когда они качественно передают настроение и эмоции персонажей.
Не согласен с тем что текст в играх скипают и он не главное. Просмотрел много ваших видео, но Вы не разу не рассказали про целый жанр игр "Визуальные новеллы", в которых история и текст диалогов зачастую самое важное. Но спасибо, что вы рассказываете много другой полезной информации. Лайк
12:10 "Невозможно написать работающий сценарий для игры, когда за плечами только кино или книги" Далее в пример приводят слова Криса Авеллон... Развод удался))) Вот такой пример погубил весь ВАШ сценарий ролика))
В описании списки всех игр и музыки из ролика. Приятного просмотра.
Сходил послушать твой саунд в "ОД", понравился. Хороший контакт с историей КМ.
Здравствуйте!
Крутой контент. Как всегда:)
Не могли бы вы поделится материалами в которых можно подробнее почитать о портативном дизайне? Если такие материалы конечно существуют:)
Подскажите игру на 12:20
Где-то в углу, сейчас плачет Disco Elysium, оказывается сюжет - это не текст. facepalm
@@davier2943 Into The Breach или prey 2017 не знаю какая из них тебя заинтересовала
Выделил следующие пункты, буду рад если кто-то дополнит.
1. Сеттинг (место, время, вселенная)
2. Персонажи
3. Идея (мораль)
4. Донесение информации (детали)
5.Стиль
6. Камера (операторская работа)
7. Дизайн истории (возможность передачи истории без сложного текста)
&ответ, чтобы не потерять твой коммент&
Плюсую
я тоже напишу, чтобы не потерять )
Благодарю ( ´◡‿ゝ◡`)
+
Не знаю в чем твой секрет, но мне чертовски приятно смотреть твои ролики...
Голос похож на голос "Федора Тимофеева" который вел обожаемый мной "Ночной эфир" очень советую кстати там не много выпусков, и уже не выходят но атмосфера такая же ламповая и приятная, может понравиться.
@@vic2net вот ты прям в точку попал в отношении Фёдора
@@polyak7814 да я давно заметил сходство, просто небыло провода куда то это написать в комменты. Жаль сейчас меньше активности на его канале
очень качественно сделано с вниманием к деталям.
чтение выразительное
Слышу про Миядзаки, на экране одни картинки, темные и мрачные, а в голове совсем другие, светлые и душевные ))
Просто существуют 2 творческих гения с Фамилией Миадзаки...
@@cummentat0r есть еще Цутому Миядзаки
Вы попробуйте понять мои эмоции, мне это видео прислал друг с которым мы собрались делать визуальную новеллу
ПХЭВХАХАЭАХАХ
Максимум что из подобного можно залепить в новеллу - говорящий дизайн персонажей, а так реально друг не туда пришел
Орнул
как там новелла?
Сделали?
Классно было бы после такой теории посмотреть на настоящий рабочий документ, как он выглядит и как его используют.
именно
Это одна из причин, по моему мнению, почему скатилась атмосфера Dead Space. В первой части я бродил не по просто темным коридорам, а по кораблю класса "планетарный потрошитель", каждый уровень это отсек корабля, выполняющий свою функцию и ты можешь смотреть по сторонам и задаваться вопросом "а как и зачем это работает?" и находить ответ в окружении. Вдобавок ты бегаешь и чинишь системы не просто "would you kindly", а потому что это гигантский корабль, который потерял обслуживающий персонал. Это создает достоверность, ты погружаешься восприятием в игровой процесс. Во второй части, чтобы понять зачем на орбите Титана была построена станция нужно лезть в доп. материалы. Единственный эпизод в этой части, который напомнил атмосферу предыдущей это починка солнечного кластера для подачи питания на станцию, на момент я снова ощутил себя космическим инженером на космической станции.
Илюха Пащенко посмотри историю серии Dead Space на StopGame, и ты поймёшь, что левелдизайнеры и нарративщики во второй части постарались чуть ли не лучше, чем в первой
@@markus_danger одно дело что постарались,другое что получилось, эт так к слову,а вообще, во второй части атмосфера была совсем не такая как в первой,но от этого хуже игра не стала,просто получилась другая...
vlad Zhukov я бы сказал, что несколько сменилась атмосфера. Всё-таки изолированный и тесный планетарный потрошитель с кучей технических отсеков и помещений и космическая орбитальная станция с городской инфраструктурой- это немного разные по своей структуре пространства. Те элементы саспенса и нагнетания за счёт окружения, что были использованы в первой части, уже не работали во второй, и Visceral пытались найти другие способы давить на игрока, абсолютно очевидно, что подобрать что-то другое, но действующее на игроков точно так же- невозможно, но... видят Братские Луны- они старались
@@markus_danger эт точно)
вторая часть даже лучше а третья с городом безумцев шикарна
Игры - это не фильмы
Кадзима: подержика моё пиво
КОдзима
*КОдзима, битч
@@alexa_1984 ну нельзя же так над Гениями шутить
а как же Дэвид Кейдж?
Подержи мой Monster Energy
Скипать диалоги в Ведьмаке? А нафига в него вообще тогда играть?
гвинт
Например половина текста в ведьмаке в сайд квестах - написаные по одному примеру с изменением имен и обстоятельств
Ля Дурачок
@@хермес-г7г Типа: мы бедные жители "location_name", на нас напало ужасное "monster_name", нашелся бы смелый человек... Но всё равно, даже однотипные истории хорошо написаны и озвучены, и мне например куда интересней послушать диалоги чем драться с очередной 30-той виверной.
Согласен, и почему все квесты нельзя проходить с его помощью?
Заметно, что автор не девелопер, а видео-эссеист)). Столько воды в ролике, а про основные ошибки литературных сценариев, чем они принципиально отличаются от игровых, так и не сказано. А между тем это ахилесова всех начинающих писателей)) Попытаться засунуть в игру тучу диалогов, персонажей, абстрактных понятий.. и пытаться двигать сюжет диалогами, как это обычно происходит в книгах.
Сюжет Смуты то есть- Ниагарский водопад
Левл дизайнер: сделаю тут синие занавески, а то локация пустовато выглядит
XYZ: синими занавесками хотели подчеркнуть тленность бытия, одиночество и никчемность жизни. А еще синий у шумеров означал эмоциональный всплеск
Окей, большой брат следит за мной, однозначно. Я разработчик, но никогда не брался за геймдев, вот вообще. И вчера у меня состоялся разговор в Дискорде, где мне накинули идею сделать какую-нибудь несложную игрушку. А я сказал, что для создания игры в одиночку, помимо умения писать код, нужно ещё много других навыков, в частности умение создавать игровые сценарии, придумывать механики, подбирать звуки и визуальные образы и так далее. И сегодня же мне Ютуб накидывает вот ваше видео и ещё штук 5 про механики, сценарии и озвучку в играх. Они следят за нами :)
А если серьёзно, то огромное спасибо за видео! Это было познавательно и наверняка ещё не раз вспомнится мне при прохождении новой игры или ностальгии по чему-то старому, уже много раз пройденному.
Ура, снова Алексей Луцай. Мне тебя не хватало после того как ты ушел с канала ДТФ. Спасибо за годный контент.
А почему он ушел с дтф?
@@joyroys4454 Контракт закончился.
Видео хорошее и информативное, но вы совершили некоторые ошибки в подаче - если речь заходит об РПГ, то сюжет всё-таки является текстом. Согласен с тем, что это не художественная литература, но вот на какую-нибудь пьесу уже тянет более чем, потому что: есть роли, есть описание действия (исключительно для тех, кто делает игру, а не игроков - для них эта подача идёт визуально) и многое другое. То же самое и в кино. Подход к художественной литературе не работает в обычном сценарии, также как подход к сценарию не работает в художественной литературе (на том же автор.тудей полно бесовщины от любителей, где идеи-то хороши, но от стиля написания глаза вытекают кровавыми реками). Преимущество игрового сценария заключается лишь в большем потенциале иммерсивности.
Что я слышу : голос Луцая
Что я делаю : ставлю лайк
Вау , я хотел узнать о сюжете книг . Как из правильно конструировать , но это даже лучше . Спасибо , я понял что лишние очевидные вещи толком не нужны. Но в некоторых случаях важны , спасибо .
То чувство, когда ни разу не скипал диалоги в Ведьмаке и Деус Эксе.
Я пропускал, когда из-за ошибки проваливал операцию. То же самое в фолыче, который Нью Вегас. Но первое прочтение - это первое прочтение. А так, хорошее видео.
Самый важный пункт, до которого можно додуматься, посмотрев видос, но который не был озвучен. И этот пункт важен абсолютно в любом произведении искусства.
Самое важное правило - показывать, а не рассказывать. Даже в книге нужно писать не "он был очень зол", а о том, как сжались кулаки, стиснулись зубы, дыхание стало тяжелым, глаза скрыла тень и тд и тп. Как от первого так и от третьего лица. И это даже в книгах, что уж говорить про кино или игры. Поэтому это тупо, когда, например, тебе в начале просто вываливают текстовое описание, что произошло в мире, лучше, когда зритель или игрок может увидеть всё сам в кадре, в мелких деталях, в общих планах, по освещению, по музыке, что бы информация была вплетена в диалоги персонажей, опять же, не что бы они пересказывали историю мира, а давали небольшие, но важные фрагменты информации, которые звучат совершенно естественно в его речи, а игрок сам начинал что-то понимать и чувствовать.
Конечно, это очень, очень сложно, это сначала нужно продумать, а потом кропотливо создавать, делать самое сложное - убирать лишнее, переделывать. Но это отличает профессионала от начинающего, от графомана.
Хочу сказать, что конкретно ваши видео пробуждают то же чувство интереса в дизайне игр, как и зарубежные каналы вроде Game Maker’s Toolkit. Структурированность информации и внимание к деталям игр очень цепляют. Спасибо, что не оставляете русский сегмент пустым и печальным :D
Смотря твои видео, я вдохновляюсь как никогда. Приятный голос, хорошая интонация, отличное и затягивающее эссе. Благодарю.
14:17 "дизайн подразумевает комфорт пользователя"
*недобро покосился в сторону Вангеров*
Superportvein Вагнеры- это культурный феномен, возводящий мазохизм и тупой геймдизайн в культ
А можно поинтересоваться в чем именно вы находите мазохизм и некомфорт для пользователя в игре Вангеры? )
Андрій Скалозуб 1) нетипичный и неинтуитивный интерфейс, который не становится понятнее даже спустя время, он сделан вопреки всем критериям грамотного UI; 2) очень сложная и специфическая система управления транспортом, делающая его малоуправляемым; 3) цветовая гамма, испытывающая глаза игрока на прочность; 4) игра не привыкла доходчиво объяснять игроку поставленную перед ним задачу; 5) найти в ней кнопку ручного сохранения, кнопки входа/выхода из основного меню и меню настроек- это отдельное путешествие по Аду; 6) серьёзно, разве этого уже не достаточно?!
С этой игрой всё зависит от того, насколько у вас расширенное сознание :D
Мне так и не довелось в нее поиграть в свое время, игра выдавала ошибку ((
Как-то обо всём и ни о чём
У них всегда так. И курсы у них такие же
Мир такой если че
Боже, я думал это я не понимаю и чёто зависаю, а нет, всё наоборот.
Странное после вкусие в завершении видео.
Спасибо большое тебе
Ой как много таких видео
Канал этому посвящён
.Ребята, у Вас действительно крутые видосы! Наконец тема геймдева меня заинтересовала и за это я благодарю Вас. Ролики информативные и интересные, монтаж, музыка и голос приятные, а сценарная работа хорошо подкрепляет тему каждого видео. Очень хочется, чтобы видео выходили всё чаще,либо, по крайней мере, не переставали выходить!
ребята, спасибо вам, я мечтала о таком канале месяца два назад и нашла только сегодня.
Только устроилась в компанию гейм-дизайнером/сценаристом, ваше видео очень интересное и полезное)
До сих пор работаешь ГД/Сценаристом?
Можешь поделиться тем, какие подводные камни есть в написании сценария для игр и как освоить эту нишу?
@@Diamond_Kill да, но уже на др студию. Камень я не дам, но вот мое имхо - единственный способ научиться писать игровые сценарии - идти и писать игровые сценарии на какую-нибудь студию. У всех свои сеттинги, жанры, стили и тд, невозможно стать универсальным солдатом на теории. Очень пригодится низкая самооценка, это помогает критиковать написанное. Читайте побольше, смотрите фильмы, слушайте подкасты, играйте в игры - вот и весь секрет) Естессна это просто мои мысли, я сама еще не волшебник, а только учусь))
Блин, у тебя такой приятный голос, и плюс повестка ролика тоже афигительная.
Слишком размытая тема, чтоб так поверхностно о ней рассказывать.
Обожаю эти видео! Самый лучший подход по разбору простых но очень интересных вещей. Смотрю по несколько раз. Спасибо за вашу работу.
Пришла с DTF ради ведущего. Алексей, Вас слишком приятно слушать!
Отличный ролик. Утирающий нос всем графоманам и снобам от классических РПГ, орущих что в играх должно быть очень много текста. Как раз тут и поясняется почему отчасти это рудимент. В жизни разговорить чужого человека довольно сложно выуживать информацию приходится не из килотонн ереси и лора а из отношений. А когда на тебя первый встречный НПС вываливает контент краеведческого музея - я от такого зеваю и вырубаю игру.
А про создание сценария-то где? То ЧТО описать я и сам решу, вы, если такое название видео делаете, подскажите мне КАК
аниме будеш делать ?
оооооониме
Спасибо что оставил коммент. Я-то уже думал что сам ни хрена не понял "где?" про то "как создать сценарий к игре?". Я в конечном счёте даже не понял каким должен быть сценарий к игре. Это я ничего не понял или он не по делу пиздел?
@@ОлександрМащенко-р9у Наверное имелось по типу как в кино " Не рассказывай, а показывай", а тут имеется тоже показывай, но через геймплей. В игры ты первую очередь играешь, поэтому и сюжет можно демонстрировать через геймплей, а не кат сцены или диалоги. Точнее это даже лучше, когда через геймплей ты можешь передать историю, тогда и опыт будет ярче. Это как я понял
@@ДанилПалкин-и4ж типа делай через движения, а не через записки и голосовые записи?
Достойно большего внимания чем имеет, качество видео на высшем уровне.
Как же приятно сново видиться!)
Спасибо, Алексей. Для меня вы стали связующим звеном между первыми играми и современными, между геймдизайном "отцов основателей" индустрии и современным миром и его условиями геймдева. Ещё раз, спасибо.
За игру Катана Зеро, большое спасибо очень хотелось во что то с джойстика погамать тем более она тянет на моем старом ноуте и весит в районе 200 мегабайт)
Да вроде же побольше, недавно качал, там чуть ли не гиг вышел
@@alexgudaev7945 я только скачал и так и не поиграл в неё)
Голосом Луцая инфа заходит на ура! Это какая-то магия.
Голос просто сногшибтельный!Как же приятно тебя слушать!
Крутой видос, крайне полезный. Инфа актуальна до сих пор, вдохновляет к действию
А что насчёт чисто текстовых игр? Старые текстовые квесты и тот же Fallen London.
Мне прилетело это видео в рекомендации и, черт возьми, спасибо нейросетям за такой подарок, видео на высшем уровне! Спасибо Вам за контент!
Ролик супер. Мне очень нравится твоя подача информации. Всё слушается и смотрится на одном дыхании!
Видео на 15 минут можно разбирать на протяжении часа и более. Вот за такую плотность материала и уважаю Вас.
*Спасибо*
Большая игра не очень???? Да это шедевр!!! Смотрел с удовольствием. Один из немногих фильмов в которых отличный сценарий!
Вообще сам хочу прослыть сценаристом, тут видео прям в самый раз
Спасибо вам, ребята
14:16 когда сказали "дизайн подразумевает комфорт пользователя" и показали локороко сразу приятно стало
2:08 Словил не слабый такой флэшбэк! Не могу вспомнить сколько раз я убивал этого арбалетчика на этой платформе!
Ваши видео можно смотреть бесконечно :)
Видео, конечно, хорошее. Но не хватает конкретики, что-ли, я вряд ли узнал для себя что-то важное, что хотелось бы помнить и использовать. Короче, видео не несёт особой пользы.
Вода короче.
скорее ставит вопрос и заставляет задуматься, взглянуть на процесс под другим углом
А какой конкретики вы хотели? Примеры сценариев? Поищите документы в интернете и посмотрите какое там оформленип. Видео со скринами текста и ссылками нет смысла делать. А так тут очень многое рассказано об особенностях разных культовых игр из разного времени и жанров, даны конкретные советы и составляющие
"Я всего лишь видео-эссеист" :)
Чисто посмотрел на названия, и так затянуло, что забыл лайк сходу влепить, как я это обычно делаю. Но исправился уже )
Спасибо авторам и отдельно Алексею Луцаю!
Отдельное спасибо за "видео-эссеиста".
Довакин - Джереми Соул на фоне- просто топ!!
Спасибо. Очень приятно было смотреть вашу работу.
Услышала саунд из Hyper Light Drifter и сразу сердце защемило, эта игра оставила особое впечатление.
О ! "Видео-эссеист" ! Спасибо за термин. Некоторые произведения на youtube язык не поворачивается назвать работой "видео-блоггера". Нужен был термин для полноценных работ, но не документалистов.
Дружище, это не научная статья) именно такое и называют видео блог.
Sugar Touch причём здесь вообще документалисты? Они же вообще из другой сферы, больше из журналистики что ли
@@markus_danger а это не журналистика?
Сергей Орлов не совсем. Если уж совсем углубляться, то и журналистика бывает совершенно разнородной. Это больше к литературным критикам по типу Белинского, или ко всяким культурологам, журналистика здесь будет не основой работы, а лишь инструментом донесения информации до масс
@@markus_danger ну а что это? Название есть у этого "глубокого" рассказа о собственных впечатлениях?
Я с вами согласен, частично. Просто графоманство тоже надо уметь делать, уметь облачить его в самую красивую форму. В пример поставлю мою любимую РДР2, это потрясающий сюжет, который я с радостью бы посмотрел в виде сериала или бы прочитал в виде книги. Но так не с всеми, большая часть моих друзей сказали что игра скучная и затянутая) А вот мне нравится видеть в играх историю. Но опять же это сугубо моё мнение, к которому совершенно необязательно, а возможно и не стоит, прислушиваться
Я когда попадаю на видосы по специальности, где я собаку съел, у меня на них голова пухнет. Голос чего-то бубнит, а полезной информации там дай бог 30%.
Отличный рассказ-туториал, спасибо за ролик
Отличное видео!
Очень информативно
Обожаю твои ролики благодаря им я нашёл себя в жизни,
Луцай придёт - порядок на любом канале наведёт
Случайно тыкнул на видео, а тут Луцай. Вот это я удачно зашёл
Луцай бог повествования. Чего ж у него такие интонации приятные.
ваш канал - это просто кайф
Блин, сколько знакомых игр на фоне этого видео
3:00 "В том же Ведьмаке вы начинали скипать реплики"
Перед глазами появилось лицо Бена из VLDL
Огромное спасибо за видео! Как всегда очень познавательно
6:38 ммм, Древние Свитки. Я балдею от этой мелодии
Ну, мне нравится, когда речь в играх озвучена. И непременно на русском. Я не считаю озвучку рудиментом. И не пропускал реплики в Ведьмаке 3.
Зашел на ролик, услышал Луцая и начал улыбаться))
- Кем ты работаешь?
- Я видео-эссеист.
-???!!
Я приголимшена Вашою професійністю! Дякую грандіозне! 💙 тема актуальна
Сюжет - это не текст.Сюжет - это сюжет.
Не буду многословен: Вы лучшие!👍
Что за исполнитель на,9:42?) часто слышу подобные песни в играх , особенно они в тему в nier там они по моему раскрывают сюжет даже больше чем диалоги
TSII - Song Of Ancients - Popola (Lo - Fi Edit)
Как же я обожаю эти видосы!
Долго откладывал видео, оказалось, зря информативно.
А можно, пожалуйста, в группе ВК, выложить подробнее про то, как выглядит сценарий к игре? Или это в диздоке все находится? Я просто и про диздок ничего не знаю)
Да, сделаем материал подробнее про сценарии и покажем что как)
@Луцай, когда и где?
Yulian здесь)
@@lutsayspeech, УИИИИИИИ!!!!! ждемс....
"Сюжет - это не текст". Деррида смеётся над этим тезисом.
Я тебя ща деконструирую, сынок
Квинтэссенция сценария Ведьмака - Кровь и Вино. Настолько прекрасное дополнение, что по моему мнению лучше основной сюжетки будет. Почти не пропускал диалоги, ведь режиссура там - на высоте! Больше действия, больше пролетов камеры, больше углов в диалогах. Да и вообще диалоги превратились в полноценные кат-сцены.
знаете, меня так удивляет количество адекватных и красноречивых коментов под такими рода видео, а еще говорят игры агрессивными делают
Не, ну интересные видео и вправду ведь)
14:18 Скажите мне кто-нибудь название этой игры, пожалуйста... Мы играли в неё всем классом на перемене на каком-то гаджете вроде джойстика с экраном, который был у одной из одноклассниц... Это было более 8 лет назад, и я так и не смогла найти эту игру. Буду очень признательна, если кто-то напишет её название сюда. В описании есть гигантский список, но я просто не найду её там, т.к. они написаны не по порядку появления в видео (
Ma Ko, Это игра LocoRoco, помню как играла в неё ещё на PSP)
Тема видео: сценарий для игры, тема полностью не раскрыта. Как минимум надо было взять и разобрать сценарий игры конкретной игры, а не делать все в общем и ни о чем.
Какой же у Луцая завораживающий голос...
Лайк чисто за альтернативную версию заглавной темы Морровинда ближе к середине ролика)))
Отличная тема для видео! Cам сейчас пишу сценарий для визуальной новеллы
Lo-Fi трек по Nier Automata нереально прекрасен, однозначно лайк
Вот да, очень важно, когда прорабатываешь сеттинг, персонажей и историю, часто спрашивать себя "ЗАЧЕМ?"
Что за трек на 12:40, не смог найти в описании его?
ЛУЦААААЙЙЙ! Любим-обожаем.
До просмотра этого видео я не знал о Katana Zero. Мясо, матюки, убийства... Все как доктор прописал. Спасибо!
Сюжет в основном есть в рпг, а сюжет в рпг это текст. А если его скипают значит сюжет говно, как и сценарий. Принеси подай, сходи туда принеси то, убей тех , убей тех и убей босса, собери ачивки ... и куча счётчиков по всему "открытому" миру, собери 100 цветков, найди 50 сундуков, накопай 50 руды, пройди этот квест именно так и никак по другому иначе не получишь достижение. Потом наслаждайся концовкой.
Раньше текст НУЖНО было читать потому что можно было что то важное пропустить и просто потом не пройти тот или иной квест. В тексте была ВАЖНАЯ для прохождения информация. И не было сначала прохождений которые можно было прочитать и стримов на ютабе убивающих интерес к играм до официального релиза. Если все такие умные и сюжет - это не текст, куда делись игры с интересным сюжетом? ...Один шлак штампованый. Есть общая и часто одна единственная цель игры, и персонаж типа к ней идёт. Всё остальное попутно. И мизерное разветвление в конце для получения разных концовок. Спасают иногда хотя бы диалоги, когда они качественно передают настроение и эмоции персонажей.
Спасибо! Видео прям под запись ) Очень полезно)
Low-fi skyrim -- нечто, пришлось ролик иногда отматывать
Не согласен с тем что текст в играх скипают и он не главное.
Просмотрел много ваших видео, но Вы не разу не рассказали про целый жанр игр "Визуальные новеллы", в которых история и текст диалогов зачастую самое важное.
Но спасибо, что вы рассказываете много другой полезной информации.
Лайк
Новеллы это отдельный жанр, там как раз сценарий - это основа
Что за волшебная музыка 9:24 ???
TSII - Song Of Ancients - Popola (Lo - Fi Edit)
12:10 "Невозможно написать работающий сценарий для игры, когда за плечами только кино или книги"
Далее в пример приводят слова Криса Авеллон... Развод удался))) Вот такой пример погубил весь ВАШ сценарий ролика))
Это видео по истине прекрасное даже сейчас