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「過ちて改めざる これを過ちという」は孔子のフレーバーテキスト
やらかしにも強すぎてダメと弱すぎてダメ、印象なさすぎてもダメがあるから面白いよなぁちょうどいいデザインというものの難しさ
両面カードが公式に推されてるの本当に意味分かんない。スリーブ入れ替えしなきゃならんし、相手のカードテキスト確認するためにいちいち相手のカードスリーブから抜いてもらうの気使うし。あれはデュエマみたいにエクストラデッキありきのものなのよ。
イラストだけじゃなく文字までが横になってるのも嫌いバトルとか分割とか
紙でやると圧倒的にめんどくさいのはわかるでもデジタルだとめっちゃ派手だし、効果盛りやすくて調整楽だから公式が推したいのも分かるんだよなそういえばデュエマでも3D龍解とかいう再録も盤面に出すのもスリーブ入れるのもめんどくさいギミック出してたな、ウィザーズってこういうの好きなのかも
すべてのメカニズムの中でもぶっちぎりで嫌いなやつ理由はすでに他の方が言われてるのに加えてドラフトのルールをころころ変えてきたってのもある次のセットで両面が出なかったことがプレイヤーからの不満であったとか公式コラムに書かれてたけど、オレは今でも嘘だったと思ってる
おもしろかった!ミラージュあたりからマジックに触れ始めたものですが、各ブロックのストーリー解説してほしいです!
はじめてすぐにフェイジング体験してるのなかなか貴重ですね。(僕はテンペストからです)累加アップキープだったり、側面攻撃やキャントリップではなく次のアップキープ時にドローするスロートリップだったり、当時はちょっとパッとしないメカニズムですよね。エンチャント(ワールド)とかもありましたね。あの頃のカスレアの「ライオンの瞳のダイアモンド」が値段的にここまで化けるとはねぇ。
ウェザーライトサーガなら誰かTH-camでストーリー解説してる人いてめっちゃおもしろかったですよほんとヴォルラスには拍子抜けしたわ。ネメシスあたりからね、、でもアポカリプスのラストまで全体的におもしろいストーリーでした。
デッキ構築に癖が出るとはいえ、手札+1でゲームを始めるってのが強過ぎたんよ。バンガード戦みたいに、恩恵とは別に何らかのデメリットがあれば許されたかも
今回も面白かったです。スタンダード、レガシー、パウパー、統率者、双頭巨人戦などの対戦フォーマットの沿革についても一度解説して欲しいです。実は結構曖昧な人が多いと思います。
19:32 両面カードは真のカジュアル勢に大問題起こして超不評でした理由はノンスリーブ勢や透明スリーブ勢を駆逐したからです自分はアメリカ(横田米空軍)でプレイする事多かったんですがノンスリーブ勢のタイプ1(ヴィンテージ)プレイヤー結構いましたからねぇ後、誰かがBOX持ってきて開けてドラフトやる時スリーブまで。。。ってなりますまぁ自分が特殊環境なんでしょうけどね。。。。 後個人的一番やらかしはピッチスペル全般だと思います特にピッチカウンターのせいで進行がグダグダになりやすいウィルのネゲは本当にゲームがつまらなくなったピッチこそ一番失敗ギミックだろ思ってます
圧倒は聞いただけだと調整さえすれば割と良さそうに見えるなー緑アグロがけっこう楽しそう
集団戦術が割と調整してる感あっちは自身が攻撃しててかつ攻撃クリーチャーのパワー合計が6以上が条件あれもアリーナで下僕が悪さしただけで特段強い訳じゃないけどね……
強すぎる「派手な失敗」もあれば弱すぎたりデザイン困難性を伴う失敗もまた問題ですね戦乱のゼンディカーは正にシールドやドラフトが厳しい環境で、よく嚥下だけの謎アグロが完成したりしていました・・・
相棒はやっぱり強すぎましたね!
メカニズムとしての失敗は続唱とパーマネントのフリースペルくらいだとは思うんですよね。ストームも相棒もカード自体を過剰に強く大変異などは過剰に弱くしたのが悪いのであって。続唱とフリースペル(パーマネント)はカードの強さ関係無く使われるに違いないのでダメ。
公式のストーム値の記事の相棒の評価を見た方がいい。パワーレベルの問題ではなくメカニズムそのものに問題があるとされていて、全評価項目でほぼ最低の評価をされてる。続唱は問題点を取り除いて発見としてリメイクされたけど、問題点しかない相棒は今後リメイクされることはないだろう。
MTGの過去と現在を比べて大きく変わった要素TOP8とかどうですか?(レジェンドルール、マリガンのルール、サイドボードのルール、カードデザイン変更、新カードタイプ登場等)
フレイバーテキストだけで戦ってみてほしい
ただの口喧嘩になりそう
バンドや側面攻撃とか古いルールは理解が難しかった
メカニズムナーフとかいうカードゲーム界でも中々ないのほんま好きルールスくんとザーダくんはあのヴィンテージでカードパワーを理由に禁止なのも度肝抜かれたなぁ
10:40 1マナの精神腐敗である悔恨の鳴き声とか、普通に修正除去として出産の殻に入ったオルゾフの司教とか、対象に制限があるとはいえ0;1交換が2回とれる魂の捕縛がそこまで弱いとは私には思えません。ドラフトなら8点の盲目の狩人もそこそこ強かったと思います。となると敗因は挙動が複雑なことと、システムに拡張の余地が少なかったことじゃないかと思います。そもそも10枚しかないんですよ。憑依持ち。19:58 すべて問題を解決している(代用カードを使うかスリーブからいちいち取り出すかの面倒の2択と、ドラフト時ピックがばれるという新しい問題は増えた)。カード個別の評価はともかく、両面カードというメカニズムに関しては私は不評寄りの評価の方が多く目につきますが…
カラーパイはいかがっすか!?
今までに見ないデッキ構築を制限するデメリットと相棒を使えるメリットとそれを全てのフォーマットでちょうどいい強さに調整するとかどう考えても最初から無理だよな
相棒システムが罪深いのはハースストーンの《ゲングレイメイン》と《月を食らうものバク》という大失敗例が既にあったのに後追いしてしまったこと失敗例を踏襲して同じ轍を踏むのほんともう
大会レポの動画好きなのでまた大会レポの動画見たい
反転カードに問題点はあるにしても、反転カード無しに両面カードに踏み切ることは難しいと思う。そういう意味では必要な失敗ではなかろうか。再印刷時はぜひ両面にしてほしい。
相棒は強すぎた(相棒カード全てがなんらかのフォーマットで一定の成績を上げている)もそうなんですが、公式が「もうこれ以上相棒条件にデザイン領域がない」って言及してしまったのが痛手でしたね今後イコリアに再訪してもそのまま出てくることはないというのが確定してしまっている
普通にはつゆきさん、ギャンぶるさんのお気に入りカードランキングとか見たいです。
今回モダンホライゾン3でエルドラージが大量に出てくるからエルドラージの話とか?モダホラは元ネタがあるカードも多いので元ネタ探訪とかも良いかもですね。あと2023年のマローのデザイン演説ってやりましたっけ?
大変異は+1乗るって上位互換じゃん!強!と思ったのにダメなのか。動画で出てた圧倒スーラクはスタンかモダンか忘れましたが当時めちゃくちゃ活躍してた記憶がありますね
+1がダメならそれ以外の方法だと令和のキーワードカウンターが乗るとかだよねこの時期にキーワードカウンターがあったらどうなってたのやら
相棒は誰がどう見てもだめだろ!ってレベルだったからな…ルールスだけじゃなくてヨーリオンとか。再訪した時に増えてたらヤバかった…後反転カードショップでデザイン的に目立つよね
ストーリー解説系見たいです
久しぶりに対戦の動画とか見たいです
主要なプレインズウォーカーのストーリーを紹介する動画見たい
歴代のスタンダード禁止カード紹介が見たいです。現代プレイヤー感覚でどう思うか気になる。
今なら昇華者は待機呪文のメタに使えたりするなぁ
相棒は単色制限で青なら飛行とかだけ付いたクリーチャーとかでも良かった…それくらいから試せば良かったのに初めからフルスロットル過ぎ
昇華者はワンチャン今の追放領域使いまくる環境だったら強い可能性が否定できない神啓も馬鹿強いのがあって、機体とか召集とかと同じ環境にあればもしかしたら使われないこともないのかもしれない。
あとコメントでも挙げられてないのは発掘かなー墓地から手札に蘇ってくるというのを表現したかったはずなのに実際はデッキトップを墓地に送る効果のみ注目されて、発掘の隣に書いてある数字以外は見向きもされないという悲しいメカニズム・・・
圧倒はティムールじゃなくてアタルカ氏族なんだよな、ロマノフ王朝とソビエト連邦くらいの違いだが。大変異は失敗って言われたけど裏向き状態だと変異と大変異を区別しないでいいからいいんよ。その辺強くなったかもしれんが変装が最悪過ぎる。
圧倒のメカニズム、マナコストの合計でボーナスを得るところがデュエマのボアロパゴスに似てる。
アポリアでなくても絶望するラインナップだった
圧倒は攻撃誘発に限ったメカニズムではありませんよ当時を知らないストンピィ使いとしては圧倒は魅力的なメカニズムに聞こえますね、パワー4を2体並べれば楽々達成です多分圧倒のカードが弱かっただけでしょう、類似効果の集団戦術ですが群れ率いの人狼は成功してますし、ロナスや恋煩いの野獣はデメリット解消が圧倒条件でもほぼ変わらず強かったはずです相棒は魅力的なメカニズムなので産み落とされるのは必然でしたがプレビュー段階で非常に高確率でゲーム的に壊れるメカニズムだという確信もありましたね、実際壊れちゃった
反転カードは実際、対戦中にたまにカードがうっかり反転前に戻って「ん?」となってましたし、テキスト欄が狭くて言葉足らずなカードが実際に出てましたし(《鼠の短牙》。手札破壊の起動型能力では「お約束」のソーサリータイミングに限定する語句が漏れている)、狭苦しくてイラストも正体不明、フレイバーテキストもないなど、「物理的に色々ダメ」という印象が強かったですねぇ‥。これ、エクストラデッキ等のないMtGだからこその苦し紛れな実装だった感はあるのですが(発想自体はそこまで悪くない)、これを「両面カード」へ発展させたときは「こう来たか!」と非常に驚きましたね。しかし、「分割カード」「英雄譚」あたりはそこまで狭苦しい印象がないのに、反転カードが極端に狭苦しい印象を受けるのは何ででしょうかね‥。
神啓は機体とか機乗があれば…
やらかしても後に繋げてるのは流石ではあるよね相棒も試みとしては面白いし大変異はシンプルつまらん感じだけど
待ちに待ったエルドラージが嚥下昇華とかいう死ぬほどおもんないメカニズム渡されてガッカリしたわ本当ゲートウォッチで真っ当なエルドラージ出てきて本当嬉しかった
変身って、スリーブに入れないと見えるのでは無いだろうか。
カラデシュはすごい!本当にすごいんだ!!(頭ハッピーセット)
×すごい〇やばすぎた
常に手札一枚多い(なお、ハンデスは効かない)
相棒というシステムは好き。バランスは知らん。
失敗メカニズムって言うけど、散々言われてる相棒やストームですら単に調整不足な気がするんよな
それだけ?ー熟達の魔術師 アーティー
弱い強いはさておいて、ぶっちぎり変身カードが大っ嫌いだわ、デジタルではいいんすけどねぇ
動画内で言われた事は勿論なんですが、個人的に相棒の何がムカつくって、ワケの分からん怪物を相棒としなきゃならんとこなんですよね。当時心の中の中学生マインドが「俺はデーモンとか天使とかドラゴンを相棒にしたいんじゃ!」って叫んでました笑
統率者禁止推奨カード列伝とか。統率者コンボ紹介とかかな。
「過ちて改めざる これを過ちという」は孔子のフレーバーテキスト
やらかしにも強すぎてダメと弱すぎてダメ、印象なさすぎてもダメがあるから面白いよなぁ
ちょうどいいデザインというものの難しさ
両面カードが公式に推されてるの本当に意味分かんない。
スリーブ入れ替えしなきゃならんし、相手のカードテキスト確認するためにいちいち相手のカードスリーブから抜いてもらうの気使うし。
あれはデュエマみたいにエクストラデッキありきのものなのよ。
イラストだけじゃなく文字までが横になってるのも嫌い
バトルとか分割とか
紙でやると圧倒的にめんどくさいのはわかる
でもデジタルだとめっちゃ派手だし、効果盛りやすくて調整楽だから公式が推したいのも分かるんだよな
そういえばデュエマでも3D龍解とかいう再録も盤面に出すのもスリーブ入れるのもめんどくさいギミック出してたな、ウィザーズってこういうの好きなのかも
すべてのメカニズムの中でもぶっちぎりで嫌いなやつ
理由はすでに他の方が言われてるのに加えてドラフトのルールをころころ変えてきたってのもある
次のセットで両面が出なかったことがプレイヤーからの不満であったとか公式コラムに書かれてたけど、オレは今でも嘘だったと思ってる
おもしろかった!
ミラージュあたりからマジックに触れ始めたものですが、各ブロックのストーリー解説してほしいです!
はじめてすぐにフェイジング体験してるのなかなか貴重ですね。(僕はテンペストからです)
累加アップキープだったり、側面攻撃やキャントリップではなく次のアップキープ時にドローするスロートリップだったり、当時はちょっとパッとしないメカニズムですよね。エンチャント(ワールド)とかもありましたね。
あの頃のカスレアの「ライオンの瞳のダイアモンド」が値段的にここまで化けるとはねぇ。
ウェザーライトサーガなら誰かTH-camでストーリー解説してる人いてめっちゃおもしろかったですよ
ほんとヴォルラスには拍子抜けしたわ。ネメシスあたりからね、、
でもアポカリプスのラストまで全体的におもしろいストーリーでした。
デッキ構築に癖が出るとはいえ、手札+1でゲームを始めるってのが強過ぎたんよ。バンガード戦みたいに、恩恵とは別に何らかのデメリットがあれば許されたかも
今回も面白かったです。
スタンダード、レガシー、パウパー、統率者、双頭巨人戦などの対戦フォーマットの沿革についても一度解説して欲しいです。
実は結構曖昧な人が多いと思います。
19:32
両面カードは真のカジュアル勢に大問題起こして超不評でした
理由は
ノンスリーブ勢や透明スリーブ勢を駆逐したからです
自分はアメリカ(横田米空軍)でプレイする事多かったんですが
ノンスリーブ勢のタイプ1(ヴィンテージ)プレイヤー結構いましたからねぇ
後、誰かがBOX持ってきて開けてドラフトやる時スリーブまで。。。
ってなります
まぁ自分が特殊環境なんでしょうけどね。。。。
後個人的一番やらかしは
ピッチスペル全般
だと思います
特にピッチカウンターのせいで進行がグダグダになりやすい
ウィルのネゲは本当にゲームがつまらなくなった
ピッチこそ一番失敗ギミックだろ思ってます
圧倒は聞いただけだと調整さえすれば割と良さそうに見えるなー
緑アグロがけっこう楽しそう
集団戦術が割と調整してる感
あっちは自身が攻撃しててかつ攻撃クリーチャーのパワー合計が6以上が条件
あれもアリーナで下僕が悪さしただけで特段強い訳じゃないけどね……
強すぎる「派手な失敗」もあれば弱すぎたりデザイン困難性を伴う失敗もまた問題ですね
戦乱のゼンディカーは正にシールドやドラフトが厳しい環境で、よく嚥下だけの謎アグロが完成したりしていました・・・
相棒はやっぱり強すぎましたね!
メカニズムとしての失敗は続唱とパーマネントのフリースペルくらいだとは思うんですよね。ストームも相棒もカード自体を過剰に強く大変異などは過剰に弱くしたのが悪いのであって。続唱とフリースペル(パーマネント)はカードの強さ関係無く使われるに違いないのでダメ。
公式のストーム値の記事の相棒の評価を見た方がいい。パワーレベルの問題ではなくメカニズムそのものに問題があるとされていて、全評価項目でほぼ最低の評価をされてる。続唱は問題点を取り除いて発見としてリメイクされたけど、問題点しかない相棒は今後リメイクされることはないだろう。
MTGの過去と現在を比べて大きく変わった要素TOP8とかどうですか?
(レジェンドルール、マリガンのルール、サイドボードのルール、カードデザイン変更、新カードタイプ登場等)
フレイバーテキストだけで戦ってみてほしい
ただの口喧嘩になりそう
バンドや側面攻撃とか古いルールは理解が難しかった
メカニズムナーフとかいうカードゲーム界でも中々ないのほんま好き
ルールスくんとザーダくんはあのヴィンテージでカードパワーを理由に禁止なのも度肝抜かれたなぁ
10:40 1マナの精神腐敗である悔恨の鳴き声とか、普通に修正除去として出産の殻に入ったオルゾフの司教とか、対象に制限があるとはいえ0;1交換が2回とれる魂の捕縛がそこまで弱いとは私には思えません。ドラフトなら8点の盲目の狩人もそこそこ強かったと思います。
となると敗因は挙動が複雑なことと、システムに拡張の余地が少なかったことじゃないかと思います。そもそも10枚しかないんですよ。憑依持ち。
19:58 すべて問題を解決している(代用カードを使うかスリーブからいちいち取り出すかの面倒の2択と、ドラフト時ピックがばれるという新しい問題は増えた)。
カード個別の評価はともかく、両面カードというメカニズムに関しては私は不評寄りの評価の方が多く目につきますが…
カラーパイはいかがっすか!?
今までに見ないデッキ構築を制限するデメリットと相棒を使えるメリットとそれを全てのフォーマットでちょうどいい強さに調整するとかどう考えても最初から無理だよな
相棒システムが罪深いのはハースストーンの《ゲングレイメイン》と《月を食らうものバク》という大失敗例が既にあったのに後追いしてしまったこと
失敗例を踏襲して同じ轍を踏むのほんともう
大会レポの動画好きなのでまた大会レポの動画見たい
反転カードに問題点はあるにしても、反転カード無しに両面カードに踏み切ることは難しいと思う。そういう意味では必要な失敗ではなかろうか。再印刷時はぜひ両面にしてほしい。
相棒は強すぎた(相棒カード全てがなんらかのフォーマットで一定の成績を上げている)もそうなんですが、公式が「もうこれ以上相棒条件にデザイン領域がない」って言及してしまったのが痛手でしたね
今後イコリアに再訪してもそのまま出てくることはないというのが確定してしまっている
普通にはつゆきさん、ギャンぶるさんのお気に入りカードランキングとか見たいです。
今回モダンホライゾン3でエルドラージが大量に出てくるからエルドラージの話とか?
モダホラは元ネタがあるカードも多いので元ネタ探訪とかも良いかもですね。
あと2023年のマローのデザイン演説ってやりましたっけ?
大変異は+1乗るって上位互換じゃん!強!と思ったのにダメなのか。
動画で出てた圧倒スーラクはスタンかモダンか忘れましたが当時めちゃくちゃ活躍してた記憶がありますね
+1がダメならそれ以外の方法だと令和のキーワードカウンターが乗るとかだよね
この時期にキーワードカウンターがあったらどうなってたのやら
相棒は誰がどう見てもだめだろ!ってレベルだったからな…ルールスだけじゃなくてヨーリオンとか。
再訪した時に増えてたらヤバかった…
後反転カードショップでデザイン的に目立つよね
ストーリー解説系見たいです
久しぶりに対戦の動画とか見たいです
主要なプレインズウォーカーのストーリーを紹介する動画見たい
歴代のスタンダード禁止カード紹介が見たいです。現代プレイヤー感覚でどう思うか気になる。
今なら昇華者は待機呪文のメタに使えたりするなぁ
相棒は単色制限で青なら飛行とかだけ付いたクリーチャーとかでも良かった…それくらいから試せば良かったのに初めからフルスロットル過ぎ
昇華者はワンチャン今の追放領域使いまくる環境だったら強い可能性が否定できない
神啓も馬鹿強いのがあって、機体とか召集とかと同じ環境にあればもしかしたら使われないこともないのかもしれない。
あとコメントでも挙げられてないのは発掘かなー
墓地から手札に蘇ってくるというのを表現したかったはずなのに
実際はデッキトップを墓地に送る効果のみ注目されて、発掘の隣に書いてある数字以外は見向きもされないという悲しいメカニズム・・・
圧倒はティムールじゃなくてアタルカ氏族なんだよな、ロマノフ王朝とソビエト連邦くらいの違いだが。大変異は失敗って言われたけど裏向き状態だと変異と大変異を区別しないでいいからいいんよ。その辺強くなったかもしれんが変装が最悪過ぎる。
圧倒のメカニズム、マナコストの合計でボーナスを得るところがデュエマのボアロパゴスに似てる。
アポリアでなくても絶望するラインナップだった
圧倒は攻撃誘発に限ったメカニズムではありませんよ
当時を知らないストンピィ使いとしては圧倒は魅力的なメカニズムに聞こえますね、パワー4を2体並べれば楽々達成です
多分圧倒のカードが弱かっただけでしょう、類似効果の集団戦術ですが群れ率いの人狼は成功してますし、ロナスや恋煩いの野獣はデメリット解消が圧倒条件でもほぼ変わらず強かったはずです
相棒は魅力的なメカニズムなので産み落とされるのは必然でしたがプレビュー段階で非常に高確率でゲーム的に壊れるメカニズムだという確信もありましたね、実際壊れちゃった
反転カードは実際、対戦中にたまにカードがうっかり反転前に戻って「ん?」となってましたし、
テキスト欄が狭くて言葉足らずなカードが実際に出てましたし(《鼠の短牙》。手札破壊の起動型能力では「お約束」のソーサリータイミングに限定する語句が漏れている)、
狭苦しくてイラストも正体不明、フレイバーテキストもないなど、「物理的に色々ダメ」という印象が強かったですねぇ‥。
これ、エクストラデッキ等のないMtGだからこその苦し紛れな実装だった感はあるのですが(発想自体はそこまで悪くない)、
これを「両面カード」へ発展させたときは「こう来たか!」と非常に驚きましたね。
しかし、「分割カード」「英雄譚」あたりはそこまで狭苦しい印象がないのに、反転カードが極端に狭苦しい印象を受けるのは何ででしょうかね‥。
神啓は機体とか機乗があれば…
やらかしても後に繋げてるのは流石ではあるよね
相棒も試みとしては面白いし
大変異はシンプルつまらん感じだけど
待ちに待ったエルドラージが嚥下昇華とかいう死ぬほどおもんないメカニズム渡されてガッカリしたわ本当
ゲートウォッチで真っ当なエルドラージ出てきて本当嬉しかった
変身って、スリーブに入れないと見えるのでは無いだろうか。
カラデシュはすごい!本当にすごいんだ!!(頭ハッピーセット)
×すごい
〇やばすぎた
常に手札一枚多い(なお、ハンデスは効かない)
相棒というシステムは好き。
バランスは知らん。
失敗メカニズムって言うけど、散々言われてる相棒やストームですら単に調整不足な気がするんよな
それだけ?ー熟達の魔術師 アーティー
弱い強いはさておいて、ぶっちぎり変身カードが大っ嫌いだわ、デジタルではいいんすけどねぇ
動画内で言われた事は勿論なんですが、個人的に相棒の何がムカつくって、ワケの分からん怪物を相棒としなきゃならんとこなんですよね。
当時心の中の中学生マインドが「俺はデーモンとか天使とかドラゴンを相棒にしたいんじゃ!」って叫んでました笑
統率者禁止推奨カード列伝とか。
統率者コンボ紹介とかかな。
相棒は単色制限で青なら飛行とかだけ付いたクリーチャーとかでも良かった…それくらいから試せば良かったのに初めからフルスロットル過ぎ