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最初は上級者も楽しめるように作られたコピー能力、いまではすっぴん縛りのほうが上級者むけになっているのが面白い
感慨深いものがありますね…
胃を痛めるほど過酷な状況だったのに「ファミコンのソフト作れてラッキー、ラッキーですよ」と最後に言えちゃうところが本当にすごいです。
かっこいいですね。そのときはスーパーファミコンで開発したかったでしょうから。
時間がない中での企画書の絵がもうめちゃくちゃわかり易くてうめぇこれでプレゼンされたらそりゃ説得力あるし、どこに向かえばいいのか意識も統一されるよなあ
実際、初心者はとりあえず空飛べば安全だし、TA勢はホバリングより走った方が早いからほぼ飛ばないしで、いい感じにどちらの需要も満たしてるのがすごい
コピー能力の絵ってパッと見ただけでどういう能力なのか理解しやすいのも凄い
能力覚えた時にその能力の動作するのも分かりやすくて良かった
何よりかわいい!
こぴえ
下の小さい絵も躍動感があって好き
2:56「敵と出会うのが楽しくなる」↑これは本当にそうで、実際にプレイしてる時も「どんな能力をくれるのかな」とか「この能力の強みをどう押し付けられるかな」ってワクワクしたただ倒すだけじゃない、好奇心の刺激
「こいつ何の能力持ってるんだろう?」という初見の気持ちを思い出した
このコメントで気付いたわカービィに「ピンクの悪魔」って言葉がピッタリなの、カービィプレイヤーの目線からすると、「敵が自分のわくわくを満たす餌(食べ物)」に見えてくるからだわこの気持ちを持ったまま敵の目線になったら、たまったもんじゃねえ。わくわくしながらこっちを食べに来るって恐怖過ぎる!
コピー能力という全く新しい機能でありながら、飲み込んで敵の能力を身につけるという特徴だった吸い込みの延長にしたことで違和感を持たせないって今考えると天才だな...
4:14このインフォボードの絵が楽しくて好きなんだよ。能力以外にも「スカッ」とか「いてっ」とか最近のカービィには無くなってしまったのが寂しい。ゲーム性以外のゲームの面白さを構成する要素の一つだと思う。
カービィシリーズはゲーム初心者から上級者まで遊べると同時に「初心者を上級者への扉まで導いてくれる」作品だと思う「この隙間通れるのでは」「このギミックはアレを使えば行けるのでは」等のゲームのための脳みそ、思い返せば私の原点はカービィだったなあと改めて感じる
絵に力が入ってないって言ってるけどそれでもぱっと見で何を書いてあるのかがすぐにわかる。桜井さんの表現力が高すぎるんよ
それな。表情やエフェクトが的確過ぎる。
ほんとにすごいですよね〜どこからそういう不思議なファンタジーを想像で思い浮かべられるのでしょう…
棒人間位しかかけない・・・俺って
桜井さんって自分の作品を自分で褒めてても、「手前味噌」って感じじゃなくて、「自信がある」って感じがして聞いてて気持ち良いね
コンセプトアートすら漫画的で面白みがあるのが凄すぎる
今やカービィの代名詞でもあるコピー能力が作られた背景に、会社の倒産危機に陥った時期があったなんて思いもしませんでした。お話しを聞けば聞くほど桜井さんの発想力の凄さには驚かされます。
正確には倒産危機どころか倒産してます(スタッフの頑張りで立ち直りました)
@@匿名匿名2-x9k 倒産してるのに立ち直れるの?
@@badibaz 破産ではなく倒産だからじゃない?破産は法的な手続きに対して、倒産は別に定義無いらしい。
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt和議は会社更生の一種で、帝国データバンクなどでは「事実上の倒産」と表現されるものです。というか、「破産」は法的定義がありますが「倒産」という言葉は法的な定義がありません。
ハル研を救ったカービィと桜井さんほんとに凄いよ
アイスカービィは肌が水色になって特別感あってずっとアイス使ってたなぁ
どんなコピー能力あるんだろ!!ってワクワクしながらほぼ全種類の敵を吸い込んだのはよい思い出。スカだった時も含めて楽しかったんだなあ
当時のカービィって桜井さんの絵のまんまだったんですね今のおめめキラキラカービィも好きだけど、この一見表情に乏しい、何考えてるか分かんなそうなカービィがたまらなく可愛いです2:37「へばりつく」の「ぺたん」「ぴとっ」可愛すぎる
コピー能力とかのシステムも凄いけど、夢の泉の何がエグいってグラフィック。初代スーパーマリオとかやってた人とか、ファミコンの性能でこんな表現できるんだって感動したんじゃないかと思う
作品を産み出すために私たちの想像できないくらいの苦悩や葛藤があっただろうに、ひけらかさずに「結果として」「結果的に」とさらりと流すのがカッコいいです。
桜井さんの描くカービィ、このまま本にして売って欲しいぐらいかわいいです……
コピー能力のアイディアって今考えても天才すぎるんだよな
しかも25種類という規格外レベル
さらっと今回も企画書見せてくれるの本当にありがたい…
ぼくも ゲーム開発関わる仕事したいと 希望しましたが ワケがあって あきらめさせて頂きました ゲームを作りたいと夢を追いかける若者へ 応援させて頂きます
カービィの歴史を調べた時、「コピー能力は当初存在しなかった」と言うのを知って「はえぇ、ウソやん……」と驚いていたのを思い出した。それくらいカービィとコピー能力はセットが当たり前で、「無い」頃のカービィを想像できなかったくらい。夢の泉は二作目にしてカービィの節目でもあるというレジェンド級の作品ですね。何度かリメイクなり要素が再登場したりも納得の内容。
初代から遊んでたおっさんとしては当時のコピー能力は遊びの幅が増えすぎてやり尽くしたなぁ初代もサクッと遊んでサクッとクリア出来るからそれはそれで良かったけどね
改めて解説されると一石何鳥だよってレベルのすんごい発明だなあ、コピー能力
夢の泉の凄いところはこうやって細部までプレイヤーのラインを考えたところだけではなく、ステージギミックやパズル的要素をふんだんに盛り込んだことによって神ゲーになった。なにより近未来であるワイド描写を見越して制作されてるもう天才だとか神だとかそんなチャチな言葉じゃ褒めきれない才能である
サイレント4コマ漫画が描ける人は簡潔な説明が上手いって本当なんだな…
今でもRTAにおいて「あの時代のゲームにしては出来がよすぎて、知らない人にはもっと未来のゲームと紹介しても多分通る」って走者や解説に言われるぐらいのゲームなんですよね夢の泉。それだけのものを会社ガタガタ状態で生み出したのはあまりにも…すごいとしか言えないのが申し訳ないくらい凄い話です。大変だけど作れなくはない、というのは意外と難しい発想の転換(踏み込み)ですし。新しい敵に会うのが楽しみになるのは勿論、敵に個別の意味をつけられるという視点は初めて知りました。確かに大きいですね。浮遊移動の速度が遅くなった経緯とかにも頷けました。実際RTAでは滅多にホバリングしませんし(ディスカバリーの様な浮遊制限がなくても)、私なんかは「やばい落ちる!」とホバリングさせるわけで。初心者と上級者を同時に満足させる取り組みが上手く行ってることが分かります。…いやもう何でこんな素晴らしい解説がタダで広告の邪魔もなくしかも合間時間で聴けてしまうんだこのチャンネル。時代と桜井さんと任天堂・HAL研究所等々に深く感謝します…。
ご本人からのコピー能力誕生のお話貴重すぎる次回のスパデラも楽しみ2:34 かわいすぎる
こういう人がTH-camで自身の発想に至る着眼点を語ってくれるのは本当にありがたいね。
若い頃の作品って尖ってなんぼなのに、大衆向けにこんだけしっかりしたコンセプト作ってるのがすげえ…しかもそれでいて今までにないアイデアとオリジナル性
こういう貴重な話無料で本人から聞けるのすげ〜時代だなぁ
???「科学のちからってすげー!」
クリアするだけなら飛んでいけばいい、そんなゲームちょっと縛ったりやり込み始めたら手応えが返ってくる、良いゲーム
5:27 ここの「ファミコンソフトを作れて嬉しかった」の言葉は、ファミ通コラムでもおっしゃっていた学生の頃ファミリーベーシック師匠でゲーム作りの基礎を学んできたからこその感動があったんでしょうね‥‥ファミコンを遊んでゲーム作りを知って実際に作る側になったって、84年から92年だからそう考えるとファミコンってほんと息が長いなぁ
さくらいさんのゲームって本当に誘導が上手な印象子供の頃適当に操作してたらビームがあたって、隠し部屋が見つかる、カッターがあたって糸が切れて床が落ちるなど今考えたらそうなるようにモンスターが配置されたり(何かしらの能力で攻撃すると巻き添えでギミックにあたる)と、とても考えて作られてるなとしみじみ思います
夢の泉は何から何まで好きですが、その世界観を表す背景グラフィックも大好きです。その背景を美しく再現した夢の泉DXもまた、感動した記憶があります。
93年、当時引っ越したばかりで友達が出来なかった小学2年生の私は、この夢の泉を毎日夢中になって遊んでいました。債務整理を食らったり、当時傍流だったファミコンで新作を作ってくれと言われたり、大人でも凹んでしまうような状況で、桜井さんたちが一生懸命ソフトを作られていた事を知り感激です。夢の泉の制作に携わった全ての方、夢の泉を買ってくれた親に感謝を申し上げたい。
差し押さえの札を貼られることを貴重な体験って評するの本当草
2:32 時間がなくてもこのクオリティで描けるのは凄い!!かわいい!!
力が入ってないと言ってる絵なのに可愛いすぎる
吸い込み吐き出しでの攻略のほうが玄人向けだと思ってましたが、吐き出しの攻撃力が高めに設定されているのは、初心者向けだったと思うと納得です!!貴重なお話ありがとうございます!
貴重な企画書のイラストが可愛いのとユーモア溢れてて良いなぁ…今のカービィも好きだけど桜井さんのユーモアあって親しみやすいカービィが一番好き両立って色んなジャンルでも難しい課題で、結局両立というよりアンバランスのまま妥協して完成させる事が多いから凄いとしか言いようがない
「この敵はなんの能力を持ってるんだろう!!」って、先を進めるワクワク感が増えたのはあらゆるアクションゲームの中で新鮮だった。
このすいこみ・吐き出し・ジャンプ・ホバリングの基本操作だけで遊べるってのが最新作3Dのディスカバリーでも徹底されてるのが本当にすごい
夢の泉の物語、1990年代に小学生だったみんなには思い出の作品になっているんじゃないでしょうかマリオもインベーダーも難しくて最後までクリアできなかったけれど、星のカービィ夢の泉の物語は初めて自力で最後までクリアできたゲームなのでとても印象に残っています
夢の泉の開発って22~23歳だったということでしょう?その歳で、「作って」と (「ベタ移植も想定されてたのだろう」というからには、細かな指示はなかったのだろう)指示で、ファミコンの市場や対象のユーザーを考えたりとかすごい。「1:45 コピー能力を考えました」とかさらっと言ってる……。考えるのに苦労したのかもしれないけど、誰でもできないだろう。(胃を痛めた一因なのかな)「3:15 スタッフが頑張ったからきっちり完成している」と言い切れる仕事ぶり。皆で協力したというチームを大事にしてそうなところや、なにより自信をもってサービスを提供できるってすごい。企画書の絵も、絵心の無い自分からすれば十分出来上がって見える。絵もかけるしゲームも作れるしゲームもうまいし、おまけに老けないってスーパーマンだわ。若すぎよ、桜井さん……。
子供の頃、何度も何度も遊ばせていただきました。当時は桜井さんのお名前なんて知る由もなく、年数を経て制作当時の話が聞けることを本当に嬉しく思います。特に好きだった能力はソードとホイールとハイジャンプとボールとフリーズとトルネイドとUFOと…選べないですね!全部好きでした!!!
夢の泉の物語は、幼い頃、初めてひとりでクリアした思い入れのあるゲームです。今でも、Nintendo Switch onlineで定期的にプレイするくらい大好き。難易度は比較的簡単で取っ付きやすいけど、オールクリアするには意外に難しい、そんなカービィのゲーム性が大好きです(*^^*)
今になって星の泉物語を見るとファミコンとしては恐ろしい程に自機操作の幅が広いことに衝撃を受けますね。カービィの基本となる浮く吸い込み吐き出し、そして夢の泉から追加されたコピー能力。これだけでもファミコンのゲームとしてなら割と凄い方だと思うのですが。その他にダッシュができて、攻撃判定のあるスライディング、落下距離が伸びると攻撃判定を持つ。この辺を主力にするには無理がありますが、ファミコンでこれほど動作に詰め込まれたゲームを見ないのに更に大量のコピー能力で楽しませてくれるこのゲーム。電源を付ければ絵描き歌、三つもあるミニゲーム、特定のコピー能力で探索するギミック、100%クリア後のエクストラモード。ファミコンのゲームとして本当に化け物タイトルだと思います。
ある意味ファミコン末期にしてあらゆる作品の最高値でもあり集大成的な作品でしたね…。
初めて夢の泉をやった時、思っていたよりもコピー能力の種類が多くて驚いた記憶があります。今考えて見るとコピー能力は多すぎても少なすぎてもあそこまで面白いゲームにはならなかったんじゃないかとも思います。敵をパッと見ただけで何の能力が手に入るか分かる量だったからこそ初心者向けのまま面白い作品になっていたんじゃないかと思いました。
コピー能力は初心者お楽しみ要素・上級者やり込み要素を同時に満たすすごい存在だったのが、解説されて今更理解できた!確かに初心者の自分は強い中ボスをコピー能力使わずに吸い込み・吐き出しだけでクリアしたなぁ…それにしても企画書の絵、かわいい。
コピー能力使った方が楽に勝てそうに見えるね(コピー能力のほうが強そう
岩田社長との友情を超えた信頼関係があったのも岩田社長が経営者として桜井さんがクリエイターとして、HAL研を救ったからなんだよな。。。
「あらゆることに当事者でいたい」岩田聡という人間に出会えたのは何より素晴らしいことだったのだと思います
開発期間の都合で残念な出来のゲームが多いのに今でも語り継がれる神ゲーを作り上げたのは本当に奇跡としか言いようが無い
会社がヤバいときに宮本さんとか桜井さんが来る任天堂の主人公補正ほんと好き
主人公だから補整が付くんじゃない運命的出逢いと力が噛み合ったから主人公になれるのだ
バルーントリップを3日で作った岩田さんもいるぜ!
今回の話はHAL研究所のことだと思ったのですが、任天堂もこの時期大変だったんですかね?
コピー能力の名前で、能力がどのようなものなのかがある程度直感的にわかるのも優しい部分なんだと感じる。
夢の泉はコピー能力もそうでしたが、どのステージのBGMも最高に良かったです
『今さらファミコンに初心者プレイヤー入ってこない』これは確かにそうですよね、93年ともなれば『だがカービィはあくまでもゲーム初心者でも楽しめるものにしたい』と言う二律背反を見事に解決した手腕はお見事でした
物心着いた時にはもうカービィが存在したから何もかもが当たり前に感じてたけどこうして一個一個の要素を見ていくと感心の連続すぎる考えに考えた事の積み重ねがオンリーワンなゲームデザインに繋がっているんだなあ
胃を痛めながらも作っていたなんて…今やカービィの代名詞であるコピー能力を生んでくださりありがとうございます…今夢の泉を遊んでも十分楽しめるので、本当にすごいなぁ…(語彙力)
2:33 絵に力が入ってないとは言うけど普通に上手くてわかりやすいしなによりかわいい
2作目にして完成されてましたね。ファミコンとは思えない豪華なBGM、作り込まれたゲーム画面。驚きました。スーファミに負けない完成度だったと思います。
真の天才は馬鹿でもわかるように専門的なことも言語化できるというがすげえな…どの動画もすげえわかりやすい……
スーパーデラックスはカービィ史上一番の名作だと思ってるからめちゃくちゃ楽しみ
コピー能力の絵はDSあたりまで続いててマジで好きだったから復活してほしい
初めてのカービィがクラシックミニFCでやった夢の泉でした。歴代カービィの中で一番大好きな作品です!大変お苦しい中こんな神作が作られていたとは…!貴重なお話・企画書が見られて本当に嬉しい限りです!「コピー能力の登場」というカービィの第二のはじまりといっても過言ではない夢の泉、ガチで愛してます🥰
周りがスーパーファミコンを楽しんでいるのに家が貧しくて買ってもらえず辛い思いをしていたこども時代、お年玉と貯めたこづかいで何とか買えた星の泉の物語が本当に面白くて何年にも渡ってプレイし続けた。こども心にこの一本のソフトに救われた思いがした。この場を借りてお礼を伝えたい。桜井さん、ありがとう。
一頭地を抜く多彩なクリエイターである点はもちろん、言葉選びから垣間見える人間性がとにかく柔和で温かい誰も傷つかないように、そして自慢と取られないように、面取りと謙遜を意識しながらお話しされているため、嫌味もなくただただ好感だけが残ります桜井さんのようなクリエイターになることが夢ですし、桜井さんのような人間になることが人生最大の目標です
こうやって開発経緯を聞くと、本当に、星のカービィを世に出してくださってありがとうございますの気持ちになる。
債務がうまく回ってない会社背景で、新しいゲーム機媒体でもなく、「今すぐ売り出せるもの」を求められてるなーと感じるプロジェクト、と聞くだけだといじけてしまいそうだけど、それをしっかり課題設定→解決手段の検討→歴代に名の残る作品に仕上げて、「作ったの楽しかった」て振り返れるの、ほんとすごい
コピー能力の魅力って、敵を見つけたときに「この子からは何をコピーできるんだろう?」って楽しみになるので、凄く魅力的でした!
初めて遊んだカービィですので思い入れが強い作品です
ゲーム作りについてそこまで詳しくない自分でも話してることがすっと頭に入ってくるような丁寧な映像が好きすぎる
5:07 見劣りしないどころか飛び抜けてるんだよなぁ
夢の泉は特に顕著だけど、カービィシリーズは強いコピーと弱いコピーの塩梅がちょうど良いのよな最初バーニングとか強すぎて「全部これで良くね?」ってなるんだけど、ギミックで手放すことを要求されて、「せっかくならもうしばらくこれ使うか」とか思って他のコピーも段々使うようになって最終的にパラソルとかボールとかハイジャンプとかの使いづらいコピーに愛着湧いちゃうんだよな〜
夢の泉の各エリアのオープニングアニメ大好きです!BGMもぴったり!
こんな短時間で遊び心をぶち込んで完成させたのホントに凄い....
子供に最初のゲームどれをやらせたらいいか迷ってましたが、この動画見て夢の泉をやらせてみたら、ゲームが少しずつできるようになってきました!この動画があってよかったです!ありがとうございます
企画書の絵めっちゃ上手いな…!特にステージ画面の企画書、めっちゃ体の動き見たいな、重心?がしっかりしてる
お下がりでなく、初めて親に買ってもらったゲームにして、初めて自力で100%クリアしたゲームでした。自分のゲーマーとしての原点を作ってくれたゲームです。作ってくれて感謝しかありません。ありがとうございました!
2:42 の大迷宮から実装された吊り紐を切ってリフトを落とすギミック、この頃から考えとしてあったんですね
企画書見れるの流石に嬉しすぎるな、いいのか…!?絵がかわいいのも然ることながら、後の作品から導入された要素もあってずっと見てたくなる
全てのゲームの中で一番好きだわ!コピー能力の絵もキャッチーですごく大好きでしたというか桜井さん頭良すぎでしょw
FC版でコピーが登場した時の、わくわくや感動は今でも覚えてます。GB版ですら完成されてるゲームだと思っていましたが、まさかコピーという機能の追加で100倍以上魅力的なものになり何十年も愛されるキャラになるとは思わなかったです。
昔いとこにファミコン本体とカセット30本くらい譲ってもらったけど、ラスボスまで自力で攻略できたのカービィだけだったな。2:32 企画書の絵がかわいい
コピー能力をはじめとした多彩な遊び方だけでなく、グラフィックも当時のファミコンソフトとしては最高峰のものでした。友達の家で遊んでた時も、友達の母ちゃんが「あら奇麗」と驚いてました。
2:42 この絵コンテ、アニメの演出も出来そうなワクワク感ありますね!特に右の4コマ目のカメラワークが素晴らしい。
従来通りとかにせず、ファミコン市場背景とかを踏まえた上で新しい要素を追加した分析力には脱帽しました。
20年くらい前のテレビの子供へのアンケートクイズ企画で「物語と言えば?」というものがあって、大人たちが竹取物語を予想する中、「夢の泉の物語」と答えた子がいて、カービィを知らない大人たちは「なんだそのメルヘンな物語は」と笑ってたけど、そのくらいその子に強烈なインパクトがあったし好きなゲームだったんだろうなと今でも覚えてるワンシーンです。
努力と才能が意思を持ったような人ですね。とてつもなく濃く、楽しい5分をありがとうございました!
20数年ゲームをし続けてきても、いまだに夢の泉は面白い。大人になった今なら初心者と上級者の共存っていうのがすごく感じられる。
ファミコン版のコピー能力本当に面白かったなぁどの能力も簡単に動かせるし敵は基本一発で倒せるから強い弱いじゃなくて好きな能力で進めるのがよかったわ
カービィのコピー能力の画像めちゃくちゃ可愛いから好きだったな〜
コピー能力は、お気に入りの能力を手放さないように縛りプレイのような遊び方も出来るのが、上級者も楽しく遊べる素晴らしいアイディアだと改めて思いました…
夢の泉の物語、カービィシリーズでも1番好きなので制作秘話を聞けて嬉しすぎます……この動画で聞いたことを振り返りながらまた夢の泉プレイしようと思います…!!
2作目で今でも古くない完成度すごすぎる。モーションの緩急や手触りの良さ、ステージと地続きの捜査官であるワールドマップもワクワクするんですよね。
初期の素朴な顔のカービィが好きなので、企画書の絵がたまらなくツボです
夢の泉は初めて触ったカービィでした。動画にも出てきたビームを撃つ能力が特に好きでした。
夢の泉は今思い出しても素晴らしいゲーム。再開したときはいつもステージ1まで戻り、ミニゲームの扉を開けに行ってました。
初めてコメントさせていただきます、いつも楽しく拝見しております 当時買ってもらった夢の泉の物語の公式ガイドブックの巻末には、桜井さんを始め岩田さんや宮本さんなど担当スタッフへのインタビューも掲載されていて、自分の中で貴重な資料になっています 引き続き桜井さんならではの為になるゲーム動画を見続けていきます
最近ゼノブレイド3で倒した敵の技を獲得できるソウルハッカーってジョブがあって面白いなーと思ってたんだけど、思えば敵キャラを利用するアイデアってカービィが起源だったんだね02:57特にここの「新しい敵と会うのも楽しくなる」これだよね
カービィの企画書めっちゃ嬉しい。字幕が正確だな。
最初は上級者も楽しめるように作られたコピー能力、いまではすっぴん縛りのほうが上級者むけになっているのが面白い
感慨深いものがありますね…
胃を痛めるほど過酷な状況だったのに
「ファミコンのソフト作れてラッキー、ラッキーですよ」
と最後に言えちゃうところが本当にすごいです。
かっこいいですね。そのときはスーパーファミコンで開発したかったでしょうから。
時間がない中での企画書の絵がもうめちゃくちゃわかり易くてうめぇ
これでプレゼンされたらそりゃ説得力あるし、どこに向かえばいいのか意識も統一されるよなあ
実際、初心者はとりあえず空飛べば安全だし、TA勢はホバリングより走った方が早いからほぼ飛ばないしで、
いい感じにどちらの需要も満たしてるのがすごい
コピー能力の絵ってパッと見ただけでどういう能力なのか理解しやすいのも凄い
能力覚えた時にその能力の動作するのも分かりやすくて良かった
何よりかわいい!
こぴえ
下の小さい絵も躍動感があって好き
2:56「敵と出会うのが楽しくなる」
↑これは本当にそうで、実際にプレイしてる時も「どんな能力をくれるのかな」とか「この能力の強みをどう押し付けられるかな」ってワクワクした
ただ倒すだけじゃない、好奇心の刺激
「こいつ何の能力持ってるんだろう?」という初見の気持ちを思い出した
このコメントで気付いたわ
カービィに「ピンクの悪魔」って言葉がピッタリなの、カービィプレイヤーの目線からすると、「敵が自分のわくわくを満たす餌(食べ物)」に見えてくるからだわ
この気持ちを持ったまま敵の目線になったら、たまったもんじゃねえ。
わくわくしながらこっちを食べに来るって恐怖過ぎる!
コピー能力という全く新しい機能でありながら、飲み込んで敵の能力を身につけるという特徴だった吸い込みの延長にしたことで違和感を持たせないって今考えると天才だな...
4:14
このインフォボードの絵が楽しくて好きなんだよ。
能力以外にも「スカッ」とか「いてっ」とか
最近のカービィには無くなってしまったのが寂しい。
ゲーム性以外のゲームの面白さを構成する要素の一つだと思う。
カービィシリーズはゲーム初心者から上級者まで遊べると同時に「初心者を上級者への扉まで導いてくれる」作品だと思う
「この隙間通れるのでは」「このギミックはアレを使えば行けるのでは」等のゲームのための脳みそ、思い返せば私の原点はカービィだったなあと改めて感じる
絵に力が入ってないって言ってるけどそれでもぱっと見で何を書いてあるのかがすぐにわかる。桜井さんの表現力が高すぎるんよ
それな。表情やエフェクトが的確過ぎる。
ほんとにすごいですよね〜
どこからそういう不思議なファンタジーを想像で思い浮かべられるのでしょう…
棒人間位しかかけない・・・俺って
桜井さんって自分の作品を自分で褒めてても、「手前味噌」って感じじゃなくて、「自信がある」って感じがして聞いてて気持ち良いね
コンセプトアートすら漫画的で面白みがあるのが凄すぎる
今やカービィの代名詞でもあるコピー能力が作られた背景に、会社の倒産危機に陥った時期があったなんて思いもしませんでした。
お話しを聞けば聞くほど桜井さんの発想力の凄さには驚かされます。
正確には倒産危機どころか倒産してます
(スタッフの頑張りで立ち直りました)
@@匿名匿名2-x9k 倒産してるのに立ち直れるの?
@@badibaz 破産ではなく倒産だからじゃない?破産は法的な手続きに対して、倒産は別に定義無いらしい。
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt和議は会社更生の一種で、帝国データバンクなどでは「事実上の倒産」と表現されるものです。というか、「破産」は法的定義がありますが「倒産」という言葉は法的な定義がありません。
ハル研を救ったカービィと桜井さんほんとに凄いよ
アイスカービィは肌が水色になって特別感あってずっとアイス使ってたなぁ
どんなコピー能力あるんだろ!!ってワクワクしながらほぼ全種類の敵を吸い込んだのはよい思い出。スカだった時も含めて楽しかったんだなあ
当時のカービィって桜井さんの絵のまんまだったんですね
今のおめめキラキラカービィも好きだけど、この一見表情に乏しい、何考えてるか分かんなそうなカービィがたまらなく可愛いです
2:37「へばりつく」の「ぺたん」「ぴとっ」可愛すぎる
コピー能力とかのシステムも凄いけど、
夢の泉の何がエグいってグラフィック。
初代スーパーマリオとかやってた人とか、ファミコンの性能でこんな表現できるんだって感動したんじゃないかと思う
作品を産み出すために私たちの想像できないくらいの苦悩や葛藤があっただろうに、ひけらかさずに「結果として」「結果的に」とさらりと流すのがカッコいいです。
桜井さんの描くカービィ、このまま本にして売って欲しいぐらいかわいいです……
コピー能力のアイディアって今考えても天才すぎるんだよな
しかも25種類という規格外レベル
さらっと今回も企画書見せてくれるの
本当にありがたい…
ぼくも ゲーム開発関わる仕事したいと 希望しましたが ワケがあって あきらめさせて頂きました ゲームを作りたいと夢を追いかける若者へ 応援させて頂きます
カービィの歴史を調べた時、「コピー能力は当初存在しなかった」と言うのを知って「はえぇ、ウソやん……」と驚いていたのを思い出した。
それくらいカービィとコピー能力はセットが当たり前で、「無い」頃のカービィを想像できなかったくらい。
夢の泉は二作目にしてカービィの節目でもあるというレジェンド級の作品ですね。何度かリメイクなり要素が再登場したりも納得の内容。
初代から遊んでたおっさんとしては当時のコピー能力は遊びの幅が増えすぎてやり尽くしたなぁ
初代もサクッと遊んでサクッとクリア出来るからそれはそれで良かったけどね
改めて解説されると一石何鳥だよってレベルのすんごい発明だなあ、コピー能力
夢の泉の凄いところはこうやって細部までプレイヤーのラインを考えたところだけではなく、
ステージギミックやパズル的要素をふんだんに盛り込んだことによって神ゲーになった。
なにより近未来であるワイド描写を見越して制作されてる
もう天才だとか神だとかそんなチャチな言葉じゃ褒めきれない才能である
サイレント4コマ漫画が描ける人は簡潔な説明が上手いって本当なんだな…
今でもRTAにおいて「あの時代のゲームにしては出来がよすぎて、知らない人にはもっと未来のゲームと紹介しても多分通る」って走者や解説に言われるぐらいのゲームなんですよね夢の泉。
それだけのものを会社ガタガタ状態で生み出したのはあまりにも…すごいとしか言えないのが申し訳ないくらい凄い話です。
大変だけど作れなくはない、というのは意外と難しい発想の転換(踏み込み)ですし。
新しい敵に会うのが楽しみになるのは勿論、敵に個別の意味をつけられるという視点は初めて知りました。確かに大きいですね。
浮遊移動の速度が遅くなった経緯とかにも頷けました。実際RTAでは滅多にホバリングしませんし(ディスカバリーの様な浮遊制限がなくても)、私なんかは「やばい落ちる!」とホバリングさせるわけで。初心者と上級者を同時に満足させる取り組みが上手く行ってることが分かります。
…いやもう何でこんな素晴らしい解説がタダで広告の邪魔もなくしかも合間時間で聴けてしまうんだこのチャンネル。時代と桜井さんと任天堂・HAL研究所等々に深く感謝します…。
ご本人からのコピー能力誕生のお話貴重すぎる
次回のスパデラも楽しみ
2:34 かわいすぎる
こういう人がTH-camで自身の発想に至る着眼点を語ってくれるのは本当にありがたいね。
若い頃の作品って尖ってなんぼなのに、大衆向けにこんだけしっかりしたコンセプト作ってるのがすげえ…
しかもそれでいて今までにないアイデアとオリジナル性
こういう貴重な話無料で本人から聞けるのすげ〜時代だなぁ
???「科学のちからってすげー!」
クリアするだけなら飛んでいけばいい、そんなゲーム
ちょっと縛ったりやり込み始めたら手応えが返ってくる、良いゲーム
5:27 ここの「ファミコンソフトを作れて嬉しかった」の言葉は、ファミ通コラムでもおっしゃっていた学生の頃ファミリーベーシック師匠でゲーム作りの基礎を学んできたからこその感動があったんでしょうね
‥‥ファミコンを遊んでゲーム作りを知って実際に作る側になったって、84年から92年だからそう考えるとファミコンってほんと息が長いなぁ
さくらいさんのゲームって本当に誘導が上手な印象
子供の頃適当に操作してたらビームがあたって、隠し部屋が見つかる、カッターがあたって糸が切れて床が落ちるなど
今考えたらそうなるようにモンスターが配置されたり(何かしらの能力で攻撃すると巻き添えでギミックにあたる)と、とても考えて
作られてるなとしみじみ思います
夢の泉は何から何まで好きですが、その世界観を表す背景グラフィックも大好きです。その背景を美しく再現した夢の泉DXもまた、感動した記憶があります。
93年、当時引っ越したばかりで友達が出来なかった小学2年生の私は、この夢の泉を毎日夢中になって遊んでいました。
債務整理を食らったり、当時傍流だったファミコンで新作を作ってくれと言われたり、大人でも凹んでしまうような状況で、桜井さんたちが一生懸命ソフトを作られていた事を知り感激です。
夢の泉の制作に携わった全ての方、夢の泉を買ってくれた親に感謝を申し上げたい。
差し押さえの札を貼られることを貴重な体験って評するの本当草
2:32 時間がなくてもこのクオリティで描けるのは凄い!!かわいい!!
力が入ってないと言ってる絵なのに可愛いすぎる
吸い込み吐き出しでの攻略のほうが玄人向けだと思ってましたが、吐き出しの攻撃力が高めに設定されているのは、初心者向けだったと思うと納得です!!
貴重なお話ありがとうございます!
貴重な企画書のイラストが可愛いのとユーモア溢れてて良いなぁ…今のカービィも好きだけど桜井さんのユーモアあって親しみやすいカービィが一番好き
両立って色んなジャンルでも難しい課題で、結局両立というよりアンバランスのまま妥協して完成させる事が多いから凄いとしか言いようがない
「この敵はなんの能力を持ってるんだろう!!」って、先を進めるワクワク感が増えたのはあらゆるアクションゲームの中で新鮮だった。
このすいこみ・吐き出し・ジャンプ・ホバリングの基本操作だけで遊べるってのが最新作3Dのディスカバリーでも徹底されてるのが本当にすごい
夢の泉の物語、1990年代に小学生だったみんなには思い出の作品になっているんじゃないでしょうか
マリオもインベーダーも難しくて最後までクリアできなかったけれど、星のカービィ夢の泉の物語は初めて自力で最後までクリアできたゲームなのでとても印象に残っています
夢の泉の開発って22~23歳だったということでしょう?
その歳で、「作って」と (「ベタ移植も想定されてたのだろう」というからには、細かな指示はなかったのだろう)指示で、ファミコンの市場や対象のユーザーを考えたりとかすごい。
「1:45 コピー能力を考えました」とかさらっと言ってる……。
考えるのに苦労したのかもしれないけど、誰でもできないだろう。(胃を痛めた一因なのかな)
「3:15 スタッフが頑張ったからきっちり完成している」と言い切れる仕事ぶり。
皆で協力したというチームを大事にしてそうなところや、なにより自信をもってサービスを提供できるってすごい。
企画書の絵も、絵心の無い自分からすれば十分出来上がって見える。
絵もかけるしゲームも作れるしゲームもうまいし、おまけに老けないってスーパーマンだわ。
若すぎよ、桜井さん……。
子供の頃、何度も何度も遊ばせていただきました。
当時は桜井さんのお名前なんて知る由もなく、年数を経て制作当時の話が聞けることを本当に嬉しく思います。
特に好きだった能力はソードとホイールとハイジャンプとボールとフリーズとトルネイドとUFOと…
選べないですね!全部好きでした!!!
夢の泉の物語は、幼い頃、初めてひとりでクリアした思い入れのあるゲームです。
今でも、Nintendo Switch onlineで定期的にプレイするくらい大好き。
難易度は比較的簡単で取っ付きやすいけど、オールクリアするには意外に難しい、そんなカービィのゲーム性が大好きです(*^^*)
今になって星の泉物語を見るとファミコンとしては恐ろしい程に自機操作の幅が広いことに衝撃を受けますね。
カービィの基本となる浮く吸い込み吐き出し、そして夢の泉から追加されたコピー能力。
これだけでもファミコンのゲームとしてなら割と凄い方だと思うのですが。
その他にダッシュができて、攻撃判定のあるスライディング、落下距離が伸びると攻撃判定を持つ。
この辺を主力にするには無理がありますが、ファミコンでこれほど動作に詰め込まれたゲームを見ないのに更に大量のコピー能力で楽しませてくれるこのゲーム。
電源を付ければ絵描き歌、三つもあるミニゲーム、特定のコピー能力で探索するギミック、100%クリア後のエクストラモード。
ファミコンのゲームとして本当に化け物タイトルだと思います。
ある意味ファミコン末期にしてあらゆる作品の最高値でもあり集大成的な作品でしたね…。
初めて夢の泉をやった時、思っていたよりもコピー能力の種類が多くて驚いた記憶があります。
今考えて見るとコピー能力は多すぎても少なすぎてもあそこまで面白いゲームにはならなかったんじゃないかとも思います。
敵をパッと見ただけで何の能力が手に入るか分かる量だったからこそ初心者向けのまま面白い作品になっていたんじゃないかと思いました。
コピー能力は初心者お楽しみ要素・上級者やり込み要素を同時に満たすすごい存在だったのが、解説されて今更理解できた!
確かに初心者の自分は強い中ボスをコピー能力使わずに吸い込み・吐き出しだけでクリアしたなぁ…
それにしても企画書の絵、かわいい。
コピー能力使った方が楽に勝てそうに見えるね(コピー能力のほうが強そう
岩田社長との友情を超えた信頼関係があったのも
岩田社長が経営者として桜井さんがクリエイターとして、HAL研を救ったからなんだよな。。。
「あらゆることに当事者でいたい」岩田聡という人間に出会えたのは何より素晴らしいことだったのだと思います
開発期間の都合で残念な出来のゲームが多いのに
今でも語り継がれる神ゲーを作り上げたのは本当に奇跡としか言いようが無い
会社がヤバいときに宮本さんとか桜井さんが来る任天堂の主人公補正ほんと好き
主人公だから補整が付くんじゃない
運命的出逢いと力が噛み合ったから主人公になれるのだ
バルーントリップを3日で作った岩田さんもいるぜ!
今回の話はHAL研究所のことだと思ったのですが、任天堂もこの時期大変だったんですかね?
コピー能力の名前で、能力がどのようなものなのかがある程度直感的にわかるのも優しい部分なんだと感じる。
夢の泉はコピー能力もそうでしたが、どのステージのBGMも最高に良かったです
『今さらファミコンに初心者プレイヤー入ってこない』
これは確かにそうですよね、93年ともなれば
『だがカービィはあくまでもゲーム初心者でも楽しめるものにしたい』と言う二律背反を見事に解決した手腕はお見事でした
物心着いた時にはもうカービィが存在したから何もかもが当たり前に感じてたけど
こうして一個一個の要素を見ていくと感心の連続すぎる
考えに考えた事の積み重ねがオンリーワンなゲームデザインに繋がっているんだなあ
胃を痛めながらも
作っていたなんて…
今やカービィの代名詞である
コピー能力を生んでくださり
ありがとうございます…
今夢の泉を遊んでも十分
楽しめるので、本当にすごいなぁ…
(語彙力)
2:33 絵に力が入ってないとは言うけど普通に上手くてわかりやすいしなによりかわいい
2作目にして完成されてましたね。
ファミコンとは思えない豪華なBGM、作り込まれたゲーム画面。驚きました。スーファミに負けない完成度だったと思います。
真の天才は馬鹿でもわかるように専門的なことも言語化できるというがすげえな…どの動画もすげえわかりやすい……
スーパーデラックスはカービィ史上一番の名作だと思ってるからめちゃくちゃ楽しみ
コピー能力の絵はDSあたりまで続いてて
マジで好きだったから復活してほしい
初めてのカービィがクラシックミニFCでやった夢の泉でした。歴代カービィの中で一番大好きな作品です!
大変お苦しい中こんな神作が作られていたとは…!
貴重なお話・企画書が見られて本当に嬉しい限りです!
「コピー能力の登場」というカービィの第二のはじまりといっても過言ではない夢の泉、ガチで愛してます🥰
周りがスーパーファミコンを楽しんでいるのに家が貧しくて買ってもらえず辛い思いをしていたこども時代、
お年玉と貯めたこづかいで何とか買えた星の泉の物語が本当に面白くて何年にも渡ってプレイし続けた。
こども心にこの一本のソフトに救われた思いがした。この場を借りてお礼を伝えたい。
桜井さん、ありがとう。
一頭地を抜く多彩なクリエイターである点はもちろん、言葉選びから垣間見える人間性がとにかく柔和で温かい
誰も傷つかないように、そして自慢と取られないように、面取りと謙遜を意識しながらお話しされているため、嫌味もなくただただ好感だけが残ります
桜井さんのようなクリエイターになることが夢ですし、桜井さんのような人間になることが人生最大の目標です
こうやって開発経緯を聞くと、本当に、星のカービィを世に出してくださってありがとうございますの気持ちになる。
債務がうまく回ってない会社背景で、新しいゲーム機媒体でもなく、「今すぐ売り出せるもの」を求められてるなーと感じるプロジェクト、
と聞くだけだといじけてしまいそうだけど、それをしっかり課題設定→解決手段の検討→歴代に名の残る作品に仕上げて、「作ったの楽しかった」て振り返れるの、ほんとすごい
コピー能力の魅力って、敵を見つけたときに「この子からは何をコピーできるんだろう?」って楽しみになるので、凄く魅力的でした!
初めて遊んだカービィですので思い入れが強い作品です
ゲーム作りについてそこまで詳しくない自分でも話してることがすっと頭に入ってくるような丁寧な映像が好きすぎる
5:07 見劣りしないどころか飛び抜けてるんだよなぁ
夢の泉は特に顕著だけど、カービィシリーズは強いコピーと弱いコピーの塩梅がちょうど良いのよな
最初バーニングとか強すぎて「全部これで良くね?」ってなるんだけど、ギミックで手放すことを要求されて、「せっかくならもうしばらくこれ使うか」とか思って他のコピーも段々使うようになって
最終的にパラソルとかボールとかハイジャンプとかの使いづらいコピーに愛着湧いちゃうんだよな〜
夢の泉の各エリアのオープニングアニメ大好きです!BGMもぴったり!
こんな短時間で遊び心をぶち込んで完成させたのホントに凄い....
子供に最初のゲームどれをやらせたらいいか迷ってましたが、この動画見て夢の泉をやらせてみたら、ゲームが少しずつできるようになってきました!
この動画があってよかったです!ありがとうございます
企画書の絵めっちゃ上手いな…!特にステージ画面の企画書、めっちゃ体の動き見たいな、重心?がしっかりしてる
お下がりでなく、初めて親に買ってもらったゲームにして、初めて自力で100%クリアしたゲームでした。自分のゲーマーとしての原点を作ってくれたゲームです。作ってくれて感謝しかありません。ありがとうございました!
2:42 の大迷宮から実装された吊り紐を切ってリフトを落とすギミック、この頃から考えとしてあったんですね
企画書見れるの流石に嬉しすぎるな、いいのか…!?
絵がかわいいのも然ることながら、
後の作品から導入された要素もあってずっと見てたくなる
全てのゲームの中で一番好きだわ!
コピー能力の絵もキャッチーですごく大好きでした
というか桜井さん頭良すぎでしょw
FC版でコピーが登場した時の、わくわくや感動は今でも覚えてます。
GB版ですら完成されてるゲームだと思っていましたが、まさかコピーという機能の追加で100倍以上魅力的なものになり何十年も愛されるキャラになるとは思わなかったです。
昔いとこにファミコン本体とカセット30本くらい譲ってもらったけど、ラスボスまで自力で攻略できたのカービィだけだったな。
2:32 企画書の絵がかわいい
コピー能力をはじめとした多彩な遊び方だけでなく、
グラフィックも当時のファミコンソフトとしては最高峰のものでした。
友達の家で遊んでた時も、友達の母ちゃんが「あら奇麗」と驚いてました。
2:42 この絵コンテ、アニメの演出も出来そうなワクワク感ありますね!
特に右の4コマ目のカメラワークが素晴らしい。
従来通りとかにせず、ファミコン市場背景とかを踏まえた上で新しい要素を追加した分析力には脱帽しました。
20年くらい前のテレビの子供へのアンケートクイズ企画で「物語と言えば?」というものがあって、
大人たちが竹取物語を予想する中、「夢の泉の物語」と答えた子がいて、
カービィを知らない大人たちは「なんだそのメルヘンな物語は」と笑ってたけど、
そのくらいその子に強烈なインパクトがあったし好きなゲームだったんだろうなと今でも覚えてるワンシーンです。
努力と才能が意思を持ったような人ですね。
とてつもなく濃く、楽しい5分をありがとうございました!
20数年ゲームをし続けてきても、いまだに夢の泉は面白い。大人になった今なら初心者と上級者の共存っていうのがすごく感じられる。
ファミコン版のコピー能力本当に面白かったなぁ
どの能力も簡単に動かせるし敵は基本一発で倒せるから強い弱いじゃなくて好きな能力で進めるのがよかったわ
カービィのコピー能力の画像めちゃくちゃ可愛いから好きだったな〜
コピー能力は、お気に入りの能力を手放さないように縛りプレイのような遊び方も出来るのが、上級者も楽しく遊べる素晴らしいアイディアだと改めて思いました…
夢の泉の物語、カービィシリーズでも1番好きなので制作秘話を聞けて嬉しすぎます……
この動画で聞いたことを振り返りながらまた夢の泉プレイしようと思います…!!
2作目で今でも古くない完成度すごすぎる。モーションの緩急や手触りの良さ、ステージと地続きの捜査官であるワールドマップもワクワクするんですよね。
初期の素朴な顔のカービィが好きなので、企画書の絵がたまらなくツボです
夢の泉は初めて触ったカービィでした。動画にも出てきたビームを撃つ能力が特に好きでした。
夢の泉は今思い出しても素晴らしいゲーム。再開したときはいつもステージ1まで戻り、ミニゲームの扉を開けに行ってました。
初めてコメントさせていただきます、いつも楽しく拝見しております
当時買ってもらった夢の泉の物語の公式ガイドブックの巻末には、桜井さんを始め岩田さんや宮本さんなど担当スタッフへのインタビューも掲載されていて、自分の中で貴重な資料になっています
引き続き桜井さんならではの為になるゲーム動画を見続けていきます
最近ゼノブレイド3で倒した敵の技を獲得できるソウルハッカーってジョブがあって面白いなーと思ってたんだけど、思えば敵キャラを利用するアイデアってカービィが起源だったんだね
02:57特にここの「新しい敵と会うのも楽しくなる」これだよね
カービィの企画書めっちゃ嬉しい。字幕が正確だな。