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星のカービィ スーパーデラックス 【企画コンセプト】

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  • เผยแพร่เมื่อ 1 ต.ค. 2022
  • 私が作ったゲームの“企画コンセプト”をシンプルに解説する回。
    『星のカービィ スーパーデラックス』が持つ、2つの大きなテーマ。
    それをどのように考えていたのか、よくわかることと思います。

ความคิดเห็น • 770

  • @sphinx5947
    @sphinx5947 ปีที่แล้ว +740

    メニューをコルクボードにして全シナリオを一画面におさめるのセンスの塊
    この画面のわくわく感半端ない

    • @labi3230
      @labi3230 ปีที่แล้ว +94

      数十年後の作品でも、あのメニュー画面の特徴はずっと残ってますよね
      エアライド、メテオス、パルテナ、スマブラ…

    • @user-ms7rf8fr3u
      @user-ms7rf8fr3u ปีที่แล้ว +12

      わかる

  • @user-hc1bh9lj7o
    @user-hc1bh9lj7o ปีที่แล้ว +279

    「マリオ、ゼルダ、ドンキーの生みの親」と「カービィ、スマブラの生みの親」が話してるの、神同士の対話すぎてやばい

    • @Pino_1520
      @Pino_1520 5 หลายเดือนก่อน +11

      他にもピクミン、スターフォックスの生みの親
      光神話 パルテナの鏡の育ての親でもある

    • @user-rm7ss8sg7g
      @user-rm7ss8sg7g หลายเดือนก่อน

      神々の対話って感じですね。

  • @user-yo2up8uc1m
    @user-yo2up8uc1m ปีที่แล้ว +955

    普通なら雑誌インタビューで文字と写真のみで知ることができる内容が
    こうやって歴戦のカービィのBGMと一緒に桜井さんの動きをもって見れるってのに時代の有難みを感じる。
    ここまでの拘りと熱量があったからこそ今でも遊べる名作だなぁ、ほんとに…。

    • @B0KUDA
      @B0KUDA ปีที่แล้ว +12

      現代の良さ(現代しか知らないやつ)

    • @ibuibu.chinky
      @ibuibu.chinky ปีที่แล้ว +29

      ↑ゴリゴリの初代カービィ世代の人かも知れないんだからそういうこと言うのやめとけよな

    • @9114vwx-yok
      @9114vwx-yok ปีที่แล้ว +47

      過去と照らし合わせて、現在に有難みを感じるのは特に違和感ないと思う

    • @user-kv6it3br8l
      @user-kv6it3br8l ปีที่แล้ว +36

      このコメントの揚げ足取りをする人歴史のこと嫌ってそう

    • @user-rn6jp1dh1z
      @user-rn6jp1dh1z ปีที่แล้ว

      揚げ足取りというより読解能力がなくて無様を晒してるだけでは……?

  • @user-ogata-okada
    @user-ogata-okada ปีที่แล้ว +796

    コピー能力でかぶり物するようになってカービィの魅力が増えたと思う

    • @a3785
      @a3785 ปีที่แล้ว +57

      色んな考えがあるんやな
      ワイは夢の泉がどうしても至高やと思ってるから被り物は未だに受け付けへん
      シンプルカービィが1番かわいい

    • @user-ig8wq2uf3j
      @user-ig8wq2uf3j ปีที่แล้ว +176

      それで桜井さんはスマブラで地獄を見たのはちょっと面白い。

    • @user-vd9bp9jp2s
      @user-vd9bp9jp2s ปีที่แล้ว +28

      何でワイなんですか?

    • @muuko86
      @muuko86 ปีที่แล้ว +82

      カービィをひと目見るだけでどんな状態か分かるし未知の能力を得るときにどんなカービィが見れるかってワクワクが好きです

    • @KouskeTV
      @KouskeTV ปีที่แล้ว +17

      @@user-vd9bp9jp2s Xの方がいい?

  • @user-fu8sq5pv7l
    @user-fu8sq5pv7l ปีที่แล้ว +34

    5:30 あぁ、それでダイナブレイドでコピーの説明があって「もう知ってるよ!」ってなる変な流れになってたのか。
    銀河に願いをでいきなりコピー縛りなのもびっくりしたし。
    最初のはるかぜがコピー縛りだから、最後のゲームである銀河に願いをで再びコピー縛りを出すっていう演出意図があったんだろうな。

  • @user-cg5zd6xc2e
    @user-cg5zd6xc2e ปีที่แล้ว +322

    26年前の作品を引き合いに出して「今でもこうしたかった」って話せるのすごいな

  • @user-uc3uu3yg5v
    @user-uc3uu3yg5v ปีที่แล้ว +334

    「無理難題をおっしゃる…」を実現させるの本当にすごいなぁ……
    スマブラと言い、桜井さんは何度無理難題を実現してきたんだ……
    無理難題は無理!とならず実現させるには?となるところ真似していきたいな

    • @lovelovekururingo
      @lovelovekururingo ปีที่แล้ว +4

      無理難題を実現させるのが任天堂です()

    • @benikagati
      @benikagati ปีที่แล้ว +8

      任天堂「Minecraftをスマブラに!」
      桜井さん(あのゲームをスマブラに落とし込むのがどれだけ難しいかわかってます⁉︎そんなの絶対に…)「できます」

  • @replica3
    @replica3 ปีที่แล้ว +156

    これがある意味スターアライズにも繋がってるんだから相当な功績だよな
    天才って言葉では片付けられない…

  • @user-uf7im6mm5q
    @user-uf7im6mm5q ปีที่แล้ว +509

    いつの時代でも無理難題を言われる桜井さん面白い笑
    それだけ期待されてるんだろなぁ

    • @user-yf4zv1gx2g
      @user-yf4zv1gx2g ปีที่แล้ว +54

      無理難題言われたのにそう思わせないクオリティなのなに

    • @user-of-tanakinata
      @user-of-tanakinata ปีที่แล้ว +20

      ???「だから言ってやったんですよ。出来ますって」

    • @user-shironoise
      @user-shironoise ปีที่แล้ว +12

      社長「や・・・やったッ!!」
      社員A「俺たちにできないことを平然とやってのけるッ」
      ユーザー「そこにシビれる!あこがれるゥ!」

  • @kodama2222
    @kodama2222 ปีที่แล้ว +301

    昔の企画書が普通に保存されているのが凄い。
    今と違って紙で保存してた時代だと思うし、記憶媒体がフロッピーの頃
    PS時代ですらあんまり資料残ってないって聞きますから、FC~SFC時代の資料が完璧にあるのが凄い

    • @joint1114
      @joint1114 ปีที่แล้ว +21

      ハード性能が上がった時に本当はやりたかったけどできなかった事をリメイクで実現する為に当時の資料を取っておいたのかな…?いや考えすぎか。

  • @user-tq1jc8xy7x
    @user-tq1jc8xy7x ปีที่แล้ว +80

    さらっと話されてるけど、
    「無理難題をおっしゃる〜」の時に、
    「これは嫌です」「無理です」とかではなくて「どうやったら実現出来るかを考える」を実行出来るところが本当にすごいなと思いました😌

    • @user-cq2nl4jx6v
      @user-cq2nl4jx6v ปีที่แล้ว +3

      スマブラ スティーブ参戦のときもそうでしたね。
      桜井さんは、本当に無理なものを実現させてしまう神だと思ってます。

    • @natsumeyashi
      @natsumeyashi 5 หลายเดือนก่อน +1

      宮本さんも、自分にできないことを無茶振りするというより、桜井さんならやれるだろうという信頼のもとにオーダーしたんじゃないですかね

  • @user-ls4fg3cw7p
    @user-ls4fg3cw7p ปีที่แล้ว +156

    「陽炎の館」...カービィでホラーなシナリオって意外とないから、結構どんな感じだったのか気になるなぁ

  • @GameReview_Riku
    @GameReview_Riku ปีที่แล้ว +371

    長編を遊ばせるのは厳しいだろう
    という意識を26年前に持っているのが凄すぎます…
    今はより短時間でのつかみや進行のテンポが重要になってきてますよね

    • @user-cg5zd6xc2e
      @user-cg5zd6xc2e ปีที่แล้ว +69

      ファミコン時代のソフトで「エンディングまでいけたことない」って子供たちを見てそう感じたのかもしれない… 昔のゲームは鬼難しかったし

    • @nthdthdyjsehsnw4ethwbt
      @nthdthdyjsehsnw4ethwbt ปีที่แล้ว +44

      どちらかというと2人で遊ぶ要素を入れたから2人で長時間はキツイかもって話なんじゃないかな。
      それとオムニバス形式とのアイデアもかなり噛み合ってるし

    • @doejhon7437
      @doejhon7437 ปีที่แล้ว +24

      桜井さんの担当タイトルではないですが。
      「最近のゲームってむずかしすぎ。もっとサクサク遊びたいよね」というのがカービィ3ではキャッチコピーになっています。
      「クリアするまでの難易度が高い(複雑)、あるいはクリアするまでの工程が多い」というのは結構問題視されていたのかなと。
      容量もかなり増えて色々詰め込めるようになった結果、一作あたりにかける負担は大きくなったというのは実際ありそうです。
      カービィ3は、その辺SDXで取り入れていたコマンド式からボタン式に戻しています。
      ステージ選択式になったり、真エンディングには条件が設けられていたり、ゲームモードの時間は伸びています。
      逆にSDXは、コマンド式かつガードなどもあり操作は多機能でやや複雑(初見だとガードとか上手く使えなかったり)。
      一方、オムニバスになったことでゲームモード一つ一つの時間は短く、クリアするだけなら結構簡単になっています。
      同じ問題に対し、そこに対するアプローチがそれぞれで異なるのは面白いですね。

    • @user-ic2rp1bm4h
      @user-ic2rp1bm4h ปีที่แล้ว +8

      ファミコン→スーパーファミコンでソフトのボリュームが格段に増えたのはその通りだと思う。

    • @totomamiyako7334
      @totomamiyako7334 ปีที่แล้ว +9

      任天堂社長の山内博さんも重厚長大なゲームは飽きられる。ゲームビジネスの本質は常に新しい楽しさを開発し、完成度を高めることだ。とおっしゃっていましたので、やはりゲーム業界を長くけん引される方は同じ視点を持っておられるんですね。

  • @ebi7860
    @ebi7860 ปีที่แล้ว +533

    一つ一つのシナリオが神すぎる
    初代ファン歓喜のはるかぜ
    デザインが秀逸すぎるダイナブレード
    BGMが伝説のグルメレース
    お宝集めが楽しすぎる洞窟大作戦
    空気感とメタナイトがカッコよすぎるメタナイトの逆襲
    惑星間で壮大な冒険ができてコピー能力集めが楽しい銀河に願いを
    これ考えた桜井さん半端ない

    • @user-xc4ez6ek8s
      @user-xc4ez6ek8s ปีที่แล้ว +85

      サブゲームも最高だと思う
      刹那の見切りのメタナイトが倒せない

    • @Jun_Touch
      @Jun_Touch ปีที่แล้ว +56

      そしていい具合にトラウマを植え付けつつ、何回も挑みたくなる格闘王への道

    • @user-cg5zd6xc2e
      @user-cg5zd6xc2e ปีที่แล้ว +27

      動画内でも言ってたコピー能力なしの案を、探索要素と使い放題と噛み合せたのもすごい
      ちゃんと探索しなくても使い勝手がいいコピー能力は手に入るようにしてあるのも◎

    • @user-fq8vx5zb2i
      @user-fq8vx5zb2i ปีที่แล้ว +65

      グルメレースはBGMだけじゃないんですよー…
      例えばですが、カービィって走り方すら特殊で、進行方向に向かって2回キーを押す訳だけど、
      これが連打になると土煙を上げて地団太を踏んでしまうような挙動になる。
      つまり、友達同士でプレイするとよくわかるけれど、最初のスタートダッシュのタイミングから既に最適化が始まっていて、
      いかに素早くキーを二回入力するか、必要最低限の入力に抑えるかが大事になる。
      早く走りだそうとして連打していると余計に遅くなるし、
      かといってスタートを悠長に構えていると走り出しまでが遅くなってしまう。
      また、結構な穴場でもダッシュで駆け抜けれたり、水中でホバリングすると一気に上昇するなど、
      言い出すときりがないレベルでカービィの挙動っていうのは他のゲームとは違って奥深いのです。
      そういう挙動の「クセ」を発見することがタイムの短縮につながるので、
      カービィの動きについても理解が深まっていき、別のシナリオでそれが活かされていきます。
      スパデラのグルメレースというのは、単なるレースゲームじゃなくて、
      カービィについて良く知ることができる最高の技術練習モードなんです…!
      真面目にプレイしたことがない方はぜひ…ぜひ…

    • @user-jw2ed2qu6u
      @user-jw2ed2qu6u ปีที่แล้ว +7

      @@user-fq8vx5zb2i すげぇ・・・そこまでコース設計こだわってたのか・・・。

  • @mfyolo8005
    @mfyolo8005 ปีที่แล้ว +307

    最近映画やゲームの制作過程を見るとみんな発想の転換で創り出されてるのが多くて、発想の斬新さとかオリジナリティって出ようと出るもんじゃなくて色んな制限の中で掻い潜って出てきたアイデアで成り立ってるんだなと思ってる

    • @user-qu9vl5yc1u
      @user-qu9vl5yc1u ปีที่แล้ว +6

      デスストラディングとかよく出てる

  • @GM-qy6pp
    @GM-qy6pp ปีที่แล้ว +153

    実際に遊んでみるとただの便利な機能位に思っていたヘルパーの帰還能力が、開発側に課せられたコンセプトとの兼ね合わせの末に誕生していたというのはかなり興味深い話でした。ヘルパーや、コピー帽子など、個人的にはここからさらにカービィという作品の幅が広がったようにも思います。同じく課せられたコンセプトであるオムニバスの産物のメタナイトの逆襲も、よりシリアスなキャラクターやストーリーを受け入れる土壌を作ったという意味で、これも意味のある取り組みだったと感じました
    いざ聞いてみると思ってしまったのですが、春風とともにのコピー能力なし仕様は結構面白いと思ってしまいましたw初代オマージュが強くなるというかw

  • @user-nf9nx8rm8p
    @user-nf9nx8rm8p ปีที่แล้ว +310

    こういう貴重なお話が広告無しで見れるのが贅沢すぎる

    • @ohanadesufumanaidene
      @ohanadesufumanaidene ปีที่แล้ว +18

      慈善事業ですね…

    • @user-pn6li2iw5j
      @user-pn6li2iw5j ปีที่แล้ว +12

      や さ し い せ か い

    • @user-he3wp6gv6j
      @user-he3wp6gv6j 7 หลายเดือนก่อน

      @@user-pn6li2iw5j
      や さ い せ い か つ

  • @a3785
    @a3785 ปีที่แล้ว +113

    カービィを2人同時で遊べるのほんと楽しかったしスペースジャンプ斬新すぎてほんと神ゲー

  • @Perfect_Blossom_Phantasm
    @Perfect_Blossom_Phantasm ปีที่แล้ว +366

    背景の話そんなにうまく行ってなかったかな〜って思った瞬間にスパドン引き合いに出して納得させるの面白すぎる
    全部の説得力がすごい

    • @user-rk5ex9nj1w
      @user-rk5ex9nj1w ปีที่แล้ว +66

      確かに背景とフィールドとの立体感が明らかよね。スパデラの背景も好きやけど桜井さん的には思ったように作れなかったってことなんかな

    • @1987dora
      @1987dora ปีที่แล้ว +76

      ドンキーとクオリティの差があったという話ではなくて、新技術に不慣れだから工数計算がうまくいかなかった(2Dで作るよりずっと金、時間がかかった)という話では?
      まあレア社との習熟度の差もあったとは思いますが、そこが主旨ではないような

  • @LL-jk3qn
    @LL-jk3qn ปีที่แล้ว +59

    こんなペースでゲームの制作についての知識を伝えてるのなんか怖くなってきた
    全てを伝え終わったあとに、「これで私が居なくても、皆さんの力でスマブラやカービィに匹敵する面白いゲームを沢山作れますね...」って言いながら、砂のように消え去りそう

  • @user-nx2uy5ip2k
    @user-nx2uy5ip2k ปีที่แล้ว +196

    2→SDX→3→64という発売順を見るといかにSDXが時代を先取りしているかがわかりますね
    複数人プレイやコピー能力のコマンド技のような「Wii」以降の基礎がこの時点で完成されてるのが本当に凄いです

    • @natsumeyashi
      @natsumeyashi ปีที่แล้ว +30

      3 をプレイしたとき、SDX のようなものを期待していたので少しがっかり感がありました
      2 の続編と考えると妥当な内容ですが

    • @weissagen
      @weissagen ปีที่แล้ว +9

      とはいえ3の路線も続編の64になるとコマンド式がすこし導入されるんですよね

    • @to7ajrm60
      @to7ajrm60 ปีที่แล้ว +3

      2に参加しなかったのはもしやスーパーデラックスの開発に入ってたからなのかな?

    • @user-gr2nc8xx8m
      @user-gr2nc8xx8m ปีที่แล้ว +2

      ​@@weissagen 64でコマンド形式あったっけ?

    • @user-mt7dd9jx3h
      @user-mt7dd9jx3h ปีที่แล้ว

      @@user-gr2nc8xx8m 1部能力には
      ニードルストーンとかバーニングカッターとか分かりやすい

  • @kamata_gz7788
    @kamata_gz7788 ปีที่แล้ว +118

    こういう話聞いて実感するけど、ゲーム界の国宝だよこの人。

  • @truebtrueb
    @truebtrueb ปีที่แล้ว +89

    陽炎の館、企画書読んだだけでも、神ゲーの予感が....プレイしたすぎる!

  • @tonnura0000
    @tonnura0000 ปีที่แล้ว +17

    カービィの体力が「アナログ」になった、じゃなくて「アナログ的」になった、っていうの言葉の意味を大切にしてて好き

  • @dong1dao3
    @dong1dao3 ปีที่แล้ว +29

    聞けば聞くほど凄さがわかる
    当時めちゃくちゃ面白いと思っていたゲームの「面白さ」が言語化されていくのが気持ち良すぎる

  • @arlyumi6340
    @arlyumi6340 ปีที่แล้ว +110

    3作で決定版を出して盤石にしたシリーズを他の人に任せるって格好いいね。

    • @user-mp9zo5hz2l
      @user-mp9zo5hz2l ปีที่แล้ว +24

      そしてしっかり受け継がれている

    • @user-pp6rm2sw2d
      @user-pp6rm2sw2d ปีที่แล้ว +18

      受け継がれる意思…カッコいい…

    • @user-shironoise
      @user-shironoise ปีที่แล้ว +4

      コンテンツの方向性を明確に残していくスタイル
      まさに羅針盤

    • @to7ajrm60
      @to7ajrm60 ปีที่แล้ว +1

      スーパーデラックスでの2人プレイは桜井政博さんは参加してないけどカービィ3でも生かされてますよね。

  • @uni-mal4433
    @uni-mal4433 ปีที่แล้ว +9

    動画では触れられませんでしたが、ベルトスクロールでは問題になる、
    回復アイテムの取り合いを解決する『口移し』システムも画期的だったと思います!

  • @tinimo202
    @tinimo202 ปีที่แล้ว +55

    いつの時代も無理難題を押しつけられる桜井さん好き

  • @user-kd9fv8sr6j
    @user-kd9fv8sr6j ปีที่แล้ว +160

    天才だった故に自分の発明に苦しめられる男

    • @to7ajrm60
      @to7ajrm60 ปีที่แล้ว +7

      スマブラのアップデートの度に大変だったでしょうね(笑)

  • @user-bh1es4io3i
    @user-bh1es4io3i ปีที่แล้ว +58

    オーダーした人もそれに応えた人も天才すぎる

  • @stickerbrush03
    @stickerbrush03 ปีที่แล้ว +29

    SDXはその時のアイディアで偶発的にできた傑作なのかと思っていましたが、この動画を見て桜井さんを筆頭として制作者の方々が知力を結集した、なるべくして傑作となったものなのだと考えを改めました。感謝の念が言葉では表しきれないほどです。

  • @tumujikaze9999
    @tumujikaze9999 ปีที่แล้ว +46

    二人プレイにする難しさをヘルパーシステムに変えるのはすごいなぁ。

  • @user-bk2hq1xy6q
    @user-bk2hq1xy6q ปีที่แล้ว +20

    ウィリーに乗れるようになってた理由が分かった気がする。
    速さを活かせないと魅力が出ない能力だから、ヘルパーでも画面の主導権を取れるような仕組みを作る必要があったのか

    • @user-cg5zd6xc2e
      @user-cg5zd6xc2e ปีที่แล้ว +3

      それでいて主役もきちんと役割持てる星つぶてと、ゲーム中1度はウィリーに乗って画面を駆け抜ける楽しみを経験させる采配も天才的

  • @wdtyu-dog2476
    @wdtyu-dog2476 ปีที่แล้ว +62

    二人プレイのヘルパー要素は一見カービィで遊べない!ってなりそうなところ、多彩な敵キャラのビジュアルと個性的な技や操作でむしろヘルパーで遊びたいまであるの凄い
    オムニバス形式もサクッと遊べて楽しいのに、一つ一つのストーリーもしっかりあって物語としても面白いし隠しステージや収集要素もあってじっくりと遊べるのもいい
    たくさんのゲームを遊んできたけどいまだに神ゲーはなに?って聞かれたらスパデラは必ず候補に上がるし、今遊んでも面白いまごうことなき神ゲー
    てか陽炎の館面白そうだな…
    普通にこのシナリオのカービィやってみたい
    裏ボス絶対蝶々さんでしょw

  • @massamassah
    @massamassah ปีที่แล้ว +20

    3作だけとおっしゃってるけどそれぞれの作品の重みがすごいのよ…

  • @cloudandwater
    @cloudandwater ปีที่แล้ว +5

    宮本茂さんの
    「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」
    という名言が、ここでも通用していますね。
    二人同時プレイ、スクロールの問題、スピードの問題を
    ヘルパーシステムというアイデアで一気に解決したわけですね。
    平易な説明ですが、このアイデアに至る道は決して平易ではなかったと思います。

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A ปีที่แล้ว +10

    「無理難題をおっしゃる……」
    当時の宮本茂さんとのやり取りを こうして桜井さんからリアルに聞けるなんてTH-cam の恩恵は本当でかいなぁ

  • @hutomenohato
    @hutomenohato ปีที่แล้ว +7

    幼稚園の頃、コルクボードのメニュー画面を見て、こんなにいっぱい遊べるの!?って凄くわくわくしたのを今でも覚えてます。
    思い出をありがとうございます。

  • @pira.
    @pira. ปีที่แล้ว +62

    洞窟大作戦ほんと大好き
    能力を分かりやすくする為の帽子がスマブラでも活きるのが凄い

  • @user-tl4co6xt8c
    @user-tl4co6xt8c ปีที่แล้ว +26

    何気なく小さい頃姉弟で遊んでいたけれど、隅々まで考え尽くされたシステムな事に改めて感動した
    ここまで考えられているからこそ面白かったんだな

  • @iko-ta0428
    @iko-ta0428 ปีที่แล้ว +47

    幼い頃何度もプレイした思い出のゲームの製作背景を知れるのはとても嬉しいし、何より桜井さんや開発者の方々の努力があって世に出されたと考えると感謝しかない

  • @Luxardon
    @Luxardon ปีที่แล้ว +15

    最近だと解像度高いから、横スクロールアクションで2人のキャラが離れると、2人のキャラが画面内に収まるように全体が縮小していくのをよく見かけるけれど、昔はそうも行かないもんなぁ。
    革新的なことされていたんだなぁ。感動。

  • @user-op8gt3wg3l
    @user-op8gt3wg3l ปีที่แล้ว +4

    桜井さんの口から大乱闘スマッシュブラザーズと聞くと何故か安心する()

  • @cocoloco1549
    @cocoloco1549 ปีที่แล้ว +10

    セーブが消える度にやり直したけど、ボリューム内容が絶妙過ぎて何度やっても飽きなかったなぁ

  • @かるみっく
    @かるみっく ปีที่แล้ว +5

    背景が上手くいかなかったってホンマかと一瞬思ったけど、スーパードンキーコングを出されると納得せざるを得ない

  • @gutsnosada
    @gutsnosada ปีที่แล้ว +20

    吸い込み吐き出しという設定にしたからコピー能力という要素を自然に導入できて、コピー能力を導入したから「脇役」のゲーム体験が悪くならない、むしろ主役よりも楽しいこともある敵キャラヘルパーシステムが機能して…
    各作品の目玉要素が一作目からここまで全部繋がってるの面白いなあ

  • @kanotsulunach
    @kanotsulunach ปีที่แล้ว +20

    子どもの頃、何年かに一度のスパンで遊びたくなる神ゲーでした。
    (初心者の部屋の解説が、この動画やスマブラ関連の動画を見たあとだと桜井さんの声で脳内再生されるというのが大人になってからの楽しみ方)

  • @salamiffy
    @salamiffy ปีที่แล้ว +26

    スーパーデラックスがゲーマー人生の原点です!!!時を超え貴重なお話を聴けて大変嬉しくありがたいです。陽炎の館も遊んでみたかったです〜!

  • @user-lq4zg7ph5b
    @user-lq4zg7ph5b ปีที่แล้ว +8

    ・短時間でサクッと遊べるミニゲーム、自由度が高くやり込みがいのある長編等様々なモードが遊べるお得感
    ・お宝の元ネタ考察も楽しい洞窟大作戦
    ・夢の泉のデデデを彷彿とさせる白き翼ダイナブレイドのどんでん返し
    ・独特のビビッドな色合いが可愛い
    ・木目調に焼き印、シンプルなのに豪華且つインパクト大のパッケージデザイン
    マイクを使った際の「チェストー!!」のシャウト、好きです😀

  • @nh3395
    @nh3395 ปีที่แล้ว +10

    普通の動画では長いと鬱陶しく感じるけど今回の動画はいつもより長くて嬉しくさえ感じる

  • @user-fi2wf7uc6e
    @user-fi2wf7uc6e ปีที่แล้ว +14

    ヘルパーシステムは普段ゲームをやらない人でも楽しめるカービィシリーズの真骨頂だと思う。面白くなるほど難しくなるけど協力すればなんとかなるし、カービィ役とヘルパー役でプレイヤースキルに差がある人とも楽しめる。パワーバランスの取り方が最適解。
    そして今回初めての次回予告にスマブラ持ってくるのは完全に見せ方が巧すぎる

  • @pk1442
    @pk1442 ปีที่แล้ว +88

    例えば自分が宮本茂から同じような無理難題をオーダーされて、スーパーデラックスみたいな名作を作れるか?と考えると桜井さんの才能がいかに非凡か思い知らされる

    • @gutsnosada
      @gutsnosada ปีที่แล้ว +28

      脇役と主役を分けて主役に画面追従、まではいける人も多そう
      そこからコピー能力とのリンクの発想はなかなか出ない
      この壁を超えてからの他の要素はディレクターとしての才覚で、もちろんそこが非凡だからこそあそこまでの素晴らしい作品になっているんだけど、横スクロールアクションの二人プレイという無理難題にここまでの完璧な回答を出せるところに何か天性みたいなものを感じる

    • @nthdthdyjsehsnw4ethwbt
      @nthdthdyjsehsnw4ethwbt ปีที่แล้ว +14

      主役と脇役とワープも普通思い付かん
      アイデアをゲームデザインに落とし込む天才

    • @古明地ブラピ
      @古明地ブラピ ปีที่แล้ว +19

      @@nthdthdyjsehsnw4ethwbt それな。もし俺が桜井さんの立場だったら考えなしにカービィ2人出して完成ってことにして駄作を生み出す自信がある。

    • @skstht6540
      @skstht6540 ปีที่แล้ว

      lL

  • @giganticopirazauras7664
    @giganticopirazauras7664 ปีที่แล้ว +5

    3Dを使った背景全く失敗してないと思います。
    カービィの世界観にあっててめちゃくちゃ好きでした。

  • @user-lc7hd9qt1e
    @user-lc7hd9qt1e ปีที่แล้ว +5

    当時、小学校低学年だった甥っ子2人の人生で初めてプレイしたゲームがこのスパデラでした。上手くいかないながらも楽しそうにプレイし、少しずつ上達していったことを今でも思い出します。素晴らしいゲームを作って頂き、本当にありがとうございます。

  • @maitanu
    @maitanu ปีที่แล้ว +5

    2人プレイのゲームを多く紹介してる私たちにとって、今回のお話はめちゃめちゃしっくりきました!
    カービィの2人プレイほんっっっとうに遊びやすいです!!

  • @mariammax8252
    @mariammax8252 ปีที่แล้ว +15

    「画面外も操作フィールドとする」SDXの発想はスマブラにも受け継がれてるよね

  • @mikuruyume
    @mikuruyume ปีที่แล้ว +14

    26年経っても色褪せず
    NintendoswitchONLINEの
    最前線のスーファミソフトとして
    君臨するスパデラは強すぎる
    スタッフロールの弾いてみたや
    銀河にねがいをに歌詞がついたのも懐かしいそして実機を知ってるユーザーは
    0%0%0%のトラウマを持ってる程
    データが飛びやすかったカービィシリーズ
    3:33 のような桜井さんの表現好きwww

    • @naeki-sub
      @naeki-sub ปีที่แล้ว

      あの数秒の為に撮ったのかな…

    • @mikuruyume
      @mikuruyume ปีที่แล้ว

      @@naeki-sub かもしれないです

  • @pandafromFrench
    @pandafromFrench ปีที่แล้ว +3

    子供の頃1番遊んでたカービィシリーズはスーパーデラックスなんです…!!
    星に願いをは何回でも全クリアで遊んでたし、洞窟大作戦は毎回どんな新しい宝を出てくるのかワクワクしてたし、グルメレースなど手軽に楽しめるミニゲームがいっぱいで、台湾人で日本語が分からなくてもたくさん楽しめた大好きなゲームです。🥺
    大人になった今日本語を読めるようになって、こうして開発者の櫻井さんの話を聞けてなんかすごく感動です…

  • @chii-nx3er
    @chii-nx3er ปีที่แล้ว +4

    ゲーム性、2P、アクション、キャラクター、グラフィック、音楽、全てがDXな内容です。
    小学生の頃からやってて、今でも楽しめる、一生忘れることのない名作です。

  • @user-lf1ts7xe5x
    @user-lf1ts7xe5x ปีที่แล้ว +5

    夢の泉の影響は絶大で、カービィといえばコピー能力という認識になっていました。はるかぜとともにでコピー能力使えないとそこで「え〜…使えないの…?」ってガッカリする人は一定数いると思います。というか私がそうなので…。個人的にはコピー能力使えるようにして良かったのではないかと…!

  • @ryo-ma5191
    @ryo-ma5191 ปีที่แล้ว +5

    スーパーデラックス、小学生のころに友達と何カ月も周回して遊んでました。
    桜井さんの説明を聞いてあのころ当たり前のように楽しませてもらっていたものが、いくつものアイデアの組み合わせとそれを実現する製作者のみなさんの努力でできていることを改めて感じられて本当に感動しています。桜井さん、子ども時代から今に至るまで楽しい時間をくださって本当にありがとうございます!

  • @user-cg9gq2ux1u
    @user-cg9gq2ux1u ปีที่แล้ว +2

    当時、このゲームの攻略本に携わってました。いろんな経験ができ、いい思い出になりました。それも桜井さんがカービィを出してくれたおかげです。本当にありがとうございます。

  • @Kane_Gitsune
    @Kane_Gitsune ปีที่แล้ว +11

    今となっては当たり前だけど、改めて考えるとスーパードンキーコングやSDXのウィリーライダーから始まった協力プレイで相方に乗るシステムって革命だよなぁ…
    2人プレイでも協力しつつスピード感の演出ができるし、ゲーム苦手な人でも自分で攻略してる感覚になれるのほんと凄い

  • @user-ng8yv6bs7w
    @user-ng8yv6bs7w ปีที่แล้ว +29

    2人同時プレイと沢山の工夫に魅了され、発売当時から未だに飽きることなく遊んでいます。
    素敵なゲームを作って頂きありがとうございます!

  • @kaeru1002
    @kaeru1002 ปีที่แล้ว +10

    何度も繰り返し最初から遊んだ神作品
    メチャクチャ楽しいからそれでいいかって当時から思ってた
    こんな風に思えるってすごい事だと思う

  • @pokemokomon
    @pokemokomon ปีที่แล้ว +4

    後に宮本茂さんはNewスーパーマリオブラザーズWiiで念願の2人プレイどころか4人プレイを実現させましたね。

  • @taaabag4048
    @taaabag4048 ปีที่แล้ว +11

    桜井さんのお話も思考とかが学べて楽しいんですが、何より企画書のカービィがきゃわいいのが1番印象強いww

  • @user-zv8yd9fy8t
    @user-zv8yd9fy8t ปีที่แล้ว +13

    スーパーデラックスを世に出してくれて
    ありがとう・・・

  • @MrKazuking95
    @MrKazuking95 ปีที่แล้ว +7

    ウルトラスーパーデラックスの方をプレイしましたが、オムニバス形式はいつでも好きなところからプレイできるしクリア後でも飽きずにたくさん遊べました!これが1996年にシステムとしてほぼ完成していたと思うとすごい作品だなと思います。

  • @user-hc1bh9lj7o
    @user-hc1bh9lj7o ปีที่แล้ว +5

    SDXより先にUSDXでいわゆる「スパデラ」に触れたんだけど、それでも当時はドロッチェ団とか鏡の大迷宮とかよりも色々と進化したカービィだなあって印象があった
    スーファミ時代からこれを出してるのはほんと凄い

  • @buu16g
    @buu16g ปีที่แล้ว +8

    小学生の頃から、今になっても遊ぶ唯一のゲームかもしれないです。
    2人プレイで、2Pをスペースジャンプさせるのも、やってる方からすれば当たり前ですが、最初に思いつくのがすごいですよね。
    さすが桜井さん。

  • @KAMIBUKUROOW
    @KAMIBUKUROOW ปีที่แล้ว +11

    親にヘルパーを担当してもらったり、1人でやったり、何度データが消えても(笑)またワクワクしながら最初から遊んだり…
    大好きな作品のお話を桜井さんご本人から聞けるなんてなんだか涙が出て来ます。
    メタナイトの逆襲の音楽が掛かると体が勝手に焦る!!(時間制限があるから)

  • @yu_suke5732
    @yu_suke5732 ปีที่แล้ว +6

    姉弟で何度何度も遊んだ。宝探しにわくわく、脱出にハラハラ、コピー能力コンプに必死、月を真っ二つにするまでやめないw
    今でも記憶に残っている!ほんと神ゲー!ありがとう桜井さん!

  • @orbitalcrimson
    @orbitalcrimson ปีที่แล้ว +5

    若干25~6歳であんなオムニバス形式のアクションゲームを創る桜井さんに脱帽。セーブデータの脆弱性を加味しても、SDXは革新的大傑作でした。

  • @user-mv9tj8um1g
    @user-mv9tj8um1g ปีที่แล้ว +15

    2人同時プレイを可能にするスペースジャンプの発想がめちゃくちゃすごい!

  • @user-fh7di8st6l
    @user-fh7di8st6l ปีที่แล้ว +5

    このゲームは今のカービィの基礎を切り広げたといって過言な訳がない名作 いまでもだ

  • @user-uo1cs9qe5q
    @user-uo1cs9qe5q ปีที่แล้ว +5

    陽炎の館の発端がちょうちょ…
    今作られたら例の夢見鳥になるんだろうな

  • @user-yu4zw4xs7b
    @user-yu4zw4xs7b ปีที่แล้ว +4

    オムニバス形式で出来るのも大まかな設定を知っても知らなくても楽しめるカービィの良いところ

  • @iwfhjjDceuduhxsuS
    @iwfhjjDceuduhxsuS ปีที่แล้ว +5

    めっちゃ貴重な話が教材くらいわかりやすい動画で楽しめるのまじで最高

  • @TOMO-id8nf
    @TOMO-id8nf ปีที่แล้ว +3

    確かにマリオのマルチは一番端のプレイヤーの動きに合わせられてしまうからステージのオブジェと画面端に挟まれたり、穴に落下したり、敵にぶつかったりして一発ミスになることも多いけど、カービィのマルチは画面移動の主導権は1Pのみで、他プレイヤーが離れ過ぎたら強制的に1Pの近くに瞬間移動する仕様だから「お前が先に行き過ぎたせいで死んじゃったじゃん!」みたいなマルチプレイでありがちな喧嘩が起こりにくくなりますよね

  • @user-np3dc1bh1t
    @user-np3dc1bh1t ปีที่แล้ว +7

    敵が敵としてじゃなく味方にできて操作できるのほんと好きだった

  • @user-ys1ig5be6c
    @user-ys1ig5be6c 9 หลายเดือนก่อน +1

    子供の頃スーパーデラックスが本当に好きで兄とめちゃくちゃやっていました。
    私はマリオなどのアクションゲームは苦手で兄のプレイを横で見ているだけでしたが今作はヘルパーシステムのおかげで兄と一緒にプレイできました。
    今では一人でアクションゲームを楽しめますが、アクションゲームの苦手を克服できて好きに慣れた原点がスーパーデラックスです。

  • @hide_727
    @hide_727 ปีที่แล้ว +6

    やったのはリメイク版ではあるけど、自分がゲームにのめり込んだきっかけの作品だから、とても感慨深い
    思い出補正はあるけど、それでも歴代有数の名作だと思う

  • @user-sc6ut2wf5w
    @user-sc6ut2wf5w ปีที่แล้ว +3

    6:52
    BGM懐かしくて、こんなにノスタルジックな気持ちになる??って感じで、ちょっと涙出た
    やっぱりカービィの魅力はBGMでもあるんだよね

  • @369iii
    @369iii ปีที่แล้ว +3

    2人プレイを実現させてくれてありがとう
    おかげで友達との2人プレイが本当に楽しかった

  • @user-vs6tm7to4d
    @user-vs6tm7to4d ปีที่แล้ว +3

    当時スパデラやってる友人の家に遊びに行ったとき遠慮感あってヘルパーでずっとやってたなぁ。
    ずっとカービィの背後にいたりウィリーで運び屋やってた笑
    コピー能力のカービィの帽子はコスプレ感がかわいくてよかったですね。
    すっぴんの良さもより活きる。
    今度はるかぜとともにコピー縛ってプレイしようかなぁ。
    陽炎の館違う形でもいいからプレイしてみたいです。

  • @laughing_man_Aoi
    @laughing_man_Aoi ปีที่แล้ว +7

    マジでこれを無料でしかも手元で見れる時代に生まれてよかった。

  • @user-hc1ht1gh2c
    @user-hc1ht1gh2c ปีที่แล้ว +3

    技術水準が高くなると、出来ることが増える代わりに課題点や叶えなければならない無理難題も増えていく。その無理難題が手軽に叶えられるようになる頃には技術水準がさらに上がっているはずだから、新しい無理難題が当然生まれる。技術と発想のいたちごっこですね。そんな世界でずっと活躍されている桜井さん、尊敬します。

  • @mayaton7348
    @mayaton7348 ปีที่แล้ว +2

    敵をプレーヤーキャラにすることは、宮本さんなども言っている一つのアイデアで複数の問題をクリアするということに適っていると思う。
    なるほどと納得出来る説得力は凄い。

  • @shiso52
    @shiso52 ปีที่แล้ว +3

    マリオの本編マルチプレイはWiiでようやく達成したことからマルチプレイがいかに難しいかがわかる

  • @user-kx5np4ud3s
    @user-kx5np4ud3s ปีที่แล้ว +1

    ゲームシステムやデザインがどのような意図・趣旨で設計されたのかが開発者である桜井さんの言葉で説明されるというのは本当に貴重でありがたいことだと思います...!
    常にユーザー目線の開発方針で、画面上に現れるすべての要素に重要な意味があると気づかされます。
    毎回の動画でゲーム開発以外にも応用できそうな考え方も多く大変興味深く拝見させていただいています!

  • @JTLINLONDON
    @JTLINLONDON ปีที่แล้ว +1

    このヘルパーシステムがほんとに素晴らしいんですよ!脇役がずっと脇役のままでなく、メタナイトの逆襲でヘルパーが最後の運転役にもなれるし、タックだったら連打でボスを倒しやすかったり!ほんとに素晴らしくて楽しかったです!

  • @shuji4186
    @shuji4186 ปีที่แล้ว

    再生リストに全動画を古い順と新しい順で見れるのすごく助かります!これで24時間流しっぱなしで見れます!ありがとうございます😭

  • @user-ct5ol1ux4w
    @user-ct5ol1ux4w ปีที่แล้ว

    永遠の名作です。本当に作って頂いてありがとうございます。

  • @purple471
    @purple471 ปีที่แล้ว +6

    当時、画期的な作品でした。
    制作秘話を30年近く経ってお伺いできて
    とても楽しいです。

  • @amtanwwww
    @amtanwwww ปีที่แล้ว +4

    陽炎の館面白そうなのに……
    吸い込みが封印されるってコンセプトもいいね

  • @yy3394
    @yy3394 ปีที่แล้ว +5

    このゲームと物心ついたころに出会ったのが今のゲーム生活の始まりでした。
    めちゃくちゃやり込んでからの全て0%の悪夢は今となればむしろゲームに欠かせないリスクとリターンでしたね。笑
    0%になるたびにもう一度やり直せた
    良い思い出です。

  • @user-jiko6125
    @user-jiko6125 ปีที่แล้ว +6

    こういう裏話とか聞けるの嬉しい!

  • @yasuakishimizu5846
    @yasuakishimizu5846 ปีที่แล้ว +1

    今まで遊んできたゲームの中でも特に好きなタイトルの一つなので、お話を聞けて本当に勉強になりました!

  • @user-jh6jp1mv7i
    @user-jh6jp1mv7i ปีที่แล้ว +4

    2Pプレイ実装してよって言われてから実際に搭載した形がマジで天才的すぎる…
    既存の物に囚われず(もうあったかもしれないけど)2Pそれぞれの重みに差をつけるって形でゲームスピードを極力落とさず無理なく落とし込むって凄いよね本当
    そしてそれを全て言語化して「これこれこういう理由でこうなるのでこうしました」ってアホの俺でもわかりやすくかみ砕いて解説できる脳みそ本当とんでもない