Pomysł na odcinek: Czy za 10 lat świat gier rpg będzie stale się rozrastał, czy jest gdzieś ten limit wielkości świata, który spowoduje, że gracz będzie bał się do niego wchodzić, gdyż za bardzo go przytłoczy i będzie pewny, że w 100% fizycznie nie jest w stanie go w pełni poznać
To jest naprawdę ciekawy pomysł. Już dziś skompletowanie RPG-owego świata (ukończenie głównej fabuły, wymaksowanie lokacji i zrobienie poboczniaków) potrafi zająć kilkaset godzin. Miło się patrzy na początku - zachwyt ogromem świata jest naprawdę niezapomniany (AC Origins i AC Odyseja są naprawdę mistrzami w tym zakresie) ale po pewnym czasie kończy się zachwyt i przychodzi znużenie, szczególnie jeśli lokacje są do siebie podobne, a poboczniaki nie mają nic do zaoferowania poza kilkoma schematami. W Odysei jest to jeszcze bardziej widoczne niż w Origins, ponieważ ma więcej grindowania i lokacje są jednak do siebie bardziej podobne. Gdy świat RPG będzie jeszcze większy, odsetek graczy, którzy ukończyli grę będzie coraz mniejszy, gdyż na jej ukończenie potrzeba będzie o wiele więcej czasu, nie mówiąc już o zrobieniu jej na 100%. Co do poboczniaków, one nie są złe, gdy rozwijają świat przedstawiony. Gdy z poboczniaków możemy dowiedzieć się czegoś, co rozwinie naszą wiedzę o świecie gry, o jej bohaterach, itp. Bo kiedy wyglądają w stylu "żołnierze ukradli mi worek ziemniaków - zabij ich i przynieś mi go" to już po kilku takich zadaniach się znudzi.
Ja już tak miałem w Skyrmie... ale to kwestia świata. Wiesiek mnie tak wciągnął, że ponad 300h i co najwyżej strach, że zaraz skończą mi się DLC i popadnę w depresję. Natomiast Skyrim podobał mi się, ale nie wciągnął mnie tak, żeby chciało mi się wchodzić w każdą dziurę, a fabuła nie była na tyle ciekawa i gdy zdałem sobie sprawę, że więcej questów zbieram niż wykonuję porzuciłem. Jest jeszcze przypadek z FarCry3 fajna fabuła i postacie, ale jako sandbox czyszczenie mapy było tak nudne, że już miałem tego serdecznie dość i latałem od znacznika do znacznika.
Przed obejrzeniem filmu: Na przykładzie wiedźmina 3, to jak dla mnie lepiej, że są tam pytajniki, bo bez nich ten świat byłby dla mnie zbyt duży i gubiłbym się w nim bez nich, nie wiedząc gdzie byłem, a gdzie mogę jeszcze iść
W takim Baldur's Gate skanuje się otoczenie, kierując mgłą wojny. Skanuje idąc prawo - lewo - prawo - lewo po całej mapie, żeby odkryć dosłownie KAŻDY zakamarek, bo to jest gra, a nie życie i ilość doświadczeń jest ograniczona, a my mamy czas na doznanie ich wszystkich w relatywnie krótkim czasie. Do tego często w najbardziej zadupnych miejscach znajdują się jakieś sekrety i zwyczajnie mało kto chce je przegapić. Pytajniki są dobre w otwartych światach, nadają nam kierunek i dzięki temu zaoszczędzamy dużo czasu na coś, co normalnie i tak byśmy robili; to jest, skanowali tą cholerną mapę. Bronią się tutaj tylko gry, gdzie świat jest bardzo starannie wykreowany, jak w Gothicu.
Lubię pytajniki, bo wiem, że nic nie przegapię. Zawsze można je zignorować, ale dobrze, kiedy są. Mogę się ich jednak pozbyć, gdy świat jest interesujący, kompaktowy(!) i napakowany treścią.
Wedlug mnie za pytajnikami przemawia kilka rzeczy np. skala budowy światów w obecnych czasach i szczegółowość ich otoczenia (kiedyś dużo łatwiej było zauwazyć interesujące miejsca). Istotne jest także uniknięcia uczucia niepokoju związanego z pomnięciem czegoś ważnego lub ciekawego. Tak teraz na przykładzie wiedzmina 3 zrobiłem 100% pytajników mam satysfakcje, że widziałem wszystko, co mogło być ciekawe. Teraz w sytuacji, kiedy chciałbym to osiagnąc bez pytajników, owszem jest większa imersja, ale zamienia się to w swoisty masochizm, który bez odpowiedniej metodyki jest praktycznie nie do wykonania, zawsze pozostanie to odczucie, że to nie wszystko. Wydaje mi się, że kwestia pytajników i nawigacji gracza poza kompromisowym podejściem twórców gier gdzie są starania, by wszustko zbalansować, zależy w głównej mierze od głównego celu, jaki sobie stawia gra i całego wieloetapowego podejścia do budowy świata.
Jeden z lepszych materiałów Gambri. Mam wrażenie, że pytajniki tylko pozostawiają we mnie frustrację, gdy nie zbiorę wszystkich, a nie radość z odkrywania.
Mnie z kolei pytajniki i ich czyszczenie relaksują, czyszczenie mapy jest satysfakcjonujące ale daje też pewne wyzwanie. Na przykład w wiedźminie na wczesnym levelu zapuściłem się na tereny dlc z Serca z kamienia i trafiłem na zakon płonącej róży. Wcześniej siekałem wszystko jak leci a w tej sytuacji musiałem lawirować między wrogami bo zabiliby mnie na jeden cios. Gdybym nie wiedział że czeka na mnie nagroda, pewnie zostawiłbym to na późniejszy etap w którym zabicie 5 lvl nekkera nie różniłoby się od zabicia 50 lvl rycerza.
Dziwię się że nie było choćby wspomnienia o nowej zeldzie. Tam jest pokazane jak zrobić perfekcyjnie otwarty świat bez znaczników. Wszystko trzeba znaleźć samemu, z treści zadania. Sama eksploracja sprawiała mi tam ogrom przyjemności
Mam nawet wrażenie że ta moda na brak pytajników, jak w przypadku nowego Assassina, nie wzięła się znikąd i została zapoczątkowana właśnie przez Zeldę.
Miałem właśnie samemu napisać o Zeldzie, właściwie ta gra przypomniała mi jak to jest odczuwać prawdziwą satysfakcję ze znajdowania contentu oraz mimowolnie sprawiła że zacząłem zapamiętywać lokacje które odwiedziłem (wspomnienia Linka się kłaniają).
Dokładnie! Zelda pod tym względem na prawdę się spisała. Szukanie ciekawie wyglądających miejsc poprzez przechodzenie mapy jest o wiele lepsze niż sprawdzanie gdzie są pytajniki.
No właśnie, szukałem tego komentarza. Zauważyłem, że dość często pomijają w tvgry nowa zelde, dziwne bo nie jest to gra niszowa, a GOTY. Szczególnie, że często wpasowuje się w tytuł filmu... Lipa straszna, bo zamiast pokazywać grę, która właśnie w dobie znaczników na mapie poszła w drugą stronę, wygrała pełno nagród itd. To ciągle pokazują assassina... A twórcy oddysey na 100% grali i czerpali z nowej zeldy.
Mam wrażenie, że autor po prostu nie grał w BotW i wydaje mu się, że to co robi nowy Assasin jest takie progresywne. To, co jest opcjonalnym trybem w tej grze i zdaje się mieć dość kompromisową formę, stanowi filar najnowszej odsłony The Legend Of Zelda i niewątpliwie zapoczątkowało ten trend na powrót do eksploracji bez znaczników.
Jeśli chodzi o otwarte światy ciekawe rozwiązanie było w nier :automata gdzie cele misji były na mapie oznaczone jako okręgi a znalezienie wejścia do chociażby wioski robotów w lesie za mostem wiązało się z wysłuchaniem pascala i jego skazówek, a eksploracja była nagradzana znalezieniem nowej broni jak włócznia przy kanałach prowadzących do lunaparku czy postaci jak mnich przy wyjściu na pustynie.
Bardzo dobry materiał nakreciles. Właśnie teraz wiele gier oferuje tyle podpowiedzi, ułatwień i znaczników, że przez to wszystko instynktownie idziemy prosto przed siebie do wyznaczonego celu i tracimy cały ten smaczek zwiedzania, podziwiania i eksploatacji swiata. A szkoda.. wiele ciekawych treści przez to nas omija. Przeważnie jeśli gra daje taką możliwość to ja osobiście obieram sobie jakiś cel - czy to misja fabularna, czy też quest, lecz żeby wczuć się w klimacik wyłączam cały hud i przemierzam mapę szukając po drodze różnej maści smaczków. Wtedy jest to coś i "szybka podróż" może dla mnie nie istnieć 😉
Najlepsza mapa była wg mnie w Skyrimie, bo znacznik misji pokonywał często przybliżone wejście (chociaż to mógł być efekt braku precyzji twórców, ale i tak wyszło), a pytajniki były widoczne na radarze w pobliżu lub na mapie po odkryciu ich.
Świetny materiał i temat ... ekipa 8+ przy takich montażach procentuje poruszeniem problemów gier w starszych klasykach jak i współczesnych produkcjach. Fajnie to zGRAliście :D
Tęsknię za misjami gdzie zamiast biec bezmyślnie w stronę znacznika, NPC zlecający zadanie opowiada jak gdzieś dojść. Z "nowszych" gier choćby w takim Morrowind gdzie postacie dosłownie mówiły by iść na północ od miasta, przejść przez most i gdzieś skręcić. (oczywiście było już tam trochę nowszych rozwiązań choćby minimapa z znacznikiem naszego położenia i odkrytych miejsc ale jednak nie ułatwiało to gry tak jak dziś gdyż cel podróży zazwyczaj nie był zaznaczony w żaden sposób) Budowało to niesamowity klimat i rzeczywiście żyło się tym światem ale dziś ludzie oczekują jedynie efektów specjalnych i panicznie boją się samodzielnego myślenia. Celowo pomijam gry jak Arx Fatalis itp gdzie często samemu trzeba było sobie rysować mapy bo to już całkowita abstrakcja dla większości współczesnych graczy i jestem pewien że niemal 100% nie ukończyło by nawet samego początku takich gier. I tak pozostaje skazany na gry nie nowsze niż 2002 rok licząc jedynie że gdzieś pojawi się produkcja nie robiąca z gracza idioty.
Popieram w 100%. Pytajniki niszczą przyjemność eksploracji, i zabawa sprowadza się do zaznaczenia punktu, a następnie szybkim przemieszczeniu się - zazwyczaj w linii prostej - do celu. Nie pozostawiają też złudzeń że poza nimi znajdziemy coś ciekawego na mapie. Łezka się w oku kręci, gdy wspominam czasy Gothica - tam każdy metr kwadratowy mapy mógł kryć jakąś tajemnicę, i teren przeczesywało się do cna, centymetr za centymetrem.
Jak dla mnie znaczniki są bardzo dobre. Porównanie takiego batmana arkham knight vs assassin creed syndicate. 100 zagadek człowieka zagadki sobie darowałem już na starcie (takim masochistą nie jestem by wszystkie samemu wyszukiwać na mapie). W takim assasynie kupowałem po prostu mapę z danymi przedmiotami i od razu na mapie miałem je zaznaczone przez co wszystkie bez problemu zebrałem. Więc jak dla mnie znaczniki są wręcz koniecznością by wgl myśleć o zrobieniu takiej masy rzeczy. Jak jestem przez to niedzielnym graczem nie ma problemu człowiek ma też dom, pracę, spać też trzeba, więc jak już gram to chce poświęcić czas na faktyczną rozgrywkę niż błąkanie się x razy po tej samej lokacji by coś znaleźć.
Asasyny to kiepsko zaprojektowane gry pod względem grania bez znaczników, więc się zgadzam że masochizm. Jednak starsze gry, czy nowa zelda są pod tym względem świetne. Ale to może moja opinia, bo ogólnie uważam że asasyny to barachła niegodne mojego miejsca na dysku. :D
Pamiętam jak w GTA:SA po wielu godzinach gry odkryłem bar, w którym można było grać na automacie do gier oraz w bilarda. Jakże radosne to było odkrycie. Jak jesteś 12-letnim gnojkiem i masz dużo czasu to eksploracja jest niesamowicie miodna i bardzo satysfakcjonująca. Jak nie masz czasu, to cieszysz się z pytajników.
Akurat dwa tygodnie temu wróciłem z pielgrzymki do Santiago :D 860km. Ciekawostka: są aplikacje(np. Buen Camino), które pozwalają planować konkretne odcinki i przy użyciu GPS spełniają rolę minimapy. Do tego zaznaczają ważniejsze miasta, atrakcje, sklepy czy miejsca do spania. Symulator chodzenia w prawdziwym życiu :P
I to właśnie dobrze robił skyrim (grałem w Spiecial Edition, nie wiem jak pierwotna wersja) bo zaznaczone punkty z mapy widoczne były tylko z bliska, a wszystkie (oprócz miast, dzielnic) lokacje były ukryte dopóki ich nie zobaczyliśmy na własne oczy.
Skyrim prowadzi za rączke, ale gdyby nie używać mapy, to faktycznie to jest dosyć dobre rozwiązanie. Sam grałem z modem który usuwał mi kompas i miałem go przypisanego pod klawisz. Nieraz się zapuszczałem w świat gry bez mapy i gdy już ją włączyłem, okazywało się że przeszedłem spory kawał terenu.
W zasadzie w skyrim tez nie bylo pytajnikow bo sama mapa byla pusta nie licząc wiekszych miast oraz lokacji o których nasz bohater usłyszał. A sam kompas pokazuje tylko pobliskie lokacje które można uznać ze nasz bohater widzi gdzieś w oddali ale nie wie co to jest
Uwielbiałam w Origins jeździć sobie bez celu po mapie tam gdzie oczy poniosą. To samo w Wiedźminie 3 albo GTA V. Wybierać drogę "na czuja" kierując się tym co widzę. Najlepiej byłoby jakby można było wyłączyć w każdej grze część elementów interfejsu, których nie chcemy. Np zostawić pasek zdrowia ale wyłączyć pytajniki na mapie. Żeby każdy indywidualnie mógł wybrać jak chce doświadczyć gry.
Sam niedawno zrobiłem eksperyment, aby grać w AC:Unity z minimalnym hudem i bez minimapy. Z wykonywaniem misji fabularnych było różnie, ale już sama eksploracja Paryża i rozwiązywanie zagadek były bardzo przyjemne i ciekawe, przy czym jak najbardziej - częstotliwość patrzenia na mapę i gubienia się była większa. Coś za coś.
Pod tym względem najbardziej podoba mi się tryb hardcore w "Kingdom Come" Na początku nie było łatwo, ale kończąc grę w sumie nawet nie potrzebowałem mapy bo większość ścieżek znałem na pamięć ;p
Jestem za brakiem pytajników na mapie, ale twórcy muszą wtedy wrócić do innego sposobu opisywania questa, taki który pozwoli dostrzec do questa bez wcześniejszego zwiedzenia całej mapy, bo przecież trzeba było iść na południe wzdłuż rzeki... podobało mi się jak w Wieśku zaznaczało nam obszar w którym coś jest do znalezienia, więc taka hybryda czyli usunięcie pytajników, ale zaznaczająca jakiś tam teren, uważam za dobre rozwiązanie
Ostatnio zacząłem znów grać w Morrowinda. Całkiem niedawno przeszedłem Wiedźmina 2 i Skyrima. I przesiadając się na "klasyka" z 2002 r. od razu wyłapałem różnice w gameplayu. I co ciekawe - bardzo na plus!
A teraz dla pokazania tego z innej strony. Ja używam trybu ze znacznikami. Odpalam konia na autopilota i zwiedzam krainę, bardziej się rozglądam i zapamiętuje ułożenie lokacji, nie skupiając się na tym jak przejechać do celu, tylko gdzie przejeżdżam do celu. Swoją drogą świat w odyssey jest piękny, jestem w stanie to stwierdzić, a grałem narazie tylko w 2 rejonach i ja poprostu lubię czyścić znaczniki, dodatkowo fabularnie questy są ciekawie. Wziąłem z posągu z zadaniami zlecenie na pokonanie piratów. Idę do osoby mającej dać mi zlecenie, kończę rozmowę i jakiś randomowy wilk z okolicy zabił npc i quest się skończył. Z jednej strony jest to ciekawe że npc odpowiedzialne za questy stały się śmiertelne, a quest może przepaść przez takie zdarzenie. Druga sprawa że trochę szkoda, ale nad tym konkretnym nie ubolewam, bo to było ufabularyzowanie questa z cyklu zbierz 10 szczurzych ogonów. :)
Bardzo dobry materiał mam te same przemyslenia gdzie tylko sie daje wyłączam wszystko co sie da ,wiedzmin 3 bez mini map i pytajników .Oby tylko coraz wiecej gier było z dobrym trybem exploracji
W Gothic jest mapa, ale musimy najpierw ją kupić , a później pokazuje ona nam tylko ogólną lokalizację. Własne znaczniki byłyby dobre w dużych, otwartych światach, gdybyśmy mogli w nich zaznaczać np. skrzynie, które znaleźliśmy, ale otworzyć możemy je dopiero później, gdy rozwiniemy bohatera.
miałem dokladne ten problem w wiedzminie, nie wczuwalem się w świat, nie mogłem go dobrze doświadczyć, bo cały czas wpatrywałem się w minimapę, zepsuło to trochę odbiór gry. Moim zdaniem dobrze jest to zrobione w TES, gdzie zaznaczamy jedynie kierunek, w którym musimy się udać, a nie drogę którą musimy podążyć, więc cały czas świadomie eksplorujemy świat.
Pamiętam jak w pierwszej wersji H1Z1 tej co potem była nazywana Just Survive mieliśmy mapę narysowaną ołówkiem, ale trzebało się dobrze orientować w kierunkach bo nie pokazywało na niej gdzie jesteśmy ;d
jestem fanatykiem znaczników, gdy widzę znacznik od razu chcę go odkryć - w far cry 4 znaczniki pokazywały ciekawe, ładne miejsca które aż prosiły się o odkrycie
Piepszyć pytajniki, najbardziej realistyczne gry to te survivalowe. Podchodzisz do osady i pierwsze co zaliczasz kulkę, chyba że potrafisz negocjować/unikać pocisków, wtedy będzie lepiej. :P
Co chodzi o pytajniki w otwartym świecie to przychodzi mi jedna gra do głowy Batman Arkham Knight i misję z Enigmą!! 243 zagadki i żadna nie jest odrazu zaznaczona na mapie! A żeby ująć Enigme trzeba wszystkie znaleźć i rozwiązać! Zabawa dla wytrwałych! Pozdrawiam
The Long Dark, przez długi czas nie bylo w ogóle mapy. Została wprowadzona ale sami musimy ja rysować. Ciekawe i dobrze pasujące do rozgrywki rozwiązanie.
W skyrim było zadanie z kamieniami barenziah które były ukryte gdzieś w świecie było ich 24 i nie były oznaczone ( nie były ) bo szybko ktoś wpadł ba pomysł aby stworzyć moda który oznaczał na mapie położenie wszystkich :D Chyba teraz mało kto spędza więcej niż kilkadziesiąt godzin przy jednym tytule dlatego twórcy dają znaczniki aby po paru godzinach gracz nie uznał że odkrył już wszystko i pora kończyć :D
Czy możecie w nazwach odcinków dodawać info kto prowadzi dany odcinek? Niektórych osób nie da się słuchać, ale Gambrinus jest zawsze na propsie. A teraz muszę wejść i zobaczyć kto jest w danym odcinku.
Od jakiegoś czasu poruszam ten temat wśród znajomych kiedy rozmawiamy na temat gier, im to absolutnie nie przeszkadza. Uważam że ogólny dostęp do mapy jest tragedią, po co drogowskazy na szlakach? Bardzo tęsknię za serią gothic, bardzo rzadko czuje coś co zawsze uwielbiałem tj. eksploracje.
Fajna sprawa, ale kiedyś (w czasach Baldurów, pierwszych Gothiców) jak średnio wychodziło zaledwie kilka dobrych gier rocznie, to było można poświęcić wiele godzin na odkrywaniu danego świata. Teraz interesujących gier jest mnóstwo i osobiście mam ochotę na ogranie przynajmniej kilkunastu rocznie. Takie pytajniki pomagaja mi szybciej ukończyć dany tytuł oraz sprawniej upłynniać kupkę wstydu ;)
Nie wiem czy ktoś przede mną wspominał ale mogliście coś wspomnieć o The Long Dark. Dobrze rozwiązany problem z mapą, którą w trybie survival rysujemy sobie sami bedąc w danym obszarze. Eksploracja bardzo satysfakcjonująca szczególnie kiedy opanujemy swoje własne najlepsze dla nas ścieżki ;) pzdr
Dla mnie znaczniki jak w wiedźminie 3 to bardzo dobre rozwiązanie nie każdy ma czas szukać każdego miejsca na mapie bo większości z moich doświadczeń nie dawało większych profitów lub nie ulepszało tego co obecnie mam tylko stracony czas a tak dzięki znacznika wiem ze coś mnie tam ciekawego czeka. Nie wiem jak wy ale np w prawdziwym życiu jedziecie w nieznane miejsca i szukacie skarbów no OCZYWIŚCIE ZE NIE jedziecie w dane punkty co was interesują lub miejsca bo wiecie gdzie są i co was może tam czekać :p
No, nie do końca. Nigdy nie pojechałeś za granicę i nie byłeś w jakimś nieznanym ci mieście? Albo nie spacerowałeś w lesie po jakiś zarośniętych ścieżkach, ciekawy co tam takiego znajdziesz? Gra sama w sobie ma być zabijaczem czasu, więc po co miałaby skracać czas potrzebny do jej ukończenia? Osobiście jestem za brakiem pytajników, które by ci sugerowały gdzie pójść. Myślę, że wystarczyłoby zaznaczenie dróg, miast czy jakiś innych większych/ważniejszych budowli na mapie.
W Morrowindzie nie było pytajników, tylko mapa z zaznaczonymi miastami. Brak szybkiej podróży i to było dobre. Najgorsze jest to, że powtarzające się schematy w grach stają się trendem i każda kolejna gra idzie tą samą drogą co po pewnym czasie staje się męczące. Tak jakby powielanie schematów gwarantowało sukces sprzedażowy. Wreszcie ktoś odważył się zrobić coś innego. Reszta to podchwyci.
A ja byłbym za rozwiązaniem, które zaprezentowała nam gra Diablo II - pytajniki (no powiedzmy, bo tam to wyglądało nieco inaczej graficznie, ale idea ta sama) były, ale nie były od razu, tylko trzeba było odkryć dany fragment mapy, aby nam się pokazały. I nie, że wejść na wierzę i pokażą się w promieniu kilometra, ale praktycznie dopiero wtedy kiedy są w zasięgu wzroku. Taki system łączy eksplorację i poszukiwanie, z drugiej jednak strony wykl;ucza frustrację jaką wywołałby brak odnalezienia obiektu.
W każdej grze powinna być opcja wyłączenia wszystkich wskaźników, kiedy chce się np. pozwiedzać otoczenie zamiast ciągle zwracać uwagę na gryzące w oczy znaczniki.
Bycie graczem na wycieczce jest straszne. Pół biedy jak się jedzie samemu, bo można sobie opracować trasę, ale jak jedna atrakcja odsyła do kilku innych, to już zaczyna robić się challenge jeśli chodzi o planowanie. Przeżywałem to na urlopie 😂
Ja jak miałem odblokowane wszystkie skrzynki ctos w watch dogs (1) to patrzeć na mape nie mogłem bo wszędzie ? czyli jakieś włamania których nie chciało mi sie za nic robić.
W nowym AC jak i generalnie części gier z otwartym światem denerwuje mnie fakt, że gdy poświęcę czas na eksplorację później okaże się, że muszę iść do danego miejsca ponownie bo jakiś quest item się tam chyba zespawnował lub magicznie teleportował. Żeby było 'fajniej' przeciwnicy oczywiście znów tam są. Strasznie mnie to zniechęca bo boję się, że tracę czas ponieważ będę musiał do określonej lokacji wrócić. Co sądzicie na ten temat? Pozdrawiam.
Pytanie tylko na ile nowy AC jest gotowy na granie eksploracyjne, jeśli będzie to wyglądało jak w starym poczciwym morrowindzie w którym faktycznie za kazda góra czekała przygoda a zwykle zadanie typu "zabij bandytów" nie prowadziło znacznikiem a opisem" idź na północ wzdłuż rzeki następnie przy kopalni skieruj się na wschód aż zobaczysz górę u jej podnóża znajduje się ich obóz" wtedy chętnie sięgnę po owy tryb. Mam tylko nadzieję że tryb nie będzie działał w taki sposób że bez wcześniejszego odpowiedniego opisu po prostu wyłączy znaczniki a ty bądź mądry i biegaj po mapie jak dziecko we mgle. AC trzymam za ciebie kciuki !
Pomysł na odcinek:
Czy za 10 lat świat gier rpg będzie stale się rozrastał, czy jest gdzieś ten limit wielkości świata, który spowoduje, że gracz będzie bał się do niego wchodzić, gdyż za bardzo go przytłoczy i będzie pewny, że w 100% fizycznie nie jest w stanie go w pełni poznać
To jest naprawdę ciekawy pomysł. Już dziś skompletowanie RPG-owego świata (ukończenie głównej fabuły, wymaksowanie lokacji i zrobienie poboczniaków) potrafi zająć kilkaset godzin. Miło się patrzy na początku - zachwyt ogromem świata jest naprawdę niezapomniany (AC Origins i AC Odyseja są naprawdę mistrzami w tym zakresie) ale po pewnym czasie kończy się zachwyt i przychodzi znużenie, szczególnie jeśli lokacje są do siebie podobne, a poboczniaki nie mają nic do zaoferowania poza kilkoma schematami. W Odysei jest to jeszcze bardziej widoczne niż w Origins, ponieważ ma więcej grindowania i lokacje są jednak do siebie bardziej podobne. Gdy świat RPG będzie jeszcze większy, odsetek graczy, którzy ukończyli grę będzie coraz mniejszy, gdyż na jej ukończenie potrzeba będzie o wiele więcej czasu, nie mówiąc już o zrobieniu jej na 100%.
Co do poboczniaków, one nie są złe, gdy rozwijają świat przedstawiony. Gdy z poboczniaków możemy dowiedzieć się czegoś, co rozwinie naszą wiedzę o świecie gry, o jej bohaterach, itp. Bo kiedy wyglądają w stylu "żołnierze ukradli mi worek ziemniaków - zabij ich i przynieś mi go" to już po kilku takich zadaniach się znudzi.
Myślę że Morrowind już tak trochę miał.
The United Co jak co ale przy Skyrimie się dobrze bawiłem
Ja już tak miałem w Skyrmie... ale to kwestia świata. Wiesiek mnie tak wciągnął, że ponad 300h i co najwyżej strach, że zaraz skończą mi się DLC i popadnę w depresję. Natomiast Skyrim podobał mi się, ale nie wciągnął mnie tak, żeby chciało mi się wchodzić w każdą dziurę, a fabuła nie była na tyle ciekawa i gdy zdałem sobie sprawę, że więcej questów zbieram niż wykonuję porzuciłem.
Jest jeszcze przypadek z FarCry3 fajna fabuła i postacie, ale jako sandbox czyszczenie mapy było tak nudne, że już miałem tego serdecznie dość i latałem od znacznika do znacznika.
A po co robić 100% jeśli nie masz ochoty? Ta mania maksowania gier na siłę jest idiotyczna. Za moich czasów grało się dla przyjemności.
Przed obejrzeniem filmu:
Na przykładzie wiedźmina 3, to jak dla mnie lepiej, że są tam pytajniki, bo bez nich ten świat byłby dla mnie zbyt duży i gubiłbym się w nim bez nich, nie wiedząc gdzie byłem, a gdzie mogę jeszcze iść
W takim Baldur's Gate skanuje się otoczenie, kierując mgłą wojny. Skanuje idąc prawo - lewo - prawo - lewo po całej mapie, żeby odkryć dosłownie KAŻDY zakamarek, bo to jest gra, a nie życie i ilość doświadczeń jest ograniczona, a my mamy czas na doznanie ich wszystkich w relatywnie krótkim czasie. Do tego często w najbardziej zadupnych miejscach znajdują się jakieś sekrety i zwyczajnie mało kto chce je przegapić. Pytajniki są dobre w otwartych światach, nadają nam kierunek i dzięki temu zaoszczędzamy dużo czasu na coś, co normalnie i tak byśmy robili; to jest, skanowali tą cholerną mapę. Bronią się tutaj tylko gry, gdzie świat jest bardzo starannie wykreowany, jak w Gothicu.
Dawno nie było tak dobrego i sensownego materiału. Gratulacje, oby było tak częściej. :)
Brak wiedźmina, ktoś tu straci pracę :D
Szefa nie zwolnią
Wiedźmin nie był tu potrzebny
co to za herezje opowiadasz ?
@@ekstraj5632 kto?ja?
A soundtrack? ;)
Fajny ten greenscreen
klimatyczna muzyka z Gothica :)
Najlepsza muzyka do zrobienia mega klimatu
To samo chciałem napisać. Rozpoznana po jednej nutce :D
Która i tak jest na niskim poziomie co sama gra.
@@Rumcajss23 widać że nie grałeś. A przynajmniej nie w okresie w którym gra wyszła
Lubię pytajniki, bo wiem, że nic nie przegapię. Zawsze można je zignorować, ale dobrze, kiedy są. Mogę się ich jednak pozbyć, gdy świat jest interesujący, kompaktowy(!) i napakowany treścią.
1:25 czy to soundtrack z Gothic a?
Tak, z dwójki
Yes
Nie, z Fortnite
chcialem to samo napisac tylko ze od 1:40 dopiero usłyszałem
Wedlug mnie za pytajnikami przemawia kilka rzeczy np. skala budowy światów w obecnych czasach i szczegółowość ich otoczenia (kiedyś dużo łatwiej było zauwazyć interesujące miejsca). Istotne jest także uniknięcia uczucia niepokoju związanego z pomnięciem czegoś ważnego lub ciekawego. Tak teraz na przykładzie wiedzmina 3 zrobiłem 100% pytajników mam satysfakcje, że widziałem wszystko, co mogło być ciekawe. Teraz w sytuacji, kiedy chciałbym to osiagnąc bez pytajników, owszem jest większa imersja, ale zamienia się to w swoisty masochizm, który bez odpowiedniej metodyki jest praktycznie nie do wykonania, zawsze pozostanie to odczucie, że to nie wszystko. Wydaje mi się, że kwestia pytajników i nawigacji gracza poza kompromisowym podejściem twórców gier gdzie są starania, by wszustko zbalansować, zależy w głównej mierze od głównego celu, jaki sobie stawia gra i całego wieloetapowego podejścia do budowy świata.
Jeden z lepszych materiałów Gambri. Mam wrażenie, że pytajniki tylko pozostawiają we mnie frustrację, gdy nie zbiorę wszystkich, a nie radość z odkrywania.
Gambrinus, boski film, gratki bo klimat podróży, eksploracji i tego co najlepsze w sandboxach zachowany!!! Brawo :)
Przepięknie przedstawiłeś odcinek Gambri,wytworzyłeś własną podróż w nie znane szanuje i pozdrawiam serdecznie.
Chyba jeden z najlepszych odcinków jakie do tej pory stworzyliście!
"Każda ścieżka, każda góra - to osobna przygoda" - normalnie Paulo Cohelo by się nie po wstydził 😉
Mnie z kolei pytajniki i ich czyszczenie relaksują, czyszczenie mapy jest satysfakcjonujące ale daje też pewne wyzwanie. Na przykład w wiedźminie na wczesnym levelu zapuściłem się na tereny dlc z Serca z kamienia i trafiłem na zakon płonącej róży. Wcześniej siekałem wszystko jak leci a w tej sytuacji musiałem lawirować między wrogami bo zabiliby mnie na jeden cios. Gdybym nie wiedział że czeka na mnie nagroda, pewnie zostawiłbym to na późniejszy etap w którym zabicie 5 lvl nekkera nie różniłoby się od zabicia 50 lvl rycerza.
Dziwię się że nie było choćby wspomnienia o nowej zeldzie. Tam jest pokazane jak zrobić perfekcyjnie otwarty świat bez znaczników. Wszystko trzeba znaleźć samemu, z treści zadania. Sama eksploracja sprawiała mi tam ogrom przyjemności
Mam nawet wrażenie że ta moda na brak pytajników, jak w przypadku nowego Assassina, nie wzięła się znikąd i została zapoczątkowana właśnie przez Zeldę.
Miałem właśnie samemu napisać o Zeldzie, właściwie ta gra przypomniała mi jak to jest odczuwać prawdziwą satysfakcję ze znajdowania contentu oraz mimowolnie sprawiła że zacząłem zapamiętywać lokacje które odwiedziłem (wspomnienia Linka się kłaniają).
Dokładnie! Zelda pod tym względem na prawdę się spisała. Szukanie ciekawie wyglądających miejsc poprzez przechodzenie mapy jest o wiele lepsze niż sprawdzanie gdzie są pytajniki.
No właśnie, szukałem tego komentarza. Zauważyłem, że dość często pomijają w tvgry nowa zelde, dziwne bo nie jest to gra niszowa, a GOTY. Szczególnie, że często wpasowuje się w tytuł filmu... Lipa straszna, bo zamiast pokazywać grę, która właśnie w dobie znaczników na mapie poszła w drugą stronę, wygrała pełno nagród itd. To ciągle pokazują assassina... A twórcy oddysey na 100% grali i czerpali z nowej zeldy.
Mam wrażenie, że autor po prostu nie grał w BotW i wydaje mu się, że to co robi nowy Assasin jest takie progresywne. To, co jest opcjonalnym trybem w tej grze i zdaje się mieć dość kompromisową formę, stanowi filar najnowszej odsłony The Legend Of Zelda i niewątpliwie zapoczątkowało ten trend na powrót do eksploracji bez znaczników.
Jeśli chodzi o otwarte światy ciekawe rozwiązanie było w nier :automata gdzie cele misji były na mapie oznaczone jako okręgi a znalezienie wejścia do chociażby wioski robotów w lesie za mostem wiązało się z wysłuchaniem pascala i jego skazówek, a eksploracja była nagradzana znalezieniem nowej broni jak włócznia przy kanałach prowadzących do lunaparku czy postaci jak mnich przy wyjściu na pustynie.
Kurcze, lubię te wasze Historyczne/ciekawostkowe wstawki! :)
Jak zawsze świetny materiał . Miło że są jeszcze ludzie którzy znają sie na tym co robią .
Pozdrawiam: Maik
Nawet nie wiesz jak ja lubię Twoje filmy i Twój sposób spokojnego merytorycznego przekazu :) tak trzymaj!
Bardzo dobry materiał nakreciles. Właśnie teraz wiele gier oferuje tyle podpowiedzi, ułatwień i znaczników, że przez to wszystko instynktownie idziemy prosto przed siebie do wyznaczonego celu i tracimy cały ten smaczek zwiedzania, podziwiania i eksploatacji swiata. A szkoda.. wiele ciekawych treści przez to nas omija. Przeważnie jeśli gra daje taką możliwość to ja osobiście obieram sobie jakiś cel - czy to misja fabularna, czy też quest, lecz żeby wczuć się w klimacik wyłączam cały hud i przemierzam mapę szukając po drodze różnej maści smaczków. Wtedy jest to coś i "szybka podróż" może dla mnie nie istnieć 😉
Najlepsza mapa była wg mnie w Skyrimie, bo znacznik misji pokonywał często przybliżone wejście (chociaż to mógł być efekt braku precyzji twórców, ale i tak wyszło), a pytajniki były widoczne na radarze w pobliżu lub na mapie po odkryciu ich.
Świetny materiał i temat ... ekipa 8+ przy takich montażach procentuje poruszeniem problemów gier w starszych klasykach jak i współczesnych produkcjach. Fajnie to zGRAliście :D
Tęsknię za misjami gdzie zamiast biec bezmyślnie w stronę znacznika, NPC zlecający zadanie opowiada jak gdzieś dojść. Z "nowszych" gier choćby w takim Morrowind gdzie postacie dosłownie mówiły by iść na północ od miasta, przejść przez most i gdzieś skręcić. (oczywiście było już tam trochę nowszych rozwiązań choćby minimapa z znacznikiem naszego położenia i odkrytych miejsc ale jednak nie ułatwiało to gry tak jak dziś gdyż cel podróży zazwyczaj nie był zaznaczony w żaden sposób) Budowało to niesamowity klimat i rzeczywiście żyło się tym światem ale dziś ludzie oczekują jedynie efektów specjalnych i panicznie boją się samodzielnego myślenia. Celowo pomijam gry jak Arx Fatalis itp gdzie często samemu trzeba było sobie rysować mapy bo to już całkowita abstrakcja dla większości współczesnych graczy i jestem pewien że niemal 100% nie ukończyło by nawet samego początku takich gier. I tak pozostaje skazany na gry nie nowsze niż 2002 rok licząc jedynie że gdzieś pojawi się produkcja nie robiąca z gracza idioty.
Popieram w 100%. Pytajniki niszczą przyjemność eksploracji, i zabawa sprowadza się do zaznaczenia punktu, a następnie szybkim przemieszczeniu się - zazwyczaj w linii prostej - do celu. Nie pozostawiają też złudzeń że poza nimi znajdziemy coś ciekawego na mapie.
Łezka się w oku kręci, gdy wspominam czasy Gothica - tam każdy metr kwadratowy mapy mógł kryć jakąś tajemnicę, i teren przeczesywało się do cna, centymetr za centymetrem.
W tytule brakuje pytajnika.
DAWAĆ MU LIKE!
@@ufonom2
Dziękuję za ten apel! Podpisuję się pod nim rękami i nogami!
3
@@dawidcisek5928 co 3
Ja dałem nawet dwa !!! :D
Jak dla mnie znaczniki są bardzo dobre. Porównanie takiego batmana arkham knight vs assassin creed syndicate. 100 zagadek człowieka zagadki sobie darowałem już na starcie (takim masochistą nie jestem by wszystkie samemu wyszukiwać na mapie). W takim assasynie kupowałem po prostu mapę z danymi przedmiotami i od razu na mapie miałem je zaznaczone przez co wszystkie bez problemu zebrałem. Więc jak dla mnie znaczniki są wręcz koniecznością by wgl myśleć o zrobieniu takiej masy rzeczy. Jak jestem przez to niedzielnym graczem nie ma problemu człowiek ma też dom, pracę, spać też trzeba, więc jak już gram to chce poświęcić czas na faktyczną rozgrywkę niż błąkanie się x razy po tej samej lokacji by coś znaleźć.
Asasyny to kiepsko zaprojektowane gry pod względem grania bez znaczników, więc się zgadzam że masochizm. Jednak starsze gry, czy nowa zelda są pod tym względem świetne. Ale to może moja opinia, bo ogólnie uważam że asasyny to barachła niegodne mojego miejsca na dysku. :D
TO WY! Widziałem was, ale myślałem że to tylko ktoś podobny! xD
Pamiętam jak w GTA:SA po wielu godzinach gry odkryłem bar, w którym można było grać na automacie do gier oraz w bilarda. Jakże radosne to było odkrycie.
Jak jesteś 12-letnim gnojkiem i masz dużo czasu to eksploracja jest niesamowicie miodna i bardzo satysfakcjonująca. Jak nie masz czasu, to cieszysz się z pytajników.
W 2015 przerzedłem Wiedźmina 3 bez HUDa z całkowicie czystym oknem na maksymalnym poziomie bijąc czarty czy biesy gołymi pięściami.
Tylko prawdziwi -gracze- Polacy zrobili wszystkie pytajniki na Skellige!
O tyle co zrobiłem na Skellige to w Novigradzie już mi sie nie chciało xD
Akurat dwa tygodnie temu wróciłem z pielgrzymki do Santiago :D 860km.
Ciekawostka: są aplikacje(np. Buen Camino), które pozwalają planować konkretne odcinki i przy użyciu GPS spełniają rolę minimapy. Do tego zaznaczają ważniejsze miasta, atrakcje, sklepy czy miejsca do spania. Symulator chodzenia w prawdziwym życiu :P
I to właśnie dobrze robił skyrim (grałem w Spiecial Edition, nie wiem jak pierwotna wersja) bo zaznaczone punkty z mapy widoczne były tylko z bliska, a wszystkie (oprócz miast, dzielnic) lokacje były ukryte dopóki ich nie zobaczyliśmy na własne oczy.
Największa zaleta Skyrimu w tej kwestii, to że nie polega on na "zaliczaniu" kolejnych stref na 100%, ale wielokrotnie wraca się w te same okolice.
Skyrim prowadzi za rączke, ale gdyby nie używać mapy, to faktycznie to jest dosyć dobre rozwiązanie. Sam grałem z modem który usuwał mi kompas i miałem go przypisanego pod klawisz. Nieraz się zapuszczałem w świat gry bez mapy i gdy już ją włączyłem, okazywało się że przeszedłem spory kawał terenu.
W zasadzie w skyrim tez nie bylo pytajnikow bo sama mapa byla pusta nie licząc wiekszych miast oraz lokacji o których nasz bohater usłyszał. A sam kompas pokazuje tylko pobliskie lokacje które można uznać ze nasz bohater widzi gdzieś w oddali ale nie wie co to jest
Piękna przyroda na początek.
Nie dawajcie muzyki z Gothica w tle, bo za każdym razem jak ją słyszę, to mam ochotę zagrać
Piwo temu panu^^
Taki temat bez wspomnienia o Zeldzie, smuteczek.
Uwielbiałam w Origins jeździć sobie bez celu po mapie tam gdzie oczy poniosą. To samo w Wiedźminie 3 albo GTA V. Wybierać drogę "na czuja" kierując się tym co widzę. Najlepiej byłoby jakby można było wyłączyć w każdej grze część elementów interfejsu, których nie chcemy. Np zostawić pasek zdrowia ale wyłączyć pytajniki na mapie. Żeby każdy indywidualnie mógł wybrać jak chce doświadczyć gry.
muzyka z Gothica
muzyka z gothica to szanuje ;)
To akurat minus.
Grają na naszej nostalgi dla łapek w górę
Żeby gimbusy dawały łapki w góre : )
Sam niedawno zrobiłem eksperyment, aby grać w AC:Unity z minimalnym hudem i bez minimapy. Z wykonywaniem misji fabularnych było różnie, ale już sama eksploracja Paryża i rozwiązywanie zagadek były bardzo przyjemne i ciekawe, przy czym jak najbardziej - częstotliwość patrzenia na mapę i gubienia się była większa. Coś za coś.
Przejdź kilka kilometrów w wiedźmin 3 to będziesz wręcz mugł pływać w zadaniach pobocznych
Pod tym względem najbardziej podoba mi się tryb hardcore w "Kingdom Come" Na początku nie było łatwo, ale kończąc grę w sumie nawet nie potrzebowałem mapy bo większość ścieżek znałem na pamięć ;p
Jestem za brakiem pytajników na mapie, ale twórcy muszą wtedy wrócić do innego sposobu opisywania questa, taki który pozwoli dostrzec do questa bez wcześniejszego zwiedzenia całej mapy, bo przecież trzeba było iść na południe wzdłuż rzeki... podobało mi się jak w Wieśku zaznaczało nam obszar w którym coś jest do znalezienia, więc taka hybryda czyli usunięcie pytajników, ale zaznaczająca jakiś tam teren, uważam za dobre rozwiązanie
To jest ten szef co najlepsze materialy z ekipy TVgry robi?
Ostatnio zacząłem znów grać w Morrowinda. Całkiem niedawno przeszedłem Wiedźmina 2 i Skyrima. I przesiadając się na "klasyka" z 2002 r. od razu wyłapałem różnice w gameplayu. I co ciekawe - bardzo na plus!
Nieźle, po raz pierwszy Gambriemu udało się zrobić materiał nagrywany ''na dworze'', który jest ciekawy i adekwatny do tematu.
Kurna nutka z Gothica w tle to taki kozaaak! :D
No, szef w końcu wyszedł na pole.
A teraz dla pokazania tego z innej strony. Ja używam trybu ze znacznikami. Odpalam konia na autopilota i zwiedzam krainę, bardziej się rozglądam i zapamiętuje ułożenie lokacji, nie skupiając się na tym jak przejechać do celu, tylko gdzie przejeżdżam do celu.
Swoją drogą świat w odyssey jest piękny, jestem w stanie to stwierdzić, a grałem narazie tylko w 2 rejonach i ja poprostu lubię czyścić znaczniki, dodatkowo fabularnie questy są ciekawie. Wziąłem z posągu z zadaniami zlecenie na pokonanie piratów. Idę do osoby mającej dać mi zlecenie, kończę rozmowę i jakiś randomowy wilk z okolicy zabił npc i quest się skończył. Z jednej strony jest to ciekawe że npc odpowiedzialne za questy stały się śmiertelne, a quest może przepaść przez takie zdarzenie. Druga sprawa że trochę szkoda, ale nad tym konkretnym nie ubolewam, bo to było ufabularyzowanie questa z cyklu zbierz 10 szczurzych ogonów. :)
1:40 muza z Gothica !
Bardzo dobry materiał mam te same przemyslenia gdzie tylko sie daje wyłączam wszystko co sie da ,wiedzmin 3 bez mini map i pytajników .Oby tylko coraz wiecej gier było z dobrym trybem exploracji
Kacper I Grzegorz. Uwielbiam was.
Bez tego Cza by było Dłużej Grać W Wiedźmina Więc Worth
W Gothic jest mapa, ale musimy najpierw ją kupić , a później pokazuje ona nam tylko ogólną lokalizację.
Własne znaczniki byłyby dobre w dużych, otwartych światach, gdybyśmy mogli w nich zaznaczać np. skrzynie, które znaleźliśmy, ale otworzyć możemy je dopiero później, gdy rozwiniemy bohatera.
Podkład muzyczny z Gothica, najlepszy :)
Pamiętam te kilkudniowe przeszukiwania w bg 1. Stare dobre czasy:D
miałem dokladne ten problem w wiedzminie, nie wczuwalem się w świat, nie mogłem go dobrze doświadczyć, bo cały czas wpatrywałem się w minimapę, zepsuło to trochę odbiór gry. Moim zdaniem dobrze jest to zrobione w TES, gdzie zaznaczamy jedynie kierunek, w którym musimy się udać, a nie drogę którą musimy podążyć, więc cały czas świadomie eksplorujemy świat.
Pamiętam jak w pierwszej wersji H1Z1 tej co potem była nazywana Just Survive mieliśmy mapę narysowaną ołówkiem, ale trzebało się dobrze orientować w kierunkach bo nie pokazywało na niej gdzie jesteśmy ;d
jestem fanatykiem znaczników, gdy widzę znacznik od razu chcę go odkryć - w far cry 4 znaczniki pokazywały ciekawe, ładne miejsca które aż prosiły się o odkrycie
muzyka z Gothica zawsze na propsie :)
Piepszyć pytajniki, najbardziej realistyczne gry to te survivalowe. Podchodzisz do osady i pierwsze co zaliczasz kulkę, chyba że potrafisz negocjować/unikać pocisków, wtedy będzie lepiej. :P
Co chodzi o pytajniki w otwartym świecie to przychodzi mi jedna gra do głowy Batman Arkham Knight i misję z Enigmą!! 243 zagadki i żadna nie jest odrazu zaznaczona na mapie! A żeby ująć Enigme trzeba wszystkie znaleźć i rozwiązać! Zabawa dla wytrwałych! Pozdrawiam
The Long Dark, przez długi czas nie bylo w ogóle mapy. Została wprowadzona ale sami musimy ja rysować. Ciekawe i dobrze pasujące do rozgrywki rozwiązanie.
W skyrim było zadanie z kamieniami barenziah które były ukryte gdzieś w świecie było ich 24 i nie były oznaczone ( nie były ) bo szybko ktoś wpadł ba pomysł aby stworzyć moda który oznaczał na mapie położenie wszystkich :D Chyba teraz mało kto spędza więcej niż kilkadziesiąt godzin przy jednym tytule dlatego twórcy dają znaczniki aby po paru godzinach gracz nie uznał że odkrył już wszystko i pora kończyć :D
Ponad 1000 godzin w Skyrimie, pozdrawiam ;)
Czy możecie w nazwach odcinków dodawać info kto prowadzi dany odcinek? Niektórych osób nie da się słuchać, ale Gambrinus jest zawsze na propsie. A teraz muszę wejść i zobaczyć kto jest w danym odcinku.
muzyka z gothica
Muzyka z gothic 2 robi mój dzień. Dziemki :D
Od jakiegoś czasu poruszam ten temat wśród znajomych kiedy rozmawiamy na temat gier, im to absolutnie nie przeszkadza. Uważam że ogólny dostęp do mapy jest tragedią, po co drogowskazy na szlakach? Bardzo tęsknię za serią gothic, bardzo rzadko czuje coś co zawsze uwielbiałem tj. eksploracje.
Fajna sprawa, ale kiedyś (w czasach Baldurów, pierwszych Gothiców) jak średnio wychodziło zaledwie kilka dobrych gier rocznie, to było można poświęcić wiele godzin na odkrywaniu danego świata. Teraz interesujących gier jest mnóstwo i osobiście mam ochotę na ogranie przynajmniej kilkunastu rocznie. Takie pytajniki pomagaja mi szybciej ukończyć dany tytuł oraz sprawniej upłynniać kupkę wstydu ;)
Nie wiem czy ktoś przede mną wspominał ale mogliście coś wspomnieć o The Long Dark. Dobrze rozwiązany problem z mapą, którą w trybie survival rysujemy sobie sami bedąc w danym obszarze. Eksploracja bardzo satysfakcjonująca szczególnie kiedy opanujemy swoje własne najlepsze dla nas ścieżki ;) pzdr
Historyczne wstępy do materiałów są na mocny plus
Jezu ten soundtrack z gothica napawa mnie taką nostalgią, że aż mi smutno :(
w Lolu jest najwięcej pytajników...
+2
jak zawsze świetny materiał 👌
nutka z Gothica
Widzę że nie tylko ja to usłyszałem
Dla mnie znaczniki jak w wiedźminie 3 to bardzo dobre rozwiązanie nie każdy ma czas szukać każdego miejsca na mapie bo większości z moich doświadczeń nie dawało większych profitów lub nie ulepszało tego co obecnie mam tylko stracony czas a tak dzięki znacznika wiem ze coś mnie tam ciekawego czeka.
Nie wiem jak wy ale np w prawdziwym życiu jedziecie w nieznane miejsca i szukacie skarbów no OCZYWIŚCIE ZE NIE jedziecie w dane punkty co was interesują lub miejsca bo wiecie gdzie są i co was może tam czekać :p
No, nie do końca. Nigdy nie pojechałeś za granicę i nie byłeś w jakimś nieznanym ci mieście? Albo nie spacerowałeś w lesie po jakiś zarośniętych ścieżkach, ciekawy co tam takiego znajdziesz?
Gra sama w sobie ma być zabijaczem czasu, więc po co miałaby skracać czas potrzebny do jej ukończenia?
Osobiście jestem za brakiem pytajników, które by ci sugerowały gdzie pójść. Myślę, że wystarczyłoby zaznaczenie dróg, miast czy jakiś innych większych/ważniejszych budowli na mapie.
Szczerze to spodziewałem się tu zeldy bo tu twórcy bardzo dobrze radzą sobie z unikaniem pytajników i innych tego typu oznaczeń
Szacunek za melodię Gothica w tle.
Props za muze z Gothica w tle
Szkoda, że nie podałeś przykładu Firewatch'a. Tam bardzo fajnie jest zrobione explorowanie świata i łatwe zapamiętywanie lokacji.
W Morrowindzie nie było pytajników, tylko mapa z zaznaczonymi miastami. Brak szybkiej podróży i to było dobre. Najgorsze jest to, że powtarzające się schematy w grach stają się trendem i każda kolejna gra idzie tą samą drogą co po pewnym czasie staje się męczące. Tak jakby powielanie schematów gwarantowało sukces sprzedażowy. Wreszcie ktoś odważył się zrobić coś innego. Reszta to podchwyci.
O matko jak w takim materiale można było pominąć pierwszą nową grę bez znaczników - the legend of zelda: botw
A ja byłbym za rozwiązaniem, które zaprezentowała nam gra Diablo II - pytajniki (no powiedzmy, bo tam to wyglądało nieco inaczej graficznie, ale idea ta sama) były, ale nie były od razu, tylko trzeba było odkryć dany fragment mapy, aby nam się pokazały. I nie, że wejść na wierzę i pokażą się w promieniu kilometra, ale praktycznie dopiero wtedy kiedy są w zasięgu wzroku. Taki system łączy eksplorację i poszukiwanie, z drugiej jednak strony wykl;ucza frustrację jaką wywołałby brak odnalezienia obiektu.
wreszcie spoko odcinek - ale wiadomo Grzegorz!
W każdej grze powinna być opcja wyłączenia wszystkich wskaźników, kiedy chce się np. pozwiedzać otoczenie zamiast ciągle zwracać uwagę na gryzące w oczy znaczniki.
I z rana nowy film 💪
Jakiego rana już południe lol
Bycie graczem na wycieczce jest straszne. Pół biedy jak się jedzie samemu, bo można sobie opracować trasę, ale jak jedna atrakcja odsyła do kilku innych, to już zaczyna robić się challenge jeśli chodzi o planowanie. Przeżywałem to na urlopie 😂
Polecam wyłączyć interfejs w Skyrim, bez kompasu eksploracja jest baaardzo ciekawa :) Tylko z łuku się trudno strzela niczym w KC:D xD
Ja tak grałem w Obliviona, po jakimś czasie całkiem fajnie się gra łucznikiem, bombardując przeciwników z bardzo daleka :D
1:50 ahh i ta muzyka z gothica ❤️
Uuu baldurs gate. Ahh te wspomnienia.
Clive Barker's Undying to totalny labirynt. Jak przeoczysz ważną znajdźkę i zapiszesz grę w miejscu bez możliwości powrotu to masz przechlapane.
muzyka 7:23 ???
Ja jak miałem odblokowane wszystkie skrzynki ctos w watch dogs (1) to patrzeć na mape nie mogłem bo wszędzie ? czyli jakieś włamania których nie chciało mi sie za nic robić.
W Kingdom Come Deliverance, jest nowy tryb w ktorym postac nie jest zaznaczona na mapie i trzeba wlasnie orientowac sie w terenie
Kiedys oczywistosc w kazdym rpg
W nowym AC jak i generalnie części gier z otwartym światem denerwuje mnie fakt, że gdy poświęcę czas na eksplorację później okaże się, że muszę iść do danego miejsca ponownie bo jakiś quest item się tam chyba zespawnował lub magicznie teleportował. Żeby było 'fajniej' przeciwnicy oczywiście znów tam są. Strasznie mnie to zniechęca bo boję się, że tracę czas ponieważ będę musiał do określonej lokacji wrócić.
Co sądzicie na ten temat?
Pozdrawiam.
Dobre podsumowanie.
Było napracowanko!
Fajny materiał i chyba nawet tego AC sprawdzę.
Pytanie tylko na ile nowy AC jest gotowy na granie eksploracyjne, jeśli będzie to wyglądało jak w starym poczciwym morrowindzie w którym faktycznie za kazda góra czekała przygoda a zwykle zadanie typu "zabij bandytów" nie prowadziło znacznikiem a opisem" idź na północ wzdłuż rzeki następnie przy kopalni skieruj się na wschód aż zobaczysz górę u jej podnóża znajduje się ich obóz" wtedy chętnie sięgnę po owy tryb. Mam tylko nadzieję że tryb nie będzie działał w taki sposób że bez wcześniejszego odpowiedniego opisu po prostu wyłączy znaczniki a ty bądź mądry i biegaj po mapie jak dziecko we mgle. AC trzymam za ciebie kciuki !
Śliczna muzyka z Assassin's Creed w tle.