Jednym z moich ulubionych sposobów interakcji z otoczeniem, zaraz obok Dead Space, jest Prey od Arkane. Wszystkie przyciski, komputery oraz panele obsługujemy w świecie gry, swobodnie rozglądając się postacią. Oczywiście można przybliżyć widok „badając“ obiekt, jednak nie przenosi to nas do żadnego wyskakującego okienka ani zakładki.
Fajną mechaniką w grze Burnout paradise było wskazanie nam kierunku jazdy . Kiedy trzeba np skręcić na skrzyżowaniu w prawo to w samochodzie zacznie działać prawy kierunkowskaz.
Jak zwykle ciekawie opowiedziany temat i czas zleciał, a tu by się jeszcze posłuchało, więc możesz lecieć z kolejnymi częściami tej serii :D Swoją drogą Metro Exodus to chyba na chwile obecną najbardziej immersyjna gra w jaką grałem, tyle tam rozwiązań, że aż dziwi mnie, czemu tak mało gier robi coś podobnego (odpowiedź oczywiście na końcu odcinka fajnie to podsumowuje ;) )
Chyba dopiero teraz sobie zdałem sprawę jak bardzo mechaniki Metra Exodus są dla mnie spójne z światem przedstawionym w grze. Zawsze mnie kupował klimat jaki ta gra trzyma, ale dopiero teraz zdałem sobie sprawę jakimi nawet drobnymi elementami to robi.
Ponownie idealny materiał o grach, przedstawiony profesjonalnie. Nie mam wrażenia straty czasu. Dziękuję MESTRE za genialne Twoje opowieści o grach i ciekawostki w nich zawartych, na które nawet nie zwracałem uwagi a nawet o nich nie wiedziałem! Ujmuje mnie Twoja wiedza i przygotowanie do realizacji programu. Pozdrawiam i powodzenia!
Mi przychodzi na myśl operation flashpoint w której trzeba było posługiwać się lornetka żeby zaznaczyć jakikolwiek punkty na mapie, czy też oznaczyć wroga lub jakieś fortyfikacje .Pamiętam że w tamtych czasach to było dlamnie trudne i bardzo imersyjne. A przeciwnik zgarniał mnie często zanim w ogóle go zobaczyłem więc lornetka była bardzo często wyciagana nawet w miejscach daleko od głównego zadania. Może tą grę warto by było przypomnieć graczą!
Według mnie bardzo fajnie zrobiona jest także mechanika kamery w outlast2. Nie dość, że jest to główna mechanika gry, to jest to swego rodzaju inventory w grze. Podczas sprawdzania nagrań i plików na kamerze możemy się wyleczyć bądź wymienić baterie w kamerze, a najlepsze jest to, że czas nie zatrzymuje się gdy oglądamy materiały na kamerze(co innego przeglądanie plików, ale to można wybaczyć).
W końcu znalazłem czas by nadrobić ten jakże wciągający materiał. ;D Dzięki, Mestre! Nie wiedziałem, kiedy ten filmik się skończył, haha! Bardzo ciekawa tematykę poruszyłeś. Czekam na więcej tego typu materiałów! I widzisz, chociaż Beefa 1 znam dość dobrze i wiele godzin przegrałem, tak o mechanice z gołębiem nie miałem pojęcia. :O A głupi ludzie się śmieją, że gołębie takie głupie! Haha! W Ghost of Tsushima wiele rzeczy z kolei prezentuje się wybitnie... Czekam na port na PC, bo niestety nie miałem okazji ograć tego tytułu. I wgl zaskoczyłeś mnie Mafią, którą bardzo lubię! Oj, te znaczniki mega fajnie wpasowują się w świat, tak naturalnie. Wgl ten remake Mafii to perełka jeśli chodzi o remake'i (poziom szczegółowości świata i design miasta
Mnie zachwyciła gra Mad Max i jej ciekawa mechanika konwoju, który poruszał się po pustkowiach. Można było go dojrzeć z daleka gołym okiem, bo wzniecał duże ilości pyłu, a co za tym idzie zlokalizować go bez patrzenia na mapę.
Zrób o tym drugi odcinek. Myślę, że warto wspomnieć o grze Cryostasis: Sleep of Reason. Małe studio zaimplementowało tam ciekawy sposób na pasek zdrowia. Mianowicie przemierzając skuty lodem lodołamacz zmuszani byliśmy do odnajdywania źródeł ciepła bo za zdrowie odpowiadała temperatura bohatera. Takie źródła można było też wytworzyć np. rozgrzewając jakieś urządzenia. Ponadto drugą dobrą mechaniką w tej grze była zdolność głównego bohatera "mental echo" Która pozwalała na wejście w umysł zabitej osoby by zobaczyć co ona przeżyła przed śmiercią. W niektórych przypadkach mogliśmy wpłynąć na jej poczynania w taki sposób by ta osoba nie odniosła śmierci co zmieniało później obraz gry w teraźniejszości i miało znaczenie fabularne by przejść grę. Mam nadzieję, że jak nawet nie zrobisz drugiego odcinka to sobie ten tytuł prześledzisz bo w odróżnieniu od wymienianych tutaj gier ta była bardzo niszowa z małego studia. Miała ponadto bardzo ciekawą fabułę i sposób prowadzenia narrarcji. Pozdrawiam
Odnośnie mapy to warto też wspomnieć Far Cry 2. Tak samo żadnych strzałek, a jedynie mapa i odbiornik GPS, naprawdę klimatycznie. Mechanika ognia i pożarów też była tam świetna - zresztą cała gra była pełna świetnych mechanik.
Nie zapominajmy o RDR2. Mnogość mechanik, każda czynność ma swoją animację, można prosić napotkanych ludzi o podwózkę, musisz dbać o wygląd, jedzenie, broń, jak masz brudne ubranie zwracają Ci uwagę. Gry wybrałeś idealnie, niedawno skończyłem Metro Exodus a teraz ogrywam AC Origins.
Ja podam może i dla wielu ludzi drobiazgi, ale dla mnie jest niezwykle piękne. 1. Niedawno grałem w Assassin's Creed Rouge Remastered i tam podczas bitew morskich dostrzegłem coś czego na starszych konsolach (X360, PS3) nie było a chodzi mi tu o chmury dymu jakie zostają po wystrzeleniu salwy z naszego okrętu. Im dłużej stoimy na kotwicy i strzelamy tym dym przy owej burcie jest większy co przekłada się na to, że nie widzimy celu i musimy rozwinąć żagle by zmienić pozycję a tym samym dostrzec cel. 2. Wszelkiej maści animacje broni w grach jak inspekcja samej broni czy sprawdzenie czy nabój jest w komorze. Czasem też postać wyciąga i sprawdza magazynek w zależności od tego czy jest on przezroczysty czy nie. Przy takim P90 w serii CoD możemy bardzo łatwo wywnioskować kiedy możemy przeładować. 3. Seria The Division posiada ekwipunek, mape, cele i inne znajdźki w zegarku. A kiedy odpalamy taki zegarek to każdy może zacząć do nas strzelać, dzień zamienić w noc czy inny gracz może do nas podejść i wysłać nam wiadomość. Niby 3 niewielkie punkty, ale polecam zagrać i sprawdzić.
Ze wszystkich gier do których można było się przyczepić odnośnie nieimersyjnego wyświetlania znaczników na środku ekranu wybór cyberpunka jsst najgłupszy bo jest jedynym imersyjnym przypadkiem gdzie postać ma we łbie komputer, a w oczach wyświetlacz. Od siebie dodam iż fajną imersyjnością miała gra MGS4, gdzie system hud i podświetlania przedmiotów w świecie jak i sam radar pokazujący żyjątka wokoło był wyłącznie dostępny kiedy założyliśmy taktyczną opaskę na oko z wyświetlaczem. Poruszanie się postaci też było nawysokim poziomie szczególnie takie wchodzenie i schodzenie poschodach i ogólna zmiana animacji jeśli postać ma broń długą bądź krótką. Sam model kamóflarzu też był cudny. Niestety 5 jest upośledzona w porównaniu do zakończenia serii
Pamiętam mechanikę walki mieczem świetlnym w modzie do Star Wars Jedi Knight Jedi Academy, ten mod nazywa się MovieBattles 2 Jest ona trudna do wyuczenia, jest ogrom stylów walki, od lekkich, po średnie, ciężkie, podwójny miecz świetlny, dwa miecze Każdy styl ma swoje korzyści, ale też żaden nie jest łatwy, każdy trzeba przyswoić. W końcu w pewnym momencie u każdego, kto w to trochę grał zostaje jeden/dwa style walki których używa najczęściej. Dodatkowo, trzeba umieć wbić się w atak przeciwnika, lub go zaskoczyć, umieć się dobrze obronić, bo zwykle wciśnięcie blokowania wcale nie daje pełnej ochrony. Można przeciwnika rozbroić, jeśli nie jest uważny, można go zajść od tyłu, wyprowadzić z rytmu, a on to samo może zrobić tobie. Można robić kombinacje, pojedyncze ruchy, wszystko jest jakimś sposobem, ale może też zostac wykorzystane przeciwko tobie, nawet każdy ruch jest inny, i samemu kieruje się, w którą stronę poleci miecz, i właśnie takiej swobody walki mi brakuje w grach, nie tylko ze Star Wars, ale ogólnie, tam gdzie można się mieczem okładać 😆
1:05 Cyberpunk jest najgorszym przykładem mimo setki jak nie tysięcy innych bo w erze cyberwszczepów i innego badziewia taka mapka faktycznie może się wyświetlać
Osobiście z tego typu mechanik spodobało mi się to, że w Enlisted żołnierz po trafieniu w głowę wykrzykuje (w przypadku niemców) "ha ha, w głowę!". Moim zdaniem jest to dużo lepsze rozwiązanie niż np dźwięk trafienia w hełm w (bardziej realistycznym) HLL czy specyficzny sztuczny dźwięk jak w BF1.
Dobry materiał, gratulacje. Popieram pomysł kontynuacji serii - jak najbardziej. Od siebie wspomnę dodatkowo o serii Crysis mając na myśli mechanikę tego gadającego kombinezonu ("włączono maskowanie" - >powiedziane robotycznym głosem< XD). Taka dodatkowa pomoc głosowa maszyny dla żołnierza w ferworze walki, wydaje mi się dosyć intuicyjnym pomysłem.
W pierwotnej edycji Mafii City of Lost Heaven na mapę można było jedynie spojrzeć naciskając TAB. Nie było jej w elementach HUD, nie zatrzymywało to też rozgrywki. Efekt był taki, że wydrukowałem wówczas nawet mapę fizyczną na kartce A4, a w połowie gry w sumie znałem już całe miasto. Oprócz jeszcze może GTA San Andreas to jedyne miasto z gry jakie znam na pamięć do dziś.
No i to jest bardzo dobry materiał. Mam nadzieję że będzie część 2. Swoją drogą pamiętam że far cry 2 miał dość oryginalnie zrobioną jak na dzisiejsze standardy mapę. W Morrowind jeśli chcesz gdzieś dojść to musisz pytać się o wskazówki jak gdzieś dojść.
W gothic spoko było to że Mapę trzeba było zdobyć/kupić Na mapie nie było znaczników chyba że kupiłeś/dostałeś taką mapę na której było coś zaznaczono Z tego co kojarzę 3 misję mają mapy + jedna z zaznaczonym skarbem w g1 W misję trzeba było się wczytać bo nie były oznaczane więc spoglądanie w dziennik było wskazane gdy nie znasz gdy na pamięć Pewnie zaraz zlecą się ludzie mówiący "ale to drewno jak można w to grać" a ja mogę powiedzieć że jak nauczysz się sterowania na starcie to ci nie będzie przeszkadzać po chwili, co jakiś czas wracam do gry czy to podstawki czy mody przejść i prędzej do g1 czy g2 wrócę niż do nowszych gier które przechodzisz raz i zapominasz o tym
@Mestre, w ramach ciekawostki dodam, że wspomniany przez Ciebie złoty ptak w GoT to wilga - wyglada i śpiewa identycznie jak te, które możemy spotkac w naszych polskich lasach :)
7:31 Ubisoft w swoich Assassinach to bardziej się skupia na masowym konsumencie, żeby gra była łatwa i przystępna, żeby nie szokować za bardzo gracza swoją treścią (żeby pod względem emocji był spokojny), na powielaniu schematu w swoich grach - w taki sposób, że dopóki sprzedaż się zgadza to żadnych wielkich zmian nie zrobimy. Ponadto robiąc to chcą iść po najtańszej ścieżce oporu, żeby kasa się zgadzała.
Aragami jest bardzo ciekawą grą, nie ma tam żadnego UI poza pauzą i małym menu wyboru mocy. Nie ma paska HP, nie ma mapy, jest natomiast ikona obecnie wybranej mocy oraz pasek ilości energii do wydania na tę moc, ale te są praktycznie płachtą na plecach bohatera. Są częścią świata. Praktycznie jedyny element UI jaki faktycznie widać w rozgrywce, to drobny celownik, żeby się precyzyjnie teleportować.
Nie wiem czy można zaliczyć to do jakiś całkiem innowacyjnych mechanik gry, ale pamiętam jak w RTSie Joint Task Force była też taka funkcja gdzie mogliśmy zamawiać dowolną ilość żołnierzy do swego wojska oraz formułować drużyny od 1 do 9 z dowolną ilość żołnierzy i czołgów, dzięki czemu też kiedy jednostki się ze sobą stykały za pomocą klawiszy numerycznych mogliśmy wybrać oddział zamiast oddzielać wieloma kliknięciami jak w przypadku innych gier jakie dotychczas grałem. Druga choć nie wiem czy warto ją uwzględniać i porównywać, gdyż JTF ukazuje największe konflikty po 1991 roku takie jakie były w Somalii, Jugosławii, Bośni itp z udziałem sił międzynarodowych, natomiast Company of Heroes czy Blitzkrieg to seria gier o drugiej wojnie światowej, ale mimo to wspomnę o tym, bo może być to też kluczowe. Bardzo podobało mi się, że Joint Task Force piechota w przypadku wykrycia wrogiego pojazdu lub wrogich żołnierzy wyciągała odpowiednią broń. Co to znaczy? To znaczy, że w zależności od tego, czy nasi żołnierze mieli granatniki przeciwpancerne w przypadku dostrzeżenia wrogiego pojazdu wyciągali je i używali siejąc piekło na mapie. To samo tyczy się dostrzeżenia wrogiego samolotu szturmowego lub śmigłowca, które mogły zostać wyeliminowane przez piechura, który w momencie podejścia na odpowiednią odległość mógł za pomocą przenośnej wyrzutni rakiet zestrzelić wrogi statek powietrzny wyciągając ją automatycznie (o ile nie miał włączonego rozkazu wstrzymania ognia). Każda z takich broni, które podnieść z mapy lub wziąć ze skrzyni z amunicją, czy specjalnego pojazdu saperskiego (FRSV) miała ograniczoną ilość amunicji. Tak samo granaty były skończone. Niestety trochę w przypadku Company of Heroes zauważyłem, że nie ma za bardzo takiej opcji zmiany broni, czy porzucenia niektórej w przypadku gdy nie jest potrzebna, ale mimo to niektóre mechaniki potrafię zrozumieć z uwagi na balans. Niestety trochę JTF miał trochę uproszczonych mechanik rozgrywki, ale mimo to wspominam tą grę bardzo dobrze, gdyż wiele razy przeszedłem kampanię. Nie będę wymieniał wszystkiego, ale uważam, że w kolejnym materiale o mechanikach z gier (o ile RTSy można wliczyć) można byłoby poświęcić kilka słów.
Tytuł który w ciekawy sposób również podchodzi do systemu to the division który fakt jest grą bardziej multi ale również nie czas biegnie sobie swobodnie w czasie przeglądania mapy Nie wiem czy ten tytuł miał równie ciekawe interakcje ale the Mesajah might and magic na tamte czasy wbijał w fotel pod wieloma względami i rozwiązaniami.
Ciekawy materiał, bo faktycznie podkreśla "smaczki", niby te same co wszędzie, ale zrobione z pietyzmem, widać, że ktoś tu przysiadł i się zastanowił, jak immersyjnie sprzedać to co potrzebne. Metro Exodus jest pod tym względem genialne. Pozdrawiam.
Jedne z moich ulubionych gier to gry Arkane, mimo że są w całkowicie innych światach to jednak czuć, że to gra od Arkane. Uwielbiam mechaniki w tych grach.
@mestre na prawdę świetne filmiki I materiały. Twój kanał to jeden z lepszych które skupiają się na rozbieraniu gier na czynniki pierwsze. Jeśli chodzi o interakcje i innowacje polecam zajrzeć do produkcji Stalker Anomaly, Gamma z dosłownie kopalnia modów które rozbudowują grę do tego stopnia iż staje się ona hardcorowym survivalem. Zaimplementowano w niej mechaniki ze craftingu oraz system obrażeń i posługiwania się z escape from tarkov. Naprawdę polecam zajrzeć bo mimo tego iż gra jest bardzo stara to wciąż gamplayowo wyprzedza wszystkie nowe produkcję że sztuczna inteligencja na czele. Pozdrawiam serdecznie!
5:03 Tutaj się nie zgodze. Ponieważ w Cyberpunk'u znaczniki (nie są zrobione jakoś inaczej w porównaniu z innymi grami) ale można powiedzić że są one wyświetlane w "cybernetycznym oku" w końcu to cyberpunk.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater i walka z niejakim The End. Musiałeś używać mikrofonu żeby go wytropić w dżungli i uważając przy tym, żeby ciebie nie zabił xD
W Ghost of Tsushima fajnym szczegółem jeszcze jest to że jeśli Jin chowa miecz po walce to wykonuje Chiburi czyli szybki ruch kataną by oczyścić miecz z krwi.
TDU to jedna z nielicznych, wyjątkowych i pierwszych, bezprecedensowych gier pod tym względem czyli wielka, dosyć szczegółowa mapa w której akcja toczy się dalej. Driver San Francisco dołączyło z godnością do tego grona.
Ghost of Tsushima to świetna gra, aż mam ochotę zagrać jeszcze raz :) Ale i takie Metro przez swoją mechanikę jest genialnym produktem. Jak widać wystarczy wymyślić oryginalną mechanikę i gra od razu jest lepsza.
Jak już wielu pewnie wspomniało, a w komentarzach nie kopałem - Far Cry 2 i jego mapa brana do ręki wraz z GPSem przenośnym w drugiej czy też czujnik który pikal coraz szybciej gdy zbliżaliśmy się do rozrzuconych po mapie diamentów to było coś czego bardzo bardzo mi brakuje w kolejnych odsłonach. I gdy odpaliłem Metro Exodus to pierwsze moje słowa do mojej partnerki TY PATRZ MAPA JAK W FAR CRY 2! W KONCU KTOŚ POMYŚLAŁ! I ten pomysł z minimapką w postaci wyświetlacza w każdym pojedzie do którego wsiadamy. To powinien być standard. Nie włączanie menu itd. W Far Cry 3 i wzwyż to przepadło i bardzo szkoda. W Far Cry 3 zdobywając kolejne poziomy umiejętności mieliśmy coraz więcej tatuaży na rękach. Także świetny pomysł. Opieram się tylko na Far Cry choć znam dużo przykładów tylko dlatego by nie mieszać wątków. Dobrej nocy życze wszystkim i spokojnego dnia jutro ... ehhh PONIEDZIAŁKI 😁 Mestre nie ma co owijać w bawełnę. Jeśli youtube to niebo to świecisz bardzo jasno. Życzę jak najwięcej subów i zasięgu. Udostępniam! Do następnego 🙂
W Wiedźminie 3 spędziłem ponad 220 h. Ogólnie, w grze zagadki nie są trudne, jakkolwiek zawiesiłem się na jednej, było coś tam z portalami. Męczyłem się jakiś czas i już miałem sprawdzić w necie jak pchnąć grę dalej, a tu Gerald wyczuł temat i zaczął mi podpowiadać co mam robić. Poczułem się dziwnie.
Wooow, brak Far Cry 2? Przecież to chyba magnum opus immersji w grach: - Mapa oglądana w trakcie grania - Psująca się broń i pojazdy które trzeba naprawiać - Animacje wchodzenia/wychodzenia z pomieszczeń i pojazdów - Brutalne leczenie się (animacja wyciągania pocisków, drutów, szkła z ran) i kilka innych rzeczy, o których pewnie zapomniałem. Bardzo, bardzo żałuję, że Ubi uprościło to wszystko w kojelnych częściach :(
Akurat wybranie w CP 2077 pokazywania wielu informacji poprzez interfejs łatwo można wytłumaczyć. Prędzej Wiedźmin i minimapa, jeśli autor chce się przywalić do Redów. Zaś jeśli chodzi o CP to jest wystarczająco innych rzeczy, żeby się przyczepić
Trochę się zawiodłem, że brakuje Dead Space - cały strój RIG z życiem przedstawionym na plecach bohatera, mapy i ekwipunek przedstawione w czasie rzeczywistym pod postacią wywoływanego hologramu, zasób magazynka wyświetlany jako hologram nad bronią - Dead Space dzięki temu wygląda niemal jaki film, jest pozbawiony całkowicie HUDu
Jednym z moich ulubionych sposobów interakcji z otoczeniem, zaraz obok Dead Space, jest Prey od Arkane. Wszystkie przyciski, komputery oraz panele obsługujemy w świecie gry, swobodnie rozglądając się postacią. Oczywiście można przybliżyć widok „badając“ obiekt, jednak nie przenosi to nas do żadnego wyskakującego okienka ani zakładki.
Powstaje remake Dead Space na całe szczęście :)
Znowu indywidualny materiał, żaden main stream. Rewelacja! :)
Dziękuję 👍
Fajną mechaniką w grze Burnout paradise było wskazanie nam kierunku jazdy . Kiedy trzeba np skręcić na skrzyżowaniu w prawo to w samochodzie zacznie działać prawy kierunkowskaz.
The getawayna ps2 miało taką mechanikę
świetny materiał , na poważnie , świetnie zrealizowane =) to właśnie ten typ filmów których w pewnym momencie zabrakło w tvgry
Bardzo mi miło i dziękuję :)
Jak zwykle ciekawie opowiedziany temat i czas zleciał, a tu by się jeszcze posłuchało, więc możesz lecieć z kolejnymi częściami tej serii :D
Swoją drogą Metro Exodus to chyba na chwile obecną najbardziej immersyjna gra w jaką grałem, tyle tam rozwiązań, że aż dziwi mnie, czemu tak mało gier robi coś podobnego (odpowiedź oczywiście na końcu odcinka fajnie to podsumowuje ;) )
Dzięki serdeczne 🙂
Cała seria "Metro" to wielka perełka, genialna zarówno fabularnie, jak i pod względem mechanik
Świetny odcinek. Temat tak ciekawy, że nie wiem kiedy to 12min minęło :P
Chyba dopiero teraz sobie zdałem sprawę jak bardzo mechaniki Metra Exodus są dla mnie spójne z światem przedstawionym w grze. Zawsze mnie kupował klimat jaki ta gra trzyma, ale dopiero teraz zdałem sobie sprawę jakimi nawet drobnymi elementami to robi.
Ponownie idealny materiał o grach, przedstawiony profesjonalnie. Nie mam wrażenia straty czasu. Dziękuję MESTRE za genialne Twoje opowieści o grach i ciekawostki w nich zawartych, na które nawet nie zwracałem uwagi a nawet o nich nie wiedziałem! Ujmuje mnie Twoja wiedza i przygotowanie do realizacji programu. Pozdrawiam i powodzenia!
Świetny film
Pamiętam, że w far cry 2 korzystało się z papierowej mapy, a podczas jazdy samochodem można było patrzeć na znaki drogowe.
Mi przychodzi na myśl operation flashpoint w której trzeba było posługiwać się lornetka żeby zaznaczyć jakikolwiek punkty na mapie, czy też oznaczyć wroga lub jakieś fortyfikacje .Pamiętam że w tamtych czasach to było dlamnie trudne i bardzo imersyjne. A przeciwnik zgarniał mnie często zanim w ogóle go zobaczyłem więc lornetka była bardzo często wyciagana nawet w miejscach daleko od głównego zadania. Może tą grę warto by było przypomnieć graczą!
" Spójrzcie tylko na to " tylko w wykonaniu mestre wywołuje u mnie ciary na rękach bo wiem że materiał będzie zajebisty jak zawsze.❤️
ale pierd**isz...
Ponad 10 minut dnia spożytkowane oglądaniem odcinka, lepsze to niż praca, praca, praca..
Według mnie bardzo fajnie zrobiona jest także mechanika kamery w outlast2. Nie dość, że jest to główna mechanika gry, to jest to swego rodzaju inventory w grze. Podczas sprawdzania nagrań i plików na kamerze możemy się wyleczyć bądź wymienić baterie w kamerze, a najlepsze jest to, że czas nie zatrzymuje się gdy oglądamy materiały na kamerze(co innego przeglądanie plików, ale to można wybaczyć).
W końcu znalazłem czas by nadrobić ten jakże wciągający materiał. ;D Dzięki, Mestre! Nie wiedziałem, kiedy ten filmik się skończył, haha! Bardzo ciekawa tematykę poruszyłeś. Czekam na więcej tego typu materiałów! I widzisz, chociaż Beefa 1 znam dość dobrze i wiele godzin przegrałem, tak o mechanice z gołębiem nie miałem pojęcia. :O A głupi ludzie się śmieją, że gołębie takie głupie! Haha! W Ghost of Tsushima wiele rzeczy z kolei prezentuje się wybitnie... Czekam na port na PC, bo niestety nie miałem okazji ograć tego tytułu. I wgl zaskoczyłeś mnie Mafią, którą bardzo lubię! Oj, te znaczniki mega fajnie wpasowują się w świat, tak naturalnie. Wgl ten remake Mafii to perełka jeśli chodzi o remake'i (poziom szczegółowości świata i design miasta
Dzięki Wiciu 🙂
Miło że wleciało na YT akurat gdy jest Niedziela wieczór,humor naprawiony.
Miło wiedzieć 🙂
Mnie zachwyciła gra Mad Max i jej ciekawa mechanika konwoju, który poruszał się po pustkowiach. Można było go dojrzeć z daleka gołym okiem, bo wzniecał duże ilości pyłu, a co za tym idzie zlokalizować go bez patrzenia na mapę.
@Mestre w jakich grach są te mapy świata 0:37 i 0:50 ?
Zrób o tym drugi odcinek. Myślę, że warto wspomnieć o grze Cryostasis: Sleep of Reason. Małe studio zaimplementowało tam ciekawy sposób na pasek zdrowia. Mianowicie przemierzając skuty lodem lodołamacz zmuszani byliśmy do odnajdywania źródeł ciepła bo za zdrowie odpowiadała temperatura bohatera. Takie źródła można było też wytworzyć np. rozgrzewając jakieś urządzenia. Ponadto drugą dobrą mechaniką w tej grze była zdolność głównego bohatera "mental echo" Która pozwalała na wejście w umysł zabitej osoby by zobaczyć co ona przeżyła przed śmiercią. W niektórych przypadkach mogliśmy wpłynąć na jej poczynania w taki sposób by ta osoba nie odniosła śmierci co zmieniało później obraz gry w teraźniejszości i miało znaczenie fabularne by przejść grę. Mam nadzieję, że jak nawet nie zrobisz drugiego odcinka to sobie ten tytuł prześledzisz bo w odróżnieniu od wymienianych tutaj gier ta była bardzo niszowa z małego studia. Miała ponadto bardzo ciekawą fabułę i sposób prowadzenia narrarcji. Pozdrawiam
Odnośnie mapy to warto też wspomnieć Far Cry 2. Tak samo żadnych strzałek, a jedynie mapa i odbiornik GPS, naprawdę klimatycznie. Mechanika ognia i pożarów też była tam świetna - zresztą cała gra była pełna świetnych mechanik.
Mestre jak zwykle ze wspaniałym materiałem umila wieczór :)
Nie zapominajmy o RDR2. Mnogość mechanik, każda czynność ma swoją animację, można prosić napotkanych ludzi o podwózkę, musisz dbać o wygląd, jedzenie, broń, jak masz brudne ubranie zwracają Ci uwagę. Gry wybrałeś idealnie, niedawno skończyłem Metro Exodus a teraz ogrywam AC Origins.
Mi bardzo się podoba animacja jedzenia w Escape From Tarkov, jest tak świetnie animowana, że oglądałem na youtube kompilacje 12 minutowe
Ja podam może i dla wielu ludzi drobiazgi, ale dla mnie jest niezwykle piękne.
1. Niedawno grałem w Assassin's Creed Rouge Remastered i tam podczas bitew morskich dostrzegłem coś czego na starszych konsolach (X360, PS3) nie było a chodzi mi tu o chmury dymu jakie zostają po wystrzeleniu salwy z naszego okrętu. Im dłużej stoimy na kotwicy i strzelamy tym dym przy owej burcie jest większy co przekłada się na to, że nie widzimy celu i musimy rozwinąć żagle by zmienić pozycję a tym samym dostrzec cel.
2. Wszelkiej maści animacje broni w grach jak inspekcja samej broni czy sprawdzenie czy nabój jest w komorze. Czasem też postać wyciąga i sprawdza magazynek w zależności od tego czy jest on przezroczysty czy nie. Przy takim P90 w serii CoD możemy bardzo łatwo wywnioskować kiedy możemy przeładować.
3. Seria The Division posiada ekwipunek, mape, cele i inne znajdźki w zegarku. A kiedy odpalamy taki zegarek to każdy może zacząć do nas strzelać, dzień zamienić w noc czy inny gracz może do nas podejść i wysłać nam wiadomość.
Niby 3 niewielkie punkty, ale polecam zagrać i sprawdzić.
ciekawy temat
Co do metro się zgadzam w 100 procentach, ja chciałbym więcej tak genialnych gier jak seria metro.
Ze wszystkich gier do których można było się przyczepić odnośnie nieimersyjnego wyświetlania znaczników na środku ekranu wybór cyberpunka jsst najgłupszy bo jest jedynym imersyjnym przypadkiem gdzie postać ma we łbie komputer, a w oczach wyświetlacz.
Od siebie dodam iż fajną imersyjnością miała gra MGS4, gdzie system hud i podświetlania przedmiotów w świecie jak i sam radar pokazujący żyjątka wokoło był wyłącznie dostępny kiedy założyliśmy taktyczną opaskę na oko z wyświetlaczem. Poruszanie się postaci też było nawysokim poziomie szczególnie takie wchodzenie i schodzenie poschodach i ogólna zmiana animacji jeśli postać ma broń długą bądź krótką. Sam model kamóflarzu też był cudny. Niestety 5 jest upośledzona w porównaniu do zakończenia serii
Jeszcze przed obejrzeniem odcinka pomyslalem wlasnie o GoT, Metro E. oraz znakach w Mafii. Te dwie pierwsze faktycznie mega klimatyczne.
Pamiętam mechanikę walki mieczem świetlnym w modzie do Star Wars Jedi Knight Jedi Academy, ten mod nazywa się MovieBattles 2
Jest ona trudna do wyuczenia, jest ogrom stylów walki, od lekkich, po średnie, ciężkie, podwójny miecz świetlny, dwa miecze
Każdy styl ma swoje korzyści, ale też żaden nie jest łatwy, każdy trzeba przyswoić. W końcu w pewnym momencie u każdego, kto w to trochę grał zostaje jeden/dwa style walki których używa najczęściej. Dodatkowo, trzeba umieć wbić się w atak przeciwnika, lub go zaskoczyć, umieć się dobrze obronić, bo zwykle wciśnięcie blokowania wcale nie daje pełnej ochrony. Można przeciwnika rozbroić, jeśli nie jest uważny, można go zajść od tyłu, wyprowadzić z rytmu, a on to samo może zrobić tobie. Można robić kombinacje, pojedyncze ruchy, wszystko jest jakimś sposobem, ale może też zostac wykorzystane przeciwko tobie, nawet każdy ruch jest inny, i samemu kieruje się, w którą stronę poleci miecz, i właśnie takiej swobody walki mi brakuje w grach, nie tylko ze Star Wars, ale ogólnie, tam gdzie można się mieczem okładać 😆
1:05
Cyberpunk jest najgorszym przykładem mimo setki jak nie tysięcy innych
bo w erze cyberwszczepów i innego badziewia taka mapka faktycznie może się wyświetlać
+1
@Yellow ah tak
Król retoryki
Osobiście z tego typu mechanik spodobało mi się to, że w Enlisted żołnierz po trafieniu w głowę wykrzykuje (w przypadku niemców) "ha ha, w głowę!". Moim zdaniem jest to dużo lepsze rozwiązanie niż np dźwięk trafienia w hełm w (bardziej realistycznym) HLL czy specyficzny sztuczny dźwięk jak w BF1.
Dobry materiał, gratulacje. Popieram pomysł kontynuacji serii - jak najbardziej. Od siebie wspomnę dodatkowo o serii Crysis mając na myśli mechanikę tego gadającego kombinezonu ("włączono maskowanie" - >powiedziane robotycznym głosem< XD). Taka dodatkowa pomoc głosowa maszyny dla żołnierza w ferworze walki, wydaje mi się dosyć intuicyjnym pomysłem.
Tak podobał 👍Chcę więcej 😉
Gratuluję rewelacyjnego materiału . Aż miło oglądać !
Bardzo mi miło I dziękuję 🙂
W pierwotnej edycji Mafii City of Lost Heaven na mapę można było jedynie spojrzeć naciskając TAB. Nie było jej w elementach HUD, nie zatrzymywało to też rozgrywki. Efekt był taki, że wydrukowałem wówczas nawet mapę fizyczną na kartce A4, a w połowie gry w sumie znałem już całe miasto. Oprócz jeszcze może GTA San Andreas to jedyne miasto z gry jakie znam na pamięć do dziś.
Decyzja o tworzeniu w nowym formacie była rewelacyjna podobnie jak sam materiał. Życzę dalszego rozwoju i wszystkiego dobrego
Bardzo mi miło 🙂👍
Ghost od Tsushima to jest najlepszy system walki jaki widziałem w grach wideo
No i to jest bardzo dobry materiał. Mam nadzieję że będzie część 2.
Swoją drogą pamiętam że far cry 2 miał dość oryginalnie zrobioną jak na dzisiejsze standardy mapę.
W Morrowind jeśli chcesz gdzieś dojść to musisz pytać się o wskazówki jak gdzieś dojść.
Najlepszy kanal o grach !
Mapa działająca jak w Metro Exodus noo podobnie była w Gothic 1 oraz 2 ;)
W gothic spoko było to że
Mapę trzeba było zdobyć/kupić
Na mapie nie było znaczników chyba że kupiłeś/dostałeś taką mapę na której było coś zaznaczono
Z tego co kojarzę 3 misję mają mapy + jedna z zaznaczonym skarbem w g1
W misję trzeba było się wczytać bo nie były oznaczane więc spoglądanie w dziennik było wskazane gdy nie znasz gdy na pamięć
Pewnie zaraz zlecą się ludzie mówiący "ale to drewno jak można w to grać" a ja mogę powiedzieć że jak nauczysz się sterowania na starcie to ci nie będzie przeszkadzać po chwili, co jakiś czas wracam do gry czy to podstawki czy mody przejść i prędzej do g1 czy g2 wrócę niż do nowszych gier które przechodzisz raz i zapominasz o tym
@@LaApaczu właśnie mi się te mechaniki tam podobały, zero znaczników itd. Wszystko w dialogach i dzienniku tak powinny być robione gry RPG
Z tą mapą w metro to przypominam że było to już wykorzystanie w grze Vietcong z 2003 roku. Też była fizyczna mapa w rękach bez znaczników
@Mestre, w ramach ciekawostki dodam, że wspomniany przez Ciebie złoty ptak w GoT to wilga - wyglada i śpiewa identycznie jak te, które możemy spotkac w naszych polskich lasach :)
7:31 Ubisoft w swoich Assassinach to bardziej się skupia na masowym konsumencie, żeby gra była łatwa i przystępna, żeby nie szokować za bardzo gracza swoją treścią (żeby pod względem emocji był spokojny), na powielaniu schematu w swoich grach - w taki sposób, że dopóki sprzedaż się zgadza to żadnych wielkich zmian nie zrobimy. Ponadto robiąc to chcą iść po najtańszej ścieżce oporu, żeby kasa się zgadzała.
Bardzo fajnych odcinek grałem w wiele z tych gier i nie zwróciłem uwagi na te szczegóły
Cieszę się, że przytoczyłeś przykład Metro Exodus :D
Dlatego uwielbiam metro, potrafi wciągnąc tak jak ksiązka.
Dzięki Mestre! Przekonałeś mnie do zakupu Metro Exodus. Udało mi się za 45 zeta dorwać na G2A
Można dodać do metra podróż pociągiem i patrzenie na te piękne widoki , oraz rozmowy między postaciami które mogą się ciągnąć przez nawet 10,15 min
Aragami jest bardzo ciekawą grą, nie ma tam żadnego UI poza pauzą i małym menu wyboru mocy. Nie ma paska HP, nie ma mapy, jest natomiast ikona obecnie wybranej mocy oraz pasek ilości energii do wydania na tę moc, ale te są praktycznie płachtą na plecach bohatera. Są częścią świata. Praktycznie jedyny element UI jaki faktycznie widać w rozgrywce, to drobny celownik, żeby się precyzyjnie teleportować.
Świetny materiał, oglądałem z uśmiechem
Nie wiem czy można zaliczyć to do jakiś całkiem innowacyjnych mechanik gry, ale pamiętam jak w RTSie Joint Task Force była też taka funkcja gdzie mogliśmy zamawiać dowolną ilość żołnierzy do swego wojska oraz formułować drużyny od 1 do 9 z dowolną ilość żołnierzy i czołgów, dzięki czemu też kiedy jednostki się ze sobą stykały za pomocą klawiszy numerycznych mogliśmy wybrać oddział zamiast oddzielać wieloma kliknięciami jak w przypadku innych gier jakie dotychczas grałem.
Druga choć nie wiem czy warto ją uwzględniać i porównywać, gdyż JTF ukazuje największe konflikty po 1991 roku takie jakie były w Somalii, Jugosławii, Bośni itp z udziałem sił międzynarodowych, natomiast Company of Heroes czy Blitzkrieg to seria gier o drugiej wojnie światowej, ale mimo to wspomnę o tym, bo może być to też kluczowe.
Bardzo podobało mi się, że Joint Task Force piechota w przypadku wykrycia wrogiego pojazdu lub wrogich żołnierzy wyciągała odpowiednią broń. Co to znaczy? To znaczy, że w zależności od tego, czy nasi żołnierze mieli granatniki przeciwpancerne w przypadku dostrzeżenia wrogiego pojazdu wyciągali je i używali siejąc piekło na mapie. To samo tyczy się dostrzeżenia wrogiego samolotu szturmowego lub śmigłowca, które mogły zostać wyeliminowane przez piechura, który w momencie podejścia na odpowiednią odległość mógł za pomocą przenośnej wyrzutni rakiet zestrzelić wrogi statek powietrzny wyciągając ją automatycznie (o ile nie miał włączonego rozkazu wstrzymania ognia). Każda z takich broni, które podnieść z mapy lub wziąć ze skrzyni z amunicją, czy specjalnego pojazdu saperskiego (FRSV) miała ograniczoną ilość amunicji. Tak samo granaty były skończone. Niestety trochę w przypadku Company of Heroes zauważyłem, że nie ma za bardzo takiej opcji zmiany broni, czy porzucenia niektórej w przypadku gdy nie jest potrzebna, ale mimo to niektóre mechaniki potrafię zrozumieć z uwagi na balans.
Niestety trochę JTF miał trochę uproszczonych mechanik rozgrywki, ale mimo to wspominam tą grę bardzo dobrze, gdyż wiele razy przeszedłem kampanię. Nie będę wymieniał wszystkiego, ale uważam, że w kolejnym materiale o mechanikach z gier (o ile RTSy można wliczyć) można byłoby poświęcić kilka słów.
Jak słyszę te muzykę ambientową, to zawsze w ciemnym pokoju patrzę, cze nikogo za mną nie ma 😮
Czy chcemy takie materiały hm.mysle że każdy materiał zrobiony przez ciebie to arcydzieło.swietnie to pokazałeś .pozdrawiam i oby więcej ;-)
Dziękuję i bardzo mi miło :)
Tytuł który w ciekawy sposób również podchodzi do systemu to the division który fakt jest grą bardziej multi ale również nie czas biegnie sobie swobodnie w czasie przeglądania mapy
Nie wiem czy ten tytuł miał równie ciekawe interakcje ale the Mesajah might and magic na tamte czasy wbijał w fotel pod wieloma względami i rozwiązaniami.
Świetny odcinek!
2:19 bez w zmianki o BF'ach. Zaimponowałeś mi Mestre :)
Wielkie Dzięki Mestre!
Ciekawy materiał, bo faktycznie podkreśla "smaczki", niby te same co wszędzie, ale zrobione z pietyzmem, widać, że ktoś tu przysiadł i się zastanowił, jak immersyjnie sprzedać to co potrzebne. Metro Exodus jest pod tym względem genialne. Pozdrawiam.
8:50 gadka o immersji a celownik włączony.
A co do Mafii to motyw ze znakami zacny, ale ten znaczek widoczny na budynkach psuje efekt.
Pewnie chętnie poznał bym ciekawe mechaniki z gier w tej może serii 🤫
Jedne z moich ulubionych gier to gry Arkane, mimo że są w całkowicie innych światach to jednak czuć, że to gra od Arkane. Uwielbiam mechaniki w tych grach.
@mestre na prawdę świetne filmiki I materiały. Twój kanał to jeden z lepszych które skupiają się na rozbieraniu gier na czynniki pierwsze. Jeśli chodzi o interakcje i innowacje polecam zajrzeć do produkcji Stalker Anomaly, Gamma z dosłownie kopalnia modów które rozbudowują grę do tego stopnia iż staje się ona hardcorowym survivalem. Zaimplementowano w niej mechaniki ze craftingu oraz system obrażeń i posługiwania się z escape from tarkov. Naprawdę polecam zajrzeć bo mimo tego iż gra jest bardzo stara to wciąż gamplayowo wyprzedza wszystkie nowe produkcję że sztuczna inteligencja na czele. Pozdrawiam serdecznie!
Dziękuję I miło mi 🙂 Zajrzę koniecznie 👍
Czekałem z zapałem na ten materiał 😁
Przypomniało mi się hypowanie M&B O&M na hyperze że taki super realistyczny model walki konnej xD
5:03 Tutaj się nie zgodze.
Ponieważ w Cyberpunk'u znaczniki (nie są zrobione jakoś inaczej w porównaniu z innymi grami) ale można powiedzić że są one wyświetlane w "cybernetycznym oku" w końcu to cyberpunk.
Taaa...😁 Bardziej mi to wygląda na szablon z innych gier niż na wszczepy w oku 😉
@@MestrePL Wiem ;)
Ale moim zdaniem można sobie to tak wyobrażać. To miałem na myśli. Dla immersji.
Więcej filmów o tym temacie i innych przkładów
Kolejny odcinek jak najbardziej chętnie zobaczę. Szansa zauważyć tytuły, które gdzieś umknęły
Metal Gear Solid 3: Snake Eater i walka z niejakim The End. Musiałeś używać mikrofonu żeby go wytropić w dżungli i uważając przy tym, żeby ciebie nie zabił xD
10:34 te znaki były już w Mafii 3.
W Ghost of Tsushima fajnym szczegółem jeszcze jest to że jeśli Jin chowa miecz po walce to wykonuje Chiburi czyli szybki ruch kataną by oczyścić miecz z krwi.
Tak dokladnie 🙂👍
Mestre wie coś nowego o ww3? Bo premiery nie mogę się doczekać (grałem w publicznych beta testach)
Dwie pierwsze części metra też miała takie mechaniki które były zarąbiste
TDU to jedna z nielicznych, wyjątkowych i pierwszych, bezprecedensowych gier pod tym względem czyli wielka, dosyć szczegółowa mapa w której akcja toczy się dalej. Driver San Francisco dołączyło z godnością do tego grona.
Interface z Warframe. W grze jest on obiektem fizycznym co prawda widzianym tylko przez użytkownika, i zasadniczo skopiowany z Dead Space ale..)
Jestem pewna, że wielu twórców rezygnuje z immersyjnych mechanik, bo na dłuższą metę bylby one nudne, np. wyjmowanie plecaka w metro- strata czasu
Ghost of Tsushima to świetna gra, aż mam ochotę zagrać jeszcze raz :) Ale i takie Metro przez swoją mechanikę jest genialnym produktem. Jak widać wystarczy wymyślić oryginalną mechanikę i gra od razu jest lepsza.
W tej tematyce króluje Kingdom Come Delieverence
Jak już wielu pewnie wspomniało, a w komentarzach nie kopałem - Far Cry 2 i jego mapa brana do ręki wraz z GPSem przenośnym w drugiej czy też czujnik który pikal coraz szybciej gdy zbliżaliśmy się do rozrzuconych po mapie diamentów to było coś czego bardzo bardzo mi brakuje w kolejnych odsłonach.
I gdy odpaliłem Metro Exodus to pierwsze moje słowa do mojej partnerki TY PATRZ MAPA JAK W FAR CRY 2! W KONCU KTOŚ POMYŚLAŁ!
I ten pomysł z minimapką w postaci wyświetlacza w każdym pojedzie do którego wsiadamy. To powinien być standard. Nie włączanie menu itd.
W Far Cry 3 i wzwyż to przepadło i bardzo szkoda.
W Far Cry 3 zdobywając kolejne poziomy umiejętności mieliśmy coraz więcej tatuaży na rękach. Także świetny pomysł.
Opieram się tylko na Far Cry choć znam dużo przykładów tylko dlatego by nie mieszać wątków.
Dobrej nocy życze wszystkim i spokojnego dnia jutro ... ehhh PONIEDZIAŁKI 😁
Mestre nie ma co owijać w bawełnę. Jeśli youtube to niebo to świecisz bardzo jasno. Życzę jak najwięcej subów i zasięgu. Udostępniam! Do następnego 🙂
Dziękuję i miło mi🙂
Uwielbiam twoje filmy , rób ich więcej !
Ja pamietam fajna mechanike nawigacyjna z gry "The getaway: black monday" - jezdzac po mapie wlaczal sie kierunkowzkaz, zkazujacy gdzie mamy skrecic
Elo Maestro. Niemal wszystko co wymieniłeś to genialny UI, jedynie gołąb to mechanika... ;-) Pozdro!
Szef zawsze jest szefem, ciekawy jestem ilu ludzi zatrudniasz bo masz "łeb" do tego! Dzięki MESTRE!
Miło mi choć nie rozumiem pytania o ilość zatrudnionych osób 😁 To tylko moja robota. Pozdrawiam!
Oczywiście pół żartem pół serio, bo robisz za 10ciu ;) świetne materiały dla nas przygotowujesz!
@@KZENO_o A no widzisz :D Dzisiaj jestem bez kawy to pewnie dlatego :D
Ja często nadrabiam własną wyobraźnią :P
Mechanika walki jest fajnie i efektywnie pokazana w grze Mad Max
W Wiedźminie 3 spędziłem ponad 220 h. Ogólnie, w grze zagadki nie są trudne, jakkolwiek zawiesiłem się na jednej, było coś tam z portalami. Męczyłem się jakiś czas i już miałem sprawdzić w necie jak pchnąć grę dalej, a tu Gerald wyczuł temat i zaczął mi podpowiadać co mam robić. Poczułem się dziwnie.
Ciekawy odc
Genialny materiał! :>
Aczkolwiek w cyberpunk łatwo można wytłumaczyć znaczniki-optyka w oczach
Granie na gitarze w the last of us 2 ♥️♥️
Wooow, brak Far Cry 2? Przecież to chyba magnum opus immersji w grach:
- Mapa oglądana w trakcie grania
- Psująca się broń i pojazdy które trzeba naprawiać
- Animacje wchodzenia/wychodzenia z pomieszczeń i pojazdów
- Brutalne leczenie się (animacja wyciągania pocisków, drutów, szkła z ran)
i kilka innych rzeczy, o których pewnie zapomniałem. Bardzo, bardzo żałuję, że Ubi uprościło to wszystko w kojelnych częściach :(
Szanuje wypowiedź
Widać nie tylko dla mnie fc2 to najlepsza część serii
Mestre, słyszałeś o grze battlebit - jeżeli tak, to masz zamiar coś nagrać o niej?
A mnie się podoba system walki w Assassin’s Creed Odyssey na przykład 🙂
Moją ulubioną mechaniką z gier to picie w post scriptum które przyspiesza regenerację staminy
Dead Space i promień lasera pokazujący kierunek.
Może nie na temat odcinka który jest super ale czy w BF 1 dużo osób gra i opłaca się kupić w 2022?
Akurat wybranie w CP 2077 pokazywania wielu informacji poprzez interfejs łatwo można wytłumaczyć. Prędzej Wiedźmin i minimapa, jeśli autor chce się przywalić do Redów. Zaś jeśli chodzi o CP to jest wystarczająco innych rzeczy, żeby się przyczepić
10:24 a to z prawej strony to co niby jest ? ;P
Do głowy przychodzi mi automatycznie Arx Fatalis i "rysowanie" run za pomocą kursora zamiast klasycznego rzucania zaklęć.
Trochę się zawiodłem, że brakuje Dead Space - cały strój RIG z życiem przedstawionym na plecach bohatera, mapy i ekwipunek przedstawione w czasie rzeczywistym pod postacią wywoływanego hologramu, zasób magazynka wyświetlany jako hologram nad bronią - Dead Space dzięki temu wygląda niemal jaki film, jest pozbawiony całkowicie HUDu
Robisz zajebiste materiały