Как работает Frustum Culling и Occlusion Culling в Unreal Engine

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 8 ก.พ. 2025
  • Разбираем, как работает Frustum Culling и Occlusion Culling в Unreal Engine.
    🔵Twitter: / russiaunreal
    Вк для связи: id16226278

ความคิดเห็น • 41

  • @моделирования-проектирования

    Не могу поверить, неужели появился человек ЧЕЛОВЕЧИЩЕ о котором мы *индюки* так все мечтали. СПАСИБО ОГРОМНОЕ ВАМ. (инди. разработчики)

  • @Un_Psychosis
    @Un_Psychosis 2 หลายเดือนก่อน

    спасибо, редко увидишь такие полезные видео

  • @АНГЕЛ-р6д6л
    @АНГЕЛ-р6д6л 4 ปีที่แล้ว +17

    Божественное видео, спасибо огромное, а можно ли сделать видео по оптимизации травы, деревьев и прочих моментов?)

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 ปีที่แล้ว +3

      Думаю, когда-нибудь докатимся и до травы, деревьев :)

  • @RPGMITRA
    @RPGMITRA 3 ปีที่แล้ว +2

    Смотрю второе ваше видео и думаю. Жаль что не нашел ваш канал раньше. Вот полно каналов где учат как вытянуть статик меш на сцену, но вот росказать такие вот полезные вещи по оптимизации и т.д. Потому Браво! Благодарю Вас

  • @amura_
    @amura_ 4 ปีที่แล้ว +7

    действительно, очень понятно. Спасибо.

  • @АндрейСкляров-ь4ы
    @АндрейСкляров-ь4ы 3 ปีที่แล้ว +2

    Замечательно, когда есть кто-то, кто может по-русски рассказать! Спасибо большое 🙂

  • @duxart
    @duxart 4 ปีที่แล้ว +1

    оч круто что объясняешь ка этим можно пользоваться!

  • @DodgerEcho
    @DodgerEcho 2 ปีที่แล้ว

    Просто, понятно, легко и без воды 👍

  • @unrealengineruseng9583
    @unrealengineruseng9583 3 ปีที่แล้ว

    Удивлен, у вас очень полезные уроки !!!!

  • @polyatriton9801
    @polyatriton9801 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видео!!! 😊

  • @iridas2126
    @iridas2126 4 ปีที่แล้ว

    Очень полезно. Благодарю)

  • @ИванНовожилов-э9з
    @ИванНовожилов-э9з 4 ปีที่แล้ว +2

    только вместо конуса - пирамида =) спасибо за как всегда информативное видео

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 ปีที่แล้ว

      Спасибо за поправку! Действительно "пирамида" точнее!

  • @dschannel5279
    @dschannel5279 ปีที่แล้ว

    4:35 и этот редкий случай ue5)) у меня в четвёрке всё работало нормально, а вот в пятёрке в тех же сценах, модульные стены на глазах появляются, можно на закат любоваться в это время. Попробую этот костыль) Спасибо огромное)

  • @moondi4368
    @moondi4368 4 ปีที่แล้ว

    Годнота

  • @Victor-g5q8r
    @Victor-g5q8r ปีที่แล้ว

    А что на счет инструмента - Foliage где получается один меш на всю карту и если краешком камеры задеть лес, он как просчитывается весь цельный лес или по оному дереву например?

  • @DerikAguiar
    @DerikAguiar 2 ปีที่แล้ว

    Muito bom , obrigado.

  • @hearthunter8029
    @hearthunter8029 5 หลายเดือนก่อน

    Может кто-нибудь знает, не вижу в пятерки этот метод оптимизации. Его удалили в 5.4 и 5.3 или сделали какую-то замену?

  • @Risfild
    @Risfild 2 ปีที่แล้ว

    Прекрасное видео, спасибо! Что насчет функции WasActorRecentlyRendered и Occulusion Culling? Когда тестировал, то контуры куба видно при дебаге, но функция все равно возвращает true. Почему так?

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  2 ปีที่แล้ว

      Затрудняюсь сказать что-то насчет этого, не видя уровня.

    • @MisakSamokatyan
      @MisakSamokatyan ปีที่แล้ว

      @@UNREALRUSSIA Думаю Александр о ситуации, когда куб находится за стеной. При проверке через FreezeRendering куб не отображается, но в тоже время команда WasActorRecentlyRendered возвращается True. Как будто получается, от того что смотришь в сторону куба возвращается True, даже если куб перекрыт стеной

  • @I30SS
    @I30SS ปีที่แล้ว

    Как включить отображения баундинг бокса?

  • @VioletLeman
    @VioletLeman 3 ปีที่แล้ว

    То чувство, когда один ютубер унижает большинство тем что у него нет воды и вполне рассказывает сложноватые темы.

  • @UnrealSurvival
    @UnrealSurvival 4 ปีที่แล้ว

    Где ты был раньше? Бро!

  • @ojier2482
    @ojier2482 3 ปีที่แล้ว +1

    на эктор с логикой это не работает если не сделать принудиловку и все равно это будет не кулинг это будет просто отрубить например едущую машину если ее не видно.

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  3 ปีที่แล้ว

      я вроде об этом упоминал

  • @MAYANGIN
    @MAYANGIN 4 ปีที่แล้ว

    WasActorRecentlyRendered нужно вешать на ивент тик всегда получается ? как использовать эту фичу для оптимизации, не нарушая этой самой оптимизации ?)

    • @UNREALRUSSIA
      @UNREALRUSSIA  4 ปีที่แล้ว +1

      Не, не обязательно на event tick. Можно и на таймер.

  • @altindublaj7452
    @altindublaj7452 3 ปีที่แล้ว

    Hello ,Frustum Culling Enabled Default?

  • @RPGMITRA
    @RPGMITRA 2 ปีที่แล้ว

    Кто то знает, почему огромноя часть, чуть ли не треть обектов и растительности не срезаеться вообще, хоть ты к ним спиной, хоть и спиной и за горами. Только ланд скейп срезается как нужно

    • @IceDragonsWOM
      @IceDragonsWOM หลายเดือนก่อน

      Привет, вы разобрались с проблемой?

    • @RPGMITRA
      @RPGMITRA หลายเดือนก่อน

      @ увы, нет

    • @IceDragonsWOM
      @IceDragonsWOM หลายเดือนก่อน +1

      @@RPGMITRA я тока что нашел причину. Выключите наниты или поставте disallow nanite и все заработает.. Оказывается у нанитов свой калинг, по этому остальные каллинги на них не работают.

    • @RPGMITRA
      @RPGMITRA หลายเดือนก่อน

      @ Спасибо !

  • @arifismayilov7826
    @arifismayilov7826 ปีที่แล้ว +1

    Frustum - звучит как фрАстум. Спосибо за урок!

  • @Сма_йлик
    @Сма_йлик 4 ปีที่แล้ว +1

    ;)