В следующей серии (которая уже делается!) я расскажу вам о новой системе отрисовки, способной выдерживать десятки тысяч динамических объектов на сцене без потери производительности. Если вам хочется получать больше контента по Grim Wild, рекомендую подписаться на мои соцсети: Telegram-канал: t.me/teedeezet (только начинаю вести) Discord-сервер: www.discord.gg/8zUC3TYf8X Boosty (скоро выложу доступные всем "итоги года"): boosty.to/teedeezet
знаешь, однажды Ludeon Studios решили создать свою мечту из Дворф фортреса, а теперь ты создаешь свою игру мечты, основываясь на шедевре, который создавала по мотивам шедевра того времени, надеюсь твой проэкт тоже станет шедевром нашего времени, жду с нетерпением твоей страницы в стим
Идея с симуляцией звука просто гениальна, она точно должна попасть в один из будущих апдейтов. Я уже представляю то как мои колонисты будут сами избегать странно звучащие места и стоять подальше от рабочей фабрики
Ёлки палки, очередная имба! Благодаря этому ролику стали понятны многие детали игрового процесса и модифицирования. Будущее проекта всё больше и больше интригует!
Не знаю что написать XD. просто желаю успехов, и очень надеюсь что совсем скоро мы сможем поиграть в Grim Wild. Как программист искренне желаю меньше багов, и больше моментов когда код работает именно так как ты хотел. С нетерпением жду новые серии!
Честно говоря я врятли бы в это играл, но мне приятно видеть что растут новые настоящие люди а не пустышки которые не способны на полноценный креатив. Спасибо за видео, чем их меньше - тем каждое ценнее)
Огромное спасибо за видео! Рад, что разработка в процессе - очень хочется поиграть в этот rimworld нового поколения (ну и отказаться от реальной жизни, видимо)) Парочка комментов по механикам: - А разве нет готовых механик по распространению температуры? По факту нужно высчитывать температуру по блокам с учётом их теплопроводности. Просто казалось, что уже есть готовые алгоритмы - Очень удивила механика воздуха - мне просто кажется, что потребуется много времени на её отладку. Даже в реальной жизни очень непросто работать с воздухом (банальная плохая вентиляция и повышение концентрации углекислого газа повышает сонливость). Плюс газы смешиваются и/или опускаются поднимаются. В Oxygen not included это решили топорно - просто считается, что газ занимает клетку. Короче, возможно, пока что механику воздуха стоит сделать в упрощённом режиме Общий вывод - возможно, стоит акцентировать внимание не на симуляцию физических процессов, а на симуляцию игровых событий (и генерируемого контента). В любом случае, не я разработчик, так что решение не за мной)
1) Все механики я пишу свои собственные, а не беру с ассет стора. Поэтому для симуляций вся основа у меня своя специфическая. Написать алгоритм распространения температуры очень просто (как и воздуха). Самое сложное - это эффективно связать GPU симуляции с CPU геймплеем (с игровым временем, с объектами, с чанками). За это у меня в проекте отвечают "клеточные буферы", но про них будет отдельная серия 2) В игре будет просто "воздух", без разделения на газы. Человек дышит = просто убавляет "воздух" с клетки, и всё. Мировая высота на его распространение не влияет
@teedeezet спасибо за развернутый ответ! По поводу воздуха я просто подумал, как наладить именно перемещение воздуха под землю и вентиляцию в комнатах Плюс было бы неплохо добавить в будущем какие-то рекуператоры воздуха - как минимум они используются на космических кораблях
Блин, наткнулся сегодня на этот ролик, посмотрел все предыдущие, посмотрел карту развития. Короче, я тобой восхищаюсь. Настолько трудоёмкая и продуманная работа требует больших усилий и времени. Удачи тебе! И спасибо за контент, очень интересно)
Ну, по поводу соединения жидкостей Можно написать 3 механики: • Концентрата (по сути смешивания), каждый атрибут жидкостей будет объединяться и иметь определённый процент (например: - Вода = 80% - Осадки = 15% - Яд = 5) • Реакции - Атрибуты с наибольшим % в клетке будут как то реагировать на другие вещества. (Например после процесса концентрации(соединения) состав такой: - Кислота = 50% - Вода = 40% - Щёлочь = 10% После реакции: - Вода = 48% - Кислота = 40% - Соль = 2%) Сначала проверяется возможность реакции атрибута с с большим % с другими атрибутами. Потом если нет возможности реакции, проверяется следующий по % атрибут со всеми за исключением тего, у которого % выше. И т.д. Все реакции ты должен будешь прописать в таблице с доп условиями если будет угодно, может реакция вообще будет ни с чем, при определённых условиях (например воду в лед). по сути увы, но они должны будут либо создавать новый атрибут, либо изменять состояние (температуру там) либо если какой то атрибудь к примеру соль достигает 95% то он из объекта жидкость переходит в объект блок соли. Дальше особое (просто для исключений, тип если в клетке есть вода и кальций, то они взаимодействуют первыми обязательно) Плотность советую делать отдельным параметром
Спасибо тебе, в размышлениях о "ядре игры", навел меня на правильные мысли о размышлениях своей игры, которые в достаточно разрозненном виде у меня имеются сейчас)
Сам я разработчик игр, который не знаком с игрой-референсом. Но тебя увидел именно с первого видоса о разработке игры. Смотрел на твои идеи и результаты, что довольно впечатляюще. Редко увидишь чью-то историю о создании игры мечты, которую не забросили в первый месяц. Не знаю на сколько велик твой опыт до создания этого проекта, но явно видно качество и кол-во сил, вложенные в проект.
Кстати, сделай что-бы у игрока в grimwild в среднем было в 2-3 раза больше пешек чем в rimworld, ибо это на мой взгляд больше подходит этой игре, ведь тут упор на геймплей, а не создание историй. Сделай это облегчив получение пешек в игре до уровня ONI. Кстати, если често хоть данную игру очень часто и сравнивают с rimworld, но на мой взгляд она больше по концепции похожа на Oxygen Not Included (ONI скоращенно). Так-же grimwild мне в плане разработки, концепции и масштабности планов напоминает thrive, хоть и у thrive другой жанр.
Отлично, идея клона римворлда сменилась на игру мечты растёшь, продолжай в том же духе. И думаю в скором времени никто не будет считать твою игру за "клон" римворлда, а будут считать за самостоятельный шедевр
Про симуляцию жидкости была такая идея - запихнуть это в текстуру! Буквально сделать две текстуры. одна - карта, где цвет кодирует проницаемость, высоту и т.д.. Вторая - сама жидкость, где цвет кодирует объем. А дальше через шейдер из этих текстур переписывать вторую текстуру, в которой закодирована жидкость. И логику симуляции упростить до такого уровня, чтобы симуляция проходила в разы быстрее. Соответственно, в будущем шейдеры для десятка текстур размером 1к - это не огромная нагрузка, особенно когда не нужна симуляция с перезаписыванием 60 тактов в секунду, симулировать можно и чаще, а вот перезаписывать уже один раз в 1-2 секунды, показывая игроку градиент действия между текстурами. Про смешивание жидкостей - ввести базовые параметры, по типу "пар" (вода + лава), грязь (земля + пиво), лава (земля + температура), камень (лава - температура) и т.д.
Симуляции уже работают через текстуры :) Схема текстуры (rgba32f) такая: R: id жидкости на клетке (пока только вода) G: количество жидкости на клетке B: скорость X A: скорость Y Ну и да, симуляции и не обрабатываются каждый кадр. Я просто делаю линейную интерполяцию значений от прошлого кадра к текущему, что и даёт плавную картинку на экране (а 1 тик симуляций происходит раз в 0.1с)
@@teedeezet это просто гениально) G и B - скорости, A - количество. Тогда без цвета R оно даст обычную текстуру с реальным распределением. А еще можно загнать в текстуру G - проницаемость, B - высота, A - количество, тогда скорость будет динамической, зависящей от: меньше высота, большое количество, хорошая проницаемость дадут высокую скорость. Если количество меньше высоты при нулевой проницаемости, тогда ничего не будет, а если проницаемость ненулевая, тогда будет медленное просачивание (сквозь закрытые негерметичные двери) и т.д.
удивительный проект который возможно скорее станет песочницей в каких-нибудь образовательных кружках как тот же Minecraft: Education Edition который не особо на слуху, да и мне будет интересно создать мод на ядерку которая вызжит планету которая развивалась 100 лет, что-бы начать в ней выживать и поиграть в мир пост апокалепсиса
Для проблемы с жыткостями: зделай смесь - которая будет иметь среднее значение компонентов, +мона будед замутить какойто сепаратор, что будет разделять их
@@teedeezet а ой просто обычно авторы забывают это указывать или не указывают вот я и не подумал но мега респект за проделанную работу смотрю твои видосы с 2 выпуска grim wild🙃
Интересненько. Хоть я на середине ролика, но могу сказать сразу, что идея с кислородом прикольная. (добавить теперь вентеляторы и трубы для поступления и замены) После картинки воды в здании и температуры, в голову залезла илея давления (самочувствие организмов, а именно получения урона от неблагоприятной среды) и влажности (намокание одежды, увлажнение земли и грядок) вызваного испарениями воды. Отсебятина: 1. хочется видеть идею роботов (могу подмочь с набросками) их виды и улучшения, их иммунитет к средним изменениям давления, слабость некоторых корпусов в виду их корозийного материала, зарядка путём станций зарядки, лкп ( электрощитки) и переработкой биомассы. С последним пунктов можно сделать альфа робота, который будет только так и заряжаться и именно он может фактически заживо (в крите) пешку захомячить. (ужасно, но прикольно) 2. Как-то давно говорил уже про разноуровневые сооружения. (к примеру ветрогенератор первого 1х2, второго 2х3, третьего 5х3 и легендарный вариант, который может быть только в столицах развитых цивилизаций (огромный 4х8 и с выработкой как от атомной станции)) 3. Степень получения урона: абориген с дубинкой будет наносить урон легендарному ветряку с множителем 0.00001 Второго уровня 0.01 Чтобы была логика в нанесении урона. 4. Гены, в числе которых будет прикольчик с мутационной радиацией (пешка может получить случайное изменение после получения большого уровня радиации. 5. Разрешение текстер: можно выбрать как сейчас в этом видео, так и более качественные и детализированые текстурки (как в римворлд).
Давление, конечно, реализовать можно, но пока таких планов у меня нет. 1) Достаточно продвинутые (но не душные) роботы в идеях есть 5) Разрешение текстур в игре настроить можно, я скажу про это в 8 серии
@@teedeezet ну желаю успешно доделать проект. Если нужно могу помочь с какими-то набросками. Люблю творить и рисовать всякое, а пока займусь с изучением переноса текстурок в блендер на модельку и их изменение ползунком.
Вообще, мне задумка зашла. Могу помощь с написанием текстовых, и, или, текста событий с описанием, диалоги, и подобное связанное с: " очень много буковок, начальника". Плюс, если чет выйдет, могу предложить пару идей для удержания интереса игрока.
3:02 Ты так можешь делать симуляцию многокомпонентных газов, а не только распределения кислорода, обобщив её на весь воздух. Это позволит создавать механизмы и установки на подобии газогенераторов и вакуумных камер с физической достоверностью.
В игре с видом сверху разные газы будут выглядеть не очень красиво. По идее, более тяжёлые газы должны опускаться в низины (по мировой высоте), но сверху эти движения скорее похожи на баги
А нельзя просто пропорции прописывать каждому тайлу?типо воздух 50%,токсичный воздух тоже 50 % к примеру.И распространение от спавнеров?воздух как основа с которым все остальное смешивается.@@teedeezet
Надеюсь, что механики тепла и кислорода позволят создать ещё и орбитальные/лунные поселения, как в Rimnauts. Ничего не любил в RW так сильно, как возможность играть в космосе.
3) Ветер северный, дрова и трупы готовы? 1) готовы! 3) поджигай!! 1) поджигают!! 2) думаю кочевое племя оценит этот запах на протяжении 10км (10 клеток)
ура оно уже похожа на игру . очень надеюсь поиграть в 2025 году хотя бы в бету или в недоделаную версию хотЯ бы :) кстати надеюсь чтоб она небыла очень требовательной чтобы в ней они были приемлемыми пожалуйста
Насчет смешивания жидкостей и газов... К каждому типу материалов добавить свойство смешивается или нет, с "нет" по умолчанию. И постепенно, потихоньку прописывать всевозможные комбинации смешивания. Комбинацию того же пива с лавой можно просто свести к "жидкость+расплавленный материал", или пиво должно испариться, или лава затвердеть, зависит от того, какая жидкость "сильнее". В общем, максимально упростить, усердствовать с реализмом тут явно не стоит, а то это очень затянется.
В следующей серии (которая уже делается!) я расскажу вам о новой системе отрисовки, способной выдерживать десятки тысяч динамических объектов на сцене без потери производительности.
Если вам хочется получать больше контента по Grim Wild, рекомендую подписаться на мои соцсети:
Telegram-канал: t.me/teedeezet (только начинаю вести)
Discord-сервер: www.discord.gg/8zUC3TYf8X
Boosty (скоро выложу доступные всем "итоги года"): boosty.to/teedeezet
ссылка на дс битая
@@InkVak0485 Такое уже бывало после выхода прошлых роликов, но потом приходило в норму
@@InkVak0485дс сам битый;-)
знаешь, однажды Ludeon Studios решили создать свою мечту из Дворф фортреса, а теперь ты создаешь свою игру мечты, основываясь на шедевре, который создавала по мотивам шедевра того времени, надеюсь твой проэкт тоже станет шедевром нашего времени, жду с нетерпением твоей страницы в стим
Ура, видос! Я уже боялся, что проект заброшен. Очень рад
6:00 Главное - чтобы остался ПИВО-провод
Очень приятно видеть развивающийся и перспективный проект!!
Успехов в новом 2025 году :)
Спасибо!
Идея с симуляцией звука просто гениальна, она точно должна попасть в один из будущих апдейтов. Я уже представляю то как мои колонисты будут сами избегать странно звучащие места и стоять подальше от рабочей фабрики
5:54 ПИВОВАЯ ЛАВА, СЮДАААА
Пиво настолько жоское что растворяет лаву
Очень жду твою игру!!! Удачи тебе в разработке
Спасибо
Он жив! Я ждал
Удачи в разработке
Ёлки палки, очередная имба! Благодаря этому ролику стали понятны многие детали игрового процесса и модифицирования. Будущее проекта всё больше и больше интригует!
лучший подарок на новый год ♥
Не знаю что написать XD. просто желаю успехов, и очень надеюсь что совсем скоро мы сможем поиграть в Grim Wild. Как программист искренне желаю меньше багов, и больше моментов когда код работает именно так как ты хотел. С нетерпением жду новые серии!
Рад что этот год был достаточно продуктивным и такое количество времени было уделено на разработку! Спасибо что трудишся над игрой. ❤❤❤
Разница в графике пятой и седьмой серии просто потрясающая!
Честно говоря я врятли бы в это играл, но мне приятно видеть что растут новые настоящие люди а не пустышки которые не способны на полноценный креатив. Спасибо за видео, чем их меньше - тем каждое ценнее)
Сколько я ждал...
8месяцев?
Это похоже на смесь RimWorld и Oxygen Not Included)
Нереально качественный контент, с нетерпением ждём игру! С наступающим 🎉
Огромное спасибо за видео!
Рад, что разработка в процессе - очень хочется поиграть в этот rimworld нового поколения (ну и отказаться от реальной жизни, видимо))
Парочка комментов по механикам:
- А разве нет готовых механик по распространению температуры? По факту нужно высчитывать температуру по блокам с учётом их теплопроводности. Просто казалось, что уже есть готовые алгоритмы
- Очень удивила механика воздуха - мне просто кажется, что потребуется много времени на её отладку. Даже в реальной жизни очень непросто работать с воздухом (банальная плохая вентиляция и повышение концентрации углекислого газа повышает сонливость). Плюс газы смешиваются и/или опускаются поднимаются. В Oxygen not included это решили топорно - просто считается, что газ занимает клетку. Короче, возможно, пока что механику воздуха стоит сделать в упрощённом режиме
Общий вывод - возможно, стоит акцентировать внимание не на симуляцию физических процессов, а на симуляцию игровых событий (и генерируемого контента).
В любом случае, не я разработчик, так что решение не за мной)
1) Все механики я пишу свои собственные, а не беру с ассет стора. Поэтому для симуляций вся основа у меня своя специфическая.
Написать алгоритм распространения температуры очень просто (как и воздуха). Самое сложное - это эффективно связать GPU симуляции с CPU геймплеем (с игровым временем, с объектами, с чанками). За это у меня в проекте отвечают "клеточные буферы", но про них будет отдельная серия
2) В игре будет просто "воздух", без разделения на газы. Человек дышит = просто убавляет "воздух" с клетки, и всё. Мировая высота на его распространение не влияет
@teedeezet спасибо за развернутый ответ!
По поводу воздуха я просто подумал, как наладить именно перемещение воздуха под землю и вентиляцию в комнатах
Плюс было бы неплохо добавить в будущем какие-то рекуператоры воздуха - как минимум они используются на космических кораблях
Блин, наткнулся сегодня на этот ролик, посмотрел все предыдущие, посмотрел карту развития. Короче, я тобой восхищаюсь. Настолько трудоёмкая и продуманная работа требует больших усилий и времени. Удачи тебе! И спасибо за контент, очень интересно)
Как хорошо знать что ты еще живой. Удачи тебе в разработке. Дэфри привет, если ты с нем еще общаешься!
Я очень надеюсь, что твои планы доживут до выхода игры. Я очень хочу поиграть в эту игру и отдам все свои копейки, что бы купить игру.
Она бесплатная будет
Новая серия моего любимого сериала, класс
Кто тоже каждый раз пересматривает всё видео, чтобы напомнить себе их сюжет, ставьте свечу за упокой
Очень интересно смотреть видео! Очень приятный монтаж и хороший сценарий😍
как же хорошо , мне очень приятно наблюдать за разработкой этого уникального проекта
Ну, по поводу соединения жидкостей
Можно написать 3 механики:
• Концентрата (по сути смешивания), каждый атрибут жидкостей будет объединяться и иметь определённый процент (например:
- Вода = 80%
- Осадки = 15%
- Яд = 5)
• Реакции - Атрибуты с наибольшим % в клетке будут как то реагировать на другие вещества.
(Например после процесса концентрации(соединения) состав такой:
- Кислота = 50%
- Вода = 40%
- Щёлочь = 10%
После реакции:
- Вода = 48%
- Кислота = 40%
- Соль = 2%)
Сначала проверяется возможность реакции атрибута с с большим % с другими атрибутами.
Потом если нет возможности реакции, проверяется следующий по % атрибут со всеми за исключением тего, у которого % выше.
И т.д.
Все реакции ты должен будешь прописать в таблице с доп условиями если будет угодно, может реакция вообще будет ни с чем, при определённых условиях (например воду в лед). по сути увы, но они должны будут либо создавать новый атрибут, либо изменять состояние (температуру там) либо если какой то атрибудь к примеру соль достигает 95% то он из объекта жидкость переходит в объект блок соли.
Дальше особое (просто для исключений, тип если в клетке есть вода и кальций, то они взаимодействуют первыми обязательно)
Плотность советую делать отдельным параметром
Спасибо тебе, в размышлениях о "ядре игры", навел меня на правильные мысли о размышлениях своей игры, которые в достаточно разрозненном виде у меня имеются сейчас)
Очень рад новому видосу! Получается потрясающая игра!
Ты даже не представляешь как я жду эту игру!
Хотя-бы альфу
Сам я разработчик игр, который не знаком с игрой-референсом. Но тебя увидел именно с первого видоса о разработке игры. Смотрел на твои идеи и результаты, что довольно впечатляюще. Редко увидишь чью-то историю о создании игры мечты, которую не забросили в первый месяц. Не знаю на сколько велик твой опыт до создания этого проекта, но явно видно качество и кол-во сил, вложенные в проект.
Очень интересный и амбициозный проект! Это как римворлд с кучей модов и модификаций, уже встроенных игру
Лучший новогодний подарок 🥰
Круто!! с удовольствием слежу с первого выпуска
Класс, взяты идеи удачных механик и из римки и из оксиджена и все под уникальной подачей. Молодец! Очень круто)
Это смесь rimworld и oxygen not included. Это же просто замечательно! Продолжай в том же духе!
Как забавно, что мой видео дневник разрабочтика по моей игре выходит в тоже время и с тойже частотой, что и твой
Ох, думаю это будет интересная серия. Как ни как почти год прошёл.
Интересно, буду ждать следующих новостей
Кстати, сделай что-бы у игрока в grimwild в среднем было в 2-3 раза больше пешек чем в rimworld, ибо это на мой взгляд больше подходит этой игре, ведь тут упор на геймплей, а не создание историй. Сделай это облегчив получение пешек в игре до уровня ONI.
Кстати, если често хоть данную игру очень часто и сравнивают с rimworld, но на мой взгляд она больше по концепции похожа на Oxygen Not Included (ONI скоращенно). Так-же grimwild мне в плане разработки, концепции и масштабности планов напоминает thrive, хоть и у thrive другой жанр.
oni слишком зациклена на исчерпаемых ресурсах и механизмах, я согласен что надо туда посматривать, но без фанатизма явно
Я о thrive буквально вчера узнал, и тут в комментах попадается человек, упоминающий её. Вау, случайности неслучайны...
Отлично, идея клона римворлда сменилась на игру мечты растёшь, продолжай в том же духе. И думаю в скором времени никто не будет считать твою игру за "клон" римворлда, а будут считать за самостоятельный шедевр
С наступающим всех! Будем ждать больше новостей об этой игре, спасибо за то, что ты это делаешь( •̀ ω •́ ).
ура! очень ждал твоих дневников 🫀
Наконец-то видос вышел, лайк авансом, боялся пропал и забросил проект.
Успехов тебе. Выглядит чудесно
Дааа! Я ждал этого видео весь год!!!!
Ура!!!! проект разрабатывается!!!!
это очень круто!) представляю, сколько силе потрачено на это)
ура, видос прям под новый год, осталось дождаться следующего нового года
Наконец. Я думал больше не будет видео до релиза
Новое лого просто Имба! Хочу его видеть в итоговой игре
Grim Wild живи! И удачи в новом году))
Новый логотип выглядит отлично
Нереальная имба, уже жду когда проект обрастет своей фанбазой, чувствую она будет имбой
Про симуляцию жидкости была такая идея - запихнуть это в текстуру! Буквально сделать две текстуры. одна - карта, где цвет кодирует проницаемость, высоту и т.д.. Вторая - сама жидкость, где цвет кодирует объем. А дальше через шейдер из этих текстур переписывать вторую текстуру, в которой закодирована жидкость. И логику симуляции упростить до такого уровня, чтобы симуляция проходила в разы быстрее.
Соответственно, в будущем шейдеры для десятка текстур размером 1к - это не огромная нагрузка, особенно когда не нужна симуляция с перезаписыванием 60 тактов в секунду, симулировать можно и чаще, а вот перезаписывать уже один раз в 1-2 секунды, показывая игроку градиент действия между текстурами.
Про смешивание жидкостей - ввести базовые параметры, по типу "пар" (вода + лава), грязь (земля + пиво), лава (земля + температура), камень (лава - температура) и т.д.
Симуляции уже работают через текстуры :)
Схема текстуры (rgba32f) такая:
R: id жидкости на клетке (пока только вода)
G: количество жидкости на клетке
B: скорость X
A: скорость Y
Ну и да, симуляции и не обрабатываются каждый кадр. Я просто делаю линейную интерполяцию значений от прошлого кадра к текущему, что и даёт плавную картинку на экране (а 1 тик симуляций происходит раз в 0.1с)
@@teedeezet это просто гениально)
G и B - скорости, A - количество. Тогда без цвета R оно даст обычную текстуру с реальным распределением.
А еще можно загнать в текстуру G - проницаемость, B - высота, A - количество, тогда скорость будет динамической, зависящей от: меньше высота, большое количество, хорошая проницаемость дадут высокую скорость. Если количество меньше высоты при нулевой проницаемости, тогда ничего не будет, а если проницаемость ненулевая, тогда будет медленное просачивание (сквозь закрытые негерметичные двери) и т.д.
Оууууу, наконец
После столького времени наконец видимся вновь)
Ух наконец-то новое видео)
удивительный проект который возможно скорее станет песочницей в каких-нибудь образовательных кружках как тот же Minecraft: Education Edition который не особо на слуху, да и мне будет интересно создать мод на ядерку которая вызжит планету которая развивалась 100 лет, что-бы начать в ней выживать и поиграть в мир пост апокалепсиса
Для проблемы с жыткостями: зделай смесь - которая будет иметь среднее значение компонентов, +мона будед замутить какойто сепаратор, что будет разделять их
3:51 лучшая сцена в ролике))))
я уже и забыл про эту игру, Теперь вспомнил и опять ее хочу!
С ВОЗВРАЩЕНИЕМ! У меня не обычный вопрос, в какой ты программе визуализируешь вот эти элементы и тд? Очень круто выглядит
В описании написан большой текст
@@teedeezet а ой просто обычно авторы забывают это указывать или не указывают вот я и не подумал но мега респект за проделанную работу смотрю твои видосы с 2 выпуска grim wild🙃
@@teedeezet даже эти мелочи предусмотрел! Великолепно!
Тоже задался вопросом как делаешь связи между компонентами. Так понял, на EVE.
Если речь про сцену из видео, то да, на EVE
@ )
Интересненько. Хоть я на середине ролика, но могу сказать сразу, что идея с кислородом прикольная. (добавить теперь вентеляторы и трубы для поступления и замены)
После картинки воды в здании и температуры, в голову залезла илея давления (самочувствие организмов, а именно получения урона от неблагоприятной среды) и влажности (намокание одежды, увлажнение земли и грядок) вызваного испарениями воды.
Отсебятина:
1. хочется видеть идею роботов (могу подмочь с набросками) их виды и улучшения, их иммунитет к средним изменениям давления, слабость некоторых корпусов в виду их корозийного материала, зарядка путём станций зарядки, лкп ( электрощитки) и переработкой биомассы.
С последним пунктов можно сделать альфа робота, который будет только так и заряжаться и именно он может фактически заживо (в крите) пешку захомячить. (ужасно, но прикольно)
2. Как-то давно говорил уже про разноуровневые сооружения. (к примеру ветрогенератор первого 1х2, второго 2х3, третьего 5х3 и легендарный вариант, который может быть только в столицах развитых цивилизаций (огромный 4х8 и с выработкой как от атомной станции))
3. Степень получения урона: абориген с дубинкой будет наносить урон легендарному ветряку с множителем 0.00001
Второго уровня 0.01
Чтобы была логика в нанесении урона.
4. Гены, в числе которых будет прикольчик с мутационной радиацией (пешка может получить случайное изменение после получения большого уровня радиации.
5. Разрешение текстер: можно выбрать как сейчас в этом видео, так и более качественные и детализированые текстурки (как в римворлд).
Давление, конечно, реализовать можно, но пока таких планов у меня нет.
1) Достаточно продвинутые (но не душные) роботы в идеях есть
5) Разрешение текстур в игре настроить можно, я скажу про это в 8 серии
@@teedeezet ну желаю успешно доделать проект.
Если нужно могу помочь с какими-то набросками.
Люблю творить и рисовать всякое, а пока займусь с изучением переноса текстурок в блендер на модельку и их изменение ползунком.
@@teedeezet ну я тоже мог бы чем нибудь помочь, в плане нарисование каких нибудь текстур)
В римворлде очень люблю строить базы в скале. Думаю будет интересно с механикой кислорода, придется строить вентиляционные шахты
Это буквально Римворлд 2.0 и мне это нравится
У меня 13-ого было день рождение, твоё видео это замечательный подарок)
Да, но сегодня 28-ое...
@@teedeezetневажно когда подарили подарок, важно что его подарили
С нетерпением ждем!
Вообще, мне задумка зашла. Могу помощь с написанием текстовых, и, или, текста событий с описанием, диалоги, и подобное связанное с: " очень много буковок, начальника". Плюс, если чет выйдет, могу предложить пару идей для удержания интереса игрока.
С этими симуляциями грим вайлд станет оксигеном с видом сверху))
Не станет, потому что с видом сверху жидкости и газы не так интересно перемещаются по уровню, как при виде сбоку
@@teedeezet пожары и токсины были бы интересны если бы они выглядели чуть иначе чем в римке
Наконец продолжение потенциальной разработки игры
С возвращением!
Опа, повод пересмотреть все видосы на канале!
ооО это мы ждали, это мы смотрим с удовольствием)
3:02 Ты так можешь делать симуляцию многокомпонентных газов, а не только распределения кислорода, обобщив её на весь воздух. Это позволит создавать механизмы и установки на подобии газогенераторов и вакуумных камер с физической достоверностью.
В игре с видом сверху разные газы будут выглядеть не очень красиво. По идее, более тяжёлые газы должны опускаться в низины (по мировой высоте), но сверху эти движения скорее похожи на баги
А нельзя просто пропорции прописывать каждому тайлу?типо воздух 50%,токсичный воздух тоже 50 % к примеру.И распространение от спавнеров?воздух как основа с которым все остальное смешивается.@@teedeezet
Ура , наконец-то. А то я думал что проект умер
вот это подарок к нг)
Наконец-то! Новое видео!🎉
ураган топ, интро топ, космос топ, монтаж топ
Кааайф.
По скорее бы релиз
Пивное цунами, вот это разрывная.
С каждой секундой я всё больше хочу в это поиграть
Надеюсь, что механики тепла и кислорода позволят создать ещё и орбитальные/лунные поселения, как в Rimnauts. Ничего не любил в RW так сильно, как возможность играть в космосе.
Идея: Система газов как из игры "Space Station 13" Хотя не думаю что это где-то пригодится.
3) Ветер северный, дрова и трупы готовы?
1) готовы!
3) поджигай!!
1) поджигают!!
2) думаю кочевое племя оценит этот запах на протяжении 10км
(10 клеток)
06:09 ну конечно же газовые камеры в Освенциме, как без них
🎉ура победа.🎉
Сделай чтобы на распределение тепла зависило от газов в помещении, потому что у разных газов разная теплопроводность
В игре нет разных газов, только "воздух" как единое целое
@@teedeezet надеюсь это будет поддаваться "моддингу" из коробки)
@@WarBurger7413 думаю это будет
прикольно только 27 пересматривал 6 часть тут 7 вышла ;)
ура оно уже похожа на игру . очень надеюсь поиграть в 2025 году хотя бы в бету или в недоделаную версию хотЯ бы :)
кстати надеюсь чтоб она небыла очень требовательной чтобы в ней они были приемлемыми пожалуйста
Вот это подарок на новый год...
Я ждал это видео 12 лет! В Азкабане!
Насчет смешивания жидкостей и газов... К каждому типу материалов добавить свойство смешивается или нет, с "нет" по умолчанию. И постепенно, потихоньку прописывать всевозможные комбинации смешивания. Комбинацию того же пива с лавой можно просто свести к "жидкость+расплавленный материал", или пиво должно испариться, или лава затвердеть, зависит от того, какая жидкость "сильнее". В общем, максимально упростить, усердствовать с реализмом тут явно не стоит, а то это очень затянется.
Давно ждал ролик
2:52 оксигенкой запахло)
Ура, с новым годом!11!!!1!!
Прогрев в тг прошёл удачно. :)
жду не дождусь игры
Жду, когда будет страница в стим. Тебе пора копить вишлисты)
красиво как сделан монтаж
Коммент в поддержку канала