@@knyaz770 гайды в основном показывают как делать конкретные механики, а вот как делать архитектуру - это совсем другое, более продвинутое, такую инфу хрен найдешь.
Минутка фактов: на 03:31 говорится, что "нет смысла копировать одни и те же данные", но это означает, что на каждый факт чтения калорийности будет происходить две операции: чтение указателя, сравнение значения В то время, как в целях оптимизации компиляторы заменяют ссылки на статические значения самим значением, и встраивают его вместо операции чтения, уменьшая код на 1 инструкцию. Потому что нет смысла хранить 4/8 байт адреса данных, которые тоже весят 4/8 байт. Есть смысл копировать лишние данные, если это сэкономит ценнейшие наносекунды времени отрисовки кадра
На самом деле, разницы нет, копируется ли данные о картошке для каждого экземпляра или нет, в любом случае будет как минимум один прыжок по ссылке. К тому же, если вдруг появится скрипт, который хочет сделать много дейтвий для разных картошек, данные из разных экземпляров картошечки не смогут попадать в кеш, а это уже серьёзные тормоза. Ссылание на один экземпляр это скорее про оптимизацию памяти, которой у компьютера на самом деле не так много, как хотелось бы.
Так в люди случае каждый экземпляр объекта "картошка" будет находиться в куче, хоть он 1, хоть их 100, и будет каждый раз чтение из кучи, но если это один кусок данных, он останется в кэше процессора, и для часто вызываемых данных доступ к ним будет мгновенным для процессора, что значит что будет меньше простоев процессорного времени, плюс нет лишнего мусора в оперативной памяти
@@KawaiiSelbstsBox вот по-этому я скрипты очень не люблю. Даже все движки на с++ грешат тем, что включают в функционал то, что нельзя убрать перекомпилировав с другими параметрами. А уж скрипты, там полный атас. Процессор, которого хватает на выполнение миллионов инструкцией кода во мгновение, умудряется загружаться на сотку от игр парадоксов, обрабатывая несколько фракций и их юнитов. И нет, там не юнитов много -- мусорных данных. А чо, моддинг сделан полностью на хардкоде. Движок вообще не умеет адаптироваться, и хранит килотонну строчных данных, чтение которых замедляется в геометрической прогрессии для каждого уравнения
@@levovix вот из-за "дополнительного прыжка по ссылке" я и начал оптимизировать логику классов. Их можно сделать встраиваемыми. Поскольку процессор сам по себе обладает памятью, то отправляя ему значения вместо ссылок, ты экономишь также на использовании оперативки. Как и копирования данные по одному байту вместо максимально возможного размера через оптимизированные функции -- я как-то замерил, разница в сто наносекунд. Для сравнения -- нажатие кнопки в imgui съедает 20 наносекунд. А 100 можно тратить, если очистить буффер для строки побайтово, а не через memset. А ведь в миллисекунде всего миллион наносекунд, и надо уложиться в серебрянные 12 лямов или золотые 4,5
Автор просто супер молодец. Знаю, что он невероятно много времени и сил вкладывает в свой проект и видеоролики. Очень хотелось бы, чтобы больше людей обратили внимание...Ведь работы для одного человека здесь очень много, требуется огромная поддержка и помощь со стороны аудитории. Надеюсь, что проект станет полноценной, очень интересной и узнаваемой игрой во всём мире!!
Мне нравится идея, что можно начать в том же мире, где и закончил. Придти в поселение, которое разграбили рейдеры и зачистить его, либо торговать/грабить свои поселения. Но оригинальной римке не очень раскрыта тема войны между фракциями. Города спавнятся в рандомном месте как прыщи, а также дружественная и враждебная в перемешку, без четких границ, как у государств. Было бы прикольно, чтобы можно выставлять лимиты производства как в Towns, с поправкой, что там любая пешка может выполнять любые работы, а в римке нет, и добавить автоматические караваны для снабжения между поселениями, в римке каждый караван собирать это геморрой. Так, например можно будет профилировать поселения под определенные ресурсы, в одном, допустим есть шахта с бесконечной сталью, в другой почва, на которой может расти дьяволонитник/генная кукуруза, а после идти и отжимать ресурсы у вражеских поселений
Ролики с объяснением подкапотной механики работы разных проектов - это тот контент который действительно интересно смотреть начинающим разработчикам игр. Поэтому, мне очень нравится твой контент)
Тидизед,сделай экологию в Grim wild,механика простая:генераторы на угле,дереве,и т.д будут загрязнять атмосферу,взрывы и огонь тоже будут загрязнять атмосферу,но и нагревать планету(что может вызвать разные катаклизмы)также массовая охота на животных и вырубка деревьев может тоже навредить P.s другие фракции также могут вредить планете
Нужно будет добавить способность окружающей среды усваивать излишний углерод, и природные катастрофы, что резко (или постепенно) выбрасывают его в атмосферу. Например, извержение вулкана, лесной пожар или не дай Господи пожар на месторождении угля или природного газа, и механика их тушения, с использованием ядерной бомбы для прекращения горения месторождения газа на пике.
Отличное видео! Смотря его я ловил себя на мыслях, что автор просто машина. Это ж надо, с кучей разных проблем успевать работать, изучать разработку и разрабатывать, так еще и делать видео, сценарий к нему писать и монтировать. Надеюсь что проект не умрет и дойдет до конца, удачи и успехов автору!
Огромный респект за такую работу! Я очень благодарен за то, что ты делишься процессом работы с нами несмотря на все трудности, это меня очень вдохновляет. Я начинающий разработчик и изучаю работу с Unreal Engine и я крайне благодарен тебе как минимум за то, что ты мне помогаешь определить вектор моего развития, с помощью твоих видео проясняются некоторые моменты, помогающие лучше понимать и Unreal, и разработку игр в целом. Спасибо тебе большое за работу, с нетерпением жду следующих твоих видео!
Боже мой! Идея с изменением фракции внутри одной игры - это гениально!!! Я ненавидел Rimworld именно из-за этого (в основном). Когда хочешь продолжить историю, но не можешь, из-за того, что фракция такая же
Очень жду игру, проделанная работа впечатляет! Сам учусь на разработчика игр и поэтому понимаю насколько это тяжкий труд, главное не утонуть в рутине... Могу пожелать тебе только удачи и крепких нервов, чтоб код запускался с первого раза и задумки воплотились в жизнь.
Очень здорово и в монтаже-подаче самих видео, и тем более интересно, как нарастает игра и идеи для неë! Уже год прошëл или сколько там с первого видео... И прогресс хоть не какой-то очень быстрый, но явно обдуманный и мне лично импанирует твой подход. Проще говоря, ждëм!
Подумал про картофель (да, странно, но такой уж я): что, если её реализовать чуть иначе? Та же картошка ИРЛ может быть размером с горох или с кулак. Так, может, привязать калории не к виду «картофель», а к массе, что 1 кг - сколько-то ккал? А дальше это позволит рандомизировать и навешивать эффекты. Вот, например, мод, с которым картошку можно селекционировать. И тогда с куста их столько же в штуках (в среднем), но они с кулак, а не с горох: больше средняя масса каждой картофелины->больше питательности с куста без необходимости моддеру прикручивать 100 вариантов различающейся только питательностью «картошки:56». Этот подход в свое время покалечил майнкрафт, и потребовался глубинный рефакторинг, чтобы такое убрать. Туда же - возможность задавать каждой картофелине дополнительные атрибуты индивидуально. То есть (опять же, пример мода или фичи), чем дольше лежит на свету, тем выше у картофеля получить свойство «позеленевшая» (шанс отравиться). Понимаю, что это может ударить по производительности по сравнению с вашей схемой «все картофелины одинаковы и взаимозаменяемы», но тот же римворлд с этим как-то справляется, позволяя запоминать параметры и свойства (хотя бы некоторые, вроде времени до гниения) для каждой конкретной картофелины из тысяч, и ничего страшного не происходит.
Да, настолько хорошо пропиарил Trello, что я тоже начал записывать идеи и планы разработки в Trello по твоему примеру, только у тебя хотя бы доски открытые и можно все скопировать куда-нибудь, а у меня все просто кануло в Лету, так как не могу даже в режиме чтения открыть)) Но, без негатива) контент годный) Удачи и успехов в дальнейшей разработке
Они же предварительно присылали письмо и давали 30 дней на то, чтобы перенести данные в другой сервис (через экспорт в json) Можно написать им в саппорт о том, что письмо "попало в спам, и его не удалось увидеть". Они могут разблокировать учётку на пару дней
@@teedeezet Да я просто не получал письма, даже в спаме не нашел, наверное потому что от рассылок отписался. Но спасибо, в поддержку писать не пробовал, надо попробовать
Есть одна идея. В Rimworld мне не нравятся килбоксы. Я понимаю их преимущества, но согласитесь, что это либо облегчение себе игры, либо сама игра не подстраивается под тебя и просто приводит рейд, который намного сильнее поселения А идея заключается в том, чтобы рейдеры определяли не лёгкий путь до своей цели, а именно время и сколько урона они получат. Если им быстрее проломить стену, то ломаем стену. Если же им быстрее пройти через киллбокс, то получат ли они меньше урона от него, чем если будут ломать стену? Если больше, то опять же ломаем стену На вопрос «а как они будут понимать, что в киллбоксе получат больше урона?» скажу, наверное, банальную вещь. Все киллбоксы построены на статических элементах: турели, ловушки и так далее. Мы заранее можем определить, какой урон потенциально можем получить. Да, от передвигающейся опасности (поселенец с оружием) сложно просчитать заранее, но возвращаемся к тому, что киллбоксы построены на статических элементах Пример с киллбоксом из видео. Мы заранее знаем, что там есть кукуруза, которая наносит урон. Мы знаем, что она наносит урон каждые 5 секунд в размере 5 единиц. Всего такой кукурузы высажено, например, 10 штук. Чтобы пройти нам через этот киллбокс понадобится 60 секунд. Получается за это время мы получим 60 единиц урона с одной кукурузы, а значит со всего киллбокса 600 единиц урона Но из-за добавления генной инженерии появляется новый нюанс - знание об этом растении. Ранее такой кукурузы другие поселения не встречали, а значит они и не могут знать, что она наносит урон. А значит враг пойдёт через киллбокс, ибо для него там безопасно и проще. Но уже после пары таких рейдов (или после того, как подобный сорт оказался доступен не только нам) данная тактика будет известна врагу, и он заранее будет понимать, что через киллбокс идти опасно, а значит выберет вариант ломания стены Надеюсь, что всё понятно описал в своей идеи. Будут вопросы - пишите в комментах, я на них отвечу для лучшего понимая. Да и просто для разгона и улучшения идеи А если есть желание оставить киллбоксы, как вариант защиты, то подобную вещь можно добавить либо при настройке мира (условно добавить включение «улучшенная тактика рейдеров»), либо при выборе сложности
Если посмотреть все 5 серий моего ролика, то можно понять, что все мои идеи говорят о том, что от киллбоксов надо отказываться и делать то, что ты предложил. Пока что моя основная идея заключается в том, что у каждой клетки есть "счётчик смертей". Если к нам пришёл рейд из 100 человек, и 20 из них умерли на одной клетке, то остальные должны понять, что туда идти не надо
@@teedeezet Хм, видимо, я упустил это (или позабыл). И, черт возьми, идея с записыванием количества смертей на клетку звучит куда оптимизированнее моей идеи. И к ней куда проще прикрутить условное событие «разведка» у рейдеров. Круто!🔥 Мне в голову этот вариант даже близко не пришёл
помоему я наконец-то смогу сказать, что за разработкой этой игры я следил с самого начала) блин будто вчера первую серию просмотрел, а уже почти год прошел ^^
Ирония момента. Играл в Римворл и в который раз напрягала ситуация, когда в происходящем на экране, мало внутренней логики. Логики "реального мира". И закрыв игру, натыкаюсь на твой ролик. Посмотрев их, решил поделиться мыслями. Ведь играя в Римку, приходят мысли, что хочешь ее изменить, но не как мододелы, а на более фундаментальном уровне. Постараюсь донести правильно. Вашу колонию в 10 человек, рейдят 250 пиратов. В мире Римки, нет государств. По сути все колонии\деревни это родоплеменные образования, вне зависимости от уровня технологий. А значит, вынуть из колонии в 20 человек(с женщинами и детьми "в теории")и отправить в рейд 10, по сути просто невозможно. Потому как погибнув, а чаще всего так и бывает. "Племя" вымрет. Не то чтобы я "требовал" реализма до крайности, но возникновение пешек из воздуха в больших объемах, ломает картину восприятия. Другой пункт это как раз по теме выше, множество деревень разбросанно вперемешку и почти все друг другу враждебны. Нет дорог и разбросаны могут быть как угодно. У фракций нет единого образования, по типу государства\баронства. В мире нет строгой зависимости на логистические процессы. Никто не вымрет от голода или болезней. Нет фракционных войн, спорных территорий, так как ресурсы тоже идут из воздуха. Чтобы были четкие дорожные связи между регионами. Туман войны на глобальной карты. Открывать разведкой или получать информацию от других. При этом даже внеся концепцию ЛЖИ, где игрока\колонию могут ввести в заблуждение. Тут же вытекает мысль и о "щедрости" на технологическом развитии. Просто сидя за столом, в итоге изучаешь космические корабли, генетику и прочие "микрочипы". "Идеальный" вариант видится мне, что в зависимости от выбора пешки (из какого он общества) то и багаж личной информированности о технологиях был бы интересен. Кмет из раннего средневековья, не знает о технологии отвода пороховых газов, как и современник НАШ, мало способен произвести каменное рубило и иные не очевидные технологии неолита. Пусть мир бы постигался как в реальности. А с караванами при торговле (книги\документы) и просто изучая образцы оружия и прочего, создавалась бы технологическая сторона именно колонии игрока, а не для всех в мире игры и даже не для других деревень, по умолчанию, а только специально обмениваясь. Еще концепция навыков, которые являются личным багажом пешки. ПРИМЕР! Без врача в колонии, с высоким уровнем знания анатомии и без обследования им всех пешек, не будет видно здоровье/болезни/"апгрейды" пешки. И обследования могли бы иметь постоянных характер. Можно много еще говорить о питании пешек. О том насколько они истеричны чрезмерно. Нет режима "мирно живем и как все грязно/красиво" и "Враги окружают, так что надо потерпеть голод/жажду/недосып" и без истерик. Вроде как условный уровень "понимания" у пешки, что в хреновые дни надо собраться силами. На самом деле многое можно было бы "приблизить" к реальности, сглаживая это игровыми условностями. Это просто набросок мысли, даже толком не сформулированный. Твой проект очень интересен и хотелось бы увидеть и "пощупать". Желаю успехов во всех начинаниях!
Смотрю с первой серии , но честно я и думать не мог , что проект не забросится через год. А ведь человек целый год совмещал с работой (Думаю врядли автору хватает денег с бусти и туба хотябы на еду) , с личной жизнью и прочим. Вообщем я в шоке , успехов во всём и большого везения!
Блиииин. Фичу с логическими компонентами же ж можно использовать много где. Я хз, есть ли такое в механизме наследования, но я знаю, что в некоторых паттернах это используется. Спасибо что открыл глаза на это )))
ОМАГАД! Именно это я ощутил когда услышал о том что можно будет создать несколько фракций на карте. Это же обалдеть какой симулятор бога. Заберите все мои деньги, но дайте мне эту игру!! ps. Как веб-разработчик и человек создающий свою вселенную, обожаю фичи от некоторых компаний по типу "Сорян, ты русский, благодаря тому что мы тебя заблочим, один человек не получит 1 патрон от пистолета Макарова. Нам поебать что ты можешь потерять работу которая кормит тебя и твою семью, но не дай бог твоя копейка улетит на военную ситуацию"
@@teedeezetя вот например не очень понимаю, как они возникают и как их убирать. Некоторые баги разработчики вообще не могут починить. Тёмная магия просто)
Я ещё не начал смотреть дневник. Но ещё раз повторю - будет мультиплеер хотя-бы на базовом уровне с коробки и с простым подключением через стим = игра будет иметь успех.
Мы ждём и верим, что Вы сможете закончить работу над проектом, только не останавливайтесь, я уверен Вы справитесь с всеми сложностями, как в разработке, так и в жизни
12 минут за 2 месяца!? Мне мало. Я конечно понимаю что разработка игры занимает очень много времени, но teedeezet ты же понимаешь что нельзя делать такие интересные ролики на 12 минут? НАМ НУЖНО БОЛЬШЕ ГРИМВАЙЛДА! Но в любом случае я рад новому видео, и желаю удачи в разработке!)
Анимации и представление получились отличными. Надеюсь сообщество которое ты собираешь под конец разработки зарешает и сделает часть визуала, саунда и так далее.
Очень жду ваших роликов. Интересно наблюдать за развитием огромного проекта и по-возможности учиться. Было бы здорово, если бы было больше технических деталей, но даже без них объем работы над роликами впечатляет. Удачи!
Далёк от геймдева, больше предпочитаю играть в игры, но в данном видео почерпнул достаточно знаний и для своей сферы. Автору большое спасибо за погружение в гейм-дизайн и архитектуру игры в приятной для просмотра подаче.
Эта идея с заимосвязанными ивентами крутая. Такого очевидно римке не хватает и было бы. Круто увидеть как кто то сделает мод по твоей концепции цепочек событий.
"Там мы могли двигать камерой и приказывать людям ходить по разным клетка". Также я. - "Иди туда мой холоп, я приказываю тебе.". Я рад, что проект развиваеться. Жду недождусь, когда смогу погамать)
Механика генетики - это просто замечательная находка! Небольшое предложение - добавить эту механику и к деревьям. Это тоже достаточно частый высаживаемый ресурс хоть и не является сельхоз культурой. Но было бы очень круто выращивать какую-то "убер" древесину обладающую прочностью стали это позволит создать хороший возобновляемый ресурс... А так же расширяет простор для отыгрыша. Будет ли добавляться некая хаотичнасть в генетику растений уже существующих в мире? Просто было бы довольно смешно встретить какой-нибудь мега сорняк или случайно собрать урожай ядовитых ягод. А вот на счёт живых существ жаль что пока вы отказались (Хаотичная фауна была бы смешной), ну поглядим как оно дальше пойдёт.
Абсолютно согласен про генную инженерию животных и пешек. Поиграл в Rimworld с новым DLC про гены и рождение - дальше одного поколения не шло ничего, потому как растут долго даже в таком урезанном виде. К концу игры дай бог первые дети вырастут. Ну и какое здесь может быть планирование, хз. С другой стороны... генная инженерия для животных и пешек может быть нужна не для обдуманного селекционирования, а для случайного, бездумного. В чём и будет заключаться прелесть и реиграбельность игры. Как в Darf Fortress. Генератор историй. Две собаки поженились и их дети стали уродцами и умерли, пешки расстроились, пришлось похоронить и пр.
Будет жестко если в этой игре из-за цепочек событий по эффекту бабочки произойдёт мировая война причиной которой станет то что какой то чел из нейтрольной фракции украдёт у кого-то хлеб...
тид, пили скорее mvp (стоит включить туда в первую очередь API для мододелов, чтобы проект развивался паралельно и твоими, и руками комьюнити) и выкладывай в ранний доступ в стиме там же будет видно что стоит пилить в первую очередь (то, чего ждут игроки), соберешь тестовые данные (кстати не забудь сделать функционал сбора и отсылки тебе дампов) да и мотивации добавит сильно, вместе со средствами к существованию (а еще и бусти сможет прокачать, если альфа/найтли билды туда выкладывать для подписчиков) в общем - желаю удачи! очень не хватает альтернативы римке, построенной на новой кодовой базе, с многопоточностью, обсчетом физики на gpu и загрузкой модов не за миллион лет)
Надеюсь ты не забросишь этот проект, у тебя много потенциальных идей)
идеи ничего не стоят, главное реализация, надеюсь все получится реализовать
@@onlinegameboomzстоят, да еще как
@@onlinegameboomzа материалистов можно пускать на полезное в быту мыло 🤫
@@dmitridonika6189 поспорить нельзя.
@@onlinegameboomz "Идеи нечего не стоят" Думаю геим-дизайнеры с тобой не согласятся...
Мне очень нравится, что автор показывает на графах архитектуру игры. Это может быть очень полезно тем, кто пытается делать игры и не знает, как начать
ну для этого есть специальные видео, называются гайды. их полно на ютубе, по любому движку.
@@knyaz770 гайды в основном показывают как делать конкретные механики, а вот как делать архитектуру - это совсем другое, более продвинутое, такую инфу хрен найдешь.
В любом случае со старта нужно освоить теорию, че такое алгоритмы и циклы, а дальше уже практиковаться делать свой кал
Надеюсь не Артемах?
ООП всеравно никто не поймет , кто не учился ему целенаправленно ранее)
Теперь хочу узнать секретные картофелные данные. Что этот корнеплод себе позволяет? Секреты имеет, того глядишь против власти попрëт
У луковицы больше шансов пойти против власти)
Уже захватил власть в одной стране
Минутка фактов: на 03:31 говорится, что "нет смысла копировать одни и те же данные", но это означает, что на каждый факт чтения калорийности будет происходить две операции: чтение указателя, сравнение значения
В то время, как в целях оптимизации компиляторы заменяют ссылки на статические значения самим значением, и встраивают его вместо операции чтения, уменьшая код на 1 инструкцию. Потому что нет смысла хранить 4/8 байт адреса данных, которые тоже весят 4/8 байт. Есть смысл копировать лишние данные, если это сэкономит ценнейшие наносекунды времени отрисовки кадра
На самом деле, разницы нет, копируется ли данные о картошке для каждого экземпляра или нет, в любом случае будет как минимум один прыжок по ссылке. К тому же, если вдруг появится скрипт, который хочет сделать много дейтвий для разных картошек, данные из разных экземпляров картошечки не смогут попадать в кеш, а это уже серьёзные тормоза. Ссылание на один экземпляр это скорее про оптимизацию памяти, которой у компьютера на самом деле не так много, как хотелось бы.
Так в люди случае каждый экземпляр объекта "картошка" будет находиться в куче, хоть он 1, хоть их 100, и будет каждый раз чтение из кучи, но если это один кусок данных, он останется в кэше процессора, и для часто вызываемых данных доступ к ним будет мгновенным для процессора, что значит что будет меньше простоев процессорного времени, плюс нет лишнего мусора в оперативной памяти
Например в python первые 256 чисел интерпретируются как ссылки на эти числа, вместо непосредственно чисел
@@KawaiiSelbstsBox вот по-этому я скрипты очень не люблю. Даже все движки на с++ грешат тем, что включают в функционал то, что нельзя убрать перекомпилировав с другими параметрами. А уж скрипты, там полный атас. Процессор, которого хватает на выполнение миллионов инструкцией кода во мгновение, умудряется загружаться на сотку от игр парадоксов, обрабатывая несколько фракций и их юнитов. И нет, там не юнитов много -- мусорных данных. А чо, моддинг сделан полностью на хардкоде. Движок вообще не умеет адаптироваться, и хранит килотонну строчных данных, чтение которых замедляется в геометрической прогрессии для каждого уравнения
@@levovix вот из-за "дополнительного прыжка по ссылке" я и начал оптимизировать логику классов. Их можно сделать встраиваемыми.
Поскольку процессор сам по себе обладает памятью, то отправляя ему значения вместо ссылок, ты экономишь также на использовании оперативки. Как и копирования данные по одному байту вместо максимально возможного размера через оптимизированные функции -- я как-то замерил, разница в сто наносекунд. Для сравнения -- нажатие кнопки в imgui съедает 20 наносекунд. А 100 можно тратить, если очистить буффер для строки побайтово, а не через memset. А ведь в миллисекунде всего миллион наносекунд, и надо уложиться в серебрянные 12 лямов или золотые 4,5
Автор просто супер молодец. Знаю, что он невероятно много времени и сил вкладывает в свой проект и видеоролики. Очень хотелось бы, чтобы больше людей обратили внимание...Ведь работы для одного человека здесь очень много, требуется огромная поддержка и помощь со стороны аудитории. Надеюсь, что проект станет полноценной, очень интересной и узнаваемой игрой во всём мире!!
Мне нравится идея, что можно начать в том же мире, где и закончил. Придти в поселение, которое разграбили рейдеры и зачистить его, либо торговать/грабить свои поселения. Но оригинальной римке не очень раскрыта тема войны между фракциями. Города спавнятся в рандомном месте как прыщи, а также дружественная и враждебная в перемешку, без четких границ, как у государств. Было бы прикольно, чтобы можно выставлять лимиты производства как в Towns, с поправкой, что там любая пешка может выполнять любые работы, а в римке нет, и добавить автоматические караваны для снабжения между поселениями, в римке каждый караван собирать это геморрой. Так, например можно будет профилировать поселения под определенные ресурсы, в одном, допустим есть шахта с бесконечной сталью, в другой почва, на которой может расти дьяволонитник/генная кукуруза, а после идти и отжимать ресурсы у вражеских поселений
Твой подход к разработке меня поражает. Ягами Лайт от мира геймдева. Это прекрасно. Сразу видно, человек очень умный, и способный
Скорее трудолюбие
👋
Значит ли это, что конец teedeezet ждёт такой же, как Лайта? Хммм
И упоротый, раз не взял юньку или годот для такой игры))) щас бы уже в альфе был))
@@ARH Интересно, а как Unity или Godot могли бы помочь мне? В них из коробки написан нужный для меня код?
Оч люблю твой визуально наглядный editing, и чистый writing - каждое слово по делу.
Такие видео очень вдохновляет меня на создание своих проектов (хоть я и ничего не умею). Удачи, бро. Уверен, у тебя всё получится!
Спасибо
Твои видел о разработки очень интересно слушать)))
Аж как-то и захватывающе, и мотивирующе
Ролики с объяснением подкапотной механики работы разных проектов - это тот контент который действительно интересно смотреть начинающим разработчикам игр. Поэтому, мне очень нравится твой контент)
Тидизед,сделай экологию в Grim wild,механика простая:генераторы на угле,дереве,и т.д будут загрязнять атмосферу,взрывы и огонь тоже будут загрязнять атмосферу,но и нагревать планету(что может вызвать разные катаклизмы)также массовая охота на животных и вырубка деревьев может тоже навредить
P.s другие фракции также могут вредить планете
Да, это уже давно в идеях
Нужно будет добавить способность окружающей среды усваивать излишний углерод, и природные катастрофы, что резко (или постепенно) выбрасывают его в атмосферу. Например, извержение вулкана, лесной пожар или не дай Господи пожар на месторождении угля или природного газа, и механика их тушения, с использованием ядерной бомбы для прекращения горения месторождения газа на пике.
6:22 оно прекрасно!
Действительно классно наблюдать, что кто-то ещё делает игры не просто ради просмотров, таких в ру ютубе мало
Отличное видео! Смотря его я ловил себя на мыслях, что автор просто машина. Это ж надо, с кучей разных проблем успевать работать, изучать разработку и разрабатывать, так еще и делать видео, сценарий к нему писать и монтировать. Надеюсь что проект не умрет и дойдет до конца, удачи и успехов автору!
🤖
Огромный респект за такую работу! Я очень благодарен за то, что ты делишься процессом работы с нами несмотря на все трудности, это меня очень вдохновляет. Я начинающий разработчик и изучаю работу с Unreal Engine и я крайне благодарен тебе как минимум за то, что ты мне помогаешь определить вектор моего развития, с помощью твоих видео проясняются некоторые моменты, помогающие лучше понимать и Unreal, и разработку игр в целом. Спасибо тебе большое за работу, с нетерпением жду следующих твоих видео!
Ура, я дождался!) Буду ждать релиз игры с нетерпением, пожалуйста не забрасывай проект.
Бро, я не разработчик, но наблюдать за тем, как ты создаешь игру очень интересно! Спасибо тебн!
Это очень круто! Буду тебя поддерживать как смогу, чтоб ты не забросил проект.
Этот проект просто имба! Чувак, твои идеи и планы заслуживают уважения, а будущие игры ярким, чем у RimWorld. Продолжай в том же духе
Боже мой! Идея с изменением фракции внутри одной игры - это гениально!!! Я ненавидел Rimworld именно из-за этого (в основном). Когда хочешь продолжить историю, но не можешь, из-за того, что фракция такая же
Ура, новое видео, новая революция и новые показы технологий!
как всегда всё на высшем уровне, надеюсь ситуация улучшится и разработка пойдёт легче
Ситуация и сейчас нормальная. Да, пришлось скорректировать планы, но это несмертельно
Очень жду игру, проделанная работа впечатляет! Сам учусь на разработчика игр и поэтому понимаю насколько это тяжкий труд, главное не утонуть в рутине... Могу пожелать тебе только удачи и крепких нервов, чтоб код запускался с первого раза и задумки воплотились в жизнь.
Удачи в разработке, ждём новых роликов!
Очень здорово и в монтаже-подаче самих видео, и тем более интересно, как нарастает игра и идеи для неë! Уже год прошëл или сколько там с первого видео... И прогресс хоть не какой-то очень быстрый, но явно обдуманный и мне лично импанирует твой подход. Проще говоря, ждëм!
Подумал про картофель (да, странно, но такой уж я): что, если её реализовать чуть иначе? Та же картошка ИРЛ может быть размером с горох или с кулак. Так, может, привязать калории не к виду «картофель», а к массе, что 1 кг - сколько-то ккал? А дальше это позволит рандомизировать и навешивать эффекты. Вот, например, мод, с которым картошку можно селекционировать. И тогда с куста их столько же в штуках (в среднем), но они с кулак, а не с горох: больше средняя масса каждой картофелины->больше питательности с куста без необходимости моддеру прикручивать 100 вариантов различающейся только питательностью «картошки:56». Этот подход в свое время покалечил майнкрафт, и потребовался глубинный рефакторинг, чтобы такое убрать.
Туда же - возможность задавать каждой картофелине дополнительные атрибуты индивидуально. То есть (опять же, пример мода или фичи), чем дольше лежит на свету, тем выше у картофеля получить свойство «позеленевшая» (шанс отравиться).
Понимаю, что это может ударить по производительности по сравнению с вашей схемой «все картофелины одинаковы и взаимозаменяемы», но тот же римворлд с этим как-то справляется, позволяя запоминать параметры и свойства (хотя бы некоторые, вроде времени до гниения) для каждой конкретной картофелины из тысяч, и ничего страшного не происходит.
Индивидуальные компоненты определённой картошке пристыковать можно.
Про привязку калорийности к массе ничего сказать не могу
Да, настолько хорошо пропиарил Trello, что я тоже начал записывать идеи и планы разработки в Trello по твоему примеру, только у тебя хотя бы доски открытые и можно все скопировать куда-нибудь, а у меня все просто кануло в Лету, так как не могу даже в режиме чтения открыть)) Но, без негатива) контент годный) Удачи и успехов в дальнейшей разработке
Они же предварительно присылали письмо и давали 30 дней на то, чтобы перенести данные в другой сервис (через экспорт в json)
Можно написать им в саппорт о том, что письмо "попало в спам, и его не удалось увидеть". Они могут разблокировать учётку на пару дней
@@teedeezet Да я просто не получал письма, даже в спаме не нашел, наверное потому что от рассылок отписался. Но спасибо, в поддержку писать не пробовал, надо попробовать
@@teedeezet Да, написал в тех поддержку и разблокировали аккаунт на пару дней, все перенес, спасибо за совет)
Привет! С нетерпением жду каждый твой ролик! Ты сделал огромную работу, и, надеюсь, она окупится!
очень круто! Мне всегда не нравилось что в римке фракции почти не взаимодействуют между собой и не развиваются так как должны
Спасибо за видео. Всем сердцем верю в вас и вашу идею!!!
Не останавливайся, очень интересно и познавательно :)
Огонь!
Давай-давай-давай. Круто. Ждëм! Мне как разрабу было интересно слушать)
Посмотрел все серии, мне очень понравилось. Спасибо за видосики!
Есть одна идея. В Rimworld мне не нравятся килбоксы. Я понимаю их преимущества, но согласитесь, что это либо облегчение себе игры, либо сама игра не подстраивается под тебя и просто приводит рейд, который намного сильнее поселения
А идея заключается в том, чтобы рейдеры определяли не лёгкий путь до своей цели, а именно время и сколько урона они получат. Если им быстрее проломить стену, то ломаем стену. Если же им быстрее пройти через киллбокс, то получат ли они меньше урона от него, чем если будут ломать стену? Если больше, то опять же ломаем стену
На вопрос «а как они будут понимать, что в киллбоксе получат больше урона?» скажу, наверное, банальную вещь. Все киллбоксы построены на статических элементах: турели, ловушки и так далее. Мы заранее можем определить, какой урон потенциально можем получить. Да, от передвигающейся опасности (поселенец с оружием) сложно просчитать заранее, но возвращаемся к тому, что киллбоксы построены на статических элементах
Пример с киллбоксом из видео. Мы заранее знаем, что там есть кукуруза, которая наносит урон. Мы знаем, что она наносит урон каждые 5 секунд в размере 5 единиц. Всего такой кукурузы высажено, например, 10 штук. Чтобы пройти нам через этот киллбокс понадобится 60 секунд. Получается за это время мы получим 60 единиц урона с одной кукурузы, а значит со всего киллбокса 600 единиц урона
Но из-за добавления генной инженерии появляется новый нюанс - знание об этом растении. Ранее такой кукурузы другие поселения не встречали, а значит они и не могут знать, что она наносит урон. А значит враг пойдёт через киллбокс, ибо для него там безопасно и проще. Но уже после пары таких рейдов (или после того, как подобный сорт оказался доступен не только нам) данная тактика будет известна врагу, и он заранее будет понимать, что через киллбокс идти опасно, а значит выберет вариант ломания стены
Надеюсь, что всё понятно описал в своей идеи. Будут вопросы - пишите в комментах, я на них отвечу для лучшего понимая. Да и просто для разгона и улучшения идеи
А если есть желание оставить киллбоксы, как вариант защиты, то подобную вещь можно добавить либо при настройке мира (условно добавить включение «улучшенная тактика рейдеров»), либо при выборе сложности
Если посмотреть все 5 серий моего ролика, то можно понять, что все мои идеи говорят о том, что от киллбоксов надо отказываться и делать то, что ты предложил.
Пока что моя основная идея заключается в том, что у каждой клетки есть "счётчик смертей". Если к нам пришёл рейд из 100 человек, и 20 из них умерли на одной клетке, то остальные должны понять, что туда идти не надо
@@teedeezet Хм, видимо, я упустил это (или позабыл). И, черт возьми, идея с записыванием количества смертей на клетку звучит куда оптимизированнее моей идеи. И к ней куда проще прикрутить условное событие «разведка» у рейдеров. Круто!🔥 Мне в голову этот вариант даже близко не пришёл
Спасибо тебе за работу, мужик, продолжай в том же духе, всё получится!
Даже как то позабыл а тут видео новое
лучший канал в сфере геймдева в снг уж точно, потрясает качество видео, а идеи и стремление их реализовать 100/100
помоему я наконец-то смогу сказать, что за разработкой этой игры я следил с самого начала) блин будто вчера первую серию просмотрел, а уже почти год прошел ^^
Наконец-то мы дождались!
Бомба фантастик, удачи с продолжением разработки :JoeNiceMan:
Уже жду не дождусь как буду проектировать ловушки на рейдеров, удачи
Главное чтобы игра не ворочилась на одном ядре, а в остальном желаю удачи.
Просто великолепно. На моих глазах ты создаёшь мою старую мечту о квинтесенции лучшего из римки и дварф фортреса❤
Ирония момента. Играл в Римворл и в который раз напрягала ситуация, когда в происходящем на экране, мало внутренней логики.
Логики "реального мира".
И закрыв игру, натыкаюсь на твой ролик. Посмотрев их, решил поделиться мыслями. Ведь играя в Римку, приходят мысли, что хочешь ее изменить, но не как мододелы, а на более фундаментальном уровне.
Постараюсь донести правильно.
Вашу колонию в 10 человек, рейдят 250 пиратов. В мире Римки, нет государств. По сути все колонии\деревни это родоплеменные образования, вне зависимости от уровня технологий. А значит, вынуть из колонии в 20 человек(с женщинами и детьми "в теории")и отправить в рейд 10, по сути просто невозможно. Потому как погибнув, а чаще всего так и бывает. "Племя" вымрет.
Не то чтобы я "требовал" реализма до крайности, но возникновение пешек из воздуха в больших объемах, ломает картину восприятия.
Другой пункт это как раз по теме выше, множество деревень разбросанно вперемешку и почти все друг другу враждебны.
Нет дорог и разбросаны могут быть как угодно. У фракций нет единого образования, по типу государства\баронства. В мире нет строгой зависимости на логистические процессы. Никто не вымрет от голода или болезней. Нет фракционных войн, спорных территорий, так как ресурсы тоже идут из воздуха. Чтобы были четкие дорожные связи между регионами. Туман войны на глобальной карты. Открывать разведкой или получать информацию от других. При этом даже внеся концепцию ЛЖИ, где игрока\колонию могут ввести в заблуждение.
Тут же вытекает мысль и о "щедрости" на технологическом развитии. Просто сидя за столом, в итоге изучаешь космические корабли, генетику и прочие "микрочипы". "Идеальный" вариант видится мне, что в зависимости от выбора пешки (из какого он общества) то и багаж личной информированности о технологиях был бы интересен. Кмет из раннего средневековья, не знает о технологии отвода пороховых газов, как и современник НАШ, мало способен произвести каменное рубило и иные не очевидные технологии неолита. Пусть мир бы постигался как в реальности. А с караванами при торговле (книги\документы) и просто изучая образцы оружия и прочего, создавалась бы технологическая сторона именно колонии игрока, а не для всех в мире игры и даже не для других деревень, по умолчанию, а только специально обмениваясь.
Еще концепция навыков, которые являются личным багажом пешки. ПРИМЕР! Без врача в колонии, с высоким уровнем знания анатомии и без обследования им всех пешек, не будет видно здоровье/болезни/"апгрейды" пешки. И обследования могли бы иметь постоянных характер.
Можно много еще говорить о питании пешек. О том насколько они истеричны чрезмерно. Нет режима "мирно живем и как все грязно/красиво" и "Враги окружают, так что надо потерпеть голод/жажду/недосып" и без истерик. Вроде как условный уровень "понимания" у пешки, что в хреновые дни надо собраться силами.
На самом деле многое можно было бы "приблизить" к реальности, сглаживая это игровыми условностями.
Это просто набросок мысли, даже толком не сформулированный.
Твой проект очень интересен и хотелось бы увидеть и "пощупать".
Желаю успехов во всех начинаниях!
Рекомендую ознакомиться с Дварф Фортресс. Эта игра буквально создает полноценный мир и наполняет его вплоть до каждого предмета
Разговор только о Римке и ее базе. Дворфы вообще не зашли. Songs of Syx еще есть, а там размах и реализм гораздо выше дворфов.
Советую посмотреть третью серию разработки Grim Wild. Про решения проблем мёртвой планеты там сказано довольно много
Смотрю с первой серии , но честно я и думать не мог , что проект не забросится через год. А ведь человек целый год совмещал с работой (Думаю врядли автору хватает денег с бусти и туба хотябы на еду) , с личной жизнью и прочим. Вообщем я в шоке , успехов во всём и большого везения!
Базаду! Прекрасный ролик объясняющий логические компоненты
Не знаю что ты там накодил, но писать отдельный шейдр ради анимированого огня... Это конечно мощно! Так держать. Удачи в оптимизации в будущем)))
смотрю каждое видео, все ещё поражает как ты в соло этим занимаешься, ты просто гений от мира геймдева, надеюсь не сгоришь и проект увидит свет!
Блиииин. Фичу с логическими компонентами же ж можно использовать много где. Я хз, есть ли такое в механизме наследования, но я знаю, что в некоторых паттернах это используется. Спасибо что открыл глаза на это )))
Моя система частично использует паттерны Entity-Component и Entity-Component-System для коллективного разума. Можно почитать и про них
ОМАГАД! Именно это я ощутил когда услышал о том что можно будет создать несколько фракций на карте. Это же обалдеть какой симулятор бога. Заберите все мои деньги, но дайте мне эту игру!!
ps. Как веб-разработчик и человек создающий свою вселенную, обожаю фичи от некоторых компаний по типу "Сорян, ты русский, благодаря тому что мы тебя заблочим, один человек не получит 1 патрон от пистолета Макарова. Нам поебать что ты можешь потерять работу которая кормит тебя и твою семью, но не дай бог твоя копейка улетит на военную ситуацию"
Балуюсь себе с OpenGL, заскучал чего-то. Захожу, а там новая серия разработки Grim Wild. Спасибо за контент и вдохновение :)
Безумно жду твою игру и каждый новый ролик очень познавателен и виден громаднейший труд, держу за тебя и гримвайлд лапки
Спасибо за видео. Хотелось бы больше информации как возникают баги, как их устранять, это интересно.
Удачи тебе с проектом!
У меня в планах есть рассказы о самых тяжелых багах проекта
@@teedeezetя вот например не очень понимаю, как они возникают и как их убирать. Некоторые баги разработчики вообще не могут починить. Тёмная магия просто)
Я ещё не начал смотреть дневник. Но ещё раз повторю - будет мультиплеер хотя-бы на базовом уровне с коробки и с простым подключением через стим = игра будет иметь успех.
Если иметь представление о том, как мультиплеер создаётся, то всё становится не так радужно
@@teedeezet Я знаю. Но если он будет хотя-бы на базовом уровне = успех
Это и правда было бы замечательный компонент игры@@teedeezet
нереально крутой монтаж. все по полочкам. красава!
Надеюсь у тебя всё получится иди вперёд и мы тебя поддержим надеемся что всё пройдёт .
Воскресенье, самое время для нового ролика, чтобы новая неделя у всех началась хорошо
Мы ждём и верим, что Вы сможете закончить работу над проектом, только не останавливайтесь, я уверен Вы справитесь с всеми сложностями, как в разработке, так и в жизни
Надеюсь у тебя все получится!👍
12 минут за 2 месяца!? Мне мало. Я конечно понимаю что разработка игры занимает очень много времени, но teedeezet ты же понимаешь что нельзя делать такие интересные ролики на 12 минут? НАМ НУЖНО БОЛЬШЕ ГРИМВАЙЛДА! Но в любом случае я рад новому видео, и желаю удачи в разработке!)
Он больше делает игру чем видео
Можешь посмотреть в тасках
Анимации и представление получились отличными. Надеюсь сообщество которое ты собираешь под конец разработки зарешает и сделает часть визуала, саунда и так далее.
Очень жду ваших роликов. Интересно наблюдать за развитием огромного проекта и по-возможности учиться. Было бы здорово, если бы было больше технических деталей, но даже без них объем работы над роликами впечатляет. Удачи!
Благодаря тебе начал разработку игр❤
Удачи в развитии проекта 👍
Какое всё плавное, глаза говорят спасибо✊
Продолжай! Никто не делает таких проектов с такой красивой подачей)
Мы ждали, уже успели состариться, и вот - 5 серия Grim Wild!
Очень крутой проект получается. Продолжай в том же духе !
Далёк от геймдева, больше предпочитаю играть в игры, но в данном видео почерпнул достаточно знаний и для своей сферы. Автору большое спасибо за погружение в гейм-дизайн и архитектуру игры в приятной для просмотра подаче.
очень надеюсь, что увижу счастливое продолжение истории grim wild
Комментарий для продвежения! Очень интересно наблюдать за такими отчетами.
Эта идея с заимосвязанными ивентами крутая. Такого очевидно римке не хватает и было бы. Круто увидеть как кто то сделает мод по твоей концепции цепочек событий.
"Там мы могли двигать камерой и приказывать людям ходить по разным клетка". Также я. - "Иди туда мой холоп, я приказываю тебе.". Я рад, что проект развиваеться. Жду недождусь, когда смогу погамать)
Фраза про несколько фракций в одном мире с одной стороны очень напоминает Dwarf Fortress
А с другой надоумивает на co-op прохождение х)
Ну на самом деле все озвученное автором звучит даже лучше и интереснее, чем в ДФ
@@dWEIB ну, до этой фразы(да и после) никакой параллели с DF не возникало х)
Ну лан, жду CO-OP угара!)
Как гром среди ясного неба.
Механика генетики - это просто замечательная находка!
Небольшое предложение - добавить эту механику и к деревьям. Это тоже достаточно частый высаживаемый ресурс хоть и не является сельхоз культурой. Но было бы очень круто выращивать какую-то "убер" древесину обладающую прочностью стали это позволит создать хороший возобновляемый ресурс... А так же расширяет простор для отыгрыша.
Будет ли добавляться некая хаотичнасть в генетику растений уже существующих в мире? Просто было бы довольно смешно встретить какой-нибудь мега сорняк или случайно собрать урожай ядовитых ягод.
А вот на счёт живых существ жаль что пока вы отказались (Хаотичная фауна была бы смешной), ну поглядим как оно дальше пойдёт.
Да, деревья в игре - это самые обычные растения (многолетние)
Хаотичность диких растений будет, но небольшая
Подписка+колокол. Хочется увидеть гримвайлд в топах стима через пару лет.
Комментарий для поддержки отличного видеоролика!
опа, это офигенно. сразу лайк
ура, время ожидания не прошли зря!
Абсолютно согласен про генную инженерию животных и пешек. Поиграл в Rimworld с новым DLC про гены и рождение - дальше одного поколения не шло ничего, потому как растут долго даже в таком урезанном виде. К концу игры дай бог первые дети вырастут. Ну и какое здесь может быть планирование, хз.
С другой стороны... генная инженерия для животных и пешек может быть нужна не для обдуманного селекционирования, а для случайного, бездумного. В чём и будет заключаться прелесть и реиграбельность игры. Как в Darf Fortress. Генератор историй. Две собаки поженились и их дети стали уродцами и умерли, пешки расстроились, пришлось похоронить и пр.
ёмаё, я так и думал что через 3 дня выпустят видео!
Удивительный объем работы
Персонаж в начале похож на Радана из Идеального мира
Надеюсь в будущем все у тебя будет хорошо, удачи в геймдеве.
Блин, вы задели мой белорусский дух, автор явно знает , что-то про картошку.
Это прекрассно, продолжай в том же духе
Очень жду Grem W. очень интересно следить за продвижением стадий проекта! ❤
бро, не забрасывай проект!!
Я успел закончить школу пока вышло видео
Будет жестко если в этой игре из-за цепочек событий по эффекту бабочки произойдёт мировая война причиной которой станет то что какой то чел из нейтрольной фракции украдёт у кого-то хлеб...
Давай, давай, молодец!
Побольше бы такого
лучший симулятор хождения пешками получает апдейт! прекрасно
тид, пили скорее mvp (стоит включить туда в первую очередь API для мододелов, чтобы проект развивался паралельно и твоими, и руками комьюнити) и выкладывай в ранний доступ в стиме
там же будет видно что стоит пилить в первую очередь (то, чего ждут игроки), соберешь тестовые данные (кстати не забудь сделать функционал сбора и отсылки тебе дампов)
да и мотивации добавит сильно, вместе со средствами к существованию (а еще и бусти сможет прокачать, если альфа/найтли билды туда выкладывать для подписчиков)
в общем - желаю удачи! очень не хватает альтернативы римке, построенной на новой кодовой базе, с многопоточностью, обсчетом физики на gpu и загрузкой модов не за миллион лет)
Спасибо! Именно в эту сторону я и стремлюсь
Даёшь больше видео по архитектуре проекта!
Красава эээ! Продолжай в том же духе!
Ура,мы дождались
Очень жду игры! Надеюсь, не забросишь её разработку!
Я думаю, видео нужно называть как-то вроде «Разработка Grim Wild», так как игра уже большая, а кажется, как будто какой-то прототип :)
Скоро поменяется :)