囲碁AIを飛躍的に強くした「モンテカルロ木探索」は、ランダムに打ちまくる手法。【人工知能3】#72

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ความคิดเห็น • 231

  • @yurucom
    @yurucom  ปีที่แล้ว +24

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  • @mozu.kujira
    @mozu.kujira ปีที่แล้ว +27

    30歳近くなって、お正月に親戚の6歳くらいの子どもたちとお互いにデッキを持ち寄ってポケモンカードをしました。
    そこには強さを競うことではなく、やはりコミュニケーションツールとしてのポケモンカードがありました。
    とても良い思い出です。

  • @農園ヤマゴ
    @農園ヤマゴ ปีที่แล้ว +72

    AIに学習させる様子に「牧歌的」使うの、堀元さんのAIに対するアニマシーと愛を感じてなんかいい。

  • @kinoboribori
    @kinoboribori ปีที่แล้ว +48

    動画自体は凄く面白かったです!!
    クリーチャーズは過去に3回ぐらい落ちた経験があるので、強化学習した結果4回目を応募することはなくなりました!

  • @gakuton3803
    @gakuton3803 ปีที่แล้ว +33

    言語オタクの水野さんが「はにゃ?はにゃ?」言ってるのを見ると、もうすっかり市民権を得た言葉なのだと感じる…

  • @256yayo
    @256yayo ปีที่แล้ว +45

    囲碁のAIの過学習の話、相手が "それなりに強いパターン" しか学習していないという過学習だと言えそうです。
    つまり弱いデータを学習しておらず、強いデータを使って学習したため、相手が強くないと勝てないということが起きているんだと思います。

  • @shachah_svaahaa
    @shachah_svaahaa ปีที่แล้ว +20

    意地の悪いことをいいますが、「俳句や小説にそれっぽい作者エピソードを付け足す」までをセットでAIに生成させることも原理的にはできますよね。
    その上でAIが書いたかどうかを伏せてしまえば(あるいは読者が単に知らないだけで)、「これはAIには書けない作品だ!」という読者体験はいくらでも作れてしまうので、代替可能かどうかの議論はまだ続けられる気がします。

  • @mercytoo5262
    @mercytoo5262 ปีที่แล้ว +24

    楊海さんが、神の一手はここPCから生まれるかもしれないって言ってたシーン当時はそこまでだったけど今読み返すとかなり印象的な話なんだよなぁ

  • @lonestar930
    @lonestar930 ปีที่แล้ว +4

    ドヴォルザークの新世界よりの生まれた経緯を聞いた時にあの曲好きになった。
    藤井聡太が大注目を集めているのは、単に将棋の強さではなく、デビューで加藤一二三さんと対局し、あどけないインタビューの中にものすごい芯が感じられ、羽生さんがタイトル99期で失速からの脅威の踏ん張りと藤井さんへの「挑戦」、周囲の棋士の反応、などなど、今まで人間が血と汗の裏に積み上げてきた物語があるからであると思います。
    AIが出てきて改めて人間の価値に気づかされていて、我々は貴重な時代を生きていますね。

  • @濃いめの赤
    @濃いめの赤 ปีที่แล้ว +8

    ポケモンの3Dの話も気になる〜SVのキャモメが停まってる姿勢めっちゃすき

  • @ordinata
    @ordinata ปีที่แล้ว +33

    囲碁民です。
    囲碁を始めた時「コンピューターが囲碁で人間に勝てるようになるには、あと30年はかかる」という言説をよく聞きましたが、30年待たずして10年後ぐらいにその時が来てしまいました。AlphaGoの登場は衝撃的でした。
    「ダイレクト三々」は囲碁AIが活用されるまでは「師匠に破門にされるぐらいの悪手」と言われていましたが、いまでは一般的な手になってしまいました。

    • @タッチ-s6t
      @タッチ-s6t ปีที่แล้ว +3

      てかそもそも「何年かかる」系の奴はそれを信じてる人はいない
      それは「今ある技術だとこれぐらいかかるね!!」という指標なだけで指標を占いと勘違いしてるのかな?
      必ず当たらなきゃみたいな事は前提条件じゃないです

    • @dochaemo-tarou
      @dochaemo-tarou 3 หลายเดือนก่อน +7

      AIの発展が思ったより早かったし、それによる新たなスタンダードも生まれてんだからAIすげえよね。
      って主旨のコメントに対して、なぜ指標の信頼性から揚げ足取って「勘違いしてるのかな?」という煽りをしてる人がいるのか。
      今となっては最早謎である。

  • @mugitoro_wasabi
    @mugitoro_wasabi ปีที่แล้ว +18

    12:50 AIに必要なのは小難しい理屈ではなくて物量と試行回数の問題であって、まさに生物発生から今までの間に人類が辿ってきた道と同じものだったんや。という気づきを得て、さらにそれを実行可能になったというのが現代(の少し前の)AIのブレークスルーだったんです

  • @shinpakuryuu0721
    @shinpakuryuu0721 ปีที่แล้ว +6

    36:25 何回か出ていますが将棋は持ち駒を盤面に下ろす時だけ「打つ」といい、基本的には「指す」を使います。

  • @リオン-k7o
    @リオン-k7o ปีที่แล้ว +47

    囲碁AIは強くなりすぎて対戦相手と認識している人あまりいないと思う。今は人の囲碁を評価するためのツールって感じ。

  • @uminolemon
    @uminolemon ปีที่แล้ว +10

    37:44
    たぶんここ、水野さん「あーハイハイ、“踊り字”ですね」と言おうとしたけど(あれ、踊り字であってたっけ…不安だ、やめよう)と思って「オ……」で止まったんじゃないかなという深読みおじさんをしてみる

  • @ki3405
    @ki3405 ปีที่แล้ว +11

    ゴースに関しての水野さんのコメント
    「ゲンガーに進化させちゃったからなぁ」
    なるほど、水野さんには通信交換によって進化させることの出来る友達が居たんですね……
    ……書いてる途中で「進化させることの出来る友達」って表現やべぇなって思ってしまった。

  • @もぐ-m3b
    @もぐ-m3b ปีที่แล้ว +10

    麻雀のAI化が遅れているのは不完全情報ゲームだからでなく、戦略の階層が多層で、取るべき戦略目標がコロコロ変わるからだと思います。
    例えば、半荘でトップをとるためには全ての局で和了を目指す必要はなく、同じ局内でも配牌や展開によって目標を変えていかなければならず、目標が変われば戦術(アルゴリズム)も変えなければないけません。
    戦略目標の切り替えとそれに伴うアルゴリズムが複雑なのかもと思います。

  • @cabigonyoshi2590
    @cabigonyoshi2590 ปีที่แล้ว +22

    「この時代に将棋や囲碁をする意味」は、車がある時代に100m走の世界大会を開いてる時点で…と思ってたら堀元さんが自分の言いたいこと言ってくれてたな

    • @user-catBrathers
      @user-catBrathers ปีที่แล้ว +4

      みんな言っとるから

    • @metube-w2s
      @metube-w2s ปีที่แล้ว +1

      それは比較対象が車だからそう感じるのであって
      スーツでも外骨格でもサイボーグでも薬物でもバネの付いた靴でもなんでもいいけど
      「誰もが」「簡単に」「人間の見た目のままで」100メートルを3秒で走ってます!みたいな時代がもし来た時に、
      それをあえて一切使用しない100m走の世界大会に人々は興味を持てるか?というと
      かなり微妙な気がしますけどね。
      同様に、AI搭載したゴーグルみたいなデバイスや
      それこそ脳に直接AIを接続する技術が普及して、「盤面を見れば幼稚園児でも0秒で最善手が見えちゃう!」みたいな世界になった場合
      本当に「人間が頑張ってる(ように見える)から」って理由だけで囲碁や将棋のプロは成立しうるのかどうか。

    • @cabigonyoshi2590
      @cabigonyoshi2590 ปีที่แล้ว +6

      @@metube-w2s バネの着いた靴に近いものとして競技用の義足は既にあって、確か走り幅跳びでは義足での記録が健常者の記録を抜いた…みたいな話題があったよね?で、健常者の大会にその義足での記録を残した方が出場しようとして許可されなかった…と。一流の競技者を障害者として差別してまでも見た目フェアに戦うことにこだわる人がいるってことだよね
      昔から「人が頑張って戦ってる姿」は見世物として人気がある。AIが将棋を理解し尽くしても、知的な戦いである将棋を人が指すのには価値があると思うよ
      プロが成り立つレベルを維持できるかと言うと、eスポーツとかカードゲームとか他の頭脳ゲームとのパイの食い合いの方が問題な気はするけどなぁ。知らんけど

    • @八尾匠
      @八尾匠 ปีที่แล้ว +2

      @@cabigonyoshi2590 AIが人間をはるかに超越した現在でも
      みんな藤井聡太くんに夢中なのが面白いですよね。
      チェスは周知のように将棋よりもっと前に人間は負けていますが
      そのAIよりずっと弱い(ただし史上最強との呼び声高い)マグヌス・カールセンがセコンドもスパコンもなしに
      世界チャンピオン戦に勝ったときに「木製ラケットでウィンブルドンを制したようなものだ」と
      称賛されましたけど、「でもAIより弱いから興ざめなんだよな」と思った人は少数派だろうなあと思ってます。
      スカウターでAIの手を見ながら対局する、という催しもニコニコ動画とかで実際やられましたけど
      それほど好評でもなかったのか、二度以降の開催はなかったですね。
      ドーピングOKのスポーツ選手兼もアングラでありそうですけど
      広く知られてはいませんし、結局人間は「素のままの人間」に関心があるんですね。

    • @soma20005
      @soma20005 ปีที่แล้ว +1

      麻雀でもトランプでも同じだと思いますけど、コンピュータと囲碁を打っても特に面白くないのですよね。不毛感があります。その感情に何かしらの根っこがある気がしました。

  • @広河長綺
    @広河長綺 ปีที่แล้ว +9

    技術によるマンガの陳腐化の話きくと、ある推理小説で作中のミステリー作家が「登場人物がスマホを持っているだけで、かなりのトリックが成立しなくなる」と嘆いたあとに、登場人物全員がスマホ使えない状況になって殺人事件が発生するのを思い出した。
    実はこの推理小説のトリック自体が登場人物がスマホを持っていると成立しないので、読者にメタ的に「登場人物がスマホ使えなくなる設定、強引だけど許してくれ」って言っていたという、ミステリーの悲哀を感じる小説だった。

  • @kiko04323
    @kiko04323 ปีที่แล้ว +5

    闇の旋風ダークルギア懐かしいなあ CGのお話しも聞きたかったです!!!!今のポケモン、昔より質感がリアルになってるので深掘りすると面白そう

  • @nyuu4226
    @nyuu4226 ปีที่แล้ว +6

    AI時代の棋士の在り方に関する水野さんの質問については、藤井聡太さんが「盤上の物語は不変」という表現で1つの回答を示していますね。
    以下引用です。
    「将棋ソフトとの対局は大きな話題になりましたけど、将棋ソフトと対決の時代をこえて、共存という時代に入ったのかなと思います。
     プレイヤーとしては、ソフトを活用することで、自分自身成長できる可能性があると思っていますし、見ていただく方も、観戦の際の、楽しみの一つにしていただければと思います。
     今の時代においても、将棋界の盤上の物語は不変のものと思いますし、その価値を自分自身伝えられたらなと思います。」

  • @fontono
    @fontono ปีที่แล้ว +6

    毎回だけど、
    〆の挨拶でマイクを避けてナナメにお辞儀する堀本さんが面白すぎるw

  • @鰤臼
    @鰤臼 ปีที่แล้ว +8

    俳句の話、「詠んだ」と「読んだ」が混在しててわかりにくいのに堀元さんが同音異義語に突っ込まなかった驚き

  • @cocon5890
    @cocon5890 ปีที่แล้ว +2

    XD大好き、またその前身となるポケモンコロシアムが大好きだった老人、辛抱溜まらずコメントを残させて頂きます……
    「ひとのポケモンをとったらどろぼう!」に真っ向から相反するシステムとアングラな世界観、子供向けと思えない難易度は今も鮮烈に記憶に残っています。
    自分の人生には少なからずポケモンというコンテンツが根付いていて、そんなこともあってか今は地方のCG会社に身を置いています😊
    良い物を作り続けようとするクリーチャーズさんような会社さんには尊敬の念が尽きません。
    最後のAI俳句・読み手と受け手の背景に関する解釈は非常に感心致しました。
    AIイラスト系の議論も、これに近いアプローチで落としどころが見つかるかもしれないですね。(著作権系の話は除き)

    • @天才の証明
      @天才の証明 ปีที่แล้ว +1

      あの時代は(ポケモン以外もそうだけど)本当にオフライン部分でもやり込んだら相当難しい要素ありましたよね....
      バトルファクトリーもここから実装されましたし......

  • @Itsukiemori
    @Itsukiemori ปีที่แล้ว +1

    22:42 過学習のリスクについて大変良い気付きになりました!枝切りによって汎化能力を失うのは、切った先に芽生えた良い果実の芽を摘むことになるかもしれませんね。なるべく僕のアルゴリズムが偏らないように気をつけます。

  • @OREKON_FA
    @OREKON_FA ปีที่แล้ว +4

    私としては、AI時代に囲碁や将棋をプロがやるのは『人間を見せる』ことに意義があるように思います。
    勝負のあやとか、キャリアを通しての苦悩や喜びに、観戦者が共感をする点ですね。

  • @大馬陸
    @大馬陸 ปีที่แล้ว +6

    一つの存在が数万回試行を繰り返して有効な手を見出すのと、数万の個体がランダムで変異を繰り返しながら、生存に優位な遺伝子を蓄積したり種が分化するのは似てるのかもしれないですね。絶滅という枝切りもありますし。

  • @ゴブリン-r5q
    @ゴブリン-r5q ปีที่แล้ว +9

    将棋の世界では、AIによってマイナーだと思れていた戦法が再評価されたり、全く新しい囲いが現れたりしてますね。
    他には人間同士の研究や練習対局を全てやめてAIへの研究をいち早く取り入れた棋士が結果を残したりと、AI関連の話題は枚挙にいとまがないです。
    そんな中で、人間の限界に挑んで正面から戦っているので藤井聡太六冠であり、逆に最近復調した羽生九段は人間のリソースの限界を突いた戦法に切り替えつつあるという感じで、棋士によってAIの使い方が異なっているのが面白いと思います。

    • @ああああ-j2y
      @ああああ-j2y ปีที่แล้ว +1

      エルモ囲い見た目以上に硬いんだよな

    • @八尾匠
      @八尾匠 ปีที่แล้ว +1

      最近だと、AI将棋では角換わりが先手必勝に近く、どう後手で角換わりを避けるかがひとつの課題になっている
      (定跡ファイルを工夫する必要がある)らしいですね。(やねうらお氏の記事による)
      実際のプロ将棋でも藤井聡太くんの角換わりが強すぎてプロが避ける傾向にありますが
      関係あるかもしれません。
      渡辺明元名人が藤井将棋を指して「記憶のパワーゲーム」と評してましたが
      およそ1900局面程度記憶すれば(AIの評価値を信用するなら)先手角換わりは
      必ず有利に持っていけるらしいので、藤井くんならあるいはやっているかもしれません…

    • @ゴブリン-r5q
      @ゴブリン-r5q ปีที่แล้ว

      @@八尾匠 1900は流石に無理やろ
      と一概には言い切れない凄みがあるのが藤井くんよね。
      全部とは言わんまでも「主流の局面というか、全体の半分くらいは……」とか普通に言いそう。

  • @tenrai3065
    @tenrai3065 ปีที่แล้ว +32

    あまり枝切りとは言わないような気がします。探索において計算量を減らすために指定条件を満たさない場合その先の探索を中止するのは枝刈りという場合が多いと思います。
    ”探索 枝切り"で検索してもハサミやのこぎりばかりが出てきます。

    • @しさみさん
      @しさみさん ปีที่แล้ว +6

      枝切り プログラミング で検索したら2個目から枝刈りになった( ・∇・)

  • @jolnon
    @jolnon ปีที่แล้ว +1

    この回を観て思ったのは、あらゆるスキルについてAIが生まれてきているけど、そういったAIの出力結果をお手本や参考にしてトレーニングしていくことで足りないスキルレベルを引き上げる目的で使っていくのが一番正しい使い方なんじゃないかという気がしてきました。AIによってある水準からは独学が最も効率的なトレーニングになる可能性がありますね。

  • @user-catBrathers
    @user-catBrathers ปีที่แล้ว +6

    27:00 それAlphaGoじゃなくて、オープンソース で最も強いと言われるKatagoって言うやつですよ?

  • @tasami6559
    @tasami6559 ปีที่แล้ว +5

    俳句は詠む主体がないと成立しないからAIに人間が負けることはない、という話を聞いてまっさきに連想したのが歌人の久木田真紀(18歳女性として短歌の新人賞を受賞したが、のちに中年男性であることが判明し歌壇で物議を醸した)だったのだけれど、AI俳句も俳人のプロフィールから句を詠むに至った背景までセットで作りこむ方向性で発展させていったら現役歌人と十分張り合えそうな気がするな。

    • @tasami6559
      @tasami6559 ปีที่แล้ว +2

      歌人と俳人がごっちゃになった。現役歌人と十分張り合えそう→現役俳人と十分張り合えそう
      短歌の話にもどると10年くらい前に、(いまのAIほど高尚な技術じゃないけど)ある程度決まった単語をランダムにつなげて短歌らしきものをつくるジェネレータに"星野しずる"と名前をつけてバーチャル歌人として盛り立てる企画があったのも思い出す。星野しずるはただ名前を与えられただけで特段のキャラ設定があったわけではないのだけれど、あそこに生活感のあるディテールをつけくわえたうえで、その設定にマッチした単語をその都度短歌に取り込んでいくようなギミックがあったらもっと"星野しずるが詠んだ短歌"を感じられたかな? などと、ありえたかもしれないキャラビジネスの想像をしてみたり。

  • @mikiwada4086
    @mikiwada4086 ปีที่แล้ว +4

    モンテカルロ木探索と聞くたび大鶴義丹がぴろろと脳を横切っていく

  • @haine102
    @haine102 ปีที่แล้ว +1

    その場の匂いや気温、音、雰囲気、そういう全てを特徴量として扱える人工知能としてプロはまだこれからも価値があると思います。
    (ゆるコンピュータ科学ラジオで過学習した計算機の感想)

  • @kaz-jn7ro
    @kaz-jn7ro ปีที่แล้ว +13

    31:25 AIホリモトのネーミングセンス改善にはまだまだ人間のドメイン知識が必要そうですね

  • @KT-xz9ys
    @KT-xz9ys ปีที่แล้ว +1

    20:52実際のスプラトゥーンでは血を想起させる赤色のインクは登場しないらしいです

  • @mudaso-heavy-user
    @mudaso-heavy-user ปีที่แล้ว +7

    楽しみに待ってました

  • @だだぢぢ
    @だだぢぢ ปีที่แล้ว +4

    ポケモンカードを長く遊んでいたので,全3回楽しく拝見いたしました。
    囲碁対戦AIが更に異次元化していたり,AIへの対策手や新しい定石の発見についても大変興味深かったです。
    現在のルールでAIとポケモンカードで対戦できるアプリ等はないので,クリーチャーズさんにはそのへんのところ是非活用を…。
    ポケモンカードにおけるデッキ切れ(LO=Library Out)戦略については,日本の公式大会では自分と相手の合計が25分という対戦時間の制約があり,時間がかかる戦略は途中まで優勢でも結局引き分け(=両者負け)とされてしまうリスクがあります。
    自分のターンにおける判断を極力短くするために,デッキを握る時点で多数の盤面を想定した相当の練習量が必要とされるのが採用が難しい理由のひとつです。
    しっかり準備されたLOデッキが全国規模の大会(例:2020CL愛知エクストラ)で優勝するほど強かったり,通常のデッキでサブプランとして仕込んでおくことにより不利な相手にも可能性を残せたりするなど,有効な戦略であることは事実です。
    莫大な計算量をバックボーンに行動を即決できるであろうAIが,そういう戦略を取るのは納得できる部分もありますね。
    エクストラで本気でLOデッキ組もうと思うと予算が足りませんが…。

    • @ランヤード
      @ランヤード ปีที่แล้ว +2

      MTGプレイヤー目線で見てると、LOは立派な戦略として機能してるけどなぁと思ってた
      AIMが試すのに十分価値ある戦略かなと
      ポケカだと厳しいのかーとある意味関心してました
      でも、ルール上そういう勝ち方があると認識して試すのは、ある意味初心者らしいというか、色々な環境でLOデッキを試してみたいと思う好奇心は人間臭いというかAIでも親近感湧きますね

  • @Bisco-le1rt
    @Bisco-le1rt ปีที่แล้ว +1

    俳句の場合は特に17文字という厳しい制限があるので、エッセンスを「余白」「余韻」に託す部分が多いと思うのですが、鑑賞者がそれらを感性に沁み入るような形で楽しむためには、血の通った人間が詠んだということへの信頼のような感覚が必要なのではないかと思いました。AIに自らの感性を託すことは恐らく多くの鑑賞者にとって難しいので、そうした俳句の鑑賞態度は分析的にならざるを得ず(それはそれで意味のある営みだとは思いますが)、鑑賞者のバイブスがノりきらない側面もありそうな気がします。
    芸術表現における余白、余韻の果たす役割が高いほど、AIに代替されない部分が大きいのかもな、と感じました(知らんけど)。

  • @klphrla2932
    @klphrla2932 ปีที่แล้ว +3

    36:25
    「1億局面では非最善だったが6億局面読ませたら最善だった」という話が藤井聡太竜王のAI越えとして話題になりましたが、実は竜王の持っているCPUなら6億局面は10秒弱で読めてしまうんですよねw

  • @しむしむ-g1h
    @しむしむ-g1h ปีที่แล้ว +1

    かなり前ですけど、プロ棋士とAIがガチンコ勝負する電王戦ってのがあって、あれは盛り上がりましたね。
    もう今となっては成立しない企画なので貴重な対局だったと思います。

  • @r.k1121
    @r.k1121 ปีที่แล้ว +2

    人の場合は完全にランダムにやらないけど、ある程度の選択肢に絞ってから試行して、良かったな悪かったなでその手を評価していく。
    モンテカルロ木探索は選択肢を絞れないだけで実は人間っぽいところがあるなと思える

  • @canon1729
    @canon1729 6 หลายเดือนก่อน +1

    なんか今回全部理解った、個人的神回だァ

  • @motholin
    @motholin ปีที่แล้ว +4

    (今回は将棋AIについてほぼ言及されていないからこそ言ってみますが、)
    数年前に将棋AIと対局したプロ棋士の方がハメ手を指してかなり炎上していらっしゃいましたね。
    Alpha Goの場合はAI研究者の方が指摘したので、AIの欠陥の指摘として捉えられたっぽいですけど、もしかするとプロ棋士の方が発表したら違った受け止められ方をされたかもしれません。
    炎上した件はイベント対局でカメラの前での勝負だったのでそれも批判を受けた理由ですが、AIについての話題が先暗いものになるのは悲しいので、
    みんなこの動画を見よう!!

    • @ba-el2wl
      @ba-el2wl ปีที่แล้ว +3

      あれは開発者の方が過度に騒いだだけでは…結果的にプロ棋士の方が炎上するようなことはありませんでした。

  • @doctorz7988
    @doctorz7988 9 หลายเดือนก่อน +1

    モンテカルロ法の理解の解像度が…
    一辺が1の正方形に内接する円を描き、その正方形の中に無作為に点を打っていくと、円の中に点が入る確率は円の面積に比例するので、点の数を数えると円の面積が求まる、というものです。
    積分方を用いれば半径が1/2の円の面積がπ/4であることは分かるので、π=(円の中の点の数の割合)×4で求まります。

  • @mercytoo5262
    @mercytoo5262 ปีที่แล้ว +4

    AIに俳句を読んだときの主体の設定や情景も含めてて語らせたらもう同等の作品になっちゃいそう

  • @Bisco-le1rt
    @Bisco-le1rt ปีที่แล้ว +1

    8:27 「失敗たとえの森づくり」 最新活動報告はこちら

  • @吉田ゆずき-p7y
    @吉田ゆずき-p7y ปีที่แล้ว +10

    AlphaGO開発者「佐為が強かったのは平安時代、江戸時代、平成と誰よりもたくさん打ったから。そこでAIにとにかくたくさん打たせてみようと思ったんです」
    という妄想

  • @スポール
    @スポール ปีที่แล้ว +5

    アルファ碁が江戸時代にタイムスリップして秀策と一緒に無双する漫画待ってます

  • @yt-ci9sw
    @yt-ci9sw ปีที่แล้ว +11

    水野さんから「々」=踊り字というキーワードというか蘊蓄が出なかったのが意外

  • @malo2793
    @malo2793 ปีที่แล้ว +2

    将棋は逆転のゲームなので人間同士の対戦の場合に終盤での大逆転や、それを狙って負けている側が多少悪い手であっても相手が間違えやすいような勝負手を放つ、というのはAIどうしでの対戦では見られないところですね。
    この終盤の猛追によって逆転するのか逃げ切るのか、とうハラハラ感は人間同士の対局ならではだと思います。

  • @0kw636
    @0kw636 ปีที่แล้ว +12

    小学生の美術の教科書で初めてゲルニカを見たときは歴史知識もなくて変な絵だなぁとしか思わなかったけど、背景を知ってようやくメッセージが読み取れるようになったから勉強って大事
    裏を返せばコンテキストの学習を怠ると鑑賞者としての存在意義を失っていくわけで、果たしてAIのおかげで楽になったと言えるのだろうか・・・

  • @ねずみ-g4n
    @ねずみ-g4n 5 หลายเดือนก่อน

    たくさん戦わせれば強くなるのでは?って聞かれた時のふわっとした自分のイメージ。データを学習させて強くなっていく過程って最初は直線的に強くなっていくかもしれないけど、終盤以降は砂利の中からいかに良い宝石を見つけるかみたいなイメージの方が近い。ランダムで学習させるの部分が砂場から砂利を掬う方法。評価関数がすくった砂から宝石を見つける方法。この2つを同時に高度にしていかないと掬う方法だけ高めても宝石は見つからない。

  • @シェイプ犬
    @シェイプ犬 ปีที่แล้ว +2

    将棋では1秒間に1億と3手読むと前会長が言われていたから、ノードのことも「手」としてカウントするんです。

  • @加賀美涼
    @加賀美涼 ปีที่แล้ว +4

    是非とも将棋のプロ棋士、かつ東大博士課程(情報工学)在籍中、かつ将棋AI作成者でもある谷合廣紀4段にゲストとして登場してもらいたいです

  • @すっとんきょー
    @すっとんきょー ปีที่แล้ว +4

    最終的にイラストレーターがAIに仕事奪われることはないって話は本当にそうだと思ってます。
    俺たち絵師は「AIに奪われた人間の絵」を人間側の視点から描くことができる
    常に新しく、AIに真似できない発想が俺たちの脳には存在する。
    そして人間が"人間の描いた絵"を鑑賞することにどれだけ価値のあることか。その良さを皆これから理解していくんだと思う

  • @aquacrown9654
    @aquacrown9654 ปีที่แล้ว +1

    ちなみにモンテカルロ法を取り入れたのはAlphaGoより前のZen等の囲碁ソフトです
    評価関数を作る手法ではアマチュア級位者程度だったのが、モンテカルロ法導入によりアマチュア有段者〜高段者レベルまで成長しました

  • @そうそう-e8f
    @そうそう-e8f ปีที่แล้ว +2

    囲碁は20万円のゲーミングノートPCで、自己学習させて、トッププロには絶対に負けないレベルまで強くなるようになりました。将棋は8万円程度のノートパソコンで1日程度自己学習させると、プロは勝てないようになりました。

  • @amanohotori
    @amanohotori 7 หลายเดือนก่อน

    この3回面白かったです

  • @rufiyaaaa
    @rufiyaaaa ปีที่แล้ว +1

    4:41 水野「はにゃ?…はにゃ?」
    萌えキャラか?

  • @yamadaDMfreak
    @yamadaDMfreak ปีที่แล้ว

    14:14 大谷翔平は野球の技術が優れていることは前提として、あのフィジカルがないとそもそもメジャーで二刀流で出場し続けることすら不可能、みたいな話だ

  • @000tokio000
    @000tokio000 ปีที่แล้ว +3

    AIはピッチングマシンと思ってます。どんな投球もできてバッティング練習を気軽にできる。しかし試合には使われない。以後や将棋は、試合内容もありますが、自己研鑽するドラマも感じ取っているので楽しいのではないでしょうか

  • @jyozu
    @jyozu ปีที่แล้ว +5

    3Dモデルは現代ではディファードレンダリングなどで、半透明をなるべく扱わないよう最適化してるから大変ですね

  • @田中太郎-z1v
    @田中太郎-z1v 27 วันที่ผ่านมา

    頭を使うという事が必要なのはは、有限の時間を有効に使うためであるという事ですね。

  • @norio1414
    @norio1414 ปีที่แล้ว +1

    コーチを付けずに、バッティングセンターで素振りをしまくって、
    うまく打てたフォームを覚える、
    というやり方はモンテカルロ法的なアプローチだと思うので、
    私は、人間もよくやっている学習方法だとおもってます。

    • @user-ob8th4bq6k
      @user-ob8th4bq6k 5 หลายเดือนก่อน +1

      けど人間って、上手く打てた時のフォームを再現しようと思ってもできなかったりするんですよね…

  • @しろてぃー-q9n
    @しろてぃー-q9n ปีที่แล้ว +3

    麻雀AIも近年は進歩が著しく、モンテカルロ木探索を用いたSuphxのことを取り上げた「世界最強麻雀AI Suphxの衝撃」などの書籍も出ていますね。AI本というより麻雀戦術書なので本動画の趣旨とは少し違いますが、セオリー化されていた手を打たないなどの衝撃は囲碁や将棋の件などと近しいものがあって面白かったです。

    • @タッチ-s6t
      @タッチ-s6t ปีที่แล้ว

      それは違うぞwww
      セオリー化はあくまでも同じレベルの人間同士だと大筋が読めるから狙われやすい
      だからそこをあえて外すって事でランダムとは違うぞ

  • @nanaki1006
    @nanaki1006 ปีที่แล้ว +3

    デッキ切れは相手の状況に左右されないからTCG業界では最強だと思ってましたが
    ポケモンだと珍しいんですね

  • @飼ってるキッテル食ってる
    @飼ってるキッテル食ってる ปีที่แล้ว

    56:13 コウメ太夫さんの、まいにちチクショーとかもそうですね

  • @inonfiction5030
    @inonfiction5030 ปีที่แล้ว +4

    麻雀はマイクロソフトのSuphxが天鳳位でトッププロを超える成績を出してますね

  • @もじゃろわかめ
    @もじゃろわかめ 4 หลายเดือนก่อน

    14:25 alfaGoを評するのは、建設機械とか土木技術の評に近いかもしれませんね。 大規模であるがゆえに発生する問題に対処した技術なので、一般個人では問題が存在すること自体を理解できず、金額の大小(リソースの大小)でしか分からないという。

  • @やまけん-x1n
    @やまけん-x1n ปีที่แล้ว

    盤面の情勢評価はバリューネットワークです。
    ポリシーネットワークは枝刈りに作用します。
    AlphaGoは枝刈りの仕組みが優秀なので、多腕バンデット問題と絡めた解説お待ちしています。
    メモリ多すぎ問題は価値関数やポリシー関数をニューラルネットワークで置き換えて対応しています。AlphaGoの少し前のdqnの頃からのアイディアですね。

  • @腹筋丸
    @腹筋丸 ปีที่แล้ว +1

    リバースモンテカルロ法(RMC法)自体は理論物理でのアモルファス金属の原子配置を特定する際など、よく使われている方法なので、そこからAIへの活用がされたのかもしれませんね

  • @occur1227
    @occur1227 ปีที่แล้ว +4

    将棋の電王戦で「角不成」という手でAIをバグらせて勝った試合を思い出しますね

    • @klphrla2932
      @klphrla2932 ปีที่แล้ว +5

      まぁあれはAIがバグったというより開発者が悪いです。計算量を減らすために、将棋のルールそのものを省略したために起きたものです。
      それに角不成をしなくても人間側が勝利となる局面でしたから、永瀬(当時)六段の実力勝ちですね。

  • @匿名希望-u8m
    @匿名希望-u8m ปีที่แล้ว +3

    ヒカルの碁の時代設定が今だった佐為がAIと碁を打ち続ける話になるのか

  • @濃いめの赤
    @濃いめの赤 ปีที่แล้ว +1

    13:59
    四色問題をコンピュータで証明したときにエレガントじゃない!って批判があったのを思い出した
    うろ覚えだけどあれも問題を2000くらい?に絞ったのは人間だし計算法も人間が頑張ったんだよね
    でもコンピュータがなければ解けなかった

  • @koumoto248
    @koumoto248 ปีที่แล้ว

    51:56 ほんとかいな。名前も顔も知らない人が詠んだサラリーマン川柳って共感よぶけど、もしこれAIが作ってても「これはAIです」って言わない限り共感し続けられるんだと思うんだよな。
    ん?
    やっぱり読み人が大切ってことか。

  • @hinamega
    @hinamega ปีที่แล้ว +3

    27:00 将棋でAIに勝った時の一手を思い出したし、アレも似た手段だった。本来なら相手陣地に入ったら成るだろうパターンを成らずに置いたら勝てたとか。AI対人間の世界はまだまだ楽しそうですね

    • @user-catBrathers
      @user-catBrathers ปีที่แล้ว

      不成のケースも、katago対策のケースも人間としては単なるバクに過ぎにしか見れないから、ゲームとしては全く面白くないわ

  • @gochuui1
    @gochuui1 ปีที่แล้ว +1

    プロがやることはその競技の普及、イベントの運営、
    新聞欄の穴埋め、書籍の発行などなど、競技以外にも色々ある
    AIがエレファントな解法で強くなろうが、新戦法を編み出そうが、
    人間がうまく活用してやらんと商業として成り立たんのよな

  • @metube-w2s
    @metube-w2s ปีที่แล้ว +2

    ヒカ碁の連載当時から。AIがいずれ最強になるって信じてヤンハイさん応援してたけど
    いざAIにボコボコにされる佐為とか塔矢名人見たら泣いちゃうかもな

  • @komi3032
    @komi3032 ปีที่แล้ว +2

    34:35
    コムギは変態AI裏かきモンスター…ってコト?

  • @いいい-z2n
    @いいい-z2n ปีที่แล้ว +2

    最強AIの追求とは別で人間の限界に挑む話、TASがあってもRTAが廃れてないのと繋がる…かな?

  • @ilovehigukoro
    @ilovehigukoro ปีที่แล้ว +2

    麻雀AIの突飛な手ですが、大負けしてる時でも高打点の手を狙わない印象です。あと鳴きがびっくりするほど多いです。
    主に中級者が期待値麻雀の基準を習得するために使われています。
    上級者はまず使わないでしょう。
    まだトッププロに勝つのは難しく、勝てるプロは10人以上はいると思っています。数千半荘は打たないと差がわからないので正確な検証ができませんが…

  • @hiliteorz
    @hiliteorz ปีที่แล้ว

    AIが人間に初めて完全勝利したゲーム
    はバックギャモンです、これは不完全情報のゲームですが、今ではコンピュータを使ってトッププレイヤーが学習してますよ。
    あと、最近はカタン等の交渉があるゲーム をAIに挑戦させているみたいですよ。

  • @harum7842
    @harum7842 ปีที่แล้ว +84

    堀元氏、水野氏、シュミレーション使いだったんですね。失望しました。

    • @ri1944
      @ri1944 ปีที่แล้ว +4

      みくにゃんのファンやめちゃうの?(老人会)

    • @ゴブリン-r5q
      @ゴブリン-r5q ปีที่แล้ว +36

      Mr.ホリモトは絶対シュミレーション警察だと思ってたのに……

    • @user-ob8th4bq6k
      @user-ob8th4bq6k 5 หลายเดือนก่อน +2

      本人的にはシミュレーションって言ってるつもりだけどシュミに聞こえちゃうだけでは?
      字幕はちゃんとなってるので…

    • @harum7842
      @harum7842 5 หลายเดือนก่อน +2

      7:24

  • @Privado中隆
    @Privado中隆 ปีที่แล้ว

    51:00ころの俳句の話に対して。
    アンドロイドが市民権を得て共に社会生活を歩み始めたら、AIが作った俳句にも主体の背景が持つ情緒が感じられそうな気がします。
    ロボット犬aiboに感情移入したり、具合が悪くなったら心配して病院に行くかのように修理に出したり、完全に停止したらお葬式をしたりしているところを見ると、人は機械にも人格を見出せそう。
    また、義手義足のように、脳の機能も障害を補う形から機械に置き換わり始めると、人工知能と天然知能の境界は曖昧になり、融合していくのではないかと思う。
    大阪大学でアンドロイドを研究する石黒教授の講演を聞いてなるほどと思ったことから得た着想です。

  • @hiroteruyoshihara1370
    @hiroteruyoshihara1370 ปีที่แล้ว +1

    人間とAIを対戦させるならAI側のハードウェアリソースに制約を設けないとフェアーじゃない気がしますね。

  • @baneten
    @baneten ปีที่แล้ว +3

    ちょうど大学で囲碁関連の講義を受けてる自分にはタイムリーな動画で嬉しい

  • @yagi-r7m
    @yagi-r7m ปีที่แล้ว

    ポケモンとかのTCGって大会によってルールが微妙に違って、勝ちが絶望的な場合に次の対戦で有利になるように立ち回ったりするんだけどAI的にその辺どうなんだろう。

  • @atsushigrizlupo8479
    @atsushigrizlupo8479 ปีที่แล้ว

    PMPで見積り手法としてモンテカルロ法というものがあります。参考書には「詳しく理解しなくて良いです。シミュレーションとだけ覚えてください」とだけ書いてありました。

  • @ken_to_delicat
    @ken_to_delicat ปีที่แล้ว +4

    18:20 「ネットにsaiっていう強いやつがいる・・・」が
    「ソフト使ってるんやろ」で終了

  • @harukat
    @harukat ปีที่แล้ว +4

    過去、将棋の電王戦でもAIのクセ読みだけのハメ技めいた手法で人間があっという間に勝った対局がありましたよね確か

    • @klphrla2932
      @klphrla2932 ปีที่แล้ว +3

      おそらく電王戦Finalの最終局ですね。正確には開発者が諦めて投了宣言しました。(詰みまで進んでAIが投了したわけではない)
      嵌め手を使った阿久津先生、最後までAIに指させることをしなかった開発者の巨瀬さん、お互いに対して賛否両論が起こりました。
      電王戦Finalは人間の勝ち越しで幕を閉じましたが、棋士としてのプライドを捨ててAIに勝ちに行く姿勢が逆に将棋AIの強さを浮き彫りにし、共存へ進んでいくことにつながったと思います。
      電王戦は2012~2015まででしたが、この頃がちょうどプロとAIが互角に戦える最後の時期だったように感じますね。

  • @kawata111
    @kawata111 ปีที่แล้ว +1

    将棋界では、升田幸三賞という、新手を指した者や定跡の進歩に貢献した者に与えられる賞があります。
    2020年、将棋AIの採用した、エルモ囲いが升田幸三賞を貰い、実際アマチュアの世界を中心に流行しました。

    • @----___----___----___----___--
      @----___----___----___----___-- ปีที่แล้ว

      升田幸三賞を知っているならご存知かと思いますが、将棋の場合は「定跡」です。

    • @kawata111
      @kawata111 ปีที่แล้ว

      @@----___----___----___----___-- ご指摘ありがとうございます。誤字しちゃいました…
      コメントの編集をいたします。

  • @akinaka7543
    @akinaka7543 ปีที่แล้ว

    55:13 創作の裏側って、IT畑で言うと「(バージョン管理への)コミットログ」みたいなものかも。裏側の意図の記録を明示的にとるアレ。(これが…あとあと効いてくるんですわ…)

  • @ナノ-o5x
    @ナノ-o5x ปีที่แล้ว

    堀元さんのリスナーにはビジネスでの成功の黄金律に詳しい方がたくさんいるでしょうから、クリーチャーズでも活躍できるでしょうね!

  • @roadevery9434
    @roadevery9434 ปีที่แล้ว +1

    バックギャモンでもAIのおかげで初手の定石が見直された、というのが10年以上前から起こっているそうです。

    • @roadevery9434
      @roadevery9434 ปีที่แล้ว +1

      ちなみに、バックギャモンの世界選手権はモンテカルロで行われているそうです

  • @JackieMatthews610318
    @JackieMatthews610318 ปีที่แล้ว +1

    53:03 終盤、私の持論と相似形になってきて面白い‼️
    昔、音楽はそれ自体がコミュニケーションツールそのものだったけれど、言語という「デジタルツール」の登場によって情報伝達という用途は失われていき、芸術や芸能という別の目的のものに変化していった、と。
    AIによって「強いボードゲーム」の地位が奪われるのだったら、コミュニケーションツールの一種になっていく、というのと似ているな、と。

  • @hodoyoihikagen
    @hodoyoihikagen ปีที่แล้ว

    モンテカルロ法って以前紹介したランダムサーファーと似てますね
    現在の情報から演繹的に導出する、ではなくとりあえず沢山試行して帰納的に評価値を決定するアイデアがコンピュータ科学のブレイクスルーの一つっぽい?

  • @mercytoo5262
    @mercytoo5262 ปีที่แล้ว +2

    実際アルファ碁?をおそらく利用して、god move (神の一手)って名前のクソ強いアカウントが一回ネット碁に出現したっていうニュース見た気がする

  • @タンパク漢
    @タンパク漢 ปีที่แล้ว

    俳句のAIに関しては、作者のコンテキストごと生成することもできるのかと思いました。
    そうなると、職業としての俳句は厳しくなるのかもしれないですね

  • @user-7m2o9i
    @user-7m2o9i ปีที่แล้ว +1

    車が発明されたからといって徒競走競技がなくならないのと同じように、AIがどんなに強くなったとしても人類が囲碁や将棋で競い合うこと自体は無くならないのかなと思いました。