В казуалках навигация зачем? Я понимаю, что зависит от игры, но смысл казульных игр не в глубокой истории и обширном мире, а в игровом процессе. Это риторический вопрос. Всё зависит от того, с какой точки смотришь и чем хочешь заниматься...
В защиту навигационных стрелок/маркеров могу сказать, что в некоторых играх ими удобно пользоваться, чтобы знать куда НЕ ИДТИ. Например, в The Evil Within нет помощи в навигации и ты постоянно приходишь к триггеру, где начинается катсцена, а проход назад остаётся закрытым. Поэтому геймдизайнер должен продумать способ интуитивного ориентирования, хотя бы в виде подсветки сюжетных дверей.
игра, это не жизнь, где можно схватить любого вражину за горло и спросить грозно "где штаб?" или подойти любому прохожему с вопросом, как пройти в библиотеку, в большинстве игр пока так не получится, поэтому придумали маркеры, это лишь условность
То самое чувство когда попал в процедурно-сгенерированную шахту майнкрафта, и твой гиппокамп начинает плавиться от необходимости запоминания очередной топологической структуры )
@@РамильГильманов-з5ов том то и проблема что большинство пещер в Майнкрафте имеют разветвления, замкнутые тоннели, много тупиков и т.д. тогда легче уже выйти просто прокопав новый тоннель вверх
Особенно если она ещё и трёхмерная, я например постоянно застревала в разветвлённых тупиках потому что выход оказывался где нибудь выше или ниже основного перекрёстка
Казуалам - дайте одну кнопку для прохождения всей игры, да и то которую не надо удерживать. Хардкорщикам - дайте возможность ходить в игре по большому, но заберите туалетную бумагу, и скосите все лопухи вдоль дороги - пусть чувствуют силу хардкора.
Казуалы - те младшие братья, которым давали не подключенный геймпад, а они думали, что играют, когда игра крутила заставку или играла за бота. Те, кого всё считают хардкорщиками - понторезы, выпендрежники или банально задроты пары тайтлов, которым не хватило. А вот настоящие любители сложностей - создатели и пользователи модов на реализм, на повышение сложности, требуют повышение сложности через ИИ, спидранеры и иже с ними. Пример на Dying Light: 1. Мой младший брат, который накрутил себе опыт, дробовик и патроны, а потом страдал в этапах, где этого мало. 2. Мои одноклассники, которые ставили самый высокий уровень сложности, но прятались от ночи, попутно дюпая всё подряд. 3. Собственно, я. Прошёл на среднем, прошёл на максимальном, набил 250 уровень легенды без абузов, отбивал высокоуровневые вторжения, прошёл без кошки, собрал билд, преодолевающий расстояния на скорости багги, но пешком. Сидел в топах времени прохождения испытания Бозака в соло, но быстро слетел из-за абузеров. А всё потому, что брату хотелось кинца и пострелять зомбей, одноклассникам пройти новомодную игрушку и пофаниться в мультиплеере вчетвером, а мне игра запала так, что я её брал на релизе и провожал на последнем патче. Игры разные. Игроки разные. Это нормально.
@@canupcanup44 ?? это признание, что консольный метод игры говно? ...мне казалось джойстик создавался исключительно как специализированный манипулятор под игры?! ....а теперь выясняется, что вы выбрав консоли плачете и ноете, что джойстик не только не помогает, но и подсерает вам в в играх. Я не припомню, чтоб в ту же форзу без систем адаптации можно было нормально погонять на клавиатуре. Кроме того, я не понимаю с чего бы большее совершенство как манинипулятора - мышки, должно расцениваться как казуальность. И кроме того, если любишь хардкор, то с чего это должны любить остальные, я могу как в хардкор так и в казуал, это предпочтение, а не предмет гордости или крутого статуса. Любишь хардкор - люби "про себя", не надо этим кичиться.
Навигатор из Dead Space - один из самых запоминающихся элементов, дополняющих атмосферу игры. Особенно стрёмно, когда указанный им путь ведёт прямо в помещение с монстрами. Так и хочется спросить у него: "Ты прикалываешься?".
у меня топографический кретинизм и я осуждаю осуждение миникарты и карты с отметками) И я максимально терпеть не мог пол часа бегать по городу и искать нужного нпс, вообще не весело
Осуждаю осуждение миникарты и карты с отметками, после перерывов, особенно долгих, начинаются вопросы "куда с*ка идти", и если этих вещей нет, то или проходи игру заново, или ищи 5 часов заметку в горах графоманского мусора в котором 0 полезной информации
@@ЗаваристыйДошик ну и не стоит забывать, что это кратно повышает количество работы для разработчиков. Одно дело расставить маркеры для задания, а другое, для этого задания придумать чёткие ориентиры, по которым можно найти цель, придумать чёткое и понятное описание, и ещё продублировать его в журнале.
@@ЗаваристыйДошик Вот из-за такого в играх и есть карты, нет бы изучать местность, вникать в цель миссии, узнать через нпц что где и как, тогда и карта просто лишний декор стал бы) но деградировать, так деградировать. В реальности кстати тоже деградация, люди привыкают ехать куда-то через навигаторы вместо своей головы. Такие вот пироги)
@@TairumX Каждой игре может что то быть жизненно необходимо, а другое же вообще вредить. Для открытых миров, которые так любят всякие 3А разрабы, миникарта и подобная навигация жизненно необходима, а ещё желательно в паре с быстрым перемещением. Если мне захочется потошнить по пол часа в пути я запущу лучше ETS или Snowrunner, там хоть интерес в этом есть, а в Скайриме же пилить по полчаса из одного города в другой просто скука смертная. Играм с выживанием или его элементами, кстати, полный отказ от миникарт только в плюс идёт, тот же The long dark не даст соврать, Dishonored и Deus ex проходятся без миникарты, а вот в ассасинах последних и играх сделанных с оглядкой на них, увольте, я даже думать не буду об отказе от встроенной навигации.
Как бы, Говард прав, флаг вам в руки найти что либо в обле без маркеров. Эти "хардкорщики" дропнули бы игру спустя пару дней или сидели бы читали гайды, кто смог пройти, в итоге один хрен их вели бы за ручку. В старых играх точек интереса почти нет, а действующих персонажей, от силы, 20-30 штук. В итоге там маркер не особо нужен. Есть более менее современная игра, где нет маркеров - Готика 3, в итоге, около 30% заданий выполняешь, даже не зная о них.
Ну так если игра изначально спроектирована таким образом, что без мини карты её не пройти, то конечно же вы скажите, что без мини карты её не пройти. В обле по сути решили не заморачиваться насчёт подсказок и маркеров, чтобы это было вплетено в геймплей и в лор игры.
@@maybevinyl5071можно подумать много игр где мир настолько прорабатан чтобы ты мог вот так вот оринтироваться без подсказок. Да даже тот же Морровинд, где тебе говорят маршрут с ориентирами. Я читал много историй, когда люди часами искали какого-нибудь непися. А если ты пройдёшь дальше, чем надо было ты же не узнаешь сразу даже. Да это реалистично. Но блин ты же не играешь в игру 24/7 или хотя бы 12/7 чтобы тупо шаро@биться по всей игровой карте. Когда играешь от силы 2-3 часа и все их сливаешь на тупые поиски конечной точки, ну такое...
@@ValorGuard ну так это не отменяет того, что может быть мини карта. Сейчас некоторые игры предоставляют возможность отключения мини карты, то есть, угождают и тем и тем.
Как бы, Говард - ленивая свинья которая не хочет работать. Если из игры просто удалить квест-компас то конечноже она станет непроходима. Для игры без компаса нужны соответствующий квест и левел дизайн.
Я и с навигацией прекрасно изучаю игровой мир, никаких ощущений что я марионетка или то что меня водят за руку не испытываю. Для создания иммерсивной навигации нужно быть талантливым разработчиком и доказать эффективным менеджерам, почему студия должна перекраивать весь игровой мир ради твоей идее вместо добавления миникарты. Если вы действительно профессионал то должны понимать, что это огромный труд и драгоценное время на разработку.
Мне кажется очень круто была реализована концепция карт сокровищ в sea of thieves. Когда тебе приходилось по очертаниям находить похожее место на карте мира, а потом на самом острове искать клад ориентируясь на разные объекты
Как по мне дайте людям выбор, кто хочет пускай играет с картами, кто не хочет отключает. Я вот ведьмака3 проходил на легком режиме, так не люблю играть мечником и с кайфом пробежал по сюжету и получил удолвльствие и рад был, что карта везде все показывала, так как там не такой интересный мир для исследования был ( лично как по мне ), но безумно крутой сюжет и атмосфера. В готике с радостью бегал без навигации и мне нравилось по описанию искать места и людей. В елден ринг, первый раз такое пробовал, мне очень зашло,так как можно было бегать магом и там реально очень интересно идти в слепую и не понимать что тебя там ждет. Просто дайте людям выбор, универсально для всех все равно не получиться сделать.
А меня вот бесит прерывание сюжета активностями в играх на сюжет, мне хочется прочитать книгу сразу от корки до корки (я даже на сон не могу прерваться, пока не дочитаю начатую книгу) - такие игры не дают. Поэтому никогда не прохожу основной сюжет, если вся игра на этом строится - то и такая игра для меня имеет нулевую ценность.
Ты не прав, в рот я шатал этот пиксель хантинг из двух тысосных. Я до их пор помню как я не мог догнать куда мне идти, в джеди олдкаст на уровне с болотом а там проход под мутной водой где-то. Вспомним туже готику там всё говорится в диологах, но в дневник гг записывал не всё, только часть и не всегда нужную. Если ты по какой-то причём забыл инфу, то квест без инета не пройдёшь особенно после отдыха с бабушкой на её даче. Нужно подробное описание квеста с кем поговорить, где он живёт и как туда попасть. Самый ужасный и бесполезный дневник бы в св котор. Там всё описание было из разряда: "мне нужно поговорить с Ализой" зачем? Где она живёт? В нижнем городе или всё таки в верхнем? В восточных апартах или северных? Такой инфы нет.
О да, в Jedi Outcast, наверное, самая кошмарная и запутанная геометрия уровней и скриптов из всех игр, в которые мне доводилось играть. Я её в своё время так и не смог пройти без читов на пролёт через стены. А вот в Готику я переигрываю прямо сейчас, ну там заблудиться особо негде, да и журнал всё-таки есть.
Действительно я часто дропаю игру без миникарт или показатель куда идти потому-что я терпеть не могу ходить по одной локации и смотреть в каждый угол в любой игре.
Мне понравилась навигация в Green Hell. У тебя есть умные часы, у которых в одном разделе есть компас, а в другом твои GPS координаты. Фрагмент карты того района, где ты бродишь, можно найти в джунглях либо случайно, либо по сюжету. Она бумажная, и, опираясь на свои координаты, ты можешь приблизительно определить своё местоположение, а по компасу понять куда идти. Но постоянно в неё на ходу смотреть не получится, а в джунглях легко чуть свернуть и сбиться с направления. Кстати, все отметки рисует на ней сам гг, если натыкается в джунглях на что-то странное. Короче реалистично, но не душно
Ну вот например в первом ведьмаке были локации - кишка с заборчиками, через которые нельзя никак пройти, как там можно было что-то физически пропустить или фне найти, я себе не представляю. Другое дело локации в ведьмаке 3, которые больше раз в 100 без преувеличений, без маркеров там можно реально залипнуть часами в поисках нужного НПС, притом что они там статичны. А в каком нибудь скайриме эти неписи еще и бегают по всей карте, удачи тебе в поисках. Ну и да, во всех играх для любителей анального зуда дали возможность отключать маркеры
Привет! Классный формат, смотрю и получаю неистовое удовольствие, Роман давай побольше вот такого про игровые механики с примерами из игр. Спасибо за контент!)
Шутки шутками, но я люблю путешествовать не только в играх, но и в жизни, и когда посещаю новой для себя город, не юзаю навигатор или карты, чтоб искать местные достопримечательности или нужные мне места. Либо спрашиваю у прохожих, либо ориентируюсь по указателям в городе. И это черт возьми очень увлекательно, прекрасное чувство, когда выходишь с вокзала, и нихрена не знаешь куда идти, и просто идешь туда, куда путь выглядит интереснее. Развлекуха не для всех, но обожаю из-за этого посещать незнакомые города.
Когда-то Луцай рассказывал, что если в первой Assasins Creed вырубить весь HUD, то ориентироваться можно, внимательно разглядывая местность и слушая диалоги NPC. Типа там это было продумано. Я не пробовал, но звучит интригующе
в этом и прикол, что все это нытье про отсутствием маркеров и миникарт только звучит хорошо а в реале это ипаное говно где ты будешь тратить по пол часа каждый раз пытаясь понять куда тебе вообще идти в то время когда нормальные люди тратят пару часов в день на игры и то не каждый день играют
@@mazkonik образно говоря да, только малолетнии опездалы способны тратить по 8ч в день на игры и им не нужны там карты и маркеры потому что они все наизусть запоминают, а у нормальных людей есть о чем думать весь день кроме как "где находится та пещера с медведем" куда его по квесту послали когда он игру запускал 5 дней назад
@@troyn007pavel4 все относительно. Как по мне, так нормальные люди это те, которые могут тратить сколько угодно времени на дело которое им нравится а не ссаться под себя из-за того что он сегодня не поспит и завтра начальник лишит его 5000 рублей, а потом жена не накормит борщом и наругает за то что он в игрушки играет
Нужно видео про остальные дизайнерские трюки! Вообще оч нравится эта серия видосов с разбором. Вместо учёбы залип сюда. Аргументируя тем, что это тоже по профессии и познавательно))
Да, помню Морровинд - бывало по нескольку дней не можешь найти того или иного НПС или пещеру. Зато куча побочек была, хотя они там не выглядили побочками - все какое-то было самодостаточное... и трава была зеленее и деревья выше:)
Это убило погружение. Например львиную часть атмосферности Морровинда составляло погружение - ты был вынужден читать, вникать и ориентироваться исходя из описания местности и реально пользовался указателями на перекрёстках. Ты вживался. А сейчас... Либо я игровой импотент, либо лыжи не едут.
Если так , то тогда автор видео когда хочет попасть в новый ресторан или "таверну" в неизвестном городе, пусть едет без карт и навигатора. Бутет крутой квест с крутым графоном.
Шутки шутками, но я люблю путешествовать не только в играх, но и в жизни, и когда посещаю новой для себя город, не юзаю навигатор или карты, чтоб искать местные достопримечательности или нужные мне места. Либо спрашиваю у прохожих, либо ориентируюсь по указателям в городе. И это черт возьми очень увлекательно, прекрасное чувство, когда выходишь с вокзала, и нихрена не знаешь куда идти, и просто идешь туда, куда путь выглядит интереснее. Развлекуха не для всех, но обожаю из-за этого посещать незнакомые города.
попробуй в КП 2077 найти, что нибудь без миникарты, а потом рассказывай нам про проблемы миникарт. За ручку ведут вынужденно - игрок не найдет ничего. Потому что придумали сделать открытый мир в городе, а город спроектировали максимально запутанным. А TLOU это линейная игра, там можно обойтись без карт. Тем не менее, герой всегда говорит своим спутникам, что они идут в правильном направлении.
@@alexXx8688размеры карты разные, активностей тоже разное количество. Я в ГТА вайсити и сан Андреас до сих пор помню карты. Но современные игры с открытым миром сложно без радаров/компасов и карт, играть так можно, но долго и пальцем в небо
Есть обычная карта. На ней могут быть показаны все названия районов и даже зданий. Даже маркер игрока пусть будет, ок. Это как раз избавит от излишнего ориентирования на местности и прям уж бесячего плутания. А дальше просто проработка диалогов, квестов и мира решает. "Найди Олега и забери у него чемодан. Олег работает в офисе компании "****", в башне "****"." По карте спокойно приходишь в башню "****", а там на входе рекламные вывески компаний или какие-то указатели. Находишь нужную компанию и узнаешь что тебе нужен офис 956 и вперед. Сложно конечно пездец... Лучше сразу быстрое перемещение вообще сделать... чтобы уж наверняка... Если это стало слишком сложно для игроков, то походу скоро придется разбор сюжета прямо в титрах пересказывать... а то вдруг перенапрягутся вспоминать что они тут делают вообще...
@@alexXx8688 не знаю эту игру. Но предполагаю, что город в игре спроектирован правильно. Раз ты знал каждую вывеску и переулки, то они запоминающиеся. Есть ориентиры и тд. Когда хорошая планировка то ее можно изучить и без карты и навигации. В КП 2077 как раз не хватает этого - я пытался в Найтсити запомнить хоть один дом или район, потратил часы времени, но мне не удалось. Глазу не за что зацепиться. Это самый унылый дизайн уровней в мире.
Это город с первой мафии. Несколько лет назад вышел ремейк в нем добавили миникарту и навигатор. Ещё добавили какие-то мифические указатели (типа знаки пдд исчезающие) сделано было для современных игроков которые не привыкли думать, привыкли что их за руку водят. Как это убого стало, это просто ужас поломался вся игра сразу. Пропал дух города. Все зрение в навигатор. Кстати в жизни также. Уже 10лет как переехал в другой город а дороги выучить не могу))) все по новигатору езжу)))) Как это
В серии Gothic навигация прекрасна. Дорожки, повозки с хижинами, водопады, уютно расставлены горы и холмы, концентрирующие внимание на целях/ориентирах, а не случайной бескрайней пустоши
В готике ты "безымянный" без памяти. Так что логически ты не знаешь этот край. А если ты начал игру в полной деревне то странно что ты не знаешь где что находится и тебе нужно ориентироваться там где ты, по лоту игры, уже ДОЛЖЕН ориентироваться... Карта должна соответствовать Лору игры. Так как в некоторые игры играют долго с перерывами. А для персонажа это как раз в 3-5 дней терять память и ходить там где где уже был не узнавая местность. Иначе погружение не получается, без ориентации на местности Я не Нагибатор27 выросший в этом мире, а Дима который спустя пять дней вернулся в игру и забыл на чем остановился...
@@Andru-e1c во-первых, с памятью. безымянного максимум пару раз лишали сил (во 2 части и отвергнутых багах), но никогда не памяти. то, что не раскрывали прошлое героя - особенность сюжета. в большинстве фильмов и сериалах так-то тоже не говорят кем был и что делал герой с пеленок - показывают 1 триггер запускающий сюжет, являющийся его частью, и все (например, в "пацаны" смерть подружки героя от атреина на обочине) а во-вторых, как дизайн локаций связан с лором? тут чисто навыки разработчика и внедрение.. ща слово умное скажу, методов бережливого производства. и не узнавать местность через 3-5 дней - это деменция, простите. здоровый человек помнит топографию несколько лет. ладно там цели пропустить мимо ушей как информационный шум, но перестать ориентироваться на местности... надо к врачу если же карта не соответствует действительности (в нашем реальном мире или игре - неважно) - ценность у нее отсутствует, для игры является мусорным элементом и главное лишними ненужными трудозатратами для разработчиков
@@DracziK Я к тому что в игре Я персонаж игры, а не человек которому который просто убивает время. Только в этом случае погружение полное. Во-вторых, атор говорит что карта не нужна, а Я говорю это аналог памяти. И в третьих, безымянного привезли с континента для тюрьмы и он ничего не знал о данном регионе.
Это работает, если остров можно за 10 минут пробежать из конца в конец. Если больше, "пенек между плоским камнем и кривой березой" найти будет напряжно в ущерб игре. Квест должнн быть сложным, чтобы выбор в нем был сложным и лично задевал, и поставь камень налево пойдешь - коня потеряешь.
@@СеменФинкельман посмотрите как описывали путь в моровинде. Там так и было, идёшь и ищеш ориентиры "...между двух торчащих скал..." до сих пор помню как бегал и искал эти скалы, а там их много было. Потом вернулся туда уже с левитациец и нашёл скалы и тропинку между ними которую на земле было заложено увидеть, но с расстояния она была отчётливо в видна. По сути только пылевая буря мешала, нужно было туда приходить когда бури небыло... И так описывалась всё там "выйдешь из города и пойдешь на права..." и как то мы находили то что искали.
Отличный ролик. Очень интересно было уведеть ретроспективу развития интерфейса в играх. Кстати, миникаота в Морровинде маленькая из-за того, что интерфейс не масштабируется под современные высокие разрешения экрана и создавался под старые квадратные пузатые мониторы. Странно, что вы несколько раз упомянули пресловутое заклинание ясновидения из Скайрима чуть ли не как корень зла и причину деградации, в то время как подобная навигация была в Dead Space, вышедшего раньше. Тем более там это была функция из коробки, а в Скайриме заклинание необязательное, его нужно сначала найти, купить и выучить, а потом экипировать в свободную руку и применять. Сомневаюсь, что многие игроки им пользовались. Ведьмачий GPS скорее скопирован из GTA, чем из Скайрима.
ну хз, по поводу отключить и сделать харкорными.. игроки же тоже разные, кому то хочется в хардкор, сидеть потеть, страдать.. да в жопу это все, хочется расслабиться и посмотреть историю. у меня скайрим спешл эдишн, он отличается тем, что хрен поставишь моды. и хочется поиграть в игру, где все так реалистично, я включил там режим выживания. поначалу прикольно было, бегаешь, качаешься, пожрать надо переодически, поспать, одежду теплую раздобыть. было прикольно, пока через какое то время вроде и раскачался, а качаться дальше - только враги сильнее, привет автолевелинг. у меня взлом качнулся а у врага урон, ага. и по горам же часто скиаться, это же скайрим - а хрен, холодно. да что за бред, на седерине игры никаких способов от холода избавляться, даже огненный плащ? ну камон... в итоге то, что было интересно, стало костылем посреди игры. так же и во многих играх, я тут заебывался на работе, учебе, а теперь я сел поиграть, и вместо отдыха еще и тут заебываться? да идите в жопу
Это с каких пор на Скайрим СЕ хрен поставишь моды? Последний раз когда проверял на нексусе на спешел эдишен уже почти столько же модов как и на оригинал 50-60тысяч. Ставишь любой мод менеджер, качаешь, запускаешь. Одно и то же - оригинал и СЕ.
Мэн, ты мне открыл глаза на то, почему ща в играх не чувствую, что я первооткрыватель. Это, конечно, не только из-за мини-карты, но будто она в большей мере отнимает интерес. Я думаю, что еще инет сильно повлиял на это, например проходишь резидент ивел, а там куча помещений и ты можешь прост пропустить подсказку, НО сейчас в инете ты можешь найти решение, а если даже не хочешь искать, то после часа хождения по особняку рука так и тянется посмотреть, как пройти этот момент Помню проходил первый раз дарк соулс и это было классно. У тебя нет подсказок, оттого ты можешь зайти в дальнюю часть карты, и нечайно найти целую локацию, и после часами ходишь, изучаешь, что там - это балдеж
Ты и не должен быть первооткрывателем если это не заложено в лор игры. По лору игры, ты родился в этом мире и знаешь что находится за твоей деревней или в окрестностях города. Если хочешь быть погружен в игру как первооткрыватель то начинай игру на турецком языке. Будешь как настоящий первооткрыватель, изучать мир и местное население и язык... В готике ты "безымянный" без памяти. Так что логически ты не знаешь этот край. А если ты начал игру в полной деревне то странно что ты не знаешь где что находится и тебе нужно ориентироваться там где ты, по лоту игры, уже ДОЛЖЕН ориентироваться... Карта должна соответствовать Лору игры. Так как в некоторые игры играют долго с перерывами. А для персонажа это как раз в 3-5 дней терять память и ходить там где где уже был не узнавая местность. Иначе погружение не получается, без ориентации на местности Я не Нагибатор27 выросший в этом мире, а Дима который спустя пять дней вернулся в игру и забыл на чем остановился...
Привет, хотел спросить, я вот начал изучать язык программирования C# и чуть-чуть знаю C++, но сейчас углублен в C# и Unity, говорят, что для новичка желательно начать с C# и Unity, чтобы создать хоть какую-то игру, простенькую, а не переходить за сложную работу, так вот я изначально хочу делать игры, ну которые лучше делать на Unreal и C++, могу ли я после изучения C# и Unity перейти на C++ и Unreal, я очень заинтересован делать крупные игры, но не могу этого сделать без очень хорошей команды, и поэтому как одному человеку, решил начать с C# и Unity, чтобы создавать простенькие, но хоть какие-то игры, вот у меня вопрос, могу ли я перейти с C# и Unity на C++ и Unreal? Говорят, что будет уже не так сложно перейти на C++ и Unreal после C# и Unity. Как ты думаешь, будет легче? Или что вообще делать в таком случае? Прости, что так много вопросов, спасибо заранее
С тоской вспоминаю WOW. Самое начало. "Идите на север", "послелний раз еги видели на северо-западе" и бегаешь ты как очумелый в присках, а когда находишь- счастью нет. Потом все скатилось и идея большого мира рухнула...
Очень классное видео. Сейчас прохожу RDR2, и поймал себя на том, что смотрю на мини-карту чаще, чем на окружающий мир. Отключил её нафиг, оставил только компас. Так стало хоть и сложнее, но интереснее.
Важно понимать, что не не каждый игрок в компуктер, любитель всяких выживачей и чтобы кровь из глаз шла в поисках нужного угла. Понятное дело, что эти компасы и мини-кары не для того начали делать, чтобы позлить полтора нерда рисовавших карты на миллиметровке, в далёкие 80стые.
Лучшая навигация в Таркове: "где-то на одной из наших локаций есть какая-то хренотень, которая хз, как выглядит. Вот иди куда-нибудь и найди её") Из навигации у тебя будет компас и, если очень дотошный, то план местности, честно стыренный из комнаты охраны торгового центра или бытовки лесного хозяйства")
ну вот приходишь в огромный город, типа проходишь "эмоцию главного холла с действием, где проходит рыцарский турнир, или казнь заговорщиков" затем за любым угллм куда бы ты не пошел - красивая улица с виноградниками через которую падает свет "эмоция тишины и спокойствия", затем видишь паб где громко кричат викинги и бабы - естесственно заходишь, или попутчик говорит типа счас бы выпить глоточек холодного эйля, может зайдем, ну пожалуйста" заходишь, там сцена драки смешная. покупаешь пинту пива, подсаживается какой то гном и просит угостить и спрашивает может чем то помочь, подсказать? ну и он тебе говорит что давай я тебя доведу до дома который ты ищешь и тд. там может устроить сцену попытки ограбления и тд. в общем сценарий. айвенго почитали бы и всп, там все четко расписано как делать локации и сюжеты😂 НАХЕР ВАМ ЭТИ ОПЕН УОРЛДЫ И ПОИСКИ ЧАСАМИ ХЕР ЗНАЕТ ЧЕГО???
🗺🧭🏔🏜🏝🏞В Вурм онлайн есть карта, но без GPS и вообще без метки где ты. Вот это круто, сам ищешь ориентиры, привязываешься к масштабу и сторонам света. Всё как в жизни
Мне очень нравится компас в Скайриме, особенно когда бежишь от одного города к другому, а на компасе серым цветом отображается пещера, в которой ты еще не был, или значок логова бандитов - и вот ты уже выбираешь, идти туда и крушить все или по стелсу обойти
гпс это позиционирование, навигатор это прокладывание маршрута. предлагаю не путать. 10:34 так это обида, а не взвешенное и обдуманное действие. Если у тебя такая "захватывающая" игра и "проработанный" мир, что игроки предпочитают проходить ее по миникарте, то наверно ты все таки сделал что то не так и это не повод убирать миникарту. Естественно разрабам решать, что будет в их игре, но предпосылки к такому озвученному решению сомнительные
Наряду с очешуительным ростом производительности компьютеров очевидное скукоживание геймплея. Моровинд-скайрим вам в пример. И виноваты конечно же игроки. И если игрокам нужен навигатор и карта, то иргоделы либо создайте игру, где они не нужны, либо дайте крту и навигатор. И торжество миникарты - это памятник импотенции игроделов. А не блажь игроков.
@@Rumatika ну какая то "вина" на игроках есть - если ими не востребовано иммерсивное погружение в игру, где, к примеру тебе не маркером на карте рисуют цель, а словами объясняют "иди на Север к Балморе и на третьем перекрестке поверни на юг, далее где то на двадцатом камне ...", то и не будет никто это в играх реализовывать - это трата времени и ресурсов игррделов и повышение ценника игры. Тут замкнутый цикл: Разрабы делают плохо/не интересно/не востребованную функцию - игрокам это не нужно - игроки не покупают игру - разрабы делают плохо/... . Плюс игры это метод эскпапизма и в принципе не всегда что то шибко усложненное зайдет большинству платежеспособнвх игроков , поскольку это может требовать от игрока много времени и усилий, а у него "универ с работой","работа и дети" и тд
я 3 месяца в моровинде искал эту яичную шахту, нашел чисто случайно , пол карты обежал уже. Было интересно бродить по округе. А когда играл в обливион, у меня не было инета. Я не мог сделать квест так как был вампиром, мне надо было встретится по сюдету в полдень с кем то, и я дох постоянно. Случайно нашел какую то ведьму и она сказала найти кучу растений и тогда скрафтит мне зелье исцеления. Один этот квест я делал неделю играя каждый день по кучу часов, весь мир обежал по кругу 3 раза и все таки собрал эти растения. Я запомнил где можно найти большинство растений и как искать. К примеру корень нирна можно было найти только у небольшой реки, какие то росли только на лугах, а какие то возле дороги. Были ли бы маркеры на эти цветы я бы это не запомнил прекрасное приключение)
Байошок ван лав, на всегда останется в сердечке. Сейчас спустя года реально вспоминается что там интересно было бродить, а стрелочка указывала куда идти в последнюю очередь после того когда облазил все туалеты❤
Я поняла все веселье игры без карты, когда начала рубиться в Балдурс гейт, а у меня там попросту черная карта✊ Вот и приходиться ориентироваться по координатам и местности, бегая туда-сюда. Ну вроде 40 часов наиграла пока, что-то выходит х) Привыкла
В балдурс гейт ты по лору в неизвестном мире и в неизвестном месте появилась. Так что там карта должна быть пустой "туман войны". А есть много игр которые автор кидает в кучу не понимая что если по лору игры ты вырос в этой местности и не терял память, то ты должен знать где что находится, а не натыкаться на раме не места из Детва, открывая для себя новые места, которые ты ДОЛЖЕН знать как облупленные... В готике ты "безымянный" без памяти. Так что логически ты не знаешь этот край. А если ты начал игру в полной деревне то странно что ты не знаешь где что находится и тебе нужно ориентироваться там где ты, по лоту игры, уже ДОЛЖЕН ориентироваться... Карта должна соответствовать Лору игры. Так как в некоторые игры играют долго с перерывами. А для персонажа это как раз в 3-5 дней терять память и ходить там где где уже был не узнавая местность. Иначе погружение не получается, без ориентации на местности Я не Нагибатор27 выросший в этом мире, а Дима который спустя пять дней вернулся в игру и забыл на чем остановился...
в Скайриме всё отлично, хочешь бежишь как дурак до другог города пол часа, а хочешь перещаешься. Хотя 1й раз я его проходил и не знал, что есть быстрые перемещения, думал, чтото только за бабки на телеге можно уехать, а это дорого )) Было очень интересно. Мне кажется карты должны быть как в Героях 4 (открываться по мере посещения), а подсветка ближайших объектов как в Скайриме (иначе ты ничего не найдёшь на такой огромной карте) А маркеры на НПС капец как нужны- без них у тебя НПС может гдето спрятаться или упасть, а ты не пройдёшь ))
в майнкрафте средний игрок не пользуется картой, но очень хорошо знает местность, может ориентироваться в запутанных коридорах шахты и найти нужную точку в мире только благодаря особенностям местности. в разных опен ворлдах тоже нужна такая возможность, ведь чаще всего этот самый мир абсолютно одинаковый. и в лучшем случае при перемещении на другой конец карты текстурки немного поменяются. чтобы избавиться от костыльной навигации, нужно делать мир запоминающимся. таким, чтобы ты мог ориентироваться вокруг каких-то конкретных точек и особенностей ландшафта
14:26 В готике нет миникарты, разве что в третей части добавили компас. Есть Arcania, которая когда-то называла себя готика 4, но это пока Piraniya Bytes не вернула права на серию. Но да в Risen 3 добавили миникарту
Говоря про звёздное небо не упопмянуть про заспойлеренный контент в "Elite Dangerous": там по звёздам смогли найти планету в галактике. По по трём секундам неба. В целой ГАЛАКТИКЕ! Вот что такое ориентирование по звёздам :3
Ну, в том же Морровинде нужно было поговорить с одним или несколькими НПС, чтоб тебе рассказали как найти локацию, куда свернуть, но там мир был цельный в отличии от Обливиона, где целые локации появлялись на пустом месте после того, как тебе о них сообщала игра. (ты сто раз ходил в этом месте, а потом появлялась пещера или дом, которых там еще пять минут назад не было), к тому же в Обле была применена процедурная генерация и из за этого там было очень много одинаковых объектов. Но, я скажу так: сперва я проходил Обливион, а потом Морровинд и мне Морровинд - понравился больше, но до Обливиона я пытался играть в Морровинд и не потянул, все было сложно и непонятно.
Все эти маркеры и навигация появились, ихмо, потому что игровые миры разрослись до огромных размеров - уже невозможно просто обойти \ объехать территорию и на память запомнить где что находится. Плюс графика стала слишком реалистично выглядеть, появилось очень много деталей, которые зашумляют мир, усложняя ориентирование. Для сравнения, в ГТА 3 я до сих пор помню структуру "первого города", "второго" - частично ("третий" вообще не помню, там мало миссий). В Vice City могу тоже ездить без карты по сути. Карты в этих играх компактные и запоминаются уже при первом же прохождении. В ГТА 5 такое невозможно - слишком огромная карта. Я там буквально поворот не могу визуально определить нормально из-за "реалистичности" мира, только по мини-карте вижу, что там он есть. Из-за этого игра не понравилась и перепроходить вообще не хочется. Там надо наверное год кататься, чтобы карту запомнить, да и то толку в этом не будет, потому что когда такой огромный мир, то процентов 90% его не используется в игровых активностях. Это ощущалось уже в San Andreas, когда даже после нескольких прохождения вдруг можно было заехать куда-то, где ни разу не был, потому что там вообще ничего нет. Спрашивается - а зачем тогда эта часть мира? Просто покататься? В 1 и 2 готиках тоже были небольшие карты, можно было изучить где что находится, банально побегав туда-сюда. При этом не ощущалось, что мир какой-то маленький. Как раз из-за того что знаешь где что находится, было приятно играть, интересно было исследовать скалы в поисках входов в пещеры, где как правило лежала награда, меч или что-то такое. Т.е. "проходных", "пустых" мест не было. Когда я лет в 13 играл в моровинд, то каким-то образом переключил глобальную карту на локальную и долго бродил туда-сюда, не мог вернуться в Балмору. Каким-то чудом вышел в локацию, которая визуально показалась знакомой, а там уже облазил вокруг и нашел. Не сказал бы, что это был приятный игровой опыт. Так что в современных играх без маркеров никак. Нормальный компромисс, как обычно и делают - это довести до примерного места "навигатором", а дальше дать возможность полазить и поисследовать сравнительно небольшой участок.
Как же я кайфовал с навигации в последних зельдах. В них, почти вся квестовая навигация происходит по принципу "ну это где-то на юго-западе, на востоке от горы Лейнару". И ты сначала ищешь эту гору на карте, потом прикидывает где может быть твоя цель, а по пути иногда ещё можно дополнительно спросить у неписей, где то что тебе нужно. А маркером на карте помечается только квестодатель, чтоб не забыть где этот квест надо сдавать) Напомнило прям как когда-то ездил автостопом по чужим странам в ещё досмартфонные времена - берешь бумажную карту, прокладываетшь маршрут и потом ищешь ориентиры, чтоб понять где ты уже.
кстати карта хорошо реализована в игре DarkWood, идеальный баланс между казуальностью и хардкором - игрока не отмечает на карте ну никак, есть лишь пара ориентиров на локациях разных, и ориентир на карет светится, если игрок вошёл в его зону, но не более. Далее изучать самому, ибо мир процедурно генерируемый. Интересная тема
Я представляю как было бы интересно часами искать нужного непися или место))) 90% из людей, которые пишут, что лучше было бы без миникарт, даже играть не стали бы в игру без них. Когда у тебя в игре СОТНИ персонажей, с которыми тебе так или иначе нужно провзаимодействовать, можно сделать, чтобы игрок из окружения понимал, куда идти, но это было бы очень и очень уныло. Вы романтично говорите о том что можно было бы узнавать нужные места, рассматривая окружение и подслушивая других неписей? Представьте, что вам нужно будет почти каждого персонажа находить таким шпионажем и подумайте, насколько это весело)
Можно за геймдизанить игру таким образом, чтобы мини карта почти не нужна была. Речь же не про то, чтобы просто карты не было, а чтобы её можно было спокойно проходить и без неё, тем более подобную карту чур что можно было бы тупо отключить в настройках.
Роман, удивительно четко ты выразил проблему которую я открыл для себя еще несколько лет назад!! я прошел ведьмака без мини карты еще давно, и это был незабываемый опыт! я учил дороги, запоминал приметные места, как откуда то докуда то добежать, это было настоящие приключение! то же самое с киберпанком. а как только включаешь мини карту с жпс то все превращется в шляпу.
а вот в ммо рпг отключение карт и навигаторов критично, потому что у других есть эти штуки, а у тебя нет, ты какой то менее эффективный становишься, а это же соревнование с другими игроками
Ого, чувак просто мои мысли озвучил. Я тоже начал твердить, что мини-карта и вообще все эти маркеры - сущее зло! Перепрошел RDR2, Witcher 3, и Ларку последние две части, отключив полностью интерфейс и забыв вообще, что такое эти ваши подсветки и "вопросики" на карте. На РДР2 еще и пачку модов накинул. Ребят, игра просто меняется! Я ощутил себя вновь тем подростком из 90-2000-ых, который изучал игры, а не пылесосил. Начинаешь подмечать какие-то особенности, запоминать маршруты и прочее. Да и похер, что ты часть контента пропустишь. Разве в этом суть? Суть в том, чтобы погрузиться в атмосферу и мир игры, а не в выбивании ачивок (по мне так вообще развлечение для дураков).
Я знаю, что меня заклюют любители хардкора и прочего, но я играю в Genshin Impact и могу вот что сказать При наличии интереса к исследованию(а не к "дайте гемов за просто так") - ты не отрываешь взгляда от локации. Во-первых они красивые. Во-вторых там отличные ориентиры в мире, стоит забраться повыше и ты можешь увидеть знаковые объекты практически каждого региона(как правило везде есть что-то большое и видное издалека - сияющая гора, огромное дерево, летающий дворец и т. д. Также ландшафты и пейзажи очень проработаны в плане композиции. Как художник я часто замечаю, что практически любое место в игре можно сфотографировать и получится хорошая картинка. В итоге весь геймплей ты пользуешься картой только если тебе нужны точки телепортов или ты реально не понимаешь куда идти. Некоторое время назад в геншине не было многоуровневой карты, отчего блуждания по подземельям доставляли реальные проблемы (и до сих пор доставляют, если честно), многие жаловались на это, но теперь это исправили. Что касается мини-карты и карты - они довольно подробны, но на них нет отметок сундуков и секретов, только телепорты, "вышки", а также на ней выскакивают значки квестов и особого предмета но только если ты прям очень близко к этому подойдешь. И только на миникарте, на большой карте ты не увидишь ничего из этого. Кроме того в игре есть возможность оставлять собственные отметки - их несколько видов, их можно подписывать и это довольно удобно, хотя 200 штук лимита лично мне иногда не хватало хD
Блин, мне сразу kingdom come deliverens вспомнился с реалистичным режимом) и там карта действительности соответствует, и в итоге ты Заплутав в сосновом лесу одну ель находишь и от нее уже находишь путь к дороге) зато чувствуешь это путешествие, плутая 15 минут в лесу, выходя от ведьмы)
Карты и маркеры очень нужная вещь. Представьте что в игру зашел человек который вообще никогда не играл в видеоигры. Он 100% потеряется без карты или маркеров. Недавно на ютубе наткнулась на видео, где чел дал своей супруге, которая ни разу не играла в видео игры, попробовать поиграть в разные игры и вы удивитесь насколько много вещей она не знала, в то время как люди которые постоянно играют в видео игры делают делают тупо на автомате (типо ходьбы на WASD или прыжка на пробел). И кстати там была игра без маркеров и карт и она не могла понять куда ей двигаться. Короче очень интересный ролик всем советую.
Всегда во всех играх отключаю мини-карты и указатели. В основную карту пытаюсь не смотреть и самому учить местность. Хоризон выучил до корки, мог в любую зону попасть без помощи карты. Нпс в каждом диалоге подсказывают направление компаса, по которому надо идти. Если маркеры нельзя отключить (как в Atomic Heart), то использую моды. В скайриме использовал мод, который по горячей клавише включает/отключает компас (включал его только в крайнем случае).
так проблема не в том что миникарты и указатели есть. Проблема что у них нет альтернативы. Когда в диалогах тебе описывают где это место находится. это автоматом записывается в дневнике чтобы прочитать снова. А в мире игры есть четкие ориентиры по которым нужные места можно найти и не заблудится. Вот в новом Балдуре можно отключить миникарту по вышеупомянутым причинам. Но в ГТА нельзя. Особенно когда еще и догоняешь когото то смотришь только на навигатор.
По поводу квест-компаса. Лично мне он особо никогда не помогал. Когда я начилал тот самый Скайрим я не бежал тупо на маркер. В любом случае элемент исследования остаётся. Просто давайте будем честны, вы не пойдёте хрен пойми куда по огромному игровому миру, если не знаете, что найдёте там что-то интересное, а то и вовсе знаеие, что нихрена там не найдёте и просто потратите время на беготню по пустым локациям. Таких игр сейчас не мало. Например удачи вам бегать по планетам без компаса в Старфилде. Чтобы в игру можно было не добалять компас, нужно нормально ручками создавать игровой мир сейчас от этого всё больше уходят. Да и даже в уже старых играх вы с ума сойдёте пока что-то найдёте. Поиграйте в тот же Ведьмак 3 без компаса, пройдёте года через 3.
Отличное видеоэссе по картам. Супер 👍 Конечно и про другие левел дизайнерские штуки хотелось бы посмотреть и послушать. UPD. Наверно, по причине карты я не понимаю восторгов о GTA V, потому что вся игра в сингле это квест маркер, катстцена, квест маркер, повторить. Почти не помню, что там было, зато поиск двемерской головоломки с описанием в стиле "пройди через мост, поверни направо, затем налево..." почему-то запомнилось. И это я ещё в зрелом возрасте с морровиндом познакомился. Просто сейчас некогда играть и изучать тридэ местность, нужно торопиться, тиктоки сами себя не посмотрят.
Открытый мир переоценен. ИМХО лучше сделать десяток небольших экшен-локаций + красивый хаб, чем тратить кучу времени и денег на огромный мир, который будут изучать полтора игрока
Отлично, в будущей игре точно не буду делать карту. Максимум карта в транспорте (если вы конечно не находитесь в районе где действует РЭБ-система). А вне транспорта прошу ориентироваться самому, ну или ставьте датчики. Хотя если считать что я игру сделаю только через несколько лет, за это время всë может измениться. И например игроки не будут играть в игры где нет карты, илъ например в продажу не будут пускать игры без Карты + GPS + Коmpаса + Навигации в форме линии на земле, воздухе, лице и т.д. Короче, видео интересное. (Интересный факт, я при наличии карты, компаса и т.д. чаще путаюсь и умудряюсь заблудиться, чем без них. Представьте, потеряться в районе одного двора или улицы имея gps и мини-карту.) Желаю удачи желать ещё видео и иметь легендарные нервы.
13:06 Ну да, прорисовать запоминающиеся места, нанять человека, который красиво распишет: кого и как можно найти - это гораздо сложнее, чем нарисовать кусок компаса......
Знаете, еще пять лет назад я бы со всем согласился. Но, время идёт, семья, работа, друзья, посиделки. Я всё так же люблю игры, как и раньше. Но времени жить в них у меня нет. Как и напрягать в них мозг, запоминая каждую реплику НПС или отличать угловатые скалы от гладких. На работе этого вполне хватает. Хочется просто погрузиться в игру, чтобы она меня развлекала и давала отдохнуть, давая, хоть и небольшие, но всё отголоски прошлого опыта из детства. И думаю чем дальше меняются цифры на календаре годов, тем больше таких как я. Помню в классике WoW или в той же Море было чувство настоящего приключения. Но на эти приключения нужно слишком много времени. Современные игры с улучшенной картой и компасом не затягивают твоё время. Они сразу и быстро дают указание на веселье. А учитывая, что именно работающие люди с деньгами и приносят доход разработчикам, в будущем будет только казуал. Мне от этого грустно, но я понимаю, почему это происходит.
игра, это не жизнь, где можно схватить любого вражину за горло и спросить грозно "где штаб?" или подойти к любому прохожему с вопросом, как пройти в библиотеку, поэтому придумали маркеры, это лишь условность, такая же, как миникарты, особенно в изометриях, где горизонт ограничен экраном
Вот мне делать нечего по компасу и без навигации ориентироваться в тот момент когда я захожу на 2 часа поиграть. Бродить в двух соснах которые выглядят одинаково и выходить, так и не найдя то что мне нужно. Люди которые придерживаются старой механики просто хотят чтобы народ больше в их играх тупил. Не все любят исследование, и игры сейчас предлагают много альтернативного контента.
Кстати что касается отметок с заданиями на карте в ВоВ - не вижу особой проблемы, тк персонаж мог отметить местность сам, ведь куда идти ему сказал квестгивер. Да, можно лениться и не читать, но тут возникнет проблема - начнешь задаваться вопросом "а на кой ляд я вообще это делаю? Зачем этому деду понадобилось десять кабаньих жопок?". Ну или не начнёшь, если тебе хочется скипнуть сюжет и сразу побежать одеваться, рейдить, бегать на арену или бг. Плюс, часто отметка нагло врёт, если нужный моб, например, ходит. А уж если он сидит где-то в горах - ты еще оббегай все вдоль этих гор, чтоб понять, где тут тропинка. Более того, это очень помогает определиться, какой квест делать сейчас, а какой попозже. Например: я пришла в некий город/лагерь/иное место с квестами. Взяла все квесты, какие были доступны. Все прочитала. Но вот их там штук 10. И все ведут в разные места, а запомнить из слов квестодателей все и сразу я не могу. Перерисовывать карту и помечать ее я не стану. Будь возможность самой отмечать в игре ручками нужные места- так бы и сделала, но за меня это делает игра (читай - мой персонаж). И вот я уже вижу: этот квест ведёт в какую-то жопу, этот совсем рядом, а там мне, скорее всего, дадут ещё десяток заданий. И значит то, где мне дадут ещё заданий я сделаю потом, а сейчас пойду туда, где совсем рядом надо вырезать каких-нибудь кошек и кабанов, потому что у квестодателя проблемы с кисками. А миникартой пользуюсь там только при сборе травы/руды, если лень её выискивать глазками (или если вместе со мной ее собирают другие люди и мне надо их опередить).
Мой путь в игры начался в далеком 95 с дэнди, так что я застал эти квесты по типу: пойди туда, не знаю куда и принеси то, не знаю что), и это круто, когда нет карты, маркеров, вокруг открытый мир. И все, что тебе известно лишь ориентиры местности, и от них ты пляшешь, попутно изучая мир, делая записи в тетради(ахахаха). Возможно некоторые игры меня и привлекают из за этого, EvE-помимо самой игры с таблицами ты ведёшь еще и свои, так же и в Entropia Universe - ведеш таблицы ексель , постоянно мониториш рынок, постоянно ищешь новые возможности, а иногда и откатываешься назад к старым проверенным тобою методам заработка, ну тут наверное сама система в этих проектах диктует правила, ибо экономика полностью лежит на плечах самих игроков. Помню когда вышла WoW, еще в клубах играли, был у нас парень, все его кличали Шеф) знал 95% всех квестов в игре и всем помогал, ибо в те года ни маркеров и т.д. не было. Вообще бы неплохо добавлять пункт в меню для отключения маркеров и карты в играх, ибо нынешнее оказуаливание просто вымораживает. Либо тебя ведут за ручку, либо сами уровни тупо коридорные, а в мобильном гейминге в онлайн проектах вообще всё свелось к нажатию одной кнопки... Печально однако...😢
33:00 - меня вот наоборот раздражает, когда на уровне ты видишь "лестницу" из как бы случайных предметов. Чувствуешь себя младенцем, которого ведут за ручку! На мой взгляд, хороший левел дизайн тот, где, если такие лестницы и есть, то они закамуфлированы, а то и вообще часть лестницы нужно собрать самому.
Неужели кто то заговорил об этом. Лично я во всех играх где возможно отключаю мини карту, да и почти весь HUD. Играть так сложнее, дольше, но намного интереснее, погружаешься в атмосферу игры больше.
Наличие ориентиров и вообще нужды вести игрока под ручку зависит от подхода к гейм-дизайну. От того, какой вы предполагаемый опыт закладывается в игру. Например, в ER действительно нет явных ориентиров, но FR чаще всех получает затычек от игроков за использование ассетов. Хайрулл -- это низкополигональная пустыня, но при этом шедевр. А Кенши так вообще памятник процедурной генерации без ничего. Причем из года в год ругают Фаркрай и Ассасинов, но это не мешает быть им успешными. В общем, у игр без ориентирования игрока превалирует иммерсивный стиль прохождения. Игроку не обязательно проходить по всем чек-поинтам, если они вообще есть. Смысл имеет только начало и конец. А в популярных нынче открытых мирах игрок получает разносторонний опыт, который меняется от квеста к квесту. При таком разнообразии нет смысла акцентировать внимание игрока к конечной цели игры (Ведьмак-3 лол). Ну и также, игрок соулсов или линейных рпг при любом сценарии прохождения придет к концовке, в то время как в Киберпанке (etc) его надо открыть выполнив ряд условий
В примером с tomb Rider и скалами (хотя я б не сказал, что кирпичная стена это скала), больше захотелось побыть в заброшенном здании, чем в непонятной дикой местности под открытым небом
нравится решение в морровинде, где можно спросить у персонажей где что находится - это жизненно и интересно, если уж так нужны указатели, есть решение - просто передвижение по маркерам на карте, сэкономит время - все равно на пейзаж никто не смотрит а только на мини карту
Очень понравилась тема видео. Теперь я понял, почему спустя время мне все меньше хотелось залезать в какой-то "приключенческий" проэкт, ведь там уже давным давно нет приключения. Тупо спидран из точки А в точку Б и т.п.
самое главное разработчикам не забывать, что все игроки разные, чтоб угодить всем, нужно просто сделать возможность включать и отключать все эти подсказки, так и с читами, одни любят играть честно и десятки раз перепроходить одно и то же место, другие предпочитают проходить все места с первого раза, сосредотачиваясь на сюжете...
Интересное и познавательное видео. Спасибо. Но некоторые моменты я бы оспорил. Предупреждение для тех, кто это читает. В низу буквы, много букв и даже несколько абзацев, которые воплощают поток мыслей после просмотра этого видео Да и как по мне есть в нынешних играх вещи похуже навигации. Как пример перезапуски Ларки, где вместо того, что б просто за пару тройку часов пробежать основной сюжет попутно любуясь окружением я лелею своего внутреннего педанта и собираю весь бесполезный хлам, пока цифра с собранным не сравняется с тем, что требуется собрать. Меня действительно напрягают эти повсеместно напиханные счетчики сбора хлама, типа записок и прочего. Да, они должны быть, но приятнее находить их случайно, такие, случайные, вещи как бы и способствуют перепрохождению. А так получается сюжет прошел, все собрал, все закрыл на 100, смысл повторять, нового этот проект тебе больше ничего не даст. В старых играх были секретки и ты мог пройти игру так и не открыв ни одну и от этого ничего не менялось. НО, зато потом или при повторном прохождении или от куда-то еще ты узнаешь, что оказывается там-то можно было сделать так-то. И вот, если проект тебе зашел, ты отправляешься в повторное, переосмысленное изучение. Еще у тебя там был пример с "Мирор Эйдж", с тем как они думали над красной подсветкой. Да и в целом касательно выделения игровых путевых объектов(типа краски на балках). Как по мне это действительно полезная фишка(но тут опять таки, смотря как реализована), так как большинство проектов в которых она есть это проекты с УСЛОВНО открытым миром. Ларка, многие слешеры и т.д. это по сути коридорники, только большие, и там у тебя есть только одна дорога, проложенная девелоперами, которая не всегда видна. И в некоторых играх, в некоторых неочевидных местах просто разбиваешься, думая что тебе именно туда и надо. И условно говоря если в том же "Мирор Эйдже" сделать все белым то будет не совсем понятно за что можно ухватиться, а что всего лишь декорация. И там один чел писал(и тут я с ним согласен) про то, что эти навигаторы иногда показывают куда НЕ нужно идти в данный момент, если есть желание поизучать локацию. Я никогда не рассматривал условные факелы в пещерах с гоблинами, как какой-то навигатор, для меня это просто декорация и признак того, что пещера обитаема(ну или разрабы забили на размещение потухшей модельки факела). Это всего лишь игры обусловленные определенными, ограниченными механиками. Где-то я условно могу взять лестницу и залезть на крышу любого здания, а где-то, я даже взаимодействовать с этой лестницей не могу Касательно ТЕС и ГТА и их навигации. В ГТА от того, что тебя ведет линия особо ничего не теряется, в том плане, что там нет никаких случайных миссий, там нет такого, что мол вот - ты сворачиваешь в случайный переулок, а там сидит бомж-алкаш и говорит тебе - "У меня есть родственник, который знает одного человека, который слышал, что у какого-то там дядьки припрятано отличное бухлишко, не мог бы ты сгонять и принести мне его". Весь геймплей там сводится к тому, что проходишь сюжет, пару тройку доп. заданий и попутно сеешь хаос. В ТЕС же, как раз наоборот(правда смотря какую часть рассматривать). Там все построено на изучении, т.е. ты взял задание, оно отобразилось на компасе(если мы не в моровинде) и тут у тебя есть выбор как действовать дальше( Как по мне, это и есть одна из основных фишек ТЕС - она дает выбор(и этот выбор они просрали в старфейлде)). Ты можешь сделать фаст тревел, можешь отправиться пешком и попутно нахватать еще с десяток заданий, а можешь забить и отправиться куда глаза глядят. Хочешь просто позакрывать квесты - пожалуйста, хочется изучить окружение, на кого-нибудь нарваться - добро пожаловать, хочется просто побродить заглядывая под каждый камень - и это можно, ну а если в один момент надоело ходить из одного конца карты в другой ткнул в фаст тревел(ну или прыгнул в телегу, хотя разницы особо нет) и ты уже там( опять таки, при условии что локация открыта). Как по мне - это слишком объемная игра, что б цепляться к навигации, тем более это всего лишь компас который при необходимости легко убирается. Это ж блин, ТЕС, это ж игра про установку модов
в некоторых играх отсутствие навигации будет выглядеть грубо ибо гг может всю жизнь жить в мире своем, знать где что и кто но тут появляется игрок и гг резко тупеет и не может найти нпс в своем городе или деревне
В Sinking City хорошая карта. Да, там есть и квест-компас, и маркеры, но устанавливать их надо самому, по описаниям персонажей, и это хорошо работает на погружение. Ну и да... Майнкрафт!)
Научу делать игры с нуля и гарантирую трудоустройство - ijunior.ru/unity-start?
отличный контент бро !
трек с 39 минуты
глянул игры студии Агава.. Не надо, бро. Не надо учить этому.
Зин, ну т.е. Сакутин, а где твои то игры?
давай сначала список своих игр, посмотрим чему ты можешь научить.
"Навигацию упрощают, игры деградируют, но на моем курсе я научу вас делать гиперказуалки!". Хорош!
Рыночек порешал
дадада, беслпатно научу, за 1 месяц шедевр сделаете
В казуалках навигация зачем? Я понимаю, что зависит от игры, но смысл казульных игр не в глубокой истории и обширном мире, а в игровом процессе. Это риторический вопрос. Всё зависит от того, с какой точки смотришь и чем хочешь заниматься...
Обещает трудоустройство после курсов за 20 тысяч в месяц )))
@@FieroLabrentв гейшите же навигация есть
В защиту навигационных стрелок/маркеров могу сказать, что в некоторых играх ими удобно пользоваться, чтобы знать куда НЕ ИДТИ. Например, в The Evil Within нет помощи в навигации и ты постоянно приходишь к триггеру, где начинается катсцена, а проход назад остаётся закрытым. Поэтому геймдизайнер должен продумать способ интуитивного ориентирования, хотя бы в виде подсветки сюжетных дверей.
Поддерживаю, обидно, когда хотел изучить все закоулки, но попадаешь в сюжетную комнату, и остальное остается закрытым
игра, это не жизнь, где можно схватить любого вражину за горло и спросить грозно "где штаб?" или подойти любому прохожему с вопросом, как пройти в библиотеку, в большинстве игр пока так не получится, поэтому придумали маркеры, это лишь условность
ну, как в жизни)) @@HARUKASTRIKE
То самое чувство когда попал в процедурно-сгенерированную шахту майнкрафта, и твой гиппокамп начинает плавиться от необходимости запоминания очередной топологической структуры )
Ну по факту.
Если шахта не имеет в структуре циклов, то не вижу проблем обходить её по правилу левой руки.
@@РамильГильманов-з5осразу видно, не игрок майнкрафта. Там сумасшедшие шахты
@@РамильГильманов-з5ов том то и проблема что большинство пещер в Майнкрафте имеют разветвления, замкнутые тоннели, много тупиков и т.д. тогда легче уже выйти просто прокопав новый тоннель вверх
Особенно если она ещё и трёхмерная, я например постоянно застревала в разветвлённых тупиках потому что выход оказывался где нибудь выше или ниже основного перекрёстка
Казуалам - дайте одну кнопку для прохождения всей игры, да и то которую не надо удерживать.
Хардкорщикам - дайте возможность ходить в игре по большому, но заберите туалетную бумагу, и скосите все лопухи вдоль дороги - пусть чувствуют силу хардкора.
И оставьте куст с крапивой перед туалетом.
@@sewer0083но без туалета
Казуалы - те младшие братья, которым давали не подключенный геймпад, а они думали, что играют, когда игра крутила заставку или играла за бота.
Те, кого всё считают хардкорщиками - понторезы, выпендрежники или банально задроты пары тайтлов, которым не хватило.
А вот настоящие любители сложностей - создатели и пользователи модов на реализм, на повышение сложности, требуют повышение сложности через ИИ, спидранеры и иже с ними.
Пример на Dying Light:
1. Мой младший брат, который накрутил себе опыт, дробовик и патроны, а потом страдал в этапах, где этого мало.
2. Мои одноклассники, которые ставили самый высокий уровень сложности, но прятались от ночи, попутно дюпая всё подряд.
3. Собственно, я. Прошёл на среднем, прошёл на максимальном, набил 250 уровень легенды без абузов, отбивал высокоуровневые вторжения, прошёл без кошки, собрал билд, преодолевающий расстояния на скорости багги, но пешком. Сидел в топах времени прохождения испытания Бозака в соло, но быстро слетел из-за абузеров.
А всё потому, что брату хотелось кинца и пострелять зомбей, одноклассникам пройти новомодную игрушку и пофаниться в мультиплеере вчетвером, а мне игра запала так, что я её брал на релизе и провожал на последнем патче.
Игры разные. Игроки разные. Это нормально.
Вы такие же казуалы по жизни, без включённого джойстика играете, а только срете.
@@canupcanup44 ?? это признание, что консольный метод игры говно? ...мне казалось джойстик создавался исключительно как специализированный манипулятор под игры?! ....а теперь выясняется, что вы выбрав консоли плачете и ноете, что джойстик не только не помогает, но и подсерает вам в в играх. Я не припомню, чтоб в ту же форзу без систем адаптации можно было нормально погонять на клавиатуре. Кроме того, я не понимаю с чего бы большее совершенство как манинипулятора - мышки, должно расцениваться как казуальность. И кроме того, если любишь хардкор, то с чего это должны любить остальные, я могу как в хардкор так и в казуал, это предпочтение, а не предмет гордости или крутого статуса. Любишь хардкор - люби "про себя", не надо этим кичиться.
Не могу не выразить отдельный респект, за то, что на каждой геймплейной вставке указано, из какой она игры.
а зря он это сделал: не было бы указания. было бы больше каментов. А если указать название неправильно, то каментов будет ещё больше :)
@@ФеофанЭпикурейский Ну и кому нужны такие мусорные комменты с вопросами на которые не будет ответов?
@@DmitriiMaslov алгоритмам ютуба :) ведь зачем-то же ютуберы выпрашивают лайки-каменты-колокольчики
Навигатор из Dead Space - один из самых запоминающихся элементов, дополняющих атмосферу игры. Особенно стрёмно, когда указанный им путь ведёт прямо в помещение с монстрами. Так и хочется спросить у него: "Ты прикалываешься?".
С другой стороны ты не тратишь время на поиск нужного места, не каждый хочет тратить на это время
+ просто быстрее пройти игру , галочку поставить
Тогда нужно просто в тир играть.
@@postoronny я в игры поиграть захожу а не дрочиться с компасами и вычислением местонахождения цели по звездному параллаксу
@@urod7149 , я и говорю: тир
@@postoronny ну да, либо тир, либо броситься с поиском точки по небу или же координатам
у меня топографический кретинизм и я осуждаю осуждение миникарты и карты с отметками)
И я максимально терпеть не мог пол часа бегать по городу и искать нужного нпс, вообще не весело
Осуждаю осуждение миникарты и карты с отметками, после перерывов, особенно долгих, начинаются вопросы "куда с*ка идти", и если этих вещей нет, то или проходи игру заново, или ищи 5 часов заметку в горах графоманского мусора в котором 0 полезной информации
@@ЗаваристыйДошикразрабы и конкретно автор видимо думают, что у каждого чела есть по 12 часов на игры в день
@@ЗаваристыйДошик ну и не стоит забывать, что это кратно повышает количество работы для разработчиков. Одно дело расставить маркеры для задания, а другое, для этого задания придумать чёткие ориентиры, по которым можно найти цель, придумать чёткое и понятное описание, и ещё продублировать его в журнале.
@@ЗаваристыйДошик Вот из-за такого в играх и есть карты, нет бы изучать местность, вникать в цель миссии, узнать через нпц что где и как, тогда и карта просто лишний декор стал бы) но деградировать, так деградировать.
В реальности кстати тоже деградация, люди привыкают ехать куда-то через навигаторы вместо своей головы. Такие вот пироги)
@@TairumX Каждой игре может что то быть жизненно необходимо, а другое же вообще вредить. Для открытых миров, которые так любят всякие 3А разрабы, миникарта и подобная навигация жизненно необходима, а ещё желательно в паре с быстрым перемещением. Если мне захочется потошнить по пол часа в пути я запущу лучше ETS или Snowrunner, там хоть интерес в этом есть, а в Скайриме же пилить по полчаса из одного города в другой просто скука смертная. Играм с выживанием или его элементами, кстати, полный отказ от миникарт только в плюс идёт, тот же The long dark не даст соврать, Dishonored и Deus ex проходятся без миникарты, а вот в ассасинах последних и играх сделанных с оглядкой на них, увольте, я даже думать не буду об отказе от встроенной навигации.
Как бы, Говард прав, флаг вам в руки найти что либо в обле без маркеров. Эти "хардкорщики" дропнули бы игру спустя пару дней или сидели бы читали гайды, кто смог пройти, в итоге один хрен их вели бы за ручку.
В старых играх точек интереса почти нет, а действующих персонажей, от силы, 20-30 штук. В итоге там маркер не особо нужен.
Есть более менее современная игра, где нет маркеров - Готика 3, в итоге, около 30% заданий выполняешь, даже не зная о них.
Ну так если игра изначально спроектирована таким образом, что без мини карты её не пройти, то конечно же вы скажите, что без мини карты её не пройти.
В обле по сути решили не заморачиваться насчёт подсказок и маркеров, чтобы это было вплетено в геймплей и в лор игры.
@@maybevinyl5071можно подумать много игр где мир настолько прорабатан чтобы ты мог вот так вот оринтироваться без подсказок. Да даже тот же Морровинд, где тебе говорят маршрут с ориентирами. Я читал много историй, когда люди часами искали какого-нибудь непися. А если ты пройдёшь дальше, чем надо было ты же не узнаешь сразу даже.
Да это реалистично. Но блин ты же не играешь в игру 24/7 или хотя бы 12/7 чтобы тупо шаро@биться по всей игровой карте. Когда играешь от силы 2-3 часа и все их сливаешь на тупые поиски конечной точки, ну такое...
@@ValorGuard ну так это не отменяет того, что может быть мини карта. Сейчас некоторые игры предоставляют возможность отключения мини карты, то есть, угождают и тем и тем.
Как бы, Говард - ленивая свинья которая не хочет работать. Если из игры просто удалить квест-компас то конечноже она станет непроходима.
Для игры без компаса нужны соответствующий квест и левел дизайн.
@@ValorGuard тоесть ты оравдываешь наличие маркеров тем что игра изначально дерьмово задизайнена.
Я и с навигацией прекрасно изучаю игровой мир, никаких ощущений что я марионетка или то что меня водят за руку не испытываю. Для создания иммерсивной навигации нужно быть талантливым разработчиком и доказать эффективным менеджерам, почему студия должна перекраивать весь игровой мир ради твоей идее вместо добавления миникарты. Если вы действительно профессионал то должны понимать, что это огромный труд и драгоценное время на разработку.
Мне кажется очень круто была реализована концепция карт сокровищ в sea of thieves. Когда тебе приходилось по очертаниям находить похожее место на карте мира, а потом на самом острове искать клад ориентируясь на разные объекты
Вот здесь карта кру
Тая
это еще в пиратах сида меера было, 2004 год
Моя любимая игра, всегда любил читать поговорки и находить мокровища😊
Как по мне дайте людям выбор, кто хочет пускай играет с картами, кто не хочет отключает. Я вот ведьмака3 проходил на легком режиме, так не люблю играть мечником и с кайфом пробежал по сюжету и получил удолвльствие и рад был, что карта везде все показывала, так как там не такой интересный мир для исследования был ( лично как по мне ), но безумно крутой сюжет и атмосфера. В готике с радостью бегал без навигации и мне нравилось по описанию искать места и людей. В елден ринг, первый раз такое пробовал, мне очень зашло,так как можно было бегать магом и там реально очень интересно идти в слепую и не понимать что тебя там ждет. Просто дайте людям выбор, универсально для всех все равно не получиться сделать.
А меня вот бесит прерывание сюжета активностями в играх на сюжет, мне хочется прочитать книгу сразу от корки до корки (я даже на сон не могу прерваться, пока не дочитаю начатую книгу) - такие игры не дают. Поэтому никогда не прохожу основной сюжет, если вся игра на этом строится - то и такая игра для меня имеет нулевую ценность.
Ты не прав, в рот я шатал этот пиксель хантинг из двух тысосных. Я до их пор помню как я не мог догнать куда мне идти, в джеди олдкаст на уровне с болотом а там проход под мутной водой где-то. Вспомним туже готику там всё говорится в диологах, но в дневник гг записывал не всё, только часть и не всегда нужную. Если ты по какой-то причём забыл инфу, то квест без инета не пройдёшь особенно после отдыха с бабушкой на её даче. Нужно подробное описание квеста с кем поговорить, где он живёт и как туда попасть. Самый ужасный и бесполезный дневник бы в св котор. Там всё описание было из разряда: "мне нужно поговорить с Ализой" зачем? Где она живёт? В нижнем городе или всё таки в верхнем? В восточных апартах или северных? Такой инфы нет.
О да, в Jedi Outcast, наверное, самая кошмарная и запутанная геометрия уровней и скриптов из всех игр, в которые мне доводилось играть. Я её в своё время так и не смог пройти без читов на пролёт через стены. А вот в Готику я переигрываю прямо сейчас, ну там заблудиться особо негде, да и журнал всё-таки есть.
Действительно я часто дропаю игру без миникарт или показатель куда идти потому-что я терпеть не могу ходить по одной локации и смотреть в каждый угол в любой игре.
Мне понравилась навигация в Green Hell. У тебя есть умные часы, у которых в одном разделе есть компас, а в другом твои GPS координаты. Фрагмент карты того района, где ты бродишь, можно найти в джунглях либо случайно, либо по сюжету. Она бумажная, и, опираясь на свои координаты, ты можешь приблизительно определить своё местоположение, а по компасу понять куда идти. Но постоянно в неё на ходу смотреть не получится, а в джунглях легко чуть свернуть и сбиться с направления. Кстати, все отметки рисует на ней сам гг, если натыкается в джунглях на что-то странное. Короче реалистично, но не душно
Ну вот например в первом ведьмаке были локации - кишка с заборчиками, через которые нельзя никак пройти, как там можно было что-то физически пропустить или фне найти, я себе не представляю. Другое дело локации в ведьмаке 3, которые больше раз в 100 без преувеличений, без маркеров там можно реально залипнуть часами в поисках нужного НПС, притом что они там статичны. А в каком нибудь скайриме эти неписи еще и бегают по всей карте, удачи тебе в поисках. Ну и да, во всех играх для любителей анального зуда дали возможность отключать маркеры
Привет! Классный формат, смотрю и получаю неистовое удовольствие, Роман давай побольше вот такого про игровые механики с примерами из игр. Спасибо за контент!)
+
Шутки шутками, но я люблю путешествовать не только в играх, но и в жизни, и когда посещаю новой для себя город, не юзаю навигатор или карты, чтоб искать местные достопримечательности или нужные мне места. Либо спрашиваю у прохожих, либо ориентируюсь по указателям в городе. И это черт возьми очень увлекательно, прекрасное чувство, когда выходишь с вокзала, и нихрена не знаешь куда идти, и просто идешь туда, куда путь выглядит интереснее. Развлекуха не для всех, но обожаю из-за этого посещать незнакомые города.
Когда-то Луцай рассказывал, что если в первой Assasins Creed вырубить весь HUD, то ориентироваться можно, внимательно разглядывая местность и слушая диалоги NPC. Типа там это было продумано. Я не пробовал, но звучит интригующе
Я сейчас так прохожу. Только изредка обращаюсь к большой карте. Очень даже неплохо
в этом и прикол, что все это нытье про отсутствием маркеров и миникарт только звучит хорошо а в реале это ипаное говно где ты будешь тратить по пол часа каждый раз пытаясь понять куда тебе вообще идти в то время когда нормальные люди тратят пару часов в день на игры и то не каждый день играют
@@troyn007pavel4нормальные люди, это какие в твоем понимании? Работяги с завода?
@@mazkonik образно говоря да, только малолетнии опездалы способны тратить по 8ч в день на игры и им не нужны там карты и маркеры потому что они все наизусть запоминают, а у нормальных людей есть о чем думать весь день кроме как "где находится та пещера с медведем" куда его по квесту послали когда он игру запускал 5 дней назад
@@troyn007pavel4 все относительно. Как по мне, так нормальные люди это те, которые могут тратить сколько угодно времени на дело которое им нравится а не ссаться под себя из-за того что он сегодня не поспит и завтра начальник лишит его 5000 рублей, а потом жена не накормит борщом и наругает за то что он в игрушки играет
Нужно видео про остальные дизайнерские трюки! Вообще оч нравится эта серия видосов с разбором. Вместо учёбы залип сюда. Аргументируя тем, что это тоже по профессии и познавательно))
Да, помню Морровинд - бывало по нескольку дней не можешь найти того или иного НПС или пещеру. Зато куча побочек была, хотя они там не выглядили побочками - все какое-то было самодостаточное... и трава была зеленее и деревья выше:)
Это убило погружение. Например львиную часть атмосферности Морровинда составляло погружение - ты был вынужден читать, вникать и ориентироваться исходя из описания местности и реально пользовался указателями на перекрёстках. Ты вживался.
А сейчас... Либо я игровой импотент, либо лыжи не едут.
Если так , то тогда автор видео когда хочет попасть в новый ресторан или "таверну" в неизвестном городе, пусть едет без карт и навигатора. Бутет крутой квест с крутым графоном.
Шутки шутками, но я люблю путешествовать не только в играх, но и в жизни, и когда посещаю новой для себя город, не юзаю навигатор или карты, чтоб искать местные достопримечательности или нужные мне места. Либо спрашиваю у прохожих, либо ориентируюсь по указателям в городе. И это черт возьми очень увлекательно, прекрасное чувство, когда выходишь с вокзала, и нихрена не знаешь куда идти, и просто идешь туда, куда путь выглядит интереснее. Развлекуха не для всех, но обожаю из-за этого посещать незнакомые города.
попробуй в КП 2077 найти, что нибудь без миникарты, а потом рассказывай нам про проблемы миникарт.
За ручку ведут вынужденно - игрок не найдет ничего. Потому что придумали сделать открытый мир в городе, а город спроектировали максимально запутанным. А TLOU это линейная игра, там можно обойтись без карт. Тем не менее, герой всегда говорит своим спутникам, что они идут в правильном направлении.
Раньше находили! Я лост хэван знал на изучить каждый переулок каждую вывеску. Сейчас прошёл ремейк. Первым делом что сделал это отключил навигатор.
@@alexXx8688размеры карты разные, активностей тоже разное количество. Я в ГТА вайсити и сан Андреас до сих пор помню карты. Но современные игры с открытым миром сложно без радаров/компасов и карт, играть так можно, но долго и пальцем в небо
Есть обычная карта. На ней могут быть показаны все названия районов и даже зданий. Даже маркер игрока пусть будет, ок. Это как раз избавит от излишнего ориентирования на местности и прям уж бесячего плутания.
А дальше просто проработка диалогов, квестов и мира решает.
"Найди Олега и забери у него чемодан. Олег работает в офисе компании "****", в башне "****"." По карте спокойно приходишь в башню "****", а там на входе рекламные вывески компаний или какие-то указатели. Находишь нужную компанию и узнаешь что тебе нужен офис 956 и вперед.
Сложно конечно пездец...
Лучше сразу быстрое перемещение вообще сделать... чтобы уж наверняка...
Если это стало слишком сложно для игроков, то походу скоро придется разбор сюжета прямо в титрах пересказывать... а то вдруг перенапрягутся вспоминать что они тут делают вообще...
@@alexXx8688 не знаю эту игру. Но предполагаю, что город в игре спроектирован правильно. Раз ты знал каждую вывеску и переулки, то они запоминающиеся. Есть ориентиры и тд.
Когда хорошая планировка то ее можно изучить и без карты и навигации.
В КП 2077 как раз не хватает этого - я пытался в Найтсити запомнить хоть один дом или район, потратил часы времени, но мне не удалось. Глазу не за что зацепиться. Это самый унылый дизайн уровней в мире.
Это город с первой мафии. Несколько лет назад вышел ремейк в нем добавили миникарту и навигатор. Ещё добавили какие-то мифические указатели (типа знаки пдд исчезающие) сделано было для современных игроков которые не привыкли думать, привыкли что их за руку водят.
Как это убого стало, это просто ужас поломался вся игра сразу. Пропал дух города. Все зрение в навигатор.
Кстати в жизни также. Уже 10лет как переехал в другой город а дороги выучить не могу))) все по новигатору езжу))))
Как это
В серии Gothic навигация прекрасна. Дорожки, повозки с хижинами, водопады, уютно расставлены горы и холмы, концентрирующие внимание на целях/ориентирах, а не случайной бескрайней пустоши
В готике ты "безымянный" без памяти. Так что логически ты не знаешь этот край.
А если ты начал игру в полной деревне то странно что ты не знаешь где что находится и тебе нужно ориентироваться там где ты, по лоту игры, уже ДОЛЖЕН ориентироваться...
Карта должна соответствовать Лору игры. Так как в некоторые игры играют долго с перерывами. А для персонажа это как раз в 3-5 дней терять память и ходить там где где уже был не узнавая местность.
Иначе погружение не получается, без ориентации на местности Я не Нагибатор27 выросший в этом мире, а Дима который спустя пять дней вернулся в игру и забыл на чем остановился...
@@Andru-e1c во-первых, с памятью. безымянного максимум пару раз лишали сил (во 2 части и отвергнутых багах), но никогда не памяти. то, что не раскрывали прошлое героя - особенность сюжета. в большинстве фильмов и сериалах так-то тоже не говорят кем был и что делал герой с пеленок - показывают 1 триггер запускающий сюжет, являющийся его частью, и все (например, в "пацаны" смерть подружки героя от атреина на обочине)
а во-вторых, как дизайн локаций связан с лором? тут чисто навыки разработчика и внедрение.. ща слово умное скажу, методов бережливого производства.
и не узнавать местность через 3-5 дней - это деменция, простите. здоровый человек помнит топографию несколько лет. ладно там цели пропустить мимо ушей как информационный шум, но перестать ориентироваться на местности... надо к врачу
если же карта не соответствует действительности (в нашем реальном мире или игре - неважно) - ценность у нее отсутствует, для игры является мусорным элементом и главное лишними ненужными трудозатратами для разработчиков
@@DracziK Я к тому что в игре Я персонаж игры, а не человек которому который просто убивает время. Только в этом случае погружение полное.
Во-вторых, атор говорит что карта не нужна, а Я говорю это аналог памяти.
И в третьих, безымянного привезли с континента для тюрьмы и он ничего не знал о данном регионе.
Это работает, если остров можно за 10 минут пробежать из конца в конец. Если больше, "пенек между плоским камнем и кривой березой" найти будет напряжно в ущерб игре. Квест должнн быть сложным, чтобы выбор в нем был сложным и лично задевал, и поставь камень налево пойдешь - коня потеряешь.
@@СеменФинкельман посмотрите как описывали путь в моровинде.
Там так и было, идёшь и ищеш ориентиры "...между двух торчащих скал..." до сих пор помню как бегал и искал эти скалы, а там их много было. Потом вернулся туда уже с левитациец и нашёл скалы и тропинку между ними которую на земле было заложено увидеть, но с расстояния она была отчётливо в видна. По сути только пылевая буря мешала, нужно было туда приходить когда бури небыло...
И так описывалась всё там "выйдешь из города и пойдешь на права..." и как то мы находили то что искали.
Отличный ролик. Очень интересно было уведеть ретроспективу развития интерфейса в играх.
Кстати, миникаота в Морровинде маленькая из-за того, что интерфейс не масштабируется под современные высокие разрешения экрана и создавался под старые квадратные пузатые мониторы.
Странно, что вы несколько раз упомянули пресловутое заклинание ясновидения из Скайрима чуть ли не как корень зла и причину деградации, в то время как подобная навигация была в Dead Space, вышедшего раньше. Тем более там это была функция из коробки, а в Скайриме заклинание необязательное, его нужно сначала найти, купить и выучить, а потом экипировать в свободную руку и применять. Сомневаюсь, что многие игроки им пользовались. Ведьмачий GPS скорее скопирован из GTA, чем из Скайрима.
ну хз, по поводу отключить и сделать харкорными.. игроки же тоже разные, кому то хочется в хардкор, сидеть потеть, страдать.. да в жопу это все, хочется расслабиться и посмотреть историю.
у меня скайрим спешл эдишн, он отличается тем, что хрен поставишь моды. и хочется поиграть в игру, где все так реалистично, я включил там режим выживания. поначалу прикольно было, бегаешь, качаешься, пожрать надо переодически, поспать, одежду теплую раздобыть. было прикольно, пока через какое то время вроде и раскачался, а качаться дальше - только враги сильнее, привет автолевелинг. у меня взлом качнулся а у врага урон, ага. и по горам же часто скиаться, это же скайрим - а хрен, холодно. да что за бред, на седерине игры никаких способов от холода избавляться, даже огненный плащ? ну камон... в итоге то, что было интересно, стало костылем посреди игры. так же и во многих играх, я тут заебывался на работе, учебе, а теперь я сел поиграть, и вместо отдыха еще и тут заебываться? да идите в жопу
Это с каких пор на Скайрим СЕ хрен поставишь моды? Последний раз когда проверял на нексусе на спешел эдишен уже почти столько же модов как и на оригинал 50-60тысяч. Ставишь любой мод менеджер, качаешь, запускаешь. Одно и то же - оригинал и СЕ.
@@Stforv не проверял давно, но кроме официальных не давала игра поставить моды
Мэн, ты мне открыл глаза на то, почему ща в играх не чувствую, что я первооткрыватель. Это, конечно, не только из-за мини-карты, но будто она в большей мере отнимает интерес. Я думаю, что еще инет сильно повлиял на это, например проходишь резидент ивел, а там куча помещений и ты можешь прост пропустить подсказку, НО сейчас в инете ты можешь найти решение, а если даже не хочешь искать, то после часа хождения по особняку рука так и тянется посмотреть, как пройти этот момент
Помню проходил первый раз дарк соулс и это было классно. У тебя нет подсказок, оттого ты можешь зайти в дальнюю часть карты, и нечайно найти целую локацию, и после часами ходишь, изучаешь, что там - это балдеж
Ты и не должен быть первооткрывателем если это не заложено в лор игры.
По лору игры, ты родился в этом мире и знаешь что находится за твоей деревней или в окрестностях города.
Если хочешь быть погружен в игру как первооткрыватель то начинай игру на турецком языке. Будешь как настоящий первооткрыватель, изучать мир и местное население и язык...
В готике ты "безымянный" без памяти. Так что логически ты не знаешь этот край.
А если ты начал игру в полной деревне то странно что ты не знаешь где что находится и тебе нужно ориентироваться там где ты, по лоту игры, уже ДОЛЖЕН ориентироваться...
Карта должна соответствовать Лору игры. Так как в некоторые игры играют долго с перерывами. А для персонажа это как раз в 3-5 дней терять память и ходить там где где уже был не узнавая местность.
Иначе погружение не получается, без ориентации на местности Я не Нагибатор27 выросший в этом мире, а Дима который спустя пять дней вернулся в игру и забыл на чем остановился...
Привет, хотел спросить, я вот начал изучать язык программирования C# и чуть-чуть знаю C++, но сейчас углублен в C# и Unity, говорят, что для новичка желательно начать с C# и Unity, чтобы создать хоть какую-то игру, простенькую, а не переходить за сложную работу, так вот я изначально хочу делать игры, ну которые лучше делать на Unreal и C++, могу ли я после изучения C# и Unity перейти на C++ и Unreal, я очень заинтересован делать крупные игры, но не могу этого сделать без очень хорошей команды, и поэтому как одному человеку, решил начать с C# и Unity, чтобы создавать простенькие, но хоть какие-то игры, вот у меня вопрос, могу ли я перейти с C# и Unity на C++ и Unreal? Говорят, что будет уже не так сложно перейти на C++ и Unreal после C# и Unity. Как ты думаешь, будет легче? Или что вообще делать в таком случае? Прости, что так много вопросов, спасибо заранее
С тоской вспоминаю WOW. Самое начало. "Идите на север", "послелний раз еги видели на северо-западе" и бегаешь ты как очумелый в присках, а когда находишь- счастью нет. Потом все скатилось и идея большого мира рухнула...
Очень классное видео. Сейчас прохожу RDR2, и поймал себя на том, что смотрю на мини-карту чаще, чем на окружающий мир. Отключил её нафиг, оставил только компас. Так стало хоть и сложнее, но интереснее.
Важно понимать, что не не каждый игрок в компуктер, любитель всяких выживачей и чтобы кровь из глаз шла в поисках нужного угла. Понятное дело, что эти компасы и мини-кары не для того начали делать, чтобы позлить полтора нерда рисовавших карты на миллиметровке, в далёкие 80стые.
Лучшая навигация в Таркове: "где-то на одной из наших локаций есть какая-то хренотень, которая хз, как выглядит. Вот иди куда-нибудь и найди её")
Из навигации у тебя будет компас и, если очень дотошный, то план местности, честно стыренный из комнаты охраны торгового центра или бытовки лесного хозяйства")
ну вот приходишь в огромный город, типа проходишь "эмоцию главного холла с действием, где проходит рыцарский турнир, или казнь заговорщиков" затем за любым угллм куда бы ты не пошел - красивая улица с виноградниками через которую падает свет "эмоция тишины и спокойствия", затем видишь паб где громко кричат викинги и бабы - естесственно заходишь, или попутчик говорит типа счас бы выпить глоточек холодного эйля, может зайдем, ну пожалуйста" заходишь, там сцена драки смешная. покупаешь пинту пива, подсаживается какой то гном и просит угостить и спрашивает может чем то помочь, подсказать? ну и он тебе говорит что давай я тебя доведу до дома который ты ищешь и тд. там может устроить сцену попытки ограбления и тд. в общем сценарий. айвенго почитали бы и всп, там все четко расписано как делать локации и сюжеты😂 НАХЕР ВАМ ЭТИ ОПЕН УОРЛДЫ И ПОИСКИ ЧАСАМИ ХЕР ЗНАЕТ ЧЕГО???
🗺🧭🏔🏜🏝🏞В Вурм онлайн есть карта, но без GPS и вообще без метки где ты. Вот это круто, сам ищешь ориентиры, привязываешься к масштабу и сторонам света. Всё как в жизни
Мне очень нравится компас в Скайриме, особенно когда бежишь от одного города к другому, а на компасе серым цветом отображается пещера, в которой ты еще не был, или значок логова бандитов - и вот ты уже выбираешь, идти туда и крушить все или по стелсу обойти
гпс это позиционирование, навигатор это прокладывание маршрута. предлагаю не путать.
10:34 так это обида, а не взвешенное и обдуманное действие. Если у тебя такая "захватывающая" игра и "проработанный" мир, что игроки предпочитают проходить ее по миникарте, то наверно ты все таки сделал что то не так и это не повод убирать миникарту. Естественно разрабам решать, что будет в их игре, но предпосылки к такому озвученному решению сомнительные
Наряду с очешуительным ростом производительности компьютеров очевидное скукоживание геймплея. Моровинд-скайрим вам в пример. И виноваты конечно же игроки. И если игрокам нужен навигатор и карта, то иргоделы либо создайте игру, где они не нужны, либо дайте крту и навигатор.
И торжество миникарты - это памятник импотенции игроделов. А не блажь игроков.
@@Rumatika ну какая то "вина" на игроках есть - если ими не востребовано иммерсивное погружение в игру, где, к примеру тебе не маркером на карте рисуют цель, а словами объясняют "иди на Север к Балморе и на третьем перекрестке поверни на юг, далее где то на двадцатом камне ...", то и не будет никто это в играх реализовывать - это трата времени и ресурсов игррделов и повышение ценника игры. Тут замкнутый цикл: Разрабы делают плохо/не интересно/не востребованную функцию - игрокам это не нужно - игроки не покупают игру - разрабы делают плохо/... . Плюс игры это метод эскпапизма и в принципе не всегда что то шибко усложненное зайдет большинству платежеспособнвх игроков , поскольку это может требовать от игрока много времени и усилий, а у него "универ с работой","работа и дети" и тд
я 3 месяца в моровинде искал эту яичную шахту, нашел чисто случайно , пол карты обежал уже. Было интересно бродить по округе. А когда играл в обливион, у меня не было инета. Я не мог сделать квест так как был вампиром, мне надо было встретится по сюдету в полдень с кем то, и я дох постоянно. Случайно нашел какую то ведьму и она сказала найти кучу растений и тогда скрафтит мне зелье исцеления. Один этот квест я делал неделю играя каждый день по кучу часов, весь мир обежал по кругу 3 раза и все таки собрал эти растения. Я запомнил где можно найти большинство растений и как искать. К примеру корень нирна можно было найти только у небольшой реки, какие то росли только на лугах, а какие то возле дороги. Были ли бы маркеры на эти цветы я бы это не запомнил прекрасное приключение)
Байошок ван лав, на всегда останется в сердечке. Сейчас спустя года реально вспоминается что там интересно было бродить, а стрелочка указывала куда идти в последнюю очередь после того когда облазил все туалеты❤
Я поняла все веселье игры без карты, когда начала рубиться в Балдурс гейт, а у меня там попросту черная карта✊
Вот и приходиться ориентироваться по координатам и местности, бегая туда-сюда. Ну вроде 40 часов наиграла пока, что-то выходит х)
Привыкла
В балдурс гейт ты по лору в неизвестном мире и в неизвестном месте появилась. Так что там карта должна быть пустой "туман войны". А есть много игр которые автор кидает в кучу не понимая что если по лору игры ты вырос в этой местности и не терял память, то ты должен знать где что находится, а не натыкаться на раме не места из Детва, открывая для себя новые места, которые ты ДОЛЖЕН знать как облупленные...
В готике ты "безымянный" без памяти. Так что логически ты не знаешь этот край.
А если ты начал игру в полной деревне то странно что ты не знаешь где что находится и тебе нужно ориентироваться там где ты, по лоту игры, уже ДОЛЖЕН ориентироваться...
Карта должна соответствовать Лору игры. Так как в некоторые игры играют долго с перерывами. А для персонажа это как раз в 3-5 дней терять память и ходить там где где уже был не узнавая местность.
Иначе погружение не получается, без ориентации на местности Я не Нагибатор27 выросший в этом мире, а Дима который спустя пять дней вернулся в игру и забыл на чем остановился...
@@Andru-e1c оказывается я из-за этого пропустила тонну контента, все хорошо х)
я уже привыкла совсем без карты, почти не теряюсь
в Скайриме всё отлично, хочешь бежишь как дурак до другог города пол часа, а хочешь перещаешься.
Хотя 1й раз я его проходил и не знал, что есть быстрые перемещения, думал, чтото только за бабки на телеге можно уехать, а это дорого ))
Было очень интересно.
Мне кажется карты должны быть как в Героях 4 (открываться по мере посещения), а подсветка ближайших объектов как в Скайриме (иначе ты ничего не найдёшь на такой огромной карте)
А маркеры на НПС капец как нужны- без них у тебя НПС может гдето спрятаться или упасть, а ты не пройдёшь ))
в майнкрафте средний игрок не пользуется картой, но очень хорошо знает местность, может ориентироваться в запутанных коридорах шахты и найти нужную точку в мире только благодаря особенностям местности. в разных опен ворлдах тоже нужна такая возможность, ведь чаще всего этот самый мир абсолютно одинаковый. и в лучшем случае при перемещении на другой конец карты текстурки немного поменяются. чтобы избавиться от костыльной навигации, нужно делать мир запоминающимся. таким, чтобы ты мог ориентироваться вокруг каких-то конкретных точек и особенностей ландшафта
14:26 В готике нет миникарты, разве что в третей части добавили компас. Есть Arcania, которая когда-то называла себя готика 4, но это пока Piraniya Bytes не вернула права на серию. Но да в Risen 3 добавили миникарту
Говоря про звёздное небо не упопмянуть про заспойлеренный контент в "Elite Dangerous": там по звёздам смогли найти планету в галактике.
По по трём секундам неба. В целой ГАЛАКТИКЕ! Вот что такое ориентирование по звёздам :3
4:56 - Operation Flashpoint: "Вам нужна карта, компас и навигатор? Пожалуйста, наивные детишки"))
Как я заморачивался во 2-й готике, без нормальной карты, но сколько удовольствия когда находил нужные места.
Ну, в том же Морровинде нужно было поговорить с одним или несколькими НПС, чтоб тебе рассказали как найти локацию, куда свернуть, но там мир был цельный в отличии от Обливиона, где целые локации появлялись на пустом месте после того, как тебе о них сообщала игра. (ты сто раз ходил в этом месте, а потом появлялась пещера или дом, которых там еще пять минут назад не было), к тому же в Обле была применена процедурная генерация и из за этого там было очень много одинаковых объектов.
Но, я скажу так: сперва я проходил Обливион, а потом Морровинд и мне Морровинд - понравился больше, но до Обливиона я пытался играть в Морровинд и не потянул, все было сложно и непонятно.
И самый прикол в том что некоторые даже в реальном мире стали теряться без "Миникарты"
Люди с так называемым "топографическим критинизмом" были и раньше, до эпохи gps навигаторов, все по-разному соображают.
наверное этот гений делал карту в старфилде. что из этого получилось мы прекрасно знаем.
Все эти маркеры и навигация появились, ихмо, потому что игровые миры разрослись до огромных размеров - уже невозможно просто обойти \ объехать территорию и на память запомнить где что находится. Плюс графика стала слишком реалистично выглядеть, появилось очень много деталей, которые зашумляют мир, усложняя ориентирование. Для сравнения, в ГТА 3 я до сих пор помню структуру "первого города", "второго" - частично ("третий" вообще не помню, там мало миссий). В Vice City могу тоже ездить без карты по сути. Карты в этих играх компактные и запоминаются уже при первом же прохождении. В ГТА 5 такое невозможно - слишком огромная карта. Я там буквально поворот не могу визуально определить нормально из-за "реалистичности" мира, только по мини-карте вижу, что там он есть. Из-за этого игра не понравилась и перепроходить вообще не хочется. Там надо наверное год кататься, чтобы карту запомнить, да и то толку в этом не будет, потому что когда такой огромный мир, то процентов 90% его не используется в игровых активностях. Это ощущалось уже в San Andreas, когда даже после нескольких прохождения вдруг можно было заехать куда-то, где ни разу не был, потому что там вообще ничего нет. Спрашивается - а зачем тогда эта часть мира? Просто покататься? В 1 и 2 готиках тоже были небольшие карты, можно было изучить где что находится, банально побегав туда-сюда. При этом не ощущалось, что мир какой-то маленький. Как раз из-за того что знаешь где что находится, было приятно играть, интересно было исследовать скалы в поисках входов в пещеры, где как правило лежала награда, меч или что-то такое. Т.е. "проходных", "пустых" мест не было. Когда я лет в 13 играл в моровинд, то каким-то образом переключил глобальную карту на локальную и долго бродил туда-сюда, не мог вернуться в Балмору. Каким-то чудом вышел в локацию, которая визуально показалась знакомой, а там уже облазил вокруг и нашел. Не сказал бы, что это был приятный игровой опыт. Так что в современных играх без маркеров никак. Нормальный компромисс, как обычно и делают - это довести до примерного места "навигатором", а дальше дать возможность полазить и поисследовать сравнительно небольшой участок.
Как же я кайфовал с навигации в последних зельдах. В них, почти вся квестовая навигация происходит по принципу "ну это где-то на юго-западе, на востоке от горы Лейнару". И ты сначала ищешь эту гору на карте, потом прикидывает где может быть твоя цель, а по пути иногда ещё можно дополнительно спросить у неписей, где то что тебе нужно. А маркером на карте помечается только квестодатель, чтоб не забыть где этот квест надо сдавать)
Напомнило прям как когда-то ездил автостопом по чужим странам в ещё досмартфонные времена - берешь бумажную карту, прокладываетшь маршрут и потом ищешь ориентиры, чтоб понять где ты уже.
кстати карта хорошо реализована в игре DarkWood, идеальный баланс между казуальностью и хардкором - игрока не отмечает на карте ну никак, есть лишь пара ориентиров на локациях разных, и ориентир на карет светится, если игрок вошёл в его зону, но не более. Далее изучать самому, ибо мир процедурно генерируемый. Интересная тема
Я представляю как было бы интересно часами искать нужного непися или место)))
90% из людей, которые пишут, что лучше было бы без миникарт, даже играть не стали бы в игру без них. Когда у тебя в игре СОТНИ персонажей, с которыми тебе так или иначе нужно провзаимодействовать, можно сделать, чтобы игрок из окружения понимал, куда идти, но это было бы очень и очень уныло.
Вы романтично говорите о том что можно было бы узнавать нужные места, рассматривая окружение и подслушивая других неписей? Представьте, что вам нужно будет почти каждого персонажа находить таким шпионажем и подумайте, насколько это весело)
Можно за геймдизанить игру таким образом, чтобы мини карта почти не нужна была. Речь же не про то, чтобы просто карты не было, а чтобы её можно было спокойно проходить и без неё, тем более подобную карту чур что можно было бы тупо отключить в настройках.
@@XucnZi не обязательно так делать, да и можно сделать так, что условный нпс находится в баре, бар находится на юге города и все.
Роман, удивительно четко ты выразил проблему которую я открыл для себя еще несколько лет назад!! я прошел ведьмака без мини карты еще давно, и это был незабываемый опыт! я учил дороги, запоминал приметные места, как откуда то докуда то добежать, это было настоящие приключение! то же самое с киберпанком. а как только включаешь мини карту с жпс то все превращется в шляпу.
а вот в ммо рпг отключение карт и навигаторов критично, потому что у других есть эти штуки, а у тебя нет, ты какой то менее эффективный становишься, а это же соревнование с другими игроками
Спасибо за интересное видео) посмотрел на игры с новой для себя стороны, и скажу что многие недооценил) Обязательно к ним вернусь !
Ого, чувак просто мои мысли озвучил. Я тоже начал твердить, что мини-карта и вообще все эти маркеры - сущее зло! Перепрошел RDR2, Witcher 3, и Ларку последние две части, отключив полностью интерфейс и забыв вообще, что такое эти ваши подсветки и "вопросики" на карте. На РДР2 еще и пачку модов накинул. Ребят, игра просто меняется! Я ощутил себя вновь тем подростком из 90-2000-ых, который изучал игры, а не пылесосил. Начинаешь подмечать какие-то особенности, запоминать маршруты и прочее. Да и похер, что ты часть контента пропустишь. Разве в этом суть? Суть в том, чтобы погрузиться в атмосферу и мир игры, а не в выбивании ачивок (по мне так вообще развлечение для дураков).
Я знаю, что меня заклюют любители хардкора и прочего, но я играю в Genshin Impact и могу вот что сказать
При наличии интереса к исследованию(а не к "дайте гемов за просто так") - ты не отрываешь взгляда от локации. Во-первых они красивые. Во-вторых там отличные ориентиры в мире, стоит забраться повыше и ты можешь увидеть знаковые объекты практически каждого региона(как правило везде есть что-то большое и видное издалека - сияющая гора, огромное дерево, летающий дворец и т. д.
Также ландшафты и пейзажи очень проработаны в плане композиции. Как художник я часто замечаю, что практически любое место в игре можно сфотографировать и получится хорошая картинка.
В итоге весь геймплей ты пользуешься картой только если тебе нужны точки телепортов или ты реально не понимаешь куда идти.
Некоторое время назад в геншине не было многоуровневой карты, отчего блуждания по подземельям доставляли реальные проблемы (и до сих пор доставляют, если честно), многие жаловались на это, но теперь это исправили.
Что касается мини-карты и карты - они довольно подробны, но на них нет отметок сундуков и секретов, только телепорты, "вышки", а также на ней выскакивают значки квестов и особого предмета но только если ты прям очень близко к этому подойдешь. И только на миникарте, на большой карте ты не увидишь ничего из этого.
Кроме того в игре есть возможность оставлять собственные отметки - их несколько видов, их можно подписывать и это довольно удобно, хотя 200 штук лимита лично мне иногда не хватало хD
Помню, как после выхода гта4 были рассужденияо том, что из-за gps игроки почти не запоминают город. Тогда как в gta3, vc и sa ты каждый куст знал
По ландмаркам
В Обливион - Башня белого золота.
В Миррорс Эдж - Шард , башня звездочка (как я ее назывывал)
В Халфе та же цитадель
Блин, мне сразу kingdom come deliverens вспомнился с реалистичным режимом) и там карта действительности соответствует, и в итоге ты Заплутав в сосновом лесу одну ель находишь и от нее уже находишь путь к дороге) зато чувствуешь это путешествие, плутая 15 минут в лесу, выходя от ведьмы)
Карты и маркеры очень нужная вещь. Представьте что в игру зашел человек который вообще никогда не играл в видеоигры. Он 100% потеряется без карты или маркеров. Недавно на ютубе наткнулась на видео, где чел дал своей супруге, которая ни разу не играла в видео игры, попробовать поиграть в разные игры и вы удивитесь насколько много вещей она не знала, в то время как люди которые постоянно играют в видео игры делают делают тупо на автомате (типо ходьбы на WASD или прыжка на пробел). И кстати там была игра без маркеров и карт и она не могла понять куда ей двигаться. Короче очень интересный ролик всем советую.
Реклама твоего курса тут самое смешное, исходя из того уровня игр, которые вы выпускаете
Всегда во всех играх отключаю мини-карты и указатели. В основную карту пытаюсь не смотреть и самому учить местность. Хоризон выучил до корки, мог в любую зону попасть без помощи карты. Нпс в каждом диалоге подсказывают направление компаса, по которому надо идти. Если маркеры нельзя отключить (как в Atomic Heart), то использую моды. В скайриме использовал мод, который по горячей клавише включает/отключает компас (включал его только в крайнем случае).
так проблема не в том что миникарты и указатели есть. Проблема что у них нет альтернативы. Когда в диалогах тебе описывают где это место находится. это автоматом записывается в дневнике чтобы прочитать снова. А в мире игры есть четкие ориентиры по которым нужные места можно найти и не заблудится.
Вот в новом Балдуре можно отключить миникарту по вышеупомянутым причинам. Но в ГТА нельзя. Особенно когда еще и догоняешь когото то смотришь только на навигатор.
По поводу квест-компаса. Лично мне он особо никогда не помогал. Когда я начилал тот самый Скайрим я не бежал тупо на маркер. В любом случае элемент исследования остаётся.
Просто давайте будем честны, вы не пойдёте хрен пойми куда по огромному игровому миру, если не знаете, что найдёте там что-то интересное, а то и вовсе знаеие, что нихрена там не найдёте и просто потратите время на беготню по пустым локациям. Таких игр сейчас не мало. Например удачи вам бегать по планетам без компаса в Старфилде.
Чтобы в игру можно было не добалять компас, нужно нормально ручками создавать игровой мир сейчас от этого всё больше уходят. Да и даже в уже старых играх вы с ума сойдёте пока что-то найдёте. Поиграйте в тот же Ведьмак 3 без компаса, пройдёте года через 3.
Отличное видеоэссе по картам. Супер 👍
Конечно и про другие левел дизайнерские штуки хотелось бы посмотреть и послушать.
UPD. Наверно, по причине карты я не понимаю восторгов о GTA V, потому что вся игра в сингле это квест маркер, катстцена, квест маркер, повторить. Почти не помню, что там было, зато поиск двемерской головоломки с описанием в стиле "пройди через мост, поверни направо, затем налево..." почему-то запомнилось. И это я ещё в зрелом возрасте с морровиндом познакомился. Просто сейчас некогда играть и изучать тридэ местность, нужно торопиться, тиктоки сами себя не посмотрят.
гта это песочница там можно просто часами кататься ничего не делая наблюдая за жизнью большого города, и сюжет там вполне себе крутой был
Открытый мир переоценен. ИМХО лучше сделать десяток небольших экшен-локаций + красивый хаб, чем тратить кучу времени и денег на огромный мир, который будут изучать полтора игрока
Ожидаю видео про остальные левел-дизайнерские трюки!!! ( ╹▽╹ )
Я так боялся что ты не скажешь про Призрака Цусимы, сидел на нервах ахахаххаа.
Недавно снова потерялся на десятки часов в Морровинде и как же он круто погружает тебя в свой мир
Отлично, в будущей игре точно не буду делать карту. Максимум карта в транспорте (если вы конечно не находитесь в районе где действует РЭБ-система).
А вне транспорта прошу ориентироваться самому, ну или ставьте датчики.
Хотя если считать что я игру сделаю только через несколько лет, за это время всë может измениться. И например игроки не будут играть в игры где нет карты, илъ например в продажу не будут пускать игры без Карты + GPS + Коmpаса + Навигации в форме линии на земле, воздухе, лице и т.д.
Короче, видео интересное.
(Интересный факт, я при наличии карты, компаса и т.д. чаще путаюсь и умудряюсь заблудиться, чем без них.
Представьте, потеряться в районе одного двора или улицы имея gps и мини-карту.)
Желаю удачи желать ещё видео и иметь легендарные нервы.
13:06 Ну да, прорисовать запоминающиеся места, нанять человека, который красиво распишет: кого и как можно найти - это гораздо сложнее, чем нарисовать кусок компаса......
"Хотим отдельное видео про левел-дизайнерские трюки!"
Знаете, еще пять лет назад я бы со всем согласился. Но, время идёт, семья, работа, друзья, посиделки. Я всё так же люблю игры, как и раньше. Но времени жить в них у меня нет. Как и напрягать в них мозг, запоминая каждую реплику НПС или отличать угловатые скалы от гладких. На работе этого вполне хватает. Хочется просто погрузиться в игру, чтобы она меня развлекала и давала отдохнуть, давая, хоть и небольшие, но всё отголоски прошлого опыта из детства. И думаю чем дальше меняются цифры на календаре годов, тем больше таких как я. Помню в классике WoW или в той же Море было чувство настоящего приключения. Но на эти приключения нужно слишком много времени.
Современные игры с улучшенной картой и компасом не затягивают твоё время. Они сразу и быстро дают указание на веселье. А учитывая, что именно работающие люди с деньгами и приносят доход разработчикам, в будущем будет только казуал. Мне от этого грустно, но я понимаю, почему это происходит.
Хотел посмотреть видосик про игрушки, а в итоге получил урок по левелдизайну...
игра, это не жизнь, где можно схватить любого вражину за горло и спросить грозно "где штаб?" или подойти к любому прохожему с вопросом, как пройти в библиотеку, поэтому придумали маркеры, это лишь условность, такая же, как миникарты, особенно в изометриях, где горизонт ограничен экраном
Раньше на слабом компьютере, если после некоторого хождения начинается прогрузка локации/врагов, значит идешь правильно)
Я так раньше в кс-го слегка читерил на старой видюхе) Если фпс начинал проседать, значит рядом три и более противников
Я захожу в игру расслабиться и меня напрягает когда нет навигации. Я хожу отдыхать в игре, мне не нужна вторая работа в игре
Вот мне делать нечего по компасу и без навигации ориентироваться в тот момент когда я захожу на 2 часа поиграть. Бродить в двух соснах которые выглядят одинаково и выходить, так и не найдя то что мне нужно.
Люди которые придерживаются старой механики просто хотят чтобы народ больше в их играх тупил.
Не все любят исследование, и игры сейчас предлагают много альтернативного контента.
Кстати что касается отметок с заданиями на карте в ВоВ - не вижу особой проблемы, тк персонаж мог отметить местность сам, ведь куда идти ему сказал квестгивер. Да, можно лениться и не читать, но тут возникнет проблема - начнешь задаваться вопросом "а на кой ляд я вообще это делаю? Зачем этому деду понадобилось десять кабаньих жопок?". Ну или не начнёшь, если тебе хочется скипнуть сюжет и сразу побежать одеваться, рейдить, бегать на арену или бг. Плюс, часто отметка нагло врёт, если нужный моб, например, ходит. А уж если он сидит где-то в горах - ты еще оббегай все вдоль этих гор, чтоб понять, где тут тропинка.
Более того, это очень помогает определиться, какой квест делать сейчас, а какой попозже. Например: я пришла в некий город/лагерь/иное место с квестами. Взяла все квесты, какие были доступны. Все прочитала. Но вот их там штук 10. И все ведут в разные места, а запомнить из слов квестодателей все и сразу я не могу. Перерисовывать карту и помечать ее я не стану. Будь возможность самой отмечать в игре ручками нужные места- так бы и сделала, но за меня это делает игра (читай - мой персонаж). И вот я уже вижу: этот квест ведёт в какую-то жопу, этот совсем рядом, а там мне, скорее всего, дадут ещё десяток заданий. И значит то, где мне дадут ещё заданий я сделаю потом, а сейчас пойду туда, где совсем рядом надо вырезать каких-нибудь кошек и кабанов, потому что у квестодателя проблемы с кисками. А миникартой пользуюсь там только при сборе травы/руды, если лень её выискивать глазками (или если вместе со мной ее собирают другие люди и мне надо их опередить).
Мой путь в игры начался в далеком 95 с дэнди, так что я застал эти квесты по типу: пойди туда, не знаю куда и принеси то, не знаю что), и это круто, когда нет карты, маркеров, вокруг открытый мир. И все, что тебе известно лишь ориентиры местности, и от них ты пляшешь, попутно изучая мир, делая записи в тетради(ахахаха). Возможно некоторые игры меня и привлекают из за этого, EvE-помимо самой игры с таблицами ты ведёшь еще и свои, так же и в Entropia Universe - ведеш таблицы ексель , постоянно мониториш рынок, постоянно ищешь новые возможности, а иногда и откатываешься назад к старым проверенным тобою методам заработка, ну тут наверное сама система в этих проектах диктует правила, ибо экономика полностью лежит на плечах самих игроков. Помню когда вышла WoW, еще в клубах играли, был у нас парень, все его кличали Шеф) знал 95% всех квестов в игре и всем помогал, ибо в те года ни маркеров и т.д. не было. Вообще бы неплохо добавлять пункт в меню для отключения маркеров и карты в играх, ибо нынешнее оказуаливание просто вымораживает. Либо тебя ведут за ручку, либо сами уровни тупо коридорные, а в мобильном гейминге в онлайн проектах вообще всё свелось к нажатию одной кнопки... Печально однако...😢
Новый формат годный, мне нравится.
33:00 - меня вот наоборот раздражает, когда на уровне ты видишь "лестницу" из как бы случайных предметов. Чувствуешь себя младенцем, которого ведут за ручку!
На мой взгляд, хороший левел дизайн тот, где, если такие лестницы и есть, то они закамуфлированы, а то и вообще часть лестницы нужно собрать самому.
37:58 О, "Scarlet Nexus". Я её скачивал ещё когда в неё бесплатно давали поиграть на время.
Неужели кто то заговорил об этом. Лично я во всех играх где возможно отключаю мини карту, да и почти весь HUD. Играть так сложнее, дольше, но намного интереснее, погружаешься в атмосферу игры больше.
До сих пор не понимаю как заблудиться в контрол
Наличие ориентиров и вообще нужды вести игрока под ручку зависит от подхода к гейм-дизайну. От того, какой вы предполагаемый опыт закладывается в игру. Например, в ER действительно нет явных ориентиров, но FR чаще всех получает затычек от игроков за использование ассетов. Хайрулл -- это низкополигональная пустыня, но при этом шедевр. А Кенши так вообще памятник процедурной генерации без ничего. Причем из года в год ругают Фаркрай и Ассасинов, но это не мешает быть им успешными. В общем, у игр без ориентирования игрока превалирует иммерсивный стиль прохождения. Игроку не обязательно проходить по всем чек-поинтам, если они вообще есть. Смысл имеет только начало и конец. А в популярных нынче открытых мирах игрок получает разносторонний опыт, который меняется от квеста к квесту. При таком разнообразии нет смысла акцентировать внимание игрока к конечной цели игры (Ведьмак-3 лол). Ну и также, игрок соулсов или линейных рпг при любом сценарии прохождения придет к концовке, в то время как в Киберпанке (etc) его надо открыть выполнив ряд условий
Здравствуйте.
Можете пожалуйста подсказать, возможно ли стать программистом самостоятельно. То есть без покупки каких-либо курсов.
Есть куча инфы в инете, куча гайдов, мб не самого лучшего качества, но всё же.
в Burnout Paradise к обычному GPS были добавлены мигания поворотника перед нужным поворотом на маршруте, а там мир самый открытый из жанра гонок)
В примером с tomb Rider и скалами (хотя я б не сказал, что кирпичная стена это скала), больше захотелось побыть в заброшенном здании, чем в непонятной дикой местности под открытым небом
нравится решение в морровинде, где можно спросить у персонажей где что находится - это жизненно и интересно, если уж так нужны указатели, есть решение - просто передвижение по маркерам на карте, сэкономит время - все равно на пейзаж никто не смотрит а только на мини карту
В Splinter Cell conviction мне нравилось что текстуры типа "Сюда" проециррвались на стены, двери итд👍
Очень понравилась тема видео. Теперь я понял, почему спустя время мне все меньше хотелось залезать в какой-то "приключенческий" проэкт, ведь там уже давным давно нет приключения. Тупо спидран из точки А в точку Б и т.п.
Игроки: навигатор ведет игрока за ручку, это тупо, круче простая карта и компас.
Я в реальной жизни: ищу туалет в торговом центре по яндекс картам.
Ничёсе какая годнота на канал подъехала. Субъективно конечно, но это возможно лучший ролик на канале.
Сейчас даже в обычном мире практически все навигатором пользуются) Ну да, по Москве двигаешься и не видишь Москву, взгляд на миникарте))) (в телефоне)
самое главное разработчикам не забывать, что все игроки разные, чтоб угодить всем, нужно просто сделать возможность включать и отключать все эти подсказки, так и с читами, одни любят играть честно и десятки раз перепроходить одно и то же место, другие предпочитают проходить все места с первого раза, сосредотачиваясь на сюжете...
Самая четкая навигация в готике 2
Интересное и познавательное видео. Спасибо. Но некоторые моменты я бы оспорил.
Предупреждение для тех, кто это читает. В низу буквы, много букв и даже несколько абзацев, которые воплощают поток мыслей после просмотра этого видео
Да и как по мне есть в нынешних играх вещи похуже навигации. Как пример перезапуски Ларки, где вместо того, что б просто за пару тройку часов пробежать основной сюжет попутно любуясь окружением я лелею своего внутреннего педанта и собираю весь бесполезный хлам, пока цифра с собранным не сравняется с тем, что требуется собрать. Меня действительно напрягают эти повсеместно напиханные счетчики сбора хлама, типа записок и прочего. Да, они должны быть, но приятнее находить их случайно, такие, случайные, вещи как бы и способствуют перепрохождению. А так получается сюжет прошел, все собрал, все закрыл на 100, смысл повторять, нового этот проект тебе больше ничего не даст. В старых играх были секретки и ты мог пройти игру так и не открыв ни одну и от этого ничего не менялось. НО, зато потом или при повторном прохождении или от куда-то еще ты узнаешь, что оказывается там-то можно было сделать так-то. И вот, если проект тебе зашел, ты отправляешься в повторное, переосмысленное изучение.
Еще у тебя там был пример с "Мирор Эйдж", с тем как они думали над красной подсветкой. Да и в целом касательно выделения игровых путевых объектов(типа краски на балках). Как по мне это действительно полезная фишка(но тут опять таки, смотря как реализована), так как большинство проектов в которых она есть это проекты с УСЛОВНО открытым миром. Ларка, многие слешеры и т.д. это по сути коридорники, только большие, и там у тебя есть только одна дорога, проложенная девелоперами, которая не всегда видна. И в некоторых играх, в некоторых неочевидных местах просто разбиваешься, думая что тебе именно туда и надо. И условно говоря если в том же "Мирор Эйдже" сделать все белым то будет не совсем понятно за что можно ухватиться, а что всего лишь декорация.
И там один чел писал(и тут я с ним согласен) про то, что эти навигаторы иногда показывают куда НЕ нужно идти в данный момент, если есть желание поизучать локацию. Я никогда не рассматривал условные факелы в пещерах с гоблинами, как какой-то навигатор, для меня это просто декорация и признак того, что пещера обитаема(ну или разрабы забили на размещение потухшей модельки факела). Это всего лишь игры обусловленные определенными, ограниченными механиками. Где-то я условно могу взять лестницу и залезть на крышу любого здания, а где-то, я даже взаимодействовать с этой лестницей не могу
Касательно ТЕС и ГТА и их навигации. В ГТА от того, что тебя ведет линия особо ничего не теряется, в том плане, что там нет никаких случайных миссий, там нет такого, что мол вот - ты сворачиваешь в случайный переулок, а там сидит бомж-алкаш и говорит тебе - "У меня есть родственник, который знает одного человека, который слышал, что у какого-то там дядьки припрятано отличное бухлишко, не мог бы ты сгонять и принести мне его". Весь геймплей там сводится к тому, что проходишь сюжет, пару тройку доп. заданий и попутно сеешь хаос.
В ТЕС же, как раз наоборот(правда смотря какую часть рассматривать). Там все построено на изучении, т.е. ты взял задание, оно отобразилось на компасе(если мы не в моровинде) и тут у тебя есть выбор как действовать дальше( Как по мне, это и есть одна из основных фишек ТЕС - она дает выбор(и этот выбор они просрали в старфейлде)). Ты можешь сделать фаст тревел, можешь отправиться пешком и попутно нахватать еще с десяток заданий, а можешь забить и отправиться куда глаза глядят. Хочешь просто позакрывать квесты - пожалуйста, хочется изучить окружение, на кого-нибудь нарваться - добро пожаловать, хочется просто побродить заглядывая под каждый камень - и это можно, ну а если в один момент надоело ходить из одного конца карты в другой ткнул в фаст тревел(ну или прыгнул в телегу, хотя разницы особо нет) и ты уже там( опять таки, при условии что локация открыта). Как по мне - это слишком объемная игра, что б цепляться к навигации, тем более это всего лишь компас который при необходимости легко убирается. Это ж блин, ТЕС, это ж игра про установку модов
в некоторых играх отсутствие навигации будет выглядеть грубо ибо гг может всю жизнь жить в мире своем, знать где что и кто но тут появляется игрок и гг резко тупеет и не может найти нпс в своем городе или деревне
В Sinking City хорошая карта. Да, там есть и квест-компас, и маркеры, но устанавливать их надо самому, по описаниям персонажей, и это хорошо работает на погружение.
Ну и да... Майнкрафт!)