Вообщем тут можно еще оптимизировать процесс. Т.е. рассчитывать симуляцию только той области, которую видит только камера с помощью нод Volume(from camera), сгруппировать в Group и с Blast удалять ненужные полигоны вне поле зрения) перед сабдив нодой, но это уже в конце, когда камеру настроил как надо. И тогда сабдив можно спокойно до 5 подымать(на таком кусочке получилось также 2,5 кк полигонов(при сабдиве =5) вместо 10кк до оптимизации)
Супер туториалы, очень нравятся Ваши видео и преподавательский подход. Хотелось бы увидеть уроки по бленду материалов как в UE4 (что-то похожее на Virtual Texturing), возможно через Mask By Feature Node, для смешивания лендскейпа с объектами на его поверхности. Еще раз Спасибо!
Приветствую. Спасибо за урок. Гудини 18.0.0499 нода нойс выглядит иначе чем у вас. При растройках Local atribute (p) и Atribute (v). Тип нойса анимированный перлин ничего не меняется если его подключить после flowmap. Может подскажете что не так делаю?
Спасибо, как всегда доступно. ДЕЛАЕТЕ ли урок на заказ? Не могу разобраться как переключить режим с IK на FK и обратно в Kinefx так чтобы положение костей осталось на месте
Спасибо за урок! Скажите пожалуйста, можем ли мы как-то сделать подобную сборку но каким-то образом взаимодействующую с коллизией? У меня сейчас стоит задача, поместить подобную анимацию в форму в виде Х, но так чтобы анимация "волны" взаимодействовала с границами объекта. За ранее спасибо
Спасибо за интересный урок, и простите, немного поумничаю. Макро-объектив и фокусное - не связанные понятия. Макро-объектив отличает от обычного две "фичи": способность фокусироваться на малую дистацию (механически) и иметь при этом четкую картинку. По второму пункту простой пример - очки, бывают для дали, и для работы. Т.е. если обычный объектив каким либо образом (например удлинительные кольца) сфокусировать на очень малую дистанцию, но картинка будет менее детальная, чем в обчных условиях. Марко-объектив м.б. как 50мм, так и 150, он никоим образом не становится "макрее" от мм. Ну и фокусное в отрыве от размера кадра (пленки-матрицы) теряет смысл, для пресловутого FF апертура соотвественно 36
Круто, давно хотел сделать что-то подобное. Было бы интересно узнать больше о работе в Substance designer. Не знал, что есть способы настолько упростить тайлинг. Делал все в Фш.
Дизайнер вообще мощная штука, и тоже процедурная, что приятно. В открытом доступе по нему много бесплатных хороших уроков, да и разобраться в нём гораздо проще чем в гудини :)
Прекрасная работа! Дмитрий, спасибо большое за Вашу работу!! Возник вопрос. У меня когда я подключаю текстуру, (22:49), то у меня во въюпорте не отображается она. Не подскажете в чем дело? H.17.5 Заранее спасибо
UPD: Обратил внимание что и цвета не меняются даже дефолтные. Нашёл причину. "Превью выставлено было на "uvquickshade"" И ничего не влияло на изменения. А почему так, не скажете? (если это кратко) Спасибо)
@@bojo_O Это частая проблема, uv quick shade добавляет на геометрию свой материал, заменяя материал редшифта. Поэтому рендерится просто белый цвет :) По той же причине, кстати, иногда не получается наложить материал на тестового дракончика. Всегда с него нужно удалять стандартные материалы.
@@bojo_O Привет! Столкнулся с этой же проблемой, сломал глаза и мозг уже - никак не могу найти причину) Пожалуйста, можно чуть поподробнее что надо сделать, чтобы появились текстуры на рендере в редшифте)
@@kripakovd Привет Дима!) Столкнулся с этой же проблемой, сломал глаза и мозг уже - никак не могу найти причину) Пожалуйста, можно чуть поподробнее что надо сделать, чтобы появились текстуры на рендере в редшифте)
поигрался с таким сетапом. Оказалось что все ноды flowmap прекрасно работают и без инициализации flowmap а с обычным point velocity. Правда так до конца и не понял зачем собственно нужен этот флоумап если в конце движение мы берем через Time. Попробовал сделать тоже самое но просто добавив обычный uv texture + point velocity. Получилось похоже но uv в краях цвета по-другому как-то работают чем когда с флоумап. Но вообще за что обожаю гудини это то что любая нода может использовать и не прямо по назначению. Например, понял что флоумап можно юзать как вариант curve to velocity задачи. В гудини есть volume velocity from curve - но она делаeт volume что будет медленее а flowmap как раз идеально. Я уже не говорю про velocity obstacle, раньше помню видел уроки что надо переводить в vdb, делать солверы с vdb gradient и куча всего, а тут одна нода все решает
Да, вы правы, можно и не использовать flow map, всё так же можно сделать векторами. Я хотел показать новый удобный инструмент, который можно применять не только по назначению, так же как и веллумовский пост процессинг можно использовать не только для веллума :) Так же да, нода flowmap для инициализации не обязательна, можно просто сделать велосити руками. Но у этой ноды есть ещё и третий режим, slope, который выдаёт интересный результат на объёмных объектах :)
@@kripakovd да. точно. сейчас глянул разные режимы и они добавляют новые эффекты. Вот что я еще не совсем понял, то почему нода flowmap visualize не создает аттрибутов. Те во вьюпорте вроде видна анимация но непонятно как ее вытащить для рендера и нужно делать свою через Time аттрибут
Блин... Ну обьяснил бы как в substance подробно это сделать? Как загрузить, создать, этот обьект? А то так накидал чего-то там и похрен? Слишком быстро тараторишь.
Всегда удивляюсь таким людям, которые не умеют быть благодарны ничему. С вами бесплатно делятся информацией, а вы еще умудряетесь высказывать претензии, да еще и в такой форме.
@@kripakovd Почему у меня нет на ноде Attribute noise переключения на float и vector? А также при сабдиве больше 3 пропадает картинка, а при 3 возвращается на место?
@@T.R.I.O. Какая версия гудини? Если не 18.5 то там просто другой интерфейс. Что касается сабдива - скорее всего нода Clean удаляет слишком маленькие полигоны, на ней можно отключить удаление дегенеративных примитивов.
Подскажите пожалуйста ставлю RedShift Light Portal и убираю Light Done и сцена черная кручу intensity и нечего не меняется . Как исправить ?
Этот эффект я увидел в игре.. ))) порвало )
А в какой?
why there is nothing showing on flowmap visualize for me, am i missing something?
Вообщем тут можно еще оптимизировать процесс. Т.е. рассчитывать симуляцию только той области, которую видит только камера с помощью нод Volume(from camera), сгруппировать в Group и с Blast удалять ненужные полигоны вне поле зрения) перед сабдив нодой, но это уже в конце, когда камеру настроил как надо. И тогда сабдив можно спокойно до 5 подымать(на таком кусочке получилось также 2,5 кк полигонов(при сабдиве =5) вместо 10кк до оптимизации)
Супер туториалы, очень нравятся Ваши видео и преподавательский подход. Хотелось бы увидеть уроки по бленду материалов как в UE4 (что-то похожее на Virtual Texturing), возможно через Mask By Feature Node, для смешивания лендскейпа с объектами на его поверхности. Еще раз Спасибо!
Приветствую. Спасибо за урок.
Гудини 18.0.0499 нода нойс выглядит иначе чем у вас. При растройках Local atribute (p) и Atribute (v). Тип нойса анимированный перлин ничего не меняется если его подключить после flowmap. Может подскажете что не так делаю?
Что-то клёвое! Спасибо! Хочу попробовать!
Спасибо, как всегда доступно. ДЕЛАЕТЕ ли урок на заказ? Не могу разобраться как переключить режим с IK на FK и обратно в Kinefx так чтобы положение костей осталось на месте
решения в теме особо нет, но есть советы
www.sidefx.com/forum/topic/76588/
Вы просто лучшие! Спасибо за уроки!
Круто сделано да и еще в редшифте
Результат, созданный с помощью flowmap_visualize, отличается от результата, полученного с помощью pointvop:(
видимо, потому что внутри flowmap_visualize есть shop_flowmap_shader, который делает всю магию...
у кого houdini 17.5 вместо sidefx labs идет Gamedev Tools?
Да, всё верно :)
Какой кайф, ребята, спасибо!
👍👍👍👍👍👍👍👍
I couldn't understand a thing you were saying but I could still follow along. nice work.
Ухты интересненько
Ставлю лайк заранее
Пересматриваю урок, очень интересно было бы такой же результат достичь с Karma XPU.
Спасибо за урок!
Скажите пожалуйста, можем ли мы как-то сделать подобную сборку но каким-то образом взаимодействующую с коллизией?
У меня сейчас стоит задача, поместить подобную анимацию в форму в виде Х, но так чтобы анимация "волны" взаимодействовала с границами объекта.
За ранее спасибо
Nice result ! But please do your tuts in English ^^'
Спасибо за интересный урок, и простите, немного поумничаю.
Макро-объектив и фокусное - не связанные понятия. Макро-объектив отличает от обычного две "фичи": способность фокусироваться на малую дистацию (механически) и иметь при этом четкую картинку. По второму пункту простой пример - очки, бывают для дали, и для работы. Т.е. если обычный объектив каким либо образом (например удлинительные кольца) сфокусировать на очень малую дистанцию, но картинка будет менее детальная, чем в обчных условиях.
Марко-объектив м.б. как 50мм, так и 150, он никоим образом не становится "макрее" от мм.
Ну и фокусное в отрыве от размера кадра (пленки-матрицы) теряет смысл, для пресловутого FF апертура соотвественно 36
Круто!
А как все это дело зациклить, например, на 10-20 секунд
Как можно у вас получить личную консультацию по созданию ассета слез?
какие у вас характеристики компьютера.?. видеокарта. процессор мат плата?
Thank You very much!
Круто, давно хотел сделать что-то подобное. Было бы интересно узнать больше о работе в Substance designer. Не знал, что есть способы настолько упростить тайлинг. Делал все в Фш.
Дизайнер вообще мощная штука, и тоже процедурная, что приятно. В открытом доступе по нему много бесплатных хороших уроков, да и разобраться в нём гораздо проще чем в гудини :)
Погугли уроки от daniel thiger, если дизайнер интересен
@@alessioscukhov4647 Спасибо, смотрю уже 👍
Скажите, пожалуйста, можно ли в конце сделать mesh из этих волн и импортировать , например в Rhino ?
Да, в конце урока как раз получается меш с ювишками, его можно куда угодно экспортировать :)
@@kripakovd Спасибо огромное , у Вас очень полезные уроки.
@@nickponomarev912 разве?)
wow ochen kruto, po bolshe takix urokov!
Spasibo!
Отдельный лайк за 2-4к картинку.Отличный урок.
Гениально! Очень интересный подход. Большое спасибо за урок.
23:35 Есть ли ярлык для подключения поверхности в?
Спасибо Стас за столь безценную информацию, подскажите пожалуйста, есть ли вариант индивидуальных или групповых уроков?
Прекрасная работа! Дмитрий, спасибо большое за Вашу работу!!
Возник вопрос. У меня когда я подключаю текстуру, (22:49), то у меня во въюпорте не отображается она. Не подскажете в чем дело? H.17.5 Заранее спасибо
UPD: Обратил внимание что и цвета не меняются даже дефолтные. Нашёл причину. "Превью выставлено было на "uvquickshade"" И ничего не влияло на изменения. А почему так, не скажете? (если это кратко)
Спасибо)
@@bojo_O Это частая проблема, uv quick shade добавляет на геометрию свой материал, заменяя материал редшифта. Поэтому рендерится просто белый цвет :) По той же причине, кстати, иногда не получается наложить материал на тестового дракончика. Всегда с него нужно удалять стандартные материалы.
@@kripakovd Благодарю за помощь и конечно же за Вашу работу!
@@bojo_O Привет! Столкнулся с этой же проблемой, сломал глаза и мозг уже - никак не могу найти причину) Пожалуйста, можно чуть поподробнее что надо сделать, чтобы появились текстуры на рендере в редшифте)
@@kripakovd Привет Дима!) Столкнулся с этой же проблемой, сломал глаза и мозг уже - никак не могу найти причину) Пожалуйста, можно чуть поподробнее что надо сделать, чтобы появились текстуры на рендере в редшифте)
это не жидкая краска , а солярка в воде
как же блять сложно
и в октане как такое замутить?
поигрался с таким сетапом. Оказалось что все ноды flowmap прекрасно работают и без инициализации flowmap а с обычным point velocity. Правда так до конца и не понял зачем собственно нужен этот флоумап если в конце движение мы берем через Time. Попробовал сделать тоже самое но просто добавив обычный uv texture + point velocity. Получилось похоже но uv в краях цвета по-другому как-то работают чем когда с флоумап.
Но вообще за что обожаю гудини это то что любая нода может использовать и не прямо по назначению. Например, понял что флоумап можно юзать как вариант curve to velocity задачи. В гудини есть volume velocity from curve - но она делаeт volume что будет медленее а flowmap как раз идеально. Я уже не говорю про velocity obstacle, раньше помню видел уроки что надо переводить в vdb, делать солверы с vdb gradient и куча всего, а тут одна нода все решает
Да, вы правы, можно и не использовать flow map, всё так же можно сделать векторами. Я хотел показать новый удобный инструмент, который можно применять не только по назначению, так же как и веллумовский пост процессинг можно использовать не только для веллума :) Так же да, нода flowmap для инициализации не обязательна, можно просто сделать велосити руками. Но у этой ноды есть ещё и третий режим, slope, который выдаёт интересный результат на объёмных объектах :)
@@kripakovd да. точно. сейчас глянул разные режимы и они добавляют новые эффекты. Вот что я еще не совсем понял, то почему нода flowmap visualize не создает аттрибутов. Те во вьюпорте вроде видна анимация но непонятно как ее вытащить для рендера и нужно делать свою через Time аттрибут
можно ли такое сделать в cinrma 4D?
Думаю да, но это уже лучше спросить у специалистов по синеме :) все что касается редшифта повторить легко, т.к. он одинаковый и в синеме и в гудини!
Можно ли отключить белую сетку на ноде comb?
Да, конечно, можно просто кликнуть мышью в любом месте нетворк вью. :)
Блин... Ну обьяснил бы как в substance подробно это сделать? Как загрузить, создать, этот обьект? А то так накидал чего-то там и похрен? Слишком быстро тараторишь.
Все на видео понятно
Всегда удивляюсь таким людям, которые не умеют быть благодарны ничему. С вами бесплатно делятся информацией, а вы еще умудряетесь высказывать претензии, да еще и в такой форме.
Создание бесшовной текстуры не основная тема урока. Как я и сказал в самом начале, её можно сделать где угодно, хоть в АЕ масками :)
@@kripakovd Почему у меня нет на ноде Attribute noise переключения на float и vector? А также при сабдиве больше 3 пропадает картинка, а при 3 возвращается на место?
@@T.R.I.O. Какая версия гудини? Если не 18.5 то там просто другой интерфейс. Что касается сабдива - скорее всего нода Clean удаляет слишком маленькие полигоны, на ней можно отключить удаление дегенеративных примитивов.