Урок Houdini "Жидкая краска"

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 30 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 70

  • @cool_case_store
    @cool_case_store 2 ปีที่แล้ว +1

    Подскажите пожалуйста ставлю RedShift Light Portal и убираю Light Done и сцена черная кручу intensity и нечего не меняется . Как исправить ?

  • @SimfoGames
    @SimfoGames 3 ปีที่แล้ว +12

    Этот эффект я увидел в игре.. ))) порвало )

    • @Al1987ac
      @Al1987ac 3 ปีที่แล้ว

      А в какой?

  • @李存波
    @李存波 4 หลายเดือนก่อน

    why there is nothing showing on flowmap visualize for me, am i missing something?

  • @T.R.I.O.
    @T.R.I.O. 3 ปีที่แล้ว +1

    Вообщем тут можно еще оптимизировать процесс. Т.е. рассчитывать симуляцию только той области, которую видит только камера с помощью нод Volume(from camera), сгруппировать в Group и с Blast удалять ненужные полигоны вне поле зрения) перед сабдив нодой, но это уже в конце, когда камеру настроил как надо. И тогда сабдив можно спокойно до 5 подымать(на таком кусочке получилось также 2,5 кк полигонов(при сабдиве =5) вместо 10кк до оптимизации)

  • @atom7804
    @atom7804 3 ปีที่แล้ว +2

    Супер туториалы, очень нравятся Ваши видео и преподавательский подход. Хотелось бы увидеть уроки по бленду материалов как в UE4 (что-то похожее на Virtual Texturing), возможно через Mask By Feature Node, для смешивания лендскейпа с объектами на его поверхности. Еще раз Спасибо!

  • @Pushka_E
    @Pushka_E 3 ปีที่แล้ว +1

    Приветствую. Спасибо за урок.
    Гудини 18.0.0499 нода нойс выглядит иначе чем у вас. При растройках Local atribute (p) и Atribute (v). Тип нойса анимированный перлин ничего не меняется если его подключить после flowmap. Может подскажете что не так делаю?

  • @ern_moldabek
    @ern_moldabek 3 ปีที่แล้ว +3

    Что-то клёвое! Спасибо! Хочу попробовать!

  • @jzbrothersurgut
    @jzbrothersurgut 3 ปีที่แล้ว +3

    Спасибо, как всегда доступно. ДЕЛАЕТЕ ли урок на заказ? Не могу разобраться как переключить режим с IK на FK и обратно в Kinefx так чтобы положение костей осталось на месте

    • @Deviner75
      @Deviner75 3 ปีที่แล้ว

      решения в теме особо нет, но есть советы
      www.sidefx.com/forum/topic/76588/

  • @johnpilotsandmail3612
    @johnpilotsandmail3612 ปีที่แล้ว +1

    Вы просто лучшие! Спасибо за уроки!

  • @BestMovieActors
    @BestMovieActors 3 ปีที่แล้ว +3

    Круто сделано да и еще в редшифте

  • @ShelestGigamonster
    @ShelestGigamonster 2 ปีที่แล้ว

    Результат, созданный с помощью flowmap_visualize, отличается от результата, полученного с помощью pointvop:(

    • @ShelestGigamonster
      @ShelestGigamonster 2 ปีที่แล้ว

      видимо, потому что внутри flowmap_visualize есть shop_flowmap_shader, который делает всю магию...

  • @АнтонДемиденко-т4с
    @АнтонДемиденко-т4с 3 ปีที่แล้ว +1

    у кого houdini 17.5 вместо sidefx labs идет Gamedev Tools?

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว

      Да, всё верно :)

  • @dimalevkovsky6427
    @dimalevkovsky6427 3 ปีที่แล้ว +2

    Какой кайф, ребята, спасибо!

  • @javohirbaxodirov4108
    @javohirbaxodirov4108 2 ปีที่แล้ว

    👍👍👍👍👍👍👍👍

  • @tomroohan
    @tomroohan 2 ปีที่แล้ว

    I couldn't understand a thing you were saying but I could still follow along. nice work.

  • @mccm8402
    @mccm8402 3 ปีที่แล้ว +1

    Ухты интересненько

  • @stanislavcg
    @stanislavcg 3 ปีที่แล้ว +1

    Ставлю лайк заранее

  • @igor_timofeev
    @igor_timofeev 2 ปีที่แล้ว

    Пересматриваю урок, очень интересно было бы такой же результат достичь с Karma XPU.

  • @N3.1Kryuk
    @N3.1Kryuk 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо за урок!
    Скажите пожалуйста, можем ли мы как-то сделать подобную сборку но каким-то образом взаимодействующую с коллизией?
    У меня сейчас стоит задача, поместить подобную анимацию в форму в виде Х, но так чтобы анимация "волны" взаимодействовала с границами объекта.
    За ранее спасибо

  • @marvelo1852
    @marvelo1852 2 ปีที่แล้ว

    Nice result ! But please do your tuts in English ^^'

  • @romanrafikov1415
    @romanrafikov1415 3 ปีที่แล้ว

    Спасибо за интересный урок, и простите, немного поумничаю.
    Макро-объектив и фокусное - не связанные понятия. Макро-объектив отличает от обычного две "фичи": способность фокусироваться на малую дистацию (механически) и иметь при этом четкую картинку. По второму пункту простой пример - очки, бывают для дали, и для работы. Т.е. если обычный объектив каким либо образом (например удлинительные кольца) сфокусировать на очень малую дистанцию, но картинка будет менее детальная, чем в обчных условиях.
    Марко-объектив м.б. как 50мм, так и 150, он никоим образом не становится "макрее" от мм.
    Ну и фокусное в отрыве от размера кадра (пленки-матрицы) теряет смысл, для пресловутого FF апертура соотвественно 36

  • @ddhvegshdvfhdj
    @ddhvegshdvfhdj 3 ปีที่แล้ว +1

    Круто!

  • @Павел-ш6с4ф
    @Павел-ш6с4ф 3 ปีที่แล้ว

    А как все это дело зациклить, например, на 10-20 секунд

  • @vitalie96
    @vitalie96 3 ปีที่แล้ว

    Как можно у вас получить личную консультацию по созданию ассета слез?

  • @ms.liragrut8222
    @ms.liragrut8222 3 ปีที่แล้ว

    какие у вас характеристики компьютера.?. видеокарта. процессор мат плата?

  • @massimobaita7178
    @massimobaita7178 3 ปีที่แล้ว

    Thank You very much!

  • @Satagira
    @Satagira 3 ปีที่แล้ว +1

    Круто, давно хотел сделать что-то подобное. Было бы интересно узнать больше о работе в Substance designer. Не знал, что есть способы настолько упростить тайлинг. Делал все в Фш.

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว +1

      Дизайнер вообще мощная штука, и тоже процедурная, что приятно. В открытом доступе по нему много бесплатных хороших уроков, да и разобраться в нём гораздо проще чем в гудини :)

    • @alessioscukhov4647
      @alessioscukhov4647 3 ปีที่แล้ว +1

      Погугли уроки от daniel thiger, если дизайнер интересен

    • @Satagira
      @Satagira 3 ปีที่แล้ว

      @@alessioscukhov4647 Спасибо, смотрю уже 👍

  • @nickponomarev912
    @nickponomarev912 3 ปีที่แล้ว +1

    Скажите, пожалуйста, можно ли в конце сделать mesh из этих волн и импортировать , например в Rhino ?

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว

      Да, в конце урока как раз получается меш с ювишками, его можно куда угодно экспортировать :)

    • @nickponomarev912
      @nickponomarev912 3 ปีที่แล้ว

      @@kripakovd Спасибо огромное , у Вас очень полезные уроки.

    • @bubr69
      @bubr69 3 ปีที่แล้ว

      @@nickponomarev912 разве?)

  • @sanjarbeknazarov5108
    @sanjarbeknazarov5108 3 ปีที่แล้ว

    wow ochen kruto, po bolshe takix urokov!
    Spasibo!

  • @boole_cat
    @boole_cat 2 ปีที่แล้ว

    Отдельный лайк за 2-4к картинку.Отличный урок.

  • @DimaShishkov
    @DimaShishkov 3 ปีที่แล้ว

    Гениально! Очень интересный подход. Большое спасибо за урок.

  • @mkrd2
    @mkrd2 3 ปีที่แล้ว

    23:35 Есть ли ярлык для подключения поверхности в?

  • @RUDIARIUSmax
    @RUDIARIUSmax 3 ปีที่แล้ว

    Спасибо Стас за столь безценную информацию, подскажите пожалуйста, есть ли вариант индивидуальных или групповых уроков?

  • @bojo_O
    @bojo_O 3 ปีที่แล้ว +1

    Прекрасная работа! Дмитрий, спасибо большое за Вашу работу!!
    Возник вопрос. У меня когда я подключаю текстуру, (22:49), то у меня во въюпорте не отображается она. Не подскажете в чем дело? H.17.5 Заранее спасибо

    • @bojo_O
      @bojo_O 3 ปีที่แล้ว

      UPD: Обратил внимание что и цвета не меняются даже дефолтные. Нашёл причину. "Превью выставлено было на "uvquickshade"" И ничего не влияло на изменения. А почему так, не скажете? (если это кратко)
      Спасибо)

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว +2

      ​@@bojo_O Это частая проблема, uv quick shade добавляет на геометрию свой материал, заменяя материал редшифта. Поэтому рендерится просто белый цвет :) По той же причине, кстати, иногда не получается наложить материал на тестового дракончика. Всегда с него нужно удалять стандартные материалы.

    • @bojo_O
      @bojo_O 3 ปีที่แล้ว

      @@kripakovd Благодарю за помощь и конечно же за Вашу работу!

    • @ДмитрийМакаров-н4у
      @ДмитрийМакаров-н4у 3 ปีที่แล้ว

      @@bojo_O Привет! Столкнулся с этой же проблемой, сломал глаза и мозг уже - никак не могу найти причину) Пожалуйста, можно чуть поподробнее что надо сделать, чтобы появились текстуры на рендере в редшифте)

    • @ДмитрийМакаров-н4у
      @ДмитрийМакаров-н4у 3 ปีที่แล้ว

      @@kripakovd Привет Дима!) Столкнулся с этой же проблемой, сломал глаза и мозг уже - никак не могу найти причину) Пожалуйста, можно чуть поподробнее что надо сделать, чтобы появились текстуры на рендере в редшифте)

  • @console.g
    @console.g 3 ปีที่แล้ว

    это не жидкая краска , а солярка в воде

  • @Избранный-к3ф
    @Избранный-к3ф 3 ปีที่แล้ว

    как же блять сложно

  • @Павел-ш6с4ф
    @Павел-ш6с4ф 3 ปีที่แล้ว

    и в октане как такое замутить?

  • @WPSoul
    @WPSoul 3 ปีที่แล้ว

    поигрался с таким сетапом. Оказалось что все ноды flowmap прекрасно работают и без инициализации flowmap а с обычным point velocity. Правда так до конца и не понял зачем собственно нужен этот флоумап если в конце движение мы берем через Time. Попробовал сделать тоже самое но просто добавив обычный uv texture + point velocity. Получилось похоже но uv в краях цвета по-другому как-то работают чем когда с флоумап.
    Но вообще за что обожаю гудини это то что любая нода может использовать и не прямо по назначению. Например, понял что флоумап можно юзать как вариант curve to velocity задачи. В гудини есть volume velocity from curve - но она делаeт volume что будет медленее а flowmap как раз идеально. Я уже не говорю про velocity obstacle, раньше помню видел уроки что надо переводить в vdb, делать солверы с vdb gradient и куча всего, а тут одна нода все решает

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว

      Да, вы правы, можно и не использовать flow map, всё так же можно сделать векторами. Я хотел показать новый удобный инструмент, который можно применять не только по назначению, так же как и веллумовский пост процессинг можно использовать не только для веллума :) Так же да, нода flowmap для инициализации не обязательна, можно просто сделать велосити руками. Но у этой ноды есть ещё и третий режим, slope, который выдаёт интересный результат на объёмных объектах :)

    • @WPSoul
      @WPSoul 3 ปีที่แล้ว

      @@kripakovd да. точно. сейчас глянул разные режимы и они добавляют новые эффекты. Вот что я еще не совсем понял, то почему нода flowmap visualize не создает аттрибутов. Те во вьюпорте вроде видна анимация но непонятно как ее вытащить для рендера и нужно делать свою через Time аттрибут

  • @Shorts-videography
    @Shorts-videography 3 ปีที่แล้ว

    можно ли такое сделать в cinrma 4D?

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว

      Думаю да, но это уже лучше спросить у специалистов по синеме :) все что касается редшифта повторить легко, т.к. он одинаковый и в синеме и в гудини!

  • @izvarzone
    @izvarzone 3 ปีที่แล้ว

    Можно ли отключить белую сетку на ноде comb?

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว

      Да, конечно, можно просто кликнуть мышью в любом месте нетворк вью. :)

  • @T.R.I.O.
    @T.R.I.O. 3 ปีที่แล้ว

    Блин... Ну обьяснил бы как в substance подробно это сделать? Как загрузить, создать, этот обьект? А то так накидал чего-то там и похрен? Слишком быстро тараторишь.

    • @vehtor
      @vehtor 3 ปีที่แล้ว

      Все на видео понятно

    • @tabstabs90
      @tabstabs90 3 ปีที่แล้ว

      Всегда удивляюсь таким людям, которые не умеют быть благодарны ничему. С вами бесплатно делятся информацией, а вы еще умудряетесь высказывать претензии, да еще и в такой форме.

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว

      Создание бесшовной текстуры не основная тема урока. Как я и сказал в самом начале, её можно сделать где угодно, хоть в АЕ масками :)

    • @T.R.I.O.
      @T.R.I.O. 3 ปีที่แล้ว

      @@kripakovd Почему у меня нет на ноде Attribute noise переключения на float и vector? А также при сабдиве больше 3 пропадает картинка, а при 3 возвращается на место?

    • @kripakovd
      @kripakovd 3 ปีที่แล้ว +2

      @@T.R.I.O. Какая версия гудини? Если не 18.5 то там просто другой интерфейс. Что касается сабдива - скорее всего нода Clean удаляет слишком маленькие полигоны, на ней можно отключить удаление дегенеративных примитивов.