RPGのレベル上げかったるい派なので今井さんの話に頷きまくった回でした。 今井さんIGNJに来る前にファミ通でFTLについての記事書いてるんですよね。後年に偶然記事を開いて著者名見たらビックリしました。 個人的にローグライクジャンル自体は好きか嫌いかよくわからないです。 Into the Breachはハードで何度もクリアした最愛の作品ですが、FTLはイージーでラスボスにやられたため放置しています。 ITBはローグライクとしてはランダム要素が少なく、「5ターン耐えれば勝ち」な基本ルールのおかげで区切りよく遊べるところに耽溺しているのだと思います。
ローグライクは苦手だったんですが、Enter the Gungeonは結構ハマりました。シューティングなのでアイテム運が悪くてもある程度自分のスキルで打破出来るつくりになっているため、ローグライクで苦手に感じていた理不尽さが軽減されて良かったです。やられても自分のミスだなという納得感があるというか。 そういう意味で、ある程度プレイヤースキルでゴリ押していけるローグライクの方が苦手勢の入門としては良いのかもしれませんね。
ヨシキの画質は素晴らしいな
ゲームのプロセスそのものを『ご褒美』と捉える人と『エンディング』とか『勝利』とかのみを『ご褒美』捉える人は、そう簡単に相容れないと思います。
丹さんを口説く2人という構図が面白い
せっかく集めた装備とかが一回のミスで無くなるのマジでしんどい
丹さんみたいな柔らかい聞き手が居ても良いよね
今井さんの髪型、分け目を境に左右で治安が違いすぎて好きです
(いつも面白いけど)今回めっちゃ面白かった笑
あるジャンルや流行りのゲームが苦手な誰かに対して例を上げながらおすすめする構図もっとして欲しいです!!
自分も当初はローグライクの周回が嫌で敬遠していたんですが、まとまった時間でガッツリやろうとするのではなく、まさに今井さんがおっしゃっていた運試しの如く1日1プレイをコツコツ継続するスタイルにしてから、気軽にプレイできるジャンルなんだなと気付きローグライクを受け入れることができました
個人的には、メインでプレイするタイトルと並行して気分転換にローグライク系タイトルを遊ぶ、という遊び方が鉄板になってます
ハデスは微妙なビルドになっちゃっても「アクションゲームだからスキルでなんとかなる」のが良かったですね
slaythespireとかだと揃わない場合捨てゲーっぽくなっちゃうけど
アクションなら縛りだと思ってなんとかやってみるか!となる
今、ローグライト(ライク)特有の「ツモった時の快感」を一番上手くメカニクスに落とし込んでいるのは
「バトロワ系」だと思いますね。
味方ガチャなんていう言葉があったりしますし
苦手ジャンルを克服させようとする試みおもしろいですね。
他のジャンルや特定のゲームとかでも聞いてみたい。シェンムー以外で
昔ポケモン不思議のダンジョンで苦手意識植え付けられたけど、年末に今井さんが勧めていたone step from eden が面白すぎて大好きになりました!
超高難易度かつパーマデスの緊張感がそもそも好きではあるけど
ステージ構成が固定でガチガチにデザインされてる場合、「慣れてきた序盤を何回もやらされるのがダルい問題」があって
これを解消してくれるのがローグライクのランダム要素だと思ってます
そもそも論破することで相手がそれを好きになると思ってる時点で間違い
特に今回は相手の好きなものをかなり否定しているのでその場で合意してもただそれだけでしょこれ
麻雀好きな人がローグライクに合っているのは解りました。
35:28
定価の価格付けに関して。たまにガチャアプリで天井があるから、そのコンテンツに払う価格が定まっていなくても大丈夫という人がいるけど、この辺りはどう思っているんだろう?(天井の価格帯に関して詳しくないですが)評価している人はそのコンテンツにどれくらいの価格が適正だと思っているんだろう。
ローグライクの良い所は「ゲーム上では数値化されにくい自分の中でのプレイヤーズスキルがあがってる事を実感しやすい」事だと思っています。
そういう意味では「格ゲーで死んだら何も残らず最初からでしょ?」というのは凄く納得できるコメントでした。
格ゲーで「何連勝」とかランクで自分がうまくなってる緩い指標として数値化されているのと同じで不思議なダンジョンも死んだら確かにレベルは1に戻るけど「何階で死んだ」というのが数値化されてるって事なんでしょうね。クリアした瞬間は自分がこのゲームを制覇した。自分の力でクリアできた喜びが大きいんだと思います
ローグライクとローグライトって何が違うのって思ってたんですけど
ローグライク 恒久的な成長要素が少ないため周回を重ねても難易度が下がらない、上級者は初周プレイでもクリア可能
ローグライト 恒久的な成長要素が多くあり周回を重ねるほど難易度が下がる、ゆえにライト
だそうです
RPGのレベル上げかったるい派なので今井さんの話に頷きまくった回でした。
今井さんIGNJに来る前にファミ通でFTLについての記事書いてるんですよね。後年に偶然記事を開いて著者名見たらビックリしました。
個人的にローグライクジャンル自体は好きか嫌いかよくわからないです。
Into the Breachはハードで何度もクリアした最愛の作品ですが、FTLはイージーでラスボスにやられたため放置しています。
ITBはローグライクとしてはランダム要素が少なく、「5ターン耐えれば勝ち」な基本ルールのおかげで区切りよく遊べるところに耽溺しているのだと思います。
この企画は面白かったが、これプラス、30分くらい丹さんが実際にプレイする動画があったら良かった。そこでローグライクを好きになるのか、ならなかったのかを見たかった。
賛否両論のジャンルを布教するテーマ、もっと聞いてみたいですね。
「格ゲーなんて延々ジャンケンが続く死にゲー。マゾ」とか「STGは弾避けがちょっと…」などの懸念にジャンルの代表者が「そこはこう言う魅力があってね(早口(甲高い声」って反論するやつ
レベルを初期化される事に拒否反応が出てしまう理由は、「『レベル』は数字が上がっていくモノ」という、RPGなどのゲームに基づいた理屈だと思われます。
ローグライクゲームにおいてはもういっそ「レベル」の名称を撤廃してもいいかもしれません。
代わりの名称として「つよさ」とか「ランク」とか「テンション」とかにしてみても面白いかも知れませんね。
悪あがきみたいな提案ですが、多少は拒否反応が緩和される………かもしれません笑
私がローグライクを楽しんでいる点は、キャラビルドや各要素のシナジーなどの試行錯誤が短いスパンで試せる点です。
一方でボス戦などで失敗をしてやり直す時にリトライするまで数十分必要になる点は辛いなと思っています。ボスの行動パターンなどを読み解くまでに、既視感のあるフェーズ何度も踏むのに作業ゲーを感じてしまいます。
ローグライクはランダム性が高くて好き
きつい状況で一番欲しいアイテム拾えたとか絶対ギャンブルやってるときと同じ脳汁でてる
ローグライクは苦手だったんですが、Enter the Gungeonは結構ハマりました。シューティングなのでアイテム運が悪くてもある程度自分のスキルで打破出来るつくりになっているため、ローグライクで苦手に感じていた理不尽さが軽減されて良かったです。やられても自分のミスだなという納得感があるというか。
そういう意味で、ある程度プレイヤースキルでゴリ押していけるローグライクの方が苦手勢の入門としては良いのかもしれませんね。
ローグライト系、何が面白いのって言うと、経験が力になる事ですよね。死んでループする映画とかもあるじゃないですか。あれと楽しさの本質は似てると思うんですよ。ランダム要素が絡んで来るけどそこも知識と経験がどんどん活きてくるっていう形式。
なんかこのコメント見たらローグライク挑戦してみたくなってきた
エンターザガンジョンは合わなかったからハデスかデッドセルズやってみっかな
全然ローグライクのこと知らなかったけど、麻雀の例えは分かりやすかった!
けど、役満なりかけても死んだら全部水の泡なんですよね⁇
またこのような洗脳回お願いします
自分もローグライク苦手なので2人から逃げてないか?って言われてるみたいです。
クラベさんが無理やり今井さんにシェンムーさせてる動画とても面白いです
一言で言えば、最後までチョコたっぷり
このお三方が一番落ち着く
言い争いみたいな事もないし…
「ローグライク(ライト)を好きになりたい」と思ってこの動画を見たんですが、やっぱり好きになれませんでした。私はやらず嫌いでもなく、ある程度の数をやった上で理由も明確な『嫌い』なので、どういう角度で説得されても「自分には合わない。嫌い」で終わっちゃいますので。残念です。
ローグライクが嫌いな明確な理由とはなんでしょうか?
人に勧める際の参考にしたいので、教えて頂けると幸いです
@@fatcat8261 『死ぬと自分が労力をかけて手に入れたもの(レベル等)を失ってしまう』ことと、『下手な人はいくら時間をかけても一生クリアできない』というのがイヤです(これは成長要素の無いゲームはみんな同じですが)。私はゲームがヘタなので、RPGの場合はレベルを上げたりお金を稼いで装備を良くしたり、時間をかける事で難易度が下げられるという『逃げ道』を用意してくれないと辛いです。またはもっと難易度の低いモードに変えられるとか。
別の言い方をすれば、私でも試行錯誤すればクリアできる難易度ならローグライトでもいいですね。
ゲームシステムというよりは難易度が自分に合うかどうかなのかもしれません。
千葉さんの「役満」w
なんでレベル1に戻るの?と思う人は、大抵の場合無意識にRPGと間違えてる。
そういう人は、育成とかも含めて「物語」を期待してるので、レベル1に戻ったら話が消えてしまう気がしてしまう。
でも例えば対戦格闘ゲームで、一回コンピュータ相手に倒したらもうそのキャラが出てこないとか、
そういうのありえないじゃないですか。
ローグライクで死んだらレベル1に戻るっていうのはそういうことなんですよ。
たしかに、大体のRPGはLVあげれば敵の特徴無視して倒せちゃうことが多いので
適度に調節してしまうの分かります笑
なのでクリア後のlvカンスト&最強クラスの装備でも倒せないユニークモンスターとかがいるとやり応えあっていいですね!
もっと早くこの動画見とけばよかった。
ローグライクの本質は、パーマデスでもランダム要素でもなく、「グリッドベースのターン制」に他ならないと思っています。
じっくりと詰め将棋のように考えて、貧相な持ち物だけで(シレンで言うところの)泥棒を成功させたり、あと1歩でやられるって所で熟考に熟考を重ねて意外なアイテムの意外な使い方を閃き打開する。こういうのが醍醐味なんです。
バリバリのアクションローグライクと比べると、それはもう別ジャンルのゲーム。
パーマデスやランダム要素があるからと言って一緒くたにせず、別の概念として考えられれば良いなと思ってます。
自分もローグライク苦手勢です。
周回要素もランダム要素も嫌いではないですが、問題はやはりパーマデスとその周辺だと感じます。
死んでLv1に戻ることそのものよりも、1回のミスで全てを失い周回させられることがキツいです。せめてコンテニューがほしい。
やり直したほうが強いなと感じた時、気分転換したい時、蓄積要素が十分に溜まった時などに任意で周回できればそれでいいです。
こうしてローグライクの概要聞いてるとボンバーマンってローグライクにちかいよなー
ドラゴンボール(サイヤ人)だったら、死ぬ度に 「強くてニューゲーム」になってしまうな
私もローグライク的な周回があまり好きでは無いんですが、なぜかモンハンは「このゲーム面白いのか?なんでこんなにプレイしているんだっけ?」と疑問に思いながらも300時間以上プレイしています笑
そしていまだに答えが出ていません。なんでモンハンプレイしてしまうんだろうか。。。
カードゲームとかパズルゲームのほうが近い。頭使うのが嫌いだとそもそもローグライクに向かない……。
ローグライクではないですが、RPGの中でもロックマンエグゼはゲームシステムのバランスが好きでした。RPGでありながら、戦略性、運要素、アクション要素など一人でも友達とでもわいわい楽しめました!
今井さんも以前推してましたね。エグゼをベースにより戦略性を高められてて面白いけど、やぱRPG要素が欠けてしまうと自分には合わなかったなぁ。。
トルネコとかシレンは小学生のころ「死んだら全部パー」ってのが怖すぎて苦手だったなー
ローグライクをRPGと同列に考えちゃいがちなのは、トルネコの功罪ですかね?
私はRPGだとガチガチの安定プレイというか、消費アイテムも理論上再入手する方法が確立できたモノしかなるべく使いたくない、何度同じ状況になっても常に再現可能な作戦をなるべくとりたいタイプなので、そもそも向いてない可能性w
めちゃめちゃ良い引きが来ても再現不能な展開に喜べなさそうだけど、むしろ最悪な引きのほうこそ「これでイケたら以後およそどんな引きでもイケる!」って燃えるかも
他ジャンルでもだいたい周回はあるのにローグライクの周回はキツい、ってのはやっぱロストがあるからなんでしょうねー
格ゲーとかSTGとかアーケードゲーム感覚で一期一会のプレイを楽しめるかどうか
他の方も仰ってますが、ゲーム側でワンプレイが長くなりすぎないように調整するのも大事そう
今井さんのように、RPGなんかで低レベルでボス戦に挑むのは好きなんですが、ローグライクは苦手ですね。
比べると、ローグライクはミスした時の時間ロスがはるかに大きいです。
また、RPGのようにじっくりと対策をして再挑戦というわけにもいかず、どうあれ自分の力のみで挑まなければなりません。
そうして自分に責任がのしかかった挙句、最終的にクリアできなかった時の未達成感、敗北感も苦手です。
ローグライクはPSのチョコボの不思議なダンジョンが初めてのプレイでしたが、楽しさを見つけられず途中でやめて以降はローグライクのゲームは遊んでいません。
ローグライクの嫌なところは、装備やレベルが最初に戻るという要素もありますが、ずーっと似たような景色のダンジョンで延々と戦うというのが自分には合いませんでした。(最近のものはわかりませんが)
RPGやアドベンチャーは、旅をすれば色々な町やダンジョンがあって、そこに異なるキャラクターやストーリーがあるのが魅力だと感じます。
バトルはギリギリの戦いも好きですが、レベルを上げて強いを装備を集めて、その上で敵に勝った時の方が「俺つえー」を感じられて達成感があります。
ローグライク系は、単純にアクションだったり、繰り返し動かす部分でちゃんとした面白みがないと成り立たないものが多いから、単純に遊んでて面白いものが多い印象。
真逆のハクスラも好きだから(ハクスラも繰り返すアクションが面白くないと成り立たないしねw)、ローグライクのシステムが苦手っていう人の気持ちもわかるわw
ゲームシステムの好みとその良さのプレゼンと対話、とても興味深い回でした。
(J)RPGはゲームが下手な自分が「時間さえかければ、エンディングを迎えられる」はじめてのゲームでした。ローグライクは見た目はRPGですが、ゲームが上手い人にとっては「失われた緊張感を取り戻す」ことになり、下手な人には「元に戻った」感があるのかもしれないですね。ランダム生成ダンジョンについては、「通路+四角い部屋」の2D世界と、3Dフィールドになることで、こなれてないフィールドができあがることの相性はある気がします。ローグライク弾幕STG出ないかな。
私がローグライト系のゲームで魅力に感じているのは、ランダム要素に対して柔軟な対応を迫られる点と、様々なビルドやプランを、短時間で何回も試行錯誤できる点の2点です。
ただ、何でも勝てる難易度だったり、勝ち方がワンパターンになってしまったりするのは面白くないなと感じるので、難易度とバランスの調整がかなり重要なんじゃないかなと思います。
万人ウケするジャンルではないと思いますが、元々4XのゲームやMTGのドラフトルールが好きだった自分はどハマりしているので、そういうのが好きな人や、コンボやシナジーを考えるのが好きな人には是非いろいろ触ってみて欲しいジャンルです。
ローグライクが合わないと感じるのはクリアに対するご褒美が欲しいと思うかどうかじゃないかな?
クリア自体に達成感を見い出せるんだったらいいけど、頑張ってクリアしたんだから何かくって考える人はダメだよね
2人とも全然ポケダン勧めなくて草
ローグライクは死ぬたびに序盤の楽しさを味わえる最高のシステムだと思います。
ドラクエFFメガテン全てのRPGがパーマデスになればいい
新歓コンパの感じでおもろい
まあウマ娘を楽しめている人は大半がローグライク好きだと思いますよ。
きっと、良いローグライク作品に巡り合えず苦手意識を持ってしまったか、もしくは単なる食わず嫌いなだけかと。
ウマ娘はローグライク要素がかなり強い作品ですからね。
中々深い話だ(
確かにレベル上げは楽しい事もあるが、ポチポチするだけの作業って途中で何やってるんだ?となる時あるよね(
ディスガイアとか一時期ハマってたけど思い返すとホントによく同じマップで延々とレベリング出来たもんだ(
ストーリー良くて強くてニューゲームしてやり込めりゃ遊べるけどゲームの中で倒せない敵が居なくなれば、緊張感も無いし装備強化あっても適当でよくなってプレイも雑になっちまう…
最近はせっかちになったからか逆に準備より先に進んでるわw
入念にやってる頃より当たって砕けろでクリアした方がやってやったぜ感が楽しいかもしれん。
シレン系も拾いものでその場しのぎ攻略するの好きだわw
質問です。
ダニエルさんのウォッチドッグスレギオンによるロンドン観光案内を拝見して思いましたが他に旅行の参考になったり、そこの地域にいる感覚に近いゲームを教えてください
ローグライクの楽しさよりRPGディスが強いw
ウマは最高のローグライクゲーですよ、今井さんやってください
Nova Drift 面白いですよ...
死んだら最初からなのがきつい
今井さん最近原神原神うるさいなぁ
笑いながらしゃべるのやめてください