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野口さんの "Time to Win" への問題提起に同感です。CoDはプレステージで装備開放を周回するからギリギリ成立していたと思いますが、 BF2042 などは時間を引き伸ばしているように感じます。アクティブプレイヤーを引き留める意図もあると思いますが、サブスクリプション指向の経営方針が "Time to Win" を助長しているのではないかと邪推してしまいます。
NG要素は「評価(リザルト)システム」やっとクリアした!と思ったら、微妙な評価を受けて萎えてしまいます笑笑
トークテーマの提案です。「RPGにおいて、グラフィックのリアルさと行動範囲規模、どちらを優先したいか?」昨今リアルなゲームが多く出ている一方で、世界中を旅できるゲームが少なくなっている気がします。例えば「ポケモンソードシールド」はリアルなグラフィックですがガラル地方の移動範囲は(ワイルドエリア以外は)やや狭く感じますし、「FFシリーズ」もグラフィックがリアルになるのに反比例して、行動範囲が狭まっている印象です。一方で、2頭身でデフォルメされたダイパリメイクは広いシンオウ地方全体が行動範囲ですし、昔のFFシリーズもドット絵ですが世界中を移動できました。「ストーリーの規模による」といえばそれまでですが、みなさんはRPGにおいて狭い範囲でリアルなグラフィックで冒険したいか、デフォルメされたグラフィックで広い範囲を冒険したいかどちらを優先したいでしょうか?既に取り上げられていたら申し訳ありません。よろしくお願いします。
UBIとかEAとかRockstarとか洋ゲーに多いイメージですが、ゲームスタート時に会員登録なりE-mail登録強制してくるゲームがイヤですね。こっちはさっさとゲームやりたいのに出鼻を挫かれるというか萎えます。日本のメーカーのゲーム、特に任天堂のゲームだとこんなこと強制するゲームは皆無かと。未プレイなのでもし『あつ森』や『スプラトゥーン』にスタート時の登録要素あったらごめんなさい。あと竜瀬さんの女王様のコーナーがそろそろ見たい!
マジでこれです
これわかるううう
私も強制的なレベリングが大嫌いでPS3あたりから段々JPRGから遠ざかった方ですがその後オープンワールドゲームが好きになりサブクエも収集アイテムも全部集めるようになってからふっと「これ結局レベリングと変わらないのでは?」と気づいた瞬間は自分に笑ってしまいましたwPS.プレイヤーのレベルに合わせて難易度が変動するシステムはレベリングで全能感を味わいたい層からは嫌われた気がしますねw
ポケモン等にある、ソフト一本で完結出来ないのが嫌です、赤と緑なら、どちらかのソフトでは出ないじゃなくて、赤では出やすいモンスターが、緑では極端に出にくい、位にしてほしいです、通信する醍醐味でもあると思いますが、通信で交換したほうが圧倒的に集めやすい、位にして、超頑張れば一人でも集められるようになれば、ぼっちプレイヤーにも救済処置になると思います。あと、期間限定のイベント等も、遅れてソフトを買った時や、過去のソフトをやりたいとき等、今からやっても出に入らないアイテムや仲間がいたりすると、萎えてしまって、じゃあそのソフトを遊ばない、という選択になります。
あります、いっぱいありますなんのタイトルってわけではないのですが…本編前のキャラクリどうでもいいからとっとと本編に進めたい開始直後の導入の前置きが長すぎて、情報量が多いのは疲れる操作方法や用語等の説明されたところで頭に入らないまずはとっとと戦って実戦の中で身につけたいゆっくりすぎるボイスアクティングにイライラするボタンを押して次の台詞に進めれると、しゃべってるのを無視してボタン連打したくなるロード時間に表示されてる小ネタやTIPなどを読みたいのに、ロードが終わってしまい読ませてくれないAボタンの役割が多すぎて、NPCの横の宝箱を調べたいのに話しかけてしまう会話をボタンで進めてると選択肢になり、うっかり上のほうの選択肢を選んでしまう 選択肢になったらカーソルを上下または左右操作しないと選択できないようにしてほしいなどなど
NG要素について。RPG、特にテイルズシリーズによく見られる現象なんですけど、どんな状況であれ、常に仲間パーティが全員集合している事に違和感を覚えます。それが仲の悪いパーティだったりすると尚更です。まぁNGとまでは言いませんが…。仲間キャラと物語上で離散する事があったとしても、その後すぐに合流したりする事が多々見受けられます。律儀にパーティを全員集合させたいというゲーム側の都合もあるのだろうとは思いますが…。パーティ内のキャラがそれぞれ別行動したりして思わぬ所で再開したり、または永久に離脱してしまったり…なんて事がある方が物語に幅が生まれそうなので、個人的にこういうゲームがもっとあってもいいのかな。と思ったりします。
一番のNG要素は一人称視点のプラットフォームアクションですね。足場の距離感がつかめず何度も落ちてしまいます。下を向いた時に自分の足が見えないと踏み切るタイミングが掴めなくてイライラします
テーマの提案です.ゲームキャラクターのアニメーション(モーション)について,みなさんの印象的な作品や最新技術のお話を伺ってみたいです.以前,今井さんが SEKIRO で走り出すときの蹴り出しについて語っておられました.私も同様に, MGSV や Horizon Zero Dawn の操作感,特にプレイヤーキャラクターの重心移動に感動しました.(20周年を迎えた MGS2 も重心移動の描写に凝った作品でした.)この感覚は, WASD よりスティックで移動操作をするときにより強くなる気がします.逆に,キーボード・マウス操作が気持ちよかった作品がありましたら,そのお話も聞いてみたいです.
私は釣りの要素が邪魔に感じる事が多いです。本編に絡まなければ、問題ないですが、本編必須になるとつらいです。
いや、だって敵がこっちのレベルにあわせてくるんだったら、最初からレベルアップ要らないじゃないですか。レベル制はそれはそれで意味あるんですよ。下手な人への救済もあるし。時間かけたり、準備すればいけるぞっていう救い。
出来ることが増えた分面倒も増えましたよね
ダニエルさんの言ってた進めちゃうとクリアできないサブクエストで思い出すのはシェンムー3のDLCの張(チョウ)さん救出ミッションメイン進めつつ茶碗陣クエストを消化して、あとは張さんを隠れ家から救い出す段で依頼人から突然「あぁ、あれはもう片付いたから。ご協力どうも」的な事を言われたのは本当にショックでした
質問です。ゲームがきっかけでゲーム以外の趣味や見識や知識を深めていった経験ってどんなのがありますか?
自分はムービーが長いゲームがNGかな。ゲームをしたいのに映画を見せつけられている感じになり嫌になります。
オープンワールド 等にあるアイテム所持制限が苦手です。ボックス管理のつど面倒に感じます。そもそも武器や防具を何十個も持てるくらいなら、いっそのことウィッチャーもサイバーパンクもフォールアウトも全部四次元ポケットにしてくれ‼️と叫びたくなります。
いちごうさんだーいつも参考にしてますゲームレビュー。任天堂よりなので、中々聞けない本音楽しかったです。ちなみにNGは押し込みダッシュ、そのゲーム購入しないと確認出来ないからウザイ
RPGのシンボルエンカウントです。剣を振ると戦闘が少し有利になるシステムが苦手です。後ろからぶつかられると不利になるのはもっと苦手。RPGで鬼ごっこしたくないです。3DSのブレイブリーデフォルト・フォー・ザ・シークエルはランダムエンカウントの確率を自分で選べたのがよかった。ちょっと寄り道したらレベルが上がりすぎてストーリー上の強敵があっさり倒せてしまう問題も、メタ的にですが解決してたと思います。
つまらないレベリング必須のバランスはマジ勘弁。アサクリのオリジンとオデッセイは中身の無いサブクエでレベリングが必要だったから、途中で飽きて挫折した…アサクリヴァルハラはそこが改善されてて良かった!
まさかのいちごうさん!!!
説明不足なゲームがNGですね。例えばモンハンの「力の解放」というスキルの説明は、「”特定の条件”を満たすと会心率が上がる」など説明文なのに説明してないゲームですwあとは隠しステータスも嫌いです、FEの成長率とかゲーム内で確認できない要素があると面倒くさいですね。できればゲーム内で完結してほしいです。
釣られてしまう私が悪いのですが、いわゆる「基本プレイ無料」ゲームに「回数をこなすだけ」のトロフィ/実績があるとついつい手を出してしまいます。ほぼ確実に、虚無に捕らわれた作業をし続ける羽目になるだけだと分かっているのに…結局やってしまう私が良くないだけに、文句を言うことも出来ないという…これが「趣味」に囚われてしまった人間の末路なのでしょうか。 ちなみに最近、あるゲームの「100回視聴する」トロフィを取るためにPsycho Synnerの新作(9枚)を聴きながら見続けましたが全部聴き終わっても結局トロフィは取れませんでした。もう消えてしまいたいです。それと!しゃべりすぎNightがんばって下さい!私はどうしてもオンタイムで参加はできそうにないのですが後から公開されたものは必ず観ます!
特定のゲームに関する話なのですが、ps4のmarvelスパイダーマンの博士のラボでのパズルは本当につまらなかったですつまらないパズルをクリアしたらご褒美にキャラ強化できるというデザインにかなりイラつきました
自動で動く(補正される)カメラが苦手ですね。意図したアングルで見せたいのは分かるんですがカメラは自分で100%コントロール出来る方が好きです。
RPGでの釣り しかも連打はもういいかな
武器が壊れるシステムかなぁ。加えて修理不可能だと最悪。ゼルダBoWは、これのせいでかなり萎えた。見た目が好きな武器とか結構あったのに・・・それでも全クリまで遊べたのは、他の要素が素晴らしかったからですね。他の要素のクオリティが低かったら、序盤で投げていたと思います。
沢山ありますが少数派覚悟でいうと死にゲーの経験値落とすシステムあれはゲームへた男にはとんでもない試練なんや!、諦めつくから最初からロストでもいいぐらいwけどまあ本当にNGなのは予算足りてないのに堂々とフルプライスで売ってくるキャラゲー
アクションゲームで死んだら勝手に難易度が下がるやつ。プレイヤーに気づかれるレベルは流石に調整ミス
私は、イベント戦闘がNG要素です。負けイベは腹立たしいですし、倒したのに、その後のムービーで引き分けだったり、負けてたりするとやる気なくします。
ほぼ全部(特にマルチプレイ)のゲームでステータス依存の装備と見た目の装備を分けて欲しいです特に僕はゴテゴテした派手な装備の見た目があまり好きではないのでステが高い装備が手に入れば入るほど好みじゃない見た目になる事が多いんですよねえ。後は最近ポケモンとかどうぶつの森とかをやってて特に思うのですが。定期的に話しかけないといけないNPCのテキストを読むのが凄く嫌です。テキストの全てを1ボタンでスキップできるようにして欲しいですね
私はステージをクリアしたときによくある3つ星評価などの多段階評価がNGですね、満点でないと気持ちよくないので
単純にapexみたいな同じことの繰り返しゲームが受け付けなくなった。 時間の無駄さえ思う
私のNG要素は、最後の質問で盛り上がったところですみませんが、コントローラーの振動機能です…笑ゲームプレイの支障であるというイメージが抜けず、どのゲームも必ず設定画面でオフにしています…
同意です。あれのせいでコントローラが壊れやすくなってるんじゃないかなという気さえします。PS4のコントローラは5000円とかして高いのに。
QTEいらない派
私はフルプライスのFPSゲームでバトルパスあるのが嫌いです。9000円とか出したのにまだ払わせるのかって思ってしまいます。あとバトルパスに入ってる新武器が、大体バランスブレイカーになってるのも嫌いです。よく新武器は無料!ってうたってますが、結局バトルパスに入ってるバトルパスブースト無しだと、何十時間もかかってしまいます。運営側としてはより魅力的な報酬にして、バトルパスを買ってもらおうってのが方針なんだと思いますが、あまりにもpay to winすぎて嫌になってしまいます...
NGというと語弊がありますが、「やってたらキリがない!」という意味で、マルチプレイがメインのゲームですね。時代に逆行しているようで、時折切なくなりますが…
アイコンがマリオストーリー笑笑
ステルスと一人称視点がちょっと苦手ですね〜前者だとGRAVITYDAZEやメタギア、後者だとCoDやApexなどやりましたが続きませんでした💦NieRやモンハンみたいに堂々と戦うアクションの方が好きです。ホライゾンも当初はステルスのせいでやって飽きての繰り返しでしたが来るところまで来たのでクリアするつもりです!
カメラ操作とヒントの件以外はすべてプレイ時間を引き延ばす要素であることが興味深いと思いました。大作でボリューム感を出すための苦肉の策なのかもしれませんね。
女神転生5のレベリングはDLC買わないとまじで苦痛。1つ上げるのにめちゃくちゃ時間かかるから。
10:58 「スキルツリー飽きてきた」はなんとなくわかりますが、決断を強制されるのが嫌なのか、最適な成長を最初から提示してほしいのか、よくわかりませんでした。後から「このスキルを先にアンロックすればよかった」と後悔したとしても後から取り返せるように作られてると思うのですが。「おまかせ」オプションが実装されればOKでしょうか?(満遍なく伸ばされて終わりだと思うけど)最後に話されているコントローラの振動は、正直なくしてほしいです。ゲームによってアクションを促したりスリルを煽ったり使い方に一貫性がないため無視してますし、電池の無駄だと思うので。
わざと操作性を悪くすることで難易度を上げようとするゲームが苦手です。自キャラがやたら動きが鈍くて感覚的に操作できないとか、通常はカメラ操作できるのに特定の戦闘時にカメラ操作限定するとか、技術が足りなくて限界がある昔のゲームじゃあるまいし明らかにわざとだよね?わざとする理由って難易度を上げるためだよね?って。そういう場面をクリアしたときに達成感を得られる人も多いんでしょうけど、私はクリア出来たとしても「あ~ストレスだった…」ってなります。
リアル寄りの世界設定のゲームで程度にもよりますが、謎解きや推理の際に憑依やループなどの超自然的な要素が絡んでくるのが受け入れられません。
Vitaの背面タッチや、DSの息を吹きかけたりタッチを強制するようなハードの機能を無理やり使って、ゲーム性や操作性を悪くする要素は苦手です。
すんばらしい、自分も同意見そもそもこれが答えでしょう
近年のマリオによくあるコントローラーを上下に降るアクションが嫌いです。なんか脳が揺さぶられるのかちょっと気持ち悪くなりますので
私は、「怖い」「酔う」「地味」この3要素です。
拘って作り込まれてるなら良いが、しょーもねえミニゲームで水増しされてたら普通に嫌だよな。遊び心のないクッソ地味なパズル強制されるとか。…でも、流石に丸々スキップ出来るのはゲームとしてどうなんだラチェクラ…(レベリングじゃないけどRPGでストーリー気になるのに中々進まないっつーと、少し前プレイしてたガレリアの地下迷宮ってダンジョンRPGで、ラストに辿り着いたダンジョンの階層見た時は目を疑ったぜ。クリア後のエクストラでもねぇのに、まさかの3651層。途中セーブで帰還できるゲートも、200階層ぐらいスキップできるエレベーターってのも低確率出現という…どうかしてるぜ…!
アクションゲームやRPGの主人公がヒロイックな立場じゃないとあんまり乗れない。どうせ頑張るなら美女を救うためとかの方がモチベーションになる。
NGというほどでも無いですが、ゲームの独自言語かな。グラビティデイズとかトリコとかですが、普通に日本語にしてくれた方が感情移入しやすいと思うのです。どうぶつの森くらいSEっぽいと気になりませんが…w
声優の朗読を待ってるだけの時間
丹さんはドコ?
いちごうさーん
野口さんの "Time to Win" への問題提起に同感です。
CoDはプレステージで装備開放を周回するからギリギリ成立していたと思いますが、 BF2042 などは時間を引き伸ばしているように感じます。
アクティブプレイヤーを引き留める意図もあると思いますが、サブスクリプション指向の経営方針が "Time to Win" を助長しているのではないかと邪推してしまいます。
NG要素は「評価(リザルト)システム」
やっとクリアした!と思ったら、微妙な評価を受けて萎えてしまいます笑笑
トークテーマの提案です。
「RPGにおいて、グラフィックのリアルさと行動範囲規模、どちらを優先したいか?」
昨今リアルなゲームが多く出ている一方で、世界中を旅できるゲームが少なくなっている気がします。
例えば「ポケモンソードシールド」はリアルなグラフィックですがガラル地方の移動範囲は(ワイルドエリア以外は)やや狭く感じますし、
「FFシリーズ」もグラフィックがリアルになるのに反比例して、行動範囲が狭まっている印象です。
一方で、2頭身でデフォルメされたダイパリメイクは広いシンオウ地方全体が行動範囲ですし、
昔のFFシリーズもドット絵ですが世界中を移動できました。
「ストーリーの規模による」といえばそれまでですが、
みなさんはRPGにおいて狭い範囲でリアルなグラフィックで冒険したいか、
デフォルメされたグラフィックで広い範囲を冒険したいか
どちらを優先したいでしょうか?
既に取り上げられていたら申し訳ありません。よろしくお願いします。
UBIとかEAとかRockstarとか洋ゲーに多いイメージですが、ゲームスタート時に会員登録なりE-mail登録強制してくるゲームがイヤですね。
こっちはさっさとゲームやりたいのに出鼻を挫かれるというか萎えます。
日本のメーカーのゲーム、特に任天堂のゲームだとこんなこと強制するゲームは皆無かと。
未プレイなのでもし『あつ森』や『スプラトゥーン』にスタート時の登録要素あったらごめんなさい。
あと竜瀬さんの女王様のコーナーがそろそろ見たい!
マジでこれです
これわかるううう
私も強制的なレベリングが大嫌いでPS3あたりから段々JPRGから遠ざかった方ですが
その後オープンワールドゲームが好きになりサブクエも収集アイテムも全部集めるようになってから
ふっと「これ結局レベリングと変わらないのでは?」と気づいた瞬間は自分に笑ってしまいましたw
PS.プレイヤーのレベルに合わせて難易度が変動するシステムはレベリングで全能感を味わいたい層からは嫌われた気がしますねw
ポケモン等にある、ソフト一本で完結出来ないのが嫌です、
赤と緑なら、どちらかのソフトでは出ないじゃなくて、赤では出やすいモンスターが、緑では極端に出にくい、位にしてほしいです、
通信する醍醐味でもあると思いますが、
通信で交換したほうが圧倒的に集めやすい、位にして、超頑張れば一人でも集められるようになれば、ぼっちプレイヤーにも救済処置になると思います。
あと、期間限定のイベント等も、遅れてソフトを買った時や、過去のソフトをやりたいとき等、今からやっても出に入らないアイテムや仲間がいたりすると、萎えてしまって、じゃあそのソフトを遊ばない、という選択になります。
あります、いっぱいあります
なんのタイトルってわけではないのですが…
本編前のキャラクリ
どうでもいいからとっとと本編に進めたい
開始直後の導入の前置きが長すぎて、情報量が多いのは疲れる
操作方法や用語等の説明されたところで頭に入らない
まずはとっとと戦って実戦の中で身につけたい
ゆっくりすぎるボイスアクティングにイライラする
ボタンを押して次の台詞に進めれると、しゃべってるのを無視してボタン連打したくなる
ロード時間に表示されてる小ネタやTIPなどを読みたいのに、ロードが終わってしまい読ませてくれない
Aボタンの役割が多すぎて、NPCの横の宝箱を調べたいのに話しかけてしまう
会話をボタンで進めてると選択肢になり、うっかり上のほうの選択肢を選んでしまう 選択肢になったらカーソルを上下または左右操作しないと選択できないようにしてほしい
などなど
NG要素について。
RPG、特にテイルズシリーズによく見られる現象なんですけど、
どんな状況であれ、常に仲間パーティが全員集合している事に違和感を覚えます。
それが仲の悪いパーティだったりすると尚更です。
まぁNGとまでは言いませんが…。
仲間キャラと物語上で離散する事があったとしても、その後すぐに合流したりする事が多々見受けられます。
律儀にパーティを全員集合させたいというゲーム側の都合もあるのだろうとは思いますが…。
パーティ内のキャラがそれぞれ別行動したりして思わぬ所で再開したり、または永久に離脱してしまったり…なんて事がある方が物語に幅が生まれそうなので、個人的にこういうゲームがもっとあってもいいのかな。と思ったりします。
一番のNG要素は一人称視点のプラットフォームアクションですね。足場の距離感がつかめず何度も落ちてしまいます。下を向いた時に自分の足が見えないと踏み切るタイミングが掴めなくてイライラします
テーマの提案です.ゲームキャラクターのアニメーション(モーション)について,みなさんの印象的な作品や最新技術のお話を伺ってみたいです.
以前,今井さんが SEKIRO で走り出すときの蹴り出しについて語っておられました.私も同様に, MGSV や Horizon Zero Dawn の操作感,特にプレイヤーキャラクターの重心移動に感動しました.(20周年を迎えた MGS2 も重心移動の描写に凝った作品でした.)
この感覚は, WASD よりスティックで移動操作をするときにより強くなる気がします.逆に,キーボード・マウス操作が気持ちよかった作品がありましたら,そのお話も聞いてみたいです.
私は釣りの要素が邪魔に感じる事が多いです。
本編に絡まなければ、問題ないですが、
本編必須になるとつらいです。
いや、だって敵がこっちのレベルにあわせてくるんだったら、最初からレベルアップ要らないじゃないですか。レベル制はそれはそれで意味あるんですよ。下手な人への救済もあるし。時間かけたり、準備すればいけるぞっていう救い。
出来ることが増えた分面倒も増えましたよね
ダニエルさんの言ってた進めちゃうとクリアできないサブクエストで思い出すのは
シェンムー3のDLCの張(チョウ)さん救出ミッション
メイン進めつつ茶碗陣クエストを消化して、あとは張さんを隠れ家から救い出す段で依頼人から突然
「あぁ、あれはもう片付いたから。ご協力どうも」的な事を言われたのは本当にショックでした
質問です。ゲームがきっかけでゲーム以外の趣味や見識や知識を深めていった経験ってどんなのがありますか?
自分はムービーが長いゲームがNGかな。ゲームをしたいのに映画を見せつけられている感じになり嫌になります。
オープンワールド 等にあるアイテム所持制限が苦手です。ボックス管理のつど面倒に感じます。そもそも武器や防具を何十個も持てるくらいなら、いっそのことウィッチャーもサイバーパンクもフォールアウトも全部四次元ポケットにしてくれ‼️と叫びたくなります。
いちごうさんだーいつも参考にしてますゲームレビュー。任天堂よりなので、中々聞けない本音楽しかったです。ちなみにNGは押し込みダッシュ、そのゲーム購入しないと確認出来ないからウザイ
RPGのシンボルエンカウントです。
剣を振ると戦闘が少し有利になるシステムが苦手です。後ろからぶつかられると不利になるのはもっと苦手。
RPGで鬼ごっこしたくないです。
3DSのブレイブリーデフォルト・フォー・ザ・シークエルはランダムエンカウントの確率を自分で選べたのがよかった。
ちょっと寄り道したらレベルが上がりすぎてストーリー上の強敵があっさり倒せてしまう問題も、メタ的にですが解決してたと思います。
つまらないレベリング必須のバランスはマジ勘弁。
アサクリのオリジンとオデッセイは中身の無いサブクエでレベリングが必要だったから、途中で飽きて挫折した…
アサクリヴァルハラはそこが改善されてて良かった!
まさかのいちごうさん!!!
説明不足なゲームがNGですね。例えばモンハンの「力の解放」というスキルの説明は、「”特定の条件”を満たすと会心率が上がる」など説明文なのに説明してないゲームですw
あとは隠しステータスも嫌いです、FEの成長率とかゲーム内で確認できない要素があると面倒くさいですね。できればゲーム内で完結してほしいです。
釣られてしまう私が悪いのですが、
いわゆる「基本プレイ無料」ゲームに
「回数をこなすだけ」のトロフィ/実績があると
ついつい手を出してしまいます。
ほぼ確実に、虚無に捕らわれた作業を
し続ける羽目になるだけだと分かっているのに…
結局やってしまう私が良くないだけに、文句を言うことも出来ないという…
これが「趣味」に囚われてしまった人間の末路なのでしょうか。
ちなみに最近、あるゲームの「100回視聴する」トロフィを取るために
Psycho Synnerの新作(9枚)を聴きながら見続けましたが
全部聴き終わっても結局トロフィは取れませんでした。
もう消えてしまいたいです。
それと!
しゃべりすぎNightがんばって下さい!
私はどうしてもオンタイムで参加はできそうにないのですが
後から公開されたものは必ず観ます!
特定のゲームに関する話なのですが、ps4のmarvelスパイダーマンの博士のラボでのパズルは本当につまらなかったです
つまらないパズルをクリアしたらご褒美にキャラ強化できるというデザインにかなりイラつきました
自動で動く(補正される)カメラが苦手ですね。
意図したアングルで見せたいのは分かるんですが
カメラは自分で100%コントロール出来る方が好きです。
RPGでの釣り しかも連打はもういいかな
武器が壊れるシステムかなぁ。加えて修理不可能だと最悪。
ゼルダBoWは、これのせいでかなり萎えた。見た目が好きな武器とか結構あったのに・・・
それでも全クリまで遊べたのは、他の要素が素晴らしかったからですね。
他の要素のクオリティが低かったら、序盤で投げていたと思います。
沢山ありますが少数派覚悟でいうと死にゲーの経験値落とすシステム
あれはゲームへた男にはとんでもない試練なんや!、諦めつくから最初からロストでもいいぐらいw
けどまあ本当にNGなのは予算足りてないのに堂々とフルプライスで売ってくるキャラゲー
アクションゲームで死んだら勝手に難易度が下がるやつ。プレイヤーに気づかれるレベルは流石に調整ミス
私は、イベント戦闘がNG要素です。
負けイベは腹立たしいですし、倒したのに、その後のムービーで引き分けだったり、負けてたりするとやる気なくします。
ほぼ全部(特にマルチプレイ)のゲームでステータス依存の装備と見た目の装備を分けて欲しいです
特に僕はゴテゴテした派手な装備の見た目があまり好きではないのでステが高い装備が手に入れば入るほど好みじゃない見た目になる事が多いんですよねえ。
後は最近ポケモンとかどうぶつの森とかをやってて特に思うのですが。
定期的に話しかけないといけないNPCのテキストを読むのが凄く嫌です。テキストの全てを1ボタンでスキップできるようにして欲しいですね
私はステージをクリアしたときによくある3つ星評価などの多段階評価がNGですね、満点でないと気持ちよくないので
単純にapexみたいな同じことの繰り返しゲームが受け付けなくなった。 時間の無駄さえ思う
私のNG要素は、最後の質問で盛り上がったところですみませんが、コントローラーの振動機能です…笑
ゲームプレイの支障であるというイメージが抜けず、どのゲームも必ず設定画面でオフにしています…
同意です。あれのせいでコントローラが壊れやすくなってるんじゃないかなという気さえします。PS4のコントローラは5000円とかして高いのに。
QTEいらない派
私はフルプライスのFPSゲームでバトルパスあるのが嫌いです。9000円とか出したのにまだ払わせるのかって思ってしまいます。あとバトルパスに入ってる新武器が、大体バランスブレイカーになってるのも嫌いです。よく新武器は無料!ってうたってますが、結局バトルパスに入ってるバトルパスブースト無しだと、何十時間もかかってしまいます。
運営側としてはより魅力的な報酬にして、バトルパスを買ってもらおうってのが方針なんだと思いますが、
あまりにもpay to winすぎて嫌になってしまいます...
NGというと語弊がありますが、「やってたらキリがない!」という意味で、マルチプレイがメインのゲームですね。
時代に逆行しているようで、時折切なくなりますが…
アイコンがマリオストーリー笑笑
ステルスと一人称視点がちょっと苦手ですね〜前者だとGRAVITYDAZEやメタギア、後者だとCoDやApexなどやりましたが続きませんでした💦NieRやモンハンみたいに堂々と戦うアクションの方が好きです。
ホライゾンも当初はステルスのせいでやって飽きての繰り返しでしたが来るところまで来たのでクリアするつもりです!
カメラ操作とヒントの件以外はすべてプレイ時間を引き延ばす要素であることが興味深いと思いました。大作でボリューム感を出すための苦肉の策なのかもしれませんね。
女神転生5のレベリングはDLC買わないとまじで苦痛。1つ上げるのにめちゃくちゃ時間かかるから。
10:58 「スキルツリー飽きてきた」はなんとなくわかりますが、決断を強制されるのが嫌なのか、最適な成長を最初から提示してほしいのか、よくわかりませんでした。
後から「このスキルを先にアンロックすればよかった」と後悔したとしても後から取り返せるように作られてると思うのですが。
「おまかせ」オプションが実装されればOKでしょうか?(満遍なく伸ばされて終わりだと思うけど)
最後に話されているコントローラの振動は、正直なくしてほしいです。ゲームによってアクションを促したりスリルを煽ったり使い方に一貫性がないため無視してますし、電池の無駄だと思うので。
わざと操作性を悪くすることで難易度を上げようとするゲームが苦手です。
自キャラがやたら動きが鈍くて感覚的に操作できないとか、通常はカメラ操作できるのに特定の戦闘時にカメラ操作限定するとか、
技術が足りなくて限界がある昔のゲームじゃあるまいし明らかにわざとだよね?わざとする理由って難易度を上げるためだよね?って。
そういう場面をクリアしたときに達成感を得られる人も多いんでしょうけど、私はクリア出来たとしても「あ~ストレスだった…」ってなります。
リアル寄りの世界設定のゲームで程度にもよりますが、謎解きや推理の際に憑依やループなどの超自然的な要素が絡んでくるのが受け入れられません。
Vitaの背面タッチや、DSの息を吹きかけたりタッチを強制するような
ハードの機能を無理やり使って、ゲーム性や操作性を悪くする要素は苦手です。
すんばらしい、自分も同意見そもそもこれが答えでしょう
近年のマリオによくあるコントローラーを上下に降るアクションが嫌いです。
なんか脳が揺さぶられるのかちょっと気持ち悪くなりますので
私は、「怖い」「酔う」「地味」この3要素です。
拘って作り込まれてるなら良いが、しょーもねえミニゲームで水増しされてたら普通に嫌だよな。
遊び心のないクッソ地味なパズル強制されるとか。
…でも、流石に丸々スキップ出来るのはゲームとしてどうなんだラチェクラ…(
レベリングじゃないけどRPGでストーリー気になるのに中々進まないっつーと、
少し前プレイしてたガレリアの地下迷宮ってダンジョンRPGで、ラストに辿り着いたダンジョンの階層見た時は目を疑ったぜ。
クリア後のエクストラでもねぇのに、
まさかの3651層。
途中セーブで帰還できるゲートも、200階層ぐらいスキップできるエレベーターってのも低確率出現という…
どうかしてるぜ…!
アクションゲームやRPGの主人公が
ヒロイックな立場じゃないとあんまり乗れない。
どうせ頑張るなら美女を救うためとか
の方がモチベーションになる。
NGというほどでも無いですが、ゲームの独自言語かな。
グラビティデイズとかトリコとかですが、普通に日本語にしてくれた方が感情移入しやすいと思うのです。
どうぶつの森くらいSEっぽいと気になりませんが…w
声優の朗読を待ってるだけの時間
丹さんはドコ?
いちごうさーん