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FFのようにリニアなゲームでのスキルツリーは、特定のボスへの有利不利が出てくると「結局正解あるじゃん」とむなしくなります。ランダムで状況が変わるようなゲームだと、どう打開するかの選択肢が増えるのでスキルを得るたびわくわくしますね。
どうぶつの森は64の頃から家族のコミュニケーションツールとして設計されてるので、ダニエルさんも娘さんや嫁さんと一緒の島を共有して遊んで見るのも良いかもしれませんね
リザルトは本当に嫌いだとアストラルチェインをやって感じました。精一杯プレイしてもcだったりdだったり評価されると途方もなく虚しくなる。加えて序盤だと使えるスキルも少ないから必然的に点数は低くなってしまう。開発側はプレイヤーの腕を鍛えるための指標とリプレイ性を高めるためにリザルトを入れてるのは理解できる。けれどそれによってプレイヤー(僕)から気力を奪っていることをもっと知って欲しい。逆にリザルトはないけど敵が強いソウル系は好きです。点数を取ることが目的ではないので難しくても伸び伸びとプレイできます。ついでに好きなメカニクスはラストオブアスの環境に合わせた会話の自動発生です。ゲームへの没入感を維持しながらスムーズに物事を進められることや、状況に合わせてキャラクターの内面が自然に語られていくのでより感情移入出来ます。個人的には良いこと尽くめだなぁと思ってます。
全く同じです笑倒したらクリアでいいじゃんってなります笑僕の好きな神谷英樹ゲームは全て、リザルトあるのでなんか歯痒いです笑
Hyper light drifter、Prey、Dishonoredなどの、探索によって能力を覚えるアイテムが手に入るメカニクスが好きです。これらの作品は始めの時点で能力の選択肢も多く、また能力獲得のため様々な素材を集めるようなややこしさもなく、変化が地味な能力をなくし数を絞っており、獲得すれば明確にゲームプレイが変わっていきます。敵を倒してレベルアップすれば能力獲得とはならないからこそ、他のゲームと比べてシンプルに探索が意義深く、俄然モチベーションが湧いてくるように思います。逆に嫌いなメカニクス?は、レベル上げ、レアアイテム漁りなどの稼ぎプレイですね。単純に時間をかけて同じことを繰り替えす作業になってしまうことが多く、稼ぎ系がエンドコンテンツなゲームは中々続けられません。ただローグライク系では時間やリソース制限のなかでいかに稼ぐか?という駆け引きがスパイスになって、一気に面白くなるように思います。
カツオがサザエから金盗むでめっちゃ笑った、わかりやすいけどw
私はアストラルチェインやメタルギアライジングにあった「敵のコアを奪って自分のHPMPを回復する」ってシステムが爽快感があってとても好きです。トラウマレベルで嫌いなやつはGBAの「僕らの太陽」で採用されてた「太陽センサー」です。ソフト本体に直射日光を当てないと、ダンジョンのギミックが解けなかったり、ラスボスが無敵だったり、おまけに太陽の下ではGBA画面が全然みえなかったりと散々でした。
僕はNPCから何かを盗めたり、ジョブが盗賊の人しか開けられない宝箱があったりするのが嫌いです。ゲーム内の事とは言え盗まれる村人のことを考えるとどんなにいい武器が手に入るとしても気が引けてしまいます。また、いいアイテムが手に入るけど盗むのやだなとか葛藤すること自体が嫌です。特定のキャラクターしか開けられない宝箱があると、その宝箱のためにパーティーキャラクターが1人固定になってしまうのが嫌です。ゲームが苦手な人や楽に進めたい人のためなのかもしれませんが、そういうシステムがあるとそのキャラクターは極力使わないようにし、逆に意固地になって宝箱も絶対に開けないようにしてしまいます。
「一人称視点」これに尽きる
苦手なメカニクスは時限要素や取り返しのつかない要素です。なのでどうぶつの森とか妖怪ウォッチは苦手です。自分の時間が縛られている気がして素直にゲームを楽しめません。
Detroitの特にカーラ編のQTEは緊張感凄くて、こんなに面白いQTEあるんだって思ったな。演出とシナリオ次第だと思う。
質問です。みなさんがレビューした中で一番時間がかかったもの(難産だったもの)は何ですか?理由も合わせて知りたいです。
自分はなんとかクラッシュとかリトルノアみたいなストラテジーみたいなので生産施設を置いたりするやつかな・・・好きな配置ができるサンドボックス要素としてみても半端だし基本どこにおいてもアドバンテージがあるわけでもなしアップグレードめんどくさいし・・・FEifでその要素が出現したときは「うわああーー!!方針とか設定したら後は自動的に置いてくれー!!」ってなりました。結局半端なサンドボックス要素が嫌いなのだと思います。自由といいつつもとことんやろうと思えば絶対もの足りなくなるという。「ガールズモード3」ではお部屋で家具を配置しようみたいなセッションが始まって、ため息を付きながらベッドとか机置いときゃいいだろ!と綾波レイの部屋みたいな超殺風景な部屋を作ったのですが、NPCが「○○ちゃん(プレイヤー名)のお部屋かわいい~!何日か貸してもらっていい!」的なことを言ってきたのはちょっと面白かったです。リザルトで好きというか良いと思ったのはスプリンターセルブラックリストみたいにそれぞれのスタイルの加点式評価だったのをみて「すごい発明だ!」と思ったのにどこもマネしないな・・・グッジョブでどんなに損害額だそうが評価に影響しないってのは評価システムにイラつくって文脈があるからこそ成立する面白さですね、あれはウマイナって思いました。
ゲーム好きのおっさんたちの濃厚接触が見れるのはこのチャンネルだけ!
4月発売のゲームと言えばリメイク作品が話題に上がりますが、IGN Japanでは過去のコンテンツのリメイクを出す予定はありませんか?ゲームの神様に20の質問が大好きだったので終わってしまったのがとても悲しく、いつかまた新作を観たいと思っています。ゲー神RE 期待してます!
好きなメカニクスは、仲間画自動で戦闘してくれるシステムです。具体的にはドラクエ5やFF12。戦闘中一切コマンドを入れなくて良いのが理想です。
嫌いな要素だけなら嫌になるほど思いつきますな成長要素のある作品で低レベル時に手に入れればステータス成長率が上がる、成長にランダム要素があるとかクリアすると良いユニークな武器が手に入る場面で低レベルだと武器の性能が低いものになるとかだとつらいですそんなものが盛りだくさんだと攻略サイトに貼り付いてやる羽目になってしまうのですよね
QTEを語る上でシェンムーは避けて通れないのにクラベがいないとかダメじゃんw
嫌いなものはデイリーミッションとスタミナ。データ入力のバイトかよ…てなる。
なぜQTEでゴッドオブウォーが出てこないのか。あれ最高じゃん。アトレウスと一緒にやるあそこスゲー胸熱だった。
いわゆるハクスラでドロップ武器防具についたランダムなステータスに一喜一憂するのは大好きなのですが,最終的なキャラクターのステータスに上限が設けられているのは好きではないです。(クリティカル率は50%までとか移動速度は200%までとか)オンラインで他プレイヤーとの関係で難しいという場合であれば理解もできるのですが,いくら装備を集めても結局ゲーム側の想定したバランスを越えられないというのはやっぱりロマンが足りないと感じてしまいます。
QTEは大昔アーケード等にあったLDゲームと何ら変わらない使い方が問題ですよね。そもそもが、そのゲーム性がウケずに絶滅したLDゲームなのに、何故そのままのカタチでブチ込んで使用するんでしょう?特にボス戦等のトドメ的な使われかたが多く、折角の苦労もQTE失敗で水の泡。正直、苦痛でしかありません。中には上手な使い方のものも有りますが、(個人的にダイナマイト刑事)QTEを成功フラグとする活用方法をいいかげんヤメテほしいです。あとは、RPGやACT等に時折挿入される他ジャンルのゲーム要素が嫌いです。基本的に性能的に不向きなプレイヤーキャラを操作してでの他ジャンルプレイになることが多く辛いです。わりと遭遇率が高めなシチュエーションだと、ただ目的地点に到達するだけの足枷な無理くりステルスイベントとか。大抵が面倒でストレスしか感じません。極論ですが、そのステルスイベントのせいで、”ステルスゲーム=つまらない”と刷り込まれてしまった人がいるかもしれません・・かくいう私が最近までそうでした;
超苦手、クリア出来ないなどの理由で避けているゲームはたくさんあり格ゲー、パズル、マリオ的な横スクロール、古典的なシューティング…と挙げればキリがなく「あれ?俺は本当にゲームが好きなのか?」と思うほどですがこれは自分が出来ないだけで必ずしも嫌いなわけではありません私が本当に大嫌いなのは特定のメカニクスではなく、明らかに何かの「いいわけ」でしかない事が分かるものです私がQTEに腹がたつのは「カットシーンは何も出来なくてつまらないと言われたので入れました」「もっと面白い仕組みを作れない、思いつかないのでQTEにしました」と伝わってくるものが多かったからです(あまり例は挙げたくありませんが、最も極端な例として前世代のゲームRide to Hell : Retributionを出しておきますもっともあれはQTEに限らず、何もかもが最低なのですが)こういう下らない「excuse」はメカニクスに限った話ではないのですがせめて世に出すのなら、少しでもいいもの作ろうという気持ちを作り手だけでも見失わずにしっかりやってほしいといつも思いますそれが仕事をする上での、最低限の誠意ではないでしょうか?たとえどんなに青臭く、上手く伝える事に失敗していたとしても
サムネのベヨネッタに釣られた
シェンムーのQTEの凄い所はサブストーリーで覚えることが出来る「重ね当て」という技を覚えていればメインストーリーのQTEで使うのですが覚えていなければ使わない所だと思います。逆にベヨネッタや龍が如くのQTEはあまり好きではありません。特に龍が如くは敵のHPゲージをQTEで削られるのが大嫌いで敵のHPのゲージを見て自分の使う技のタイミングを管理したいのですが最後の1ゲージくらいをQTEの演出ムービーで終わると「あれ?終わった?」ってなってしまうのが嫌いでした
2:08もうちょっと細かくでミルクボーイがよぎってしまう
スキル毎にレベルがあって、回数をこなすことでしかレベルアップできないのは嫌ですね。時に成長の為に効率的で快適な選択を放棄しなくてはならないことが気になります。
コマンドバトルの要素が薄いけど、「キングダムハーツ」とリアルタイム・コマンドバトルですよね。2からQTE要素も「バトルを派手に見せる」という面で役立ってたし。あとQTEなら「デトロイト・ビカムヒューマン」とか「エイリアン・アイソレーション 」もそれぞれのテーマに寄り添って盛り込まれてた感はあったと思います。
スキルツリーの話題で「自分の意思で『解放するスキル』を固定すればいいのでは」という意見が出ていましたが、それと同じで「ポーションがぶ飲み」もやりたくない人は自分の意思で抑制すればいいのでは?と思います。超フェザー級カジュアルゲーマーとしては、ポーションがぶ飲みできないのは本当に困るので…(せめて難易度でがぶ飲みできるかできないかを制御してくれれば…FF7R…)
カバーシューターが面倒くさい気持ち分かります残りの敵が2.3人になって後は始末するだけって時に中々壁から出てこない敵とかすっごい面倒ですわざわざ側面つくのも面倒だし、頭を出す場所に予めエイムして敵が動くのを待ってる時間が嫌
自分は主人公のキャラが決まっているゲームが好きで、反対に主人公を自由にキャラメイクできるゲームが好きじゃないです。キャラメイクその物が楽しく感じないというのもありますが、決まったキャラが主人公の方が、そのゲーム世界で特別な人間感があり感情移入がしやすいです。反対にキャラメイクで作ったキャラは、そのゲーム世界で特別な人間という感じが薄れる気がするし、作ったキャラをどうも好きになれません。今まで遊んだゲームを思い出しても、キャラメイクするゲームは途中で止めてる事がいくつかあります。(スカイリム・Bloodborne・ゼノクロ等…)ただドラクエやクロノトリガーのように、主人公が喋らずプレイヤーの分身というシステムは好きです。
ドラクエ9、10はキャラメイクでしたね…でもその気持ちわかります
@@skansoul9315 9はプレイしましたが10は未プレイです。ドラクエで好きなのは5と11ですね。後は4と8、3も好きです。
QTEは何度もやり直しさせられるとゲームやってる感が強くなって映画的な演出が台無しになると思います。
ソニックのループ床なんとかして欲しい自分が思う方向にスティックを入れると入力判定が逆になって減速したり落ちちゃうのが嫌です。どうせループ中に止まりたい人なんかいないんだからボタン押し以外は進行の判定にして欲しいです
リセット前提でのドラクエのカジノみたいなもの、ボス戦で低確率のアイテムを盗む本当につまらない作業の見返りにゲームバランスに影響出る武器、アイテムが貰えますはやめて頂きたい。でも最近はそういうの減ったかな
今回だと今井さんは自分に合わないゲームでも「何で面白いと思うのか不思議だなと思う」と好きなひとの事を興味深く思ったり分析しようとします。クラベさんだと「自分には合わなかったねー」とサラっと流し、しかも褒められる所は具体的にここは好きと丁寧に説明してくれますが、ダニエルさんはなんで嫌いなのかを長ったらしく何度も同じ単語を繰り返して、Twitterのこととか「ガンバッテヤロウトシタケドダメダッタ」とか出来事で言ったり「ナンデダロナ」とか時には考え込んだりして言うので正直聞いてるのがしんどいです。褒めるときも嫌いな所を言った後だと「ココハイインダケドネ~・・・」と好きな部分もあるけど嫌いな部分のせいで全部台無しとでも言わんばかりにほんの少し付け足す程度なので余計に嫌味に聞こえます。他のメンバーの好みはずっと聞いていたいですけど、ダニエルさんの好みにいっっっっっさい興味はありません。
cat3 まぁダニエルさんは、常に外国語で話している身なので大目に見ましょう。母国語の英語で話せば、きっと自分の考えをきちんと言語化できると思います(その場合、聞き手側が英語を理解できることが前提ですが…)クラベさんも外国語で話していますが、彼は高校1年生からの人生の半分近くを日本で過ごしているので、外国語である日本語が流暢なのです。ダニエルさんの方が、日本歴は浅いので仕方ないかもしれません…
@@skansoul9315 自分も最初は日本語が不得意だから仕方ないかと思ってましたけどね…しゃべりすぎをほとんど見てきてそれだけが理由じゃないって分かってきたんですよねぇ…。とりあえず日本語が苦手なのを言い訳にできなくなるぐらい上達してほしいですね。日本にいて、しかもしゃべりすぎなトーク番組に出てるんですから。
同感ですダニエル氏は英国流の皮肉と批判精神をそのまま出しているだけだけど日本には日本の批判の仕方や皮肉の言い方があるのに一切ローカライズしない。「俺は俺だから尊重して」っていう西洋人の独善そのまま。日本人は受け入れてから尊重するっていう順番を学んでないんだと思います。
ゴッドオブウォーのQTEが良かったから他のソフトにも広がったんじゃないかな
質問です。ある動画配信者さんの内容に盗作疑惑があがっていますが、プロの目からみてブログや動画の転用はどこまで許容されるものだと思いますか?(法律的な意味でなく)私自身趣味で記事で書くことがあるのですが、構成、読みやすさ、言葉のニュアンスなど1つの文章を書くことは本当にエネルギーを使うのですが、受け手は「内容が面白ろければ良い」という擁護の意見が思った以上に多く、毎回いろんな資料や動画を調べる行為に虚しさを感じてしまったので。
ダニエルさんは暴力的なゲームを嫌う割にどうぶつの森は興味ないなんて面白いですね。
u t どうぶつの森は金の暴力だから…(テキトー)
好きなメカニクスはアクションゲームにおけるヒットストップですね。しかもCAPCOMのヒットストップが好きです。あとはモンハンのような、アイテムのランダムドロップ。嫌いなのは、メカニクスというか、主に和ゲーのイベントシーンでよくある、メッセージウィンドウを使った、カメラワークもなく、キャラ棒立ちでの会話シーン。あ、それとアバターとかキャラメイクが嫌い。そのせいで仁王2スルーした。無印は好きだっただけに残念。
バイオ4のQTE割と好きだったかっけえレオンといっしょに戦ってる感というかムービー中も気が抜けないっていうのはある意味あり
野口さんと同じくリアルタイム制コマンドが好きです。逆にアクション、シューティングメカニクスは苦手っぽいので「ニーアオートマタ」があんまり楽しめなかったのが残念でした。オート戦闘でなんとかeエンドまで辿り着けましたが(それはそれで良かったんだけど)、やっぱりあのゲームは自分で操作してキャラに感情移入、同一化してこそのドラマだったと思うのでもったいなかったなと思ってます。
マスエフェクト2みたいなQTEは別にいいけどバイオハザード5のQTEは酷かったな6はやったことないけどさらに酷いらしい
QTEはいらんね😓即死のヤツは特に
ステルスゲーマー ベヨネッタ…笑
Z指定もやるし任天堂のゲームもやるけど、どうぶつの森はマジでなんであんなに流行るのかが分からない。ミーハーがほぼほぼ売り上げ占めてるんじゃないかと思うくらい異常な売れ方。
メカニクスではないですが、日本が舞台ではないのに看板や操作パネルなどが日本語で表記されていると冷めます。
FFのようにリニアなゲームでのスキルツリーは、特定のボスへの有利不利が出てくると「結局正解あるじゃん」とむなしくなります。
ランダムで状況が変わるようなゲームだと、どう打開するかの選択肢が増えるのでスキルを得るたびわくわくしますね。
どうぶつの森は64の頃から家族のコミュニケーションツールとして設計されてるので、ダニエルさんも娘さんや嫁さんと一緒の島を共有して遊んで見るのも良いかもしれませんね
リザルトは本当に嫌いだとアストラルチェインをやって感じました。
精一杯プレイしてもcだったりdだったり評価されると途方もなく虚しくなる。
加えて序盤だと使えるスキルも少ないから必然的に点数は低くなってしまう。
開発側はプレイヤーの腕を鍛えるための指標とリプレイ性を高めるためにリザルトを入れてるのは理解できる。けれどそれによってプレイヤー(僕)から気力を奪っていることをもっと知って欲しい。
逆にリザルトはないけど敵が強いソウル系は好きです。点数を取ることが目的ではないので難しくても伸び伸びとプレイできます。
ついでに好きなメカニクスはラストオブアスの環境に合わせた会話の自動発生です。ゲームへの没入感を維持しながらスムーズに物事を進められることや、状況に合わせてキャラクターの内面が自然に語られていくのでより感情移入出来ます。個人的には良いこと尽くめだなぁと思ってます。
全く同じです笑
倒したらクリアでいいじゃん
ってなります笑
僕の好きな神谷英樹ゲームは全て、リザルトあるのでなんか歯痒いです笑
Hyper light drifter、Prey、Dishonoredなどの、探索によって能力を覚えるアイテムが手に入るメカニクスが好きです。
これらの作品は始めの時点で能力の選択肢も多く、また能力獲得のため様々な素材を集めるようなややこしさもなく、
変化が地味な能力をなくし数を絞っており、獲得すれば明確にゲームプレイが変わっていきます。
敵を倒してレベルアップすれば能力獲得とはならないからこそ、他のゲームと比べてシンプルに探索が意義深く、俄然モチベーションが湧いてくるように思います。
逆に嫌いなメカニクス?は、レベル上げ、レアアイテム漁りなどの稼ぎプレイですね。
単純に時間をかけて同じことを繰り替えす作業になってしまうことが多く、稼ぎ系がエンドコンテンツなゲームは中々続けられません。
ただローグライク系では時間やリソース制限のなかでいかに稼ぐか?という駆け引きがスパイスになって、一気に面白くなるように思います。
カツオがサザエから金盗むでめっちゃ笑った、わかりやすいけどw
私はアストラルチェインやメタルギアライジングにあった「敵のコアを奪って自分のHPMPを回復する」ってシステムが爽快感があってとても好きです。
トラウマレベルで嫌いなやつはGBAの「僕らの太陽」で採用されてた「太陽センサー」です。ソフト本体に直射日光を当てないと、ダンジョンのギミックが解けなかったり、ラスボスが無敵だったり、おまけに太陽の下ではGBA画面が全然みえなかったりと散々でした。
僕はNPCから何かを盗めたり、ジョブが盗賊の人しか開けられない宝箱があったりするのが嫌いです。
ゲーム内の事とは言え盗まれる村人のことを考えるとどんなにいい武器が手に入るとしても気が引けてしまいます。また、いいアイテムが手に入るけど盗むのやだなとか葛藤すること自体が嫌です。
特定のキャラクターしか開けられない宝箱があると、その宝箱のためにパーティーキャラクターが1人固定になってしまうのが嫌です。
ゲームが苦手な人や楽に進めたい人のためなのかもしれませんが、そういうシステムがあるとそのキャラクターは極力使わないようにし、逆に意固地になって宝箱も絶対に開けないようにしてしまいます。
「一人称視点」
これに尽きる
苦手なメカニクスは時限要素や取り返しのつかない要素です。なのでどうぶつの森とか妖怪ウォッチは苦手です。自分の時間が縛られている気がして素直にゲームを楽しめません。
Detroitの特にカーラ編のQTEは緊張感凄くて、こんなに面白いQTEあるんだって思ったな。演出とシナリオ次第だと思う。
質問です。みなさんがレビューした中で一番時間がかかったもの(難産だったもの)は何ですか?理由も合わせて知りたいです。
自分はなんとかクラッシュとかリトルノアみたいなストラテジーみたいなので生産施設を置いたりするやつかな・・・
好きな配置ができるサンドボックス要素としてみても半端だし
基本どこにおいてもアドバンテージがあるわけでもなし
アップグレードめんどくさいし・・・
FEifでその要素が出現したときは
「うわああーー!!方針とか設定したら後は自動的に置いてくれー!!」ってなりました。
結局半端なサンドボックス要素が嫌いなのだと思います。
自由といいつつもとことんやろうと思えば絶対もの足りなくなるという。
「ガールズモード3」ではお部屋で家具を配置しようみたいなセッションが始まって、ため息を付きながらベッドとか机置いときゃいいだろ!と綾波レイの部屋みたいな超殺風景な部屋を作ったのですが、NPCが「○○ちゃん(プレイヤー名)のお部屋かわいい~!何日か貸してもらっていい!」的なことを言ってきたのはちょっと面白かったです。
リザルトで好きというか良いと思ったのは
スプリンターセルブラックリストみたいにそれぞれのスタイルの加点式評価だったのをみて「すごい発明だ!」と思ったのにどこもマネしないな・・・
グッジョブでどんなに損害額だそうが評価に影響しないってのは
評価システムにイラつくって文脈があるからこそ成立する面白さですね、あれはウマイナって思いました。
ゲーム好きのおっさんたちの濃厚接触が見れるのはこのチャンネルだけ!
4月発売のゲームと言えばリメイク作品が話題に上がりますが、IGN Japanでは過去のコンテンツのリメイクを出す予定はありませんか?
ゲームの神様に20の質問が大好きだったので終わってしまったのがとても悲しく、いつかまた新作を観たいと思っています。
ゲー神RE 期待してます!
好きなメカニクスは、仲間画自動で戦闘してくれるシステムです。具体的にはドラクエ5やFF12。戦闘中一切コマンドを入れなくて良いのが理想です。
嫌いな要素だけなら嫌になるほど思いつきますな
成長要素のある作品で低レベル時に手に入れればステータス成長率が上がる、成長にランダム要素があるとか
クリアすると良いユニークな武器が手に入る場面で低レベルだと武器の性能が低いものになるとかだとつらいです
そんなものが盛りだくさんだと攻略サイトに貼り付いてやる羽目になってしまうのですよね
QTEを語る上でシェンムーは避けて通れないのにクラベがいないとかダメじゃんw
嫌いなものはデイリーミッションとスタミナ。データ入力のバイトかよ…てなる。
なぜQTEでゴッドオブウォーが出てこないのか。あれ最高じゃん。アトレウスと一緒にやるあそこスゲー胸熱だった。
いわゆるハクスラでドロップ武器防具についたランダムなステータスに一喜一憂するのは大好きなのですが,
最終的なキャラクターのステータスに上限が設けられているのは好きではないです。
(クリティカル率は50%までとか移動速度は200%までとか)
オンラインで他プレイヤーとの関係で難しいという場合であれば理解もできるのですが,
いくら装備を集めても結局ゲーム側の想定したバランスを越えられないというのは
やっぱりロマンが足りないと感じてしまいます。
QTEは大昔アーケード等にあったLDゲームと何ら変わらない使い方が問題ですよね。
そもそもが、そのゲーム性がウケずに絶滅したLDゲームなのに、
何故そのままのカタチでブチ込んで使用するんでしょう?
特にボス戦等のトドメ的な使われかたが多く、折角の苦労もQTE失敗で水の泡。正直、
苦痛でしかありません。
中には上手な使い方のものも有りますが、(個人的にダイナマイト刑事)
QTEを成功フラグとする活用方法をいいかげんヤメテほしいです。
あとは、RPGやACT等に時折挿入される他ジャンルのゲーム要素が嫌いです。
基本的に性能的に不向きなプレイヤーキャラを操作してでの他ジャンルプレイになることが多く辛いです。
わりと遭遇率が高めなシチュエーションだと、ただ目的地点に到達するだけの足枷な無理くりステルスイベントとか。
大抵が面倒でストレスしか感じません。
極論ですが、そのステルスイベントのせいで、
”ステルスゲーム=つまらない”と刷り込まれてしまった人がいるかもしれません・・
かくいう私が最近までそうでした;
超苦手、クリア出来ないなどの理由で避けているゲームはたくさんあり
格ゲー、パズル、マリオ的な横スクロール、古典的なシューティング…
と挙げればキリがなく「あれ?俺は本当にゲームが好きなのか?」と思うほどですが
これは自分が出来ないだけで必ずしも嫌いなわけではありません
私が本当に大嫌いなのは特定のメカニクスではなく、
明らかに何かの「いいわけ」でしかない事が分かるものです
私がQTEに腹がたつのは
「カットシーンは何も出来なくてつまらないと言われたので入れました」
「もっと面白い仕組みを作れない、思いつかないのでQTEにしました」
と伝わってくるものが多かったからです
(あまり例は挙げたくありませんが、最も極端な例として
前世代のゲームRide to Hell : Retributionを出しておきます
もっともあれはQTEに限らず、何もかもが最低なのですが)
こういう下らない「excuse」はメカニクスに限った話ではないのですが
せめて世に出すのなら、少しでもいいもの作ろうという気持ちを
作り手だけでも見失わずにしっかりやってほしいといつも思います
それが仕事をする上での、最低限の誠意ではないでしょうか?
たとえどんなに青臭く、上手く伝える事に失敗していたとしても
サムネのベヨネッタに釣られた
シェンムーのQTEの凄い所はサブストーリーで覚えることが出来る「重ね当て」という技を覚えていればメインストーリーのQTEで使うのですが覚えていなければ使わない所だと思います。
逆にベヨネッタや龍が如くのQTEはあまり好きではありません。特に龍が如くは敵のHPゲージをQTEで削られるのが大嫌いで敵のHPのゲージを見て自分の使う技のタイミングを管理したいのですが最後の1ゲージくらいをQTEの演出ムービーで終わると「あれ?終わった?」ってなってしまうのが嫌いでした
2:08
もうちょっと細かくでミルクボーイがよぎってしまう
スキル毎にレベルがあって、回数をこなすことでしかレベルアップできないのは嫌ですね。
時に成長の為に効率的で快適な選択を放棄しなくてはならないことが気になります。
コマンドバトルの要素が薄いけど、「キングダムハーツ」とリアルタイム・コマンドバトルですよね。
2からQTE要素も「バトルを派手に見せる」という面で役立ってたし。
あとQTEなら「デトロイト・ビカムヒューマン」とか「エイリアン・アイソレーション 」もそれぞれのテーマに寄り添って盛り込まれてた感はあったと思います。
スキルツリーの話題で「自分の意思で『解放するスキル』を固定すればいいのでは」という意見が出ていましたが、それと同じで「ポーションがぶ飲み」もやりたくない人は自分の意思で抑制すればいいのでは?と思います。
超フェザー級カジュアルゲーマーとしては、ポーションがぶ飲みできないのは本当に困るので…
(せめて難易度でがぶ飲みできるかできないかを制御してくれれば…FF7R…)
カバーシューターが面倒くさい気持ち分かります
残りの敵が2.3人になって後は始末するだけって時に中々壁から出てこない敵とかすっごい面倒です
わざわざ側面つくのも面倒だし、頭を出す場所に予めエイムして敵が動くのを待ってる時間が嫌
自分は主人公のキャラが決まっているゲームが好きで、反対に主人公を自由にキャラメイクできるゲームが好きじゃないです。
キャラメイクその物が楽しく感じないというのもありますが、決まったキャラが主人公の方が、そのゲーム世界で特別な人間感があり感情移入がしやすいです。
反対にキャラメイクで作ったキャラは、そのゲーム世界で特別な人間という感じが薄れる気がするし、作ったキャラをどうも好きになれません。
今まで遊んだゲームを思い出しても、キャラメイクするゲームは途中で止めてる事がいくつかあります。(スカイリム・Bloodborne・ゼノクロ等…)
ただドラクエやクロノトリガーのように、主人公が喋らずプレイヤーの分身というシステムは好きです。
ドラクエ9、10はキャラメイクでしたね…
でもその気持ちわかります
@@skansoul9315
9はプレイしましたが10は未プレイです。
ドラクエで好きなのは5と11ですね。
後は4と8、3も好きです。
QTEは何度もやり直しさせられるとゲームやってる感が強くなって映画的な演出が台無しになると思います。
ソニックのループ床なんとかして欲しい
自分が思う方向にスティックを入れると入力判定が逆になって減速したり落ちちゃうのが嫌です。どうせループ中に止まりたい人なんかいないんだからボタン押し以外は進行の判定にして欲しいです
リセット前提でのドラクエのカジノみたいなもの、ボス戦で低確率のアイテムを盗む
本当につまらない作業の見返りにゲームバランスに影響出る武器、アイテムが貰えますは
やめて頂きたい。でも最近はそういうの減ったかな
今回だと今井さんは自分に合わないゲームでも「何で面白いと思うのか不思議だなと思う」と好きなひとの事を興味深く思ったり分析しようとします。クラベさんだと「自分には合わなかったねー」とサラっと流し、しかも褒められる所は具体的にここは好きと丁寧に説明してくれますが、ダニエルさんはなんで嫌いなのかを長ったらしく何度も同じ単語を繰り返して、Twitterのこととか「ガンバッテヤロウトシタケドダメダッタ」とか出来事で言ったり「ナンデダロナ」とか時には考え込んだりして言うので正直聞いてるのがしんどいです。褒めるときも嫌いな所を言った後だと「ココハイインダケドネ~・・・」と好きな部分もあるけど嫌いな部分のせいで全部台無しとでも言わんばかりにほんの少し付け足す程度なので余計に嫌味に聞こえます。他のメンバーの好みはずっと聞いていたいですけど、ダニエルさんの好みにいっっっっっさい興味はありません。
cat3 まぁダニエルさんは、常に外国語で話している身なので大目に見ましょう。母国語の英語で話せば、きっと自分の考えをきちんと言語化できると思います(その場合、聞き手側が英語を理解できることが前提ですが…)
クラベさんも外国語で話していますが、彼は高校1年生からの人生の半分近くを日本で過ごしているので、外国語である日本語が流暢なのです。
ダニエルさんの方が、日本歴は浅いので仕方ないかもしれません…
@@skansoul9315 自分も最初は日本語が不得意だから仕方ないかと思ってましたけどね…しゃべりすぎをほとんど見てきてそれだけが理由じゃないって分かってきたんですよねぇ…。とりあえず日本語が苦手なのを言い訳にできなくなるぐらい上達してほしいですね。日本にいて、しかもしゃべりすぎなトーク番組に出てるんですから。
同感です
ダニエル氏は英国流の皮肉と批判精神をそのまま出しているだけだけど
日本には日本の批判の仕方や皮肉の言い方があるのに一切ローカライズしない。
「俺は俺だから尊重して」っていう西洋人の独善そのまま。
日本人は受け入れてから尊重するっていう順番を学んでないんだと思います。
ゴッドオブウォーのQTEが良かったから他のソフトにも広がったんじゃないかな
質問です。
ある動画配信者さんの内容に盗作疑惑があがっていますが、プロの目からみてブログや動画の転用はどこまで許容されるものだと思いますか?(法律的な意味でなく)私自身趣味で記事で書くことがあるのですが、構成、読みやすさ、言葉のニュアンスなど1つの文章を書くことは本当にエネルギーを使うのですが、受け手は「内容が面白ろければ良い」という擁護の意見が思った以上に多く、毎回いろんな資料や動画を調べる行為に虚しさを感じてしまったので。
ダニエルさんは暴力的なゲームを嫌う割にどうぶつの森は興味ないなんて面白いですね。
u t どうぶつの森は金の暴力だから…(テキトー)
好きなメカニクスはアクションゲームにおけるヒットストップですね。しかもCAPCOMのヒットストップが好きです。
あとはモンハンのような、アイテムのランダムドロップ。
嫌いなのは、メカニクスというか、主に和ゲーのイベントシーンでよくある、メッセージウィンドウを使った、カメラワークもなく、キャラ棒立ちでの会話シーン。
あ、それとアバターとかキャラメイクが嫌い。そのせいで仁王2スルーした。無印は好きだっただけに残念。
バイオ4のQTE割と好きだった
かっけえレオンといっしょに戦ってる感というか
ムービー中も気が抜けないっていうのはある意味あり
野口さんと同じくリアルタイム制コマンドが好きです。
逆にアクション、シューティングメカニクスは苦手っぽいので「ニーアオートマタ」があんまり楽しめなかったのが残念でした。
オート戦闘でなんとかeエンドまで辿り着けましたが(それはそれで良かったんだけど)、やっぱりあのゲームは自分で操作してキャラに感情移入、同一化してこそのドラマだったと思うのでもったいなかったなと思ってます。
マスエフェクト2みたいなQTEは別にいいけどバイオハザード5のQTEは酷かったな6はやったことないけどさらに酷いらしい
QTEはいらんね😓
即死のヤツは特に
ステルスゲーマー ベヨネッタ…笑
Z指定もやるし任天堂のゲームもやるけど、どうぶつの森はマジでなんであんなに流行るのかが分からない。ミーハーがほぼほぼ売り上げ占めてるんじゃないかと思うくらい異常な売れ方。
メカニクスではないですが、日本が舞台ではないのに看板や操作パネルなどが日本語で表記されていると冷めます。