@@rIriveri согласен. Но в этот раз может и не под настроение, но совсем разочаровало. И всякие мелочи вроде того, что можно самим сделать анимацию, а не брать чью-то на английском языке...
Не против рекламы. Многие (в том числе и я) понимают, что доход у блоггеров сейчас просел. Но говорить «не сочтите за рекламу», и тут же предлагать перейти по ссылке, а так же использовать промокод... Это смотрится как насмешка над своими зрителями. Пихай хоть 2 рекламы, хоть 3. Но не пи**и в глаза, что это твоя рекомендация. P.S. Ну и да, ролик не о чём. Прошлые выпуски хоть как-то раскрывали тему, а в этом, ощущение, что статью из журнала пересказал, не углубляясь в тему.
Это навряд ли, есть закон о рекламе, и если нет какого-либо указания "в рекламные целях", то и деньги брать они не могут, точнее это статья. Не думаю, что миллионник бы стал рисковать.
Сначала люди думали, что Земля плоская как чемодан. Потом догадались, что она круглая как блин. И только с развитием компьютерной графики поняли, что она состоит из миллионов маааленьких треугольников 🤷♂
Довольно сумбурное получилось видео, проскакали по всем темам, но так ни одну и не раскрыли) В текущих реалиях существует множество технологий, которые позволяют делать картинку той, которую мы видим на мониторах, а рендеринг каждого кадра проходит через десяток этапов, которые должны уложиться в определённое время. Речь идёт и о хранении карты текстур, которая разделяется на различные типы детализации, это и запекание текстур для оптимизации ресурсов, это генерации карты теней, карты глубины, нормалей, отражений, это применение различных процедурных алгоритмов для нанесения бликов, размытия, туманностей и прочих фильтров, улучшающих зрелищность. Отличный пример разбирается на примере DOOM (2016) - Graphics Study Что касается математики полигонов, то там ещё более интересные приёмы используются на уровне аппаратной поддержки в видеокартах, особенно в связке, когда идёт конвейерная обработка и отрисовка. О Ray Tracing даже молчу. В общем это очень большая тема, которую стоило бы раскрыть полностью, там ещё много чего интересного
А трассировка геометрии для физики, пуль и видимости?! То есть, бросаем луч на сцене и смотрим куда он упёрся(RayQuery), смотрим что это за геометрия и если надо ещё раз бросаем луч. Так же для оптимизации может существовать своя геометрия коллизий, которая натянута на графическую геометрия, и эта геометрия заметна менее детализированная, чтобы упростить расчёты, но эти расчёты выполняет процессор, который не такой быстрый как графический процессор. Хотя можно заставить и ГПУ это выполнять. Например многие видели как в СТАЛКЕРе сталкеры или мутанты частично проваливались в геометрию и начинали дико трястись, это баг в просчётах коллизий, и он до сих пор не найден.
Расскажите популярно и просто про пайплайн работы видеокарты в игровом движке, как она наслаивает цвет, блеск, разные карты (глубина, нормали), получая в итоге.
Я когда увидел название видео сразу подумал про воксельные движки и ожидал в видео сравнение почему сейчас в 3д играх используются в основном именно треугольники, а не воксели. Немного не совпало ожидание с реальностью. В видео действительно рассказано сильно упрощенно про то как это работает внутри, информация для тех, кто совсем не в теме и хотел бы расширить кругозор. Я не знаю аудиторию канала, но мне кажется, что этого объяснения в данном случае достаточно. Я думаю достаточно интересными могут быть темы как в играх делаются различные эффекты, которые по своей физической сути являются обманом, но за дешево в вычислительном плане улучшают качество картинки, например такие как бамп-мэпинг. Или рассказать про шейдеры что это такое и как они используются. Думаю что такое понятие многие слышали.
Не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация, вот вам название магазина, вот вам ссылка на него, вот вам промокод на скидку, вот вам абсолютно не прописанный текст: "Крутые игрушки для детей с пользой и смыслом" Только вы не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация.
Спасибо за видео. Насчёт темы о разработке, было бы интересно узнать про способы оптимизации игр. И не банальщину аля прогрузка чанками, уменьшение детализации на удалении, а что-то прям новое, что неизвестно людям поверхностно сведущим в теме
@@kofiy Если я правильно понял, то с Parallax Corrected Cubemaps нужно делать отдельную карту отражений для каждого объекта, из-за чего игры будут весить намного больше. Да и к тому же это имеет смысл только для статических объектов типа поверхности воды. Всё что не прописано изначально - отражаться не будет. Да и к тому же RTX это не только про отражения, но и игру света и тени, те же световые шахты лично мне очень доставляют. Смысл RTX в том, что разработчику больше нетрудно прописывать всё это. Просто подключает RTX и оно работает. Нужно просто подождать немного, когда нейросеть оптимизируют до достаточного уровня. С каждым новыми дровами нейросеть будет делать это лучше и лучше. Как когда нибудь вообще будет делать уникальную игровую сессию созданную нейросетью из видеокарты, где не будут повторяться текстуры, дизайн и даже сюжет игры))
[2:41] Боря, явно что-то не так и оговорка, если останется хранится только одно число как ссылка на три координаты, а три координаты удалятся из памяти (так-как их не надо уже хранить), то как в итоге построится треугольник без координат?
Очень странно, что в ролике не упомянули про Sega Saturn - ведь это самый известный пример, когда вместо треугольных полигонов использовали квадратные.
Интересное видео, но мне мало) Хотелось бы подробней. А вообще, интересно посмотреть видео о современной разработке игр - какие новые технологии используют (типа трассировки лучей, и прочее), какие этапы создания и т.д. - наверное сильно обширная тема и её можно разделить на разные выпуски.
В одном из прошлых видео косвенно затрагивалась тема трассировки лучей на примере игрового движка Unreal Engine 5. Вот ссылка: th-cam.com/video/nNiA1zLuvuw/w-d-xo.html
Те вещи, которые вы пытаетесь уместить в 10 минут слишком объемны). Сделайте такую тему: Тема ролика разбивается на несколько частей. Каждая часть - ролики по 10-15 минут Чтобы более глубоко и детализировано рассказать о теме. Иначе получается очень сжато и поверхностно, теряется смысл ролика. Как будто демо версия) То есть в итоге у вас получится полноценный репортаж на 40-60 минут, структурно поделенный на серию. Можно привлечь людей из области, чтобы более подробно объяснить ). Спасибо, что вы делаете такой контент, очень мало техноблогеров доходят до такого уровня! 👏👏👏👏
Форма треугольника была выбрана именно из-за растеризации, эффективнее всего сделать реалиаймовую растеризацию треугольника, нежели более сложную форму. В 3д пакетах есть возможность задавать форму за счет кривых поверхностей, но опять же из за растеризации, проще такую поверхность перевести в треугольники и уже отобразить. Причем в случае полностью честного ray tracing растеризация уже начинает работать по другому - каждый пиксель это по сути луч света от источника света попавший в камеру после отражения от ряда объектов в сцене. Rtx карты уже в состоянии именно таким образом отображать простые сцены, так что и игры перейдут на рейтресинг, правда скорее всего треугольники так и остануться с нами
Теперь осталось выяснить, какие инструкции используются в графических ядрах. Набор инструкций центральных процессов давно известен. x86-64, ARM, MIPS, VLIV, RISC-V. А вот наборы инструкций графических ядер покрыты мраком графических API типа Directx или Vulkan. Знающие люди, направьте на путь истинный.
Думаю легче было бы объяснить с момента когда перешли на растеризацию полигонов и почему. Так как до треугольниоков использовали больше воксели, сплаты, рейкастинг и даже векторную графику. Это намного проще и понятнее ненавистной растеризацией треугольников. А она именно корявая и порождает массу ограничений. Но из-за технических ограничений, растеризация треугольников была более оптимальна. В основном это из-за памяти, новых алгоритмов сжатия текстур, быстрых алгоритмов для псевдо-освещения, аппаратной поддержки и шейдеров. И на данный момент от растеризации постепенно отказываются. В современной графике как минимум половина времени кадра уходит на объемные вычисления, а не на растеризацию.
3:00 Je parle un peu français, et si vous voulez, vous pouvez créer les vidéos en français. Je suis d'accord. Я прошу прощения, если написал с ошибками.
Классное видео :) Как правильно замечено, треугольники по возможности надо избегать в своей сетке. Как человек из индустрии визуальных эффектов и 3d графики скажу, что если ты сделаешь модельку из треугольников, а не четырехугольников, тебе сразу покажут на дверь 😅 треугольники самые проблемные при рендеринге, анимации и тд из-за вероятности артефактов.
Так всё же, ПОЧЕМУ ГРАФИКА СОСТОИТ из ТРЕУГОЛЬНИКОВ? У треугольников 3 параметра, но почему не из сфер? У сфер их вообще два - центр и радиус. Тема не раскрыта.
Есть мнение, что и в реальном мире объекты "не прорисованы" до тех пор, пока нет наблюдателя. И лишь наблюдение схлопывает волновые функции и мир становится реальным.
Честно сказать не совсем понял о экономии места с таблицей координат точки треугольника и таблицей треугольников. Тем более по видео сказано что таблица треугольников содержит ссылки на эти координаты, тогда о какой экономии тут говорится? Единственное это возможно удобство для разработчиков. Или смотря это видео я понял что-то не так?
Ну, если было про игры, то почему бы и про кино рендеры не рассказать? (Cycles не совсем считается). Или симуляции жидкостей, огней, думаю прикольная тема.
9:45 побуду душным, там не 300 млрд полигонов, а столько сколько может показать дисплей, ведь в этом особенность технологии нанит. Epic games вы меня не обманите 😏
Меня больше заинтересовала рекламная интеграция... Я постоянно нуждаюсь в просмотре контента на англ (т.к. самые норм гайды в подавляющем большинстве - от англоговорящих авторов). Странно, что первыми это сделали яндекс, а не гугл. Кажется это самая первая причина за всю мою жизнь, чтобы скачать яндекс браузер... Никогда бы не подумал, что могу сделать нечто подобное без револьвера у виска
Не обязательно из треугольников. Видел как люди создают аналитическую 3д графику, где построение происходит из математических формул фигур, а отрисовываются через пропускание луча из каждого пикселя. В общем метод не популярный но по скорости обработки быстрый.
Интересно послушать про Wrinkle maps (карты морщин) в видеоиграх. Они чаще всего отвечают за мимику персонажей. Так, например в киберпанке и ведьмаке - особенно заметно как хорошо меняется нормалка при разговоре персонажей. Ну и ещё про locomotion системы, например та же самая euphoria. Грубо говоря, как она отличается от регдолла (ragdoll), особенно впечатляюще это всё выглядит в uncharted и серии GTA
все эти моменты - тупо геометрия. Очень скучная на самом деле тема и сложная. -) Внутренности игры - математика и куча формул, которые работают с ресурсами.
Порой потому что устройство, на которое делается порт, не вывезет полноценной графики. И упрощают оную порой в автоматическом режиме. Если для текстур это норма (они и так жмутся в мипы), то вот алгоритмов качественной автоматической ретопологии, особенно для анимированных (гнущихся) объектов ещё не придумали
Например потому что движок игры был написан под изначальную платформу. А для портирования им приходится в этот движок добавить модули для других платформ, а их оптимизировать надо и полировать и вообще лень 😀
Как-то совсем уж поверхностно получилось в этот раз...
Запилите выпуск про воксельную графику.
В этот раз? Да у них всегда так. Очень интересно и ничего не понятно. Зато рекламка всегда по теме.
Это была реклама
@@rIriveri согласен. Но в этот раз может и не под настроение, но совсем разочаровало.
И всякие мелочи вроде того, что можно самим сделать анимацию, а не брать чью-то на английском языке...
@@edge_of_tomorrow Ну да, реклама треугольников.
Не против рекламы. Многие (в том числе и я) понимают, что доход у блоггеров сейчас просел. Но говорить «не сочтите за рекламу», и тут же предлагать перейти по ссылке, а так же использовать промокод... Это смотрится как насмешка над своими зрителями.
Пихай хоть 2 рекламы, хоть 3. Но не пи**и в глаза, что это твоя рекомендация.
P.S. Ну и да, ролик не о чём. Прошлые выпуски хоть как-то раскрывали тему, а в этом, ощущение, что статью из журнала пересказал, не углубляясь в тему.
+++ чё то совсем перебор в этот раз
Это навряд ли, есть закон о рекламе, и если нет какого-либо указания "в рекламные целях", то и деньги брать они не могут, точнее это статья. Не думаю, что миллионник бы стал рисковать.
Реклама не напрягает, но раскрыт материал и вправду слабо
А еще и реклама анрил энжин))) то есть мы все посмотрели рекламу с интеграцией еще 3х реклам)) нужно больше слоев рекламы 😂
@@BurnTeamTV Вилса одобряет 👍
Сначала люди думали, что Земля плоская как чемодан. Потом догадались, что она круглая как блин. И только с развитием компьютерной графики поняли, что она состоит из миллионов маааленьких треугольников 🤷♂
Треба квантовать!
Есть другая имплементация графики, где мир состоит из частиц
земля это одна хорошо прогруженная локация
Если что, круг - плоскость
@@MrYbs-ie1jj а блин -- поверхность 🤷♂
Три рекламы в одном видео. Мое почтение, Борис
Мало, надо 10
SponsorBlock и нет рекламы)
@@КошакРыжый ваще не понимаю у кого она есть? У меня после спецоперации её так и нет
@@Ralf-Gates он про рекламу, которое в видео, а не ютубовскую
@@buffedengie я то понял, это кошаку говори
"Не сочтите за рекламу....", через минуту - " ссылка в описании, там же промокод"
Ну... Он же не сказал, что это леклама, змначит, этя мозет быть леклама. Пук
3 интеграции в 10 минутном видео, полезный хронометраж которого минут 5 👏👏👏
2 интеграции, 1 напоминание о взаимодействии, 1 самореклама
7:42 минуты фактическое содержание
Довольно сумбурное получилось видео, проскакали по всем темам, но так ни одну и не раскрыли)
В текущих реалиях существует множество технологий, которые позволяют делать картинку той, которую мы видим на мониторах, а рендеринг каждого кадра проходит через десяток этапов, которые должны уложиться в определённое время.
Речь идёт и о хранении карты текстур, которая разделяется на различные типы детализации, это и запекание текстур для оптимизации ресурсов, это генерации карты теней, карты глубины, нормалей, отражений, это применение различных процедурных алгоритмов для нанесения бликов, размытия, туманностей и прочих фильтров, улучшающих зрелищность. Отличный пример разбирается на примере DOOM (2016) - Graphics Study
Что касается математики полигонов, то там ещё более интересные приёмы используются на уровне аппаратной поддержки в видеокартах, особенно в связке, когда идёт конвейерная обработка и отрисовка. О Ray Tracing даже молчу.
В общем это очень большая тема, которую стоило бы раскрыть полностью, там ещё много чего интересного
А трассировка геометрии для физики, пуль и видимости?! То есть, бросаем луч на сцене и смотрим куда он упёрся(RayQuery), смотрим что это за геометрия и если надо ещё раз бросаем луч. Так же для оптимизации может существовать своя геометрия коллизий, которая натянута на графическую геометрия, и эта геометрия заметна менее детализированная, чтобы упростить расчёты, но эти расчёты выполняет процессор, который не такой быстрый как графический процессор. Хотя можно заставить и ГПУ это выполнять. Например многие видели как в СТАЛКЕРе сталкеры или мутанты частично проваливались в геометрию и начинали дико трястись, это баг в просчётах коллизий, и он до сих пор не найден.
рекомендую новую тему для видоса - как сделать пол ролика рекламы и не охереть от жадности
05:33
"Не сочтите за рекламу, промокод в описании."
😂😂😂😂👍, Борис! )))
06:10
Ужо́ испо́лненно, товарищ ведущий!))
Просмотрено.
Одобря́м.
Спасибо, товарищ ведущий, за антересное (и познавательное, ака́кже!) кино.
До новых встреч в эфире.✌️)
В будущем))
"Чайник у 3д дизайнеров это что-то вроде Hello world у программистов"
Пончик в 3д: да-да, пошёл я нахер....
Хочу поумничать - пончик в геометрии называют тором
Расскажите популярно и просто про пайплайн работы видеокарты в игровом движке, как она наслаивает цвет, блеск, разные карты (глубина, нормали), получая в итоге.
Не расскажет, ему об этом не кто не скажет, да и рекламу там неначем лудить
Я когда увидел название видео сразу подумал про воксельные движки и ожидал в видео сравнение почему сейчас в 3д играх используются в основном именно треугольники, а не воксели. Немного не совпало ожидание с реальностью.
В видео действительно рассказано сильно упрощенно про то как это работает внутри, информация для тех, кто совсем не в теме и хотел бы расширить кругозор. Я не знаю аудиторию канала, но мне кажется, что этого объяснения в данном случае достаточно.
Я думаю достаточно интересными могут быть темы как в играх делаются различные эффекты, которые по своей физической сути являются обманом, но за дешево в вычислительном плане улучшают качество картинки, например такие как бамп-мэпинг. Или рассказать про шейдеры что это такое и как они используются. Думаю что такое понятие многие слышали.
Не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация, вот вам название магазина, вот вам ссылка на него, вот вам промокод на скидку, вот вам абсолютно не прописанный текст: "Крутые игрушки для детей с пользой и смыслом" Только вы не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация.
Спасибо за видео. Насчёт темы о разработке, было бы интересно узнать про способы оптимизации игр. И не банальщину аля прогрузка чанками, уменьшение детализации на удалении, а что-то прям новое, что неизвестно людям поверхностно сведущим в теме
@@kofiy Если я правильно понял, то с Parallax Corrected Cubemaps нужно делать отдельную карту отражений для каждого объекта, из-за чего игры будут весить намного больше. Да и к тому же это имеет смысл только для статических объектов типа поверхности воды. Всё что не прописано изначально - отражаться не будет. Да и к тому же RTX это не только про отражения, но и игру света и тени, те же световые шахты лично мне очень доставляют. Смысл RTX в том, что разработчику больше нетрудно прописывать всё это. Просто подключает RTX и оно работает. Нужно просто подождать немного, когда нейросеть оптимизируют до достаточного уровня. С каждым новыми дровами нейросеть будет делать это лучше и лучше. Как когда нибудь вообще будет делать уникальную игровую сессию созданную нейросетью из видеокарты, где не будут повторяться текстуры, дизайн и даже сюжет игры))
Интересный факт: стол с тремя ножками никогда не будет шататься, а вот с четырьмя (и более) вполне может
[2:41] Боря, явно что-то не так и оговорка, если останется хранится только одно число как ссылка на три координаты, а три координаты удалятся из памяти (так-как их не надо уже хранить), то как в итоге построится треугольник без координат?
Мне не нравится, когда во время рекламы говорят: "не сочтите за рекламу", мурашки неприятные по коже, а так... ну что-то поверхностное рассказал)
Расскажите про Unity и их конкурентов
Очень странно, что в ролике не упомянули про Sega Saturn - ведь это самый известный пример, когда вместо треугольных полигонов использовали квадратные.
Тоже самое хотел написать) будем ждать упоминание в следующих роликах
Борис, ты ел грибы? Мир из треугольников собранные в призму)
ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО БУДУ ЖДАТЬ ДРУГИЕ ВИДЕО
Интересное видео, но мне мало) Хотелось бы подробней. А вообще, интересно посмотреть видео о современной разработке игр - какие новые технологии используют (типа трассировки лучей, и прочее), какие этапы создания и т.д. - наверное сильно обширная тема и её можно разделить на разные выпуски.
В одном из прошлых видео косвенно затрагивалась тема трассировки лучей на примере игрового движка Unreal Engine 5. Вот ссылка: th-cam.com/video/nNiA1zLuvuw/w-d-xo.html
Те вещи, которые вы пытаетесь уместить в 10 минут слишком объемны). Сделайте такую тему:
Тема ролика разбивается на несколько частей.
Каждая часть - ролики по 10-15 минут
Чтобы более глубоко и детализировано рассказать о теме.
Иначе получается очень сжато и поверхностно, теряется смысл ролика. Как будто демо версия)
То есть в итоге у вас получится полноценный репортаж на 40-60 минут, структурно поделенный на серию. Можно привлечь людей из области, чтобы более подробно объяснить ). Спасибо, что вы делаете такой контент, очень мало техноблогеров доходят до такого уровня!
👏👏👏👏
Вот почему в играх, даже самых современных типа cyberpunk, нет идеально ровных окружностей, если присмотреться то все круглое не круглое.
Через три точки не лежащие на одной прямой можно провести единственную плоскость.
Сделайте пожалуйста разбор Google и Apple Карт, их эволюцию, сравнение очень интересно будет
Форма треугольника была выбрана именно из-за растеризации, эффективнее всего сделать реалиаймовую растеризацию треугольника, нежели более сложную форму. В 3д пакетах есть возможность задавать форму за счет кривых поверхностей, но опять же из за растеризации, проще такую поверхность перевести в треугольники и уже отобразить. Причем в случае полностью честного ray tracing растеризация уже начинает работать по другому - каждый пиксель это по сути луч света от источника света попавший в камеру после отражения от ряда объектов в сцене. Rtx карты уже в состоянии именно таким образом отображать простые сцены, так что и игры перейдут на рейтресинг, правда скорее всего треугольники так и остануться с нами
Из вашего комментария узнал больше чем из ролика
Тоже рассчитывал услышать именно это из ролика, когда нажимал плей
"не сочтите за рекламу... сылка в описании и промокод"
шоб шо вы сказали что это не реклама?
Теперь осталось выяснить, какие инструкции используются в графических ядрах.
Набор инструкций центральных процессов давно известен.
x86-64, ARM, MIPS, VLIV, RISC-V.
А вот наборы инструкций графических ядер покрыты мраком графических API типа Directx или Vulkan.
Знающие люди, направьте на путь истинный.
Совсем какой-то школьный курс рисования, как нарисовать трехмерную фигуру на листе и школьный курс геометрии
интересно было бы про виды сглаживания посмотреть и апскейлы FSR и DLSS
И тесселяцию
было бы интересно услышать про воксели
Думаю легче было бы объяснить с момента когда перешли на растеризацию полигонов и почему. Так как до треугольниоков использовали больше воксели, сплаты, рейкастинг и даже векторную графику. Это намного проще и понятнее ненавистной растеризацией треугольников. А она именно корявая и порождает массу ограничений. Но из-за технических ограничений, растеризация треугольников была более оптимальна. В основном это из-за памяти, новых алгоритмов сжатия текстур, быстрых алгоритмов для псевдо-освещения, аппаратной поддержки и шейдеров.
И на данный момент от растеризации постепенно отказываются. В современной графике как минимум половина времени кадра уходит на объемные вычисления, а не на растеризацию.
Идет рассказ, что полигоны используются везде - рядом воксели: "Ну да, ну да, пошли мы нахер..."
Что за трек играет на 4:30? Подскажите пж)
1:14 чайник для чайников
3:00 Je parle un peu français, et si vous voulez, vous pouvez créer les vidéos en français. Je suis d'accord.
Я прошу прощения, если написал с ошибками.
Лучший канал.
Продолжайте в том же духе!
💪
Попробуйте рассказать про воксельную графику. Будет интересно.
@@ИванАлександров-ш7з Какая разница как выговорили слово? Суть ты же понял, тебе обьяснили принцип работы.
@@ИванАлександров-ш7з Тебе с графическими бафферами дело иметь после этого видео? Или транслятор с DX на GLES писать?
Обожаю вас ребята😘
Но в этом видео рассказали прям очень базово и мало, зато рекламы аж 3, ну разве это по понятиям?)
Люблю такие полезные ролики
Полезные ролики это лекции уважаемых профессоров по теме а не вот этот балабол который Википедию зачитывает
@@TheBest-pm8vy это понятно, но в сравнении с другими роликами это несёт хоть какую-либо практическую информацию
Классное видео :) Как правильно замечено, треугольники по возможности надо избегать в своей сетке. Как человек из индустрии визуальных эффектов и 3d графики скажу, что если ты сделаешь модельку из треугольников, а не четырехугольников, тебе сразу покажут на дверь 😅 треугольники самые проблемные при рендеринге, анимации и тд из-за вероятности артефактов.
а можно подробнее?) артефакты при рендеринге анимация в основном именно из-за них?)
Треугольники можно использовать, если поверхность ровная и меш статичен, так что бояться трегольников не стоит
надо бояться, их рекомендуют избегать, в том числе и при топологии@@user-Huirman
Так всё же, ПОЧЕМУ ГРАФИКА СОСТОИТ из ТРЕУГОЛЬНИКОВ?
У треугольников 3 параметра, но почему не из сфер? У сфер их вообще два - центр и радиус.
Тема не раскрыта.
Как соединять сферы
@@ananasevje как хочешь, так и соединяй
Есть мнение, что и в реальном мире объекты "не прорисованы" до тех пор, пока нет наблюдателя. И лишь наблюдение схлопывает волновые функции и мир становится реальным.
Рекламы по времени в ролике больше, чем самого ролика...
"не сочтите за рекламу... Ссылка в описании и там же промокод" А ловко вы это придумали, я сначала и не понял даже)
Ни чего не понял, но очень интересно!
Очень интересно! Но как-то слишком быстро. Хотелось бы более углублённо погрузиться в тему 3D
Спасибо за труды!
Тема раскрыта сумбурно
Нужно возле полной длительности видео указывать реальную, то есть столько, сколько посмотрит зритель, который по понятным причинам скипает рекламу.
5:38
> не сочтите за рекламу
> ссылка и промокод в описании
Борь, не делай так
НАСТОЛЬКО палевно?? "Не сочтите за рекламу, ссылка в описании"
Как всегда годно, спасибо. Оч легко и понятно разъясняешь непростые вещи. Мегахорош)
про 3д интересно всё.
ну например:
логика вычислений в играх
отрасли применения
шейдеры
Зачем автор всё время стучит кулаком по столу? Странный фирменный знак.
Видео полезное.
пришел посмотреть рекламу, а мне еще такую сложную тему за оставшиеся 5 мин успели рассказать, вот это уровень!
Честно сказать не совсем понял о экономии места с таблицей координат точки треугольника и таблицей треугольников. Тем более по видео сказано что таблица треугольников содержит ссылки на эти координаты, тогда о какой экономии тут говорится? Единственное это возможно удобство для разработчиков.
Или смотря это видео я понял что-то не так?
Спасибо за видео!
Ну, если было про игры, то почему бы и про кино рендеры не рассказать? (Cycles не совсем считается).
Или симуляции жидкостей, огней, думаю прикольная тема.
9:45 побуду душным, там не 300 млрд полигонов, а столько сколько может показать дисплей, ведь в этом особенность технологии нанит.
Epic games вы меня не обманите 😏
А мне приятно вас смотреть, уникальный контент, редко пишу комменты, но вы заслужили, молодцы
Расскажи еще про запекание текстур и света.
Очень длинное видео, целых 10 минут и всего три рекламных интеграции. Записывайте и крутите только рекламу.
Очень познавательно! Спасибо! Я узнал что-то новенькое ))))
Про треугольники, собственно, всего 3 слова
такое ощущение, что этот ролик, контент, ради контента
31% рекламных вставок в ролике, моё почтение
так вот почему секретный уровень в одной игре был весь в чайниках
Видео без рекламы длится 6 минут
Меня больше заинтересовала рекламная интеграция... Я постоянно нуждаюсь в просмотре контента на англ (т.к. самые норм гайды в подавляющем большинстве - от англоговорящих авторов). Странно, что первыми это сделали яндекс, а не гугл. Кажется это самая первая причина за всю мою жизнь, чтобы скачать яндекс браузер... Никогда бы не подумал, что могу сделать нечто подобное без револьвера у виска
Яндекс давно достойный конкурент гуглу, рекламы только пихает больше
Не обязательно из треугольников. Видел как люди создают аналитическую 3д графику, где построение происходит из математических формул фигур, а отрисовываются через пропускание луча из каждого пикселя. В общем метод не популярный но по скорости обработки быстрый.
Класс! Спасибо за видос! Снимайте еще!))
Расскажите про альтернативы полигональных движков, аналитически заданные поверхности, реймарчинг и всё такое 🤓
5:42 не сочтите за рекламу
5:46 ссылка в описании
Обожаю вас за лёгкость пояснения 🤗
Обычно да. Не то что видео про квантоые компы...
Больше роликов на подобную тематику!
Интересно послушать про Wrinkle maps (карты морщин) в видеоиграх. Они чаще всего отвечают за мимику персонажей. Так, например в киберпанке и ведьмаке - особенно заметно как хорошо меняется нормалка при разговоре персонажей.
Ну и ещё про locomotion системы, например та же самая euphoria. Грубо говоря, как она отличается от регдолла (ragdoll), особенно впечатляюще это всё выглядит в uncharted и серии GTA
Инженеры, которые работают в фемапе, ансисе и прочей шелупони 👋
будут ли выпуск про GTC 22
Три рекламные интеграции за 10 минут это сильно.
А как же воксели?
- не сочтите за рекламу, просто дружеская рекомендация
- ссылка и промокод в описании
расскажи про воксельную графику
Боря лучший)👌👍
Классный ролик, интересный. Можете рассказать про освещение в играх!
все эти моменты - тупо геометрия. Очень скучная на самом деле тема и сложная. -) Внутренности игры - математика и куча формул, которые работают с ресурсами.
Ребята, давайте подробнее про мобильные GPU(Adreno, Mali и т.д.). Интересно было бы узнать про различия в архитектуре.
Офигеть! Спасибо, Дройдер, приятно, что вы прочитали мой комментарий и реально сделали ролик на эту тему!
"не реклама"
но есть промокод и ссылка в описании :D
Почему так мало? Так мало рекламы?
Если резко повернуть голову назад, увидишь, что реальность не успела прогрузиться.
6:29 Тупой вопрос немного. А как художники рисуют 3Д картины на плоском холсте?
Ну вы же не обижаетесь на то, что я пропускаю вашу рекламу, ок? А я на то, что эта реклама занимает четверть вашего видео )
АААА, так вот зачем ЭТО, матричное перемножениЕ ... Спасибо за интересное видео👍
Сам до сих пор в шоке
Блин, после основы ролики слишком короткими кажутся
Почему игры иногда плохо портируют, то есть почему получаются просадки графики ?
Порой потому что устройство, на которое делается порт, не вывезет полноценной графики.
И упрощают оную порой в автоматическом режиме. Если для текстур это норма (они и так жмутся в мипы), то вот алгоритмов качественной автоматической ретопологии, особенно для анимированных (гнущихся) объектов ещё не придумали
Просадки потому ПК не тянет и нечего ставить высокие настройки когда комфортно играется только на средних и ниже.
Например потому что движок игры был написан под изначальную платформу. А для портирования им приходится в этот движок добавить модули для других платформ, а их оптимизировать надо и полировать и вообще лень 😀
" Не сочтите за рекламу, ссылка в описании, там же промокод " хахпаххпхп
3 рекламы в 10 минутном видео?
Класс! Нужно больше инфы про 3д
Валера, не появлялся больше, без тебя хорошо
Оклюжен куллинг в юнити имба