GENIAL UN NUEVO DE MODELADO!!! Sé que tienes seguidores de todo tipo pero los que no tenemos tanta idea te agradecemos que hagas más videos de modelado. No ya como arrimus que lo hace todo desde cero, si no como este o como el modelado de las sillas. Es decir, tutoriales de modelado de piezas industriales o arquitectónicas. Por cierto, ¿la textura del VRayBitmap de dónde la sacaste?. Gracias de nuevo por todo!!!. ¿Se podría compartir?
Muy util, maestro. Qué bueno ver tus videos, me voy a tomar 45 minutos después de comer y hacer el tutorial. Gracias. Una pregunta, en mi 3dsmax (2023) no tengo el organic noise de OSL, es algo que solo aparece en el 3dsmax 2024?
Hola Adán, saludos de nuevo crack. Estoy haciendo pruebas de una pared blanca con mapas de bump. En VRay 6 cuando cargo el mapa del bump tengo dos opciones. Un mapa de 3dsmax y un VRay bitmap. 1- En el max tradicional de max de entrada me deja asignar una gamma antes de abrirlo cosa que un VRaybitmap no. 2- He hecho una prueba cargando el mismo mapa de bump. Uno de max y uno de VRaybitmap. Una vez cargados, en el editor de materiales el mapa de max se me vé como lo tengo en Photoshop en cambio el preview del VRaybitmap se mucho más contrastado. 3- Una opción que me gusta mucho del bitmap tradicional de max es que puedo ponerle un filtro Piramidal, Summed Area o None. Interesante porque da unos resultados variados. En el VRaybitmap no está esta opción de filtros (hay otros como Isotropic, etc...). ¿porqué se ven tan diferentes el uno del otro? ¿cómo puedo igualar el VRaybitmap en aspecto del preview y sobretodo (no se si existe alguna forma de poner o ajustar los filtros como los de max) ¿Qué mapa recomiendas usar? Espero haberme explicado bien. Gracias
Supongo que estamos hablando de NORMAL map. Si es asi, usa el de Vray, el de MAX no es compatible con Vray al 100%. No son tan diferentes como parece. Si usas VrayNormalMap, al conectar un vraybitmap automáticamente se ajusta la gamma, por lo que es ideal. En cuanto al filtrado, es importante saber para que se usa ya que mal usado peude introducir tremendos problemas. Los tipos de filtrado de Vray son mejores y si quieres desactivarlo solo tienes que bajar el blur al minimo. Si no te refieres al NormalMap y simplemente tienes dudas de si usar vraybitmap o el de max para cargar tus texturas, la respuesta es simple, siempre usa el de Vray es mucho mejor. Solo hay un contexto donde es mejor usar otro y es cuando quieres trabajar con OSL en MAX.
Hola Adán tienes algun tutorial o sabes donde encontrar informacion acerca de los que has explicado para usar bien el tono, la saturacion o la luminosidad en imagenes pero desde photoshop
Muy bueno, como siempre. Por cierto, Adan, te escribí al correo para preguntarte una cosilla con respecto al pack de luces de estudio que os compré, para usarlo en Unreal. No se si prefieres las consultas por correo, supongo que si, o por aquí. Te agradezco mucho si puedes ayudarme, ya que llevo un tiempo atascado. Muchas gracias y disculpa las molestias.
Hola. Hace mucho?, Alvaro no me ha comentado nada, revisare el correo y te digo. Pero en UE los mapas para iluminar se suelen hacer con materiales autoiluminados y no se si es lo más eficiente xD.
@@adanmq Hace unos días. Lo que he hecho es convertir el HDR a exr y lo coge bien y parece que funciona. Pero como estoy empezando no sé si es lo más idóneo y si verdaderamente funciona. Bueno, cuando puedas ya me dices mejor por correo. Muchas gracias y disculpa las molestias.
Muy buenas Adán me pone sobre la pista sobre un trabajo que quiero realizar y que espero me puedas arrojar un poco de luz. Ahí va la pregunta a partir de una foto de un escudo intentaré realizar un modelo 3d pero a través de displacement ?escala de grises?o como sería la manera correcta de hacerlo pq estoy un poco perdido la verdad,me canso a ver tutoriales y la mejor conclusión sería la escala de grises pero no lo domino mucho y no sé muy bien cuál sería el resultado pq la idea es luego trasladarlo a un programa tipo artcam para luego mecanizarlo en un máquina cnc. Espero me puedas ayudar o alguno de los presentes. Un saludo y me parece alucinante tu trabajo y tú aportación para la divulgación de contenido que de otra manera sería muy difícil de conseguir. Muchas gracias
Lo ideal ahí seria que lo dibujes en algún programa de diseño vectorial t le des volumen con herramientas de extrusión. porque si lo haces con displacement no seria lo optimo. Te recomiendo que estudies sobre herramientas de vectorizado de imagenes y / o modelado poligonal.. es muy dificil que a partir de una imagen en grises puedas generar un modelo 3d
Hola!. De normales o de desplazamiento?. La diferencia es la precision. Para mapas de normales con 8-16 es más que suficiente. A veces, para desplazamientos si podemos necesitar 32, pero Half Float también suele ser suficiente, depende mucho del desplazamiento.
Que tal, buenas tardes, disculpa eh querido hacer un material PBR, descargado de la página de Quixel Megascan, un material llamado Gravel Decorative de color NEGRO, eh seguido las instrucciones del video de Como usar y optimizar Materiales PBR escaneados en Vray, pero no me sale de color negro. Podrás hacer un video acerca de eso o dónde puedo ver cómo hacerlo. Gracias. Amigo me URGUÉ saber cómo hacerlo, porfavor AYUDA!!
Hola!. Deberia salirte gris oscuro, no hay anda 100% negro en el mundo excepto algunos materiales de laboratorio. Para que un render PBR se vea contrastado hay que hacer un buen tonemapping y color grading.
@@adanmq ahora tengo otro problema, eh descargado y eh importado un objeto (aparato de ejercicio) al trabajo que estoy haciendo, pero a la hora de cambiarle el color por cara o por poligono, se asigna a todo el objeto, cómo puedo hacer que solo se asigne a la selección?
No todos los videos estan pensados para el mismo tipo de persona. SI te resulta lento, prueba a ponerlo a 1.5x o 2x o tal vez busca contenido más avanzado en TH-cam.
Genio total Adán!! los HDRIS de 3dcollective son 1000% recomendados, siempre los utilizo en mis proyectos y los resultados son increibles.
GENIAL UN NUEVO DE MODELADO!!! Sé que tienes seguidores de todo tipo pero los que no tenemos tanta idea te agradecemos que hagas más videos de modelado. No ya como arrimus que lo hace todo desde cero, si no como este o como el modelado de las sillas. Es decir, tutoriales de modelado de piezas industriales o arquitectónicas. Por cierto, ¿la textura del VRayBitmap de dónde la sacaste?. Gracias de nuevo por todo!!!. ¿Se podría compartir?
Al fiiiiiiiiin!! Adam te adoro! Ese video lo estaba espoerando
Hola adan ya me imagino una buena enseñanza hoy gracias por compartir tus conocimientos
Sin ninguna duda, eres el mejor Adán
Muy util, maestro. Qué bueno ver tus videos, me voy a tomar 45 minutos después de comer y hacer el tutorial. Gracias.
Una pregunta, en mi 3dsmax (2023) no tengo el organic noise de OSL, es algo que solo aparece en el 3dsmax 2024?
Muchas gracias. Como siempre demasiado útiles tús videos 😁
Hola Adán, consulto si ese procedimiento se puede aplicar en dos caras del cubo en simultaneo? Graciasssss!!!!
Hola Adán, saludos de nuevo crack. Estoy haciendo pruebas de una pared blanca con mapas de bump.
En VRay 6 cuando cargo el mapa del bump tengo dos opciones. Un mapa de 3dsmax y un VRay bitmap.
1- En el max tradicional de max de entrada me deja asignar una gamma antes de abrirlo cosa que un VRaybitmap no.
2- He hecho una prueba cargando el mismo mapa de bump. Uno de max y uno de VRaybitmap. Una vez cargados, en el editor de materiales el mapa de max se me vé como lo tengo en Photoshop en cambio el preview del VRaybitmap se mucho más contrastado.
3- Una opción que me gusta mucho del bitmap tradicional de max es que puedo ponerle un filtro Piramidal, Summed Area o None. Interesante porque da unos resultados variados. En el VRaybitmap no está esta opción de filtros (hay otros como Isotropic, etc...).
¿porqué se ven tan diferentes el uno del otro? ¿cómo puedo igualar el VRaybitmap en aspecto del preview y sobretodo (no se si existe alguna forma de poner o ajustar los filtros como los de max)
¿Qué mapa recomiendas usar?
Espero haberme explicado bien. Gracias
Supongo que estamos hablando de NORMAL map. Si es asi, usa el de Vray, el de MAX no es compatible con Vray al 100%. No son tan diferentes como parece. Si usas VrayNormalMap, al conectar un vraybitmap automáticamente se ajusta la gamma, por lo que es ideal. En cuanto al filtrado, es importante saber para que se usa ya que mal usado peude introducir tremendos problemas. Los tipos de filtrado de Vray son mejores y si quieres desactivarlo solo tienes que bajar el blur al minimo.
Si no te refieres al NormalMap y simplemente tienes dudas de si usar vraybitmap o el de max para cargar tus texturas, la respuesta es simple, siempre usa el de Vray es mucho mejor. Solo hay un contexto donde es mejor usar otro y es cuando quieres trabajar con OSL en MAX.
@@adanmq No Adán. No me refiero al uso de mapas de normales si no a una imagen en blanco y negro directamente conectado al bump
¿Puedes enviarme el enlace a la textura HDRI exacta utilizada para este tutorial?
que buen video!! muchas gracias por compartir el conocimiento ! :D
una pregunta; en un caso como este es necesario chaflanar los 4 bordes del objeto? gracias.
Al ser tan denso, te recomiendo hacerlo con Material en lugar de con geometría ya que puede ser demasiado.
@@adanmq gracias señor Adan.
Hola Adán tienes algun tutorial o sabes donde encontrar informacion acerca de los que has explicado para usar bien el tono, la saturacion o la luminosidad en imagenes pero desde photoshop
Hola. Pon en google color match Photoshop y seguro te salen varios, es lo mismo que hioce yo en el composite pero dentro de PS con capas.
Muy bueno, como siempre. Por cierto, Adan, te escribí al correo para preguntarte una cosilla con respecto al pack de luces de estudio que os compré, para usarlo en Unreal. No se si prefieres las consultas por correo, supongo que si, o por aquí. Te agradezco mucho si puedes ayudarme, ya que llevo un tiempo atascado. Muchas gracias y disculpa las molestias.
Hola. Hace mucho?, Alvaro no me ha comentado nada, revisare el correo y te digo. Pero en UE los mapas para iluminar se suelen hacer con materiales autoiluminados y no se si es lo más eficiente xD.
@@adanmq Hace unos días. Lo que he hecho es convertir el HDR a exr y lo coge bien y parece que funciona. Pero como estoy empezando no sé si es lo más idóneo y si verdaderamente funciona. Bueno, cuando puedas ya me dices mejor por correo. Muchas gracias y disculpa las molestias.
Hola Adán! Cómo estás?
Por favor podrías comentar dónde se puede conseguir Organic Noise osl, que usaste en el tutorial.
Gracias!
Hola. Forma parte de max. Si tienes la ultima versión debería estar instalado
@@adanmq Gracias Adán! Todavía no actualicé.
Te agradezco todo el material que compartís en el canal.
Muy buenas Adán me pone sobre la pista sobre un trabajo que quiero realizar y que espero me puedas arrojar un poco de luz. Ahí va la pregunta a partir de una foto de un escudo intentaré realizar un modelo 3d pero a través de displacement ?escala de grises?o como sería la manera correcta de hacerlo pq estoy un poco perdido la verdad,me canso a ver tutoriales y la mejor conclusión sería la escala de grises pero no lo domino mucho y no sé muy bien cuál sería el resultado pq la idea es luego trasladarlo a un programa tipo artcam para luego mecanizarlo en un máquina cnc. Espero me puedas ayudar o alguno de los presentes. Un saludo y me parece alucinante tu trabajo y tú aportación para la divulgación de contenido que de otra manera sería muy difícil de conseguir. Muchas gracias
Lo ideal ahí seria que lo dibujes en algún programa de diseño vectorial t le des volumen con herramientas de extrusión. porque si lo haces con displacement no seria lo optimo. Te recomiendo que estudies sobre herramientas de vectorizado de imagenes y / o modelado poligonal.. es muy dificil que a partir de una imagen en grises puedas generar un modelo 3d
Adán eres un grande
Excelente! Como siempre
Hola Adán, saludos. Una pregunta. ¿Los mapas de normales tienen que ser de 32bits o no? Gracias
Hola!. De normales o de desplazamiento?.
La diferencia es la precision. Para mapas de normales con 8-16 es más que suficiente. A veces, para desplazamientos si podemos necesitar 32, pero Half Float también suele ser suficiente, depende mucho del desplazamiento.
@@adanmq una simple imagen de normales conectada a un vraynormalmap para usar de bump
@@dpmultimedia Con 8bpc suele ser suficiente para eso. Es preferible que no tenga compresión, pero en la practica con un JPG suele ser suficiente xD
How do I move the selection to the front? 3:50
Que tal, buenas tardes, disculpa eh querido hacer un material PBR, descargado de la página de Quixel Megascan, un material llamado Gravel Decorative de color NEGRO, eh seguido las instrucciones del video de Como usar y optimizar Materiales PBR escaneados en Vray, pero no me sale de color negro. Podrás hacer un video acerca de eso o dónde puedo ver cómo hacerlo. Gracias.
Amigo me URGUÉ saber cómo hacerlo, porfavor AYUDA!!
Hola!. Deberia salirte gris oscuro, no hay anda 100% negro en el mundo excepto algunos materiales de laboratorio. Para que un render PBR se vea contrastado hay que hacer un buen tonemapping y color grading.
@@adanmq ahora tengo otro problema, eh descargado y eh importado un objeto (aparato de ejercicio) al trabajo que estoy haciendo, pero a la hora de cambiarle el color por cara o por poligono, se asigna a todo el objeto, cómo puedo hacer que solo se asigne a la selección?
@@DanielRodriguez-ti1ti En las opciones de la geometria, asignale diferente ID a las caras seleccionadas. Lo hago en el video.
nice work!
how you selected the rest polygons in 3:51?
Hi. Ctrl + i
fan de tus videos, pero este lo hiciste tan largo para algo tan sencillo
No todos los videos estan pensados para el mismo tipo de persona. SI te resulta lento, prueba a ponerlo a 1.5x o 2x o tal vez busca contenido más avanzado en TH-cam.