日本のゲーム業界に革命を起こしたソフト『ドラゴンクエスト』発売時の衝撃とは?

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 28 ส.ค. 2024
  • 旧エニックス社で発売したJRPG『ドラゴンクエスト』は当時すごくやり込んだゲームですが、デザイン、音楽、ゲーム性全てにおいて秀逸なゲームでした。実際どんなところがすごいのかゲームクリエーター目線でお話します。ご興味のある方はぜひご視聴ください♪
    ●関連動画
    ドラクエ初のアクションゲーム開発に携わっていました
    • ドラクエ初のアクションゲーム開発に携わっていました
    チャンネル登録よろしくお願いします♪
    #DQ1#ドラクエ
    ============================================
    ▮ 各種SNS
    ▶ TH-cam(岡本吉起塾)
    / @yoshikiokamotoworkshop
    ▶ TH-cam(English subtitles)
    / @yoshikiokamoto2694
    ▶ TH-cam サブチャンネル
    / @yoshikiokamotosubch
    ▶ Twitter
    / sasukebusaiku
    ▶ instagram
    / sasuke.okmt
    ▶ Clubhouse
    clubhousedb.co...
    ▶ Facebook
    / yoshiki.okamoto.923
    ============================================
    ▮ 自己紹介
    岡本吉起 (ゲームプロデューサー)
    1961年生まれ。83年に創業間もないカプコンに入社、『ストリートファイターⅡ』など、数多くのヒットゲームを生み出す。
    03年にカプコンを退社し、ゲームリパブリックを設立。
    自らのスタジオで大作ゲームの製作に着手するが、10年頃から経営難になり、実質的に活動停止。
    近年では大ヒットスマートフォンアプリ、
    『モンスターストライク』の開発者の一人としてプロジェクトに携わる。
    ============================================
    ▮ 当チャンネルについて
    業界歴40年。借金17億から最高月収4.3億へと人生逆転した稀代のゲームプロデューサー岡本吉起が、ゲームの開発秘話やゲーム業界の情報を発信していきます。

ความคิดเห็น • 223

  • @NKUN0911
    @NKUN0911 2 ปีที่แล้ว +54

    当時3〜4歳だった自分が、夜中にふと目を覚ますと親父が夢中になってプレイしてたのを思い出します。父は他界してしまったけど、良い思い出です。

    • @m-furuta9877
      @m-furuta9877 2 ปีที่แล้ว +9

      良い思い出ですね!

    • @tao6950
      @tao6950 2 ปีที่แล้ว +13

      ドラクエで家族を思い出す・・、良い思い出。
      私は姉がやっていたのをよく思い出します。

  • @hirokikarakama1090
    @hirokikarakama1090 2 ปีที่แล้ว +23

    ドット絵描いたのは安野隆志さんですね。ドラクエ1は一人で全部のドット絵を担当されていたそうです。
    昔一緒に仕事していた時期がり、ドラクエ1の開発話が色々聞けて面白かったです。
    社員旅行で伊豆スカイラインを走った事ありますが、かなり車の運転が上手い方でした。
    ですが、数年前にお亡くなりになってしまいました(ご冥福をお祈りします)

  • @AK-uj3il
    @AK-uj3il 2 ปีที่แล้ว +9

    ドラクエが発売されて以降、黒色のファミコンカセットに強キャラ感が漂うになった気がする

  • @user-hx7ri6uy4r
    @user-hx7ri6uy4r 2 ปีที่แล้ว +15

    あのパッケージデザインで世の中の子供は、アクションに比べると味気ないゲーム性を脳内変換してたと思います。
    スライムのデザインは鳥山先生ホント天才だなと思います。

  • @user-wj4oe8er8c
    @user-wj4oe8er8c 2 ปีที่แล้ว +13

    発売当時は小学生だったけど、オープニングの圧倒的な音楽と美しさに驚いて、ずっとオープニング画面だけを見てました

  • @86diver
    @86diver 2 ปีที่แล้ว +18

    堀井雄二氏がストーリー性や経験値の概念などを持ち込み、中村光一氏がわずか64KBのデータ容量に素晴らしい世界を構築し、すぎやまこういち氏が壮大な音楽を作曲し、鳥山明氏が魅力的なキャラクターを生み出したことで完成したドラゴンクエストは、まさに稀有なクリエイターたちの才能の結晶だ!

    • @user-rd8op7wm1m
      @user-rd8op7wm1m 2 ปีที่แล้ว +5

      またエニックスとチュンソフトが組んでやってほしいです

  • @user-or2zn1mi1j
    @user-or2zn1mi1j 2 ปีที่แล้ว +9

    当時ネットも普及してなかったから攻略の最新情報が学校の友達でしたね。「どこまでいった?」が挨拶でしたw

  • @tonbi7
    @tonbi7 2 ปีที่แล้ว +20

    当時は鳥山先生の絵柄で購入しましたが、今思えば希代の天才が3人も集まった、まさに「奇跡の作品」だと思います。…またあのお三方の、FC時代くらいのボリュームのドラクエが遊びたかった😣

    • @jerseykoresawa
      @jerseykoresawa 2 ปีที่แล้ว +6

      鳥山さん・堀井さん・杉山さんのお三方ですね🙂
      ジブリの宮崎さん・高畑さん・鈴木さんと同様、天才が3人集まると文殊の知恵どころでは無い奇跡が起こるんですね☺️

    • @user-sc2cg1xx3i
      @user-sc2cg1xx3i 2 ปีที่แล้ว +18

      もう一人中村光一氏のことも忘れないでほしいです…。高校生辞意代から各種ゲームプログラムコンテストで賞金を稼ぎまくり、エニックス主催のゲームコンテストでも優秀賞を受賞。大学時代にチュンソフトを立ち上げ社長に。堀井雄二氏とはエニックスのゲームコンテストで出会い、二人で協力してポートピアをファミコン移植。彼のプログラミング能力がなかったらドラクエも出来上がらなかったと思います。

  • @kinoya6327
    @kinoya6327 2 ปีที่แล้ว +3

    ジャンプに特集されるドラクエの前情報は子供心にワクワク感がハンパなかった記憶があります。

  • @toshitoshi333
    @toshitoshi333 2 ปีที่แล้ว +5

    初めて「はがねのつるぎ」を装備した時のつえぇぇ感は異常

    • @user-xb4rg8od8t
      @user-xb4rg8od8t 2 ปีที่แล้ว +1

      どうのつるぎから強さかなり変わりましたよね。

  • @user-zb8jl4iz2o
    @user-zb8jl4iz2o 2 ปีที่แล้ว +2

    当時、小学校2年生かそこらだったけれど、
    一番何に魅力を感じたかというと、
    ただ単純に『名前をつけられる』『それによりステータスが変わる』ということ。
    今だと「は?」って感じだけれど、
    当時はとてつもなく新鮮で楽しかった。
    最初に王様が自分のつけた名前を呼んでくれる、
    ソレだけでも楽しくワクワクした記憶があります。

  • @tanidotcom1338
    @tanidotcom1338 2 ปีที่แล้ว +5

    やっぱり、堀井雄二さんとの対談、めっちゃ期待してしまいます!!!!岡本さんの口からRPGのこと語られるのも新鮮でした!!!

  • @ganndaruhu
    @ganndaruhu 2 ปีที่แล้ว +5

    日本のゲーム史のターニングポイントになる様なRPGはストーリー、ゲーム性、グラフィック、音楽など全部が揃って飛び抜けてる奇跡みたいな作品たちの印象が有ります。構成要素のどれかだけでは無くて全要素に天才と天才が才能を発揮する機会が上手い事集結してる印象です。

  • @bio7605
    @bio7605 2 ปีที่แล้ว +8

    パックマンを作った人は本当に天才だと思います。

    • @pcvw500
      @pcvw500 2 ปีที่แล้ว +2

      ピザから生まれた奇跡。

  • @YTKsystem
    @YTKsystem 2 ปีที่แล้ว +5

    当時のジャンプで先取り報告がよくありましたが、そこにしれっとラスボスである変身後の竜王の写真もあがってたんですよねw

  • @raibo100
    @raibo100 2 ปีที่แล้ว +9

    ドラゴンクエストの凄い所は、難しくてマニアックだった
    RPGのジャンルを、子供でも分かるように簡単な仕組みに
    落とし込んだ事だと思います
    堀井雄二氏のゲームのサジ加減のセンスや
    鳥山明氏のデザインも、何から何まで分かり易かったです

  • @retromobilech
    @retromobilech 2 ปีที่แล้ว +3

    当時、アクションやスポーツゲームで馬鹿にされていた友達が、信長の野望とドラクエにどっぷりはまっていたことを思い出します。私は苦手でしたが自分のペースでこつこつ出来るのが良いんですよね。お話腑に落ちました。

  • @user-zj2tq3sm2n
    @user-zj2tq3sm2n 2 ปีที่แล้ว +8

    スライム。
    ドラクエよりも前にドルアーガの塔をやったのですが、そこに出ていたスライムのデザインがぬるぬるネバネバとは違って固形物みたいな感じだったのでドラクエのスライムも違和感なかったです。

  • @03wamorichan
    @03wamorichan 2 ปีที่แล้ว +7

    ドラクエは城内、フィールド、戦闘、洞窟、町、あらゆる場面で音楽が印象に残りますね。私自身BGMが良いゲームは大好きな事が多いです。Ⅱ・Ⅲは勿論、他メーカーのゲームにも言えますが。

    • @sailolfes4782
      @sailolfes4782 2 ปีที่แล้ว +3

      ユーザーはずっと音を聞き続けるからねぇ。そこから受ける印象は大きいですね

  • @Koshi.T
    @Koshi.T 2 ปีที่แล้ว +4

    ひたすらコツコツ同じ事を積み重ねるのが好きな自分にとっては、RPGはレベルMAXまでやり込んでしまう中毒性がありましたね。

  • @YuruYuluch
    @YuruYuluch 2 ปีที่แล้ว +4

    確かにドラクエでスライムやキメラのイメージが固まった感はありますね
    なので初代バイオでキメラが出てきた時はコレジャナイ感が凄かったです

  • @amachishigeru
    @amachishigeru 2 ปีที่แล้ว +10

    私もドラクエ1をタイムリーにやった世代です。イベントは少なかったものの、冒険をしている感がとても楽しかったです。
    鳥山氏デザインの色々なモンスターも魅力的でしたが、ドラクエ1の最大の敵は何といっても復活の呪文ですね。
    終盤で復活の呪文を書き間違って泣きをみたのを思い出しました(笑)。
    復活の呪文を書き写すのが面倒なので電源オンにしっぱなしで生活していたら、停電でパーになったりしたこともありました😂

  • @user-ls2bn2nc5s
    @user-ls2bn2nc5s 2 ปีที่แล้ว +2

    ドラクエのすごいところは、普段ゲームから離れてる人でもCMで曲聞くとつい買いたくなってしまうところだと思ってます。ゲーマーじゃない人から支持されるってほんとすごいことじゃないですかね。

  • @user-mh6ws9if7i
    @user-mh6ws9if7i 2 ปีที่แล้ว +3

    リアルタイムでファミコン版をやっていました。
    当時、本格的なRPGをやったことのある子供がほとんど居ない時代に、システムをシンプルにしてRPGとはこう言うゲームだと言うことを
    学べる入門書のようなゲームでした。
    その後にファミコンでもウィザードリィとウルティマが出ましたが、操作方法の一部にDQのシステムを借りることで、パソコン版よりもとっつきやすくなった記憶があります。
    魔法を唱えるのにその名前を打ち込むのではなく、メニューから選択できるようにしたのは画期的だったと思います。

  • @kappei5270
    @kappei5270 2 ปีที่แล้ว +3

    ゲームで震える続ける程面白かったのは、ドラクエとスーパーマリオです。
    あの衝撃は忘れられない。

  • @shirou9237
    @shirou9237 2 ปีที่แล้ว +28

    堀井雄二さんは一発屋でなく、1のホームランを打ったあと、3でさらに超えるホームランを打ったのが凄すぎる。3のあのオチ(?)以上に壮大な物語性のゲームは今後もつくることは不可能なのでは。

    • @akhiro7944
      @akhiro7944 2 ปีที่แล้ว +12

      ギアガの大穴降りて、船から降りた瞬間のね
      あれの感動と王様が「一世」と知って
      時代背景とかの意味が分かったあのゾワゾワ感は未だに他のゲームは超えてないなー

    • @uoratnis
      @uoratnis 2 ปีที่แล้ว +5

      当時、1、2とやった後のネタバレのない状態でクリアした3の衝撃と感動を超える物はいまだにないかな。

    • @nob328tube
      @nob328tube 2 ปีที่แล้ว

      CMであれだけアレフガルドの謎がどうのこうのやってたのに、予想できなかったのかなあ

  • @laterals0313
    @laterals0313 2 ปีที่แล้ว +31

    女神転生の革新性についても語ってほしいです。
    ・敵と交渉して仲間にする
    ・その仲間を合成してより強い仲間を創る
    後のポケモンやパズドラなど多くのRPGの基本システムをあの黎明期に生み出したのは奇跡だったと思います。

  • @satoshiyamamoto3478
    @satoshiyamamoto3478 2 ปีที่แล้ว +6

    確かに鳥山先生のモンスターデザインじゃなかったら、ドラクエやろうって思わなかったなー。

  • @calfrennet7898
    @calfrennet7898 2 ปีที่แล้ว +1

    自分はドラゴンクエストからウィザードリィにハマった世代です!
    ちなみにうんちくですがウィザードリィが生まれた切っ掛けが、
    ロードオブザリング(指輪物語)のRPGが作りたかったからだそうです。

  • @nanairokujira
    @nanairokujira 2 ปีที่แล้ว +41

    当時今よりもずっと影響力のあるジャンプで発売前から毎週のように特集組んでプッシュしたりキャラデザに鳥山明を起用したり、それが一番大きいと思います

    • @user-eg5gn2ji7z
      @user-eg5gn2ji7z 2 ปีที่แล้ว +9

      間違いないな。
      少なくとも俺は、もしキャラデザが鳥山明じゃなかったら興味を持たなかった。
      ドラクエに対する興味というより、鳥山明の絵に対する興味が、ドラクエに対する興味の80パーセントを占めていました。
      まぁそもそもファミコンを持ってなかったので、プレイしたことはありませんが…
      ゲーム機が無いためアナログでゲームを再現する事にハマっており、最初にプレイしたRPGは自作したルールのテーブルトークRPGでしかも自分がゲームマスターでした…
      しかもその頃はとうぜんテーブルトークRPGなんか知らなかったのだ。テーブルトークRPGを知らないままにテーブルトークRPGを自作してました

    • @akhiro7944
      @akhiro7944 2 ปีที่แล้ว +4

      @@user-eg5gn2ji7z ファミコン神拳を見た上で楽しむ、というとこありましたよね

    • @ya8727
      @ya8727 2 ปีที่แล้ว +1

      つまりメディアミックスを仕掛けたマシリトも超優秀ってことですね。
      昨今、ようやく鳥嶋編集の功績が表に出てきていますけど。

    • @user-rj5zx1vy7g
      @user-rj5zx1vy7g ปีที่แล้ว +1

      RPGがPCしか無かった時代、一番は口コミだったと思います
      発売当時も売り切れること無く店頭に並んでましたよ

    • @sugiurabonvoy446
      @sugiurabonvoy446 ปีที่แล้ว +1

      ですね。当時の10代にとってジャンプは最大の娯楽でしたね。
      自分は学校でいちばん早く購入したと思ってるけどきっかけはジャンプでした。

  • @user-lt9nd9mz6h
    @user-lt9nd9mz6h ปีที่แล้ว +1

    フィールドの敵が突然強くなってすぐやられる理不尽なゲームバランスを橋を渡らせる事でプレイヤーにここから敵が強くなりますよ を暗に伝えたのは凄い。

  • @chocobonmaotan
    @chocobonmaotan 2 ปีที่แล้ว +1

    高校生の時にファミコンを買ったリアル世代です。本体と一緒に買ったソフトはスーパーマリオ、スパルタンX、そして1942でした。ドラクエは本当に衝撃的にハマりましたね!岡本さんのお話しに、うんうんと頷きっぱなしでした!

  • @tonn4586
    @tonn4586 2 ปีที่แล้ว +5

    堀井さんがよくお気に入りゲームとして挙げるのがファミコンウォーズ
    これは岡本さんが好きな三国志と同じウォー・シミュレーション
    堀井さんも岡本さんと同じように、
    アクション、シューティングと異なり、ターン制だったからハマったのかも?
    また、すぎやま先生がエニックスと関わったきっかけは森田将棋だという
    将棋はターン制ウォー・シミュレーションの先祖のようなものと言えなくもない……?

  • @sid11270526
    @sid11270526 2 ปีที่แล้ว +11

    ドットの会社はチュンソフトの事でしょうか?堀井雄二、鳥山明、すぎやまこういち3名の功績は大きいと思います、ですが中村光一氏もそれに並ぶと思いますがどう思われますか?

    • @defabc1648
      @defabc1648 2 ปีที่แล้ว +6

      あの容量で収めきれたのは中村光一氏の功績で間違いないですね!

  • @bbb3844
    @bbb3844 2 ปีที่แล้ว +2

    ドラクエが発売されるまではアクションゲーム、レースゲーム、シューティングゲームしか遊ばなかったのですが、兄が持ってたドラクエを遊んだことがきっかけでRPGが大好きになりました! もしもドラクエがなかったら、ファイナルファンタジーや桃太郎伝説、そしてMOTHERなんかも開発されてなかったかもしれませんね。

  • @shu9475
    @shu9475 2 ปีที่แล้ว +18

    クリエイター目線でドラクエのお話を聞ける機会が今までなかったので非常に興味深く面白かったです。
    NHKのドラクエ30周年記念番組で開発当時のドキュメンタリー番組を放送していたのですが、岡本さんが言われるようにウィザードリー・ウルティマのいい所
    取りだとプログラマの中村光一さんがお話されていました。(ちなみに堀井さんはウィザードリー派・中村さんはウルティマ派だったそうです)
    すぎやま先生がクラシック音楽を採用したのも、聴き減りしない・噛めば噛むほど味が出るスルメのように長く楽しめる音楽を目指したからいう非常に
    納得感の高い解説でした。発売当時すでに連載されていたドラゴンボールの鳥山先生に頼んだのもジャンプ紙面でゲームを宣伝できる必然性を作るため
    と当時の編集長・鳥嶋さんが言われていました。当時小学生でソフトを購入しなくても途中から遊べる復活の呪文も非常に斬新で衝撃的でしたね~

  • @aquosr-wy4el
    @aquosr-wy4el 2 ปีที่แล้ว +16

    チュンソフトの技術力がなければ
    あの時代にあれだけのモノは産まれなかったと思います。
    まさにゲーム史を語る上での奇跡ですね。

    • @targon528
      @targon528 2 ปีที่แล้ว +7

      中村光一さんの力が、ハンパねぇですねw

  • @jose3.00
    @jose3.00 2 ปีที่แล้ว +2

    RPGそのものも今までに体験したことがなかったものでしたが
    フィールドの「広野を行く」が子供心にも衝撃だったの覚えています。

  • @tboB-rc8wi
    @tboB-rc8wi 2 ปีที่แล้ว +5

    ドラクエの何が一番びっくりしたかというと戦闘がコマンド方式だった事です
    当時ファミコンはアクションが当たり前だったのでコマンドの戦闘なんて面白いの?と思ってました

  • @user-fp8pu7cj9y
    @user-fp8pu7cj9y 2 ปีที่แล้ว +11

    僕は当時流行っているものはやらないという
    天邪鬼気質だったのですが
    無理矢理ドラクエ5を貸されて暇だからやってみたら面白すぎて過去の作品も全部やりました。
    はまってしまった自分が悔しい。
    しかしそれだけ夢中になれるゲームでした😂

  • @user-bl7uu5qc8v
    @user-bl7uu5qc8v 2 ปีที่แล้ว +5

    ドラクエ1発売当時はアーケード至上主義だった自分にとっては正直大したことないと思ってましたが友人から借りてプレイしたらまんまとハマった思い出。
    途中でやめるための「ふっかつのじゅもん」が斬新な反面、1文字間違えると絶望感MAXで最悪最初からという良くも悪くも楽しませてもらいましたね。

  • @bio7605
    @bio7605 2 ปีที่แล้ว +13

    スクエアとエニックスが合併するとは思わなかった

  • @myagow
    @myagow 2 ปีที่แล้ว +3

    パッケージは当時斬新でしたね、
    思えばFFシリーズはドラクエのカートリッジが黒だったから
    白にしたのかなとすら思います。
    Wizardryは呪文をキータイプしないといけなかったですが、
    選択制にすることで一気にRPGは遊びやすくなりましたね。

  • @zenkudog7376
    @zenkudog7376 2 ปีที่แล้ว +3

    いやー。パソゲーにはハマりました!夢幻の心臓、イース、マイト&マジック、アルゴーは寝ないでやりましたね。

  • @user-mq2iz9vw4p
    @user-mq2iz9vw4p 2 ปีที่แล้ว +3

    この動画はまわるだろうな、個人的には「ウィザードリィ」のことを「ウイザードリィ」って言ってるのが嬉しい 自分もそう読んでたから

  • @gudagame
    @gudagame 2 ปีที่แล้ว +2

    中村光一さんの話もお聞きしたかったです

  • @user-ob7on8rq3q
    @user-ob7on8rq3q 2 ปีที่แล้ว +3

    当時のドラゴンクエストのインパクトはユーザー目線でも相当強かったけど、岡本さんのようなクリエイター目線からするとそれ以上のものだったんでしょうね。

  • @user-xe1mf5dk5j
    @user-xe1mf5dk5j 2 ปีที่แล้ว +2

    確かにDQ発売以降の日本のゲームはRPG が覇権をとっちゃいましたね
    数年前から流行っている「なろう系」小説や漫画やアニメも、ある意味ここからの系譜なのかな
    日本人ってRPG 的なものが好きな民族なんですかね

  • @user-ik4wd3mu5r
    @user-ik4wd3mu5r 2 ปีที่แล้ว +7

    私のようなアラフォーおじさんにとっては最高のチャンネルですねw

    • @user-nn7xh4dc9z
      @user-nn7xh4dc9z 2 ปีที่แล้ว

      アラフォーだと、1976-1985年生まれか。
      ドラクエ1発売時は1歳の年齢も入ってくるのか!
      時は残酷だね~

  • @user-ge1zi9rl5d
    @user-ge1zi9rl5d 2 ปีที่แล้ว +1

    発売当初のドラクエ1に衝撃を受け
    ウィザードリィ、ウルティマ、
    FF、ゼルダの伝説など
    RPGばっかりやっていました。
    ゲームの世界に住んでいるかのような錯覚をしてしまうほど
    中毒性が凄かったです。
    今は慣れてしまい、そうはならないですが。。

  • @omukaru7132
    @omukaru7132 2 ปีที่แล้ว +2

    当時PCゲームを知らない子供にとっては、RPGっていうジャンルもゼルダみたいなキャラをアクション操作するのが前提だった中、コマンド入力でと言う他に無いタイプは衝撃でした。アクションがない分、雑誌で見ても面白さは分かりにくいし、テキストで色々想像させないと戦闘とか地味になりそうですけど、それを脳内で想像させるのに大きな力となったのは鳥山先生の絵柄とすぎやま先生のBGMだと思ってます。DQの後は雨後の筍の如く類似RPGが出ましたけど、あんなに世界観やイキイキしたキャラを頭にイメージさせる作品はほぼ無かった。

  • @fruitpine8726
    @fruitpine8726 2 ปีที่แล้ว +3

    当時の子供の大半はウィズやウルティマとかRPGなんて知らなかったわけで、無の状態からのドラクエは、個人的にベースボール→ファミスタ、マリオブラザーズ→スーパーマリオと並ぶ三大衝撃でした。

  • @ze33333
    @ze33333 2 ปีที่แล้ว +1

    シリーズで一番好きなのはドラクエⅡですね
    マスターアップが近い頃には中村さん1人で作ったそうですよ
    企画も音楽もプログラムもデザインも個人事業主の連携プレーで出来たようなゲームですね
    資金は住宅情報誌の出版社が出していますが

  • @retareta9306
    @retareta9306 2 ปีที่แล้ว +6

    ドラクエ1は、当初はそれほど話題にならなかった中、遊んだ人が面白いと言い出してその口コミで人気が出た感はありましたね。カプコンで言うとバイオハザード1のような売れ方だったと思います。

  • @bio-cancer1903
    @bio-cancer1903 2 ปีที่แล้ว +3

    ドラクエを初めてやった時の印象は親切にした夢幻の心臓2だった

  • @komihideko
    @komihideko 2 ปีที่แล้ว +3

    重なるウインドウ、音楽、キャラデザなどなど35年前にはできあがっていたと思うとすごいんだなぁ
    キメラは鳥に蛇の合成と解釈してます

  • @miha2419
    @miha2419 2 ปีที่แล้ว +2

    RPGが苦手だった小学生時代に遊んで衝撃を受けたのがドラゴンクエストです。遊びやすいゲームシステム、シナリオの良さ親しみやすいキャラクター、モンスター、耳に馴染む音楽で未だにシリーズを遊べています。それまでは任天堂とカプコンのアクションゲーム中心のゲームライフに革命が起こりました。

  • @z2001024
    @z2001024 2 ปีที่แล้ว +10

    海外版のドラクエ(ドラゴンウォーリア)の絵を見たことがありますが、
    あれだとここまで売れなかったでしょうね。
    以前岡本さんのチュンリーのお話と同じことがエニックスの日本とアメリカで起こったのかもしれませんね。

  • @mmm8590
    @mmm8590 2 ปีที่แล้ว +1

    効果音も格ゲーの良さを感じる1つだと思うのですが、スト2シリーズは攻撃がヒットした時の「ドゴ!」「バキ!」がすごく気持ち良かった記憶があります。
    ただ、カプエスくらいから結構カスカスな音になって、SVCカオスなどは当たってるのかどうかも分からない為(他社ですがkof2003なども)爽快感が無くやめてしまいました。もし格ゲー界の効果音の話などがあれば聞いてみたいです。いつも楽しい動画ありがとうございます!

  • @Heterocongers
    @Heterocongers 2 ปีที่แล้ว

    今回もありがとうございました!
    ところで、「岡本流コーヒーの淹れ方」と「ヘアスタイルのすべて(カット編)」をお願いします。

  • @user-bf2pu5yz7o
    @user-bf2pu5yz7o 2 ปีที่แล้ว +1

    発売当時の86年前半は魔界村派でした。遅れてドラクエを遊びました。
    カプコンのRPGも名作ばかりですよね。プレイヤーの事を考えて丁寧に作られてた印象です。
    天地を喰らうやブレスオブファイアの新作又はリメイク出ないかな~♪

  • @user-mj7lw1lv8x
    @user-mj7lw1lv8x 2 ปีที่แล้ว +2

    ドラクエⅡ最大のインパクト
    「じゅもんがちがいます」

  • @user-ci7wj3fs9z
    @user-ci7wj3fs9z 2 ปีที่แล้ว +4

    最初に50万本生産されたそうですね。それだけの自信があったのだと思います。
    ジャンプの宣伝も大きかったと思います。

  • @user-rj5zx1vy7g
    @user-rj5zx1vy7g ปีที่แล้ว +1

    当時PCゲームもやっていてRPGは日本では一大勢力となっていました
    ゲームであれば誰しも自力でクリアをしてみたいと思うけど、アクションやシューティングだとどうしてもクリアできない人が出てくる
    ドラクエのすごいところは「頑張れば誰でもクリアが出来る」という「成功体験が出来る事」ではないでしょうか
    ドラクエは当時難しくなりつつあったRPGに一石を投じ、わかり易く、理不尽な謎解きを一切排除したのが成功原因だと思います
    当然、親しみやすいグラフィック・音楽・プログラム・演出とファミコン全体からしても奇跡の1本だと思います
    実際にPCのRPGが大好きでしたので発売当日に買いましたが、1日でクリア・・・・1日と言うのは短いですがすごく満足感があり友達にやってみてと勧めていました
    ジャンプでしきりに特集をしていましたが、当時の感覚としては口コミで広がって行った気がします(ポケモンと同じかな)
    ちなみに、ファミコン初のRPGの頭脳戦艦ガルも盲目的に買いました・・・

  • @1310
    @1310 2 ปีที่แล้ว +2

    まさにアクション下手くそ民な私がゲームにハマった要因ですね
    『音』の大事さで言うとストⅡがTURBOからスーパーになったときに強パンチなどの「スパーン!」と軽快で気持ち良いSEが
    「ボコッ」と重たいのに変わってメチャクチャガッカリしたのを思い出しましたw

  • @pcvw500
    @pcvw500 2 ปีที่แล้ว +1

    オーケストラって凄い。子供の頃聞いた曲が大人になってもずっと覚えている。バックトゥザフューチャーもオーケストラでしたので今でも曲を聴くとテンション上がる。スライムの堀井さん原案はおもちゃのスライムそのものでしたがとりやま先生が今でも愛されるシルエットになったのは奇跡w目や口が無くてもスライムって分かる。

  • @user-jn9vy8yl6g
    @user-jn9vy8yl6g 2 ปีที่แล้ว +1

    ドラゴンクエストのインパクトもすごかったですが、ファミコン版スウィートホームのインパクトも凄まじかったです。
    あのゲームのプレイが人生で一番恐ろしい体験でした。
    いつかスウィートホームについてもご解説いただけたら嬉しいです。

  • @taroa897
    @taroa897 2 ปีที่แล้ว +2

    ドラクエ1のワールドマップ見たときに凄さがわかった。橋を渡ると敵が強くなったり、必要のない洞窟があったりするのはwizぽい。

  • @longswordplus5430
    @longswordplus5430 2 ปีที่แล้ว +1

    ドラクエ1は初めてやった時、アレフガルドの広さに感動したなぁ

  • @neramu7519
    @neramu7519 2 ปีที่แล้ว +2

    当時ドラクエと何かのソフトと抱き合わせ販売してましたね

  • @user-px2up2zz7u
    @user-px2up2zz7u 2 ปีที่แล้ว +2

    初代ロックマンXのカセット回収騒ぎの時のカプコン社内の状況が知りたいです!

  • @yeihung
    @yeihung 2 ปีที่แล้ว +1

    この衝撃はリアルタイムでないと理解出来ないだろうな〜ウィザードリィとウルティマと言う始祖があったとは言え、あの時代にあの完成度で世に送り出したって言う事実が凄いんですよ。

  • @621matrix
    @621matrix 2 ปีที่แล้ว +1

    パッケージにいきなり竜王描いてるし(笑)
    けど、子供はあまり気づかない
    2のパッケージも、ハーゴンとシドーが描かれてますね

  • @geragera4179
    @geragera4179 2 ปีที่แล้ว +1

    ウィザードリー、ウルティマの話は出たので、
    次はローグからのローグライクゲームの話や
    TRPGのダンジョンズアンドドラゴンズと
    カプコンのゲーム化の話を聞いてみたいですねw。

  • @user-kl7hd2vv3e
    @user-kl7hd2vv3e 2 ปีที่แล้ว +1

    後のff、ポケモン、ペルソナと言った世界に名だたるjrpgもここから生まれたと思うと凄いよね

  • @kousukeyokoyama5007
    @kousukeyokoyama5007 2 ปีที่แล้ว +14

    ゲームでは『マリオ』『ドラクエ』『ストⅡ』『バーチャ』、車は『スーパーカー』、携帯は『iphpne』等、
    今まで無かった完成度の物が世に出てきた時の衝撃度は凄まじかった。それに比べると、最近は『PS5』の
    ゲームを見ても大して驚かなくなってきてしまってますね。

    • @cosiga3580
      @cosiga3580 2 ปีที่แล้ว

      異論を1つ。iPhone(特に初代)は完成度高くないぞ。

  • @newpotach1
    @newpotach1 ปีที่แล้ว +1

    日本が今世界の主流ジャンルにやっと追いつきつつあるわけですが、あのままガラパゴス化したままでも良かったかなぁってちょっと思ったりしてます。
    海外のクリエイターの中には、20年以上前の日本の作品の熱狂的なファンがいたりするらしいです。
    サイレントヒルや、バイオハザード。はたまた牧場物語の大ファンって方がオマージュ的な作品を作りました。それが世界規模で大ヒットしたスターデューバレーです。
    欧米の主流からは置いてかれてましたが、その代わり日本にしかないジャンルが沢山ありましたので、日本のゲーム市場は世界よりも優れていたと今でも思っています。

  • @user-bq6ju3fs9d
    @user-bq6ju3fs9d 2 ปีที่แล้ว +2

    今より物流がよくなかったせいなのか
    朝からおもちゃ屋さんに並んでやっと買えたゲームでしたね
    まさに社会現象でした
    そして、そうなるのがわかる程面白かったです

  • @user-be9dg4je8n
    @user-be9dg4je8n 2 ปีที่แล้ว

    「手を休めていてもそれでゲームオーバーにはならない」
    確かにそのようなゲームが出てきた時に自分も驚愕しました。
    自分はFCではなくGBからゲーム始めたのでSaGaが最初ですが

  • @user-kx1hi6gm2u
    @user-kx1hi6gm2u 2 ปีที่แล้ว +1

    ポートピアで子供たちにゲーム中の文字を読むことに慣れさせてからドラクエを発売するという堀井さんの2段構えの作戦を、後から知ってなるほどな~と思いました。

    • @irimaruz
      @irimaruz 2 ปีที่แล้ว

      2段構えに指示したのは、エニックスの千田さんだったと思いますけど…

    • @user-kx1hi6gm2u
      @user-kx1hi6gm2u 2 ปีที่แล้ว +1

      あ~そうでしたか、だいぶ時間経ってるから記憶違いありますねぇ。

  • @yhatga
    @yhatga 2 ปีที่แล้ว +1

    俺のJRPGは ハイドライドとドラゴンスレイヤーでした。
    初代FC買ってもらえずPCだったので

  • @nikmar2727
    @nikmar2727 2 ปีที่แล้ว +1

    デザインと音楽は素晴らしかったですが、ゲームシステムは「夢幻の心臓II」を参考にして作られてますよね・・・

  • @user-gk6ih7vv8t
    @user-gk6ih7vv8t 4 หลายเดือนก่อน

    鳥山先生が亡くなって久しぶり見返しました。
    ドラクエのパッケージも評価されてますがらロゴのデザインもいいと思います。
    ドラクエのロゴはバナナグローブスタジオ、ジャンプ放送局の榎本〇〇才さんが創業したスタジオで、目立たないけどロゴも含め最高の人材が集まったんだと思う。

  • @user-hy3mg4vv3h
    @user-hy3mg4vv3h 2 ปีที่แล้ว +3

    岡本さん、、、痩せましたね!😳😳😳

  • @user-bn6iu8uk6y
    @user-bn6iu8uk6y 2 ปีที่แล้ว +1

    13:13
    岡本さん絶賛のMOTHERや、さくまあきらさんの桃太郎伝説などは、心に残る作品もありますので、コケるの定義が何によるかもありますが、これらはコケてないと思います!

  • @user-jv2zk9jz6x
    @user-jv2zk9jz6x 2 ปีที่แล้ว

    海外ではウィザードリィやウルティマがあるけど、ドラクエやファイナルファンタジーはいまひとつなんですよね。
    それはさておき、当時はアドベンチャーが普及し非アクションゲームが台頭しつつあった時代と考えるといずれば、いずれRPGが出てくるのは必然的だったのかもしれません。
    ドラゴンクエストのスゴいところは、RPGを徹底的に遊びやすくしたことにあると思います。
    それは、堀井さんの努力と工夫の賜物と思うのです。
    ファイナルファンタジーの考察も楽しみにしております🤗

  • @D-WING
    @D-WING 2 ปีที่แล้ว +2

    当時圧倒的に子供たちに読まれていた週刊少年ジャンプでの宣伝効果も大きかったのではないでしょうか。

  • @MoN-re7jc
    @MoN-re7jc 2 ปีที่แล้ว

    堀井さんがジャンプの仕事も兼任していたのは大きいね~
    ドット絵はチュンソフトに居た安野さんが一人でポチポチやってましたよ。
    ソニーのSMC-777でドット打ちしていたというのがトリビアです。

  • @user-io8bu3cd7t
    @user-io8bu3cd7t 2 ปีที่แล้ว

    マリオもそうだけどファミコンのスペックであの面白さを生み出したのは凄いですね。

  • @tetsu.68
    @tetsu.68 2 ปีที่แล้ว +2

    ドラクエの何が凄いって、堀井雄二がインタビューで語ってた気がしますが
    オリジナルの企画が現在のナンバリングの3で、そんなの突然出しても受け入れられないから
    ポートピアでテキスト読みに慣れてもらい、DQ1でRPGの仕組みに慣れてもらい、DQ2でパーティー性に慣れてもらい、満を持して本番のDQ3を投入と
    この数年は掛かるであろう長期計画を実行して、プレイヤーの開拓と教育を行い、商業的にも結果を出した。この点でしょうね
    ゲーセンの、新しい客は幾らでも入れ替わるから、今の客から搾り取れるだけ取れって方針で焦土化してしまったのとは対照的だと思います

  • @user-xu6yh3mr6e
    @user-xu6yh3mr6e 2 ปีที่แล้ว +1

    日本人は農耕民族だからドラクエみたいなスローペースで遊べるゲー厶が好きなんだと思ってます。

  • @umechans_retroactive
    @umechans_retroactive 2 ปีที่แล้ว +2

    名前忘れたけど、重要アイテムが最初の城にあったのは衝撃的だったな。

  • @user-bn7in8jl4b
    @user-bn7in8jl4b 2 ปีที่แล้ว +1

    竜王の城の玉座の後ろの隠し階段。
    最初普通の階段を降りてしまい行けども行けども竜王へは辿り着けない。
    おかしいと思って死にかけながら引き返し、バリアに囲まれた玉座を調べる。玉座の後ろから風が吹いている。とメッセージ。
    バカだった小学生の自分はそれでもわからずバリアのダメージくらいながらウロウロ。
    なんとか隠し階段見つけた時の喜びは今でも忘れません。
    あと、ドラクエ3のピラミッドの地下の隠し階段。ノーヒントで黄金の爪見つけた時は俺天才と思ったね。
    クラスの友達に自慢しながら教えてあげた。
    何十年たってスマホ版ドラクエやったら隠し階段にすらキラキラ光らせるゆとり仕様。全てを台無しにして物凄い残念な気持ちになった。
    今の小学生はあの自分の力で見つけた成し遂げた達成感を味わえない。
    だから最近のゲームはつまらないんだよ。

  • @Hydeman28
    @Hydeman28 2 ปีที่แล้ว +3

    キャラゲーの歴史を見ていくとどんなジャンルが人気あったか分かりやすいです。
    北斗の拳がいい例ですね。
    アクション→RPG→格闘。
    色々と挑戦し過ぎて、
    北斗あらわるところクソゲーあり。
    と言われる。

  • @daidai01200
    @daidai01200 2 ปีที่แล้ว +1

    キメラは鷲とツチノコが融合したキマイラだとおもってました。

  • @user-cj7qm1yo8d
    @user-cj7qm1yo8d 2 ปีที่แล้ว +1

    惜しむらくは、やはり今の時代の子どもたちから見ればこの衝撃が伝わり辛いということ
    これだけゲームが一般化してしまった現代では、特定のゲームが世間に大きな衝撃を与えることはもうないのでしょうね…

  • @user-me8gp9vh3d
    @user-me8gp9vh3d 2 ปีที่แล้ว +3

    私はドラクエ3からRPGにはまりましたが、最初は「ほとんど動きの無い、こんな文章読むだけのゲームの何が面白いの?」と不思議でした。
    それがいつの間にか、ほぼ全作品やってしまうほどはまり込んでまいました。
    ずっとマリオやじゃじゃ丸、バンギリングベィ、スパルタンX、ハイドライド等々、アクションゲームしか知らず、元来反射神経は良くない方なのでファミコンを持っていても上手くならなくて、放置し始めていたのをグッと引き留められたゲームでした。
    前に友達が「元々アクションが苦手なうちらでも楽しめるからRPGやっているのに、最近のはアクション要素が強くなっているから、楽しくない」と言っていたのを思い出しました。

  • @ginger5106
    @ginger5106 2 ปีที่แล้ว +2

    10作以上も続いちゃうと、かなり薄まっちゃいますよね。熱量も感動も。ゲームって進化すればするほどいいものを出すのが難しくなってる気がしますね。だからレトロゲームに走っちゃうのかなぁ中年はw

  • @user-ym8po3nr4b
    @user-ym8po3nr4b 2 ปีที่แล้ว +3

    PCゲームだとドラクエが発売されるずっと前からシステムがドラゴンクエストタイプのRPGがありました。
    でも、その中でもドラクエの完成度はずば抜けていました。
    同時期に海外でもドラクエタイプのゲームがヒットしていたらゲームの歴史は大きくかわったでしょうねえ

    • @sailolfes4782
      @sailolfes4782 2 ปีที่แล้ว

      当時の言語ローカライズは容量問題もあってずっときついですからね。
      アクション系よりも香港のパクリにつよかったのもあるかも?

  • @user-rr5wo9hj6v
    @user-rr5wo9hj6v 2 ปีที่แล้ว +1

    ドラクエは、確かに出す前は、鳥山明がゲームを出すて言うのが、 話題になりましたねwまぁやって見ると、
    音楽が凄すぎるのにあっとされましたねwまぁドラクエ2ぐらいから、徹夜組が出たのが、始まりかなw中には、ドラクエシリーズは、おばあちゃんが並んで買ってましたw