『これ考えた奴天才だろってゲームのシステム挙げてけwww』に対するネットの反応集
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- เผยแพร่เมื่อ 16 มิ.ย. 2024
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♯ゲーム - เกม
クロノトリガーの、
「どのタイミングでラスボス討伐するかでエンディングがマルチになる」
しかもタイミングの幅がやたらこまかくエンディング数がやたら多い
SIRENは視界ジャックと、
登場キャラが特定の行動をとって
他のキャラのストーリーに干渉していく
システムが特に面白い。
今井ゲーにある感情入力システムかな…。時間制限あるからリアルコミュ感あるし無反応だと無視になるのや思ってたのと違う反応が返ってくるのが楽しかった。
メガテン(ペルソナ)の悪魔合体、悪魔交渉が出てこなかったのが驚き。
ポケモンより早く敵を仲間にするってことやってるのもすごい
RPGの仲間はレベルアップするものというのが一般的な所に、仲間の悪魔は一切レベルアップしないシステムを持ち込んだのは凄い。
大神の筆しらべは子供も大人も楽しいシステムだと思う
これです、正に…!
ぷよぷよのおじゃまぷよと相殺システム。基本一人プレイで競ってもスコアだったパズルゲーに相手に影響を与える対戦要素持ち込んだのは革命だった
ブレイズ&ブレイドの魔法
セレクト押しながら魔法に合わせたコマンド入力するやつ
凄く「魔法唱えてる」感があったし呪文メモって覚えるのが楽しかった
このシステムでグラやシナリオも進化した続編が見たかった
ゼルダの伝説無限の砂時計のシステム全般。
海図に線を引くとその通りに船が進んだり、地図を開いた状態でDSの蓋を閉じて開くと地図にマークが付いたりとDSの機能を限界までゲームに落とし込んでいて当時は凄い楽しかった
鉄騎コンかな
ワイパーまでボタン設定されて本気でロボット操作してる気になれたわ
フットペダルも有って最高だった。
家にまだ有ります。
隻狼の体幹システム
体力ゼロにしなくても倒せるのはやっぱりすごい
FF3のジョブチェンジシステム
その進化形がFF5のアビリティシステムで
これのおかげでFFが何倍も楽しくなった
メガテン、プレスターンも良いけど やっぱり 『敵と交渉して仲魔に+悪魔合体』がすごいと思う。
ボスが制作スタッフとかプレイヤーになるのとか好きだったな
あとはジャッジメントリングは本当にやってて楽しかった
「敵が何らかの状態を付与されている時に、特定の属性を持つ攻撃を当てると、追加効果が発生する」ってのはかなり前からあった。
水で濡らして感電とか油で濡らして炎上とか草タイプを付与して効果抜群とか。
あと「基本属性を組み合わせた魔法技で化学現象を引き起こす(ことで戦況を有利に運ぶ)」なんかはゲーム以外の創作でもかなり前からあった。
原神の元素反応のすごいところはそれをまとめたり追加したりして、基本システムにまで落とし込んだこと。正に温故知新
テラクレスタのフォーメーションボタンかな?
合体によるパワーアップ状態の他にフォーメーション状態で一定時間攻撃範囲と威力が広がるシステムは
当時画期的だった。
地味だけどイメージファイトとかも斬新だと思う。
速度チェンジとかヘッドパーツ脱着とか
fallout4のVATS
アクションシューターなのに素早い操作が苦手な人でもVATSで擬似的にコマンドバトルを行えるからおばあちゃんでもゲームクリアできるの本当にすごい
FF11の連携、原神の元素反応、スプラのリロード+スニーク+移動のシステムは本当に考えたやつ天才。細かいとこだとマザー2の「うみたてたまご」をずっと持ってると「ひよこ」になってそれもずっと持ってると「にわとり」になるってシステムも凄かった。にわとりになると高く売れるから最序盤の金策になるのよね。
あとはシステムとは違うし、それが発祥というわけでもないんだろうけど、ウィッチャー3のサブクエストが1個1個ストーリーが重厚なところとか、サブクエの行動がメインクエに影響与えたりとか、主人公の育成方針によって会話時の選択肢が増えたりとかっていうのは凄かった。
ドラクォのD-カウンター
シリーズが重ねてきた竜変身に、シナリオとタイムリミットと、プレイヤーのメンタルを主人公とリンクさせる演出によるカタルシスは俺の心を今も掴んで離さない。
ブレワイは完成度高いけどシステム面で目新しさはなかったような
ロックマンエグゼシリーズのデッキシステム
あの少ない容量で割と自由度の高いデッキが組めてトライアンドエラーが手軽にできるし、自分が考えたコンボがはまった時の快感はやばかった。
全画面マップを実現しコントローラのボタンでコマンドを呼び出すという概念を生み出した「マルチウィンドウ」。GUIの始祖「Alto」の開発より遅れること13年、ドラゴンクエストⅠにこれが搭載されたのは、まさに革命でしたね。。。
スーパーブラックオニキスの戦闘システム。斬新だった
メガテン、DQ5、ポケモンなんかのティム要素は廃れることなくずっと楽しいな
光栄歴史ゲームの武将能力の数値化と見える化
RPGのセーブシステム
ゼノギアスは、
セーブクリスタルにセーブすること自体が作中上致命的な意味を持つ造りになっていたこと
に、
最後の最後に気付かされるから驚愕した
クリスタルに化けて騙してくる奴がいる
トラスティベル ショパンの夢のモーフィング
日向に居るか日陰に居るかでリアルタイムで技や敵の個体が変化する
戦闘中に流れてる雲の陰に敵が入った途端に滅茶苦茶強いモンスターに変化した時は次世代のゲームを感じた
やっぱり女神転生のプレスターンバトルでしょ
一番に浮かぶのはこれよね、ターン性バトルの完成系の一つと言っていいほど素晴らしい
グラディウスのオプションとミサイル。
パワーアップシステムそのものもすごい発明だと思う。
カービィのコピー能力
相手の使う技をコピーするので、どんな能力を手に入れたとかの説明を省ける
俺屍ですかなー
色々選べて楽しかった・・・
ベヨネッタのダッヂオフセットはゲーム性と噛み合いすぎてる
動画で出てるがSwitchの録画機能
ゲームしてて保存したい!って瞬間は突然現れるから30秒前に遡って録画してくれる機能はマジでありがたい
Switch上で録画した動画の切り取りも動画内のスクショが撮れるのも気が利いてる
思いつく限りだとVPの戦闘システムかなー。あとは今井秋芳作品の感情入力システム。
黎の軌跡シリーズのバトルシステムかなぁ
フィールドバトルで敵を崩せば、シームレスに通常戦闘に移行した際、有利を取れるとか結構斬新だと思った
まぁやってることは閃の軌跡の延長なんだけど、新型エンジンの搭載も相まって、画面切り替えせずにスムーズに戦闘できるのが新鮮やった
ノベルゲーで「作中の単語をプレイヤーがメモするようにストックし、それをキャラに与えるタイミングと単語でシナリオ分岐」は天才だと思った。
ちょっと違うかもだがブラボのリゲインシステムは被弾時に一旦引いて回復するか逆に攻めて回収するかで雑に攻めてしまう天才というか悪魔的なシステムだと思った
3D対人アクションで「パンチ、蹴り」の三種でコンボが成立し、「投げ、緊急回避」が同時押し。そこにガードとジャンプとマップ立ち回りを混ぜたせいで操作自体はシンプルなのに駆け引き奥深いネトゲも天才だった・・・もう無いネトゲだけど
電波人間のRPG
出かけるついでに電波人間探すのが楽しかった
フロムのパリィ→致命。かつて鬼武者で一閃縛りをしてた私にはこれ。
ホラゲーの零でカメラで撮影してダメージ
怖いから逃げたいのに逆にベストショット取らなきゃいかんから恐怖心を感じつつもスゲーと思った。
ティアキンの、ウルトラハンド、スクラビルド、トーレルーフ、モドレコ、ブループリント、全てが天才的なのよ
セブン、V&Bのローテーションバトルを挙げてみる。
アケゲーだけど、戦場の絆のドームスクリーン
本当にMS乗ってる臨場感あった
カルドセプトのゲームシステムかな
トレカとボードゲームを上手く
融合させたと思う
魔装機神のプラーナシステム、大技使いすぎるとユニットが弱くなるのでしっかり考えて使わないと
女神転生の悪魔合成システム。
ちょくちょくZ注目がただのカメラロックだと思ってる人湧いてくるな
ジャスガかな。連続で決まると脳汁やばい
天外魔境ZEROの現実時間とイベントリンクしたやつ。。当時、スーファミでびっくり。。。
ff12のガンビットとSHシリーズのジャッジメントリング
コマンドRPGのコマンド選択の怠さを別ベクトルで解決してると思う
すばらしきこのせかいのオリジナル(DS版)
あれ以上にDSの機能を使いつくして尚且つ面白いゲーム見た覚えない
妖怪ウォッチのおはらい。ターンを待たなくても、下画面のタッチ操作でデバフを解除、しかも経験値UPのオマケ付き。
大神のセーブ間ワープ
格ゲーのブロッキング
風来のシレンの全てが究極
デジモンアドベンチャーのスカモンが自分で出したウンコを自分で食べる奴、どこでも脱糞し放題じゃんって衝撃的だった。
SFC版ドラクエ3の、敵が攻撃する際にモンスターが動くシステム
最近スマホ版のドラクエ3をプレイしてみたけど、戦闘中にバラモスやゾーマやしんりゅうが動かない事で、こんなに魅力が激減するとは思わなんだ
RPGの戦闘アニメならサガ2の防衛システムのスターバスターがゲーム初かな
システムもろとも黒歴史認定されてるけど、個人的に好きだったのは『バイオハザードガイデン』のバトルシステム
初出ではないのかもしれないけど、弱点(ゾンビで言えば頭)を狙い撃ちできるところをうまく再現できてるな〜とは思った
ただ如何せんタイミングが難しすぎるのと、戦闘モードから退避モードに一度移行すると、中央のマークに合わせない限り退避も戦闘もできなくなる(しかもタイミングがクソ難しい上、敵の攻撃も激しくなる)のがあまりにもひどすぎるけど
ロックマンエグゼは唯一無二だな
クソ古いけど Ultima Online のステータス(筋力・知力・器用だっけ)とスキルの値。
どちらもゲーム中のアクションによって特定のステータスやスキルが上がる。例えば木を切ると筋力と「木こり」のスキルが上がる可能性がある。
それぞれ初期状態では少な目(スキルはゼロ)。プレイ続ける内に増えるのは普通のRPGと同じだが「それぞれ合計の上限値が決まってる」のが斬新。
ある程度プレイすれば割とすぐ両方とも上限に達する。ここからが勝負。
ステータスは万能にはなれず、筋力・知力・器用のどれをどんなバランスにするかを決める必要がある。
スキルは結構な数があるが、上限に達した時点では低レベルのスキルを満遍なく集めてることが多いのでこれを厳選していく。
よく使うスキルは上がり、そうするとスキル合計が上限を越えない様に、殆ど使ってないスキルが(ランダムに?)下がる。
万能キャラは作れず、器用貧乏は弱く、特定のプレイスタイルにピーキーになっていくことで強くなる。
プレイヤー毎に自キャラを5つ位持てるので(同時に操れるのは1人)戦闘キャラ、職人キャラ、偵察キャラという風に役割を分けることも可能。
サガフロンティア2のLP消費して技や術を使うシステム
こんなものいつ使うんだよと思いながらゲームを進めていると、ラスボス戦で毎ターン命を削りながら戦うという正に死闘を演出するシステムになる
バーチャロンのツインスティック
タクティクスオウガの演習と言うなのレベリングシステム
高台から石投げて最後トドメ刺すと同じレベルの兵士が出来る
デビチルの合体事故システム( ˘ω˘)好き
DSにダイ・パとルビ・サファを同時に挿してポケモン送るやつ
ブレワイの謎解き
サクラ大戦のルプス機能
Totally Accurate Battlegroundsっていうインディーバトロワゲーで、独自の物理エンジン積んでるからとにかく動きがふにゃふにゃだけど、その分慣性の乗りとか応用してとんでもなく立体的な戦闘ができるし、バフシステムやグレネードの種類もだいぶ画期的なのが多い。
あと、Xenonautsみたいなのもいい。
これはプレスターンバトルだわな
進んでください
引き返さないでください
ゼロガンナーのターンマーカーシステムはもっと評価されても良いと思っている
FF16のアクティブタイムロア。全てのRPGに搭載して欲しいくらいに思う。
ツシマの風
分岐シナリオ、マルチエンディング
ポケモンのジムバッジ
の取得数で交換で
入手したポケモンの
言うこときくレベル決まる
やつ・・・あれである程度
抑制できてる感はある
冒険始めてからいきなり
ミューツーとかガキとか
考えそうだけどちゃんと
公式的にもちゃんと対策
されてる
QTEに褒めるところなんて1㍉もないわw
FF12のガンビットはもっと評価されて良かった
ただせっかくのアクティブゲージが渋滞を起こして魔法等が順番待ちしてる間にボカスカ物理出来るとか
FF伝統の「分かるかそんなん!」という攻略本前提の隠し要素は擁護出来ない ヴァンの声優は許してやれ
露天風呂じゃないけど女湯覗けるのは桃太郎伝説からだけどね。
「7 Days to End with you」架空言語は昔からあるけど翻訳をメインにしたのは何気に初じゃないかな。
「Unheard」耳を頼りに推理する謎解き。字幕もあるよ。
「OneShot」何が天才かって?プレイすればわかる。ネタバレすると面白くなくなるからね。仕方ない。
十字キー
リアルタイムスタイルチェンジ
未だにこれを流用したゲームがFF16とFFオリジンとローニン、仁王しか見たことない
キャラクターチェンジで代用されてるだけとか言わないで
あとエネステキャンセルも天才やと思うけど、意外と受け継がれてないよね
テトリスじゃろ
カービィディスカバリーの攻撃が当たってるように見えれば当たってることになるシステム。あれのおかげで奥行きのあるフィールドでも従来のカービィ感が損なわれてないの地味にすごい