『これ考えた奴天才だろってゲームのシステム挙げてけwww』に対するネットの反応集

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  • เผยแพร่เมื่อ 16 มิ.ย. 2024
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ความคิดเห็น • 95

  • @user-hh1mk9jv8e
    @user-hh1mk9jv8e หลายเดือนก่อน +9

    クロノトリガーの、
    「どのタイミングでラスボス討伐するかでエンディングがマルチになる」
    しかもタイミングの幅がやたらこまかくエンディング数がやたら多い

  • @oshio-osalt
    @oshio-osalt หลายเดือนก่อน +11

    SIRENは視界ジャックと、
    登場キャラが特定の行動をとって
    他のキャラのストーリーに干渉していく
    システムが特に面白い。

  • @kyoko55ful
    @kyoko55ful หลายเดือนก่อน +15

    今井ゲーにある感情入力システムかな…。時間制限あるからリアルコミュ感あるし無反応だと無視になるのや思ってたのと違う反応が返ってくるのが楽しかった。

  • @fumi666
    @fumi666 หลายเดือนก่อน +22

    メガテン(ペルソナ)の悪魔合体、悪魔交渉が出てこなかったのが驚き。

    • @sirominiku
      @sirominiku หลายเดือนก่อน +6

      ポケモンより早く敵を仲間にするってことやってるのもすごい

    • @user-oo8pt4vg9c
      @user-oo8pt4vg9c หลายเดือนก่อน +4

      RPGの仲間はレベルアップするものというのが一般的な所に、仲間の悪魔は一切レベルアップしないシステムを持ち込んだのは凄い。

  • @user-cj5zn8jz8c
    @user-cj5zn8jz8c หลายเดือนก่อน +6

    大神の筆しらべは子供も大人も楽しいシステムだと思う

    • @user-vu6wr5og3t
      @user-vu6wr5og3t หลายเดือนก่อน

      これです、正に…!

  • @einzbern522
    @einzbern522 หลายเดือนก่อน +5

    ぷよぷよのおじゃまぷよと相殺システム。基本一人プレイで競ってもスコアだったパズルゲーに相手に影響を与える対戦要素持ち込んだのは革命だった

  • @user-bj4td2uf7g
    @user-bj4td2uf7g หลายเดือนก่อน +6

    ブレイズ&ブレイドの魔法
    セレクト押しながら魔法に合わせたコマンド入力するやつ
    凄く「魔法唱えてる」感があったし呪文メモって覚えるのが楽しかった
    このシステムでグラやシナリオも進化した続編が見たかった

  • @user-lk8tu2bk3y
    @user-lk8tu2bk3y หลายเดือนก่อน +4

    ゼルダの伝説無限の砂時計のシステム全般。
    海図に線を引くとその通りに船が進んだり、地図を開いた状態でDSの蓋を閉じて開くと地図にマークが付いたりとDSの機能を限界までゲームに落とし込んでいて当時は凄い楽しかった

  • @user-nu4cz9wj4p
    @user-nu4cz9wj4p หลายเดือนก่อน +9

    鉄騎コンかな
    ワイパーまでボタン設定されて本気でロボット操作してる気になれたわ

    • @user-cf2fc1pg7h
      @user-cf2fc1pg7h หลายเดือนก่อน +1

      フットペダルも有って最高だった。
      家にまだ有ります。

  • @user-xf6ej8fs8l
    @user-xf6ej8fs8l หลายเดือนก่อน +4

    隻狼の体幹システム
    体力ゼロにしなくても倒せるのはやっぱりすごい

  • @eliabenett
    @eliabenett หลายเดือนก่อน +7

    FF3のジョブチェンジシステム
    その進化形がFF5のアビリティシステムで
    これのおかげでFFが何倍も楽しくなった

  • @takp9965
    @takp9965 หลายเดือนก่อน +1

    メガテン、プレスターンも良いけど やっぱり 『敵と交渉して仲魔に+悪魔合体』がすごいと思う。

  • @user-rs1oy1hc7d
    @user-rs1oy1hc7d หลายเดือนก่อน +2

    ボスが制作スタッフとかプレイヤーになるのとか好きだったな
    あとはジャッジメントリングは本当にやってて楽しかった

  • @user-ie3ks8rc3q
    @user-ie3ks8rc3q หลายเดือนก่อน +1

    「敵が何らかの状態を付与されている時に、特定の属性を持つ攻撃を当てると、追加効果が発生する」ってのはかなり前からあった。
    水で濡らして感電とか油で濡らして炎上とか草タイプを付与して効果抜群とか。
    あと「基本属性を組み合わせた魔法技で化学現象を引き起こす(ことで戦況を有利に運ぶ)」なんかはゲーム以外の創作でもかなり前からあった。
    原神の元素反応のすごいところはそれをまとめたり追加したりして、基本システムにまで落とし込んだこと。正に温故知新

  • @spirits-menthol
    @spirits-menthol หลายเดือนก่อน +3

    テラクレスタのフォーメーションボタンかな?
    合体によるパワーアップ状態の他にフォーメーション状態で一定時間攻撃範囲と威力が広がるシステムは
    当時画期的だった。

  • @blackwidow059
    @blackwidow059 หลายเดือนก่อน +1

    地味だけどイメージファイトとかも斬新だと思う。
    速度チェンジとかヘッドパーツ脱着とか

  • @nanakona9293
    @nanakona9293 หลายเดือนก่อน +1

    fallout4のVATS
    アクションシューターなのに素早い操作が苦手な人でもVATSで擬似的にコマンドバトルを行えるからおばあちゃんでもゲームクリアできるの本当にすごい

  • @user-xy6fi7kx2m
    @user-xy6fi7kx2m หลายเดือนก่อน +2

    FF11の連携、原神の元素反応、スプラのリロード+スニーク+移動のシステムは本当に考えたやつ天才。細かいとこだとマザー2の「うみたてたまご」をずっと持ってると「ひよこ」になってそれもずっと持ってると「にわとり」になるってシステムも凄かった。にわとりになると高く売れるから最序盤の金策になるのよね。
    あとはシステムとは違うし、それが発祥というわけでもないんだろうけど、ウィッチャー3のサブクエストが1個1個ストーリーが重厚なところとか、サブクエの行動がメインクエに影響与えたりとか、主人公の育成方針によって会話時の選択肢が増えたりとかっていうのは凄かった。

  • @user-qu9ut9ui5t
    @user-qu9ut9ui5t 14 วันที่ผ่านมา

    ドラクォのD-カウンター
    シリーズが重ねてきた竜変身に、シナリオとタイムリミットと、プレイヤーのメンタルを主人公とリンクさせる演出によるカタルシスは俺の心を今も掴んで離さない。

  • @sii5297
    @sii5297 หลายเดือนก่อน +3

    ブレワイは完成度高いけどシステム面で目新しさはなかったような

  • @user-gi5ny4mq8w
    @user-gi5ny4mq8w หลายเดือนก่อน +1

    ロックマンエグゼシリーズのデッキシステム
    あの少ない容量で割と自由度の高いデッキが組めてトライアンドエラーが手軽にできるし、自分が考えたコンボがはまった時の快感はやばかった。

  • @YYa-gz4iy
    @YYa-gz4iy หลายเดือนก่อน +2

    全画面マップを実現しコントローラのボタンでコマンドを呼び出すという概念を生み出した「マルチウィンドウ」。GUIの始祖「Alto」の開発より遅れること13年、ドラゴンクエストⅠにこれが搭載されたのは、まさに革命でしたね。。。

  • @user-qn2cm5sd4c
    @user-qn2cm5sd4c หลายเดือนก่อน +1

    スーパーブラックオニキスの戦闘システム。斬新だった

  • @user-lc1fs9dr2b
    @user-lc1fs9dr2b หลายเดือนก่อน +1

    メガテン、DQ5、ポケモンなんかのティム要素は廃れることなくずっと楽しいな

  • @nls6428
    @nls6428 หลายเดือนก่อน +4

    光栄歴史ゲームの武将能力の数値化と見える化

  • @Siden_kai
    @Siden_kai หลายเดือนก่อน +9

    RPGのセーブシステム

    • @user-hh1mk9jv8e
      @user-hh1mk9jv8e หลายเดือนก่อน +2

      ゼノギアスは、
      セーブクリスタルにセーブすること自体が作中上致命的な意味を持つ造りになっていたこと
      に、
      最後の最後に気付かされるから驚愕した

    • @MAD_CORALIAN
      @MAD_CORALIAN หลายเดือนก่อน +1

      クリスタルに化けて騙してくる奴がいる

  • @user-zl9yl6mt8b
    @user-zl9yl6mt8b หลายเดือนก่อน +1

    トラスティベル ショパンの夢のモーフィング
    日向に居るか日陰に居るかでリアルタイムで技や敵の個体が変化する
    戦闘中に流れてる雲の陰に敵が入った途端に滅茶苦茶強いモンスターに変化した時は次世代のゲームを感じた

  • @SUN-km7ym
    @SUN-km7ym หลายเดือนก่อน +8

    やっぱり女神転生のプレスターンバトルでしょ

    • @user-ey7dz6gs8y
      @user-ey7dz6gs8y หลายเดือนก่อน +1

      一番に浮かぶのはこれよね、ターン性バトルの完成系の一つと言っていいほど素晴らしい

  • @rohito4957
    @rohito4957 หลายเดือนก่อน +5

    グラディウスのオプションとミサイル。

    • @MeganeMoai
      @MeganeMoai หลายเดือนก่อน

      パワーアップシステムそのものもすごい発明だと思う。

  • @user-uq6dw8sl2y
    @user-uq6dw8sl2y หลายเดือนก่อน +1

    カービィのコピー能力
    相手の使う技をコピーするので、どんな能力を手に入れたとかの説明を省ける

  • @Chan-yb8xj
    @Chan-yb8xj หลายเดือนก่อน +3

    俺屍ですかなー
    色々選べて楽しかった・・・

  • @yosuke1762
    @yosuke1762 หลายเดือนก่อน +1

    ベヨネッタのダッヂオフセットはゲーム性と噛み合いすぎてる

  • @tachibana1347
    @tachibana1347 หลายเดือนก่อน

    動画で出てるがSwitchの録画機能
    ゲームしてて保存したい!って瞬間は突然現れるから30秒前に遡って録画してくれる機能はマジでありがたい
    Switch上で録画した動画の切り取りも動画内のスクショが撮れるのも気が利いてる

  • @Cu_chu_lainn
    @Cu_chu_lainn หลายเดือนก่อน +1

    思いつく限りだとVPの戦闘システムかなー。あとは今井秋芳作品の感情入力システム。

  • @user-yz6du9jp2i
    @user-yz6du9jp2i หลายเดือนก่อน

    黎の軌跡シリーズのバトルシステムかなぁ
    フィールドバトルで敵を崩せば、シームレスに通常戦闘に移行した際、有利を取れるとか結構斬新だと思った
    まぁやってることは閃の軌跡の延長なんだけど、新型エンジンの搭載も相まって、画面切り替えせずにスムーズに戦闘できるのが新鮮やった

  • @rasile42
    @rasile42 หลายเดือนก่อน +1

    ノベルゲーで「作中の単語をプレイヤーがメモするようにストックし、それをキャラに与えるタイミングと単語でシナリオ分岐」は天才だと思った。
    ちょっと違うかもだがブラボのリゲインシステムは被弾時に一旦引いて回復するか逆に攻めて回収するかで雑に攻めてしまう天才というか悪魔的なシステムだと思った
    3D対人アクションで「パンチ、蹴り」の三種でコンボが成立し、「投げ、緊急回避」が同時押し。そこにガードとジャンプとマップ立ち回りを混ぜたせいで操作自体はシンプルなのに駆け引き奥深いネトゲも天才だった・・・もう無いネトゲだけど

  • @user-ge4im6pz3b
    @user-ge4im6pz3b 16 วันที่ผ่านมา

    電波人間のRPG
    出かけるついでに電波人間探すのが楽しかった

  • @babubabu_milk
    @babubabu_milk หลายเดือนก่อน +1

    フロムのパリィ→致命。かつて鬼武者で一閃縛りをしてた私にはこれ。

  • @azu9261
    @azu9261 หลายเดือนก่อน +3

    ホラゲーの零でカメラで撮影してダメージ
    怖いから逃げたいのに逆にベストショット取らなきゃいかんから恐怖心を感じつつもスゲーと思った。

  • @user-dm3bh8ol3v
    @user-dm3bh8ol3v 21 วันที่ผ่านมา

    ティアキンの、ウルトラハンド、スクラビルド、トーレルーフ、モドレコ、ブループリント、全てが天才的なのよ

  • @MeganeMoai
    @MeganeMoai หลายเดือนก่อน +1

    セブン、V&Bのローテーションバトルを挙げてみる。

  • @buck-tickht7627
    @buck-tickht7627 หลายเดือนก่อน

    アケゲーだけど、戦場の絆のドームスクリーン
    本当にMS乗ってる臨場感あった

  • @カキテノ
    @カキテノ หลายเดือนก่อน

    カルドセプトのゲームシステムかな
    トレカとボードゲームを上手く
    融合させたと思う

  • @hin-mei4835
    @hin-mei4835 หลายเดือนก่อน

    魔装機神のプラーナシステム、大技使いすぎるとユニットが弱くなるのでしっかり考えて使わないと

  • @user-nz3bi2wn3b
    @user-nz3bi2wn3b หลายเดือนก่อน +1

    女神転生の悪魔合成システム。

  • @user-do1lq1kz3d
    @user-do1lq1kz3d หลายเดือนก่อน +1

    ちょくちょくZ注目がただのカメラロックだと思ってる人湧いてくるな

  • @acrisa2120
    @acrisa2120 หลายเดือนก่อน +2

    ジャスガかな。連続で決まると脳汁やばい

  • @zerozero4420
    @zerozero4420 หลายเดือนก่อน +1

    天外魔境ZEROの現実時間とイベントリンクしたやつ。。当時、スーファミでびっくり。。。

  • @chenxi7684
    @chenxi7684 หลายเดือนก่อน

    ff12のガンビットとSHシリーズのジャッジメントリング
    コマンドRPGのコマンド選択の怠さを別ベクトルで解決してると思う

  • @riko-baim
    @riko-baim หลายเดือนก่อน +3

    すばらしきこのせかいのオリジナル(DS版)
    あれ以上にDSの機能を使いつくして尚且つ面白いゲーム見た覚えない

  • @user-vx9qc1eg1y
    @user-vx9qc1eg1y 14 วันที่ผ่านมา

    妖怪ウォッチのおはらい。ターンを待たなくても、下画面のタッチ操作でデバフを解除、しかも経験値UPのオマケ付き。

  • @saki_2019_
    @saki_2019_ หลายเดือนก่อน +1

    大神のセーブ間ワープ

  • @user-mq9mq6be8p
    @user-mq9mq6be8p หลายเดือนก่อน +1

    格ゲーのブロッキング

  • @user-db2bn7ie1w
    @user-db2bn7ie1w 16 วันที่ผ่านมา

    風来のシレンの全てが究極

  • @arukujp1823
    @arukujp1823 หลายเดือนก่อน

    デジモンアドベンチャーのスカモンが自分で出したウンコを自分で食べる奴、どこでも脱糞し放題じゃんって衝撃的だった。

  • @user-kx7jg7wf3v
    @user-kx7jg7wf3v หลายเดือนก่อน +2

    SFC版ドラクエ3の、敵が攻撃する際にモンスターが動くシステム
    最近スマホ版のドラクエ3をプレイしてみたけど、戦闘中にバラモスやゾーマやしんりゅうが動かない事で、こんなに魅力が激減するとは思わなんだ

    • @not4401
      @not4401 หลายเดือนก่อน +1

      RPGの戦闘アニメならサガ2の防衛システムのスターバスターがゲーム初かな

  • @weakestno.7228
    @weakestno.7228 หลายเดือนก่อน

    システムもろとも黒歴史認定されてるけど、個人的に好きだったのは『バイオハザードガイデン』のバトルシステム
    初出ではないのかもしれないけど、弱点(ゾンビで言えば頭)を狙い撃ちできるところをうまく再現できてるな〜とは思った
    ただ如何せんタイミングが難しすぎるのと、戦闘モードから退避モードに一度移行すると、中央のマークに合わせない限り退避も戦闘もできなくなる(しかもタイミングがクソ難しい上、敵の攻撃も激しくなる)のがあまりにもひどすぎるけど

  • @user-ih7nn4ce2b
    @user-ih7nn4ce2b หลายเดือนก่อน

    ロックマンエグゼは唯一無二だな

  • @羅号光祐
    @羅号光祐 หลายเดือนก่อน +1

    クソ古いけど Ultima Online のステータス(筋力・知力・器用だっけ)とスキルの値。
    どちらもゲーム中のアクションによって特定のステータスやスキルが上がる。例えば木を切ると筋力と「木こり」のスキルが上がる可能性がある。
    それぞれ初期状態では少な目(スキルはゼロ)。プレイ続ける内に増えるのは普通のRPGと同じだが「それぞれ合計の上限値が決まってる」のが斬新。
    ある程度プレイすれば割とすぐ両方とも上限に達する。ここからが勝負。
    ステータスは万能にはなれず、筋力・知力・器用のどれをどんなバランスにするかを決める必要がある。
    スキルは結構な数があるが、上限に達した時点では低レベルのスキルを満遍なく集めてることが多いのでこれを厳選していく。
    よく使うスキルは上がり、そうするとスキル合計が上限を越えない様に、殆ど使ってないスキルが(ランダムに?)下がる。
    万能キャラは作れず、器用貧乏は弱く、特定のプレイスタイルにピーキーになっていくことで強くなる。
    プレイヤー毎に自キャラを5つ位持てるので(同時に操れるのは1人)戦闘キャラ、職人キャラ、偵察キャラという風に役割を分けることも可能。

  • @user-ly5nj4lv6m
    @user-ly5nj4lv6m หลายเดือนก่อน

    サガフロンティア2のLP消費して技や術を使うシステム
    こんなものいつ使うんだよと思いながらゲームを進めていると、ラスボス戦で毎ターン命を削りながら戦うという正に死闘を演出するシステムになる

  • @user-zw3jn5tp3f
    @user-zw3jn5tp3f หลายเดือนก่อน

    バーチャロンのツインスティック

  • @user-hc4pp5cl6n
    @user-hc4pp5cl6n หลายเดือนก่อน

    タクティクスオウガの演習と言うなのレベリングシステム
    高台から石投げて最後トドメ刺すと同じレベルの兵士が出来る

  • @user-ln7rj9fj9t
    @user-ln7rj9fj9t หลายเดือนก่อน

    デビチルの合体事故システム( ˘ω˘)好き

  • @user-jp5kh9xr8i
    @user-jp5kh9xr8i หลายเดือนก่อน +1

    DSにダイ・パとルビ・サファを同時に挿してポケモン送るやつ

  • @user-wo7oh6cz6r
    @user-wo7oh6cz6r หลายเดือนก่อน +1

    ブレワイの謎解き

  • @user-zc4jc9uh1f
    @user-zc4jc9uh1f หลายเดือนก่อน +1

    サクラ大戦のルプス機能

  • @user-ts9gc3ys2h
    @user-ts9gc3ys2h หลายเดือนก่อน

    Totally Accurate Battlegroundsっていうインディーバトロワゲーで、独自の物理エンジン積んでるからとにかく動きがふにゃふにゃだけど、その分慣性の乗りとか応用してとんでもなく立体的な戦闘ができるし、バフシステムやグレネードの種類もだいぶ画期的なのが多い。
    あと、Xenonautsみたいなのもいい。

  • @hokurosin
    @hokurosin หลายเดือนก่อน

    これはプレスターンバトルだわな

  • @wingzero4745
    @wingzero4745 หลายเดือนก่อน

    進んでください
    引き返さないでください

  • @user-li3ob6sh8l
    @user-li3ob6sh8l หลายเดือนก่อน

    ゼロガンナーのターンマーカーシステムはもっと評価されても良いと思っている

  • @user-vh2jg9xo1x
    @user-vh2jg9xo1x หลายเดือนก่อน

    FF16のアクティブタイムロア。全てのRPGに搭載して欲しいくらいに思う。

  • @user-yv2tg5sj6p
    @user-yv2tg5sj6p หลายเดือนก่อน

    ツシマの風

  • @Gold_Bear_1126
    @Gold_Bear_1126 หลายเดือนก่อน

    分岐シナリオ、マルチエンディング

  • @user-nq9kb5wo3e
    @user-nq9kb5wo3e หลายเดือนก่อน

    ポケモンのジムバッジ
    の取得数で交換で
    入手したポケモンの
    言うこときくレベル決まる
    やつ・・・あれである程度
    抑制できてる感はある
    冒険始めてからいきなり
    ミューツーとかガキとか
    考えそうだけどちゃんと
    公式的にもちゃんと対策
    されてる

  • @makonsent
    @makonsent หลายเดือนก่อน +1

    QTEに褒めるところなんて1㍉もないわw

  • @sio-raamen
    @sio-raamen 28 วันที่ผ่านมา

    FF12のガンビットはもっと評価されて良かった
    ただせっかくのアクティブゲージが渋滞を起こして魔法等が順番待ちしてる間にボカスカ物理出来るとか
    FF伝統の「分かるかそんなん!」という攻略本前提の隠し要素は擁護出来ない ヴァンの声優は許してやれ

  • @OMEGA-tx2nw
    @OMEGA-tx2nw หลายเดือนก่อน

    露天風呂じゃないけど女湯覗けるのは桃太郎伝説からだけどね。

  • @user-jt6jh8mm9m
    @user-jt6jh8mm9m หลายเดือนก่อน

    「7 Days to End with you」架空言語は昔からあるけど翻訳をメインにしたのは何気に初じゃないかな。
    「Unheard」耳を頼りに推理する謎解き。字幕もあるよ。
    「OneShot」何が天才かって?プレイすればわかる。ネタバレすると面白くなくなるからね。仕方ない。

  • @user-yq7wh2lf5g
    @user-yq7wh2lf5g หลายเดือนก่อน

    十字キー

  • @aria1321
    @aria1321 หลายเดือนก่อน

    リアルタイムスタイルチェンジ
    未だにこれを流用したゲームがFF16とFFオリジンとローニン、仁王しか見たことない
    キャラクターチェンジで代用されてるだけとか言わないで
    あとエネステキャンセルも天才やと思うけど、意外と受け継がれてないよね

  • @nao-dl9xy
    @nao-dl9xy หลายเดือนก่อน +1

    テトリスじゃろ

  • @user-hp1lo3sf3m
    @user-hp1lo3sf3m หลายเดือนก่อน +1

    カービィディスカバリーの攻撃が当たってるように見えれば当たってることになるシステム。あれのおかげで奥行きのあるフィールドでも従来のカービィ感が損なわれてないの地味にすごい