Hard Surface Basics / 하드서페이스 기초

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  • เผยแพร่เมื่อ 13 ก.ย. 2019
  • #3DsMax#HardSurface#하드서페이스
    맥스에서 하드서페이스 모델링에 대해 알려드리는 영상입니다.
    궁금한 점은 댓글로 달아주세요!
    내용정정
    1. 챔퍼는 지양합니다.
    챔퍼 세 줄의 경우 가운데 선의 높이가 양쪽 선의 높이의 중간 값으로 자동 설정되기 때문에
    움푹 들어간 부분(영상에서는 기둥과 박스가 만나는 부분)은 사용해도 좋으나, 모서리 처럼 튀어나온 곳은 되도록이면 지양합니다. 모서리에 챔퍼 세줄을 주면 나중에 양 옆 선을 지우고 최종 로폴로 사용 할 때 쉐잎이 변합니다.
    2. 챔퍼를 쓰신다면 챔퍼옵션에서 밑에 스무스를 꺼주세요! 안그러면 챔퍼를 줄 때마다 스무싱 그룹이 깨집니다.
    3. 크리즈는 하드섭에서 중간값 사용 안합니다.
    사용한다면 0(적용안한상태)또는 1(날카로운상태)로 사용 해주세요.
    3Ds Max, Substance Painter, Substance Designer, Brick making, Zbrush TilesMap, TileMap, Zbrush, Hard Surface
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    Music Artist
    Lakey Inspired
    Music Artist Link
    / @lakeyinspired

ความคิดเห็น • 9

  • @sg_y
    @sg_y 4 ปีที่แล้ว +2

    감사합니다 초보자에게 도움이 되는 영상이에용 ^^

  • @user-sx8yp3qo7w
    @user-sx8yp3qo7w 4 ปีที่แล้ว +2

    와 하드서페이스 기초가 엄청 필요했는데 도움이 정말 많이 됐어요!!!! 감사해요ㅠㅠㅠ 짧은영상 안에 여러가지 팁이 알차게 있네요 이걸 기반으로 열심히 공부해봐야겠어요!!!!감사합니다ㅠㅠ

    • @CreatorKang
      @CreatorKang  4 ปีที่แล้ว

      ᄅᄅᄅᄅ 시청해 주셔서 감사해요! 모델링 하실 때 스위프트 루프가 한바퀴 돌 수 있도록 계속 만들어 주시는게 팁이에요! 요즘 바빠서 영상을 못올리고 있는데 더 좋은 영상으로 도움 드릴게요!

  • @hyewon2367
    @hyewon2367 2 ปีที่แล้ว +2

    궁금한게 있어서 질문 드립니다. 본문에 모델링하신 대로 박스+실린더를 한개의 하드섭으로 모델링 한 경우/박스와 실린더를 각각 하드섭으로 만들어 겹친 경우 .... 이 두가지를 노말로 구웠을 때 결과에서 각각 어떤 차이가 있나요?

    • @CreatorKang
      @CreatorKang  2 ปีที่แล้ว +3

      답변이 늦어서 죄송해요. 각각 만들어 겹쳐서 구우면 만나는 지점이 부드럽게 붙어있는거처럼 뽑히지 않을거에요! 원래 구조가 붙어있는 물건이면 붙혀준 다음 구워야 노말에서도 붙어있게 보여질거에요!

  • @lee_sanghyeok
    @lee_sanghyeok 11 หลายเดือนก่อน

    혹시 양각 글자같은 건 표현하실 때 4각형으로 면 정리를 하나요?
    시도 중인데 너무 시간 소비가 큰 것 같아요 ㅜㅜ

    • @CreatorKang
      @CreatorKang  10 หลายเดือนก่อน

      터보스무스를 준 후의 모습이 괜찮으면 그냥 넘어가고 있어요! 사각형으로 모두 짜주면 좋겠지만. 최종적으로 노말맵을 쓸 것이기 때문에 노말만 잘 나온다면 하이폴리곤 데이터는 어떻게 짜든 크게 문제 없습니다!

  • @Fvdsjkhhfnn
    @Fvdsjkhhfnn 3 ปีที่แล้ว +2

    도움되고 좋았는데 말소리가 너무 작아서 소리 최대로 키고 5번 들어야 이해했어요..

    • @CreatorKang
      @CreatorKang  3 ปีที่แล้ว

      이리떼애에애 좀 더 크게 녹음 할 수 있도록 하겠습니다 봐주셔서 감사합니다