Podrías hacer un vídeo explicativo de cómo funciona el Redstone en Minecraft y las posibilidades que ofrece su uso? Puede que sea un tema sencillo pero tiene mucho contenido del que se puede hablar en un vídeo.
Bua, aunque ya conocía la mayoría de cosas mencionadas, el video es buenísimo. Muy buenas explicaciones y la edición ayuda un montón. Enhorabuena por otro video increible!
Nooooooo, no hubo momento Guinxu. Pero fuera bromas ahora ya conozco técnicas de sombreado en mi cosa favorita del mundo... los videojuegos. Gracias Guinxu
Vi que en algunos juegos para tener sombras menos pixeladas y no afectar el rendimiento también bajan la tasa de refresco de estas (un ejemplo el juego corre a 60 FPS pero las sombras se van actualizando cada 10-15 cuadros)
@@Subject97 Altermativamente tambien se pueden utilizar los modelos de colision, asi no tienes que cargar los LOD, ya que las colisiones a tu alrededor ya estan en memoria.
@@YOEL_44 Eso es una buena idea, nunca se me había ocurrido (aunque también es verdad que los LODs ya están en memoria de antes). En el caso de personajes si que tienes que cargar LODs y no modelos de colisiones, porque necesitas deformarlos y que se vean detallados.
@@Subject97 Si bueno, a menudo toca seleccionar que utilizas para que elementos y a que distancia, pero mira, San Andreas tenia sombras dinamicas en coches y algunos elementos del mapa, gracias a utilizar los modelos de colision, sin embargo para la sombra del propio CJ se utilizaba el modelo normal y para el resto de NPCs una sombra estatica.
1:30 Recuerdo que un profe de dibujo me dijo eso cuando me enseñaba a sombrear Que si imagino que estoy viendo la escena desde donde sale la luz podré saber donde poner las sombras
Muy buen video, y fantástica explicación. Las sombras con raytracing están mejorando últimamente y permiten sombras difuminadas en función de la distancia del punto sombreado al objeto que tapa la luz, y por otro lado no calculan la sombra para pixeles (fragmentos para los conocidos) que no se ven el pantalla, también tienen sus inconvenientes claro está como el ruido y el coste que conlleva el raytracing en si pero es la candidata a sustituir los SM en el futuro. Y si sois curiosos hay una técnica adicional casi ancestral que usó el legendario John Carmack para Doom 3 que son los Shadow Volumes, es algo así como el Shadow Mapping pero sustituyes una textura por geometría, y se descartó porque a las gráficas les cuesta generar geometría pero esta técnica es precisa hasta el milímetro y no tiene los problemas de resolución de los shadow maps que requieren a su vez algoritmos para enmascarar la falta de precision como pueden ser los Variance Shadow Maps. Perdón por el tocho pero es que se trata de un tema que me apasiona.
Yo a los Shadow Volumes siempre los habia conocido como Stencil Shadows (porque se implementan usando el stencil buffer). El Blade of Darkness también usaba esta tecnica. El principal inconveniente es que, al trabajar con la geometria, no tiene en cuenta texturas con transparencias para generar la sombra.
@@oginer Cierto, usando el stencil buffer no es posible, pero se podría hacer con una segunda pasada para objetos transparentes, como se hace con los shadow maps, y pasarle al fragment shader las ecuaciones de los planos que conforman la geometría para que este calcule si el objeto está en sombra o no y las coordenadas baricentricas de la proyección. Yo hice algo parecido para calcular reflejos, es más complejo que la técnica del stencil buffer pero tampoco mucho. De todas formas, la mayoría de luces tienen zonas de penumbra y los shadow volumes no permiten crearlas al carecer información de distancia, lo cual tampoco es realista.
Me acorde de un truco que usa Banjo Tooie para la sombra del personaje. Básicamente es un clon del modelo de Banjo, pero oscurecido y aplanado en el suelo, y se le va cambiando de posición según la fuente de "luz". De esa forma lograron un efecto de sombra sorprendentemente definido para la nintendo 64 (no pixelado), aunque igual entiendo que ese método sería menos eficiente para luces dinámicas. (Además no tenia trasparencia)
Unreal Engine 5 viene con Virtual Shadow Maps, el Virtual en todo lo q es de Unreal Engine signifa que funciona como un conjunto con Levels Of Detail, y de esta manera el ShadowMap aumenta el detalle cuando se necesita
En graficas modernas es mas rapido que las Shadow Maps tradicionales pero consume mas vram por lo q si tenes una grafica con menos de 8GB el rendimiento va a ser notoriamente inferior
Gracias, justo anoche estaba jugando Dead Space Remake y noté una sombra pixelada en un objeto cercano al jugador, mientras que la sombra en el muro más alejado se veia bien, y me pregunté porqué ocurre esto
No tenía ni idea de que al final había una cámara por detrás, grandioso Guinxu! PD: Uno de los sponsors que menos me he visto venir y con los que más me he reído, estaba pensando contratar NordVPN pero igual...
En mortal kombat 4 las sombras eran los polígonos de los personajes en el suelo y en Mario 64 un pequeño círculo abajo de Mario y en cada uno de sus enemigos.
Hey Guinxu, llevo ya tiempo siguiendo tu canal y me gusta mucho la forma en como describes las técnicas que los devs usan para los juegos, y la verdad me gustaría preguntar, hacer alguna petición o no se como llamarlo, pero podrías explicar por qué en la mayoría de los juegos nunca suben/bajan las escaleras de forma "adecuada", sé que es algo complejo, pero en algún momento dado, los motores podrían mejorar esta técnica para así hacerlo todavía mas creíble o realista, vamos Guinxu ayuda con esa duda, gracias. Saludos desde la cuidad del taco(México).
Algunos juegos como GTA IV, lo hacen correctamente, pero necesitas tener unos modelos de colision muy detallados y ademas o bien una animacion que se pueda adaptar con cierta consistencia a la posicion de cada escalon, o un script que controle parcialmente al personaje al entrar a una zona con escaleras para controlar de una forma mas predecible los movimientos. Otro truco es usar una rampa pero utilizar un material concreto en su colision que haga que los pies no se adapten a la inclinacion de la rampa (se queden llanos), y despues rezar para que mas o menos parezca que estas usando los escalones.
En cual de ellos? Tienes desde imagenes semitransparente que forman parte del propio mapa, hasta sistemas completamente simulados con particulas independientes y media docena de shaders para darle un aspecto rexulon.
GRAN VIDEO, me he estado dando cuenta mucho esta ultima generación, en juegos como RE Remake en xbox seties S, sin ray tracing se notan pixelazos en las sombras, con él se arreglan muchísimo
No es que se arreglen, es que es una tecnica completamente distinta en la que no hay un mapa de pixeles como lo conocemos, sino un monton de rayos que generan un ruido (que despues se filtra) para simular el funcionamiento de los rayos de luz real.
En la mayoria de juegos que he jugado a lo largo de mi vida, siempre lo que tenia que bajar el minimo o desactivar directamente en las opciones graficas, eran las sombras, desconozco el por que, pero era siempre lo que mas recursos consumia
pues me imagino que como es una segunda camara que procesa sus cosas paralelo a la camara principal del juego tiene sentido que desactivarla le deje mas procesador disponible a las demas cosas del juego
Probablemente jugabas en portatil, o una grafica que no fuera hecha para juegos, estarias llenando la memoria de video, aunque no es una tecnica dificil de procesar, si que consume mucha memoria.
guinxu seria genial que desde el punto de vista de desarrollador de videojuegos explicaras porque algunos juegos triple A estan tan mal optimizados y porque podrian haber cometido este error
Porque hay demasiada gente trabajando en un mismo proyecto y las editoras quieren sacar los juegos antes de tiempo. No hay una unica razon por la que los juegos esten mal optimizados, sino solo habria que solucionar eso y todo saldria bien, es un problema cronico de la propia industria.
@@3dcarts753 No, solo tengo mucho interes en el tema. Llevo mas de diez años desarrollando mods, y intento participar en betas y pruebas tecnicas de los juegos que van saliendo, ademas de leer mucho sobre el tema, incluso en algunas ocasiones hablar con los devs a traves de Discord y foros.
Pues gracias a este video ya se que mi tarjeta grafica no esta rompiendose, me comia la cabeza que hubiera sombras que se vieran bien y otras mal XDDDDD. Grande Guinxu!!!
Como funciona el sombreado e unreal engine? Por ejemplo, hay mucho videojuegos que hacen un efecto raro y sucede con este motor, en el caso de crash bandicoot si acercas mucho el personaje a una pared, aparece una especie de pseudo sombra falsa.
¡Heya! Eres una de las personas a las que les puedo comentar esto, no conozco a nadie de mi entorno que el guste la programación así que tengo que recurrir a esto. Guinxu, quiero aprender programación y no me importa cuanto me cueste aprender un lenguaje siempre y cuando tenga lo que quiero hacer, en mi caso quiero poder hacer apps de teléfono y de pc, hacer videojuegos y si se pudiera crear bots de Discord o extensiones de navegadores como un plus no necesario. Por supuesto, cualquier programador en los comentarios es bienvenido a aportar, solo como apoyo a veracidad decirme que leguaje/s utilizan y su opinión personal. He mandado éste mensaje a otros programadores/youtubers y la mayoría del mensaje es una plantilla de copia y pega sin embargo intento hacerlo un poco personalizado, espero no te moleste y gracias de antemano.
Oye Guinxu algún día podrías hacer un video explicando la función de algunos juegos como la de mover una pantalla minimizada como lo hace Rhythm doctor con el nivel 2-X
Hola Guinxu muy buen video, lo que si una duda hay algun motivo por el cual no mencionaras el Shadow baking como otra herramienta para reducir el consumo?? por que tranquilamente si solo hay una fuente de luz en una sola direccion podrias hacer eso y reducir aun mas el consumo (por ejemplo no se si la luz del sol fuera fija y esta apuntando a unos arboles que nunca se muevan).
Oye pero quien hizo la técnica si se tendría un doctorado. Que se te ocurra hacer que una cámara use una escala de grises e interpolar eso al sombreado, me parece una idea alucinante.
Guinxu~ no se si lo has hablado con otros videos de espejos pero jugando marvel spider y la versión de miles morales me preguntaba como funcionaban los reflejos del mapa que es enorme
Seguramente SSR, screen space reflections, basicamente haces una captura de pantalla de lo que ves tu de forma normal mientras juegas, la inviertes en la direccion de la superficie que tiene que tener reflejos, y utilizando la informacion de profundidad de la escena (z-bufer), corrijes esa imagen para que la muestre con la forma apropiada, ya que la perspectiva no seria exactamente la misma, y listo, despues puedes aplicas un poquito de bump mapping si quieres, o algun otro efecto, pero eso seria lo basico.
Tambien e mirado por ahi y hay juegos que hacen las sombras en forma de textura.Osea en un sitio determinado añaden luz y las sombras que genere las asocian como texturas para que vaya mucho mas optimizado creo que este metodo lo usan juegos como valorant pero no me acuerdo de como se llama esta tecnica.Un saludo❤️❤️
Y despues de asociarlo como textura borran la luz de la escena para que el hardware no se moleste en dibujar nuevas las sombras cada frame y creo que este es uno de los metodos mas efectivos
Eso si normalmente solo se usa esta tecnica en cosas como la sombra de los edificios y de algun lugar en el que no se distinga una textura con sombra de una sombra generada por luz .Pero por ejemplo para jugadores Npcs o objetos que se muevan es recomendable usar sombras generadas por cada frame ya que es mucho mas realista y practicamente usando el moto que habia comentado antes eso seria imposible
¿Podría haber criaturas de sombra 2D en 1 juego 3D? Que solo pudiesen moverse entre sombras, hasta alcanzar la sombra del protagonista para atacarle, podrían verse en movimiento por las sombras al ser muuy ligeramente mas oscuras, pero facilmente no verlas al tener que fijarte muy bien, se podrían mover un poco mas lento que el protagonista para poder huir de ellas, muriendo de estar mas de pocos segundos en luz directa..
@@danyzg_2053Gracias, pero con que alguien la pusiese en un juego y poder jugarlo me conformava..había 1 anime que no recuerdo, en el que había un monstruo de sombra parecido.. Hace un montón de años hice 1 post sobre varios enemigos-textura en el foro de mods de Mainekrampft, con esta idea de la sombra, hormigas u otro enjambre, bloque de espejos con un enemigo que fuese tu reflejo, aunque pudiese adoptar la forma de cualquier ser u objeto en el laberinto de espejos..fingiendo ser lo reflejado hasta tenerte delante y atacar saliendo 1 poco del espejo y volviendo a entrar.. Pero o no había nadie que le interesase las ideas o eran demasiado dificiles de implementar en 1 videojuego..
En RE2 remake, Por que a veces se nota pixeleado con ruido en el cabello de Leon, apesar de estar en ultra? Se nota mas este efecto con RE3remake en PS4, recuerdo que una vez lo solucione con una configuracion de Radeon, pero no tenia qe ver la calidad o.0
He tenido una duda sobre el funcionamiento de los videojuegos desde hace tiempo, es sobre los gameplays de demostracion, es decir por ejemplo en los juegos arcade o retro cuando estas en la pantalla de titulo, sea en un contra, en un street figther o en prince of persia, y dejas quieto por unos segundos la pantalla cambia puede ser a la intro o a una demostracion del juego donde se muestra al personaje principal en uno de los niveles no solo moviendose si no avansando por el nivel, enfrentando a los enemigos y superando los obstaculos mostrandole al jugador antes de empezar de que va el juego y no es un video dado que esto ocurre desde las consolas retro las cuales no tenian esa capacidad, y cada vez que aparece el gameplay es el mismo, entonces quiero saber como se podia hacer eso y como se haria a dia de hoy.
Bro pues es literalmente lo que tú dijiste,un vídeo /secuencia de píxeles.En tu ejemplo sería de la siguiente manera:si se está x tiempo en la pantalla de título está secuencia se muestra.
@@danyzg_2053 No me refiero a eso solo puse eso por que es la situación más común donde ocurre, lo que estoy preguntando es por los gameplay de demostración, como se hacen como se hace que un juego se juegue solo y de la misma manera siempre.
Unreal engine 5 tiene una técnica que cambia bastante este paradigma aún utilizando shadow maps, que son los Virtual Shadow Maps. De primeras consume bastante pero permite subir la calidad de las sombras y generar penumbras sin que el rendimiento se vaya al carajo, una vez superada la barrera inicial de requisitos. No se muy bien cómo funciona porque no he encontrado nada que lo aclare pero parece algo así como un shadow map gigante que se va actualizando por tiles dependiendo de lo que hay en pantalla o algo así.
Cómo funciona el efecto de luz en la pantalla del jugador, me refiero a que cuanto más cerca estés por ejemplo de un foco, este efecto será más notorio, y que desaparezca cuando no lo estamos viendo,
Muy intersante el tema! Aunque me parece que no ha quedado del todo clara tu explicación de cuando derrepente has dicho "comprobamos su equivalente en la cámara de la luz y ahí vemos de manera *muy sencilla* si nuestro pixel se encuentre detrás o delante de lo que alcanza la linterna"... Qué significa de "manera muy sencilla"? Qué significan esos puntos? *Pues voy a dejar aquí la aclaración después de una investigación rápida:* "Por cada pixel en la pantalla del jugador comprobamos su equivalente en la cámara de la luz"-> Corrección: Por cada punto(Realmente no son píxeles, son fragmentos, aunque está bien simplificarlo a pixel) en la pantalla que ve el jugador comprobamos la distancia de ese punto a la cámara de la luz. Teniendo en cuenta que el shadow map nos dice la distancia a cada punto que ve la cámara de la luz, solo tenemos que comprobar si la distancia del punto que ve el jugador a la luz es menor o mayor que la del shadow map: Si es mayor significa que está detrás de un objeto y por lo tanto hay sombra, y si la distancia del punto a la luz es igual o mayor significa que tiene linea directa con la cámara y está en luz. Me parece que era importante aclarar eso, aunque tras un rato investigando he visto que hay un millón de cosas y que la complejidad llega hasta el infinito así que entiendo que sea complicado decidir hasta donde explicar jaja Sea como sea buen vídeo y sigue así! :)
Mmm yo tengo una pregunta, no soy desarrollador, ni programador ni nada de eso, pero aveces me preguntaba cuando jugaba juegos, y puede que suene muy tonta mi pregunta, por que no se, pero hay alguna forma de "prerenderizar" las sombras o algo así, solo para que se apliquen como si fuera una textura
Una pregunta, para hacer este tipo de sombras, por ejemplo las del sol, no seria mas efectivo hacer un baking de las sombras a el escenario? Soy nuevo en esto, asique corregidme si ando mal. Un saludo :D
3:18 Grande GuinxuGOD Mostrando los patrocinadores de la manera más original Posible 👍👍
Cómo los batidos Plenny Shake, que tienen todos lo nutrientes que tú cuerpo necesita, link en la descripción, 👉 comentario patrocinado.
Podrías hacer un vídeo explicativo de cómo funciona el Redstone en Minecraft y las posibilidades que ofrece su uso? Puede que sea un tema sencillo pero tiene mucho contenido del que se puede hablar en un vídeo.
Mismamente Guinxu recreó un procesador en Minecraft
U eso eso estaria buenisimo
El redstone es simple pero amplio
Me gustaria un video asi
x2
Si, es buena idea
Bua, aunque ya conocía la mayoría de cosas mencionadas, el video es buenísimo. Muy buenas explicaciones y la edición ayuda un montón. Enhorabuena por otro video increible!
Oye me gusto tu canal asi que me suscribi
Que si,que si,ya sabemos que sabes todo (?
@@MrInfarct ?
@@MrInfarct y apenas tiene 12 años
@@marc0xA q pro(si tiene 12?)
Una vez estaba caminando por mi casa y mi sombra se pixeleo
Cuanta posibilidad hay que pase en el server mundial
Se le llenó la vram a la matrix
Pensé yo que era el único con mala conexión
Eso significa que doom se puede correr en ti 😈
@@maury67 espera...
Nooooooo, no hubo momento Guinxu. Pero fuera bromas ahora ya conozco técnicas de sombreado en mi cosa favorita del mundo... los videojuegos. Gracias Guinxu
Vi que en algunos juegos para tener sombras menos pixeladas y no afectar el rendimiento también bajan la tasa de refresco de estas (un ejemplo el juego corre a 60 FPS pero las sombras se van actualizando cada 10-15 cuadros)
Eso a veces lo hacen, otra técnica es cambiar los modelos por LODs bajos a la hora de crear el Shadow Map para calcular menos vértices
@@Subject97 Altermativamente tambien se pueden utilizar los modelos de colision, asi no tienes que cargar los LOD, ya que las colisiones a tu alrededor ya estan en memoria.
@@YOEL_44 Eso es una buena idea, nunca se me había ocurrido (aunque también es verdad que los LODs ya están en memoria de antes).
En el caso de personajes si que tienes que cargar LODs y no modelos de colisiones, porque necesitas deformarlos y que se vean detallados.
@@Subject97 Si bueno, a menudo toca seleccionar que utilizas para que elementos y a que distancia, pero mira, San Andreas tenia sombras dinamicas en coches y algunos elementos del mapa, gracias a utilizar los modelos de colision, sin embargo para la sombra del propio CJ se utilizaba el modelo normal y para el resto de NPCs una sombra estatica.
1:30 Recuerdo que un profe de dibujo me dijo eso cuando me enseñaba a sombrear
Que si imagino que estoy viendo la escena desde donde sale la luz podré saber donde poner las sombras
Muy buen video, y fantástica explicación.
Las sombras con raytracing están mejorando últimamente y permiten sombras difuminadas en función de la distancia del punto sombreado al objeto que tapa la luz, y por otro lado no calculan la sombra para pixeles (fragmentos para los conocidos) que no se ven el pantalla, también tienen sus inconvenientes claro está como el ruido y el coste que conlleva el raytracing en si pero es la candidata a sustituir los SM en el futuro.
Y si sois curiosos hay una técnica adicional casi ancestral que usó el legendario John Carmack para Doom 3 que son los Shadow Volumes, es algo así como el Shadow Mapping pero sustituyes una textura por geometría, y se descartó porque a las gráficas les cuesta generar geometría pero esta técnica es precisa hasta el milímetro y no tiene los problemas de resolución de los shadow maps que requieren a su vez algoritmos para enmascarar la falta de precision como pueden ser los Variance Shadow Maps.
Perdón por el tocho pero es que se trata de un tema que me apasiona.
Me parece super interesante, investigaré sobre los Shadow Volumes :)
Yo a los Shadow Volumes siempre los habia conocido como Stencil Shadows (porque se implementan usando el stencil buffer). El Blade of Darkness también usaba esta tecnica. El principal inconveniente es que, al trabajar con la geometria, no tiene en cuenta texturas con transparencias para generar la sombra.
@@oginer Cierto, usando el stencil buffer no es posible, pero se podría hacer con una segunda pasada para objetos transparentes, como se hace con los shadow maps, y pasarle al fragment shader las ecuaciones de los planos que conforman la geometría para que este calcule si el objeto está en sombra o no y las coordenadas baricentricas de la proyección. Yo hice algo parecido para calcular reflejos, es más complejo que la técnica del stencil buffer pero tampoco mucho.
De todas formas, la mayoría de luces tienen zonas de penumbra y los shadow volumes no permiten crearlas al carecer información de distancia, lo cual tampoco es realista.
Los Ratchet & Clank utilizaban algo parecido para los personajes principales.
Missa y guinxu subiendo videos a la vez que gran "tarde" - casi noche
Es que las sombras se pixelan por las leyes de censuras raras en Japón (?)
Chale corregí un error y no sabía que se quitaba el corazón
DISEÑO MAAAAAL
@@YulsBolts
💗
@@YulsBolts ❤
Se quita el corazón por qué no sabes a qué le diste corazón después
@@Doomsday.rabbitMAAAAAAAAL
Me acorde de un truco que usa Banjo Tooie para la sombra del personaje. Básicamente es un clon del modelo de Banjo, pero oscurecido y aplanado en el suelo, y se le va cambiando de posición según la fuente de "luz". De esa forma lograron un efecto de sombra sorprendentemente definido para la nintendo 64 (no pixelado), aunque igual entiendo que ese método sería menos eficiente para luces dinámicas. (Además no tenia trasparencia)
¡LA PIÑA!
¡¡¡No dejen que escape!!!
Buena técnica, aunque eso significan polígonos extra en pantalla, (a menos que Shadow Banjo estuviese incompleto por una parte)
@@penkinodenuevo7468 backface culling, solo hay que renderizar lo que esta a la vista.
Unreal Engine 5 viene con Virtual Shadow Maps, el Virtual en todo lo q es de Unreal Engine signifa que funciona como un conjunto con Levels Of Detail, y de esta manera el ShadowMap aumenta el detalle cuando se necesita
En graficas modernas es mas rapido que las Shadow Maps tradicionales pero consume mas vram por lo q si tenes una grafica con menos de 8GB el rendimiento va a ser notoriamente inferior
Un buen ejemplo del cascade shadow mapping se puede ver claramente en el BOTW, sobre todo con la sombra de las palmeras.
estaba re aburrido esperando un video de guinxu.
me encanta como explicas las cosas :)
Gracias, justo anoche estaba jugando Dead Space Remake y noté una sombra pixelada en un objeto cercano al jugador, mientras que la sombra en el muro más alejado se veia bien, y me pregunté porqué ocurre esto
Guinxu es de los pocos que tiene una manera original de publicitar anuncios, sin que suene repetitivo o exagerado
Soy yo o le entiendo mas a Guixu que a Alva, la neta, me gusta la forma en que explica Guinxu
Gracias Ginxu por enseñarnos por que las sombras se ven tan horribles
No tenía ni idea de que al final había una cámara por detrás, grandioso Guinxu!
PD: Uno de los sponsors que menos me he visto venir y con los que más me he reído, estaba pensando contratar NordVPN pero igual...
Maravilloso vídeo Guinxu.👍🏻
Me encantan esta clase de vídeos llenos de técnicas 2D y 3D para hacer los Videojuegos de hoy en día 🔥🎮
Este canal me inspiro a crear mi primer juego, grande Guinxu
actualmente tambien existe el virtual shadow map que podemos tener en Unreal 5 y pronto en blender con eevee next
De verdad siempre me pregunté eso, gracias Guinxu 🦔
0:35 NOOO, TENIAS QUE DECIR " ¿y que es una sombra? Me la agarras con la mano"
En mortal kombat 4 las sombras eran los polígonos de los personajes en el suelo y en Mario 64 un pequeño círculo abajo de Mario y en cada uno de sus enemigos.
Hey Guinxu, llevo ya tiempo siguiendo tu canal y me gusta mucho la forma en como describes las técnicas que los devs usan para los juegos, y la verdad me gustaría preguntar, hacer alguna petición o no se como llamarlo, pero podrías explicar por qué en la mayoría de los juegos nunca suben/bajan las escaleras de forma "adecuada", sé que es algo complejo, pero en algún momento dado, los motores podrían mejorar esta técnica para así hacerlo todavía mas creíble o realista, vamos Guinxu ayuda con esa duda, gracias.
Saludos desde la cuidad del taco(México).
La hitbox de la escalera es realmente una rampa
Algunos juegos como GTA IV, lo hacen correctamente, pero necesitas tener unos modelos de colision muy detallados y ademas o bien una animacion que se pueda adaptar con cierta consistencia a la posicion de cada escalon, o un script que controle parcialmente al personaje al entrar a una zona con escaleras para controlar de una forma mas predecible los movimientos.
Otro truco es usar una rampa pero utilizar un material concreto en su colision que haga que los pies no se adapten a la inclinacion de la rampa (se queden llanos), y despues rezar para que mas o menos parezca que estas usando los escalones.
Hola Guinxu, podría hacer un video explicando algunas cosas básicas de las IK (Inverse Kinematics). Gracias, tremendos videos 😁
Me gusta mucho esta serie de videos. Podrías hacer uno sobre como funciona el agua en los videojuegos!
En cual de ellos?
Tienes desde imagenes semitransparente que forman parte del propio mapa, hasta sistemas completamente simulados con particulas independientes y media docena de shaders para darle un aspecto rexulon.
GRAN VIDEO, me he estado dando cuenta mucho esta ultima generación, en juegos como RE Remake en xbox seties S, sin ray tracing se notan pixelazos en las sombras, con él se arreglan muchísimo
No es que se arreglen, es que es una tecnica completamente distinta en la que no hay un mapa de pixeles como lo conocemos, sino un monton de rayos que generan un ruido (que despues se filtra) para simular el funcionamiento de los rayos de luz real.
Excelente video, Guinxu, para cuando el tour por tu set de grabacion y fondo?
Esto es una clase magistral sobre videojuegos
Sería genial un vídeo de la tecnología Nanite del unreal engine 5. Gracias por tus vídeos!
Ni el la entiende lol
Me gustan estos videos que explican la forma de optimización de los juegos aunque nunca haga uno XD
En la mayoria de juegos que he jugado a lo largo de mi vida, siempre lo que tenia que bajar el minimo o desactivar directamente en las opciones graficas, eran las sombras, desconozco el por que, pero era siempre lo que mas recursos consumia
pues me imagino que como es una segunda camara que procesa sus cosas paralelo a la camara principal del juego tiene sentido que desactivarla le deje mas procesador disponible a las demas cosas del juego
Probablemente jugabas en portatil, o una grafica que no fuera hecha para juegos, estarias llenando la memoria de video, aunque no es una tecnica dificil de procesar, si que consume mucha memoria.
Fisica explicada visualmente con videojuegos, esto directo a secundaria
Todos los días aprendiendo algo nuevo. Un saludo máquina.
Gracias por definirnos lo que es un sombra.
ahora sé como usaré ese método en unreal engine, gracias :3
5:19 El ShadowMap no seria en casos de luz dinamica? en caso de ser luces estaticas Bakeando la luces no se solucionaria eso? con LightMaps
guinxu seria genial que desde el punto de vista de desarrollador de videojuegos explicaras porque algunos juegos triple A estan tan mal optimizados y porque podrian haber cometido este error
Porque hay demasiada gente trabajando en un mismo proyecto y las editoras quieren sacar los juegos antes de tiempo.
No hay una unica razon por la que los juegos esten mal optimizados, sino solo habria que solucionar eso y todo saldria bien, es un problema cronico de la propia industria.
@@YOEL_44 eres desarrollador de videojuegos?
@@3dcarts753 No, solo tengo mucho interes en el tema.
Llevo mas de diez años desarrollando mods, y intento participar en betas y pruebas tecnicas de los juegos que van saliendo, ademas de leer mucho sobre el tema, incluso en algunas ocasiones hablar con los devs a traves de Discord y foros.
Pues gracias a este video ya se que mi tarjeta grafica no esta rompiendose, me comia la cabeza que hubiera sombras que se vieran bien y otras mal XDDDDD.
Grande Guinxu!!!
1:50 y en este momento es cuando mi cabeza exploto 🤯🤯, WoW no me los esperaba, muy ingenioso y intuitivo 👏👏
Que hermoso es el Dragon Quest XI , Saludos Guinxu, excelente información como siempre.
Como funciona el sombreado e unreal engine? Por ejemplo, hay mucho videojuegos que hacen un efecto raro y sucede con este motor, en el caso de crash bandicoot si acercas mucho el personaje a una pared, aparece una especie de pseudo sombra falsa.
¡Heya! Eres una de las personas a las que les puedo comentar esto, no conozco a nadie de mi entorno que el guste la programación así que tengo que recurrir a esto.
Guinxu, quiero aprender programación y no me importa cuanto me cueste aprender un lenguaje siempre y cuando tenga lo que quiero hacer, en mi caso quiero poder hacer apps de teléfono y de pc, hacer videojuegos y si se pudiera crear bots de Discord o extensiones de navegadores como un plus no necesario.
Por supuesto, cualquier programador en los comentarios es bienvenido a aportar, solo como apoyo a veracidad decirme que leguaje/s utilizan y su opinión personal.
He mandado éste mensaje a otros programadores/youtubers y la mayoría del mensaje es una plantilla de copia y pega sin embargo intento hacerlo un poco personalizado, espero no te moleste y gracias de antemano.
Y porque se pixelean ciertas partes de la anatomía humana, es ciertos videos de mi amado Japón?
Por eso en casi todos los juegos tenemos un pop in horrible de las sombras, especialmente en juegos de mundo abierto ( fall out 4 es un buen ejemplo).
Oye Guinxu algún día podrías hacer un video explicando la función de algunos juegos como la de mover una pantalla minimizada como lo hace Rhythm doctor con el nivel 2-X
Bueno, duda resuelta, por eso es nuestro desarrollador de videojuegos de confianza XD
Que manera para meter publicidad!
Buena Guinxu
Muy buen video y la explicación de 10 pero y el momento Guinxu ?
Como me encanta este canal jsjs ya me he visto todos los videos :3
Le voy a dar like a mi propio comentario en honor a la explosión que explota, me has hecho reír mucho y muy bien tío
Hola Guinxu muy buen video, lo que si una duda hay algun motivo por el cual no mencionaras el Shadow baking como otra herramienta para reducir el consumo?? por que tranquilamente si solo hay una fuente de luz en una sola direccion podrias hacer eso y reducir aun mas el consumo (por ejemplo no se si la luz del sol fuera fija y esta apuntando a unos arboles que nunca se muevan).
Porque esta dando la respuesta al porque se pixelan, y las cocinadas las puedes retocar tanto como quieras para que nunca se vean asi.
3:20 Videos de EricRod y Champ es la lista, no es sorpresa, pero ya que.
Oye pero quien hizo la técnica si se tendría un doctorado. Que se te ocurra hacer que una cámara use una escala de grises e interpolar eso al sombreado, me parece una idea alucinante.
Ufff se viene un buen video mientras me hago ese pan potente con cafesito
Guinxu tan bueno como siempre
Me encantan tus videos, saludo de tu sub cubano🔥🔥🔥🇨🇺
Guinxu~ no se si lo has hablado con otros videos de espejos pero jugando marvel spider y la versión de miles morales me preguntaba como funcionaban los reflejos del mapa que es enorme
Seguramente SSR, screen space reflections, basicamente haces una captura de pantalla de lo que ves tu de forma normal mientras juegas, la inviertes en la direccion de la superficie que tiene que tener reflejos, y utilizando la informacion de profundidad de la escena (z-bufer), corrijes esa imagen para que la muestre con la forma apropiada, ya que la perspectiva no seria exactamente la misma, y listo, despues puedes aplicas un poquito de bump mapping si quieres, o algun otro efecto, pero eso seria lo basico.
ya te iba hechando de menos, recuerdo jugar outlast con la ps5 y que todas las sombras estubieran pixeladas, cortaba bastante la estetica xd
Tambien e mirado por ahi y hay juegos que hacen las sombras en forma de textura.Osea en un sitio determinado añaden luz y las sombras que genere las asocian como texturas para que vaya mucho mas optimizado creo que este metodo lo usan juegos como valorant pero no me acuerdo de como se llama esta tecnica.Un saludo❤️❤️
Y despues de asociarlo como textura borran la luz de la escena para que el hardware no se moleste en dibujar nuevas las sombras cada frame y creo que este es uno de los metodos mas efectivos
Eso si normalmente solo se usa esta tecnica en cosas como la sombra de los edificios y de algun lugar en el que no se distinga una textura con sombra de una sombra generada por luz .Pero por ejemplo para jugadores Npcs o objetos que se muevan es recomendable usar sombras generadas por cada frame ya que es mucho mas realista y practicamente usando el moto que habia comentado antes eso seria imposible
Sombrar precocinadas, en otro video menciona como se crean.
Yo tengo una duda, como implementarías la función de crafted que tiene minecfraft?
¿Podría haber criaturas de sombra 2D en 1 juego 3D? Que solo pudiesen moverse entre sombras, hasta alcanzar la sombra del protagonista para atacarle, podrían verse en movimiento por las sombras al ser muuy ligeramente mas oscuras, pero facilmente no verlas al tener que fijarte muy bien, se podrían mover un poco mas lento que el protagonista para poder huir de ellas, muriendo de estar mas de pocos segundos en luz directa..
Podrías hacer 1 video destripando los juegos de CodeParade..?
Amigo recomiendo que borres tu comentario,no por que sea malo si no porque puede haber gente que copié tu idea
Ya que es muy buena
@@danyzg_2053Gracias, pero con que alguien la pusiese en un juego y poder jugarlo me conformava..había 1 anime que no recuerdo, en el que había un monstruo de sombra parecido..
Hace un montón de años hice 1 post sobre varios enemigos-textura en el foro de mods de Mainekrampft, con esta idea de la sombra, hormigas u otro enjambre, bloque de espejos con un enemigo que fuese tu reflejo, aunque pudiese adoptar la forma de cualquier ser u objeto en el laberinto de espejos..fingiendo ser lo reflejado hasta tenerte delante y atacar saliendo 1 poco del espejo y volviendo a entrar..
Pero o no había nadie que le interesase las ideas o eran demasiado dificiles de implementar en 1 videojuego..
En RE2 remake, Por que a veces se nota pixeleado con ruido en el cabello de Leon, apesar de estar en ultra?
Se nota mas este efecto con RE3remake en PS4, recuerdo que una vez lo solucione con una configuracion de Radeon, pero no tenia qe ver la calidad o.0
Como lo arreglaste
Esperó que tengamos un video de guinxu pronto.
He tenido una duda sobre el funcionamiento de los videojuegos desde hace tiempo, es sobre los gameplays de demostracion, es decir por ejemplo en los juegos arcade o retro cuando estas en la pantalla de titulo, sea en un contra, en un street figther o en prince of persia, y dejas quieto por unos segundos la pantalla cambia puede ser a la intro o a una demostracion del juego donde se muestra al personaje principal en uno de los niveles no solo moviendose si no avansando por el nivel, enfrentando a los enemigos y superando los obstaculos mostrandole al jugador antes de empezar de que va el juego y no es un video dado que esto ocurre desde las consolas retro las cuales no tenian esa capacidad, y cada vez que aparece el gameplay es el mismo, entonces quiero saber como se podia hacer eso y como se haria a dia de hoy.
Bro pues es literalmente lo que tú dijiste,un vídeo /secuencia de píxeles.En tu ejemplo sería de la siguiente manera:si se está x tiempo en la pantalla de título está secuencia se muestra.
@@danyzg_2053 No me refiero a eso solo puse eso por que es la situación más común donde ocurre, lo que estoy preguntando es por los gameplay de demostración, como se hacen como se hace que un juego se juegue solo y de la misma manera siempre.
@@DiAnMa3 pues un Gameplay de demostración es un vídeo pregrabado de alguien que ha jugado
@@danyzg_2053 y Como pones un video en una SNES, N64, Neo Geo o en una Nes?
@@DiAnMa3 pues de la misma froma que programas las animaciones de un juego
Unreal engine 5 tiene una técnica que cambia bastante este paradigma aún utilizando shadow maps, que son los Virtual Shadow Maps. De primeras consume bastante pero permite subir la calidad de las sombras y generar penumbras sin que el rendimiento se vaya al carajo, una vez superada la barrera inicial de requisitos. No se muy bien cómo funciona porque no he encontrado nada que lo aclare pero parece algo así como un shadow map gigante que se va actualizando por tiles dependiendo de lo que hay en pantalla o algo así.
Gracias Guinxu por exixtir:3
Muy buen tutorial
Cómo funciona el efecto de luz en la pantalla del jugador, me refiero a que cuanto más cerca estés por ejemplo de un foco, este efecto será más notorio, y que desaparezca cuando no lo estamos viendo,
Pues es básicamente el pixel de tu pantalla bajará la intensidad de luz a la que debe estar
Espero que Alva vea este vídeo, porque en un clip que ha publicado de Pizza con piña, las gaviotas no tienen sombra .
Me encantan tus videos mucho más que los videos de Alba que odia la morfología y herencias de clases.
Ya me descargue el patrocinador 😁 si funciona
no entiendo como este canal no tiene minimo un millon de subs
Minecraft haciendo sombras circulares hechas de cubos:xd
Muy intersante el tema! Aunque me parece que no ha quedado del todo clara tu explicación de cuando derrepente has dicho "comprobamos su equivalente en la cámara de la luz y ahí vemos de manera *muy sencilla* si nuestro pixel se encuentre detrás o delante de lo que alcanza la linterna"... Qué significa de "manera muy sencilla"? Qué significan esos puntos?
*Pues voy a dejar aquí la aclaración después de una investigación rápida:*
"Por cada pixel en la pantalla del jugador comprobamos su equivalente en la cámara de la luz"-> Corrección: Por cada punto(Realmente no son píxeles, son fragmentos, aunque está bien simplificarlo a pixel) en la pantalla que ve el jugador comprobamos la distancia de ese punto a la cámara de la luz. Teniendo en cuenta que el shadow map nos dice la distancia a cada punto que ve la cámara de la luz, solo tenemos que comprobar si la distancia del punto que ve el jugador a la luz es menor o mayor que la del shadow map: Si es mayor significa que está detrás de un objeto y por lo tanto hay sombra, y si la distancia del punto a la luz es igual o mayor significa que tiene linea directa con la cámara y está en luz.
Me parece que era importante aclarar eso, aunque tras un rato investigando he visto que hay un millón de cosas y que la complejidad llega hasta el infinito así que entiendo que sea complicado decidir hasta donde explicar jaja
Sea como sea buen vídeo y sigue así! :)
Mmm yo tengo una pregunta, no soy desarrollador, ni programador ni nada de eso, pero aveces me preguntaba cuando jugaba juegos, y puede que suene muy tonta mi pregunta, por que no se, pero hay alguna forma de "prerenderizar" las sombras o algo así, solo para que se apliquen como si fuera una textura
si
Si, eso existe y se llama bake de luces
Como funcionan las camaras lentas en los videojuegos? por ejemplo en gta v o red dead redemption
GTAZZZZZ Red GOD Redemption
Video god, pero me faltó alguna mención al Ray Tracing y otras técnicas de sombreado.
Buena explicación Ginchu
Seria interesante plantear a la luz como una especie de integral tridimensional y "restarle" los objetos! Aun asi el CPU explotaria 😅
Guinxu todo un crack como siempre
Como que me entraron ganas de decompilar Flatworld...
Podrías hacer un vídeo de como se creo el sistema táctico de turnos por casillas estilo fire emblem?
Te quiero mucho Guinxu
La ventana del baño de mi casa pixelea las sombras
Buen video 👌
Te has colado ginxu! has mezclado el concepto del shadowmap con un análisis de profundidad (eje z o algo así)
No. Realmente los Shadow Maps funcionan similar a un Z Buffer. En qué te basas para decir que no es cierto?
Una pregunta, para hacer este tipo de sombras, por ejemplo las del sol, no seria mas efectivo hacer un baking de las sombras a el escenario? Soy nuevo en esto, asique corregidme si ando mal. Un saludo :D
Depende de si el sol se mueve porque hay ciclo de día y noche, o va a estar siempre en la misma posición. En ese caso podrías bakearlo perfectamente.
@@Guinxu Entiendo! Gracias por la aclaracion!
Increíble la forma de que mostraste el patrocinio
Nadie*
Un tipo al ver 13segundos del video:
Buen video bro 🥵🥵🥵🥵👍
Te falto que humilde Guinxu 🤑🤙
Guinxu podrias hacer un video rompiendo Hollow knight y viendo como está montado desde dentro.
Dos cámaras mmm, veré si hay algún tutorial por ahí aver que puedo aprender
1:37 "claramente"
Bizarrap reference
Yo con una baked shadow en mi mochila:
😼
Guinxu podrías explicar que es el "vacío" en los juegos y porque hay tanto y no ocupa nada en un juego, en el tema de peso de almacenamiento.
/\ El jajas
Buen video muy educativo
quiero aprender más sobre inteligencia artificial
Ola guinxu podrías hablar de la simulación de fluidos por favor.