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信心は「色拘束が濃いカードを積極的に採用できる」という点で単色デッキの可能性を広げてくれたので大好き
ZNR出身なので上陸は本当に大好きですね…めっちゃそれしか使わなかった…
今回も最高でした😊
最初は明らかにネタカード枠、失敗メカニズムに見えたのに、瞬殺コンボだったり、ビートダウンだったり、増殖コンボだったりで時代を超えて毎回新しいデッキタイプが出来て未だにスタンでも活躍している『毒』の奇跡
自分もフラッシュバックが1番好きです!フラシュバックコストが絶妙なカードが多くて、壊れカードが炎の中の過去くらいしか存在しないいいメカニズムですよね。構築でもリミテでも十分活躍できる可能性があって今後もいっぱい増えてほしいです。
再活とか脱出とか似たようなものはいろいろあるけどやっぱりフラッシュバックが一番美しい
彩色は好きなカードのメカニズムなので好きです。初めてデッキを削り切ったライブラリーアウトデッキのキーカードのメカニズムでした。「正気の削り落とし」というカードですが、名前も良いですね。
墓地はすべてを解決する(探査、発掘などなど)
開発者はすごい、という結論。完全に同意
変身似たやつで神河に反転カードってあったよね当然流行らなかったけど
あれは「絵が小さくて見栄えがしない」「テキスト欄が狭苦しい」他、「対戦が長引いたとき、気づいたら360°回転していた」というポカミスをやったりと問題点が多かったからですからねぇ‥w「テキスト欄が狭くてソーサリー・タイミングに制限する語句を書けなかったため、インスタント・タイミングで起動できる手札破壊がある」等、妙なデザインのカードもありましたし、「変身」で置き換えたのは正解だったと思います。(他ゲームだったら「変身」じゃなくてエクストラデッキあたりから出てきたかな?w)
次にフラッシュバックが収録されるときは、物静かな思索も一緒に欲しい。特定の能力を持つカードを探すサーチカードはあまり見かけないので最近のカードと合わせて使ったみたい
変身カードを紙でプレイした事がないんですが、スリーブ必須、変身したら裏返さなければならない、変身先の能力を確認するのも大変昼・夜に変化しただけで複数枚ひっくり返す と煩わしさしか感じないんですが、本当に人気だったんでしょうか。
プレイ面でも楽しいぞ。変身する側もされる側も。レガシープレイヤーが親の顔よりよく見る秘密を掘り下げる者(デルバー)とか、変身するか否かで使う側も使われる側もドキドキするしええもんよ。
フラッシュバックは意外だった
狼男はフレーバーテキストが面白いものが多くて好きだったな
キッカーの亜種に見えてしまうの説明でキッカーより先に出てたバイバックが画像内にあるのは流石に謎
えっ?発掘大好き
フラッシュバック1位きたーーー
上陸はあまりにも神メカニズム
相棒、エネルギーのような強すぎて失敗メカニズムも知りたい
キッカーよりバイバックのほうが先輩なのにーw
ピッチスペルは?英雄譚は?
怪物化のところ英語が増殖のままになってますね
where am i
出来事が無いとは。。。
フリースペルがないとは
今さらですが・・・フリースペルはマーク・ローズウォーター氏公式コラムの「Make No Mistake」というタイトルで、(強すぎて)ダメメカニズムとして取り上げてます。なので、ベストとしては紹介できないかと。「ゲームを根本的に壊すメカニズムになってしまった。(中略) このメカニズムは根本的に破綻していることが判明した。その大きな問題は、プレイヤーがマナ生成の手段として使っていることだった。通常、メカニズムはコスト計算で修正できるが、フリーのメカニズムはマナ・コストが上がるほど良くなるという奇妙な性質を持っていた。」
信心は「色拘束が濃いカードを積極的に採用できる」という点で単色デッキの可能性を広げてくれたので大好き
ZNR出身なので上陸は本当に大好きですね…めっちゃそれしか使わなかった…
今回も最高でした😊
最初は明らかにネタカード枠、失敗メカニズムに見えたのに、瞬殺コンボだったり、ビートダウンだったり、増殖コンボだったりで時代を超えて毎回新しいデッキタイプが出来て未だにスタンでも活躍している『毒』の奇跡
自分もフラッシュバックが1番好きです!
フラシュバックコストが絶妙なカードが多くて、壊れカードが炎の中の過去くらいしか存在しないいいメカニズムですよね。
構築でもリミテでも十分活躍できる可能性があって今後もいっぱい増えてほしいです。
再活とか脱出とか似たようなものはいろいろあるけどやっぱりフラッシュバックが一番美しい
彩色は好きなカードのメカニズムなので好きです。
初めてデッキを削り切ったライブラリーアウトデッキのキーカードのメカニズムでした。
「正気の削り落とし」というカードですが、名前も良いですね。
墓地はすべてを解決する(探査、発掘などなど)
開発者はすごい、という結論。
完全に同意
変身似たやつで神河に反転カードってあったよね
当然流行らなかったけど
あれは「絵が小さくて見栄えがしない」「テキスト欄が狭苦しい」他、「対戦が長引いたとき、気づいたら360°回転していた」というポカミスをやったりと問題点が多かったからですからねぇ‥w
「テキスト欄が狭くてソーサリー・タイミングに制限する語句を書けなかったため、インスタント・タイミングで起動できる手札破壊がある」等、妙なデザインのカードもありましたし、「変身」で置き換えたのは正解だったと思います。(他ゲームだったら「変身」じゃなくてエクストラデッキあたりから出てきたかな?w)
次にフラッシュバックが収録されるときは、物静かな思索も一緒に欲しい。
特定の能力を持つカードを探すサーチカードはあまり見かけないので最近のカードと合わせて使ったみたい
変身カードを紙でプレイした事がないんですが、スリーブ必須、変身したら裏返さなければならない、変身先の能力を確認するのも大変
昼・夜に変化しただけで複数枚ひっくり返す と煩わしさしか感じないんですが、本当に人気だったんでしょうか。
プレイ面でも楽しいぞ。変身する側もされる側も。
レガシープレイヤーが親の顔よりよく見る秘密を掘り下げる者(デルバー)とか、変身するか否かで使う側も使われる側もドキドキするしええもんよ。
フラッシュバックは意外だった
狼男はフレーバーテキストが面白いものが多くて好きだったな
キッカーの亜種に見えてしまうの説明でキッカーより先に出てたバイバックが画像内にあるのは流石に謎
えっ?発掘大好き
フラッシュバック1位きたーーー
上陸はあまりにも神メカニズム
相棒、エネルギーのような強すぎて失敗メカニズムも知りたい
キッカーよりバイバックのほうが先輩なのにーw
ピッチスペルは?英雄譚は?
怪物化のところ英語が増殖のままになってますね
where am i
出来事が無いとは。。。
フリースペルがないとは
今さらですが・・・
フリースペルはマーク・ローズウォーター氏公式コラムの「Make No Mistake」というタイトルで、(強すぎて)ダメメカニズムとして取り上げてます。
なので、ベストとしては紹介できないかと。
「ゲームを根本的に壊すメカニズムになってしまった。
(中略)
このメカニズムは根本的に破綻していることが判明した。その大きな問題は、プレイヤーがマナ生成の手段として使っていることだった。通常、メカニズムはコスト計算で修正できるが、フリーのメカニズムはマナ・コストが上がるほど良くなるという奇妙な性質を持っていた。」