И да, по поводу полётов. Полёт всегда тратит 2 единицы движения на клетку. А пеший по дороге тратит 1 единицу движения, 2 единице по травке, 4 по лесу, 8 по воде. Добавь копеечные, но типа "ненужные" (по мнению автора) бафы на хождение по лесу и воде - и никакой летающий герой никогда не угонится за гномом. На карте гномы самые быстрые!
Именно по этому за гнома беру ВСЕГДА в начале именно мага, за воина и главу гильдии манны не напасешься... А за мага мы просто быстрее всех на карте. Альтернативы я не вижу... Воин в принципе не нужен - маг лечилкой дешевой может все полечить себе. глава гильдии интересен - за счет подмены приказа можно легко фокусануть лечилок или контроль, но имхо это только в ПВП играх имеет смысл... Во всех играх против компа будь то карты или тем более кампании Маг безальтернотивен, разве только если задача самому себе дать дополнительный челендж, так как максимальная сложно допустим уже не интересна, тогда да чтобы было интереснее можно взять воина... будет сложнее... Главой гильдии не сложнее наверное, но микроменеджмента будет значительно больше, воров еще реализовать надо...
Мастер рун чем хорош -- да, это трудно, но если всё же разогнать ему урон за 150 -- то с двух ударов общий урон будет превышать триста -- то есть будет выше абсолютного капа для обычных юнитов. А если его совсем обдолбать -- то урон можно догнать до 600. Гномы -- единственная раса, которая может собрать в отряде юниты, бьющие всеми четырьмя стихиями -- огонь, вода, земля и воздух. По "скорости". Точнее -- по цене за клетку. Герой тратит за перемещение на одну клетку определённое количество очков хода. По дороге -- одно очко за клетку. По целине -- два очка за клетку. По лесу -- четыре очка за клетку. По воде -- шесть очков за клетку. Количество очков зависит от типа той клетки, на которую герой переместится и НЕ зависит от типа той клетки, на которой герой стоит. То есть -- шагая с воды на дорогу, герой потратит одно очко хода, шагая с дороги в воду -- шесть. Естественно -- всё это касается только пеших героев. Летающие герои тратят по два очка хода на клетку вне зависимости от типа клетки. Даже если над дорогой. Отдельно -- если у героя осталось хоть одно очко хода -- он сможет переместиться ещё на одну клетку вне зависимости от типа. Это я к чему? К тому, что заклинания "хождения по лесу" и "навигации" -- порой очень помогают. "Взор Сивиллы" и аналогичное имперское -- единственные, которые можно кидать в темноту. Минимум в одной миссии в кампании за гномов -- обязательно. Кидаешь в угол карты, призываешь туда рока -- срабатывает событие, присоединяется отряд, вышибаешь город -- и довольно быстро получаешь лишнюю золотую шахту... Хранитель знаний очень хорош в компании архидруидки -- если его прокачать уровня до десятого, дать пару артов на урон -- то в каждом бою будет 300-демаговый тапок. Слабость повелителей волков -- превращение считается за ход. То есть, если они превратятся на первом ходу -- то ударить смогут только на втором. Более того -- превращение осуществляется в фенрира первого уровня независимо от уровня повелителя, так что на больших картах от просто теряет смысл -- отшельник набирает урон. "Баф архидруида на мастера рун больше ста процентов" -- извините, вы просчитались. Если считать одну атаку -- то там сто процентов. 130=65*2. Но если считать две атаки -- то там ТОЖЕ 100%. 130*2=(65*2)*2 Архидруид (и целители Империи -- тоже) НЕ снимают эффект понижения уровня от сущего (твари). Мастер рун, ударив один раз, ОБЯЗАН ударить второй раз. Он не может уйти в защиту, подождать, сбежать... Только поменять цель.
Евгений, сразу видно человека, который посвятил игре немало времени :) Несмотря на то, что некоторые из замечаний было упомянуты в разборе, про такие вещи, как мувпойнты я не упоминал нигде (хотя расчет ходов знаю, это мое упущение). Относительно архидруида я имел следующую ситуацию - да, сам он бафает на 100%, и баф на две атаки также равен 100%, но учитывая, что мастер рун атакует дважды, фактически друид бафает его как будто бы 2 раза (в отличии от обычных юнитов с одной атакой). Относительно эффекта ахридруида и целительницы можно глянуть тут th-cam.com/video/vYzfPeiM9HM/w-d-xo.html Хотя ты и так в курсе :D Спасибо за комментарий!
@@Risemyself, у мастера рун (как и у и имперского святого, как и у остроухих лучников -- не две атаки, у них двойная атака. Это, по сути, одна атака, просто разбитая пополам...
Тоже мои любимчики) В кампании за воина делал сына Имира, отшельника, стража горна и архижрицу, хотя сейчас понимаю, что вместо стража горна лучше еще одного отшельника сделать. В кампании за мага где-то в районе 10 уровня получил клинок нежити, дающий вампиризм 50% от урона, ставил героя напередовую посередине, получал от всех урон, а потом с атакой 300 (благодаря жрице) отхиливался полностью, никто этого деда с трубой пробить не мог!) В отряд добавлял ему сына Имира для пробивания броневых (тех же стражей столиц) и стража горна чисто для добивания существ с малым остатком хп, от которых герой не мог бы нормально хилиться. Итого у меня было всего 3 юнита из 5, благодаря чему прокачка проходила очень быстро, еле успевал деньги находить и новые здания для эволюции строить))) В сценарии лучше великанов не брать, т.к. инициатива слишком низкая, а до сынов Имира в большинстве случаев они дорасти не успеют... Наиболее оптимальный вариант - это отряд из героя-воина, 2х гномов и метателя топора, на 3 уровне добавить к ним жрицу, из гномов делать горцев и отшельников, из метателя топора именно хранителя горна, а не метателя огня. Удар 2х горцев + хранителя горна = 30+30+70=130+5 они еще добавят, и парализующая тень имбовой нежити отлетает, не сделав ни одного хода, а без нее нежить на 3 уровне уже ничего существенного сделать не сможет. Такой отряд с 1 по 4 уровень будет валить любой возможный отряд 1-4 уровня соседней расы, но вот на 5 у нежити появятся сильные воины с параличом - для гномов и вообще всех рас это большая проблема, но обычно в сценариях до них не успевают докачаться и вообще выбирают ветку с тамплиерами и повелителями стихий. Про построение: 2 горца/отшельника ставятся напередовую по бокам, герой посередине. Большую часть урона будет получать один из горцов, если хп будет совсем мало, его можно убрать назад на свободную клетку между хранителем горна и жрицей, оттуда он будет бить так же, как и на передовой, а потанчит в это время другой горец, потом поменять их местами, дав таким образом подлечиться 2ому горцу - таким образом герой прет по карте как танк, не останавливаясь и трача зелья восстановления хп по-минимуму. Вообще обидно, что кроме отшельников никого из остальных 3х веток не охота качать. Надо было деду-оборотню сделать превращение как допельгангеру у Легионов без затрат хода, воину с 2х атакой сделать ее хотя бы 75, как у людского всадника, а королю гномов сделать инициативу 40 и атаку хотя бы 125. Постройка у королей кажется стоит даже не 3к золотых, а 4500 - за что такая цена вообще не понятно... Насчет заклинаний: 1) Хождение по лесам и воде очень важны. Часто бывает такое, что не хватает пары клеток, чтоб напасть на кого-либо, из-за этого эта пара клеток и битва обернется потерей 50% хода на следующий день. Тут на помощь и приходит хождение по лесам - стоимость применения очень маленькая, а разгон героя и скорость прокачки увеличивается значительно. 2) Заклинания на призыв также очень важны! Птица рух может в начале игры успеть всадить 120-130 урона какому-нить одинокому отшельнику и основной отряд на 1 уровне добьет его без потерь и получит много опыта. Если птица его не покотсает, то отшельник может разбить вдребезги всю 1 уровневую армию, и даже 2уровневой может нанести много урона. Валькирия намного лучше, чем заклинание, наносящее 50 урона, хотя стоят они одинаково. Благодаря высокой инициативе и количеству хп, она походит дважды и нанесет 110 урона, существенно потрепав 2х и возможно даже 3х уровневый вражеский отряд. А каменный великан с молотом наносит существенный урон даже топовым драконам с атакой 125 и 800 хп. Что облегчает борьбу с ними основному отряду. Фух, про гномов вроде все сказал, что хотел))) Единственное, ты эльфов самой слабой расой назвал, а это совсем не так!) Проходил кампанию за них за магичку, брал в отряд к ней лечилку и 4 марадеров с 2х атакой по 70 - сносил все и вся, не напрягаясь, многие даже походить не успевали, но об эльфах как-нибудь в следующий раз напишу!)
Очевидно, что автор хуево понимает что и как в этой игре и фраза про слабых эльфов закрепляет его хуевость. Эльфы быстрые, с высоким уроном, с самым сильным фронтлайнером и самым сильным хилером. Если уметь играть, то эльфы выигрывают всех на любой карте
Привет! За разбор Disciples 2, лайк и подписка. Не перевелись ещё стратеги) Буду ждать новых видео по вселенной, игра одна из самых любимых, провел за ней не одну ночь. Спасибо.
Имхо, кланы это имба для сетевой игры и единственная раса, что хоть как то наказывает игрока за нежить при выходе в связку 2 Смерти/2 Сущих/2 высших вампира, Рыцарь смерти, 2 Война призрака, Тень из-за того что усиленный отшельник выдерживает по хп даже такие подачи. А если это супер лейт, то там отшельник просто настолько ЖЫРНЫЙ, что это будет уже издевательство. Но раскачать их в такое положение - это очень не простая задача, так как есть момент когда сборка ( стремящаяся к Герой-воин, мастер горна/отшельник, друид, сын Имира, отшельник) не имеет урона по всем и в каждом бою всегда получает в щи, иногда крайне больно. При том, что в сетевой игре всегда (берем 90% случаев) выгоднее открываться в Лорда-мага за кланы (получается дешевые песни ускорения и 2, т.е. в теории можно сделать 3 полных мува с минимальными штрафами к перемещению за 1 ход просто имея ману рун и ману смерти) - регенерация не будет спасать. У проклятых есть шанс за счет против нежити инкуба, но это больше вопрос удачи, толстоты инкуба, а стихийного урона иначе может не хватить. Империи не хватает стихийного урона, от слова совсем, даже в связке герой-маг + белый маг - 2 Смерти легчайше выключат одного из них. а дальше это ГГ если не повезло с параличом/инициативой. Эльфы из стихийного урона имеют героя-мага, бесполезнейшую ветку магов (хуже даже чем у Империи) и стихийных стрелков, который могут потянуть, но без бафов отлетают от сборки нежити из-за общей собственной тонкости и из-за невозможности выбрать главную и неглавную цель - и Тень и Смерти для них одинаково страшны - если оставить одну из целей это ГГ если не повезет. Только кланы держат подобный удар после чего смерть на втором ряду, которой требуется достаточно опыта для прокачки, скорее всего ляжет с залпа усиленного разогнанного на тот уже момент отшельника. Поэтому отшела берут сразу же, чтоб он успел раздухарится к моменту входа в схватку. Вторая имба кланов - их хп - даже на первом уровне их не так то просто в любой комбинации войск разбить заклинаниями, в то время как например империя может потерять героя за тупо 600 профильной маны (2 раза по 15 + 2 раза по 15 + 12 раза по 30 = 120 дмг, нежить может еще подбавить до 180 - и это вайп пачки например с инквизиторами и ГГ 3 го уровня) от нежити или Проклятых, не говоря о чем то серьезном. К лейту это +- нивелируется, но у них есть песни ускорения, что по сути позволяют атаковать в лейте любую точку на карте. Добавьте сюда закл 4го левела на полное восстановление всем мува - это еще 2 полных хода. Итого мы имеем, жирноту, исключительную мобильность, что раскрывается чуть позже, мощную итоговую комбинацию войск в выкаченной стадии, но дикий ад в прокачке всего этого добра.
искал где то инфу так и не нашел, может вы подскажите баг или нет. играли (правда давно) с другом, он брал людей, герой следопыт, хз как так выходило но в 10 из 10 игр, он всегда находил в развалинах артефакт дающий паралич, это какая то имба. дальше он просто выносит всю карту через этот паралич(а он находится очень быстро). это так и должно быть, какая то особенность героя (другие герои почему то паралич в развалинах не находят). единственно чем смог этуму противостоять, это нежить, ранний оборотень и идешь убивать всех крупных мобов. но как то не правильно.
У алхимика есть минус. Если на юните есть дот, и когда алхимик даст ему дополнительный ход, то этот юнит сначала опять получит урон от дота и только потом будет ходить
Идеальный отряд: герой маг, архидруид, два сына Имира. Минимум затрат по деньгам на отстройку, максимальная скорость прокачки, так как всего 4 тела. Попытка добавлять других воинов вместо одного сына Имира приведёт на поздних картах к задержке в развитии, так как денег в начале мало, а опыт набирается быстро, воины будут бегать с зелёным крестом, ожидая постройки здания. За это время чисто сыны Имира на пару уровней вперёд ускачут. Так же возможен вариант с четырьмя отшельниками.
Офигеть, дисы))) Респект, лайк, подписка однозначно)) Кста, про отшельника забыл упомянуть про всего 1000 опыта для лвл-апа, т.ч. пока повелитель волков апнет 1 уровень, отшельник апнет 2.
Приветствую! Рекомендую обратить внимание на видео "самый лучший юнит" у меня на канале, там я более подробно разбирал всех юнитов. Спасибо за поддержку!
Еще не упомянул что у друида и архидруида бафф держится не 1 ход(в отличии от травницы и послушницы), а то кажется что алхимик типа сразу дает еще 1 атаку (+100%), а друид на этом уровне всего 75%, на самом деле алхимик очень редко когда нужен,т так как на 2 ход уже 2 отряда будет с баффом а к 5 ходу все боевые единицы (если выжили) будут под баффом, так что толку в алхимике не густо и кроме ссетапа с 2 сынами имира и героем воином(лучником) смысла наверное в этом нет, хотя такой сетам сам по себе спорен, обморожение не стакается, так что для взятия городов 1 имира будет достаточно...
При прокачанном ГГ, которого можно ставить в первый ряд, имбой будет связка гг+сын Имира+3 алхимик. Столицы разлетаются на ура. От одного только сына Имира 1го уровня 600 урона за один ход, защитнику - 60. При прокачанном до макс левела сыне Имира с банками силы он будет бить 400 урона, а не 300, а это, на минуточку, 1600 урона за ход одним только сыном Имира. Ну и защитнику столицы 160. С Сыном Имира первого уровня и тремя алхимиками защитник падает на 10й ход: 15свой урон+(15+15+15 три дополнительных хода)+[30 обморожение]=90 урона защитнику столицы за один ход при условии, что ГГ будет просто стоять и не атаковать. При атаке ГГ защитник улетает на 8-9й ход - смотря, как прокачан гг Все цифры даны на чистый урон без дебаффа обморожения, который растёт, как на дрожжах
Приветствую, Дмитрий! Весьма любопытный вариант отряда, звучит весьма интересно. Подобным образом (правда только с 2 алхимиками) я любил играть через мастера рун. Ставил в 1 ряд трех мастеров рун, два алхимика, ГГ-лучник/маг. Каждый мастер рун бьет по 2 атаки (2*3=6, бафаем алхимиками, они дают еще два хода, соотвественно, это еще +4 атаки = 10*65=650 урона только от мастеров рун за наш раунд без учета бафов и банок, которые просто до небес увеличивают разовый урон за раунд). Его довольно непросто качать, тем не менее прокачав его, на карте он уверенно рвет почти все отряды. Подобный отряд куда хуже берет столицы, чем предложенный тобой вариант. Сын Имира в плане вне конкуренции. Спасибо за комментарий и поддержку!
@@Risemyself Алхимики - адская имба, я считаю. на их основе я в своё время собирал отряд, равного которому по дешевизне до сих пор не знаю. имеется в виду суммарная стоимость зданий, построенных для его полной раскачки. сзади герой лучник с двумя алхимиками, а весь передний ряд занимают отшельники. Теоретически герой может быть и маг, но благодаря отшельникам АОЕ урона хватает, зато при необходимости лучником можно фокусировать урон на определённом противнике. Отрядом играется очень комфортно на максимальных сложностях, по всей кампании, но при этом совершенно не скучно. Особо по мультиплееру не загонялся, с другом пару раз играли по сети, прежде чем поняли, что дисы плохо заточены под сеть. В любом случае, в мультиплеере потестить этот билд не пришлось, ибо я больше демонов люблю)) но в условиях недостатка ресурсов и дефицита экспы даже тут это почти идеальный вариант: все члены отряда очень быстро качаются.
Интересный билд, довольно рано он раскрывает свой потенциал = можно быстрее нагибать, чем противник нафармит опасные т5 юниты. подобным образом мне нравилось играть через стражей горна - их я ставил в первый ряд. Где-то к 30 ходу такую комбинацию можно было собрать, просто нереальный берстовый дамаг. Спасибо за комментарий!
имба расса после появления сына Имира! Играем магом,все пассивки и артефакты ставим только на деф. К 4 карте у мага свой деф становится около 70% без бафа .Ставим мага в 1 ряд при появлении сына Имира.Все враги всегда бьют мага ( в дальнейшем пассивка на ежедневный реген даёт больше,чем враги смогут влить урона в мага. Всегда играем только 3 юнитами (маг,сын Имира и алхимик).Алхимик за счёт лвлапа каждые 2-3 боя умирать не будет. Начиная с 5 карты игра становится скучной: вся карта вырезается кнопкой "сразу закончить бой".Даём баф только на столицы (алхимика в бой можно не брать вообще) профит! Минусы прокачки:тяжеловато выкачивать изначально через деф,скучно играть после 5 карты. Плюсы прокачки : не нужно много денег на разные здания,после 5 карты убивается всё без бафа и банок в том числе и все столицы на последующих картах
Тут все так налетели со своими имба билдами. Но я согласна с автором. Разнообразие тоже важно. Я уж лучше буду карту проходить ходов 250-300. Но с таким отрядом, который мне взбредёт в голову. Или состав которого мне просто эстетически нравится. А не спидранить двумя Имирами и магов с 90 армора в первом ряду. Спасибо за ламповые разборы.
Да, хорошие душевные гайды. Некоторые детали не упоминаются, но для новичков все вполне внятно и доступно разжевано. Кстати есть одна неочевидная польза от заклинаний просвета карты. Сам я не пользовался, но мой друг уверял что работает. Дело в том что на самой высокой сложности в компаниях у компьютерного оппонента совершенно неадекватный автолевелинг. Вплоть до того, что при агрессивной игре игрок поднимает тир два юнитов, а у компа уже тир три или, в особо запущенных случаях, тир четыре и играть против такого... можно, но сложно и достаточно тяжко. Секрет в том что автолевелинг так дико работает пока мы противника не видим, стоит только кинуть пару просветов в нужные точки карты, в основном рядом с вражеской столицей и тем самым серьезно так урезать прокачку врага до внятных величин. Перекос не пропадает полностью, естественно, но дикого перевеса при грамотной игре избежать можно. Возможно в те древние времена я и мой друг играли на непропатченных версиях и потом такой баланс исправили, но факт в том что заклинание просвета серьезно так облегчает компанию на невозможной сложности. Вплоть до того что первые пройденные невозможные сценарии у моего друга, который такой себе тактик, были как раз-таки за Кланы и Империю.
Приветствую! Спасибо на добром слове! По возможности стараюсь упомянуть обо всем, но стоит признать, что "промахи" у меня случаются. Насчет просвета карты - подобную историю слышал от знакомого, только в его версии нужно было разведать вражескую столицу, как минимум до вижена отряда в столице. Почему-то считалось, что отряды в столице каждый ход получают экспу, в том числе гарнизон. В те времена авторитетное мнение считалось весьма значимым, потому что "он типа протестил" :D Впоследствии, спустя много лет я сам пытался это проверить, и в результате моих опытов достоверно не зафиксирован прирост экспы юнитам. Учитывая, что механика игры до сих пор в некоторых местах является загадкой, вполне может быть, что все-таки комп имеет буст в фоге. Спасибо за комментарий!
@@Risemyself То что преимущество в опыте есть - очевидно. Ибо неоткуда взяться такой разницы в опыте и тире бойцов. Случай из моего опыта на невозможной сложности, на 20 ходу меня посетил жезловик Нежити со Смертью в команде. И как гасить этот тихий ужас если тир бойцов второй, герой еще не раскачан, артефактов нет, как и маны? Невозможный сценарий на на то и невозможный, что там нужно прилагать значительные усилия дабы превозмочь оппонента. Раш ворами, как пример, прекрасно работает именно на такой сложности. Но в целом правильный просвет на карту действительно помогает, по моему личному опыту, я видел как мой знакомый кинул почти в начале компании несколько просветов, потратив почти всю ману, после чего превосходство в опыте и качестве бойцов у противника осталось, ибо он получает больше опыта за все, не говоря уж о неисчерпаемых ресурсах, отсутствию проблем с застройкой и повышенной вероятностью успеха всего, в то время как шанс успеха прямо играет против игрока,.нН теперь оно уже не превосходило более чем на один тир войска моего приятеля. И то его едва не снесли первыми отрядами, в которых затесались тир три бойцы, уже почти готовые перейти в тир четыре. Опять же играл я в Disciples те древние времена, когда патч к играм получали в основном с дисков Игромании, так что не уверен что баланс не перекраивали. Возможно тот ужас творился на ранних версиях игры.
@@Risemyself Вообще, как мне кажется, на невозможной сложности, больше всего пользы от Лорда Главы Гильдии. Ибо пусть бонусы Мага и Военачальника более вкусные и прямые, способности Вора дает больший тактический простор, что в условия почти постоянного давления и тотального превосходства врага, почти всегда выгоднее. Воры по сути становится основными игровыми юнитами, ибо с преимуществом Главы гильдии много чего могут. Тактика - ударный кулак из основного героя и его солдат, а пяток воров идут впереди становится просто обязательной на некоторых картах... Еще, как вариант на невозможном сценарии, можно провести раш, тогда Воин или Маг еще хоть как-то могут пригодится, но он не везде работает и далеко не всегда условия задачи подходящие для скоростного прохождения.
Хождение по лесу обязательное к изучению и регулярному применению заклинание! Стоит копейки, польза огромная. Это граница между тем, успеешь ли ты к концу хода добежать до противника и завалить его на халяву, или придётся на следующем ходу тратить на него половину очков движения. А если этот противник - вражеский город, в котором можно спрятаться, то, не добежав до него, до следующего раунда можно вообще не дожить, потому что тебя закидают заклинаниями и добьют остатки. Мореплавание тем более. Даже если воды мало.
А вообще, если смотреть отряды ПВП, то гномы выносят абсолютно все отряды (если учесть разницу опыта). И этот единственный отряд - маг, и 5 отшельников.
Увы. Называю эту тактику "пердящие гномы". ПВП не играл, но делал тестовую карту, высчитывал опыт на отряд - 5 отшельников - страшная сила, ничем толком не контрится (понятно, что можно облить любой отряд магией, тогда да).
Поиграй в пвп с кем-то шарящим и попробуй применить все то, что ты тут говорил. Ты прочувствуешь, как низкий темп имеет гном, а на маленькой карте он слабее всех других рас. Максимум, где гном может тащить - это на самой большой карте и с учетом, что враги, к тебе не наведаются через ходов 50)
Приветствую, Денис! В свое время я достаточно наигрался в пвп, этот режим в дисах мне несильно импонирует, однако чтобы понять, что гномы медленно стартуют - совсем необязательно играть в пвп с шарящими оппами. Я неоднократно говорил, что гномы набирают свою силу ближе к середине игры, и весьма мобильны в конце игры. Более подробно про темповую игру за каждую расу здесь - th-cam.com/video/oHRQHViluVQ/w-d-xo.html
Старейшина / Наместник Вотана может сходить после теней, инкубов, суккубов, то есть может не сходить вообще ни разу. Два отшельника на порядок круче: круче по урону (даже с учётом архидруида у наместника в первом раунде 160, а у двух отшельников 110+55=165), круче по ХП, круче по инициативе, круче по наличию дебафа. Даже если бы выбор наместника не мешал выбору имбы Сына Имира, всё равно этот шлак не было бы смысла брать.
Можно было бы упомянуть, что обморожение (и ему подобные эффекты) игнорирует армор. Даже по стражу столицы, с его адским армором, будет прилетать по 30дмг
18 мать его лет! А в это до сих пор играют. Жесть какая! Очень жаль конечно, что какелла убила серию. Надеюсь кто то с прямыми руками когда ни будь возродит её.
3:00 - не жирные, а гномопозитивные! 25:20 - На самом деле, +15% к инициативе - шикарный баф, который сглаживает недостаток юнитов. Нигде не указано, личными наблюдениями вывел что разница в 5 и меньше инициативы зачастую (примерно 50% шанса) перехватывает большую инициативу. То есть Король Гномов имеет 35, Страж Короля имеет 40 = в половине случаев Король сходит 1ым. 15% скорости для 35ти = ~ 38 скорости, что зачастую всё равно что 40. 15% скорости для 40ка = 46 скорости, может поспорить со стандартными 50ю. Навык на 15м уровне "1й удар" для Жезловика/Мага = 45 инициативы БЕЗ других усилений, то есть почти базовая для воинов.
Вообще у гномов самая поломанная магия имхо: сильные суммоны, сильные и универсальные баффы и совершенно дикие касты на мобильность. Самое больное место пивнюков - это старт. В самом начале из-за низкой инциативы постоянно получаешь по морде лишний раз, что нехило снижает темп. Еще одной проблемой могут стать драконы, у которых иммунитет к элементам. P.S. Уникальные юниты имхо у всех фракций шлак непонятный, оборотнями разве, что тролить можно иногда, но стоят они неоправданно много.
Повелитель огня чтобы усилить аое урон не нужен, он наоборот нужен только в случае когда сетап не предусматривает аое урон. Тоесть вони или инженер герой, и раскачка на мастера рун(короля гномов) и сына имира... Потому что если нужно аое то хоть гиганты хоть отшельники будут значительно эффективны... но с мастерами рун огнеметчик иногда бывает полезен, они деля урон могут всех покоцать, а он сожжет, в других случаях он не интересен... Но вообще толку от него особо нет... круче взять еще отшельника... А вот арбалетчик не плох... Ему надо не много опыта чтобы качаться, в итоге он достаточно плотным становится... До ассасина или эльфийских лучников с "ядом" он не дорастет никогда, но зато он достаточно жирный и его иногда можно ставить в первый ряд, чтобы допустим спрятать назад израненного отшельника или фенрира, но при этом не лечится, а идти убивать каких-то не очень мощных врагов, потому-что он на много плотнее остальных лучников... Обычно как минимум 1 такого товарища держу в отряде, чтобы фокусить кого-то жирного...
Мореплаванье и хождение по лесам неплохое, учитывая что стоят 50 и 25 маны за использование. То есть хоть каждый день оба используй) особенно выгодно в паре с восстановлением шагов
Классный разбор. И проходил как раз ванильную версию на уберсложности за мага и инженера. В первом случае за счет заклинаний, во втором за счет воров(как ни странно)
Про Имира я бы добавил, что его круто качать дальше - быстро апается (как двухклеточное существо жрет меньше экспы на нос) и при этом у него жестко прирастает урон от обморожения (который не контрится броней в городах, хорошо брать столицу, например). А армия из героя мага и 5 отшельников в лейте вообще по-моему не контрится никем за счет дешевой прокачки (всего 1000 экспы) и жирноты, позволяющей всегда пережить первый ход, сдуть вражеских магов и лучников, обмазать выживших дебаффом инициативы, а дальше ходить первыми и добивать.
На счет походных заклинаний гномов. Хождение по лесу действительно весьма ситуативно. Очень слабовыраженный эффект. Не будем останавливаться. А вот хождение по воде!!! Превращает за очень невеликую стоимость по мане ползающий отряд в практически ЛЕТАЮЩИЙ! В купе с ускорение за смешную относительно эффективности стоимость отряд превращается просто в неуловимого мстителя. Герой стрелок с сапогами под мореплаванием и ускорением за 1 ход покрывает всю карту с 4мя сражениями в день! Все познается в сравнении. Немного математики: Что бы ускорить отряд людей на 50% (1 дополнительный бой, если не использовать багоюз с сапогами), приходится тратить 200 маны. Столица (25) и 1 рудник (50) в день дают 75. Итого - 3 дня на одно ускорение. 6 дней на ускорение на 100% = 2 сражения. А ведь в "Диссайплсах" именно в сражениях измеряется темп. А + к тому, мана людям нужна и на инициативу, и на броню, и на защиты от стихий, и..... у людей немерено полезных заклов. Маны КАТАСТРОФИЧЕСКИ не хватает. А что у гномов? 1 рудник (50) + столица (25) дают 75 родной маны. И если и когда найти 1 рудник маны смерти (50 в день), которая больше особо никуда и не нужна, то мы получаем 150 маны смерти за 3 дня = 2 ускорения. Это 2 раза по 100% ходьбы. 200% = 4 дополнительных сражения каждые 2 дня. А найти по 1 руднику каждой маны можно практически на любой карте. В сухом остатке: Люди - 6 дней на 100% = 2 боя. Гномы 3 дня на 200% = 4 боя, за 6 дней - 400% = 8 боев! ПРОСТО ИМБА! В конце концов получается, что при ГОРАЗДО меньших затратах по родной мане, раса гномов оказывается в 2-3 раза!!! более мобильной. В игре соло это не так важно, а вот при игре ПвП это оказывается решающим фактором. У кого темп, тот быстрее качается = быстрее осваивает карту = собирает все ништяки = побеждает. Хождение по воде за смешную цену усугубляет эту статистику ЕЩЕ БОЛЬШЕ! А при такой дешевизне на плавание хватает! При правильном распределении маны раса гномов становится САМОЙ мобильной в игре! Вообще, гномское ускорение (75 рун + 75 смерти) - очень несбалансированное заклинание. Как только появляется рудник маны смерти - гномов не остановить. За счет своей мобильности и с хорошим билдом развития (а с таким темпом - с любым), они начинают неимоверно дикую экспансию и доминирование. На мой взгляд, на карте средних размеров и выше при хотя бы одном руднике маны смерти гномы являются самой сильной рассой в ПвП. Сей вывод подтверждается на большом количестве игр в личной практике.
Про то что ейти самый полезный юнит из дополнительных тут ты конечно покривил душой... Самый полезный как не крути это оборотень. У ейти к сожалению маловато урона... Хотя безусло он полезнее имперского титана... За птичек эльфов ничего не скажу в теории они хороши для дефа городов так как их легко выкачать можно на 2 уровень, но на практике это лениво делать... По этому ейти делит 2 место вместе с извергом... По факту изверг не плох, чем качать демона ему надо вагон опыта чтобы выкачаться... Ту. Кач достаточно шустрый, в итоге имеем не кислый урон ядом, что смотрится очень прилично... Опять если в тяжёлой битве изверг выживает то он часто апается и следовательно исцеляется, что тоже очень приятно для демонов... Качают их не всегда, но опция такая есть... Ейти в мейн армии места не имеет, но! Он полезен очень для раскачки дополнительных героев и юнитов, так как очень хорошо убивает мелочовку, особенно если ему помогает травница... Что полезнее сказать не возьмусь, я чаще ейти беру, но я и легионами играю редко...
Отшельникам надо было стоимость жилища повышать раза в два, опыт для апа делать 1500 минимум, и жизнь урезать процентов на 15. Они жёстко ломают баланс игры, если к ним верховного друида добавить, то другие войска можно не строить вообще. С повелителем волков непонятно- нужен ли он вообще? - для чего ему превращаться , если он на это один ход тратит ? За этот пропущенный ход от войска может ничего не остаться.И опыт для апа огромный - в два раза больше чем у отшельника.
@@Евгений_Пилявский что значит двое? Разбойник эльфов может стоять впереди, с его то инициативой. Верховный вампир может стоять впереди. Масса вариантов.
@@dds6993, разбойника докачай сначала, плюс он дохлый. Вампир достаточно огребает от милишников, он тир-пять и медленно качается. Отшельник очень толстый, силён, очень быстро растёт, выкачивается из воина. Смерть безобразно переапнута на урон, даже без учёта яда, с ядом совершенно безобразно получается, плюс ещё и иммунитет к оружию до кучи. И, опять таки -- быстро качается. Уточню -- при желании можно кого угодно вперёд поставить, но по стабильности с отшельником и смертью сравнимых нет.
@@Евгений_Пилявский *разбойника докачай сначала, плюс он дохлый.* Разбойник - это Т4 юнит, как и отшельник. Но, в отличие от отшельника, получить его в разы проще, потому что эльфы качаются быстрее, чем горцы с 30 урона. :) И он не дохлый, потому что за счёт инициативы всегда может встать в блок, или всегда есть опция застрелить тех милишников, которые могут ударить по разбойнику (он же может стоять с края) до того, как они походят. Отшельник же из-за своей низкой инициативы всегда получает урон стоя на передней линии, и не факт что вообще доживёт до своего хода. *Уточню -- при желании можно кого угодно вперёд поставить, но по стабильности с отшельником и смертью сравнимых нет.* Всё это предрассудки. Смерть натыкается на сынишку имира, который стоит по центру, и в принципе не походит. Отшельник натыкается на воинов нежити или имперских коней и в принципе не походит. Любая мощная первая линия сбреет отшельника до его хода. Разбойника могут обогнать лишь имперские кони, поэтому у него всегда есть опция встать в блок и пережить первый раунд, пока остальные расстреливают опасных врагов, и на второй ход самому начать стрелять. Под хилкой за пару раундов вернуть потерянное хп - profit.
@@dds6993, ну, честно скажу, в эльфов я играл не много. Мне вообще остроухое дополнение не сильно заходит. В первую очередь из-за игр разрабов с меткостью.
Про короля гномов можно сказать просто - 4,5к за постройку. Он реально не стоит таких денег и даже по эффективности уступает тому же мастеру рун на хай лвле. Защита от разума тоже ерунда, за 1 защиту не справиться, только если ту же тень за ход снести.
Приветствую, Павел! Соглашусь во всем, король один из самых неудачных юнитов у гномов, ему совершенно нет места в отряде, а стоимость прокачки для т5 неоправданно дорога. Думаю о том, что если бы он был на т4, ситуация в теории, могла бы поменяться, да и то не намного. Спасибо за комментарий!
А ещё Кланы самые требовательные по золоту, как раз потому что почти всегда получают урон. В этом ключе лечение, один каст которого позволяет сэкономить 300-400 монет, выглядит не таким уж плохим вариантом.
Призыв вальки качать не стоит? Валька однозначно выносит всех жезловиков кроме смерти, там как повезёт с парализацией. Не везде можно держать армию для защиты ресурсов, а валька идеальное средство защиты. Да и как помощь главному герой на два порядка профитней, чем какая-то снежная буря.
Спасибо кстати за обзор. Придётся идти снова перепроходить😁. Всё юниты и магия, которые непонятны в одиночной компании, играют абсолютно другими красками в сетевой игре. Был такой у нас изврат, по сети. Если играешь по сети нужно подстраиваться под соперника, и несколько раз старейшина с 2 алхимиками очень хорошо зашёл. И к слову, гномы единственная раса, которым на хайлвл не нужно тоннами глотать бутылки, чтоб сносить столицы, им магии достаточно.
Приветствую, Василий! Спасибо на добром слове! Безусловно, игра по сети совершенно другая игра, и большую роль в этом играют карты и правила. Кстати о правилах, мне с моими оппонентами было комфортно играть с некоторыми правилами, типа запрета на атакующую магию по отрядам игрока, или право ответа на дуэль. В большинстве случаев, дисы 2 не пригодны для игры в пвп из-за несбалансированной магии.
@@Risemyself нет у нас правил особо не было, но как то получалось так, что особо магией не пользовались, ибо если ты юзанул, то против тебя тоже. Но с имбаланс магии согласен, слишком сильный перекос. Ну и думаю тебя тоже бесили не очень честное распределение, финальных боссов, или Утер или какой то несчастный змей у гномов.
Ну в сагах еще ладно, вроде как босс должен быть боссом, хотя конечно неприятно, когда тебе приходится драться с нереальным юнитом) Другое дело, когда ты качаешься, что-то там продумываешь, а опп тебя просто двумя спелами дешевыми по 30-40 урона сносит мейн-отряду 60-70% хп, тут уже обидно чутка))
Всегда качаю алхимиков у гномов, качаются мгновенно (325 опыта на уровень), набирают жира очень много, как правило когда появляются отшельники, у алхимиков уже нр предостаточно, чтобы танчить, между ходами восстанавливают огромный процент нр. Если что то пошло не так, то воскресить можно за копейки.
Порой друиды тоже хороши, как тактический юнит точно) Хотя мне самому алхимики также очень нравятся - и дешевле строить, и проще качать, и в лейте хороши.
Категорически не согласен: хождение по лесу и мореплавание - абсолютный мастхэв, при грошовой стоимости дают дикий прирост к мобильности и контролю карты, особенно в пвп, и это ещё не учитывая заклинания "песнь скорости" Немного об эффективности: 35:40 - вместо второго сына Имира можно взять отшельника и второго алхимика, связка страшна в пве и не только. Второй алхимик успешно заменяет второго сына Имира, но дополнительно имеем ещё аое мага, итого дпс выше, плюс гораздо больше гибкости в плане тактики. К тому же, 2-х алхимиков отфокусить сложнее, чем одного. 36:21 и иже с ними - красиво, спору нет, но в подобных связках вместо огнемётчиков стоит брать отшельников. Последний гораздо толще и дамажнее, к тому же дешевле - не нужно строить ветку огнемётчика. Плюс есть небольшая вероятность снизить инициативу. Не то, чтобы именно на это был расчёт) З. Ы. Пусть в грамотном пвп основной герой гораздо менее выражен, так как играется в много героев, но отряд из героя мага (опционально) и 5 (пяти) отшельников реально не остановить. Правда получить такой отряд не особо просто - сильный противник будет этому мешать, а слабый проиграет гораздо раньше
Любимая пачка была, герой маг, 2 алхимика и 3 мастера рун. У мастеров в сумме 6 ударов + 4 могут дать алхимики, а вот если нужно много аое, то маг ходит 3 раза 💙😉
Сильная раса на начальном этапе. А вот потом, из за того что растут медленно, начинают сдавать. Хотя Миссию легче проходить, так как под конец Нидхога с 4000 здоровья завалить другой расой нереально :)
@@cellonaut всмысле растут медленно ?) так можно про всех сказать. попробуй поиграть: 2 алхима/дру, 3 отшельника, мейн или 2 отшельника дру мейн и сын имира, все нормально растет кроме имира, играть очнь комфортно, не знаю о чем ты
@@sadboysadboy2203 Понятно что растут! Все растут, но скажем так, пока бедный Гном, до 2 лвл доходит, Демон, Имперец или Нежить уже до третьего доросла. Соответственно скилы, арты и т.д. Еще большая проблема гномов, везде где Вода... И кстати, я бы не стал вкладывать в Отшельника, достаточно кого то, с водным иммуном...
@@cellonaut Эмм, ты сам понял что сказал ?) там разница будет в 70-80 експы, но никак не в целые левела ? У фракций нету водного иммуна, только скиллы на защиту, а нейтралов с водным иммуном мало, на моей памяти синий дракон только. Из-за этого не вкладываться в отшельника - глупо, это слишком сильный юнит для т3.
@@sadboysadboy2203 Чувак, шоб понятно, пока ты с Гномом, на лвл вырастаешь, другая фракция, вырастает на 2. Считай в экспоненте. Поверь, Ассасину 6 Лвл, целая фракция гномов, обед, да, пусть у тебя Гигант, но пока он ударит, он половину жизней отдаст. Я считаю по максималке. Кстати у автора роликов, все описано в деталях. А твой отшельник, пока ударит, Ассасин ему хребет сломает, в этом проблема, Инициатива никакая и растут медленно.
Если подумать, можно с Сыном Имира взять 4ёх Алхимиков. Качать проще из двух основных отрядов. Что подразумевает 4 Сына + Герой. Даже Доппели так не могут.
Так-то можно, только нужно держать в уме, что 4 алхимика - это минимум двое в первом ряду. С их последней инициативой и хп на один укус такая страта может пойти по бороде, но задумка конечно интересная.
Если при начале компании выбрать воина с регеном 15% хп на каждый ход, а в игре создать мага и его сделать основным будет ли на мага работать 15% реген хп? Бонус выбранного военачальника с его свойствами действует на всех создаваемых героев?
Не могу без своих 5 копеек ) Двойной удар у юнита имеет свой серьёзный минус. Первое. Если подкачает точность, то половина потенциала уходит в молоко. А так как мы играем на серьёзном уровне и в основном уже с серьёзными противниками, то половинчастый урон может сыграть злую шутку. Второе. На таком уровне уже практически не приходится бить двух разных противников, в основном, идёт концентрация на самом сильном, значит, смысла разделять удар на 2 нет. А противники с меньшим НР находятся на втором ряду, до них не дотянуться. И третье. Иногда бывпет надобность не бить конкретного врага - пропустить ход, ждать или ставать в защиту. Если же ты ударил раз, второй удар обязателен, они всегда идут в связке. А это серьёзный минус. С проблемой 2х удара ещё у эльфов столкнулся. Так что это вариант для тех, кто хочет поморочить задницу, пользы от 2х меньше, чем неудобства.
Польза двойного удара в том, что ситуации, когда твой юнит промахивается и наносит 0 урона сходят практически на нет. Второе преимущество - самый высокий урон. У тех же эльфов, разбойник (т4 лучник) наносит 55х2=110 урона. У имперского асассина (т3), который получил один оверлевел, урон будет всего лишь 66/26=92. У защитника горна гномов 77, даже у ониксовой горгулии 85, а у разбойников просто 110. Третье преимущество двойного удара - КПД твоего юнита. Одной атакой можно добить (после атаки, например, сына имира), второй ударить в другую цель. То есть, ты не тратишь ход юнита, например, с уроном 100, чтобы добить врага с 25хп.
@@dds6993 Контраргументы на: 1 преимущество - конечно, если сделать 10 ударов по 13 повреждения, то вероятность, что он все удары промажет вообще сходит на нет, чем если он бьёт 2×65 или тем более 1×130. Вот только итоговая эффективность будет выглядеть так себе. 2 преимущество - вообще некорректное сравнение! Во-первых, смысл сравнивать ассасина Т4 с разбойником, если у ассасина остановлено развитие, это конечное воплощение. Тут уж или ассасин Т3 (60/20) = бандит Т3 (2×30), либо стингер (65/15) = бандит (2×30). Во-вторых, в этом русле сравнивать воинов дальнего боя любых рас с эльфийской - бессмысленно. Т.к. эльфы в принципе лучники и им дали максимальное дерево развития этого навыка. Зато воины ближнего боя не развиваются дальше Т3, это слабая сторона эльфов. Так что, не аргумент. 3 преимущество - тут 2 стороны медали. Добивать со второго удара приходится очень редко, зато отказаться от второго удара уже не получится, если сделал первый, а для стратегии поединка этот приём приходится применять. Обиднее, если у тебя 2×50, а у противника 58НР - одним не добьёшь, а с двух эффект не лучше , чем 1×100.
@@Бородатый-щ1ь *Вот только итоговая эффективность будет выглядеть так себе* Чёт не пойму о чём речь. Какая эффективность? 65х2 уже само по себе эффективнее, чем один удар на 100 у короля гномов. Второй момент - в случае промаха одной атаки есть возможность нанести вторую. Это значит, что ситуаций, когда юнит безрезультатно сделал свой ход будет очень редким явлением, когда как в обычной ситуации промахи довольно часто случаются. *вообще некорректное сравнение! Во-первых, смысл сравнивать ассасина Т4 с разбойником, если у ассасина остановлено развитие, это конечное воплощение. Тут уж или ассасин Т3 (60/20) = бандит Т3 (2×30), либо стингер (65/15) = бандит (2×30)* Абсолютно корректное сравнение. К тому моменту, когда у эльфа будут разбойники, у империи будет апнутый асассин, если он качался в отряде изначально. И он радикально проигрывает в уроне, несмотря на то, что получает больше урона за каждый оверлевел. Можно сравнить разбойника с другими лучниками эльфов, которые как и асассин проигрывают ему в уроне радикально. Это не говоря о том, что любое увеличение урона бафом/знаменем/банкой умножается на 2 для юнитов с двойной атакой. Ассасин 4 уровня (+1 оверлевел, 66 урон) с бафом на +10% урона получит +7 урона. Разбойник с уроном 55х2 получит +6х2=12 урона. *Так что, не аргумент* Что значит не аргумент? Не аргумент, что у юнитов с двойной атакой как минимум на 30% выше урон аналогичных по классу или уровню юнитов? Вот так новости. У имперского коня 75х2 - 150 урона. Самый высокий урон среди всех одноклассников, такой же, как у сына имира. Даже ангел с оверлевелом (137 урон) не дотягивает до урона коней, несмотря на то, что у ангела 125 урона на Т4. *Добивать со второго удара приходится очень редко, зато отказаться от второго удара уже не получится, если сделал первый, а для стратегии поединка этот приём приходится применять. Обиднее, если у тебя 2×50, а у противника 58НР - одним не добьёшь, а с двух эффект не лучше , чем 1×100* У тебя как минимум есть такая опция. Выбор между её наличием и отсутствием говорит в пользу двойной атаки. Так же есть опция выждать, и после хода других юнитов добить двоих, чтобы очистить, например, целый ряд и добраться до задней линии. Без двойной атаки такой опции нет в принципе.
@@dds6993 Смотри, ну как можно сравнивать Разбойника с апнутым Стингером, если у второго остановлено развитие? Ну КАК?! Будь у Стингера развитие до Т4 и Т5, он бы навешал и Разбойнику, и Мародёру. Как минимум, был бы на равне, хотя, судя по Т3, то навешал бы. И тут преимущество не в 2× ударе а именно в возможности развития, это особенность расы. Как ты на это внимания не обращаешь? Дальше. В своём первом комменте я сказал, что двойной удар имеет свой серьёзный минус, но я же не назвал такой удар бесполезным. Естественно, те плюсы, что ты описал, тоже есть, они несколько скрашивают описаные мною минуса. Кто ж с этим спорит? А так - хорошо, спорить дальше не буду )) Руна, высеченная из камня тебе в подарок!
@@Бородатый-щ1ь *Смотри, ну как можно сравнивать Разбойника с апнутым Стингером, если у второго остановлено развитие? Ну КАК?!* У стингера не остановлено развитие, о чём ты говоришь? :) Он продолжает получать опыт и расти в уроне, не слабо так расти, на секундочку. Однако, несмотря на то, что бандит проигрывает ему в уроне, бандиту нужно всего-то 1000 опыта чтобы радикально и бескомпромиссно увеличить свой урон, со всеми преимуществами двойной атаки. Открою тебе секрет: стингер выигрывает в уроне у одноклассника бандита жалкие копейки, потому что яд, который вешает стингер не стакается, если несколько стингеров атакуют одну цель. Если ты не знаешь, то у юнитов есть разбежка в уроне +0-5, то есть максимальный урон стингера это 70, и у бандита это 70. *В своём первом комменте я сказал, что двойной удар имеет свой серьёзный минус* Нет у двойного удара никаких минусов. То, что ты не можешь встать в защиту после первой атаки - это не минус, а механика игры. Ни один юнит не может за свой ход и ударить, и встать в защиту/выждать. А вот преимущество двойного удара в плане урона неоспоримы. *А так - хорошо, спорить дальше не буду ))* Это не спор. Я объясняю тебе очевидные вещи: двойная атака это существенно больший урон, это защита от промахов, это возможность распределять урон для большей эффективности.
Вопрос Вам: как считаете, 130 очков опыта для повышения гнома - это нормально? Мне вот кажется, не очень. Если у сквайра 80, у одержимого и воина мортис - 95, а у гнома - 130! Сделали бы 105, 110 на крайняк. А за что 130 опыта? За то, что чуть больше хп и чуть больше урона? Так надо понимать, что у гномов инициатива, как у магов.
Приветствую! Довольно занимательный вопрос, думаю, что все-таки 130 очков конечно многовато, однако тот же гном лучший боец среди т1 воинов... Хотя что до его бойцовских качествах, если игра строится на прокачке юнитов быстрее оппонента, так что на такой вопрос без бутылки не ответить))
@@Risemyself ответ засчитан. )) Просто сейчас прохожу на высшем уровне сложности кампанию гномов за верховного мага. Все-таки правильно я сделал, что в первый раз давно начал проходить за военачальника. В первой же миссии вокруг замка разбросаны нейтральные юниты, представленные бандитами (это терпимо) и головорезами (вот это уже серьёзно), а потому выходит ситуация следующая: воины гномов каждый раз огребают первыми, так еще и в начале своего хода получают урон ядом. А когда еще герой первого уровня и маг без хп регена, ситуация достаточно тяжёлая. Реально приходится превозмогать. А вообще, считаю, что у демонов и гномов самое тяжёлое начало кампании.
Ещё момент. Упущение автора в разборе - среди показателей юнитов не учитывал очки опыта. А это серьёзно влияет на скорость продвижения по ветке и, что тоже очень важно, на частоту обновления НР. В этом смысле Алхимика считаю одним из самых важных персонажей. Грубо говоря, +100 к удару (повторная атака) он даёт уже с 3 уровня травницы, нет смысла растить Друида. Пользоваться лечением друида приходится очень редко, так что это сомнительный плюс, особенно учитывая очки опыта. Ну, и главная фишка этих самых очков опыта у Алхимика - когда его уровен вот-вот сменится, есть смысл ставить в первый ряд, учитывая способность к выживанию. Так как противник сагрится на нём и не убьёт, то Алхимик повышая уровень восстанавливает все жизни, оберегая от удара остальных воинов отряда. А с очками опыта 500 он растёт и возобновляется часто.
Алхимик ходит самый последний в раунде, и велика вероятность банально не дожить до своего хода. Друид же ходит первым в раунде, и кроме яда снимает прочие бяка, будь то превращение в бесов и паралич. К тому же, друид усиливает юнитов до конца боя, так что на начало второго раунда он уже обгоняет по эффективности алхимика на 100% + 100% каждый последующий раунд.
@@dds6993 Инициатива - это понятно. Но! Действительно, с первого хода Друиду ещё нечего снимать с воинов, бяку никто не сделал. После - да. Дальше, со второго хода практически нивелируется эффект инициативы. Так сказать, Алхимик в конце 2 раунда ходит перед атакой своих воинов в 3 раунде. И тут только в этом ты прав, что первый раунд ему надо пережить, потому его и берегу. Но угроза его жизни такая же как и у Друида, НР одинаковы. Зато пока Друид со своими 850 опыта дорастёт до Архидруида, Алхимик почти поднимется до Т6, будет иметь156 НР и, соответственно, трижды обновит уровень, что полезно для отряда, как я писал ранее. Кстати, этот приём, понятно, надо продумывать и держать Алхимика в защите, пока весь отряд лупит противника, тогда большая вероятность, что парень выстоит и поднимет уровень, соответственно, восстановит все жизни без лишних трат времени и зелий. Я лишь свой опыт рассказываю. Мне Друидом не так удобно играть. Да и его дополнительные плюшки не так часто применимы на практике.
@@Бородатый-щ1ь *И тут только в этом ты прав, что первый раунд ему надо пережить, потому его и берегу. Но угроза его жизни такая же как и у Друида, НР одинаковы* Нет. Друид сделает баф в начале раунда и баф будет висеть до конца боя, даже если друид даст дуба. Алхимик же, если даст дуба в первом раунде, в принципе ничего не даст отряду, кроме, разве что, пушечного мяса для вражеских лучников. Ну так пушечным мясом может быть и друид, который как минимум даст +100% урона. Если мы говорим о пвп, то друид выигрывает однозначно. Он ходит первым, вешает баф до конца боя, и вынуждает врага выбирать: пытаться убить бафнутого юнита, чтобы он не сделал ход, либо убить друида, чтобы он не дал баф другому, более жирному и опасному юниту. Например, у тебя есть сын имира - 150 урон и 50 инициатива. Друид кидает ему баф, и сынишка в свой ход ваншотает какого-то бедолагу. Умер потом друид или нет - неважно, у сына имира уже урон 300 на весь бой, а убить его за раунд - та ещё задача. Будешь пытаться убить сына имира, чтобы он не походил во втором раунде - друид даст баф защитнику горна, который с уроном 150 в принципе ваншотает практически любого юнита задней линии. :) Будешь убивать друида, которого не так то просто убить - сынишка будет каждый раунд кого-то ваншотать. :) Алхимик же просто умирает в первом раунде и привет - все твои интересные задумки насмарку. :)
Приветствую! Крайне любопытное замечание, про такой важный параметр я ее нигде не упоминал. На самом деле, такое утверждение легко проверить - достаточно создать в редакторе соответствующие условия, постараюсь на днях проверить, но пока утверждать, что у какой-то расы более быстрый захват земли не буду. Точно знаю, что земля растет быстрей от сложности компа и уровня города (5 уровень города жмет все другие города по этому параметру). Спасибо за комментарий!
Приветствую! Ответ: друид/архидруид действительно не может бафать юнита, который был им ранее пробафан. Так работает механика, чтобы не было возможности стакать себе атаку до бесконечности, но баф атаки это только одно из двух действий, которые может применить друид/архидруид. Его второе действие /лечение работает даже на пробафанных ранее юнитов, и снимает все возможные при этом эффекты. То есть, бафнули мы, например, ГГ-мили. Он получил атаку, бьет. Ловит паралич, баф все еще висит, но архидруид может снять паралич, но повторно на атаку не бафнет. Спасибо за вопрос!
Гномы - самая слабая раса в глобальном плане по двум причинам: 1. Отсутствует какой либо адекватный хил (нет хил-юнитов, заклинания на хил слишком дорогие, даже если играть за мага). В итоге слишком много ходов сидим в городах, отхиливаясь, пока враги сжирают карту. 2. Отсутствует контроль (паралич, камень, превращение в бесов). Из-за этого мы не можем компенсировать отсутствие хила (нежить и легионы не могут лечиться, но зато параличат и не получают урона). И из-за этого же не можем брать столцы сколь-угодно прокачанными пачками. Самая сильная раса, считаю что, всё таки, нежить (паралич + имба-юнит смерть). Конкурирует с ними империя, которая уже на тир4 может брать столицы, при наличии знамени, зелий и колдуств на защиту (70% необходимо).
А что если я скажу вам, что ваш отряд гномы сотрут в порошок?)))) И те же отшельники довольно быстро получают уровень, и при наличии их 5 шт - раненных можно менять местами)))) да и не в Хилле сила)) А столицу гномы способны вынести на первой карте)))
@@Risemyself не могу не сказать)))) Восстановить ход- это круто. Но если у тебя 2 Имира и лидер воин например, то первым ходом получить плюху в 300 - очень неприятно врагу будет))) а если особо упоротый отряд, то на втором круге уже 2 плюхи по 300 прилетит)))) иногда надо вырубить врага до того, как он ударит
Самые сильные юниты у Гномов, это главные герои. Великаны, долго качать, лучше поставить 3-х Ветеранов, Верховную Жрицу и двух Лучников ;) Плус у гномов, не только штраф к воде, но и к лесу. При этом нет совсем летающих героев, так что територию захватывать сложно. Вообще самая обделенная раса Невендара ИМХО
Хоть великаны долго качаются, среди них есть крайне приятный юнит - Сын Имира. Мало того, что по ини он не тормозит, так еще и с дотом + крепкий. Без него осады столиц, как и битвы с бронеюнитами весьма грустные. Про штраф к воде и лесу не совсем понял, это вроде как дефолтные штрафы у всех рас, кроме эльфов. Если ты имеешь ввиду, что они просто медленные по карте, то да. Насчет самой обделенной расы не соглашусь - в лейте благодаря книге заклинаний можно бегать по всей карте, иметь +80 брони (где-то около того) и + к атаке засчет только бафов. Учитывая их природную выносливость - одни из самых опасных в конце игры.
Приветствую! Немного не сообразил, в чем заключается вопрос :O Ну, два друля, на мой взгляд, в отряде как-то многовато будет, один вполне справляется. Обычно, если уж и качать старейшину, то с друлем, ибо его атака в 80 вообще конечно смешная. А для мастера рун всегда есть смысл в доп дпсе, ибо в его случае бафаются сразу две атаки, что профитно.
@@Risemyself окей,спасибо за ответ) ну вопрос заключался в желании узнать твоё мнение о нормальности данного отряда,наткнулся вчера на тебя когда хотел найти разбор альянсов в дс3 (прохожу компанию) но всё же решил посмотреть и втянуло,может даже ещё вторую поиграю опять,столько не паханных тактик ещё есть которые у тебя и взять можно,ведь я всегда играл за всех в одни ворота,герой лучник и в зависимости от рассы дальше) сегодня оценю про нежить и демонов видеоролики)
Я считаю, что все-таки старый ветеран, король гномов и мастер рун на фоне других одноуровневых аналогов смотрятся как-то слабовато. Старому ветерану и королю следовало бы добавить здоровья до 300, урона до 115 (королю еще и инициативы до 40), мастеру рун - инициативы до 50.
Ты хоть раз зайди и поиграй 1х1 дуэль с другой расой гномами. Чаще всего дуэльные карты играются 48х48, ты хрен его раскачаешь до этих отшельников. Гномы медленнее всего темпуют и хавают опыт. Разве что против компов на огромной карте они тащат. 5 отшельников? Ну-ну, побегай сначала перед отшельниками пятью горцами, у которых 30 урона по всем и 40 инициативы, ты жирных мобов нормально убивать не сможешь, ибо ходят они позже очень многих юнитов.
Денис Давыдов та можно же по умному качаться. Не обязательно всех 5 в отряд брать. Меняешь их местами и опыт хаваешь и здоровье кое-как лечишь. Но в целом да, согласен, это тяжело.
@@dman1988 Сейчас идет ними-турнир по Дисам 2, там можно наглядно посмотреть, как и какая раса показывает себя в пвп, правда на маленьких картах. Интересно наблюдать за игрой детства в действии, так сказать)
Приветствую, Вадим! Честно говоря, я в замешательстве. Либо ты говоришь про какой-то мод, или что-то иное, но в версии Rise of the Elves (оригинальная ванила) у гномов по 5 заклинаний в каждом уровне, кроме 5 уровня.
@@Risemyself, вы правы. Проверил - в классике этого точно не было. похоже, что я перепутал с модом или может с третьей частью. PS. Я вспомнил в чем дело. Заклинаний с первых дисциплес стпновится больше 5, если ты их покупаешь или крадешь, что достаточно часто в кампании случалось.
Песнь Вотана очень хороший баф, но опять же не для гномов, а для других рас. Те же Сыны Имира под архидруидом уже сразу в кап упираются, другие юниты попозже, плюс есть дешёвая сила Витара и пузырьки. Трата маны на песнь Вотана нецелесообразна. Да, можно вместо арха уйти в алхимика, но это из разряда, а отрублю-ка я себе правую руку и буду выкручиваться одной левой.
Не понимаю что имбового в сыне имира. Тот же повелитель демонов у легионов и здоровья больше имеет и плюс окаменение. А альтернативный юнит, как минимум не уступает ему. Да, у Имира иммун к воде, но водой не одна раса больше не атакует. Зато опыта на него нужно непомерно много. Ну, это моё мнение.
Андрей, позволю себе поспорить с тобой. Обрати внимание, что тот же повелитель демонов - т5 юнит, когда как Сын Имира т4, соответственно, опыта он для прокачки требует меньше. И несмотря на то, что окаменение весьма и весьма полезный навык, мороз Сына Имира - дот, который очень серьезно дамажит по стражам, например. Да конечно, окаменение позволяет контролить того же стража, но по факту Сын Имира куда больше дпсит. Сила его, пожалуй, даже не в том, что он хороший дамагер на своем уровне, а в том, что альтернативы по силе юнита у гномов нет.
Имбовая расса ! небольшая уступка инициативы С ЛИХВОЙ компенсируется огромным ХП и бонус уроном ! Маги с 250 хп ? есть ! Великаны с имунитетами к магии, которым вообще плевать на сплеш урон ? есть! Кастер с лучшей инициативой ? ТОЖЕ ЕСТЬ ! Связка Сын Имира + архидруид + алхимик, даёт 300 разового урона ДВА РАЗА за раунд ! + 60 урона от заморозки ! А если не хочется брать хрупкого и безынициативного алхимика в бой - герой-воин + сын имира + архидруид + 2 отшельника дадут отличный баланс между точечным и АОЕ уроном.
Приветствую! Все, вроде бы так оно и есть, разве что друида и алхимика вместе не прокачаешь - параллельные ветки развития. Гномы очень хороши в лейте, но в начале качаться им быстро весьма проблемно.
@@Risemyself Сложный кач в начале связан ТОЛЬКО и только с отсутствием ИНИЦИАТИВЫ. На 2-3 тире у гномов лучшие воины, уступающие только кенту-латнику по живучести. Если у гномов достаточно зелий, но при ранней встрече на 2 тире они выносят большинство оппонентов в открытом бою. Проблема в том что на 2 ур гномы почти всегда сильно битые, а раненых легко добить любой рассе, особенно если те огребают на первом ходу.
@@TheDarkorbit0 предпочитаю начало игры за гномов проводить такой формацией - лорд-военачальник, ГГ + 3 метателя. Один из самых быстрых стартов за эту расу, на мой взгляд, хотя лорд-маг также позволяет быстро набирать темп засчет более дешевых спелов + спам мореплавания и знания лесов.
Крутые видео, но ты немного неправильно считаешь урон при двойной атаке, например, король гномов наносит 100 урона и имеет меткость 80%, то есть ожидаемый урон составит 80, при этом мастер рун имеет две атаки по 65 урона, каждая из которых имеет меткость 80% вероятности независимы, то есть ожидаемый урон мастера рун составит 104 (65*0,8*2), и реальный разрыв будет меньше, чем 30 урона с королем гномов.
Спасибо на добром слове, Александр! Понимаю, что ты исходишь из общей теории вероятности и каких-то других математических подсчетов, ничего не имею против. Я лишь ориентируюсь на предполагаемый удачный вариант атаки юнитов - так проще ориентироваться в бою.
У них есть еще по плюсу и минусу которые ты не упомянул, из плюсов это лучшая музыкальная тема замка, ну а минус куда существенней это тонна опыта по сравнению с другими рассами. И как заметил уже один комментатор ниже это отпор нежити. Нежить самая мразь по-моему и их нужно бы порезать. Но у гномов есть хороший ответ и это 5 отшельников, дадада, сложно, но если вдруг удалось, то как МНЕ кажется нет страты против этого. Может быть я не слишком долго экспериментировал, может я что то упустил, я просто создавал сильнейшие опять же по МОЕМУ мнению, отряды других классов и никто не смог их победить, дрался я и сам, и передавал управления ии, но никто не смог их остановить. Да и та фишка с дарением атаки волку это фигня как по мне, да вернул ход волку, но она сама его потеряла, так что как не крути на выходе ход все равно потерян, и я считаю волка бесполезным. Если есть страты против 5 отшельников, пишите, интересно послушать
Приветствую! Через ветку лучников у гномов очень легко качаться. Как боевая единица что защитник горна, что огнеметчик слабый вариант, но помогут более слабым отрядам прокачаться в передаче по цепи. Огнеметчик появится раньше отшельника, и сможет дополнить связку аое-дамага как в основном, так и во второстепенном отряде.
А почему ГК слабые в начале? Великаны сильнейшие в своей категории с 1го уровня, воины 1-3 уровня тащат 1 на 1 (да инициатива фиговая, опыта больше надо, но и ХР с ударом выше). Ветка лучников слабая, бафферы хилые на 1-2 уровнях, нет магов - но бафферы с 3го уровня уже норм, а с магами вопрос решается через отшельников. Сын Имира действительно самый мощный перс в своем классе (и не только на 4м уровне). Магия вполне годная у расы.
А чем плох сетам 2 древних великана(у которых аое 80), герой воин или инженер и древний алхимик - уже на первый ход без апкаста магией и прочием мы емеем 80+160=240 аое урона... Если нет задачи брать столицы или на карте нет засилия каких-то очень мощных существ типа драконов э того достаточно... на след ход если если великаны живы и не под вражеским контролем (а контроль кроме воинов призраков уже умер скорее всего) то это чудовищные 320 урона... этого достаточно чтобы стирать вражеских героев впыль... Неоднакратно проходил кампанию гномов именно ттаким сетапом (даже начиная просто с великанов) ну кроме первых самых 2-3 миссий и последней, где зверь рагнарека просто имунен к магии...
У верховного мага мана будет тратиться на два каста быстроты в раунд, а потом ещё на два ветра дорог. Какая снежная буря? Это как раз у военачальника может оставаться мана на подобную ерунду. Экономия маны при изучении - это разовые копейки, про которые после пары раундов можно забыть.
16:41 Ну зачем они это сделали?!Зачем было убирать такую интересную фичу у стрелков гномов?В первой части повелитель огня был точной копией арбалетчика но бил AOE и имел имунн к огню.Надо было развивать такую идею но они тупо добавили стража горна и полностью убили в повелителе огня смысл
Согласен, желание брать этого огнеметчика даже при самом плохом/хорошем раскладе в игре крайне маленькое. В начале его еще надо раскачать, в лейте он так себе, а уже на т4 в ветке войнов есть тот же отшельник или повелитель волков. Иногда мне нравится его брать в божме-аое-стаки, но и там он слабоват.
Имхо, у гномов слабоватые Т5 воины, в сравнении с Т5 империи и нежити. Возьмем например короля гномов, т.к. ему дают броню (в таком лейте выбор менду +броней и +уроном - однозначный, поэтому мастера рун даже не рассматриваем) Так вот, здание для него сторит 4500! монет что на 1500 выше за постройку для Защитника веры. при этом у защитника больше урон на 25, и гораздо выше инициатива(70). Из плюсов - вард на воздух и разум и +хм. Ок, неплохо - Но! при этом у него инициатива 20! Как можно было так унизить их по инициативе - я не понимаю... С такой инициативой, параличи, ведьмы, медузы и прочие похожие контроль юниты зачастую ходят первее.. Была бы инициатива хотябы 30 - 40...
это сделано специально, уж слишком мощные баффы у гномов... когда в первых версиях игры потолок был 300 урона гномы без труда в него упирались, потом расширили до 400, но даже в этом случае за счет баффов+ бафа верховного друида выдет в кап 400 урона возможно особенно при использования зелий на урон... если бы воины были по силе как у других расс это бы давало огромный дисбаланс... Эта слабость, она кажущаяся... По факту там у королей гномов 200 урона можно считать, а под баффоим +50% дамага 300, пару уровней король гномов взял и вот он уже лупит по 400.... Да что король гномов, по 400 трудновато, а по 300 да 2 удара мастер рун рубит спокойно... В итоге тот же святой мститель империи ему сильно уступает...
Половина билдов весьма сомнительна. Проблема гномов в отсутствии вариативности веток развития, от слова совсем. Ветка королей гномов не жизнеспособна в сравнении с веткой двойных ударов, ветка оборотней вообще никак не может конкурировать с отшельниками потому что пропуск хода и потому что апнутый оборотень совсем не апнутый (возможно баг, возможно недоработка игры). Но главной помойкой являются старейшины, потому что инициатива равная инициативе тех же призраков хоронит эту ветку. Поэтому билды со старейшинами разве что для фана. А билды в которых одновременно и отшельники и огнеметчики… мне действительно нужно объяснять почему 2 отшельника лучше чем 1 огнеметчик и 1 отшельник? Ради урона огнем? все что не убьет вода, убьет физ урон, нет существ с резистом и к физике и воде. Ну и стоило отметить главную фишку Имиров, при прокачке уровней рост урона от обморожения (которое игнорит защиту, которое уничтожает защитников столиц) составляет 50%, т.е. по 15 ед. за уровень, такого роста нет ни у одного прокачиваемого юнита даже рядом.
Приветствую! Понимаешь, в чем суть - большинство игроков видят в игре только один-два билда. Это условные масс-отшельники, на худой конец Сыны Имира с алхимиками. Ничего не имею против таких билдов - они не один раз доказали эффективность. Но это не значит, что остальные билды не играбельны - я не случайно говорю, что представленные сетапы были мной опробованы не один раз. Я не только за эффективность, но и за разнообразие.
Выбор правителя 0:00 -3:25; разбор героев и т1 юнитов 3:25 - 7:44; разбор древа 7:44 -22:58; книга заклинаний 22:58 -32:34; сетапы 35:00 - 40:34; интересные механики 40:34 - 46:16
По красоте , тайм-коды ! Благодарю.
Когда играю за Кланы, всегда испытываю ощущения Нового года вне зависимости от сезона. ☃️❄🎄
Анимация боёв в Disciples 2 прооосто офигенна, + рисовка персонажей, + "готичность"! Тем более на то время
Готика 1-2 и Disciples 2 - игры на все времена 😎👍
И да, по поводу полётов. Полёт всегда тратит 2 единицы движения на клетку. А пеший по дороге тратит 1 единицу движения, 2 единице по травке, 4 по лесу, 8 по воде. Добавь копеечные, но типа "ненужные" (по мнению автора) бафы на хождение по лесу и воде - и никакой летающий герой никогда не угонится за гномом. На карте гномы самые быстрые!
Именно по этому за гнома беру ВСЕГДА в начале именно мага, за воина и главу гильдии манны не напасешься... А за мага мы просто быстрее всех на карте. Альтернативы я не вижу... Воин в принципе не нужен - маг лечилкой дешевой может все полечить себе. глава гильдии интересен - за счет подмены приказа можно легко фокусануть лечилок или контроль, но имхо это только в ПВП играх имеет смысл... Во всех играх против компа будь то карты или тем более кампании Маг безальтернотивен, разве только если задача самому себе дать дополнительный челендж, так как максимальная сложно допустим уже не интересна, тогда да чтобы было интереснее можно взять воина... будет сложнее... Главой гильдии не сложнее наверное, но микроменеджмента будет значительно больше, воров еще реализовать надо...
Еще и востонавление очков движения)
Все так. Все спеллы на передвижение у гномов - это маст хэв.
Мастер рун чем хорош -- да, это трудно, но если всё же разогнать ему урон за 150 -- то с двух ударов общий урон будет превышать триста -- то есть будет выше абсолютного капа для обычных юнитов. А если его совсем обдолбать -- то урон можно догнать до 600.
Гномы -- единственная раса, которая может собрать в отряде юниты, бьющие всеми четырьмя стихиями -- огонь, вода, земля и воздух.
По "скорости". Точнее -- по цене за клетку.
Герой тратит за перемещение на одну клетку определённое количество очков хода.
По дороге -- одно очко за клетку.
По целине -- два очка за клетку.
По лесу -- четыре очка за клетку.
По воде -- шесть очков за клетку.
Количество очков зависит от типа той клетки, на которую герой переместится и НЕ зависит от типа той клетки, на которой герой стоит. То есть -- шагая с воды на дорогу, герой потратит одно очко хода, шагая с дороги в воду -- шесть.
Естественно -- всё это касается только пеших героев. Летающие герои тратят по два очка хода на клетку вне зависимости от типа клетки. Даже если над дорогой.
Отдельно -- если у героя осталось хоть одно очко хода -- он сможет переместиться ещё на одну клетку вне зависимости от типа.
Это я к чему? К тому, что заклинания "хождения по лесу" и "навигации" -- порой очень помогают.
"Взор Сивиллы" и аналогичное имперское -- единственные, которые можно кидать в темноту. Минимум в одной миссии в кампании за гномов -- обязательно. Кидаешь в угол карты, призываешь туда рока -- срабатывает событие, присоединяется отряд, вышибаешь город -- и довольно быстро получаешь лишнюю золотую шахту...
Хранитель знаний очень хорош в компании архидруидки -- если его прокачать уровня до десятого, дать пару артов на урон -- то в каждом бою будет 300-демаговый тапок.
Слабость повелителей волков -- превращение считается за ход. То есть, если они превратятся на первом ходу -- то ударить смогут только на втором. Более того -- превращение осуществляется в фенрира первого уровня независимо от уровня повелителя, так что на больших картах от просто теряет смысл -- отшельник набирает урон.
"Баф архидруида на мастера рун больше ста процентов" -- извините, вы просчитались. Если считать одну атаку -- то там сто процентов. 130=65*2. Но если считать две атаки -- то там ТОЖЕ 100%. 130*2=(65*2)*2
Архидруид (и целители Империи -- тоже) НЕ снимают эффект понижения уровня от сущего (твари).
Мастер рун, ударив один раз, ОБЯЗАН ударить второй раз. Он не может уйти в защиту, подождать, сбежать... Только поменять цель.
Евгений, сразу видно человека, который посвятил игре немало времени :) Несмотря на то, что некоторые из замечаний было упомянуты в разборе, про такие вещи, как мувпойнты я не упоминал нигде (хотя расчет ходов знаю, это мое упущение).
Относительно архидруида я имел следующую ситуацию - да, сам он бафает на 100%, и баф на две атаки также равен 100%, но учитывая, что мастер рун атакует дважды, фактически друид бафает его как будто бы 2 раза (в отличии от обычных юнитов с одной атакой).
Относительно эффекта ахридруида и целительницы можно глянуть тут th-cam.com/video/vYzfPeiM9HM/w-d-xo.html Хотя ты и так в курсе :D
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself, у мастера рун (как и у и имперского святого, как и у остроухих лучников -- не две атаки, у них двойная атака. Это, по сути, одна атака, просто разбитая пополам...
@@Евгений_Пилявский Мне кажется, это одно и тоже, разве нет?)
@@Risemyself, ну, смотря как считать...
Было бы неплохо, если бы были действительно ДВЕ атаки, с разной инициативой -- скажем, 50/30, или 60/40.
А зачем мастер рун, если отшельники решают?))))
Тоже мои любимчики)
В кампании за воина делал сына Имира, отшельника, стража горна и архижрицу, хотя сейчас понимаю, что вместо стража горна лучше еще одного отшельника сделать.
В кампании за мага где-то в районе 10 уровня получил клинок нежити, дающий вампиризм 50% от урона, ставил героя напередовую посередине, получал от всех урон, а потом с атакой 300 (благодаря жрице) отхиливался полностью, никто этого деда с трубой пробить не мог!) В отряд добавлял ему сына Имира для пробивания броневых (тех же стражей столиц) и стража горна чисто для добивания существ с малым остатком хп, от которых герой не мог бы нормально хилиться. Итого у меня было всего 3 юнита из 5, благодаря чему прокачка проходила очень быстро, еле успевал деньги находить и новые здания для эволюции строить)))
В сценарии лучше великанов не брать, т.к. инициатива слишком низкая, а до сынов Имира в большинстве случаев они дорасти не успеют... Наиболее оптимальный вариант - это отряд из героя-воина, 2х гномов и метателя топора, на 3 уровне добавить к ним жрицу, из гномов делать горцев и отшельников, из метателя топора именно хранителя горна, а не метателя огня. Удар 2х горцев + хранителя горна = 30+30+70=130+5 они еще добавят, и парализующая тень имбовой нежити отлетает, не сделав ни одного хода, а без нее нежить на 3 уровне уже ничего существенного сделать не сможет. Такой отряд с 1 по 4 уровень будет валить любой возможный отряд 1-4 уровня соседней расы, но вот на 5 у нежити появятся сильные воины с параличом - для гномов и вообще всех рас это большая проблема, но обычно в сценариях до них не успевают докачаться и вообще выбирают ветку с тамплиерами и повелителями стихий.
Про построение: 2 горца/отшельника ставятся напередовую по бокам, герой посередине. Большую часть урона будет получать один из горцов, если хп будет совсем мало, его можно убрать назад на свободную клетку между хранителем горна и жрицей, оттуда он будет бить так же, как и на передовой, а потанчит в это время другой горец, потом поменять их местами, дав таким образом подлечиться 2ому горцу - таким образом герой прет по карте как танк, не останавливаясь и трача зелья восстановления хп по-минимуму.
Вообще обидно, что кроме отшельников никого из остальных 3х веток не охота качать. Надо было деду-оборотню сделать превращение как допельгангеру у Легионов без затрат хода, воину с 2х атакой сделать ее хотя бы 75, как у людского всадника, а королю гномов сделать инициативу 40 и атаку хотя бы 125. Постройка у королей кажется стоит даже не 3к золотых, а 4500 - за что такая цена вообще не понятно...
Насчет заклинаний: 1) Хождение по лесам и воде очень важны. Часто бывает такое, что не хватает пары клеток, чтоб напасть на кого-либо, из-за этого эта пара клеток и битва обернется потерей 50% хода на следующий день. Тут на помощь и приходит хождение по лесам - стоимость применения очень маленькая, а разгон героя и скорость прокачки увеличивается значительно.
2) Заклинания на призыв также очень важны! Птица рух может в начале игры успеть всадить 120-130 урона какому-нить одинокому отшельнику и основной отряд на 1 уровне добьет его без потерь и получит много опыта. Если птица его не покотсает, то отшельник может разбить вдребезги всю 1 уровневую армию, и даже 2уровневой может нанести много урона.
Валькирия намного лучше, чем заклинание, наносящее 50 урона, хотя стоят они одинаково. Благодаря высокой инициативе и количеству хп, она походит дважды и нанесет 110 урона, существенно потрепав 2х и возможно даже 3х уровневый вражеский отряд.
А каменный великан с молотом наносит существенный урон даже топовым драконам с атакой 125 и 800 хп. Что облегчает борьбу с ними основному отряду.
Фух, про гномов вроде все сказал, что хотел))) Единственное, ты эльфов самой слабой расой назвал, а это совсем не так!) Проходил кампанию за них за магичку, брал в отряд к ней лечилку и 4 марадеров с 2х атакой по 70 - сносил все и вся, не напрягаясь, многие даже походить не успевали, но об эльфах как-нибудь в следующий раз напишу!)
Очевидно, что автор хуево понимает что и как в этой игре и фраза про слабых эльфов закрепляет его хуевость. Эльфы быстрые, с высоким уроном, с самым сильным фронтлайнером и самым сильным хилером. Если уметь играть, то эльфы выигрывают всех на любой карте
Спасибо за такой контент!Одна из любимейших игр!Подписка!
Привет! За разбор Disciples 2, лайк и подписка. Не перевелись ещё стратеги) Буду ждать новых видео по вселенной, игра одна из самых любимых, провел за ней не одну ночь. Спасибо.
Приветствую!
Благодарю на добром слове!
Спасибо за комментарий и поддержку!
Спамибо братан.многое понял и переосмыслил)🌏буду и дальше тебя смотреть .и да хранит нас всех Вотан)
Имхо, кланы это имба для сетевой игры и единственная раса, что хоть как то наказывает игрока за нежить при выходе в связку 2 Смерти/2 Сущих/2 высших вампира, Рыцарь смерти, 2 Война призрака, Тень из-за того что усиленный отшельник выдерживает по хп даже такие подачи. А если это супер лейт, то там отшельник просто настолько ЖЫРНЫЙ, что это будет уже издевательство. Но раскачать их в такое положение - это очень не простая задача, так как есть момент когда сборка ( стремящаяся к Герой-воин, мастер горна/отшельник, друид, сын Имира, отшельник) не имеет урона по всем и в каждом бою всегда получает в щи, иногда крайне больно. При том, что в сетевой игре всегда (берем 90% случаев) выгоднее открываться в Лорда-мага за кланы (получается дешевые песни ускорения и 2, т.е. в теории можно сделать 3 полных мува с минимальными штрафами к перемещению за 1 ход просто имея ману рун и ману смерти) - регенерация не будет спасать.
У проклятых есть шанс за счет против нежити инкуба, но это больше вопрос удачи, толстоты инкуба, а стихийного урона иначе может не хватить. Империи не хватает стихийного урона, от слова совсем, даже в связке герой-маг + белый маг - 2 Смерти легчайше выключат одного из них. а дальше это ГГ если не повезло с параличом/инициативой. Эльфы из стихийного урона имеют героя-мага, бесполезнейшую ветку магов (хуже даже чем у Империи) и стихийных стрелков, который могут потянуть, но без бафов отлетают от сборки нежити из-за общей собственной тонкости и из-за невозможности выбрать главную и неглавную цель - и Тень и Смерти для них одинаково страшны - если оставить одну из целей это ГГ если не повезет.
Только кланы держат подобный удар после чего смерть на втором ряду, которой требуется достаточно опыта для прокачки, скорее всего ляжет с залпа усиленного разогнанного на тот уже момент отшельника. Поэтому отшела берут сразу же, чтоб он успел раздухарится к моменту входа в схватку.
Вторая имба кланов - их хп - даже на первом уровне их не так то просто в любой комбинации войск разбить заклинаниями, в то время как например империя может потерять героя за тупо 600 профильной маны (2 раза по 15 + 2 раза по 15 + 12 раза по 30 = 120 дмг, нежить может еще подбавить до 180 - и это вайп пачки например с инквизиторами и ГГ 3 го уровня) от нежити или Проклятых, не говоря о чем то серьезном. К лейту это +- нивелируется, но у них есть песни ускорения, что по сути позволяют атаковать в лейте любую точку на карте. Добавьте сюда закл 4го левела на полное восстановление всем мува - это еще 2 полных хода.
Итого мы имеем, жирноту, исключительную мобильность, что раскрывается чуть позже, мощную итоговую комбинацию войск в выкаченной стадии, но дикий ад в прокачке всего этого добра.
Приветствую, Андрей!
Спасибо за развернутый комментарий, было интересно почитать твои мысли.
Не дикий ад, забавный адок ;)
искал где то инфу так и не нашел, может вы подскажите баг или нет. играли (правда давно) с другом, он брал людей, герой следопыт, хз как так выходило но в 10 из 10 игр, он всегда находил в развалинах артефакт дающий паралич, это какая то имба. дальше он просто выносит всю карту через этот паралич(а он находится очень быстро). это так и должно быть, какая то особенность героя (другие герои почему то паралич в развалинах не находят). единственно чем смог этуму противостоять, это нежить, ранний оборотень и идешь убивать всех крупных мобов. но как то не правильно.
@@gorkiy3660 это не баг, а особенность карты.
@@romand65 мы на разных картах играли он всегда находил. а в чем там суть, слишком имбовая хуйня получалась? как с этим надо было бороться
У алхимика есть минус. Если на юните есть дот, и когда алхимик даст ему дополнительный ход, то этот юнит сначала опять получит урон от дота и только потом будет ходить
Это да, вполне себе очевидная механика, но в бою ее почему-то как-то не учитываешь, я много раз так прокалывался)
Идеальный отряд: герой маг, архидруид, два сына Имира. Минимум затрат по деньгам на отстройку, максимальная скорость прокачки, так как всего 4 тела. Попытка добавлять других воинов вместо одного сына Имира приведёт на поздних картах к задержке в развитии, так как денег в начале мало, а опыт набирается быстро, воины будут бегать с зелёным крестом, ожидая постройки здания. За это время чисто сыны Имира на пару уровней вперёд ускачут.
Так же возможен вариант с четырьмя отшельниками.
3-4 отшельника + арбалетчики(забыл как их..) и герой следопыт - топ
Офигеть, дисы))) Респект, лайк, подписка однозначно))
Кста, про отшельника забыл упомянуть про всего 1000 опыта для лвл-апа, т.ч. пока повелитель волков апнет 1 уровень, отшельник апнет 2.
Приветствую! Рекомендую обратить внимание на видео "самый лучший юнит" у меня на канале, там я более подробно разбирал всех юнитов.
Спасибо за поддержку!
@@Risemyself 5 отшельников + герой чем такую пачку можно законтрить?
Было бы круто увидеть ролики про тактику за каждую расу в PvP , к примеру гномы против демонов и так далее . спасибо за видео
Приветствую, Сергей!
Вполне возможно, что такой видос появится на канале!
Спасибо за комментарий!
Еще не упомянул что у друида и архидруида бафф держится не 1 ход(в отличии от травницы и послушницы), а то кажется что алхимик типа сразу дает еще 1 атаку (+100%), а друид на этом уровне всего 75%, на самом деле алхимик очень редко когда нужен,т так как на 2 ход уже 2 отряда будет с баффом а к 5 ходу все боевые единицы (если выжили) будут под баффом, так что толку в алхимике не густо и кроме ссетапа с 2 сынами имира и героем воином(лучником) смысла наверное в этом нет, хотя такой сетам сам по себе спорен, обморожение не стакается, так что для взятия городов 1 имира будет достаточно...
При прокачанном ГГ, которого можно ставить в первый ряд, имбой будет связка гг+сын Имира+3 алхимик. Столицы разлетаются на ура. От одного только сына Имира 1го уровня 600 урона за один ход, защитнику - 60. При прокачанном до макс левела сыне Имира с банками силы он будет бить 400 урона, а не 300, а это, на минуточку, 1600 урона за ход одним только сыном Имира. Ну и защитнику столицы 160.
С Сыном Имира первого уровня и тремя алхимиками защитник падает на 10й ход: 15свой урон+(15+15+15 три дополнительных хода)+[30 обморожение]=90 урона защитнику столицы за один ход при условии, что ГГ будет просто стоять и не атаковать. При атаке ГГ защитник улетает на 8-9й ход - смотря, как прокачан гг
Все цифры даны на чистый урон без дебаффа обморожения, который растёт, как на дрожжах
Приветствую, Дмитрий! Весьма любопытный вариант отряда, звучит весьма интересно. Подобным образом (правда только с 2 алхимиками) я любил играть через мастера рун. Ставил в 1 ряд трех мастеров рун, два алхимика, ГГ-лучник/маг. Каждый мастер рун бьет по 2 атаки (2*3=6, бафаем алхимиками, они дают еще два хода, соотвественно, это еще +4 атаки = 10*65=650 урона только от мастеров рун за наш раунд без учета бафов и банок, которые просто до небес увеличивают разовый урон за раунд). Его довольно непросто качать, тем не менее прокачав его, на карте он уверенно рвет почти все отряды. Подобный отряд куда хуже берет столицы, чем предложенный тобой вариант. Сын Имира в плане вне конкуренции.
Спасибо за комментарий и поддержку!
@@Risemyself Алхимики - адская имба, я считаю. на их основе я в своё время собирал отряд, равного которому по дешевизне до сих пор не знаю. имеется в виду суммарная стоимость зданий, построенных для его полной раскачки. сзади герой лучник с двумя алхимиками, а весь передний ряд занимают отшельники. Теоретически герой может быть и маг, но благодаря отшельникам АОЕ урона хватает, зато при необходимости лучником можно фокусировать урон на определённом противнике. Отрядом играется очень комфортно на максимальных сложностях, по всей кампании, но при этом совершенно не скучно. Особо по мультиплееру не загонялся, с другом пару раз играли по сети, прежде чем поняли, что дисы плохо заточены под сеть. В любом случае, в мультиплеере потестить этот билд не пришлось, ибо я больше демонов люблю)) но в условиях недостатка ресурсов и дефицита экспы даже тут это почти идеальный вариант: все члены отряда очень быстро качаются.
Интересный билд, довольно рано он раскрывает свой потенциал = можно быстрее нагибать, чем противник нафармит опасные т5 юниты. подобным образом мне нравилось играть через стражей горна - их я ставил в первый ряд. Где-то к 30 ходу такую комбинацию можно было собрать, просто нереальный берстовый дамаг.
Спасибо за комментарий!
Никогда не понимал как за них играть, что в ванильной версии, что в моде Норвежской Семги)
имба расса после появления сына Имира! Играем магом,все пассивки и артефакты ставим только на деф. К 4 карте у мага свой деф становится около 70% без бафа .Ставим мага в 1 ряд при появлении сына Имира.Все враги всегда бьют мага ( в дальнейшем пассивка на ежедневный реген даёт больше,чем враги смогут влить урона в мага. Всегда играем только 3 юнитами (маг,сын Имира и алхимик).Алхимик за счёт лвлапа каждые 2-3 боя умирать не будет.
Начиная с 5 карты игра становится скучной: вся карта вырезается кнопкой "сразу закончить бой".Даём баф только на столицы (алхимика в бой можно не брать вообще)
профит!
Минусы прокачки:тяжеловато выкачивать изначально через деф,скучно играть после 5 карты.
Плюсы прокачки : не нужно много денег на разные здания,после 5 карты убивается всё без бафа и банок в том числе и все столицы на последующих картах
С Вами была рубрика "Лайфхаки от подписчиков!"
Ставим лукасы, подписываемся на канал!
З/Ы
Спасибо за комментарий :)
Тут все так налетели со своими имба билдами. Но я согласна с автором. Разнообразие тоже важно. Я уж лучше буду карту проходить ходов 250-300. Но с таким отрядом, который мне взбредёт в голову. Или состав которого мне просто эстетически нравится. А не спидранить двумя Имирами и магов с 90 армора в первом ряду. Спасибо за ламповые разборы.
Да, хорошие душевные гайды. Некоторые детали не упоминаются, но для новичков все вполне внятно и доступно разжевано.
Кстати есть одна неочевидная польза от заклинаний просвета карты. Сам я не пользовался, но мой друг уверял что работает. Дело в том что на самой высокой сложности в компаниях у компьютерного оппонента совершенно неадекватный автолевелинг. Вплоть до того, что при агрессивной игре игрок поднимает тир два юнитов, а у компа уже тир три или, в особо запущенных случаях, тир четыре и играть против такого... можно, но сложно и достаточно тяжко. Секрет в том что автолевелинг так дико работает пока мы противника не видим, стоит только кинуть пару просветов в нужные точки карты, в основном рядом с вражеской столицей и тем самым серьезно так урезать прокачку врага до внятных величин. Перекос не пропадает полностью, естественно, но дикого перевеса при грамотной игре избежать можно.
Возможно в те древние времена я и мой друг играли на непропатченных версиях и потом такой баланс исправили, но факт в том что заклинание просвета серьезно так облегчает компанию на невозможной сложности. Вплоть до того что первые пройденные невозможные сценарии у моего друга, который такой себе тактик, были как раз-таки за Кланы и Империю.
Приветствую!
Спасибо на добром слове! По возможности стараюсь упомянуть обо всем, но стоит признать, что "промахи" у меня случаются.
Насчет просвета карты - подобную историю слышал от знакомого, только в его версии нужно было разведать вражескую столицу, как минимум до вижена отряда в столице. Почему-то считалось, что отряды в столице каждый ход получают экспу, в том числе гарнизон. В те времена авторитетное мнение считалось весьма значимым, потому что "он типа протестил" :D Впоследствии, спустя много лет я сам пытался это проверить, и в результате моих опытов достоверно не зафиксирован прирост экспы юнитам.
Учитывая, что механика игры до сих пор в некоторых местах является загадкой, вполне может быть, что все-таки комп имеет буст в фоге.
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself То что преимущество в опыте есть - очевидно. Ибо неоткуда взяться такой разницы в опыте и тире бойцов. Случай из моего опыта на невозможной сложности, на 20 ходу меня посетил жезловик Нежити со Смертью в команде. И как гасить этот тихий ужас если тир бойцов второй, герой еще не раскачан, артефактов нет, как и маны?
Невозможный сценарий на на то и невозможный, что там нужно прилагать значительные усилия дабы превозмочь оппонента. Раш ворами, как пример, прекрасно работает именно на такой сложности. Но в целом правильный просвет на карту действительно помогает, по моему личному опыту, я видел как мой знакомый кинул почти в начале компании несколько просветов, потратив почти всю ману, после чего превосходство в опыте и качестве бойцов у противника осталось, ибо он получает больше опыта за все, не говоря уж о неисчерпаемых ресурсах, отсутствию проблем с застройкой и повышенной вероятностью успеха всего, в то время как шанс успеха прямо играет против игрока,.нН теперь оно уже не превосходило более чем на один тир войска моего приятеля. И то его едва не снесли первыми отрядами, в которых затесались тир три бойцы, уже почти готовые перейти в тир четыре.
Опять же играл я в Disciples те древние времена, когда патч к играм получали в основном с дисков Игромании, так что не уверен что баланс не перекраивали. Возможно тот ужас творился на ранних версиях игры.
@@Risemyself Вообще, как мне кажется, на невозможной сложности, больше всего пользы от Лорда Главы Гильдии. Ибо пусть бонусы Мага и Военачальника более вкусные и прямые, способности Вора дает больший тактический простор, что в условия почти постоянного давления и тотального превосходства врага, почти всегда выгоднее. Воры по сути становится основными игровыми юнитами, ибо с преимуществом Главы гильдии много чего могут. Тактика - ударный кулак из основного героя и его солдат, а пяток воров идут впереди становится просто обязательной на некоторых картах...
Еще, как вариант на невозможном сценарии, можно провести раш, тогда Воин или Маг еще хоть как-то могут пригодится, но он не везде работает и далеко не всегда условия задачи подходящие для скоростного прохождения.
Соглашусь про Главу Гильдии. Отмечу только два момента - крайне важно иметь хороший инкам для такого лорда, ну и хорошую удачу :)
Хождение по лесу обязательное к изучению и регулярному применению заклинание! Стоит копейки, польза огромная. Это граница между тем, успеешь ли ты к концу хода добежать до противника и завалить его на халяву, или придётся на следующем ходу тратить на него половину очков движения. А если этот противник - вражеский город, в котором можно спрятаться, то, не добежав до него, до следующего раунда можно вообще не дожить, потому что тебя закидают заклинаниями и добьют остатки.
Мореплавание тем более. Даже если воды мало.
А вообще, если смотреть отряды ПВП, то гномы выносят абсолютно все отряды (если учесть разницу опыта).
И этот единственный отряд - маг, и 5 отшельников.
Увы. Называю эту тактику "пердящие гномы". ПВП не играл, но делал тестовую карту, высчитывал опыт на отряд - 5 отшельников - страшная сила, ничем толком не контрится (понятно, что можно облить любой отряд магией, тогда да).
Да начнется отшельниковый срач 😁. Контрит герой маг эльфов и 5 архонтов и уровень на 1 ниже им нужен чем отшельникам
Поиграй в пвп с кем-то шарящим и попробуй применить все то, что ты тут говорил. Ты прочувствуешь, как низкий темп имеет гном, а на маленькой карте он слабее всех других рас. Максимум, где гном может тащить - это на самой большой карте и с учетом, что враги, к тебе не наведаются через ходов 50)
Приветствую, Денис!
В свое время я достаточно наигрался в пвп, этот режим в дисах мне несильно импонирует, однако чтобы понять, что гномы медленно стартуют - совсем необязательно играть в пвп с шарящими оппами. Я неоднократно говорил, что гномы набирают свою силу ближе к середине игры, и весьма мобильны в конце игры.
Более подробно про темповую игру за каждую расу здесь - th-cam.com/video/oHRQHViluVQ/w-d-xo.html
Старейшина / Наместник Вотана может сходить после теней, инкубов, суккубов, то есть может не сходить вообще ни разу.
Два отшельника на порядок круче: круче по урону (даже с учётом архидруида у наместника в первом раунде 160, а у двух отшельников 110+55=165), круче по ХП, круче по инициативе, круче по наличию дебафа.
Даже если бы выбор наместника не мешал выбору имбы Сына Имира, всё равно этот шлак не было бы смысла брать.
Можно было бы упомянуть, что обморожение (и ему подобные эффекты) игнорирует армор.
Даже по стражу столицы, с его адским армором, будет прилетать по 30дмг
Пока ты доберёшься до вражеской столицы, там уже не 30, а все 90 будут, а то и 120. :)
18 мать его лет! А в это до сих пор играют. Жесть какая!
Очень жаль конечно, что какелла убила серию. Надеюсь кто то с прямыми руками когда ни будь возродит её.
3:00 - не жирные, а гномопозитивные!
25:20 - На самом деле, +15% к инициативе - шикарный баф, который сглаживает недостаток юнитов.
Нигде не указано, личными наблюдениями вывел что разница в 5 и меньше инициативы зачастую (примерно 50% шанса) перехватывает большую инициативу. То есть Король Гномов имеет 35, Страж Короля имеет 40 = в половине случаев Король сходит 1ым.
15% скорости для 35ти = ~ 38 скорости, что зачастую всё равно что 40.
15% скорости для 40ка = 46 скорости, может поспорить со стандартными 50ю.
Навык на 15м уровне "1й удар" для Жезловика/Мага = 45 инициативы БЕЗ других усилений, то есть почти базовая для воинов.
Надеюсь, в их вселенной все ок, и быть жирным вполне в порядке вещей :D
Лучший фоновый саунд столицы у Горных Кланов. Заходишь такой построить по быстрому что-то и зависаешь на пару другую минут =)
Вообще у гномов самая поломанная магия имхо: сильные суммоны, сильные и универсальные баффы и совершенно дикие касты на мобильность. Самое больное место пивнюков - это старт. В самом начале из-за низкой инциативы постоянно получаешь по морде лишний раз, что нехило снижает темп. Еще одной проблемой могут стать драконы, у которых иммунитет к элементам.
P.S. Уникальные юниты имхо у всех фракций шлак непонятный, оборотнями разве, что тролить можно иногда, но стоят они неоправданно много.
оборотни неплохи в обороне городов как юниты без опыта.
а так гномы давят тупо живучестью. как просто хп так и кучей бустов
У демонов уникальный юнит неплох по параметрам + ядовитая атака имеется.
Повелитель огня чтобы усилить аое урон не нужен, он наоборот нужен только в случае когда сетап не предусматривает аое урон. Тоесть вони или инженер герой, и раскачка на мастера рун(короля гномов) и сына имира... Потому что если нужно аое то хоть гиганты хоть отшельники будут значительно эффективны... но с мастерами рун огнеметчик иногда бывает полезен, они деля урон могут всех покоцать, а он сожжет, в других случаях он не интересен... Но вообще толку от него особо нет... круче взять еще отшельника... А вот арбалетчик не плох... Ему надо не много опыта чтобы качаться, в итоге он достаточно плотным становится... До ассасина или эльфийских лучников с "ядом" он не дорастет никогда, но зато он достаточно жирный и его иногда можно ставить в первый ряд, чтобы допустим спрятать назад израненного отшельника или фенрира, но при этом не лечится, а идти убивать каких-то не очень мощных врагов, потому-что он на много плотнее остальных лучников... Обычно как минимум 1 такого товарища держу в отряде, чтобы фокусить кого-то жирного...
Мореплаванье и хождение по лесам неплохое, учитывая что стоят 50 и 25 маны за использование. То есть хоть каждый день оба используй) особенно выгодно в паре с восстановлением шагов
Классный разбор. И проходил как раз ванильную версию на уберсложности за мага и инженера. В первом случае за счет заклинаний, во втором за счет воров(как ни странно)
Про Имира я бы добавил, что его круто качать дальше - быстро апается (как двухклеточное существо жрет меньше экспы на нос) и при этом у него жестко прирастает урон от обморожения (который не контрится броней в городах, хорошо брать столицу, например). А армия из героя мага и 5 отшельников в лейте вообще по-моему не контрится никем за счет дешевой прокачки (всего 1000 экспы) и жирноты, позволяющей всегда пережить первый ход, сдуть вражеских магов и лучников, обмазать выживших дебаффом инициативы, а дальше ходить первыми и добивать.
Можно ещё добавить про "короля гномов " Что в оригинальной первой версии игры у него была инициатива 20
На счет походных заклинаний гномов.
Хождение по лесу действительно весьма ситуативно. Очень слабовыраженный эффект. Не будем останавливаться.
А вот хождение по воде!!! Превращает за очень невеликую стоимость по мане ползающий отряд в практически ЛЕТАЮЩИЙ! В купе с ускорение за смешную относительно эффективности стоимость отряд превращается просто в неуловимого мстителя. Герой стрелок с сапогами под мореплаванием и ускорением за 1 ход покрывает всю карту с 4мя сражениями в день!
Все познается в сравнении. Немного математики: Что бы ускорить отряд людей на 50% (1 дополнительный бой, если не использовать багоюз с сапогами), приходится тратить 200 маны. Столица (25) и 1 рудник (50) в день дают 75. Итого - 3 дня на одно ускорение. 6 дней на ускорение на 100% = 2 сражения. А ведь в "Диссайплсах" именно в сражениях измеряется темп. А + к тому, мана людям нужна и на инициативу, и на броню, и на защиты от стихий, и..... у людей немерено полезных заклов. Маны КАТАСТРОФИЧЕСКИ не хватает.
А что у гномов? 1 рудник (50) + столица (25) дают 75 родной маны. И если и когда найти 1 рудник маны смерти (50 в день), которая больше особо никуда и не нужна, то мы получаем 150 маны смерти за 3 дня = 2 ускорения. Это 2 раза по 100% ходьбы. 200% = 4 дополнительных сражения каждые 2 дня. А найти по 1 руднику каждой маны можно практически на любой карте.
В сухом остатке: Люди - 6 дней на 100% = 2 боя. Гномы 3 дня на 200% = 4 боя, за 6 дней - 400% = 8 боев! ПРОСТО ИМБА!
В конце концов получается, что при ГОРАЗДО меньших затратах по родной мане, раса гномов оказывается в 2-3 раза!!! более мобильной. В игре соло это не так важно, а вот при игре ПвП это оказывается решающим фактором. У кого темп, тот быстрее качается = быстрее осваивает карту = собирает все ништяки = побеждает.
Хождение по воде за смешную цену усугубляет эту статистику ЕЩЕ БОЛЬШЕ! А при такой дешевизне на плавание хватает!
При правильном распределении маны раса гномов становится САМОЙ мобильной в игре!
Вообще, гномское ускорение (75 рун + 75 смерти) - очень несбалансированное заклинание. Как только появляется рудник маны смерти - гномов не остановить. За счет своей мобильности и с хорошим билдом развития (а с таким темпом - с любым), они начинают неимоверно дикую экспансию и доминирование.
На мой взгляд, на карте средних размеров и выше при хотя бы одном руднике маны смерти гномы являются самой сильной рассой в ПвП. Сей вывод подтверждается на большом количестве игр в личной практике.
Про то что ейти самый полезный юнит из дополнительных тут ты конечно покривил душой... Самый полезный как не крути это оборотень. У ейти к сожалению маловато урона... Хотя безусло он полезнее имперского титана... За птичек эльфов ничего не скажу в теории они хороши для дефа городов так как их легко выкачать можно на 2 уровень, но на практике это лениво делать... По этому ейти делит 2 место вместе с извергом... По факту изверг не плох, чем качать демона ему надо вагон опыта чтобы выкачаться... Ту. Кач достаточно шустрый, в итоге имеем не кислый урон ядом, что смотрится очень прилично... Опять если в тяжёлой битве изверг выживает то он часто апается и следовательно исцеляется, что тоже очень приятно для демонов... Качают их не всегда, но опция такая есть... Ейти в мейн армии места не имеет, но! Он полезен очень для раскачки дополнительных героев и юнитов, так как очень хорошо убивает мелочовку, особенно если ему помогает травница... Что полезнее сказать не возьмусь, я чаще ейти беру, но я и легионами играю редко...
Недавно узнал о новых ефектах у Шаманессы и жезлоносца легионов. При осаде замка или штурме руин они вместо СТРАХА кастуют паралич)
Отшельникам надо было стоимость жилища повышать раза в два, опыт для апа делать 1500 минимум, и жизнь урезать процентов на 15. Они жёстко ломают баланс игры, если к ним верховного друида добавить, то другие войска можно не строить вообще. С повелителем волков непонятно- нужен ли он вообще? - для чего ему превращаться , если он на это один ход тратит ? За этот пропущенный ход от войска может ничего не остаться.И опыт для апа огромный - в два раза больше чем у отшельника.
Любой стрелок или маг, способный стоять впереди -- имба. Конкретно в "Дисах" таких двое -- отшельники и смерти.
@@Евгений_Пилявский что значит двое? Разбойник эльфов может стоять впереди, с его то инициативой. Верховный вампир может стоять впереди.
Масса вариантов.
@@dds6993, разбойника докачай сначала, плюс он дохлый.
Вампир достаточно огребает от милишников, он тир-пять и медленно качается.
Отшельник очень толстый, силён, очень быстро растёт, выкачивается из воина.
Смерть безобразно переапнута на урон, даже без учёта яда, с ядом совершенно безобразно получается, плюс ещё и иммунитет к оружию до кучи. И, опять таки -- быстро качается.
Уточню -- при желании можно кого угодно вперёд поставить, но по стабильности с отшельником и смертью сравнимых нет.
@@Евгений_Пилявский *разбойника докачай сначала, плюс он дохлый.*
Разбойник - это Т4 юнит, как и отшельник. Но, в отличие от отшельника, получить его в разы проще, потому что эльфы качаются быстрее, чем горцы с 30 урона. :)
И он не дохлый, потому что за счёт инициативы всегда может встать в блок, или всегда есть опция застрелить тех милишников, которые могут ударить по разбойнику (он же может стоять с края) до того, как они походят. Отшельник же из-за своей низкой инициативы всегда получает урон стоя на передней линии, и не факт что вообще доживёт до своего хода.
*Уточню -- при желании можно кого угодно вперёд поставить, но по стабильности с отшельником и смертью сравнимых нет.*
Всё это предрассудки. Смерть натыкается на сынишку имира, который стоит по центру, и в принципе не походит. Отшельник натыкается на воинов нежити или имперских коней и в принципе не походит.
Любая мощная первая линия сбреет отшельника до его хода. Разбойника могут обогнать лишь имперские кони, поэтому у него всегда есть опция встать в блок и пережить первый раунд, пока остальные расстреливают опасных врагов, и на второй ход самому начать стрелять. Под хилкой за пару раундов вернуть потерянное хп - profit.
@@dds6993, ну, честно скажу, в эльфов я играл не много. Мне вообще остроухое дополнение не сильно заходит.
В первую очередь из-за игр разрабов с меткостью.
Про короля гномов можно сказать просто - 4,5к за постройку. Он реально не стоит таких денег и даже по эффективности уступает тому же мастеру рун на хай лвле. Защита от разума тоже ерунда, за 1 защиту не справиться, только если ту же тень за ход снести.
Приветствую, Павел!
Соглашусь во всем, король один из самых неудачных юнитов у гномов, ему совершенно нет места в отряде, а стоимость прокачки для т5 неоправданно дорога. Думаю о том, что если бы он был на т4, ситуация в теории, могла бы поменяться, да и то не намного.
Спасибо за комментарий!
Первая раса за кого мне в детстве удалось пройти игру, не знал как магией на карте пользоваться. Они и без нее тащат)
А ещё Кланы самые требовательные по золоту, как раз потому что почти всегда получают урон. В этом ключе лечение, один каст которого позволяет сэкономить 300-400 монет, выглядит не таким уж плохим вариантом.
Единственная расса, за которую можно вынести 3 столицы одним днём. Призывным юнитом.
Привет! я всеми расами выносил столицу
@@АбылайханИрисбанов вы видимо плохо прочитали, то что я написал
@@УткаревДезмон интересно как?
@@nikolaschu5009 очень скоро узнаете)))
@@nikolaschu5009 видео на ютубе есть такое
Призыв вальки качать не стоит? Валька однозначно выносит всех жезловиков кроме смерти, там как повезёт с парализацией. Не везде можно держать армию для защиты ресурсов, а валька идеальное средство защиты. Да и как помощь главному герой на два порядка профитней, чем какая-то снежная буря.
Спасибо кстати за обзор. Придётся идти снова перепроходить😁. Всё юниты и магия, которые непонятны в одиночной компании, играют абсолютно другими красками в сетевой игре. Был такой у нас изврат, по сети. Если играешь по сети нужно подстраиваться под соперника, и несколько раз старейшина с 2 алхимиками очень хорошо зашёл. И к слову, гномы единственная раса, которым на хайлвл не нужно тоннами глотать бутылки, чтоб сносить столицы, им магии достаточно.
Приветствую, Василий!
Спасибо на добром слове!
Безусловно, игра по сети совершенно другая игра, и большую роль в этом играют карты и правила. Кстати о правилах, мне с моими оппонентами было комфортно играть с некоторыми правилами, типа запрета на атакующую магию по отрядам игрока, или право ответа на дуэль. В большинстве случаев, дисы 2 не пригодны для игры в пвп из-за несбалансированной магии.
@@Risemyself нет у нас правил особо не было, но как то получалось так, что особо магией не пользовались, ибо если ты юзанул, то против тебя тоже. Но с имбаланс магии согласен, слишком сильный перекос. Ну и думаю тебя тоже бесили не очень честное распределение, финальных боссов, или Утер или какой то несчастный змей у гномов.
Ну в сагах еще ладно, вроде как босс должен быть боссом, хотя конечно неприятно, когда тебе приходится драться с нереальным юнитом) Другое дело, когда ты качаешься, что-то там продумываешь, а опп тебя просто двумя спелами дешевыми по 30-40 урона сносит мейн-отряду 60-70% хп, тут уже обидно чутка))
@@Risemyself ахах точно!
@@ВасилийПагмитов-и4э на турнирных картах возможно использование только заклинания 1 -го уровня
Не только у 5ых уровней двойная атака, на эльфах у лучников есть юниты с двойной атакой не только с 5ого уровня
Всегда качаю алхимиков у гномов, качаются мгновенно (325 опыта на уровень), набирают жира очень много, как правило когда появляются отшельники, у алхимиков уже нр предостаточно, чтобы танчить, между ходами восстанавливают огромный процент нр. Если что то пошло не так, то воскресить можно за копейки.
Порой друиды тоже хороши, как тактический юнит точно)
Хотя мне самому алхимики также очень нравятся - и дешевле строить, и проще качать, и в лейте хороши.
Категорически не согласен: хождение по лесу и мореплавание - абсолютный мастхэв, при грошовой стоимости дают дикий прирост к мобильности и контролю карты, особенно в пвп, и это ещё не учитывая заклинания "песнь скорости"
Немного об эффективности:
35:40 - вместо второго сына Имира можно взять отшельника и второго алхимика, связка страшна в пве и не только. Второй алхимик успешно заменяет второго сына Имира, но дополнительно имеем ещё аое мага, итого дпс выше, плюс гораздо больше гибкости в плане тактики. К тому же, 2-х алхимиков отфокусить сложнее, чем одного.
36:21 и иже с ними - красиво, спору нет, но в подобных связках вместо огнемётчиков стоит брать отшельников. Последний гораздо толще и дамажнее, к тому же дешевле - не нужно строить ветку огнемётчика. Плюс есть небольшая вероятность снизить инициативу. Не то, чтобы именно на это был расчёт)
З. Ы. Пусть в грамотном пвп основной герой гораздо менее выражен, так как играется в много героев, но отряд из героя мага (опционально) и 5 (пяти) отшельников реально не остановить. Правда получить такой отряд не особо просто - сильный противник будет этому мешать, а слабый проиграет гораздо раньше
36:38
У меня почти такой же отряд, только вместо метателя огня второй верховный друид.
Да да знаю, это очень наркоманский отряд.
Любимая пачка была, герой маг, 2 алхимика и 3 мастера рун. У мастеров в сумме 6 ударов + 4 могут дать алхимики, а вот если нужно много аое, то маг ходит 3 раза 💙😉
Очень сильная раса на самом деле, много жира, уже на 1-2ых уровнях ощущаешь прессинг.
Сильная раса на начальном этапе. А вот потом, из за того что растут медленно, начинают сдавать. Хотя Миссию легче проходить, так как под конец Нидхога с 4000 здоровья завалить другой расой нереально :)
@@cellonaut всмысле растут медленно ?) так можно про всех сказать.
попробуй поиграть: 2 алхима/дру, 3 отшельника, мейн или 2 отшельника дру мейн и сын имира, все нормально растет кроме имира, играть очнь комфортно, не знаю о чем ты
@@sadboysadboy2203 Понятно что растут! Все растут, но скажем так, пока бедный Гном, до 2 лвл доходит, Демон, Имперец или Нежить уже до третьего доросла. Соответственно скилы, арты и т.д. Еще большая проблема гномов, везде где Вода... И кстати, я бы не стал вкладывать в Отшельника, достаточно кого то, с водным иммуном...
@@cellonaut Эмм, ты сам понял что сказал ?) там разница будет в 70-80 експы, но никак не в целые левела ? У фракций нету водного иммуна, только скиллы на защиту, а нейтралов с водным иммуном мало, на моей памяти синий дракон только. Из-за этого не вкладываться в отшельника - глупо, это слишком сильный юнит для т3.
@@sadboysadboy2203 Чувак, шоб понятно, пока ты с Гномом, на лвл вырастаешь, другая фракция, вырастает на 2. Считай в экспоненте. Поверь, Ассасину 6 Лвл, целая фракция гномов, обед, да, пусть у тебя Гигант, но пока он ударит, он половину жизней отдаст. Я считаю по максималке. Кстати у автора роликов, все описано в деталях. А твой отшельник, пока ударит, Ассасин ему хребет сломает, в этом проблема, Инициатива никакая и растут медленно.
Если подумать, можно с Сыном Имира взять 4ёх Алхимиков.
Качать проще из двух основных отрядов.
Что подразумевает 4 Сына + Герой.
Даже Доппели так не могут.
Так-то можно, только нужно держать в уме, что 4 алхимика - это минимум двое в первом ряду. С их последней инициативой и хп на один укус такая страта может пойти по бороде, но задумка конечно интересная.
Не получится 4 взять - места не хватит.
Если при начале компании выбрать воина с регеном 15% хп на каждый ход, а в игре создать мага и его сделать основным будет ли на мага работать 15% реген хп?
Бонус выбранного военачальника с его свойствами действует на всех создаваемых героев?
Да, бонус будет работать на всех героев + на всех юнитов, если ты возьмешь военачальника. Т.е. гном в базе имеет 5%, с военачальником 15%.
Не могу без своих 5 копеек )
Двойной удар у юнита имеет свой серьёзный минус.
Первое. Если подкачает точность, то половина потенциала уходит в молоко. А так как мы играем на серьёзном уровне и в основном уже с серьёзными противниками, то половинчастый урон может сыграть злую шутку.
Второе. На таком уровне уже практически не приходится бить двух разных противников, в основном, идёт концентрация на самом сильном, значит, смысла разделять удар на 2 нет. А противники с меньшим НР находятся на втором ряду, до них не дотянуться.
И третье. Иногда бывпет надобность не бить конкретного врага - пропустить ход, ждать или ставать в защиту. Если же ты ударил раз, второй удар обязателен, они всегда идут в связке. А это серьёзный минус.
С проблемой 2х удара ещё у эльфов столкнулся. Так что это вариант для тех, кто хочет поморочить задницу, пользы от 2х меньше, чем неудобства.
Польза двойного удара в том, что ситуации, когда твой юнит промахивается и наносит 0 урона сходят практически на нет. Второе преимущество - самый высокий урон. У тех же эльфов, разбойник (т4 лучник) наносит 55х2=110 урона. У имперского асассина (т3), который получил один оверлевел, урон будет всего лишь 66/26=92. У защитника горна гномов 77, даже у ониксовой горгулии 85, а у разбойников просто 110.
Третье преимущество двойного удара - КПД твоего юнита. Одной атакой можно добить (после атаки, например, сына имира), второй ударить в другую цель. То есть, ты не тратишь ход юнита, например, с уроном 100, чтобы добить врага с 25хп.
@@dds6993 Контраргументы на:
1 преимущество - конечно, если сделать 10 ударов по 13 повреждения, то вероятность, что он все удары промажет вообще сходит на нет, чем если он бьёт 2×65 или тем более 1×130. Вот только итоговая эффективность будет выглядеть так себе.
2 преимущество - вообще некорректное сравнение! Во-первых, смысл сравнивать ассасина Т4 с разбойником, если у ассасина остановлено развитие, это конечное воплощение. Тут уж или ассасин Т3 (60/20) = бандит Т3 (2×30), либо стингер (65/15) = бандит (2×30).
Во-вторых, в этом русле сравнивать воинов дальнего боя любых рас с эльфийской - бессмысленно. Т.к. эльфы в принципе лучники и им дали максимальное дерево развития этого навыка. Зато воины ближнего боя не развиваются дальше Т3, это слабая сторона эльфов. Так что, не аргумент.
3 преимущество - тут 2 стороны медали. Добивать со второго удара приходится очень редко, зато отказаться от второго удара уже не получится, если сделал первый, а для стратегии поединка этот приём приходится применять. Обиднее, если у тебя 2×50, а у противника 58НР - одним не добьёшь, а с двух эффект не лучше , чем 1×100.
@@Бородатый-щ1ь *Вот только итоговая эффективность будет выглядеть так себе*
Чёт не пойму о чём речь. Какая эффективность? 65х2 уже само по себе эффективнее, чем один удар на 100 у короля гномов. Второй момент - в случае промаха одной атаки есть возможность нанести вторую. Это значит, что ситуаций, когда юнит безрезультатно сделал свой ход будет очень редким явлением, когда как в обычной ситуации промахи довольно часто случаются.
*вообще некорректное сравнение! Во-первых, смысл сравнивать ассасина Т4 с разбойником, если у ассасина остановлено развитие, это конечное воплощение. Тут уж или ассасин Т3 (60/20) = бандит Т3 (2×30), либо стингер (65/15) = бандит (2×30)*
Абсолютно корректное сравнение. К тому моменту, когда у эльфа будут разбойники, у империи будет апнутый асассин, если он качался в отряде изначально. И он радикально проигрывает в уроне, несмотря на то, что получает больше урона за каждый оверлевел.
Можно сравнить разбойника с другими лучниками эльфов, которые как и асассин проигрывают ему в уроне радикально.
Это не говоря о том, что любое увеличение урона бафом/знаменем/банкой умножается на 2 для юнитов с двойной атакой. Ассасин 4 уровня (+1 оверлевел, 66 урон) с бафом на +10% урона получит +7 урона. Разбойник с уроном 55х2 получит +6х2=12 урона.
*Так что, не аргумент*
Что значит не аргумент? Не аргумент, что у юнитов с двойной атакой как минимум на 30% выше урон аналогичных по классу или уровню юнитов? Вот так новости.
У имперского коня 75х2 - 150 урона. Самый высокий урон среди всех одноклассников, такой же, как у сына имира.
Даже ангел с оверлевелом (137 урон) не дотягивает до урона коней, несмотря на то, что у ангела 125 урона на Т4.
*Добивать со второго удара приходится очень редко, зато отказаться от второго удара уже не получится, если сделал первый, а для стратегии поединка этот приём приходится применять. Обиднее, если у тебя 2×50, а у противника 58НР - одним не добьёшь, а с двух эффект не лучше , чем 1×100*
У тебя как минимум есть такая опция. Выбор между её наличием и отсутствием говорит в пользу двойной атаки.
Так же есть опция выждать, и после хода других юнитов добить двоих, чтобы очистить, например, целый ряд и добраться до задней линии. Без двойной атаки такой опции нет в принципе.
@@dds6993 Смотри, ну как можно сравнивать Разбойника с апнутым Стингером, если у второго остановлено развитие? Ну КАК?! Будь у Стингера развитие до Т4 и Т5, он бы навешал и Разбойнику, и Мародёру. Как минимум, был бы на равне, хотя, судя по Т3, то навешал бы. И тут преимущество не в 2× ударе а именно в возможности развития, это особенность расы. Как ты на это внимания не обращаешь?
Дальше. В своём первом комменте я сказал, что двойной удар имеет свой серьёзный минус, но я же не назвал такой удар бесполезным. Естественно, те плюсы, что ты описал, тоже есть, они несколько скрашивают описаные мною минуса. Кто ж с этим спорит?
А так - хорошо, спорить дальше не буду )) Руна, высеченная из камня тебе в подарок!
@@Бородатый-щ1ь *Смотри, ну как можно сравнивать Разбойника с апнутым Стингером, если у второго остановлено развитие? Ну КАК?!*
У стингера не остановлено развитие, о чём ты говоришь? :) Он продолжает получать опыт и расти в уроне, не слабо так расти, на секундочку.
Однако, несмотря на то, что бандит проигрывает ему в уроне, бандиту нужно всего-то 1000 опыта чтобы радикально и бескомпромиссно увеличить свой урон, со всеми преимуществами двойной атаки.
Открою тебе секрет: стингер выигрывает в уроне у одноклассника бандита жалкие копейки, потому что яд, который вешает стингер не стакается, если несколько стингеров атакуют одну цель.
Если ты не знаешь, то у юнитов есть разбежка в уроне +0-5, то есть максимальный урон стингера это 70, и у бандита это 70.
*В своём первом комменте я сказал, что двойной удар имеет свой серьёзный минус*
Нет у двойного удара никаких минусов. То, что ты не можешь встать в защиту после первой атаки - это не минус, а механика игры. Ни один юнит не может за свой ход и ударить, и встать в защиту/выждать.
А вот преимущество двойного удара в плане урона неоспоримы.
*А так - хорошо, спорить дальше не буду ))*
Это не спор. Я объясняю тебе очевидные вещи: двойная атака это существенно больший урон, это защита от промахов, это возможность распределять урон для большей эффективности.
Вопрос Вам: как считаете, 130 очков опыта для повышения гнома - это нормально? Мне вот кажется, не очень. Если у сквайра 80, у одержимого и воина мортис - 95, а у гнома - 130! Сделали бы 105, 110 на крайняк. А за что 130 опыта? За то, что чуть больше хп и чуть больше урона? Так надо понимать, что у гномов инициатива, как у магов.
Приветствую!
Довольно занимательный вопрос, думаю, что все-таки 130 очков конечно многовато, однако тот же гном лучший боец среди т1 воинов...
Хотя что до его бойцовских качествах, если игра строится на прокачке юнитов быстрее оппонента, так что на такой вопрос без бутылки не ответить))
@@Risemyself ответ засчитан. )) Просто сейчас прохожу на высшем уровне сложности кампанию гномов за верховного мага. Все-таки правильно я сделал, что в первый раз давно начал проходить за военачальника.
В первой же миссии вокруг замка разбросаны нейтральные юниты, представленные бандитами (это терпимо) и головорезами (вот это уже серьёзно), а потому выходит ситуация следующая: воины гномов каждый раз огребают первыми, так еще и в начале своего хода получают урон ядом. А когда еще герой первого уровня и маг без хп регена, ситуация достаточно тяжёлая. Реально приходится превозмогать.
А вообще, считаю, что у демонов и гномов самое тяжёлое начало кампании.
Почему ты называешь альтернативные варианты развития "аналогами"?
Ээээ! Пачиму так сожна гаваришь?
Ещё момент. Упущение автора в разборе - среди показателей юнитов не учитывал очки опыта. А это серьёзно влияет на скорость продвижения по ветке и, что тоже очень важно, на частоту обновления НР. В этом смысле Алхимика считаю одним из самых важных персонажей. Грубо говоря, +100 к удару (повторная атака) он даёт уже с 3 уровня травницы, нет смысла растить Друида. Пользоваться лечением друида приходится очень редко, так что это сомнительный плюс, особенно учитывая очки опыта. Ну, и главная фишка этих самых очков опыта у Алхимика - когда его уровен вот-вот сменится, есть смысл ставить в первый ряд, учитывая способность к выживанию. Так как противник сагрится на нём и не убьёт, то Алхимик повышая уровень восстанавливает все жизни, оберегая от удара остальных воинов отряда. А с очками опыта 500 он растёт и возобновляется часто.
Алхимик ходит самый последний в раунде, и велика вероятность банально не дожить до своего хода.
Друид же ходит первым в раунде, и кроме яда снимает прочие бяка, будь то превращение в бесов и паралич. К тому же, друид усиливает юнитов до конца боя, так что на начало второго раунда он уже обгоняет по эффективности алхимика на 100% + 100% каждый последующий раунд.
@@dds6993 Инициатива - это понятно. Но! Действительно, с первого хода Друиду ещё нечего снимать с воинов, бяку никто не сделал. После - да. Дальше, со второго хода практически нивелируется эффект инициативы. Так сказать, Алхимик в конце 2 раунда ходит перед атакой своих воинов в 3 раунде. И тут только в этом ты прав, что первый раунд ему надо пережить, потому его и берегу. Но угроза его жизни такая же как и у Друида, НР одинаковы. Зато пока Друид со своими 850 опыта дорастёт до Архидруида, Алхимик почти поднимется до Т6, будет иметь156 НР и, соответственно, трижды обновит уровень, что полезно для отряда, как я писал ранее.
Кстати, этот приём, понятно, надо продумывать и держать Алхимика в защите, пока весь отряд лупит противника, тогда большая вероятность, что парень выстоит и поднимет уровень, соответственно, восстановит все жизни без лишних трат времени и зелий.
Я лишь свой опыт рассказываю. Мне Друидом не так удобно играть. Да и его дополнительные плюшки не так часто применимы на практике.
@@Бородатый-щ1ь *И тут только в этом ты прав, что первый раунд ему надо пережить, потому его и берегу. Но угроза его жизни такая же как и у Друида, НР одинаковы*
Нет. Друид сделает баф в начале раунда и баф будет висеть до конца боя, даже если друид даст дуба.
Алхимик же, если даст дуба в первом раунде, в принципе ничего не даст отряду, кроме, разве что, пушечного мяса для вражеских лучников. Ну так пушечным мясом может быть и друид, который как минимум даст +100% урона.
Если мы говорим о пвп, то друид выигрывает однозначно. Он ходит первым, вешает баф до конца боя, и вынуждает врага выбирать: пытаться убить бафнутого юнита, чтобы он не сделал ход, либо убить друида, чтобы он не дал баф другому, более жирному и опасному юниту.
Например, у тебя есть сын имира - 150 урон и 50 инициатива. Друид кидает ему баф, и сынишка в свой ход ваншотает какого-то бедолагу. Умер потом друид или нет - неважно, у сына имира уже урон 300 на весь бой, а убить его за раунд - та ещё задача. Будешь пытаться убить сына имира, чтобы он не походил во втором раунде - друид даст баф защитнику горна, который с уроном 150 в принципе ваншотает практически любого юнита задней линии. :) Будешь убивать друида, которого не так то просто убить - сынишка будет каждый раунд кого-то ваншотать. :)
Алхимик же просто умирает в первом раунде и привет - все твои интересные задумки насмарку. :)
У кланов еще скорость захвата земель просто адовая. Конечно ни где не написано, но их зима реально быстро расползается
Приветствую! Крайне любопытное замечание, про такой важный параметр я ее нигде не упоминал. На самом деле, такое утверждение легко проверить - достаточно создать в редакторе соответствующие условия, постараюсь на днях проверить, но пока утверждать, что у какой-то расы более быстрый захват земли не буду. Точно знаю, что земля растет быстрей от сложности компа и уровня города (5 уровень города жмет все другие города по этому параметру).
Спасибо за комментарий!
@@Risemyself проверяется статами в базе данных игры (dbf-файлы)
Вопрос - в армии друид, бафф которой висит весь бой. На гг под баффом кинули паралич - как снять паралич, если бафать по новой нельзя?
Приветствую!
Ответ: друид/архидруид действительно не может бафать юнита, который был им ранее пробафан. Так работает механика, чтобы не было возможности стакать себе атаку до бесконечности, но баф атаки это только одно из двух действий, которые может применить друид/архидруид. Его второе действие /лечение работает даже на пробафанных ранее юнитов, и снимает все возможные при этом эффекты.
То есть, бафнули мы, например, ГГ-мили. Он получил атаку, бьет. Ловит паралич, баф все еще висит, но архидруид может снять паралич, но повторно на атаку не бафнет.
Спасибо за вопрос!
Сын Имира один из лучших юнитов в игре! Владыка бездны: Ну да, ну да, пошел я нахер...
всегда за кланы играю арбалетчик и 5 отшельников. просто уберотряд, не имеющий равных
А можно двумя алхимиками дать больше дополнительных атак?
Только что проверил: несколько алхимиков дадут еще больше дополнительных атак одному существу. обалденно
С вами была рубрика "Сам спросил - сам проверил".
Встретимся через неделю, ставьте лукасы, подписывайтесь на канал!
гномский вор на эрика картмана похож
Гномы - самая слабая раса в глобальном плане по двум причинам:
1. Отсутствует какой либо адекватный хил (нет хил-юнитов, заклинания на хил слишком дорогие, даже если играть за мага). В итоге слишком много ходов сидим в городах, отхиливаясь, пока враги сжирают карту.
2. Отсутствует контроль (паралич, камень, превращение в бесов). Из-за этого мы не можем компенсировать отсутствие хила (нежить и легионы не могут лечиться, но зато параличат и не получают урона). И из-за этого же не можем брать столцы сколь-угодно прокачанными пачками.
Самая сильная раса, считаю что, всё таки, нежить (паралич + имба-юнит смерть). Конкурирует с ними империя, которая уже на тир4 может брать столицы, при наличии знамени, зелий и колдуств на защиту (70% необходимо).
А что если я скажу вам, что ваш отряд гномы сотрут в порошок?))))
И те же отшельники довольно быстро получают уровень, и при наличии их 5 шт - раненных можно менять местами)))) да и не в Хилле сила))
А столицу гномы способны вынести на первой карте)))
vk.com/topic-177408445_40494260
Приглашаю Вас для холиваров сюда :D
@@УткаревДезмон как выносить столицу на первой карте?
@@BEKOshaDTsW за гномов - качаешь двух великанов каменных. Лидер воин.
Кидаешь все что можно на силу и защиту. Берёшь бутылки лечения и выносишь
Архидруид в любом случае лучше Алхима, ибо бафает на +100% до конца битвы и + может ещё и дебаф какой снять ,при этом у него и инициатива отличная!
Приветствую, Федор!
Друид, к сожалению, чем дальше в лейт, тем меньше бафает.
А так очень классный юнит!
@@Risemyself не могу не сказать))))
Восстановить ход- это круто.
Но если у тебя 2 Имира и лидер воин например, то первым ходом получить плюху в 300 - очень неприятно врагу будет))) а если особо упоротый отряд, то на втором круге уже 2 плюхи по 300 прилетит)))) иногда надо вырубить врага до того, как он ударит
Отшельник еще силен тем, что для левелапа ему надо 1000 экспы
Почему не сказал за отряд с героем-магом и тремя алхимиками?
Сложно учесть все многочисленные комбинации отрядов в любой расе.
Самые сильные юниты у Гномов, это главные герои. Великаны, долго качать, лучше поставить 3-х Ветеранов, Верховную Жрицу и двух Лучников ;)
Плус у гномов, не только штраф к воде, но и к лесу. При этом нет совсем летающих героев, так что територию захватывать сложно. Вообще самая обделенная раса Невендара ИМХО
Хоть великаны долго качаются, среди них есть крайне приятный юнит - Сын Имира. Мало того, что по ини он не тормозит, так еще и с дотом + крепкий. Без него осады столиц, как и битвы с бронеюнитами весьма грустные.
Про штраф к воде и лесу не совсем понял, это вроде как дефолтные штрафы у всех рас, кроме эльфов. Если ты имеешь ввиду, что они просто медленные по карте, то да. Насчет самой обделенной расы не соглашусь - в лейте благодаря книге заклинаний можно бегать по всей карте, иметь +80 брони (где-то около того) и + к атаке засчет только бафов. Учитывая их природную выносливость - одни из самых опасных в конце игры.
Забыл сказать, что жезальщик у кланов, единственный, кто может выносить столицы в одиночку! =)))
Каким образом? Жезловик у легионов может выносить столицы с одним воином, для это нужно лишь поднять каким-то образом точность и пережить первый удар.
@@dds6993, топором.
что скажешь если герой воин,старейшина,два друля для баффа атаки и мастер рун,смысл в давании старейшине и мастеру доп дпс?)
Приветствую!
Немного не сообразил, в чем заключается вопрос :O Ну, два друля, на мой взгляд, в отряде как-то многовато будет, один вполне справляется. Обычно, если уж и качать старейшину, то с друлем, ибо его атака в 80 вообще конечно смешная. А для мастера рун всегда есть смысл в доп дпсе, ибо в его случае бафаются сразу две атаки, что профитно.
@@Risemyself окей,спасибо за ответ) ну вопрос заключался в желании узнать твоё мнение о нормальности данного отряда,наткнулся вчера на тебя когда хотел найти разбор альянсов в дс3 (прохожу компанию) но всё же решил посмотреть и втянуло,может даже ещё вторую поиграю опять,столько не паханных тактик ещё есть которые у тебя и взять можно,ведь я всегда играл за всех в одни ворота,герой лучник и в зависимости от рассы дальше) сегодня оценю про нежить и демонов видеоролики)
А, ну теперь все ясно :) Буду ждать твоих комментариев :)
Можешь заменить второго друида стрелком
Разкаченые кланы очень сильны , жирные и урон абсолютный под друидом . Низкую инициативу можно обойти .
Я считаю, что все-таки старый ветеран, король гномов и мастер рун на фоне других одноуровневых аналогов смотрятся как-то слабовато. Старому ветерану и королю следовало бы добавить здоровья до 300, урона до 115 (королю еще и инициативы до 40), мастеру рун - инициативы до 50.
вполне справедливо, именно поэтому в модах такие фиксы и были проведены)
Гномы и некры топ.
ГГ воин + 5 отшельников = не убиваемый отряд. А для ПВЕ идеально ГГ воин, сын Имира, алхимик и 2 отшельника.
Ты хоть раз зайди и поиграй 1х1 дуэль с другой расой гномами. Чаще всего дуэльные карты играются 48х48, ты хрен его раскачаешь до этих отшельников. Гномы медленнее всего темпуют и хавают опыт. Разве что против компов на огромной карте они тащат. 5 отшельников? Ну-ну, побегай сначала перед отшельниками пятью горцами, у которых 30 урона по всем и 40 инициативы, ты жирных мобов нормально убивать не сможешь, ибо ходят они позже очень многих юнитов.
Денис Давыдов та можно же по умному качаться. Не обязательно всех 5 в отряд брать. Меняешь их местами и опыт хаваешь и здоровье кое-как лечишь. Но в целом да, согласен, это тяжело.
@@dman1988 Сейчас идет ними-турнир по Дисам 2, там можно наглядно посмотреть, как и какая раса показывает себя в пвп, правда на маленьких картах. Интересно наблюдать за игрой детства в действии, так сказать)
Денис Давыдов окей, гляну, спасибо.
@@JASONzavr где турнир можно найти?
Камрад, ты забыл, что на на первых уровнях в книжке магии больше 5 заклинаний. :) Можно стрелками вниз опустить и посмотреть заклинания номер 6 и 7.
Приветствую, Вадим!
Честно говоря, я в замешательстве. Либо ты говоришь про какой-то мод, или что-то иное, но в версии Rise of the Elves (оригинальная ванила) у гномов по 5 заклинаний в каждом уровне, кроме 5 уровня.
@@Risemyself, вы правы. Проверил - в классике этого точно не было. похоже, что я перепутал с модом или может с третьей частью. PS. Я вспомнил в чем дело. Заклинаний с первых дисциплес стпновится больше 5, если ты их покупаешь или крадешь, что достаточно часто в кампании случалось.
Песнь Вотана очень хороший баф, но опять же не для гномов, а для других рас. Те же Сыны Имира под архидруидом уже сразу в кап упираются, другие юниты попозже, плюс есть дешёвая сила Витара и пузырьки. Трата маны на песнь Вотана нецелесообразна. Да, можно вместо арха уйти в алхимика, но это из разряда, а отрублю-ка я себе правую руку и буду выкручиваться одной левой.
Не понимаю что имбового в сыне имира. Тот же повелитель демонов у легионов и здоровья больше имеет и плюс окаменение. А альтернативный юнит, как минимум не уступает ему. Да, у Имира иммун к воде, но водой не одна раса больше не атакует. Зато опыта на него нужно непомерно много. Ну, это моё мнение.
Андрей, позволю себе поспорить с тобой.
Обрати внимание, что тот же повелитель демонов - т5 юнит, когда как Сын Имира т4, соответственно, опыта он для прокачки требует меньше. И несмотря на то, что окаменение весьма и весьма полезный навык, мороз Сына Имира - дот, который очень серьезно дамажит по стражам, например. Да конечно, окаменение позволяет контролить того же стража, но по факту Сын Имира куда больше дпсит. Сила его, пожалуй, даже не в том, что он хороший дамагер на своем уровне, а в том, что альтернативы по силе юнита у гномов нет.
Если память меня не подводит, то шанс паралича у повелителя демонов - 40%. Такое себе преимущество))))
Сатир круче этого повелителя демонов, окаменение прокает очень редко, да и сына имира он чпокнет, не?
Имбовая расса ! небольшая уступка инициативы С ЛИХВОЙ компенсируется огромным ХП и бонус уроном ! Маги с 250 хп ? есть ! Великаны с имунитетами к магии, которым вообще плевать на сплеш урон ? есть! Кастер с лучшей инициативой ? ТОЖЕ ЕСТЬ ! Связка Сын Имира + архидруид + алхимик, даёт 300 разового урона ДВА РАЗА за раунд ! + 60 урона от заморозки !
А если не хочется брать хрупкого и безынициативного алхимика в бой - герой-воин + сын имира + архидруид + 2 отшельника дадут отличный баланс между точечным и АОЕ уроном.
Приветствую!
Все, вроде бы так оно и есть, разве что друида и алхимика вместе не прокачаешь - параллельные ветки развития. Гномы очень хороши в лейте, но в начале качаться им быстро весьма проблемно.
@@Risemyself Сложный кач в начале связан ТОЛЬКО и только с отсутствием ИНИЦИАТИВЫ. На 2-3 тире у гномов лучшие воины, уступающие только кенту-латнику по живучести. Если у гномов достаточно зелий, но при ранней встрече на 2 тире они выносят большинство оппонентов в открытом бою. Проблема в том что на 2 ур гномы почти всегда сильно битые, а раненых легко добить любой рассе, особенно если те огребают на первом ходу.
@@TheDarkorbit0 предпочитаю начало игры за гномов проводить такой формацией - лорд-военачальник, ГГ + 3 метателя. Один из самых быстрых стартов за эту расу, на мой взгляд, хотя лорд-маг также позволяет быстро набирать темп засчет более дешевых спелов + спам мореплавания и знания лесов.
Крутые видео, но ты немного неправильно считаешь урон при двойной атаке, например, король гномов наносит 100 урона и имеет меткость 80%, то есть ожидаемый урон составит 80, при этом мастер рун имеет две атаки по 65 урона, каждая из которых имеет меткость 80% вероятности независимы, то есть ожидаемый урон мастера рун составит 104 (65*0,8*2), и реальный разрыв будет меньше, чем 30 урона с королем гномов.
Спасибо на добром слове, Александр!
Понимаю, что ты исходишь из общей теории вероятности и каких-то других математических подсчетов, ничего не имею против. Я лишь ориентируюсь на предполагаемый удачный вариант атаки юнитов - так проще ориентироваться в бою.
Где скачать подскажите?Везде версии ломаные
Приветствую, Максим!
Напишите в группе в вк, дам ссылочку.
Самый мой любимый замок - горные кланы
как на 10 винде дисплов запустить может кто подсказать?
Запускаю на 10-ке без каких-либо проблем и дополнительных танцев с бубном
@@Risemyself ок попробую еще раз
в конфиге попробуй поиграться, поставь разрешение 1024х864, галочки на директ3д и режим совместимости.
Попробуйте зайти в config editor. И поставить галочку на direct 3d
Если волк будет получать доп уровни, то дух фернира, в которого он превратится сильнее не станет
🤟
У них есть еще по плюсу и минусу которые ты не упомянул, из плюсов это лучшая музыкальная тема замка, ну а минус куда существенней это тонна опыта по сравнению с другими рассами. И как заметил уже один комментатор ниже это отпор нежити. Нежить самая мразь по-моему и их нужно бы порезать. Но у гномов есть хороший ответ и это 5 отшельников, дадада, сложно, но если вдруг удалось, то как МНЕ кажется нет страты против этого. Может быть я не слишком долго экспериментировал, может я что то упустил, я просто создавал сильнейшие опять же по МОЕМУ мнению, отряды других классов и никто не смог их победить, дрался я и сам, и передавал управления ии, но никто не смог их остановить. Да и та фишка с дарением атаки волку это фигня как по мне, да вернул ход волку, но она сама его потеряла, так что как не крути на выходе ход все равно потерян, и я считаю волка бесполезным. Если есть страты против 5 отшельников, пишите, интересно послушать
Я вообще не понимаю зачем нужны огнеметчики если ты качаешь отшельников?
Приветствую!
Через ветку лучников у гномов очень легко качаться. Как боевая единица что защитник горна, что огнеметчик слабый вариант, но помогут более слабым отрядам прокачаться в передаче по цепи. Огнеметчик появится раньше отшельника, и сможет дополнить связку аое-дамага как в основном, так и во второстепенном отряде.
@@Risemyself, самый упоротый отряд -- хранитель знаний, Старейшина, метатель огня и два отшельника...
Давай про следующую расу)
Следующая раса - нежить :)
👍
кланы мои любимые
А почему ГК слабые в начале? Великаны сильнейшие в своей категории с 1го уровня, воины 1-3 уровня тащат 1 на 1 (да инициатива фиговая, опыта больше надо, но и ХР с ударом выше). Ветка лучников слабая, бафферы хилые на 1-2 уровнях, нет магов - но бафферы с 3го уровня уже норм, а с магами вопрос решается через отшельников. Сын Имира действительно самый мощный перс в своем классе (и не только на 4м уровне). Магия вполне годная у расы.
лучший сетап - вообще стрелков не делать. мутировать 4 гномов в старейшин + героя ударника+ гномку и эта пачка наносит дофига урона.
Гдг можна скачати Disciples 2
Гугли "скачать дискайплес два торрент".
А чем плох сетам 2 древних великана(у которых аое 80), герой воин или инженер и древний алхимик - уже на первый ход без апкаста магией и прочием мы емеем 80+160=240 аое урона... Если нет задачи брать столицы или на карте нет засилия каких-то очень мощных существ типа драконов э того достаточно... на след ход если если великаны живы и не под вражеским контролем (а контроль кроме воинов призраков уже умер скорее всего) то это чудовищные 320 урона... этого достаточно чтобы стирать вражеских героев впыль... Неоднакратно проходил кампанию гномов именно ттаким сетапом (даже начиная просто с великанов) ну кроме первых самых 2-3 миссий и последней, где зверь рагнарека просто имунен к магии...
Владыка у демонов кушает попкорн и говорит - Ну да... Сын имира имбовый, ага xD
Этот тот, который окаменение накладывает?
У верховного мага мана будет тратиться на два каста быстроты в раунд, а потом ещё на два ветра дорог. Какая снежная буря? Это как раз у военачальника может оставаться мана на подобную ерунду. Экономия маны при изучении - это разовые копейки, про которые после пары раундов можно забыть.
А сыны Имира паралич не кидали?
НетЪ.
16:41 Ну зачем они это сделали?!Зачем было убирать такую интересную фичу у стрелков гномов?В первой части повелитель огня был точной копией арбалетчика но бил AOE и имел имунн к огню.Надо было развивать такую идею но они тупо добавили стража горна и полностью убили в повелителе огня смысл
Согласен, желание брать этого огнеметчика даже при самом плохом/хорошем раскладе в игре крайне маленькое. В начале его еще надо раскачать, в лейте он так себе, а уже на т4 в ветке войнов есть тот же отшельник или повелитель волков.
Иногда мне нравится его брать в божме-аое-стаки, но и там он слабоват.
Имхо, у гномов слабоватые Т5 воины, в сравнении с Т5 империи и нежити. Возьмем например короля гномов, т.к. ему дают броню (в таком лейте выбор менду +броней и +уроном - однозначный, поэтому мастера рун даже не рассматриваем) Так вот, здание для него сторит 4500! монет что на 1500 выше за постройку для Защитника веры. при этом у защитника больше урон на 25, и гораздо выше инициатива(70). Из плюсов - вард на воздух и разум и +хм. Ок, неплохо - Но! при этом у него инициатива 20! Как можно было так унизить их по инициативе - я не понимаю... С такой инициативой, параличи, ведьмы, медузы и прочие похожие контроль юниты зачастую ходят первее.. Была бы инициатива хотябы 30 - 40...
это сделано специально, уж слишком мощные баффы у гномов... когда в первых версиях игры потолок был 300 урона гномы без труда в него упирались, потом расширили до 400, но даже в этом случае за счет баффов+ бафа верховного друида выдет в кап 400 урона возможно особенно при использования зелий на урон... если бы воины были по силе как у других расс это бы давало огромный дисбаланс... Эта слабость, она кажущаяся... По факту там у королей гномов 200 урона можно считать, а под баффоим +50% дамага 300, пару уровней король гномов взял и вот он уже лупит по 400.... Да что король гномов, по 400 трудновато, а по 300 да 2 удара мастер рун рубит спокойно... В итоге тот же святой мститель империи ему сильно уступает...
Половина билдов весьма сомнительна. Проблема гномов в отсутствии вариативности веток развития, от слова совсем. Ветка королей гномов не жизнеспособна в сравнении с веткой двойных ударов, ветка оборотней вообще никак не может конкурировать с отшельниками потому что пропуск хода и потому что апнутый оборотень совсем не апнутый (возможно баг, возможно недоработка игры). Но главной помойкой являются старейшины, потому что инициатива равная инициативе тех же призраков хоронит эту ветку. Поэтому билды со старейшинами разве что для фана. А билды в которых одновременно и отшельники и огнеметчики… мне действительно нужно объяснять почему 2 отшельника лучше чем 1 огнеметчик и 1 отшельник? Ради урона огнем? все что не убьет вода, убьет физ урон, нет существ с резистом и к физике и воде.
Ну и стоило отметить главную фишку Имиров, при прокачке уровней рост урона от обморожения (которое игнорит защиту, которое уничтожает защитников столиц) составляет 50%, т.е. по 15 ед. за уровень, такого роста нет ни у одного прокачиваемого юнита даже рядом.
Приветствую!
Понимаешь, в чем суть - большинство игроков видят в игре только один-два билда. Это условные масс-отшельники, на худой конец Сыны Имира с алхимиками. Ничего не имею против таких билдов - они не один раз доказали эффективность. Но это не значит, что остальные билды не играбельны - я не случайно говорю, что представленные сетапы были мной опробованы не один раз. Я не только за эффективность, но и за разнообразие.
У гномов больше всех вариативность развития юнитов
военначальник два сына эмира и гнома на заднюю линию 3 лвла потерпеть и отшельника воткнуть, всё компания проходится изи)))