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普通に応援してるのだけど…なんだろう。いつも感じる感覚なのだけど、「真新しいゲームのプレイ画面を観た時のワクワク感」がいつも感じられないんだよなぁ、。
いつも見てるからじゃない?
無理して新しい事する必要がない。既存のシステムで適正なバランス取れてたらそれだけで上等。少なくとも俺はそういうのを待ち望んでる。
ここまでコメ欄と主が対立し続けるチャンネルもなかなか珍しい
そもそもチュートリアルで完全に理解できる人ってごく僅かだと思う。
前から思ってたけどヒットストップの処理落ち感が半端ない
ジャストパリィはまず説明に「攻撃が来る方向にスティックを倒しながら」みたいな一文を加えればいいのかなと思います。そして、そのチュートリアルの敵は重撃のみの特別仕様にしてジャストパリィを促す。成功時の光輪をもう少し派手にする。SEも専用のいかにも成功したぞと思えるような、また狙いたくなるような小気味いい音だといいのではと思いました。こういうアクションって戦術的優位性どうこうで狙わせるより、単純に成功したら気持ちいいからって本能的な部分にアプローチした方が、ゲームの得手不得手に関係なく刺さると思うのです。
両手剣のスピード感と打撃の重量感がめっちゃ好み☺ ここ最近一気に魅力が上がってて今後の進展が楽しみすぎです
関係ないけど「ひはかい」と聞くとどうしても「非破壊」が浮かんできてしまう
被破壊 非破壊 日本語は厄介ですねー
分かる…破壊可能オブジェクトとかにしてほしい
被に受動の意味があるって分かってるけどパッとイメージするのはどうしても非の方ですよね
なんならもう 破壊オブジェクト の方がまだ意味が伝わりやすいようにも感じました。
「チュートリアルを補助するためのインジケータ実装は見送る」このご判断に賛成です代案としてよくある手法ですが、メニュー>チュートリアル>大項目(戦闘・探索・専門用語など)>小項目(パリィ・鎖状連撃・地罰など)といった具合にチュートリアルをメインメニューからいつでも復習できる形式を提案します戦闘のチュートリアルはテキストだけでなく、チュートリアル専用のステージに移動してプレイヤーが納得できるまで練習できるようにしたら理想的だと思います
なんか非生物の攻撃で練習するのとかあるとわかりやすそう。白攻撃のエフェクトをまとったハンマーが左右交互に来る罠があってそれをパリィしていくみたいな
ゼルダのスカウォにそんなのあったな
作業量的に実装は難しいだろうけど、石衝きの敵は石部分を破壊する事で弱体化とか発狂化とかがあったら戦いの幅が広がりそう
操作が面倒臭い、難しいソウルライクゲーは絶対に売れない
今週もお疲れ様です、両手剣クソかっけえです!実は結構前から気になってたんですが、16:14 ここの彼、ヤンキー座りで待ってるのはめっちゃかっこいいんですけど、そのあと急に頭から落ちてローリングするのちょっと面白く見えちゃいます…! 全然重要じゃあない点ですみませんが、気になっちまいました
プレイできるの楽しみすぎる
ジャスパリのチュートリアルは、ミニ動画を1巡目はもう少しスローモーションで見せつつ、チュートリアル内での押しているキーボタンも、ミニ動画内に表示されていると解りやすい気がします。
ジャストパリィはチュートリアル中に流れる動画でもう少し直感的に説明できると分かりやすいかも?敵の攻撃が白く光った瞬間に動画を止めて、動画内で敵の攻撃方向をアイコン等で強調表示(点滅矢印とかでいいと思う)させるのと、動画内のプレイヤーの近くにスティックを傾けるアイコンのアニメーション+パリィボタン押下のアイコンのアニメーション(スティック傾きに合わせて光らせるとかでも)を置いて、数回アイコンをアニメーションさせたら動画を動かして成功パターンを見せるとか。あとは左右両方のパターンを流せばパリィに向きがあるって理解できると思う。動画の尺が長くなりそうなら止まってるところからスタートでもいいかな。もっと良い方法があるかもしれませんが一案としてコメントしておきます。
応援してます!!頑張ってください!!
最初のジャストパリィのチュートリアルはゲーム最初の謎の声がやり方を教えてくれて敵がスローモーションになってボタンを表示して教えてくれるとか、これぐらい丁寧にしないと初見では難しいと思います
ダクソとかのローリングでタルやら壺やら壊すの好きだったんでガンガン配置して欲しいっすね壊すだけでも楽しいし隠しアイテムあったら嬉しいし
被破壊オブジェクトに敵を隠すなら石ころでも良いので遠距離からオブジェクト破壊して敵を見つけられる道具は欲しいですね。
ジャストパリィに成功しているかどうかはスタミナゲージを見る以外に判別する方法はありますか?また、それは分かりやすいですか? ガードしてるのにダメージ受ける!→ジャスパできてないのか…どの攻撃だ?→戦闘中にスタミナ見るの無理だ! みたいになる自信があります。
07:17~のようにパリィのモーションが変化します敵がよろけるのでチャンスです
とても細かいところですがエフェクトの黒縁が出てるので発光部分に黒BGで作っているのかなと思いました。BGに色を使わずに透過レイヤーにエフェクトの発光を書いてから、photoshopでPNGにクイック書き出しするとカラー部分の周りの色を自動で補完してアルファチャンネルも作成されます。もしかしたら解消できるかもしれません。
インジケーター無しで全部ジャストパリィできた方が楽しいに決まっているのでトレモでひたすら練習させて欲しい
木箱がダッシュで簡単に壊れるのは、個人的には見た目との乖離がありますね。例えばですが、2〜3段階の強度属性をオブジェクト内部に設けて、壊れやすさに違いがあると、よりリアルになるかと思いました。
0:49 破壊した破片に蜃気楼みたいなモヤモヤが出ちゃうのってUEの仕様なんですかねぇ。。自分のゲームでも発生してて、モーションブラーをOFFにすると治ったりするんだけど、そうすると全体のモーションブラーがなくなってしまう。。大手はどう対処してるんだろうか
破壊できるオブジェクトがあれば、隠し通路とか穴に板を設置した落とし穴とか色々作れそうですね!探索要素も今以上に楽しくなりそう✨
おもしろそうになってきた!
15:15の樽も被破壊に置き換えて落ちてるアイテムも壊れた樽の中から出てくるといいですね
攻撃を受けた敵が後退しちゃうせいで、コンボつなげるとどんどん移動しちゃうのが気になりました攻撃の手ごたえを感じるためにも、始めの4コンボくらいは敵が後退しないようにすると良いかなと思います
重撃がヘッドバット決めてるように見える
9:06とくに壁際で速度が乗ってないときは頭突きに見えますね
ストファで音がゴスゴスなることから大ゴスと名付けられている技があるように、重撃を頭突きと呼ぶのが流行るかもしれない
人物の見た目がかっこよくなってる。
両手剣の重量感すきこのゲームにビルド要素があったら縦切り型・薙ぎ払い型・タックル型とか考えるの楽しそう
HPゲージ等のデザインがちょっとなあ
両手剣の攻撃かっこいい!
お疲れ様です!両手剣とても格好良いです!1点気になりポイントとして鎖状連撃の仕様上、両手剣のような振りが遅い武器でも初手が当たればコンボにつながるので「1番攻撃力の高い武器だけ使えば良い」になってしまわないか気になりました(特にジャストパリィ、ジャスト回避後は確定で差し込めるので、1コンボが強い両手剣と比べた時に片手剣を使う利点はどういったところにあるかなど)
ジャストパリィの話で、前回の体験版のチュートリアル部分でそれらの操作ができなくて先に進めなかったことを思い出しました。チュートリアル全部をスキップしたいとは思わないのですが、無影だと思った部分はスキップできるようにならないでしょうか?検討お願いします。
前から思ってたけど、マップのライティングなのか、オブジェクトのテクスチャなのか、全体的にのっぺり感がある気がする。
「のっぺり」が感覚的過ぎて分からないんだけど、逆に「のっぺり」とは正反対の画面のゲームって何か例ある?
@@tonpuluca3226興味深いお話感謝です光源が単調だとのっぺり感に繋がる感じか🤔昔合成じゃないかと騒がれた画像が、実はフラッシュガンガンに炊いた写真だったこととかありましたね。現実の自然光って複雑に反射したりフィルタリングされた光が入ってきますもんね仕上げの段階になったらその辺りの過程も見られそうで楽しみ
わかるどこ観ていいか分からない感じ
@@chawabunta解像度が低いってことじゃない?
@@あーさん-i7g 書き込み量が少ないってことなのかなあらゆるテクスチャが細かな凹凸を感じられなくて平面的もしくはヤスリがけしたみたいな滑らかな表面に見えるみたいな話なのかな
変異した石憑きって外見はこのまま使用するのでしょうか?ツルツルしているからか迫力よりも面白さが大きいですね!
ゼルダのナビィみたいにインジケーターがキャラクターなら面白いのに
7:28でかいキャラいいね
ちょっと木箱もろく感じますね。乗った状態で多少動いても壊れない方がいいような
攻撃の方向がめっちゃわかりやすいエネミーを作るといいかもですね
完全にパッド想定で作ってるのかな。キーボードマウスでも行ける?
久しぶりにみたけど、全体的にはクオリティ上がっててびっくりだけどキャラにどうしても魅力を感じづらいのは変わらないな…デカイ敵はワクワク感あるけどね
全部アセット流用だからキャラの造形とか魅力部分は完全に捨ててると思うそこ改善するならデザイナーとかモデラーを引き入れるしかないからねグラフィックとかモデル周りは地罰発売後次回作作るなら1番に気を配って欲しい要素ではある
@@小早川焼肉 まあそうですよね有志で専門学生とか協力したい人とかいないのかな
ここで過去にオブジェクトで遊ぶデバッガーの脳裏に浮かぶのが一定の場所に物を運ぶと処理落ちが起こる…だと思うどうだろオブジェクトは地面に落ちる重力の方が良いのかも
補助輪って言葉が「難易度を下げる」って感触になった感じですかね。インジケータがあると敵の動き見なくなるというのはあると思う。レベルアップにてスタミナとか強化して難易度調整すればよくてある程度はやられて覚えるでいいと思いますけどね。操作難度を下げる方向より回復の隙を適度に貰える調整のほうが個人的には好みですかね
わかりやすくしたかった。が正解ですかね
いっそチュートリアルで方向パリィできる攻撃がきたらポーズかけて説明しちゃうとか…
両手剣重撃のタックルモーションは、コンボとして捉えるととても楽しそうです単体としてだとタックルは相手の態勢を崩す、程度の印象が強いので(例えば)肩のアーマーとか剣の柄を同時に当てている、などの追加表現がないと血しぶきが出るほどの攻撃には感じ難い気がします縦振りの重厚感自分も好きですジャストパリィの件追加説明わかりやすかったです個人的に、補助輪を実装するよりは、既に判定を寛容にしてくれているのでジャストパリィを説明するチュートリアル敵に、意図的に白攻撃を多出させる程度の対応で十分と感じますそこで白攻撃をジャストパリィしない際のデメリットがはっきりと伝われば問題ないと思います
個人的には速撃がタックルで重激が剣を振りかぶった方が印象に近いですね。
既出の質問だったら申し訳ないのですが、難易度設定とかってあったんでしたっけ?ジャストパリィに限らず、難しくてクリアできない層のためにEASYモードとかつけてそっちだけ色々クリアしやすい用に調整すればよいのではと思いました
ジャストじゃないパリィもあるんですか?それとも、ジャスト猶予フレームの概念はなくて白攻撃は、見てから同じ方向のボタン?スティックを押した時点でジャスト判定になりますか?それだったら、今の状態でもボスとか体が大きくてモーションが分かりやすいヤツは、白攻撃に絞って見ていれば割といけるような気がしないでもないなぁ。それでも、モンハンとかエルデンみたいに明確な行動ルーチンがあって、それを覚えることで的確に攻撃の隙に反撃していくゲームじゃなくて、格ゲー要素が強くて擬似的な対人が基底にあるからどうなんだろう。敵AIが連携や崩し、スーパーアーマーが付与されている技をかなり細かく状況別に使い分けるようだったら、白攻撃ガン見も厳しいのかなぁ。スト6のインパクトみたいに派手なエフェクトだったら、反応できそうだけど、このゲームの世界観的に難しいし、それが疑似的なインジゲーターになっちゃうか。
まぁでも、必須テクニックじゃないなら難易度は高くても問題ないし、旧地罰みたいに、折角たくさんのモーションがあるのにゴリ押し戦法で使い分けるメリットがないとか、知らない間に基本的な操作部分も玄人仕様になり過ぎたりしなければいいと思う。大手の技がたくさんあるゲームでも結局は、限られた技(最適な技)とか連携しか使わなくなるのが大半だけど、モーションに拘ってるから全部でなくとも何かしらの工夫があるといいですね。鎖状連撃は、結構三國無双と戦国無双のコンボシステムに似ている部分があるから、特定のアイテムを装備している時に〇〇段目の攻撃を変化させる(属性を付与するとか)みたいのとかあるとその技や連携を使う目的や楽しみがうまれてくるんじゃないかな。
サムネイルのロゴやっぱりめっちゃ読みやすくなってるね
なんで破壊可能オブジェクトとか言わずに被破壊っていうよくわからん呼び名にするのかわからない
誰が最初にこう命名してしまったのか…
ゲーム制作においては、そう呼ぶのが一般的なんすよ先輩知らんけど
ツヴァイって最高だよなぁ!
わ!コメント動画で取り上げられてる!嬉しいな😆石衝きに関して1つ思い付きを書きます皮膚を突き破って先端か尖ったものが出てくるなら、拳から細長い爪のような形状の地罰が複数出てきてそれで攻撃してくる敵ってのはどうでしょう?ダイの大冒険のハドラーのヘルズクロー的なイメージで😅
Really great video!! Also looking really great!! Really good job!! Good luck working on it!!
訓練モードを用意して、「パリィ10回やってみよう!クリア報酬は回復薬!要らない人はスキップ可!」とかどうでしょう?
破壊可能オブジェクトでいい気がなら破壊できないオブジェクトはなんて言うの?非破壊不可オブジェクト?非いらんくね、とは思う
stylé bravo !!!
両手剣速撃の2撃目、薙ぎ払った後に左手を柄から離すのかっこいいなw凄い好きw
ガイド役や指南役みたいな存在は出ない予定ですか?ゲームの雰囲気が崩れる恐れがありますが、ガイド精霊とかがいたらチュートリアルやステージ進行がやりやすそうな気がします
オブジェクト、簡単に壊れすぎじゃない?
なんか見るたび印象が違うゲームに感じる。今は凄く面白そうに見えます!
正直、チュートリアルは読み飛ばしちゃう勢だから後半に「そんなこともできたのか!?」ってなることが多いです。でもSEKIROの突き攻撃に対する踏みつけは雑魚僧兵にボコボコにされたからいつの間にか身についてました。結局させたい操作をプレイヤーが必要と思うかどうかが大事なのかなとも思います。
チュートリアル部分、敵のHPは減らずにジャストパリィ3回成功したら戦闘終了するとか、敵のHPが削れるようになるみたいな感じだといいのかなって個人的に思いました。それならしっかり理解できるだろうし。MHWのトレーニングエリアのように簡単なコンボや攻撃順が表示されるとチュートリアルとしてはなお理解しやすそうだけど。
地罰が近くにあるときにちぎりをすると、地罰が帯電して周囲の敵にダメージを与えられるような感じにして欲しいです。
ディティールって大事だな。こんなに良くなって見えるもんかったくらい変わった。
木箱は簡単な追加とおっしゃってますが、確かに作るのは楽でしょうが、それ単体でいろいろなレベルデザインができる要素なので、元プロのゲームプランナーの勘がバグとかバグ以下の不具合(意図通りにならないパターン)が多発しそうだと直感が告げていますw意図したレベルデザインになるようにお祈りしておきます。
いまだったら祠かな
本題とは違うと思いますが、通常パリィとジャストパリィが二つ有るのが分かりにくいのかもと思いました。ガード(STダメージ有り)、通常パリィ(STダメージ無し)、ジャストパリィ(敵体制崩し)という解釈なんですが、いっその事ガード、パリィ、攻守反転みたいな別の用語にしてしまって、別のアクションである事を強調するのも良いのかなと。独自性も付きますし。ただそうすると直感的、一般的では無くなってしまいますから難しい所ですが。そもそも解釈が違ってたらすみません。。。
大剣が出たのでこのゲームで前から気になっている点を書いておきます。敵キャラと自キャラの防御回数と攻撃チャンスが同じであれば、武器の速度が若干遅くなったとしてもダメージが大きい武器の方が強くなるターン性の性質になると思うので、そこの差別化をどの程度意識して作ってあるのかが気になっています。これは武器種の差と言うよりも敵キャラのアクションの作りの影響の大きな部分だと思ってはいますが、武器種によってキャラの移動速度も大きく違い、敵の攻撃(特に複数)の攻撃を凌ぐのが難しいのが大型の武器で、代わりにダメージが高く敵の行動を読めば早く倒せる、や、小型武器は攻撃が入れ易く手数が2回3回とコンボを沢山入れれる、などによって、武器のダメージの差はあれど討伐時間がそんなに変わらないとか、討伐時間は遅くなるが安全性が担保し易い動きが出来る、など。けっこう、一連の敵の攻撃を防いだ後に反撃って動画のシーンが多いので、ボスともなれば攻撃チャンスが同じだけで武器のコンボによるダメージが違えば武器の速度は見た目だけで、火力の高い武器種を持つのが正解ってならないかと気になっています。武器種に問わず戦闘の攻防は大きく変わらない形だと、エルデンリングやモンハンみたいに攻撃方法や防御方法に武器種ごとの違いが大きくない地罰は、武器を選ぶ利点が武器種のダメージ効率に負けて選択肢が狭まらないかが気になっています。情報が出回るので、早く倒せる以外の武器差の魅力が実際にやりこんだ時に出て来るのが難しいゲームかも?と戦闘システムと今まで出た3種類の攻撃性質と防御性質からはちょっと心配になっています。武器種が持つスーパーアーマーなどの仕組みなどで差異を付けているのはだいぶん前の動画で出ているので、武器種による使用感がかなり違うのも知ってはいますが、特にボスキャラによる攻略の差が出て来るのか、期待している部分と酷評される可能性もあるのではないかと前から気がかりに思った部分です。。モンハンは武器種の差を大きく取って武器種ごとに別アクションとも言われますし、エルデンリングは武器種に祈祷と幅があり、防御が重量にも影響を受けて軽戦士〜重戦士のように自キャラの性能を変化させられるので、地罰の武器種の違いによる差をAAAタイトルのようなものではないにしろ、プレイヤーが魅力がある(良い意味での差がある)と納得する性質が出て来るのか?、武器種が増え始めたので一応書いておきます。とは言え、たぶん敵キャラのアクションの作りの影響が大きと思うので、敵キャラの行動の変化や行動の拡張性に依存するとは思っています。なんか、前回も含めて嬉しい事を言わずにすいません。オブジェは良いと思います。ヒビの入った岩や彫刻など、数回攻撃する事によって破壊できるオブジェなども実装が可能であれば良いのではないかと思います。日中と晩の気温差が大きいです、風邪や体調不良に気を付けて頑張って下さい!
まぁ、実際エルデンリングも出血と戦技が無ければ大型武器大正義ですもんね。ただ、武器を素早く切り替えられる地罰では、大型武器枠+小型武器枠+遠距離手段、といった感じで全部持ってしまう方向でバランスを取れれば全然いいと思います。どんな装備構成でも基本の立ち回りは一通り行える方がストレスフリーに楽しめますし。 もちろん、小型+小型だと火力を犠牲に身軽に動けるとか、大剣+大鎚でどんな物理耐性の敵でも捻じ伏せるとか、そういう尖った要素は大好物ですが。
@@プロテインヒムラ なるほど、私はモンハン以外はほとんど触らないので差別化の方が良いかと思っていましたが、そうでもない訳ですね。とても参考になりました!
前よりヒット音が聞き取りやすいような・・・(気のせいだったら恥ずかしいですが弄ってたらナイスです両手剣意外とスピーディーで気持ち良いけど叩きつけから叩きつけの繋ぎだけは少しゲーム的な嘘が強い感じはするのが少しだけ気になりましたどちらかと言うと横の薙ぎ払いが凄まじいイメージがあったけどそれは多分別に担う武器があるって事でしょうかね。大剣にしては素早いので特大剣枠があるのかも。ちなみに縦が強いイメージあるのは槍とかハルバですがハルバは縦も横もいけるけどガード潰すような打力は低いイメージです。//////////////////////////////////ここは細かいデザインの話なので読み飛ばしokです////////////////////////////////////石つきトロルですが肌が綺麗すぎるのがかなり違和感があるので可能であればテクスチャを汚して欲しいです地罰岩の生えぎわとかは肉が再生と腐敗を繰り返して変色して汚れてたりとか乾ききって黒くなった血の汚れとかがあるとよりそれらしくなると思います。こいつらは絶対人間扱いされてないのでもっとみすぼらしい方がより説得力がでると思います。肌が青である事ももしかすると綺麗に見えてしまう原因かも清潔感を連想させる色なので茶色とか、ライトブルーではなく更に彩度の低いほぼグレーの青とかの方が汚らしい見た目になるかも可能であれば肌の質感ももう少し水分の抜けたゴツゴツした感じにして欲しいです現在だと肌が綺麗すぎるあとここまでの質量であれば足の裏への負荷が相当凄いと思うので足の裏は皮膚が固くなって黒ずんでいる感じにして欲しいです日常的に地面に足がめり込みやすかったりもすると思うので足は砂で汚して欲しいです爪とかも乾燥させて変質させると良い感じになりやすいです。箱割りはソウルシリーズのは見た目もですがSEが凄く良くて、結構派手めにゴシャァァ!!って音なんですよね。あれかなり気持ちが良いです。破壊可能オブジェクトもしくは干渉可能オブジェクト良いですねあるとないとで世界の嘘度の感じ方かなり変わります。明らかに壊せるだろって樽とかも壊せないと結構興ざめな部分も大きいので・・・//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////パリィと方向属性、インジケーターについての話です/////////////////////////////ジャスパについては旧体験版の時は確か特定攻撃だけじゃない仕様だった気がするのとスピードや頻度、モーション調整の兼ね合いで、格ゲー15年くらいやっててムズゲーの代名詞のニンジャガ2の超忍クリア出来る俺ですらこれは無理やって感じたのでこれは流石にあかんわってなったけど今では白ピカだけなのと昔よりモーション意識して分かりやすくしてる印象なのでインジケーターはまぁ要らないのかなとは思います。というか確か白ピカのエフェクトの向きがその技の方向属性を現すインジケーターの役割を兼ねてますって話だったはずなのでそもそもすでにインジケーターあるやんけとか思いつつ・・・。それで言うと斜めに見える方向も存在するように見えるのが少し気になりますね。あと旧体験版では頭の上に剣振りかぶってるのにそこから横に剣振ってきて、いやいま絶対縦の予備動作だっただろふざけんな!!って言ったのも覚えてますね。これもアセット利用してる兼ね合いで難しそうですが予備動作で振りかぶった方向にちゃんと振るのはマジで徹底して欲しいです。赤ピカはステップで正解の方向引かないといけないみたいですが問題はこれの横振りの場合とジャストが必須なのかですよね。赤ピカが回避成立させるのにジャスト+正解方向ステップじゃないと駄目ですって言われたらそれはやりすぎって思うけど、ジャストしたら確反でかい技でダメージ多くとれますってだけでジャストじゃなくても方向あってれば回避は成立しますなら全然ありだと思います。これも旧体験版の印象ではジャスト回避の方向属性の横属性への正解のステップは本気で分かんなかったので・・・。たしか横振りに対して後ろステップだと避けられなくて、え?じゃあ正解方向なんなのこれって思った印象が凄まじく強い。確か振りかぶってくる方向にステップで回避成立して違和感が凄かったのと同じようにやってもジャストのタイミングがかなり渋くて煮詰まって正確な答えの方向結論付ける前にクリアしてしまった。今回の映像を見る限りだと縦に対して横ステップで回避が成立しているので多分横に対しては後ろステップでオッケーになっていると信じています。//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////毎度長くて申し訳ない読んでいただきありがとうございます
普通に応援してるのだけど…なんだろう。いつも感じる感覚なのだけど、「真新しいゲームのプレイ画面を観た時のワクワク感」がいつも感じられないんだよなぁ、。
いつも見てるからじゃない?
無理して新しい事する必要がない。既存のシステムで適正なバランス取れてたらそれだけで上等。少なくとも俺はそういうのを待ち望んでる。
ここまでコメ欄と主が対立し続けるチャンネルもなかなか珍しい
そもそもチュートリアルで完全に理解できる人ってごく僅かだと思う。
前から思ってたけどヒットストップの処理落ち感が半端ない
ジャストパリィはまず説明に「攻撃が来る方向にスティックを倒しながら」みたいな一文を加えればいいのかなと思います。そして、そのチュートリアルの敵は重撃のみの特別仕様にしてジャストパリィを促す。成功時の光輪をもう少し派手にする。SEも専用のいかにも成功したぞと思えるような、また狙いたくなるような小気味いい音だといいのではと思いました。
こういうアクションって戦術的優位性どうこうで狙わせるより、単純に成功したら気持ちいいからって本能的な部分にアプローチした方が、ゲームの得手不得手に関係なく刺さると思うのです。
両手剣のスピード感と打撃の重量感がめっちゃ好み☺ ここ最近一気に魅力が上がってて今後の進展が楽しみすぎです
関係ないけど「ひはかい」と聞くとどうしても「非破壊」が浮かんできてしまう
被破壊 非破壊
日本語は厄介ですねー
分かる…
破壊可能オブジェクトとかにしてほしい
被に受動の意味があるって分かってるけどパッとイメージするのはどうしても非の方ですよね
なんならもう 破壊オブジェクト の方がまだ意味が伝わりやすいようにも感じました。
「チュートリアルを補助するためのインジケータ実装は見送る」このご判断に賛成です
代案としてよくある手法ですが、メニュー>チュートリアル>大項目(戦闘・探索・専門用語など)>小項目(パリィ・鎖状連撃・地罰など)といった具合にチュートリアルをメインメニューからいつでも復習できる形式を提案します
戦闘のチュートリアルはテキストだけでなく、チュートリアル専用のステージに移動してプレイヤーが納得できるまで練習できるようにしたら理想的だと思います
なんか非生物の攻撃で練習するのとかあるとわかりやすそう。
白攻撃のエフェクトをまとったハンマーが左右交互に来る罠があってそれをパリィしていくみたいな
ゼルダのスカウォにそんなのあったな
作業量的に実装は難しいだろうけど、石衝きの敵は石部分を破壊する事で弱体化とか発狂化とかがあったら戦いの幅が広がりそう
操作が面倒臭い、難しいソウルライクゲーは絶対に売れない
今週もお疲れ様です、両手剣クソかっけえです!
実は結構前から気になってたんですが、16:14 ここの彼、ヤンキー座りで待ってるのはめっちゃかっこいいんですけど、そのあと急に頭から落ちてローリングするのちょっと面白く見えちゃいます…!
全然重要じゃあない点ですみませんが、気になっちまいました
プレイできるの楽しみすぎる
ジャスパリのチュートリアルは、ミニ動画を1巡目はもう少しスローモーションで見せつつ、
チュートリアル内での押しているキーボタンも、ミニ動画内に表示されていると解りやすい気がします。
ジャストパリィはチュートリアル中に流れる動画でもう少し直感的に説明できると分かりやすいかも?
敵の攻撃が白く光った瞬間に動画を止めて、動画内で敵の攻撃方向をアイコン等で強調表示(点滅矢印とかでいいと思う)させるのと、動画内のプレイヤーの近くにスティックを傾けるアイコンのアニメーション+パリィボタン押下のアイコンのアニメーション(スティック傾きに合わせて光らせるとかでも)を置いて、数回アイコンをアニメーションさせたら動画を動かして成功パターンを見せるとか。
あとは左右両方のパターンを流せばパリィに向きがあるって理解できると思う。
動画の尺が長くなりそうなら止まってるところからスタートでもいいかな。
もっと良い方法があるかもしれませんが一案としてコメントしておきます。
応援してます!!
頑張ってください!!
最初のジャストパリィのチュートリアルはゲーム最初の
謎の声がやり方を教えてくれて敵がスローモーションに
なってボタンを表示して教えてくれるとか、これぐらい
丁寧にしないと初見では難しいと思います
ダクソとかのローリングでタルやら壺やら壊すの好きだったんでガンガン配置して欲しいっすね
壊すだけでも楽しいし隠しアイテムあったら嬉しいし
被破壊オブジェクトに敵を隠すなら石ころでも良いので遠距離からオブジェクト破壊して敵を見つけられる道具は欲しいですね。
ジャストパリィに成功しているかどうかはスタミナゲージを見る以外に判別する方法はありますか?また、それは分かりやすいですか? ガードしてるのにダメージ受ける!→ジャスパできてないのか…どの攻撃だ?→戦闘中にスタミナ見るの無理だ! みたいになる自信があります。
07:17~
のようにパリィのモーションが変化します
敵がよろけるのでチャンスです
とても細かいところですがエフェクトの黒縁が出てるので発光部分に黒BGで作っているのかなと思いました。BGに色を使わずに透過レイヤーにエフェクトの発光を書いてから、photoshopでPNGにクイック書き出しするとカラー部分の周りの色を自動で補完してアルファチャンネルも作成されます。もしかしたら解消できるかもしれません。
インジケーター無しで全部ジャストパリィできた方が楽しいに決まっているのでトレモでひたすら練習させて欲しい
木箱がダッシュで簡単に壊れるのは、個人的には見た目との乖離がありますね。
例えばですが、2〜3段階の強度属性をオブジェクト内部に設けて、壊れやすさに違いがあると、よりリアルになるかと思いました。
0:49 破壊した破片に蜃気楼みたいなモヤモヤが出ちゃうのってUEの仕様なんですかねぇ。。自分のゲームでも発生してて、モーションブラーをOFFにすると治ったりするんだけど、そうすると全体のモーションブラーがなくなってしまう。。大手はどう対処してるんだろうか
破壊できるオブジェクトがあれば、隠し通路とか穴に板を設置した落とし穴とか色々作れそうですね!
探索要素も今以上に楽しくなりそう✨
おもしろそうになってきた!
15:15の樽も被破壊に置き換えて落ちてるアイテムも壊れた樽の中から出てくるといいですね
攻撃を受けた敵が後退しちゃうせいで、コンボつなげるとどんどん移動しちゃうのが気になりました
攻撃の手ごたえを感じるためにも、始めの4コンボくらいは敵が後退しないようにすると良いかなと思います
重撃がヘッドバット決めてるように見える
9:06
とくに壁際で速度が乗ってないときは頭突きに見えますね
ストファで音がゴスゴスなることから大ゴスと名付けられている技があるように、重撃を頭突きと呼ぶのが流行るかもしれない
人物の見た目がかっこよくなってる。
両手剣の重量感すき
このゲームにビルド要素があったら
縦切り型・薙ぎ払い型・タックル型とか考えるの楽しそう
HPゲージ等のデザインがちょっとなあ
両手剣の攻撃かっこいい!
お疲れ様です!両手剣とても格好良いです!
1点気になりポイントとして鎖状連撃の仕様上、両手剣のような振りが遅い武器でも初手が当たればコンボにつながるので「1番攻撃力の高い武器だけ使えば良い」になってしまわないか気になりました
(特にジャストパリィ、ジャスト回避後は確定で差し込めるので、1コンボが強い両手剣と比べた時に片手剣を使う利点はどういったところにあるかなど)
ジャストパリィの話で、前回の体験版のチュートリアル部分でそれらの操作ができなくて先に進めなかったことを思い出しました。
チュートリアル全部をスキップしたいとは思わないのですが、無影だと思った部分はスキップできるようにならないでしょうか?
検討お願いします。
前から思ってたけど、マップのライティングなのか、オブジェクトのテクスチャなのか、全体的にのっぺり感がある気がする。
「のっぺり」が感覚的過ぎて分からないんだけど、逆に「のっぺり」とは正反対の画面のゲームって何か例ある?
@@tonpuluca3226
興味深いお話感謝です
光源が単調だとのっぺり感に繋がる感じか🤔
昔合成じゃないかと騒がれた画像が、実はフラッシュガンガンに炊いた写真だったこととかありましたね。
現実の自然光って複雑に反射したりフィルタリングされた光が入ってきますもんね
仕上げの段階になったらその辺りの過程も見られそうで楽しみ
わかる
どこ観ていいか分からない感じ
@@chawabunta解像度が低いってことじゃない?
@@あーさん-i7g
書き込み量が少ないってことなのかな
あらゆるテクスチャが細かな凹凸を感じられなくて平面的もしくはヤスリがけしたみたいな滑らかな表面に見えるみたいな話なのかな
変異した石憑きって外見はこのまま使用するのでしょうか?
ツルツルしているからか迫力よりも面白さが大きいですね!
ゼルダのナビィみたいにインジケーターがキャラクターなら面白いのに
7:28でかいキャラいいね
ちょっと木箱もろく感じますね。乗った状態で多少動いても壊れない方がいいような
攻撃の方向がめっちゃわかりやすいエネミーを作るといいかもですね
完全にパッド想定で作ってるのかな。キーボードマウスでも行ける?
久しぶりにみたけど、全体的にはクオリティ上がっててびっくり
だけどキャラにどうしても魅力を感じづらいのは変わらないな…
デカイ敵はワクワク感あるけどね
全部アセット流用だからキャラの造形とか魅力部分は完全に捨ててると思う
そこ改善するならデザイナーとかモデラーを引き入れるしかないからね
グラフィックとかモデル周りは地罰発売後次回作作るなら1番に気を配って欲しい要素ではある
@@小早川焼肉
まあそうですよね
有志で専門学生とか協力したい人とかいないのかな
ここで過去にオブジェクトで遊ぶデバッガーの脳裏に浮かぶのが
一定の場所に物を運ぶと
処理落ちが起こる…だと思う
どうだろ
オブジェクトは地面に落ちる重力の方が良いのかも
補助輪って言葉が「難易度を下げる」って感触になった感じですかね。
インジケータがあると敵の動き見なくなるというのはあると思う。
レベルアップにてスタミナとか強化して難易度調整すればよくてある程度はやられて覚えるでいいと思いますけどね。
操作難度を下げる方向より回復の隙を適度に貰える調整のほうが個人的には好みですかね
わかりやすくしたかった。が正解ですかね
いっそチュートリアルで方向パリィできる攻撃がきたらポーズかけて説明しちゃうとか…
両手剣重撃のタックルモーションは、コンボとして捉えるととても楽しそうです
単体としてだとタックルは相手の態勢を崩す、程度の印象が強いので
(例えば)肩のアーマーとか剣の柄を同時に当てている、などの追加表現がないと血しぶきが出るほどの攻撃には感じ難い気がします
縦振りの重厚感自分も好きです
ジャストパリィの件
追加説明わかりやすかったです
個人的に、補助輪を実装するよりは、既に判定を寛容にしてくれているので
ジャストパリィを説明するチュートリアル敵に、意図的に白攻撃を多出させる程度の対応で十分と感じます
そこで白攻撃をジャストパリィしない際のデメリットがはっきりと伝われば問題ないと思います
個人的には速撃がタックルで重激が剣を振りかぶった方が印象に近いですね。
既出の質問だったら申し訳ないのですが、難易度設定とかってあったんでしたっけ?ジャストパリィに限らず、難しくてクリアできない層のためにEASYモードとかつけてそっちだけ色々クリアしやすい用に調整すればよいのではと思いました
ジャストじゃないパリィもあるんですか?それとも、ジャスト猶予フレームの概念はなくて白攻撃は、見てから同じ方向のボタン?スティックを押した時点でジャスト判定になりますか?それだったら、今の状態でもボスとか体が大きくてモーションが分かりやすいヤツは、白攻撃に絞って見ていれば割といけるような気がしないでもないなぁ。
それでも、モンハンとかエルデンみたいに明確な行動ルーチンがあって、それを覚えることで的確に攻撃の隙に反撃していくゲームじゃなくて、格ゲー要素が強くて擬似的な対人が基底にあるからどうなんだろう。敵AIが連携や崩し、スーパーアーマーが付与されている技をかなり細かく状況別に使い分けるようだったら、白攻撃ガン見も厳しいのかなぁ。
スト6のインパクトみたいに派手なエフェクトだったら、反応できそうだけど、このゲームの世界観的に難しいし、それが疑似的なインジゲーターになっちゃうか。
まぁでも、必須テクニックじゃないなら難易度は高くても問題ないし、旧地罰みたいに、折角たくさんのモーションがあるのにゴリ押し戦法で使い分けるメリットがないとか、知らない間に基本的な操作部分も玄人仕様になり過ぎたりしなければいいと思う。大手の技がたくさんあるゲームでも結局は、限られた技(最適な技)とか連携しか使わなくなるのが大半だけど、モーションに拘ってるから全部でなくとも何かしらの工夫があるといいですね。鎖状連撃は、結構三國無双と戦国無双のコンボシステムに似ている部分があるから、特定のアイテムを装備している時に〇〇段目の攻撃を変化させる(属性を付与するとか)みたいのとかあるとその技や連携を使う目的や楽しみがうまれてくるんじゃないかな。
サムネイルのロゴやっぱりめっちゃ読みやすくなってるね
なんで破壊可能オブジェクトとか言わずに被破壊っていうよくわからん呼び名にするのかわからない
誰が最初にこう命名してしまったのか…
ゲーム制作においては、そう呼ぶのが一般的なんすよ先輩
知らんけど
ツヴァイって最高だよなぁ!
わ!コメント動画で取り上げられてる!嬉しいな😆
石衝きに関して1つ思い付きを書きます
皮膚を突き破って先端か尖ったものが出てくるなら、拳から細長い爪のような形状の地罰が複数出てきてそれで攻撃してくる敵ってのはどうでしょう?
ダイの大冒険のハドラーのヘルズクロー的なイメージで😅
Really great video!! Also looking really great!! Really good job!! Good luck working on it!!
訓練モードを用意して、「パリィ10回やってみよう!クリア報酬は回復薬!要らない人はスキップ可!」とかどうでしょう?
破壊可能オブジェクトでいい気が
なら破壊できないオブジェクトはなんて言うの?
非破壊不可オブジェクト?
非いらんくね、とは思う
stylé bravo !!!
両手剣速撃の2撃目、薙ぎ払った後に左手を柄から離すのかっこいいなw凄い好きw
ガイド役や指南役みたいな存在は出ない予定ですか?
ゲームの雰囲気が崩れる恐れがありますが、ガイド精霊とかがいたらチュートリアルやステージ進行がやりやすそうな気がします
オブジェクト、簡単に壊れすぎじゃない?
なんか見るたび印象が違うゲームに感じる。
今は凄く面白そうに見えます!
正直、チュートリアルは読み飛ばしちゃう勢だから後半に「そんなこともできたのか!?」ってなることが多いです。
でもSEKIROの突き攻撃に対する踏みつけは雑魚僧兵にボコボコにされたからいつの間にか身についてました。結局させたい操作をプレイヤーが必要と思うかどうかが大事なのかなとも思います。
チュートリアル部分、敵のHPは減らずにジャストパリィ3回成功したら戦闘終了するとか、敵のHPが削れるようになるみたいな感じだといいのかなって個人的に思いました。それならしっかり理解できるだろうし。MHWのトレーニングエリアのように簡単なコンボや攻撃順が表示されるとチュートリアルとしてはなお理解しやすそうだけど。
地罰が近くにあるときにちぎりをすると、地罰が帯電して周囲の敵にダメージを与えられるような感じにして欲しいです。
ディティールって大事だな。こんなに良くなって見えるもんかったくらい変わった。
木箱は簡単な追加とおっしゃってますが、確かに作るのは楽でしょうが、それ単体でいろいろなレベルデザインができる要素なので、
元プロのゲームプランナーの勘がバグとかバグ以下の不具合(意図通りにならないパターン)が多発しそうだと直感が告げていますw
意図したレベルデザインになるようにお祈りしておきます。
いまだったら祠かな
本題とは違うと思いますが、通常パリィとジャストパリィが二つ有るのが分かりにくいのかもと思いました。ガード(STダメージ有り)、通常パリィ(STダメージ無し)、ジャストパリィ(敵体制崩し)という解釈なんですが、いっその事ガード、パリィ、攻守反転みたいな別の用語にしてしまって、別のアクションである事を強調するのも良いのかなと。独自性も付きますし。ただそうすると直感的、一般的では無くなってしまいますから難しい所ですが。そもそも解釈が違ってたらすみません。。。
大剣が出たのでこのゲームで前から気になっている点を書いておきます。
敵キャラと自キャラの防御回数と攻撃チャンスが同じであれば、武器の速度が若干遅くなったとしてもダメージが大きい武器の方が強くなるターン性の性質になると思うので、そこの差別化をどの程度意識して作ってあるのかが気になっています。
これは武器種の差と言うよりも敵キャラのアクションの作りの影響の大きな部分だと思ってはいますが、
武器種によってキャラの移動速度も大きく違い、敵の攻撃(特に複数)の攻撃を凌ぐのが難しいのが大型の武器で、代わりにダメージが高く敵の行動を読めば早く倒せる、
や、小型武器は攻撃が入れ易く手数が2回3回とコンボを沢山入れれる、
などによって、武器のダメージの差はあれど討伐時間がそんなに変わらないとか、討伐時間は遅くなるが安全性が担保し易い動きが出来る、など。
けっこう、一連の敵の攻撃を防いだ後に反撃って動画のシーンが多いので、ボスともなれば攻撃チャンスが同じだけで武器のコンボによるダメージが違えば武器の速度は見た目だけで、火力の高い武器種を持つのが正解ってならないかと気になっています。
武器種に問わず戦闘の攻防は大きく変わらない形だと、エルデンリングやモンハンみたいに攻撃方法や防御方法に武器種ごとの違いが大きくない地罰は、武器を選ぶ利点が武器種のダメージ効率に負けて選択肢が狭まらないかが気になっています。
情報が出回るので、早く倒せる以外の武器差の魅力が実際にやりこんだ時に出て来るのが難しいゲームかも?と戦闘システムと今まで出た3種類の攻撃性質と防御性質からはちょっと心配になっています。
武器種が持つスーパーアーマーなどの仕組みなどで差異を付けているのはだいぶん前の動画で出ているので、武器種による使用感がかなり違うのも知ってはいますが、特にボスキャラによる攻略の差が出て来るのか、期待している部分と酷評される可能性もあるのではないかと前から気がかりに思った部分です。。
モンハンは武器種の差を大きく取って武器種ごとに別アクションとも言われますし、エルデンリングは武器種に祈祷と幅があり、防御が重量にも影響を受けて軽戦士〜重戦士のように自キャラの性能を変化させられるので、地罰の武器種の違いによる差をAAAタイトルのようなものではないにしろ、プレイヤーが魅力がある(良い意味での差がある)と納得する性質が出て来るのか?、武器種が増え始めたので一応書いておきます。
とは言え、たぶん敵キャラのアクションの作りの影響が大きと思うので、敵キャラの行動の変化や行動の拡張性に依存するとは思っています。
なんか、前回も含めて嬉しい事を言わずにすいません。
オブジェは良いと思います。
ヒビの入った岩や彫刻など、数回攻撃する事によって破壊できるオブジェなども実装が可能であれば良いのではないかと思います。
日中と晩の気温差が大きいです、風邪や体調不良に気を付けて頑張って下さい!
まぁ、実際エルデンリングも出血と戦技が無ければ大型武器大正義ですもんね。
ただ、武器を素早く切り替えられる地罰では、大型武器枠+小型武器枠+遠距離手段、といった感じで全部持ってしまう方向でバランスを取れれば全然いいと思います。どんな装備構成でも基本の立ち回りは一通り行える方がストレスフリーに楽しめますし。
もちろん、小型+小型だと火力を犠牲に身軽に動けるとか、大剣+大鎚でどんな物理耐性の敵でも捻じ伏せるとか、そういう尖った要素は大好物ですが。
@@プロテインヒムラ なるほど、私はモンハン以外はほとんど触らないので差別化の方が良いかと思っていましたが、そうでもない訳ですね。
とても参考になりました!
前よりヒット音が聞き取りやすいような・・・(気のせいだったら恥ずかしいですが弄ってたらナイスです
両手剣意外とスピーディーで気持ち良いけど叩きつけから叩きつけの繋ぎだけは少しゲーム的な嘘が強い感じはするのが少しだけ気になりました
どちらかと言うと横の薙ぎ払いが凄まじいイメージがあったけどそれは多分別に担う武器があるって事でしょうかね。大剣にしては素早いので特大剣枠があるのかも。
ちなみに縦が強いイメージあるのは槍とかハルバですがハルバは縦も横もいけるけどガード潰すような打力は低いイメージです。
//////////////////////////////////ここは細かいデザインの話なので読み飛ばしokです////////////////////////////////////
石つきトロルですが肌が綺麗すぎるのがかなり違和感があるので可能であればテクスチャを汚して欲しいです
地罰岩の生えぎわとかは肉が再生と腐敗を繰り返して変色して汚れてたりとか乾ききって黒くなった血の汚れとかがあるとよりそれらしくなると思います。
こいつらは絶対人間扱いされてないのでもっとみすぼらしい方がより説得力がでると思います。
肌が青である事ももしかすると綺麗に見えてしまう原因かも
清潔感を連想させる色なので茶色とか、ライトブルーではなく更に彩度の低いほぼグレーの青とかの方が汚らしい見た目になるかも
可能であれば肌の質感ももう少し水分の抜けたゴツゴツした感じにして欲しいです
現在だと肌が綺麗すぎる
あとここまでの質量であれば足の裏への負荷が相当凄いと思うので足の裏は皮膚が固くなって黒ずんでいる感じにして欲しいです
日常的に地面に足がめり込みやすかったりもすると思うので足は砂で汚して欲しいです
爪とかも乾燥させて変質させると良い感じになりやすいです。
箱割りはソウルシリーズのは見た目もですがSEが凄く良くて、結構派手めにゴシャァァ!!って音なんですよね。
あれかなり気持ちが良いです。
破壊可能オブジェクトもしくは干渉可能オブジェクト良いですね
あるとないとで世界の嘘度の感じ方かなり変わります。明らかに壊せるだろって樽とかも壊せないと結構興ざめな部分も大きいので・・・
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////////////////////////////////////パリィと方向属性、インジケーターについての話です/////////////////////////////
ジャスパについては旧体験版の時は確か特定攻撃だけじゃない仕様だった気がするのとスピードや頻度、モーション調整の兼ね合いで、格ゲー15年くらいやっててムズゲーの代名詞のニンジャガ2の超忍クリア出来る俺ですらこれは無理やって感じたのでこれは流石にあかんわってなったけど今では白ピカだけなのと昔よりモーション意識して分かりやすくしてる印象なのでインジケーターはまぁ要らないのかなとは思います。というか確か白ピカのエフェクトの向きがその技の方向属性を現すインジケーターの役割を兼ねてますって話だったはずなのでそもそもすでにインジケーターあるやんけとか思いつつ・・・。それで言うと斜めに見える方向も存在するように見えるのが少し気になりますね。
あと旧体験版では頭の上に剣振りかぶってるのにそこから横に剣振ってきて、いやいま絶対縦の予備動作だっただろふざけんな!!って言ったのも覚えてますね。
これもアセット利用してる兼ね合いで難しそうですが予備動作で振りかぶった方向にちゃんと振るのはマジで徹底して欲しいです。
赤ピカはステップで正解の方向引かないといけないみたいですが問題はこれの横振りの場合とジャストが必須なのかですよね。
赤ピカが回避成立させるのにジャスト+正解方向ステップじゃないと駄目ですって言われたらそれはやりすぎって思うけど、ジャストしたら確反でかい技でダメージ多くとれますってだけでジャストじゃなくても方向あってれば回避は成立しますなら全然ありだと思います。
これも旧体験版の印象ではジャスト回避の方向属性の横属性への正解のステップは本気で分かんなかったので・・・。たしか横振りに対して後ろステップだと避けられなくて、え?じゃあ正解方向なんなのこれって思った印象が凄まじく強い。確か振りかぶってくる方向にステップで回避成立して違和感が凄かったのと同じようにやってもジャストのタイミングがかなり渋くて煮詰まって正確な答えの方向結論付ける前にクリアしてしまった。
今回の映像を見る限りだと縦に対して横ステップで回避が成立しているので多分横に対しては後ろステップでオッケーになっていると信じています。
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毎度長くて申し訳ない
読んでいただきありがとうございます