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オート対戦機能なんかにしたら相手の弱点をつくタイプの補助技を一生連発して対戦が終わらないなんてことになりそう
毒タイプにワタルのカイリューが延々とこうそくいどうとバリアーをする状況が毎度発生してしまいますね。
@@ポケモンガーデン ゴルバットVSカイリュー(ワタル)くろいきりとバリアー合戦!
キクコ「毒使いにされた私が通りますよっと」
四天王のタイプは割りと統一されてなくて面白いですね。
第一世代はポケモンの数少ないからなぁ。氷タイプじゃないのも使うカンナ。格闘タイプじゃないのも使うシバ。ドラゴンタイプじゃないのも使うワタル。ワタルは進化前2体も居るし、シバについては格闘タイプ5体居るのに他に合わせたのかイワーク2体も入れてるし。
四天王に氷やゴーストやドラゴンみたいな強そうなタイプの使い手を配置する設定だけ先にできてて、肝心のポケモンが間に合わなかったのかなって印象ゴーストやドラゴンに至っては技も
@@hohoho360 おそらく複合タイプのタイプ相性を設定するのが手間がかかって間に合わなかったんじゃないかね例えばシードラなら水・ドラゴンとかキュウコンなら炎・ゴーストとか
これだけ不遇で使いづらかったイワークが、銀バージョンでは序盤で重宝しましたね。キキョウシティ民家で交換ゲットしたイワーク(ブルブル)をアカネ戦辺りまでお供に連れてました。笑
何気にハヤトやツクシと相性が良くて序盤は使いやすかったりしますね!
初代、金銀はプログラマーさんが四人くらいしかいなかった(社長が訊くでの発言)ってのも相当大変そうでしたね…金銀のガンテツボールのバグもその割りを食ってしまっているとか
修正するにもそこまで少人数だと限界がありますよね。ガンテツボールも本来の効果と全然違うものになってしまっているみたいですね。
姉と同じ日に買ってもらって、姉がピカチュウ、シャワーズなどのかわいいポケモンを使ってたのに、俺はゲンガーでさいみんじゅつ&ゆめくい戦法したせいで「もう対戦しない」と泣かれたのを思い出す
眠り、氷状態と麻痺+拘束技は一方的すぎて関係を壊しちゃいますよね‥!
今ではいい歳したおじさん
@@Yamatoookami45 はは🤣
赤緑からやってるけど、「物理・特殊」の違いはルビサファでようやく知ったような気がする……。というよりも、ステータスの「意味」そのものを知ったのが。
自分も物理、特殊と三値に関してはエメラルド辺りで覚えましたね。それまでは純粋に楽しんでました。
第二世代の眠り・こおり状態に対するテコ入れとして、いびき、ねごと(自身が眠り状態でのみ使用可能)、かえんぐるま(自身がこおり状態でも使用可能、使うとこおり解除)なんかもありましたね
それらの技は弱体化に貢献していましたね。カビゴンが強くなりすぎたりもしましたけども。
対戦ゲームという観点(まして競技化の進んだ現代)でいえば、バランスは公平なのが望ましいですが一人用RPGという観点でいえば不公平はむしろ必要でしょうからね
序盤の敵は弱く終盤が強いのは当然ですからね。
そろそろ、リージョンフォームでクリスタルのイワーク出しても良いと思うんだ私は
パルデアの姿としてクリスタルのイワーク登場させて欲しいですね。攻撃種族値は100以上でお願いしたいです。
後々に続く、ポケ廃列伝のはじまりである…
対戦がここまで奥深いツールになるとは当時は思わなかったですね。
この後付けが後にポケモンが世に広まっていく理由となったとは当時のスタッフで誰か予想してた人がいたのだろうか?
今では対人戦がないポケモンなんて考えられませんね。
この視点でタイプ格差や各タイプの考察をしてみて欲しいです例えば炎属性は人気だろうから強くしすぎると炎タイプばかり使われそうだから意図的に弱くしたとか
次回はゴースト、ドラゴンタイプの考察を投稿する予定ですが各タイプの深堀も面白そうですね。候補に入れておきます。
初代は色々手探りだからか、後続作品に比べても特にゲームバランスなど様々な面で不完全な点が多いね。
方向性等も試行錯誤したでしょうしゲームバランスまで考慮するのは大変だったでしょうね。
初代のエスパー1強と毒や虫タイプがやたら弱いのは通信対戦考慮してなかったのが原因だったのか…イワークは進化先が追加されたからむしろ優遇だと思う未進化で種族値が少し上がる程度よりも
どくタイプについては鬱陶しい毒状態にされない点は旅パで役立つ特徴だったと思うそして金銀のはがねタイプの追加でむしろ弱体化・下位互換化されてるのが悲しい所…
フィールド上でダメージ受けるのも地味に嫌ですね。鋼タイプの登場でさらに不遇になったの悲しすぎますよね。
イワークのネタを言うとダイパのヒョウタが頭をよぎる・・・ズガイドスのあの火力よ・・・進化したらさらにエグいという
イワークの攻撃の低さに反省したのかズガイドスはエグいことになってますね。
令和になって対人戦を意識しないポケモンが出るとは思わなかった
アルセウスはまだプレイしてませんがポケモンの幅がさらに広がりましたね。
9:00ここハンターハンターネタなの草
この台詞は便利なので度々使いますね。
どげざしろVSだれだっけwwww
トレーナー同士でマウント取り合ってるみたいですね(笑)
まさか対戦ゲームになるとは思いませんでした npcがすべてだと思ってました
対戦が実装されたことで幅が大幅に広がったと思いますね。
イワーク攻撃70で素早さ100あれば、救われる。
次回作でリージョンフォームとして実装して欲しいですね。
ピッピにんぎょうで成仏させるなwww
倒さなくて済むので平和的解決ですね。
た、確かにΣ(゚д゚lll)
バランスの悪さはある意味リアルだとも言えるんだよね本当に生き物捕まえて対決させるのはバランス悪いんだから
現実的に考えると食物連鎖もありますし生き物で強さが大幅に違うのは当然ですね。
優遇タイプがあったからこそ、当時どのタイプが最強かみたいな議論が出来て楽しかった記憶がありました。時代が変わってマイナーだった虫やどくタイプが強くなったのは感慨深いです
トレーナー名がだれだっけwww
旅先でひたすら名前を忘れられ続けますね。
イワークやストライクは進化すると進化前と比べてすばやさの種族値が下がっていた
確かストライクとハッサムは種族値同じでしたね。メガガブリアスのように強くなっても素早さ下がるのは結構痛いですね。
単純に鋼タイプが付くから重たくなるだけだと思ってたから何とも思ってなかった
「でんじは」はじめんタイプには効果が無い初代は「ねむり」から回復するとそのターンは消費されるが第2世代以降は「ねむり」から回復したターンも動けるようになった
目を覚ましたらすぐ行動できるのもありましたね!説明不足で申し訳ありませんでした!
自分はXY世代だけど、当時もまだ通信対戦はあまり意識しないで作ったのかな?実際ガルーラなど調整ミスポケモン多数だったし…
通信対戦未実装の名残は初代のみのお話なのでXYでは考慮されていた筈ですが目玉であるメガシンカのインパクトを優先した感はありますね。
@@ポケモンガーデンそうですね、XYの頃には大会も多かったし対戦のことは考慮してただろうけど、メガシンカのインパクトは大きかったですね…
通信対戦はもっと前から意識されてるよ 君がXY世代だから古く感じるかもしれないけどそれほど思ってるよりXYは古くないよ笑
@@スルメメルルXYはもう10年前ですよ。当時11歳だったけど、もう21歳だし…
@@Shochan.G いやいや全然若いで笑
でも同じタケシの手持ちであるイシツブテの攻撃種族値はイワークの倍以上なんだよなぁ
イワークもせめて80近くはあっても良さそうですが防御を極端に高くしすぎたので低くなってしまったんでしょうかね。
イワークの攻撃種族値高くしすぎると最初のジムが難しくなりすぎるから,調整されたとか?
@@シヴァ-e4w 実際そう言われてる。
イワークに火の粉連打して火傷したからはい勝ちーとか思ってたらなんでもなおしを使ってきて真顔になった。許さんぞタケシ
何故か火傷対策をしていてどれだけヒトカゲ不遇にしたいのかと思いますよね。
1:26 今では当たり前になっているオート機能ですね。時代がようやく追い付いたんですね。
オートは便利なので次回作のSVで本格実装してもいいくらいですね。
@@ポケモンガーデン 特に孵化厳選には採用して欲しいですね。
@@安藤菷二 孵化直前の「おや‥?」と生まれる演出のオート化が欲しいですね。
@@ポケモンガーデン 孵化厳選で一気に30匹孵化出来るようにして欲しい。
@@安藤菷二 タマゴだけ手持ちとは別に割り振って30個ほど連れ歩けると便利ですね。
イワークはSVで、新たな姿が出るかも知れませんね
パルデアの姿として攻撃特化のイワークが登場するのも今までのリベンジのようで面白そうですね。
コンパン バタフリーの件、深いとこまで突いた解説お願いしたいです!!
バタフリーとモルフォンの件も考察しがいがありますね!候補にさせて頂きます。
じつはガwww
バタフリーとモルフォンか逆だった説にちなんで名付けましたね。
なるほどです笑名前なのに文章&ひらがな+カタカナのmix感で笑っちゃいましたいつも楽しい動画ありがとうございます!
キクコ
1
1コメありがとうございます!
オート対戦機能なんかにしたら相手の弱点をつくタイプの補助技を一生連発して対戦が終わらないなんてことになりそう
毒タイプにワタルのカイリューが延々とこうそくいどうとバリアーをする状況が毎度発生してしまいますね。
@@ポケモンガーデン
ゴルバットVSカイリュー(ワタル)
くろいきりとバリアー合戦!
キクコ「毒使いにされた私が通りますよっと」
四天王のタイプは割りと統一されてなくて面白いですね。
第一世代はポケモンの数少ないからなぁ。
氷タイプじゃないのも使うカンナ。
格闘タイプじゃないのも使うシバ。
ドラゴンタイプじゃないのも使うワタル。
ワタルは進化前2体も居るし、シバについては格闘タイプ5体居るのに他に合わせたのかイワーク2体も入れてるし。
四天王に氷やゴーストやドラゴンみたいな強そうなタイプの使い手を配置する設定だけ先にできてて、肝心のポケモンが間に合わなかったのかなって印象
ゴーストやドラゴンに至っては技も
@@hohoho360
おそらく複合タイプのタイプ相性を設定するのが手間がかかって間に合わなかったんじゃないかね
例えばシードラなら水・ドラゴンとかキュウコンなら炎・ゴーストとか
これだけ不遇で使いづらかったイワークが、銀バージョンでは序盤で重宝しましたね。
キキョウシティ民家で交換ゲットしたイワーク(ブルブル)をアカネ戦辺りまでお供に連れてました。笑
何気にハヤトやツクシと相性が良くて序盤は使いやすかったりしますね!
初代、金銀はプログラマーさんが四人くらいしかいなかった(社長が訊くでの発言)ってのも相当大変そうでしたね…
金銀のガンテツボールのバグもその割りを食ってしまっているとか
修正するにもそこまで少人数だと限界がありますよね。
ガンテツボールも本来の効果と全然違うものになってしまっているみたいですね。
姉と同じ日に買ってもらって、姉がピカチュウ、シャワーズなどのかわいいポケモンを使ってたのに、俺はゲンガーでさいみんじゅつ&ゆめくい戦法したせいで「もう対戦しない」と泣かれたのを思い出す
眠り、氷状態と麻痺+拘束技は一方的すぎて関係を壊しちゃいますよね‥!
今ではいい歳したおじさん
@@Yamatoookami45 はは🤣
赤緑からやってるけど、「物理・特殊」の違いはルビサファでようやく知ったような気がする……。というよりも、ステータスの「意味」そのものを知ったのが。
自分も物理、特殊と三値に関してはエメラルド辺りで覚えましたね。
それまでは純粋に楽しんでました。
第二世代の眠り・こおり状態に対するテコ入れとして、いびき、ねごと(自身が眠り状態でのみ使用可能)、かえんぐるま(自身がこおり状態でも使用可能、使うとこおり解除)なんかもありましたね
それらの技は弱体化に貢献していましたね。
カビゴンが強くなりすぎたりもしましたけども。
対戦ゲームという観点(まして競技化の進んだ現代)でいえば、バランスは公平なのが望ましいですが
一人用RPGという観点でいえば不公平はむしろ必要でしょうからね
序盤の敵は弱く終盤が強いのは当然ですからね。
そろそろ、リージョンフォームでクリスタルのイワーク出しても良いと思うんだ私は
パルデアの姿としてクリスタルのイワーク登場させて欲しいですね。
攻撃種族値は100以上でお願いしたいです。
後々に続く、ポケ廃列伝のはじまりである…
対戦がここまで奥深いツールになるとは当時は思わなかったですね。
この後付けが後にポケモンが世に広まっていく理由となったとは当時のスタッフで誰か予想してた人がいたのだろうか?
今では対人戦がないポケモンなんて考えられませんね。
この視点でタイプ格差や各タイプの考察をしてみて欲しいです
例えば炎属性は人気だろうから強くしすぎると炎タイプばかり使われそうだから意図的に弱くしたとか
次回はゴースト、ドラゴンタイプの考察を投稿する予定ですが各タイプの深堀も面白そうですね。
候補に入れておきます。
初代は色々手探りだからか、後続作品に比べても特にゲームバランスなど様々な面で不完全な点が多いね。
方向性等も試行錯誤したでしょうしゲームバランスまで考慮するのは大変だったでしょうね。
初代のエスパー1強と毒や虫タイプがやたら弱いのは通信対戦考慮してなかったのが原因だったのか…
イワークは進化先が追加されたからむしろ優遇だと思う
未進化で種族値が少し上がる程度よりも
どくタイプについては鬱陶しい毒状態にされない点は旅パで役立つ特徴だったと思う
そして金銀のはがねタイプの追加でむしろ弱体化・下位互換化されてるのが悲しい所…
フィールド上でダメージ受けるのも地味に嫌ですね。
鋼タイプの登場でさらに不遇になったの悲しすぎますよね。
イワークのネタを言うとダイパのヒョウタが頭をよぎる・・・
ズガイドスのあの火力よ・・・
進化したらさらにエグいという
イワークの攻撃の低さに反省したのかズガイドスはエグいことになってますね。
令和になって対人戦を意識しないポケモンが出るとは思わなかった
アルセウスはまだプレイしてませんがポケモンの幅がさらに広がりましたね。
9:00
ここハンターハンターネタなの草
この台詞は便利なので度々使いますね。
どげざしろVSだれだっけwwww
トレーナー同士でマウント取り合ってるみたいですね(笑)
まさか対戦ゲームになるとは思いませんでした npcがすべてだと思ってました
対戦が実装されたことで幅が大幅に広がったと思いますね。
イワーク攻撃70で素早さ100あれば、救われる。
次回作でリージョンフォームとして実装して欲しいですね。
ピッピにんぎょうで成仏させるなwww
倒さなくて済むので平和的解決ですね。
た、確かにΣ(゚д゚lll)
バランスの悪さはある意味リアルだとも言えるんだよね
本当に生き物捕まえて対決させるのはバランス悪いんだから
現実的に考えると食物連鎖もありますし生き物で強さが大幅に違うのは当然ですね。
優遇タイプがあったからこそ、
当時どのタイプが最強かみたいな議論が出来て
楽しかった記憶がありました。
時代が変わってマイナーだった虫やどくタイプが
強くなったのは感慨深いです
トレーナー名がだれだっけwww
旅先でひたすら名前を忘れられ続けますね。
イワークやストライクは進化すると進化前と比べてすばやさの種族値が下がっていた
確かストライクとハッサムは種族値同じでしたね。
メガガブリアスのように強くなっても素早さ下がるのは結構痛いですね。
単純に鋼タイプが付くから重たくなるだけだと思ってたから何とも思ってなかった
「でんじは」はじめんタイプには効果が無い
初代は「ねむり」から回復するとそのターンは消費されるが第2世代以降は「ねむり」から回復したターンも動けるようになった
目を覚ましたらすぐ行動できるのもありましたね!説明不足で申し訳ありませんでした!
自分はXY世代だけど、当時もまだ通信対戦はあまり意識しないで作ったのかな?
実際ガルーラなど調整ミスポケモン多数だったし…
通信対戦未実装の名残は初代のみのお話なのでXYでは考慮されていた筈ですが目玉であるメガシンカのインパクトを優先した感はありますね。
@@ポケモンガーデンそうですね、XYの頃には大会も多かったし対戦のことは考慮してただろうけど、メガシンカのインパクトは大きかったですね…
通信対戦はもっと前から意識されてるよ
君がXY世代だから古く感じるかもしれないけどそれほど思ってるよりXYは古くないよ笑
@@スルメメルルXYはもう10年前ですよ。
当時11歳だったけど、もう21歳だし…
@@Shochan.G
いやいや全然若いで笑
でも同じタケシの手持ちであるイシツブテの攻撃種族値はイワークの倍以上なんだよなぁ
イワークもせめて80近くはあっても良さそうですが防御を極端に高くしすぎたので低くなってしまったんでしょうかね。
イワークの攻撃種族値高くしすぎると最初のジムが難しくなりすぎるから,調整されたとか?
@@シヴァ-e4w 実際そう言われてる。
イワークに火の粉連打して火傷したからはい勝ちーとか思ってたらなんでもなおしを使ってきて真顔になった。許さんぞタケシ
何故か火傷対策をしていてどれだけヒトカゲ不遇にしたいのかと思いますよね。
1:26 今では当たり前になっているオート機能ですね。
時代がようやく追い付いたんですね。
オートは便利なので次回作のSVで本格実装してもいいくらいですね。
@@ポケモンガーデン 特に孵化厳選には採用して欲しいですね。
@@安藤菷二 孵化直前の「おや‥?」と生まれる演出のオート化が欲しいですね。
@@ポケモンガーデン 孵化厳選で一気に30匹孵化出来るようにして欲しい。
@@安藤菷二 タマゴだけ手持ちとは別に割り振って30個ほど連れ歩けると便利ですね。
イワークはSVで、新たな姿が出るかも知れませんね
パルデアの姿として攻撃特化のイワークが登場するのも今までのリベンジのようで面白そうですね。
コンパン バタフリーの件、
深いとこまで突いた解説お願いしたいです!!
バタフリーとモルフォンの件も考察しがいがありますね!
候補にさせて頂きます。
じつはガwww
バタフリーとモルフォンか逆だった説にちなんで名付けましたね。
なるほどです笑
名前なのに文章
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ひらがな+カタカナのmix感で笑っちゃいました
いつも楽しい動画ありがとうございます!
キクコ
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1コメありがとうございます!