Спасибо за объяснение, но мог бы ты говорить не так быстро и объяснять сложные моменты по подробнее, а ещё было бы классно разделить видос на главы, чтобы было проще ориентироваться, ещё раз спасибо за видео, очень информативно, Успехов !!!
спасибо за видос! одно замечание: когда рассказывал, про поворот игрока к мышке ты нашёл уже нормализованный вектор разницы позиций мышки и игрока (mouseToCharacter). это же и есть forward вектор для игрока, зачем дальнейшие тригонометрические манипуляции?
Интересно, а я как придумал так и сделал, этот момент не до конца продумав, наверное. Ну, когда буду дома чекну и мб отпишу. Мб реально там все еще проще. Спасибо за коммент !
Я прям чувствую как начиная с арктангенса и коордиант вьюпорта автор сдался и начал просто говорить без объяснений. Четверть видео про то, что такое число пи и радианы и как возникло 360 градусов, а потом сразу: ну вот у нас есть арктангенс, координаты вьюпорта, так так так...понятно? нет? идем дальше! Блин ну реально все же знают, что такое пространство вьюпорта
Не хотел растягивать. Тут скорее быстрый видос про прикладное использование всяких сущностей, описывающих поворот. Если интересно посмотреть про различные пространства, могу порекомендовать 2 видоса про матрицы на моем канале, там эта тема лучше раскрыта. Удачи в изучении !
Хорошее видео, но что-то не так с речью, то ли из-за скорости вы часто сбивались. Но ничего, бывает! Главное, что можно слушать. Зато что интересно - когда вы ворвались в видео с монтажа и показали пример с визуализацией осей, слушать вас было очень приятно и речь шла без запинок.
Коллеги, подскажите, пожалуйста. У меня есть вращение. Мне нужно в этом вращении поменять оси местами X и Z. Как это сделать? А задача перевести вращение 3D в 2D. Проблема в том? что когда на вращении меш, то меш повернут куда надо, но когда используешь спрайт, он поворачивается в сторону меша и его не видно в 2D проекции(камере).
Не совсем очевидно про умножение кватерниона на вектор. У меня просто складывались угла подобно умножению одного кватерниона на другой. Не было вращения вокруг
Я обычно что-то учу по статьям. Мне лично так проще, чем читать объемные книги. Поэтому я беру тему и начинаю читать разные статьи, смотреть видосы, что-то самостоятельно считать и программировать. И вот так изучаю. Из полезного, что могу посоветовать - это программа obsidian и встроенный в нее синтаксис описания математики LaTex. Эту программу я использую для систематизации знаний. И еще desmos для визуализации всяких функций и формул.
Плюс для меня матан - математический анализ (интегралы там, производные, ряды и т.д.) Для геймдева я сначала подтягиваю линейную алгебру. Вектора и операции с ними, sin, cos, матрицы (про них скоро будет видос) и т.д.
спасибо за такое хорошее обьяснение! на ютубе мало видео про матешу. надеюсь на продолжение выхода роликов с примерами)
Рад что зашло. Ну, буду пилить видосы по мере сил
Спасибо за объяснение, но мог бы ты говорить не так быстро и объяснять сложные моменты по подробнее, а ещё было бы классно разделить видос на главы, чтобы было проще ориентироваться, ещё раз спасибо за видео, очень информативно, Успехов !!!
А какие конкретно моменты показались сложными ?
Давай вторую часть, очень интересно
Было б круто если б вы оставляли ссылки на код из видео. Такое поклацать бывает очень полезно!
Как реализована кнопка Multiply в инспекторе? У меня не атрибута [Button]
Годный контент👍🏻
всё круто и классно! Можешь картинку приближать когда показываешь личтинг? 60% экрана чёрное поле...
спасибо за видос! одно замечание:
когда рассказывал, про поворот игрока к мышке ты нашёл уже нормализованный вектор разницы позиций мышки и игрока (mouseToCharacter). это же и есть forward вектор для игрока, зачем дальнейшие тригонометрические манипуляции?
Интересно, а я как придумал так и сделал, этот момент не до конца продумав, наверное. Ну, когда буду дома чекну и мб отпишу. Мб реально там все еще проще. Спасибо за коммент !
Я прям чувствую как начиная с арктангенса и коордиант вьюпорта автор сдался и начал просто говорить без объяснений. Четверть видео про то, что такое число пи и радианы и как возникло 360 градусов, а потом сразу: ну вот у нас есть арктангенс, координаты вьюпорта, так так так...понятно? нет? идем дальше! Блин ну реально все же знают, что такое пространство вьюпорта
Не хотел растягивать. Тут скорее быстрый видос про прикладное использование всяких сущностей, описывающих поворот. Если интересно посмотреть про различные пространства, могу порекомендовать 2 видоса про матрицы на моем канале, там эта тема лучше раскрыта. Удачи в изучении !
а можно ссылки на них@@leksaysdevelopment7423
Хорошее видео, но что-то не так с речью, то ли из-за скорости вы часто сбивались. Но ничего, бывает! Главное, что можно слушать. Зато что интересно - когда вы ворвались в видео с монтажа и показали пример с визуализацией осей, слушать вас было очень приятно и речь шла без запинок.
super 👍
Подскажите что это за программа где вы показывали все в самом начале?
desmos
Коллеги, подскажите, пожалуйста. У меня есть вращение. Мне нужно в этом вращении поменять оси местами X и Z. Как это сделать? А задача перевести вращение 3D в 2D. Проблема в том? что когда на вращении меш, то меш повернут куда надо, но когда используешь спрайт, он поворачивается в сторону меша и его не видно в 2D проекции(камере).
float XAxis = transform.eulerAngles.x;
float YAxis = transform.eulerAngles.y;
float ZAxis = transform.eulerAngles.z;
Vector3 NewRotation = new Vector3 (ZAxis, YAxis, XAxis);
transform.eulerAngles = NewRotation;
подписался
Не совсем очевидно про умножение кватерниона на вектор. У меня просто складывались угла подобно умножению одного кватерниона на другой. Не было вращения вокруг
Тут зависит от того, на какой вектор какой кватернион вы умножали
Расскажи, где можно подтянуть матан. Я уже не студент, но подобный материал мне очень нужен. Может книги или сайты?
Я обычно что-то учу по статьям. Мне лично так проще, чем читать объемные книги. Поэтому я беру тему и начинаю читать разные статьи, смотреть видосы, что-то самостоятельно считать и программировать. И вот так изучаю. Из полезного, что могу посоветовать - это программа obsidian и встроенный в нее синтаксис описания математики LaTex. Эту программу я использую для систематизации знаний. И еще desmos для визуализации всяких функций и формул.
Плюс для меня матан - математический анализ (интегралы там, производные, ряды и т.д.) Для геймдева я сначала подтягиваю линейную алгебру. Вектора и операции с ними, sin, cos, матрицы (про них скоро будет видос) и т.д.
1:54 а если x=0
значит 0
Да я вашего Эйлера на Кватернионе вращал !! :)
Слишком сложно