Вращение, углы Эйлера, Кватернионы в Unity

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 4 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 30

  • @dimabb4972
    @dimabb4972 ปีที่แล้ว +5

    спасибо за такое хорошее обьяснение! на ютубе мало видео про матешу. надеюсь на продолжение выхода роликов с примерами)

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  ปีที่แล้ว +1

      Рад что зашло. Ну, буду пилить видосы по мере сил

  • @nadarveselov304
    @nadarveselov304 ปีที่แล้ว +5

    Спасибо за объяснение, но мог бы ты говорить не так быстро и объяснять сложные моменты по подробнее, а ещё было бы классно разделить видос на главы, чтобы было проще ориентироваться, ещё раз спасибо за видео, очень информативно, Успехов !!!

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  ปีที่แล้ว

      А какие конкретно моменты показались сложными ?

  • @nerfitplz4863
    @nerfitplz4863 ปีที่แล้ว +1

    Давай вторую часть, очень интересно

  • @SerhiiZhydel
    @SerhiiZhydel ปีที่แล้ว +5

    Было б круто если б вы оставляли ссылки на код из видео. Такое поклацать бывает очень полезно!

  • @timtim4502
    @timtim4502 หลายเดือนก่อน

    Как реализована кнопка Multiply в инспекторе? У меня не атрибута [Button]

  • @ondokru
    @ondokru ปีที่แล้ว

    Годный контент👍🏻

  • @FVA322
    @FVA322 ปีที่แล้ว

    всё круто и классно! Можешь картинку приближать когда показываешь личтинг? 60% экрана чёрное поле...

  • @protudorin
    @protudorin ปีที่แล้ว +3

    спасибо за видос! одно замечание:
    когда рассказывал, про поворот игрока к мышке ты нашёл уже нормализованный вектор разницы позиций мышки и игрока (mouseToCharacter). это же и есть forward вектор для игрока, зачем дальнейшие тригонометрические манипуляции?

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  ปีที่แล้ว

      Интересно, а я как придумал так и сделал, этот момент не до конца продумав, наверное. Ну, когда буду дома чекну и мб отпишу. Мб реально там все еще проще. Спасибо за коммент !

  • @tonymax7503
    @tonymax7503 ปีที่แล้ว +3

    Я прям чувствую как начиная с арктангенса и коордиант вьюпорта автор сдался и начал просто говорить без объяснений. Четверть видео про то, что такое число пи и радианы и как возникло 360 градусов, а потом сразу: ну вот у нас есть арктангенс, координаты вьюпорта, так так так...понятно? нет? идем дальше! Блин ну реально все же знают, что такое пространство вьюпорта

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  ปีที่แล้ว +1

      Не хотел растягивать. Тут скорее быстрый видос про прикладное использование всяких сущностей, описывающих поворот. Если интересно посмотреть про различные пространства, могу порекомендовать 2 видоса про матрицы на моем канале, там эта тема лучше раскрыта. Удачи в изучении !

    • @санитарпсихбольницы
      @санитарпсихбольницы 10 หลายเดือนก่อน

      а можно ссылки на них@@leksaysdevelopment7423

  • @Vorono4ka
    @Vorono4ka 10 หลายเดือนก่อน

    Хорошее видео, но что-то не так с речью, то ли из-за скорости вы часто сбивались. Но ничего, бывает! Главное, что можно слушать. Зато что интересно - когда вы ворвались в видео с монтажа и показали пример с визуализацией осей, слушать вас было очень приятно и речь шла без запинок.

  • @lukageo1
    @lukageo1 ปีที่แล้ว

    super 👍

  • @zidankohai
    @zidankohai ปีที่แล้ว

    Подскажите что это за программа где вы показывали все в самом начале?

  • @АлексейТарчинский-я2ъ
    @АлексейТарчинский-я2ъ ปีที่แล้ว

    Коллеги, подскажите, пожалуйста. У меня есть вращение. Мне нужно в этом вращении поменять оси местами X и Z. Как это сделать? А задача перевести вращение 3D в 2D. Проблема в том? что когда на вращении меш, то меш повернут куда надо, но когда используешь спрайт, он поворачивается в сторону меша и его не видно в 2D проекции(камере).

    • @redfox7193
      @redfox7193 11 หลายเดือนก่อน

      float XAxis = transform.eulerAngles.x;
      float YAxis = transform.eulerAngles.y;
      float ZAxis = transform.eulerAngles.z;
      Vector3 NewRotation = new Vector3 (ZAxis, YAxis, XAxis);
      transform.eulerAngles = NewRotation;

  • @usAnArkx
    @usAnArkx 6 หลายเดือนก่อน

    подписался

  • @redfox7193
    @redfox7193 11 หลายเดือนก่อน

    Не совсем очевидно про умножение кватерниона на вектор. У меня просто складывались угла подобно умножению одного кватерниона на другой. Не было вращения вокруг

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  11 หลายเดือนก่อน

      Тут зависит от того, на какой вектор какой кватернион вы умножали

  • @OneKekc
    @OneKekc ปีที่แล้ว

    Расскажи, где можно подтянуть матан. Я уже не студент, но подобный материал мне очень нужен. Может книги или сайты?

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  ปีที่แล้ว +2

      Я обычно что-то учу по статьям. Мне лично так проще, чем читать объемные книги. Поэтому я беру тему и начинаю читать разные статьи, смотреть видосы, что-то самостоятельно считать и программировать. И вот так изучаю. Из полезного, что могу посоветовать - это программа obsidian и встроенный в нее синтаксис описания математики LaTex. Эту программу я использую для систематизации знаний. И еще desmos для визуализации всяких функций и формул.

    • @leksaysdevelopment7423
      @leksaysdevelopment7423  ปีที่แล้ว +3

      Плюс для меня матан - математический анализ (интегралы там, производные, ряды и т.д.) Для геймдева я сначала подтягиваю линейную алгебру. Вектора и операции с ними, sin, cos, матрицы (про них скоро будет видос) и т.д.

  • @Shadowfight-z5f
    @Shadowfight-z5f 6 หลายเดือนก่อน

    1:54 а если x=0

    • @barotrauma_32
      @barotrauma_32 4 หลายเดือนก่อน

      значит 0

  • @Malloriak
    @Malloriak 11 หลายเดือนก่อน

    Да я вашего Эйлера на Кватернионе вращал !! :)

  • @Filimon_enc
    @Filimon_enc ปีที่แล้ว +1

    Слишком сложно