ランスの大幅修正・操虫棍の舞踏跳躍復活 フレンドリーファイアは廃止の方向?モンハンワイルズメディア先行プレイとインタビュー(ファミ通・IGN Japan)まとめ

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  • เผยแพร่เมื่อ 11 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 141

  • @皆で一緒にモンハンライフ
    @皆で一緒にモンハンライフ  8 วันที่ผ่านมา +18

    情報が多かったのでモンハンワイルズ各雑誌の一覧とリンク
    ※先行プレイ映像は第2弾
    ケマトリス/ラバラ・バリナ/ババコンガ/ウズ・トゥナ
    ・ファミ通様:インタビュー記事
    famitsu.com/article/202412/26011
    ・IGN Japan様:先行プレイインタビュー映像
    th-cam.com/video/3M2h8q2oR8U/w-d-xo.html
    ・AUTOMATON様:インタビュー記事
    automaton-media.com/articles/interviewsjp/monster-hunter-wilds-20241203-320378/
    ・Gamerチャンネル様:先行プレイ映像
    th-cam.com/video/FNk8VwAte8Q/w-d-xo.html
    ・ファミ通TUBE様:先行プレイ映像
    th-cam.com/video/9ttoDLcSZsI/w-d-xo.html
    ・電ファミ公式チャンネル様:先行プレイ映像
    th-cam.com/video/Pl2CNxQ-OyI/w-d-xo.html
    順不同

  • @菅原楓太郎
    @菅原楓太郎 8 วันที่ผ่านมา +40

    舞踏跳躍復活マジで嬉しい………
    結局火力求めるなら最終的に使わなくなるのかもしれないけど、
    「あるけど使わない」と「そもそも出来ない」
    とじゃ天と地の差なんよ…

    • @willarome172
      @willarome172 8 วันที่ผ่านมา +11

      跳べない操虫棍なんてただの棒なんだよね…

    • @タチヨタカ-z1i
      @タチヨタカ-z1i 7 วันที่ผ่านมา +3

      過去作の竜撃砲みたいなもんよね
      火力求めるならあんまり使わん方がいいけど、その武器のアイデンティティ的な技

    • @緑猫-x2k
      @緑猫-x2k 5 วันที่ผ่านมา

      マルチだと他の人を攻撃してるレウスやクシャを叩き落す選択肢があるのとないのは天地の差ですからね

  • @琥珀翡翠-w4y
    @琥珀翡翠-w4y 6 วันที่ผ่านมา +4

    操虫棍の舞踏跳躍復活は嬉しいけど
    1番の問題である丸ボタン長押しが何とかならんとな…

  • @user-moyashi12
    @user-moyashi12 8 วันที่ผ่านมา +35

    ガード性能はレベル3がMAXになってましたね
    ランサーとしては待望の調整です。2と4にする意味ないのに、スキル枠をめっちゃ圧迫するので…

    • @影守幻狼斎-f1s
      @影守幻狼斎-f1s 8 วันที่ผ่านมา +21

      2がかつての3相当、3がかつての5相当…なら問題無いが
      MAX3がかつての3相当止まり…なら目も当てられぬのよな
      実際過去にはガ性MAXでも削られまくる作品あったしのぅ…

    • @petercottantail7850
      @petercottantail7850 8 วันที่ผ่านมา +3

      wait to celebrate until we see how limiting weapon skills become in build making. but i have a suspension that weapon exclusive decorations (separate from weapon skill passives) will be tied to the armor equipment as a different page for each weapon. but that would be too good to be true. the weapon swap mechanic is becoming more of a burden after all

    • @0時松本
      @0時松本 8 วันที่ผ่านมา +13

      極意ありきで最大5でしょ
      ガードいじめが終わるとは到底思えない

    • @TR-cp7mv
      @TR-cp7mv 8 วันที่ผ่านมา +1

      ガード強化レベル3が追加されるかもしれない

    • @user-Kingdedede
      @user-Kingdedede 8 วันที่ผ่านมา +10

      あの藤岡徳田の簡悔コンビを信用しちゃいけない
      どうせガード武器潰しの攻撃や不遇要素を追加してくる

  • @閻魔の誓い
    @閻魔の誓い 8 วันที่ผ่านมา +32

    ガンランスに渡ると言ったけど、本音は渡りたくないに決まってる。頼むぞランス

  • @みんとん-u7k
    @みんとん-u7k 7 วันที่ผ่านมา +5

    緩衝珠じゃなくてオンオフ設定できるのが理想だったなあ

  • @user-kuragericeball
    @user-kuragericeball 8 วันที่ผ่านมา +31

    信じてるぞ...開発...

  • @むめい-n2c
    @むめい-n2c 8 วันที่ผ่านมา +5

    声の大きいインフルエンサーが操虫棍の問題を浅くしか理解せず、操虫棍を省いて「不遇3大武器」という言葉が一人歩きした結果、開発に声が届かないんじゃないかと思っていましたが、どうやら杞憂だったようで嬉しい限りです

  • @keyzerLC
    @keyzerLC 8 วันที่ผ่านมา +26

    個人的にSEとヒットストップが改善されるのが1番嬉しかった。やっぱり殴り心地は大事

  • @あまつか-e1v
    @あまつか-e1v 8 วันที่ผ่านมา +27

    思ったよりポジティブな話ですごくホッとした。ガードした時のザブングル加藤みたいな顔も意図してなかったらしくて安心

  • @kuroiusagich
    @kuroiusagich 8 วันที่ผ่านมา +24

    ランスがどうなるのか、ちゃんと変わると明言されたとはいえ、実際に触るまでは不安は残りますね
    信じて待つしかないけどランサー(や他武器の方々)の願いがちゃんと届いてくれたのは、これまでのカプコンを考えるととても意外な印象ですね
    それだけ多くのアンケートが届いたという事なんでしょうか?
    というか舞踏跳躍みたいに、ランスにもカウンター突きを返してほしいんですが……w

  • @しゅーみー-d3f
    @しゅーみー-d3f 8 วันที่ผ่านมา +20

    「片手とランスに関しての言及は出来ませんでしたが(不穏)」
    煽る気は無いけど虫棒と斧に比べて具体的な話が無いのは怖いっすね

  • @2000-l5x
    @2000-l5x 8 วันที่ผ่านมา +7

    操虫棍くん相殺ジャスト回避鍔迫り合い無いのに新しい部分とは....いやまぁ確かに新しい部分はあったけど....あと操作性も何とかして....

    • @ぷらぷら-g6m
      @ぷらぷら-g6m 6 วันที่ผ่านมา +1

      同感です…長押ししんどい…

  • @gil3884
    @gil3884 8 วันที่ผ่านมา +12

    みんなランスの事を心配しててくれて嬉しいなぁ☺️

  • @naja5203
    @naja5203 8 วันที่ผ่านมา +7

    禁足地でもランスを担ぎたいんだ
    信じてるぞカプコン!

  • @2done
    @2done 7 วันที่ผ่านมา +2

    操虫棍は舞踏跳躍を失っただけで何も得て無かったから復活させて妥当

  • @GaBco_phllaina
    @GaBco_phllaina 8 วันที่ผ่านมา +5

    頼むぞカプコン…カウンターとジャスガの楽しいランスが帰ってきてくれるのを切に願う

  • @横河
    @横河 8 วันที่ผ่านมา +3

    操虫棍は虫の性能やスキルが判明してからが本番だから舞踏跳躍追加だけではなんとも言えないなぁ
    勿論開発が気にかけてくれてるメッセージは嬉しいけどね

  • @aosi19
    @aosi19 8 วันที่ผ่านมา +2

    短く的確な動画をありがとうございます😭

  • @リタン-j1r
    @リタン-j1r 7 วันที่ผ่านมา +3

    ヒットストップは設定で強弱選べるか、ストップしても動けるまでの時間は変わらないとかにして欲しい。
    ヒットストップのせいで被弾するのはちょっとストレス感じる。

    • @th-pm2ek
      @th-pm2ek 7 วันที่ผ่านมา +2

      気持ちは分かるけど無理やろな〜

    • @can_not_escape_from
      @can_not_escape_from 2 วันที่ผ่านมา

      手数こそすべてな双剣なんかだとヒットストップなんてただの枷でしかないからなぁ、オンオフ機能欲しいわやっぱり。しかもワイルズの鬼人六連異常なまでにヒットストップ強くてもっさり感酷いし……

    • @リタン-j1r
      @リタン-j1r 2 วันที่ผ่านมา

      双剣の六連はヒットストップではなく単純にモーションが遅くなってると思う、素振りでも同じだったので。
      特に最初の二連部分だけ異様に遅くて違和感あったから製品版では修正されるといいね。

    • @can_not_escape_from
      @can_not_escape_from 2 วันที่ผ่านมา

      @@リタン-j1r 切れ味落ちo硬肉質で白ダメージ出る部位殴ってる分にはほとんどワールドと変わらん速度感だったから、普通にヒットストップの設定ミスってると思うんだよな ほんと修正されてほしい

  • @野生のネメシス
    @野生のネメシス 8 วันที่ผ่านมา +1

    舞踏跳躍復活ありがてぇ...操虫棍はまだまだ舞える!

  • @da_hamut
    @da_hamut 8 วันที่ผ่านมา +3

    ランスのコンボ変更もしかしたら期待できるかもですね・・・!
    あとは一部武器が常時集中モード必須になってる状態の改善も期待したいです

  • @siyuu_kyou-kai
    @siyuu_kyou-kai 8 วันที่ผ่านมา +6

    舞踏跳躍おかえりー!

  • @八雲-g5f
    @八雲-g5f 8 วันที่ผ่านมา +12

    失望の声も多かったけど、コメ欄見てるとランサーはやっぱ武器への愛が深いなと思う。

  • @栃木のかんぴょう
    @栃木のかんぴょう 8 วันที่ผ่านมา +1

    製品版がますます楽しみになる内容でしたね

  • @ごぶすけ
    @ごぶすけ 7 วันที่ผ่านมา +3

    個人的に、夜の暗さ(明るさ)はそのままでもいいけど、夜空自体をもっと暗くして、星空を綺麗にしてほしいっす。
    チ。ほどは要求しませんが。

  • @vi11agerr1
    @vi11agerr1 8 วันที่ผ่านมา +1

    有益な動画ありがとうございます。
    個人的には抜刀技の会心率がlv1→3で50/75/100になっていたのが嬉しかったです。

  • @ぷらぷら-g6m
    @ぷらぷら-g6m 6 วันที่ผ่านมา +2

    舞踏跳躍が無いことよりも長押し操作の負担のがでかいんですがそれは…
    まぁさすがに改善してくれるか!

  • @一向聴-f6p
    @一向聴-f6p 8 วันที่ผ่านมา +2

    海外の動画でセクレトの名前変更を出来る事を確認ました!

  • @ぎる-r2o
    @ぎる-r2o 8 วันที่ผ่านมา +63

    全体的に色味をもう少し出して欲しい。

    • @嶋本隆仁
      @嶋本隆仁 8 วันที่ผ่านมา +4

      きっと他のエリアで出てきますよ

    • @ぎる-r2o
      @ぎる-r2o 8 วันที่ผ่านมา +11

      @@嶋本隆仁 豊穣期とのコントラストを出すためとは思いますが、荒廃期が少し暗すぎるかなと思いまして。あと防具も過去作に比べて色彩薄く感じました。
      火山マップはそうでも無かったのでマップによるかもですね!

    • @嶋本隆仁
      @嶋本隆仁 8 วันที่ผ่านมา +8

      @ よりリアリティのある風景や色味にはにはなってますね

    • @ぎる-r2o
      @ぎる-r2o 8 วันที่ผ่านมา +2

      @
      それは思います。
      まぁ慣れてきますかね。

    • @MMM-ly3ds
      @MMM-ly3ds 8 วันที่ผ่านมา +6

      わかる
      情報を読み取りにくい

  • @莉玖-r3w
    @莉玖-r3w 8 วันที่ผ่านมา +5

    スラアクカウンタ―削りなしだといいなぁ

  • @オギギギ
    @オギギギ 7 วันที่ผ่านมา +2

    FF廃止は個人的にはめっちゃ嬉しい!遊びやすくなるの大歓迎!!

  • @アトス-h6z
    @アトス-h6z 8 วันที่ผ่านมา +9

    マジで負荷調整のためだけのテストだったんだなと
    一部モーションすら未実装のバージョンとはね

  • @Xgf4623
    @Xgf4623 8 วันที่ผ่านมา +7

    フレンドリーファイアはこれまで気絶した味方を殴って叩き起こしたり、麻痺った味方を小タル爆弾で吹っ飛ばして解除したりしてたからそれができなくなるのは少し気がかりだな。

    • @-spasco4459
      @-spasco4459 6 วันที่ผ่านมา +1

      そういうときはff効くようになってるといいね
      てかぶっ飛ばしは緩衝珠1だと防げないからどっちにしても問題ないかと

  • @ricchikun
    @ricchikun 7 วันที่ผ่านมา

    フルリリーススラッシュのところでちょっと笑いそうになってて草

  • @天廻龍
    @天廻龍 8 วันที่ผ่านมา +11

    ランスに栄光を‼️

  • @うめ-w4s
    @うめ-w4s 8 วันที่ผ่านมา +3

    まじかよタヌキ実装とか胸熱すぎるだろ

  • @ロバート-c8r
    @ロバート-c8r 6 วันที่ผ่านมา

    トレーニングで肉質変更できるけど柔らかいと硬いしか項目なかったから45とか60とか具体的な数値設定出来ると良いと思いました

  • @elderthing1528
    @elderthing1528 8 วันที่ผ่านมา +7

    セクレトの色変え助かる。
    白いセクレトにして「クロフネ」って名前つけるのが夢だったんだ。

    • @N-あわ
      @N-あわ 8 วันที่ผ่านมา +2

      移動手段として使う動物に馬の名前つけたくなるよなw
      自分はブレワイでダイワメジャーってつけてたわ

    • @馬修羅-v7e
      @馬修羅-v7e 8 วันที่ผ่านมา +1

      が、ガイアフォースで

    • @TheemaGT
      @TheemaGT 7 วันที่ผ่านมา

      ウシュバテソーロ造ろ

  • @Teiji.Nakano
    @Teiji.Nakano 8 วันที่ผ่านมา +14

    やはりランスの未来は明るかった

  • @ipcz100a
    @ipcz100a 8 วันที่ผ่านมา +4

    キリンで麻痺った味方をハンマーで飛ばして助けるの好きだったから、そういう要素だけは残して欲しいなぁ

  • @オラタ
    @オラタ 8 วันที่ผ่านมา +1

    第二弾のベータの前兆きたか

  • @LilyMarlowe99
    @LilyMarlowe99 8 วันที่ผ่านมา +4

    俺が思うにジャスガとカウンター突きは共存不可能だと思う。
    ブシドースタイルも入れ替え技もジャスガできる代わりにカウンター突きは失っていた。
    現状ワイルズでのパワガの入力が遅れたり不発したりするのを見るとシステム的に共存が難しいのだろう。
    だからジャスガをベースにしたワイルズでは溜めカウンターという形に変更し
    従来カウンター突きの代わりとしてシールドバッシュを入れたんだろう。
    ジャスガから自動で突きをしてしまうと連撃にやられてしまうので盾で攻撃することで連撃をそのまま受けれる形にしたんだろう。
    おそらく、他武器にジャスガをつけることが先に決まって他があるのにランスがないのはおかしいよねって事でジャスガベースになってしまったんだろう。けどジャスガベースなら十字払いのような技をジャスガ派生に入れておくべきだ。三段突きでいいからジャスガ後に出せるようにしておくべきだった。
    カウンター突きを戻してジャスガを無くすかジャスガ派生を強くしてカウンター突きは追加しないかの二択だろう。おそらく後者になるだろうと思う

  • @ys9685
    @ys9685 8 วันที่ผ่านมา +7

    OBTで訓練場がなかったことについて徳田さん:数値面に関しては、現段階でもだいぶ調整されているので、ベータテストのタイミングで研究などをされても、皆さんのがんばり自体が無意味になってしまいますから、そこはあえて入れなかったんだなと察していただければ(苦笑)。
    これはもう誰かさん向けの私信ですw

    • @user-moyashi12
      @user-moyashi12 8 วันที่ผ่านมา +2

      徳田さん「なのであっとさん、第二回OBTでも検証は勘弁してくださいm(__)m」
      こうか

  • @can_not_escape_from
    @can_not_escape_from 2 วันที่ผ่านมา

    操虫棍、例えば飛び上がりとかにジャスト要素入れて成功すると即座に飛天螺旋斬に派生できるとかあればいいのにと思った。欲を言えばそっちで出した場合3色確定とか……まぁそれはやりすぎとして、溜め攻撃挟まないと出せないのどうにもやりづらい……

  • @アンブレラ社のウッキー
    @アンブレラ社のウッキー 8 วันที่ผ่านมา +4

    ちゃんとユーザーの声聞いてくれてて頭が上がらない

  • @渡辺高橋-j9n
    @渡辺高橋-j9n 3 วันที่ผ่านมา

    サブでランス使う勢だけど、使用率低いランスに掛けるコストはありませんみたいっていうのを露骨に感じるものを出されると、馬鹿にされてる気しかしない。
    巷で散々言われるような改善案が社内で出ないわけだろうし。
    実装するなら、本当に、よろしくお願いします。

  • @ニホンカナヘビ-p2q
    @ニホンカナヘビ-p2q 8 วันที่ผ่านมา +1

    操虫棍に相殺をくれ

  • @つゆ-v2g
    @つゆ-v2g 8 วันที่ผ่านมา +12

    操虫棍…舞踏跳躍使わないからなぁ。それより急襲突きの長押しをどうにかしてほしいところ😢
    片手剣…ジャスラフィニッシュが引っこ抜きになったら嬉しい(多分ない)
    ランス、スラアク…あまり使わないから分からないけど共に救われてほしい

  • @oshiri_alien
    @oshiri_alien 8 วันที่ผ่านมา +1

    楽しみ

  • @ヤハ-c9w
    @ヤハ-c9w 8 วันที่ผ่านมา

    次のベータテストいつかなー?

  • @nemuiyoitumo690
    @nemuiyoitumo690 6 วันที่ผ่านมา

    スキルガチャは運格差やばいからマジでやめてくれ

  • @konokisho2931
    @konokisho2931 5 วันที่ผ่านมา

    ランス片手剣棍は有名な動画投稿者いるから情報が発信されるからいいけど、スラアクはなぁ…

  • @吊-v6y
    @吊-v6y 8 วันที่ผ่านมา

    ジャストラッシュのフィニッシュはIBの引き抜き離脱に回帰して欲しいなぁ
    駆け上がりに派生するのが単純に絵ヅラがダサいのと、溜め斬りもあるので飛ぶ手段には別に困ってない…

    • @-spasco4459
      @-spasco4459 6 วันที่ผ่านมา

      フィニッシュ時に引き抜き離脱と駆け上がり追撃を操作で選べたらアクション性上がりそう
      ピンチだと思ったら離脱、チャンスだと思ったら追撃
      みたいな

  • @肉眠-o3j
    @肉眠-o3j 7 วันที่ผ่านมา +2

    各武器のバランス調整をした結果、弓がさらに壊れる、とかやってきそう

  • @takutakunemo
    @takutakunemo 8 วันที่ผ่านมา

    もうDPSに関してはあまり気にしないかな。気になって仕方ないならサブに環境つよつよを担げばいいよ。
    その武器を使って楽しければベネ。
    あとミノトさん帰って来て

  • @まっちょ-p1p
    @まっちょ-p1p 8 วันที่ผ่านมา +4

    操虫棍は何があってもあの操作感の時点で閉じコンだなぁ

  • @オオゾラウツロ
    @オオゾラウツロ 8 วันที่ผ่านมา +3

    前のテストで不満がいっぱいあったからこそ、こういう前向きな話を聞くと胸が踊るんだよな

  • @hunh8507
    @hunh8507 8 วันที่ผ่านมา +5

    ランスはまだプレイ動画がないので信用ならない...🤔

  • @rinku8315
    @rinku8315 8 วันที่ผ่านมา +3

    全体的にいい方向に向かう報告だった印象ですね
    ただ個人的に集中スキルは武器ではなく防具の方にも欲しかった
    あれは火力スキルというより快適スキル枠じゃないのかい?って

    • @cyberbrain9349
      @cyberbrain9349 8 วันที่ผ่านมา +8

      ガード性能と同様、特定武器種にのみ作用するスキルは武器スキル行きなのでしょう
      あとそもそも集中は火力スキルだと思います、DPSが直接的に向上するので

    • @rinku8315
      @rinku8315 7 วันที่ผ่านมา

      @@cyberbrain9349 だよな、さすがにダメか〜
      まぁ総裁もあるし、今作も溜める時間調整するだろうから必要と言うわけでもないかもね

  • @下仁田ネギ-q5j
    @下仁田ネギ-q5j 8 วันที่ผ่านมา +3

    どうせ買うから開発を信じるのみ

  • @犯ずきん
    @犯ずきん 8 วันที่ผ่านมา +2

    最初からOBTだけで限定的に調整されてる仕様みたいなのも多かったんですね
    どこまでが限定実装でどこからが本実装するつもりの要素なのかは全部明言しておいてほしいところ

  • @ムップー-n6e
    @ムップー-n6e 8 วันที่ผ่านมา

    あえて舞踏跳躍を消してた理由は納得出来ないけど復活するのは嬉しい

  • @th-pm2ek
    @th-pm2ek 8 วันที่ผ่านมา +7

    意外と舞踏跳躍の復活が歓喜されてて驚いた
    どうせ使わんから「なくなったんだ、へー」って感じだった

    • @ぱらら-d6b
      @ぱらら-d6b 8 วันที่ผ่านมา +1

      わかる
      開発が反応を見せるほどに意見が届けられてて真の少数派が誰か分からされた

    • @th-pm2ek
      @th-pm2ek 8 วันที่ผ่านมา +3

      @@ぱらら-d6b まあ舞踏跳躍消えてもいいやって思ってる奴はアンケートに書かないしどっちが少数派かは分からんけどね
      でもある程度のユーザーに復活が願われてるなら復活させた方がいいと思うわ、ないならないでいい派は相当な事が起こらん限り復活することに文句言わんし

    • @八咫烏-c3w
      @八咫烏-c3w 8 วันที่ผ่านมา

      分かるわ😂 OBTで封印されてたことすら気づかなかった

  • @老眼の狩人
    @老眼の狩人 8 วันที่ผ่านมา +12

    「こちら(運営)が意図しているところで機能していない部分」ってのがひっかかる…
    プレイヤー側が悪いみたいな言い方w他の戦い方があったならみせてもらいたい

    • @iy9299
      @iy9299 7 วันที่ผ่านมา +4

      同感です。神ゲーだけど、シリーズごとに新アクションやら新要素が増えて操作感も全然違うのに、公式が各武器の戦い方の一例とかを全く公開しないのが毎回モヤッとする。確実に「開発が意図している/想定してるプレイ」があるはずなのに、結局その辺はインフルエンサーとかに丸投げみたいになってるんだよなぁ。今作にしてもほぼ常時集中モード前提で作られてるのに、イベントとかだと集中モードは使ってもいい戦闘のオプションの一つみたいな感じで紹介されてるの違和感しかない。
      公式のHPの武器紹介で、その武器の開発を担当したスタッフの人のプレイ動画をプレイの一例として上げてほしい。どういう想いで作ったアクションなのかとかも言える範囲で解説しながら見せてくれたら、使ったことない武器も使いたくなるかもしれないし。ランスとかさ

    • @老眼の狩人
      @老眼の狩人 7 วันที่ผ่านมา +1

      @iy9299 ワシ、メイン武器はガンランスなんやけどね。いつぞやの「運営が闘技場TAやってみたら【殴りガンランス】だった」ったの見て呆れたんよね。チゲーんだよ、火力を出したいわけじゃ無くて「ガンランスらしく」戦うお手本を観たかった訳
      ワイルズのランスも「同じようにやれば火力出る」ってなら魅せて欲しかった、回避ランスだったとしたら「説明文の盾は嘘か?罠か?」と小一時間説教(ry

  • @user-Kingdedede
    @user-Kingdedede 8 วันที่ผ่านมา +8

    でもあの簡悔コンビのことだし、結局武器格差は残ったままになってガード武器が死にそう

  • @キマ-b6d
    @キマ-b6d 8 วันที่ผ่านมา +6

    FFは設定でオンオフつければ一番丸いと思うんだけどなぜしないんだ?
    あと緩衝珠で枠持ってかれるのしょーもないから怯みも含めて設定させてくれ

    • @dqx3183
      @dqx3183 8 วันที่ผ่านมา +4

      そんな小学生でも思いつく設定を作らないのはマルチ中の挙動が変になるからやろ

  • @chaju-neko
    @chaju-neko 7 วันที่ผ่านมา

    頼むぞカプンコ…
    古から続く武器格差をここで消さなきゃ悲しみで溢れるぞ…

  • @跳猫とびねこ
    @跳猫とびねこ 8 วันที่ผ่านมา +6

    いくら地球人とは違う生き物っていう設定だとしても、細腕でも巨大な武器を振り回したり、どんな高い所から飛び降りてもノーダメージだったり、巨大なモンスターの強力な攻撃を受けても体力が減るだけ、体力がゼロになっても死なずにキャンプに戻されるだけ
    ゲーム的都合でリアリティをスルーしてる作品なんじゃないですかね
    こんなにも長い間フレンドリーファイアを実装し続けた理由がリアリティとはね

  • @nomo766
    @nomo766 8 วันที่ผ่านมา +1

    mh4をめちゃくちゃ意識してるみたいだし操虫棍を4のときと同じくらいぶっ壊れにしてくれ

  • @髪の毛痛い神の形態
    @髪の毛痛い神の形態 8 วันที่ผ่านมา

    ぶっ飛ばしは友達とやるとき盛り上がるから多少は残しといてくれたらええんやけどな スキルで緩和できるやろうし

  • @りてぃ-b7w
    @りてぃ-b7w 8 วันที่ผ่านมา +3

    スキルのガチャは要らないです
    複数の武器に手を出すのが億劫になるだけなので
    DLSS入れると画面めっちゃ汚くなったから最適化も頼みます

  • @アフロにい
    @アフロにい 8 วันที่ผ่านมา +3

    正直もう今作のいちばん強い武器ランスにしてあげた方がいいぐらい不遇。

  • @黒犬-g5g
    @黒犬-g5g 8 วันที่ผ่านมา +2

    ランスは我慢。運営の仕打ちに耐えるんだ。(ガード不可)

  • @ななほし-h7c
    @ななほし-h7c 8 วันที่ผ่านมา +2

    揺れるらしいです。何とは言いませんが。

  • @gamebreak_ch
    @gamebreak_ch 8 วันที่ผ่านมา

    タヌキを公式にしたらOBTでキャラメイクに費やした時間が無駄になっちまっただよ

  • @MMM-ly3ds
    @MMM-ly3ds 8 วันที่ผ่านมา +6

    片手剣ランスはβテストであのレベルで良いって思って出してきたのが既に信用できない
    ほんとに大丈夫なのか??
    ハンマーと片手剣が斜面で絶対にスライド?斬りと回転攻撃を発生させるのも何を意図して作ってんのかわからん
    モーションや仕様の説明をもっとしてほしい
    月刊狩りに生きるとかに書いといてくれ

    • @MMM-ly3ds
      @MMM-ly3ds 8 วันที่ผ่านมา +7

      つーかフレンドリーファイア対策が緩衝って時点で微妙
      オプションで切るかなくしてほしいよ
      モンハンは別にリアルじゃないんだからリアリティなんかいらんて

  • @soretobennza
    @soretobennza 8 วันที่ผ่านมา +4

    ガンナーはβ版じゃ絶対わからんのに調整出来るのかな、強すぎず弱すぎないバランスってクソ難しそうだけど、そもそもPSで強い弱い変わるし
    あと傷の奪い合い問題はどうなったんだ?
    仲間邪魔するのは絶対NGというか、耐衝スキルない状態でマルチ行きたくない、わざと邪魔するやついるし

    • @dqx3183
      @dqx3183 8 วันที่ผ่านมา +6

      マルチ行かなくてもいいんじゃね?1人でも遊べるゲームやし盟友システムでソロでも仲間連れて行けるし
      野良マルチに求めすぎるのは良くないわ。気になるならパーティ組めば解決だろって言われるのがオチ

    • @アレグレトマト
      @アレグレトマト 8 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@dqx3183そういう訳にもいかんだろ💦
      その意見はいくらなんでも浅すぎる。
      プレイヤー人口もかなり多いしマルチやってこその狩りゲーなんだから。
      9割以上がライト層で構成されてるゲームであり運営側が最も重要視してるのは野良含めたマルチだぞ。

    • @-spasco4459
      @-spasco4459 6 วันที่ผ่านมา

      ボイチャをもっと使う文化になればそのへんの問題大分緩和されるんだけどなぁ
      フレとやった時なんかはお互い声掛けてパーティ全体で誰が傷狙うかの連携できてめっちゃ楽しかった

  • @Blau_Axt
    @Blau_Axt 8 วันที่ผ่านมา

    片手剣でガードしたときにブサイクになるのは意図していなかったみたいだけど、
    設定しないとそうはならないだろうしプログラマーは盾構えたらそりゃ踏ん張る顔するでしょと作ったけど、
    プロデューサーはそこの確認漏れしてたってことなんかね
    SF6のアバターも美人っぽく作っても表情変えた瞬間に猿になるしキャラクリの表情筋の設定下手なんか?

  • @八咫烏-c3w
    @八咫烏-c3w 8 วันที่ผ่านมา +1

    超高出力のビン消費半分にして直出しできるようにしてください

  • @takkum001
    @takkum001 8 วันที่ผ่านมา +4

    あのほんとにテストプレイやったのかと思えるようなOBTの体たらくを考えると、調整後にもう一回OBTをやったほうが良いと思うけどねぇ

    • @いーすとてんぷる
      @いーすとてんぷる 8 วันที่ผ่านมา +7

      そもそもOBTがテストプレイも兼ねているのでは?
      製品の体験版をプレイしたわけでもないんだし

  • @申年
    @申年 6 วันที่ผ่านมา

    舞踏跳躍消した理由は正直意味不明すぎて怒り湧いたな。元々あった要素を消して、復活させたら擁護してもらえるって簡単な仕事してるなーって個人的には思ってしまった。ユーザーの意見を聞いている!って意見も、企業が行うべき当然の事と思ってしまったし。何でもかんでも擁護したくなくなった。自分は心が狭いのかな。

  • @ぼひョんさぅフゑヒヘ
    @ぼひョんさぅフゑヒヘ 8 วันที่ผ่านมา +4

    藤岡さん徳田さんはワールドの頃からユーザーの意見をしっかり聞いてくれるから素晴らしい。どっかの半ライス悲惨ブレイク開発陣も見習ってほしい。

  • @甘神-f8n
    @甘神-f8n 8 วันที่ผ่านมา +1

    上方修正するならハンマーや双剣とかもアッパーしないと結局産廃武器が変わるだけになりそう

    • @mom-o8n9s
      @mom-o8n9s 8 วันที่ผ่านมา +12

      なんで?
      双剣もハンマーも弱くないでしょ
      双剣属性つくし、ハンマー縦3渾身叩きつけマルチ解禁だから、弱いは絶対にない

    • @th-pm2ek
      @th-pm2ek 8 วันที่ผ่านมา +6

      産廃武器って最弱tierの武器って意味じゃないよ

    • @dqx3183
      @dqx3183 8 วันที่ผ่านมา +2

      ハンマーは分かるが双剣はアッパー要らん

    • @ぱらら-d6b
      @ぱらら-d6b 8 วันที่ผ่านมา +1

      昔の太刀レベルを見てから言ってね

    • @アレグレトマト
      @アレグレトマト 8 วันที่ผ่านมา +3

      どこを見てアッパーしろと言ってるんだろう。

  • @tori-Atana
    @tori-Atana 8 วันที่ผ่านมา +8

    舞踏跳躍はあってもいいけどアイデンティティではないよなと思ってしまう
    ワールドからはじめた人が多いからそういう印象になってるのかもしれないけど