Релиз Unreal engine 5. Проблема Nanite, оптимизация мегасканов.

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 9 เม.ย. 2022
  • Всем привет. Столкнулся с большим весом проектов, и хотел поделиться мыслями по этому поводу. Одна из вещей как можно оптимизировать проект в анриле. И как бороться с большим весом файла, проекта. Я не эксперт делюсь только своими наблюдениями.
    Творческих успехов тебе друг)

ความคิดเห็น • 84

  • @denratnik9896
    @denratnik9896 ปีที่แล้ว +1

    Здравствуйте! Это получается game assets теперь можно без лоу-поли делать? Без запечки? Или массовый переход в игро-индустрии на новый метод создания моделей с помощью nanite займёт несколько лет?

  • @user-ky4wr7hs7d
    @user-ky4wr7hs7d 2 ปีที่แล้ว +18

    у нанита есть проблемы, но это не вес ассетов. Например, постоянная нагрузка 4 мс для отдельного рендера кластерных мешей, невозможность транспарент\катаут материалов и тд. Ну а по демке матрицы, там только кеш ВТ (виртуальных текстур) = 20 гб. Имеются 8к текстуры. И основной вес проекта это соответственно текстуры. Если взять вес мешей, то самые жирные - это НЕ нанитовые, а обычные меши деформации автомобилей (они заменяют нанитовые при столкновении).

    • @user-uv7eu4vi3k
      @user-uv7eu4vi3k 2 ปีที่แล้ว

      20 гб ? А как тогда пс5 смогла такое прохавать если у нее всего 16 гб общей памяти

    • @user-ky4wr7hs7d
      @user-ky4wr7hs7d 2 ปีที่แล้ว +7

      @@user-uv7eu4vi3k это кеш исходника сцены без компиляции. В ОЗУ будет грузить только часть данных - в районе 4-8гб.

    • @QuickOkay
      @QuickOkay ปีที่แล้ว

      В 5.1 уже вроде работает

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      @@user-uv7eu4vi3k у неё не общей 16 гигов а оперативной

    • @user-uv7eu4vi3k
      @user-uv7eu4vi3k ปีที่แล้ว

      @@kchertupsevdonimi в плойки видеопамять которая играет роль еще и озу в ее отсутствии в системе... Посмотри какая именно там память

  • @user-ue3hn4gg1z
    @user-ue3hn4gg1z 8 หลายเดือนก่อน

    привет!!! почему не работает selection mode unreal engine 5,3,1 !типа кнопка есть переключения режимов а режимы не меняются и нет синего уголка сверху слева ! уже несколько дней не могу решить проблему ! подскажи если в курсе как исправить это !спасибо! да еще включается там только fracture и все !!!!!!!!!!

  • @GMTechArt
    @GMTechArt 2 ปีที่แล้ว +8

    Путаете мягкое с тёплым, не сжатая модель в проекте действительно занимала 80 мб но.. сжатая всего 10 мб (о чём написано когда наводишь курсор Est Nanit..и Est Total строчки) что для объекта с 500к вершин ни о чём. И в проект пойдёт именно сжатая версия, так что никакие 80 мб тут роли не играют. И те же текстуры для этого ящика весят намного больше 10мб. Что разумеется не отменяет оптимизации как таковой. Но сами по себе эти полигональные сетки весят не так много как материалы для них. И то что вы уменьшили кол-во полигонов, не сильно то и сказалось на весе модели в проекте, оптимизация материалов дало бы больше в плане экономии памяти и занимаемого места.

    • @cg_rush
      @cg_rush  2 ปีที่แล้ว

      Совершенно верно, что текстурами и материалами гораздо больше можно оптимизировать. У нас на проекте большую часть этим сбривали затраты по памяти. Спасибо за объяснения по поводу с жатой версии. В контексте этого видео хотел объяснить что все фотосканами без доделывания ручками и оптимизацией даже сжатые версии много веся. ДА и работать так становиться не возможным когда в проекте 100 сканов а вес проекта 10гб только на одних модельках, уж про текстуры тут совсем все плохо

    • @GMTechArt
      @GMTechArt 2 ปีที่แล้ว

      @@cg_rush для архивиза, ренедеров пойдут и мегасканы, но для игр оптимизацию никто не отменял. Тем не менее нанит позволяет в играх делать высоко полигональное окружение при этом убирая заморочки с лодами. Хотя вся растительность как была обычными мешами с лодами так и осталась.

    • @cg_rush
      @cg_rush  2 ปีที่แล้ว

      @@GMTechArt да, архивиз и кино вообще не будут теперь заморачиваться, это для них прям топ штуки, что невольно думаешь что 5ц анрил больше на них заточен, не так далеко от истины. С тобой полностью согласен

    • @Patallogus666
      @Patallogus666 ปีที่แล้ว

      @@GMTechArt В 5.1 будет нанитовая растительность. =)

    • @GMTechArt
      @GMTechArt ปีที่แล้ว

      @@Patallogus666 знаю, сам этого жду, т.к. оч интересно насколько хорошо это будет работать.

  • @stop4238
    @stop4238 2 ปีที่แล้ว

    Для игр "Люмен" будут всё равно запекать. Как досконально отличается оптимизация для "Нанит" (Видимо создание мид-поли моделей), от привычного создания лодов, или воксельной геометрии до сих пор непонятно. Я имею ввиду нет 3х одинаковых игр или демо созданных на нанит/системе лодов/системе воксельного лодирования. Как работает многоядерность "из коробки" UE5, справится инди разработчик?

    • @cake13.12
      @cake13.12 ปีที่แล้ว

      где можно подробней почитать про воксельное лодирование? гугел не принес результатов. спасибо заранее

  • @Andy-Jeon
    @Andy-Jeon 2 ปีที่แล้ว

    Круть.

  • @mr.hamzik
    @mr.hamzik 3 หลายเดือนก่อน

    Демки весят по 100 гб не из-за нанитов, а из-за текстур. Это правда, что сетки нанита весят больше, но это в среднем 15 мб на 1 млн треугольников. Однако вы можете не использовать карту нормалей или ограничить количество сеток, отдав предпочтение трансформации одного актива для получения других результатов. У нанитов проблемы лишь с перерисовкой слоев и тенями для инстансов листвы из-за плотности, что легко фиксится ограничением отбраковки теней.

  • @V.3D
    @V.3D ปีที่แล้ว

    ЧТО ЗА ПРИЛОЖЕНИЕ НА ТЕЛЕФОН ЧУДЕСНОЕ? МОЖНО НАЗВАНИЕ ТОЖЕ БУДУ СЛЕДИТЬ,СОРИ ЗА КАПС)

  • @alexwalter3324
    @alexwalter3324 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо за know how

  • @forestlong1
    @forestlong1 2 ปีที่แล้ว +2

    Странно, а как вы будете сканить стилизованных персонажей? Ведь сканировать то можно только реально существующие объекты. Реализм он хорош до определенного момента - он НЕ ВЫРАЗИТЕЛЕН. Да он реалистичен, но с выразительностью у него проблемы. К тому же есть категория людей кому стилизация заходит намного больше чем реализм. Думаю моделинг персонажей пока актуален.

    • @cg_rush
      @cg_rush  2 ปีที่แล้ว

      Я тоже люблю больше стилизацию. Она никуда не денется, я говорил в контексте сканом - реализма. В любом случае будут профессии по чистке сканов. И 3дшники по персонажке даже реализма никуда не денутся.
      И я так же думаю что возможно ИИ лет через 10 будут перекрашивать сканы в стилизацию очень просто. Но это слишком далеко что б о таком думать

    • @spiderjerusalem8505
      @spiderjerusalem8505 ปีที่แล้ว

      @@dark_throat, учиться? Учиться чему?

  • @jermygod
    @jermygod ปีที่แล้ว

    вроде как открытая панелька с миникартой сильно роняет перформанс, и если её просто закрыть/переключить то будет получше. а то в начале видео вообще рвань на экране

  • @Poloskun4ik
    @Poloskun4ik ปีที่แล้ว

    Уважаю люмен и нанит, считаю за ними будущее, так же большой респект разрабам, но игры все равно делаю в лоу поли и пиксель 2д, потому что целевая платформа обязывает экономить ресы

  • @3defamin157
    @3defamin157 ปีที่แล้ว +4

    Сейчас у игр самая большая проблема (в техническом плане) - ОГРОМНЫЙ ВЕС. Серьёзно, раньше террабайтник хватало на уйму игр. А сейчас, его хватает на 10-20 игр, (даже меньше). А с приходом нанайт ситуация ещё больше усугубиться...
    Нанайт очень классная технология. Она отлично подходит под всякие рельефы, местности и т.д. Но для твердотельных объектов она вообще не подходит. Тот же самый пример с ящиком. Если его смоделировать с красивой сеткой, то его вес не превысит и мегабайта. Но если этот ящик сделать с мегасканом и засунуть в Unreal то он будет весить несколько мегабайт. А кроме ящика в игре существуют много других таких же объектов (бочки, машины, мусорки, банки и т.д). И если у всех этих моделей не сделать хорошую сетку, а засунуть так как есть, то боюсь, вес будущих игр будет превышать террабайты.

    • @cg_rush
      @cg_rush  ปีที่แล้ว +1

      Да, вот это то что я хотел передать этим видео) Спасибо тебе)

    • @ruslandad365
      @ruslandad365 ปีที่แล้ว +5

      Игры от Атари весили байты
      Игры от Нинтенде весили Килобайты
      Игры от сеги весили уже тоже прилично
      Игры от соньки уже сотни мегабайт
      Это прогресс от этого никуда не дется
      Человечество идёт вперёд и продолжает развиваться
      Стврое уходит в прошлое новое приходит основываясь на старом
      По вашей логике го играть на мэйнфреймах😆😆😆

    • @jermygod
      @jermygod ปีที่แล้ว

      @@cg_rush так а наниты тут причём? наниты не про то что в игру засовывать нужно мегасканы. а про то что с максимального ЛОД можно НЕ делать другие, это тупо динамический авто-ЛОД, что УМЕНЬШИТ размер игр. при чём тут размер исходных мэшей? это не имеет никакого отношения к нанитам. просто разрабы кривые и засунули не подумав.

    • @eprst0
      @eprst0 ปีที่แล้ว

      редактирование моделек для оптимизации является очень рутинной задачей. Вангую* нейросеть которая решит эту проблему 🤓

    • @etta777
      @etta777 ปีที่แล้ว

      Нанайт ))) Ты бри-ищ? Из Ландан?

  • @sergiodorov3172
    @sergiodorov3172 2 ปีที่แล้ว +4

    В интерактивность игры не развиваются. А даже наоборот. Можно брать модели которые вставлял раньше. Но просто не делать лоды, а использовать наниты. Необязательно сувать в игру многополигональные модели.

    • @cg_rush
      @cg_rush  2 ปีที่แล้ว +3

      Совершенно верно что не обязательно. Я к тому что вся индустрия начинает развиваться в сторону сканов, и наниты прекрасно к этому подходят, но тенденция идёт к тому что вес файлов и игр с таким подходом, будет колоссальным. Это мои мысли в слух)

    • @user-gk3wc4ei3w
      @user-gk3wc4ei3w 2 ปีที่แล้ว

      @@cg_rush ну наколхозить под такие вещи можно многое, начиная от стрима из архива заканчивая авторетопологией с ползунком, думаю эти проблемы порешают через пару лет

    • @Fire_Swallow
      @Fire_Swallow ปีที่แล้ว

      @@cg_rush с лоу модельками и большими текстурами и лодами будет больше вес чем с нанитами

  • @jefffstone
    @jefffstone ปีที่แล้ว +2

    Не думаю, что это большая проблема.
    На протяжении всей истории технологии совершенствуются, детализация, качество текстур повышается - "масса" игр увеличивается. Но и объём носителей увеличивается тоже.
    Хотя, безусловно, считаю, что не стоит просто сканы сырые бросать в проекты и оставлять ровные плоскости, разрезанные на десятки и сотни полигонов, вместо двух треугольников, просто потому что так решили сканер и преобразователь.

    • @vilka2579
      @vilka2579 ปีที่แล้ว

      HDD 13gb хорошо, но кушать хочется больше.

  • @Patallogus666
    @Patallogus666 ปีที่แล้ว

    Бл....))) Какое это хитрожопое решение!!!! хД)) Гениально))

  • @user-gq5cv9sj7d
    @user-gq5cv9sj7d 2 ปีที่แล้ว +1

    lumen не запекает рендер

  • @poetluchnik0v
    @poetluchnik0v ปีที่แล้ว +1

    Какая характеристика компа у вас?

    • @cg_rush
      @cg_rush  ปีที่แล้ว +1

      Amd 5950x
      Rtx 3090
      64gb
      До этого был поинтереснее)

  • @user-gq5cv9sj7d
    @user-gq5cv9sj7d 2 ปีที่แล้ว +1

    Евгений Ребизов
    0 секунд назад
    lumen это ssrtgi

  • @user-eq6vs7tl7r
    @user-eq6vs7tl7r ปีที่แล้ว

    на такой случай у них своя система архивации для быстрых ссд и там 100гб привращается в 40

  • @198121D
    @198121D ปีที่แล้ว

    Где включается нанит? Или он уже по умолчанию ?

    • @cg_rush
      @cg_rush  ปีที่แล้ว

      В контент браузере правой кнопкой по ассету - нанит - enable. При импорте галочку можно поставить что б это было по умолчанию

    • @198121D
      @198121D ปีที่แล้ว

      @@cg_rush спасибо

  • @kotbegemot1341
    @kotbegemot1341 ปีที่แล้ว +1

    Не так всё плохо с Люменом. Я с огромным удивлением обнаружил, что моя 1050 тянет Lumen, пусть и на средних настройках, на 50-65 FPS, на сцене довольно сильно загруженной растительностью и водой с бликами. А вот наниты уже тянет совсем плохо, поэтому их я отключил. Хотя апгрейд я всё-таки сделал, но не по этой причине, а потому что умерла материнская плата.

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      nanite наоборот в разы улучшает производительность, он компрессирует текстуры и делает микролоды

    • @kotbegemot1341
      @kotbegemot1341 ปีที่แล้ว

      @@kchertupsevdonimi пробовал на тестовой сцене со зданиями из демки "Матрица". FPS падал иногда до 5-6. Схожие городские сцены на более ранних наборах, без нанитов, комп тянул легко и непринуждённо

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      @@kotbegemot1341 ну, нанит ещё немного не стабилен, а вообще лучше сравнивать актуальную версию с nanite и без него, разница коллосальная

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      @@kotbegemot1341 тем более раньше использовали сжатые текстуры, а сейчас несжатые с nanite

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      @@kotbegemot1341 актуальнее использовать на одной текстуре

  • @Nereal_Dvigatel
    @Nereal_Dvigatel ปีที่แล้ว

    Глядя на твой комп у меня один вопрос к нему - "что ты такое?"

  • @user-gq5cv9sj7d
    @user-gq5cv9sj7d 2 ปีที่แล้ว +2

    человек далекий от индустрии делал ролик ,печаль

    • @cg_rush
      @cg_rush  2 ปีที่แล้ว +1

      Не переживай, мне уже внизу объяснили что я не прав)

  • @ErewardRedHead
    @ErewardRedHead ปีที่แล้ว

    По факту все равно будут запекать нормалки и делать лоупольки а технология просто повысит поликаунт и игры в целом станут более красивыми. По примеру ящика можно в разы уменьшить полигонаж и при этом разница будет не видна.

    • @cg_rush
      @cg_rush  ปีที่แล้ว

      Да, полностью согласен.

  • @Andreani_Che
    @Andreani_Che 6 หลายเดือนก่อน

    Если придумать нейросеть которая будет правильно оптимизировать модельки без участия человека, то нафиг этот нанит не нужен будет. Также нужна нейронка которая будет уникальные текстуры по шаблону делать. Грубо говоря Движок посторенный на нейронке, решит все проблеммы производительности и размера файлов. А унрыл только заставляет покупать компуктеры за бешеные деньги.

  • @user-eq6vs7tl7r
    @user-eq6vs7tl7r ปีที่แล้ว

    пс5 с легстью и с охуенной скоростью распаковывает и обрабатывает данные модели любой плотности

  • @pullupucci5215
    @pullupucci5215 ปีที่แล้ว +1

    так нанит меш весит меньше чем оптимизированный лоуполи меш, он сжимает размер и карта нормалей ненужна

  • @kchertupsevdonimi
    @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

    только вот он наоборот компрессирует

  • @DrovalNaper
    @DrovalNaper ปีที่แล้ว +1

    Давно заметил, что системные требования растут, а качество картинки не особо лучше, чем 10-15 лет назад. Теперь мамкины кодеры, которые и раньше себя запеканием текстур и оптимизацией кода не утруждали, вообще сделают морды кирпичом.

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      сильно улучшилось качество графики

    • @DrovalNaper
      @DrovalNaper ปีที่แล้ว +1

      ​@@kchertupsevdonimi а оно улучшилось? Лично я не вижу принципиальной разницы между New Vegas и Киберпанком.

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      @@DrovalNaper итак, в играх улучшился антиалиасинг, появились планарные отражения, улучшились эффекты, текстуры

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      @@DrovalNaper разница крайне сильная

    • @kchertupsevdonimi
      @kchertupsevdonimi ปีที่แล้ว

      @@DrovalNaper ещё из важного в играх стали объемные облака

  • @kiraaa80
    @kiraaa80 5 หลายเดือนก่อน

    Не слушайте его, он не знает о чем говорит, ждёт банально не прочитал

  • @romandviski
    @romandviski ปีที่แล้ว

    железо гавно, используй UE 4 🥳

    • @cg_rush
      @cg_rush  ปีที่แล้ว

      Действительно. 3090 слобовата для 5го)))

  • @rubik777
    @rubik777 2 ปีที่แล้ว

    хватит ныть - это будущее а в россии вечно ноют ничего не нравится никогда

    • @cg_rush
      @cg_rush  2 ปีที่แล้ว +2

      1. Я не с рашки
      2. Тут никто не ноет, а делиться мнением
      3. Этим будущем активно пользуюсь, а ты?)
      4. Нравиться

    • @rubik777
      @rubik777 2 ปีที่แล้ว +1

      @@cg_rush 4. что делает - нравится - граммотей ёпта - а не что делать! когда пишется с мягким знаком

    • @cg_rush
      @cg_rush  2 ปีที่แล้ว

      @@rubik777 Ок, запомню=)