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思い出すぜ…松屋デパートの屋上…階段駆け上がってる時にこの音楽が聞こえてくるんだ…
どのbgmも少し聴いただけで『あ、スペハリだ💡』ってわかる名曲揃い。
ドムが出てることで知られてるスペハリですが、ぱっと見F-15イーグルに見えるあの敵キャラは変形しないだけで実はVF-1バルキリーなんじゃないかとかふと思ったり(๑´・ω・`)
サターン版は、アーケード基盤のクセを修正されていましたが、switch版はオリジナルのクセをほぼ再現してますね。個人的にはこのスペハリが一番の完全移植かなと思います。
生粋のスペハリファンとしてはハリアーが死んで復活するシーンも見たいから、ノーミスじゃないの逆に助かる
これを夢中にやってたのが今から36年前か・・・懐かしい!まだ当時5歳だったかな~・・・母と買い物についてって金を渡されて無我夢中でやってた!
3Dも、体感も、ゲーム音楽も、SEGAはずっと先をいっていた。先を行き過ぎた。。
ゲーセンでのあの体感ゲーム機器がswitchでplayできるようになったのは流石に時代だなぁと感じました。 オリジナルラスボスである「HAYA-OH」が出てきたのはとても嬉しい以外思いつきません。(MARKⅢ版よりは易しい感はありますが)
50手前のオッサンですが、懐かしくてswitchでダウンロードしました。
14面の、超高速トンネル?区間と、16面の、鉄柱?くぐり抜けながらの、ドム軍団とのバトルが熱かったですね(ღˇᴗˇ)。O FM音源サウンドが、たまらないです
3DSの時と同じメーカーらしい。移植度もそのまま(ワイド対応、ハヤオー出現など)。3DSの時は立体視に対応していてそれはそれでインパクトがあった(セガの復刻シリーズSwitchにくるといいな)
ただただ感動…
CPU3基も積んだバケモノ機のスペースハリアーがSwitchで完全再現されるとは…凄いな。HAYA-OHなんかX68000よりも速いな。Switch買いたくなってきた、ヤバい。
35年前のゲームなんだぜ…ムービング筐体はデカすぎてしかも故障が多かったという筐体が戦闘機風なのは企画段階での名残だね魔生物とメカとエスパーウォーリアという独特の世界観、そしてそれを表現しうる当時としては化物のようなシステム基板昔のセガは金があった(笑)
鹿児島のゲーセンにある筐体も含めて現役のスペースハリアーは未だ健在なのだろうか・・・
これはアーケード機のROMそのままをエミュレーションですか。違いますね、マークIIIのHAYA-OHがプログラムされていました。
HAYA-OH やべえな
ステージ6の跳弾ショットカッチョ良い❗️😆
またやりたくなったなー
懐かしい、実機で操縦桿握ってクリアしたのもだいぶ昔のことですね。
動きすぎー!!1面は植え込みにつまづいて転びまくるステージのはず。
14面「ASUTE」は鬼門。ここのスピード感は怖いくらいだった。
原作は1985年ですから同期のグラディウスやゼビウスと比較すれば群を抜いている
ゼビウスは1983年だべ
現役で稼働する筐体あったらやってみたいな
32X版やサターン版もなかなか良かったけど、やはりアーケード版は動きが生き生きしているので少し違和感がありました移植版は大抵同じ人か同じ移植ベースだったのでどこか動きや雰囲気に物足りなさがありましたがこれは完璧ですアーケード版はスケイラが遠ざかるときに蛇のように体をくねらせながらまるで生きているかのように動くのですが、ここまで再現されたのは初めてだと思いますこれは移植の腕とかプログラミングテクとかではなく、思い入れやプレイ感の感じ取り方だと思いますswitch版で始めて完全移植を達成した気がします
懐かしいなあ、Switchには古いゲームもダウンロード販売してるのか、PS4ではなぜ出さない?って感じだけど
これを聞きたい為に100円いれてたな
ワイド画面でいいですね、これ
アーケードのスペースハリアーは開発期間が二ヶ月だったというのが信じられない
アーケードのスペースハリアーはハングオンと同時期の1983年から開発が始まって戦闘機から超能力者へとか色々仕様変更もあって結構開発に時間が掛かったはずだよ開発が2ヵ月だったのはメガドライブ本体の発売日に合わせないといけなかったスペースハリアーII
@@ttytrd 鈴木裕さんがサターンマガジンのインタビューで2か月で作ったといっておりました。ただ最近のシェンムーⅢ発売の動画では6か月で作ったといっております。何をもって開発とするかで変わってくるのでしょうね。アーケードでしかもシステム筐体ではない専用筐体ですから、筐体・ローリングの機械仕掛けの開発で考えると数年でしょう。多分、2か月というのはハングオン(1985年7月)とスペースハリアー(1985年11月)の間が4か月ですから自身のプロデューサー業務が実質2か月という意味だったのでしょうか?スペースハリアーは開発当初から鈴木裕さんがかかわっていたわけではないので。長文、書きましたけどやはり開発期間が二ヶ月というのは言い過ぎ、間違いですね、ゴメンナサイ。
セガをなくしてゲーセン語れない。
HAYA OH from the Master System and Game Gear ports?
yes. It appeared as a hidden boss in the master system.
Nintendo Switch凄い。1985年当時のスペースハリアーでMC68000CPUを二つ搭載していたアーケードビデオゲームなのに非の打ち所は全く無し。
最後のボス見たこと無い…
昔 やってたなー
スイッチ版 も 売ってないよなー 😨
人を大切しろ!愛新持栄隊総館超久保田勉ゲーム新大臣!安全・自殺対策大臣・仕事対策大臣・会社改革大臣・規制緩和大臣・地方活性化大臣!
死にすぎだ。
下手すぎやろww
気のせいかな?ドット荒いね。
なんだかな。。スペハリはキャラをグルグル回してたら最後まで行けるイメージ。。面白いけど。。もっとボスキャラに特徴があったら面白いのにね。。。敵はみんな確実に狙ってくるので。。色んなランダムの玉の出し方があればなお面白くなるのに。。
下手すぎてワロ敵の出現パターン頭に入ってないんだね。
あなたもお上手なプレイ動画を出されたらいいと思いますよ
@@vyw00741 今はもうゲームはやっていないので。
なら、以前に実際にプレイしたことがあるかという問題。もしもないなら下手かどうか判断できないはずです。…ちなみに俺は1面で死ぬ自信がありますw,
@@通りすがりの人-y6i スペハリはもう36年前のゲームになりますけど、その36年の間にゲームを卒業した人がどれだけいると思ってるんですか?当時はノーミスでクリアできたゲームでも今プレイしたらどうなりますかね。そういうことです。
@@SooiuRqU8 言い方が悪かったかもしれませんね。当時プレイしたことがあるかどうか。そしてそのときのミス率の話をしていました。
俺も必ずって言う位ワンコインで毎年クリアしてたなぁ〜‼️この後がアフターバーナー2だったな‼️
思い出すぜ…松屋デパートの屋上…階段駆け上がってる時にこの音楽が聞こえてくるんだ…
どのbgmも少し聴いただけで
『あ、スペハリだ💡』って
わかる名曲揃い。
ドムが出てることで知られてるスペハリですが、ぱっと見F-15イーグルに見えるあの敵キャラは変形しないだけで実はVF-1バルキリーなんじゃないかとかふと思ったり(๑´・ω・`)
サターン版は、アーケード基盤のクセを修正されていましたが、switch版はオリジナルのクセをほぼ再現してますね。個人的にはこのスペハリが一番の完全移植かなと思います。
生粋のスペハリファンとしてはハリアーが死んで復活するシーンも見たいから、ノーミスじゃないの逆に助かる
これを夢中にやってたのが今から36年前か・・・懐かしい!まだ当時5歳だったかな~・・・母と買い物についてって金を渡されて無我夢中でやってた!
3Dも、体感も、ゲーム音楽も、SEGAはずっと先をいっていた。
先を行き過ぎた。。
ゲーセンでのあの体感ゲーム機器がswitchでplayできるようになったのは流石に時代だなぁと感じました。 オリジナルラスボスである「HAYA-OH」が出てきたのはとても嬉しい以外思いつきません。(MARKⅢ版よりは易しい感はありますが)
50手前のオッサンですが、
懐かしくてswitchでダウンロードしました。
14面の、超高速トンネル?区間と、
16面の、鉄柱?くぐり抜けながらの、ドム軍団とのバトルが熱かったですね
(ღˇᴗˇ)。O FM音源サウンドが、たまらないです
3DSの時と同じメーカーらしい。移植度もそのまま(ワイド対応、ハヤオー出現など)。3DSの時は立体視に対応していてそれはそれでインパクトがあった(セガの復刻シリーズSwitchにくるといいな)
ただただ感動…
CPU3基も積んだバケモノ機のスペースハリアーがSwitchで完全再現されるとは…凄いな。
HAYA-OHなんかX68000よりも速いな。
Switch買いたくなってきた、ヤバい。
35年前のゲームなんだぜ…ムービング筐体はデカすぎてしかも故障が多かったという
筐体が戦闘機風なのは企画段階での名残だね
魔生物とメカとエスパーウォーリアという独特の世界観、そしてそれを表現しうる当時としては化物のようなシステム基板
昔のセガは金があった(笑)
鹿児島のゲーセンにある筐体も含めて現役のスペースハリアーは未だ健在なのだろうか・・・
これはアーケード機のROMそのままをエミュレーションですか。
違いますね、マークIIIのHAYA-OHがプログラムされていました。
HAYA-OH やべえな
ステージ6の跳弾ショットカッチョ良い❗️😆
またやりたくなったなー
懐かしい、実機で操縦桿握ってクリアしたのもだいぶ昔のことですね。
動きすぎー!!
1面は植え込みにつまづいて転びまくるステージのはず。
14面「ASUTE」は鬼門。ここのスピード感は怖いくらいだった。
原作は1985年ですから
同期のグラディウスやゼビウスと比較すれば群を抜いている
ゼビウスは1983年だべ
現役で稼働する筐体あったらやってみたいな
32X版やサターン版もなかなか良かったけど、やはりアーケード版は動きが生き生きしているので少し違和感がありました
移植版は大抵同じ人か同じ移植ベースだったのでどこか動きや雰囲気に物足りなさがありましたが
これは完璧です
アーケード版はスケイラが遠ざかるときに蛇のように体をくねらせながらまるで生きているかのように動くのですが、
ここまで再現されたのは初めてだと思います
これは移植の腕とかプログラミングテクとかではなく、思い入れやプレイ感の感じ取り方だと思います
switch版で始めて完全移植を達成した気がします
懐かしいなあ、Switchには古いゲームもダウンロード販売してるのか、PS4ではなぜ出さない?って感じだけど
これを聞きたい為に100円いれてたな
ワイド画面でいいですね、これ
アーケードのスペースハリアーは開発期間が二ヶ月だったというのが信じられない
アーケードのスペースハリアーはハングオンと同時期の1983年から開発が始まって
戦闘機から超能力者へとか色々仕様変更もあって結構開発に時間が掛かったはずだよ
開発が2ヵ月だったのはメガドライブ本体の発売日に合わせないといけなかった
スペースハリアーII
@@ttytrd 鈴木裕さんがサターンマガジンのインタビューで2か月で作ったといっておりました。ただ最近のシェンムーⅢ発売の動画では6か月で作ったといっております。何をもって開発とするかで変わってくるのでしょうね。
アーケードでしかもシステム筐体ではない専用筐体ですから、筐体・ローリングの機械仕掛けの開発で考えると数年でしょう。
多分、2か月というのはハングオン(1985年7月)とスペースハリアー(1985年11月)の間が4か月ですから自身のプロデューサー業務が実質2か月という意味だったのでしょうか?スペースハリアーは開発当初から鈴木裕さんがかかわっていたわけではないので。
長文、書きましたけどやはり開発期間が二ヶ月というのは言い過ぎ、間違いですね、ゴメンナサイ。
セガをなくしてゲーセン語れない。
HAYA OH from the Master System and Game Gear ports?
yes. It appeared as a hidden boss in the master system.
Nintendo Switch凄い。1985年当時のスペースハリアーでMC68000CPUを二つ搭載していたアーケードビデオゲームなのに非の打ち所は全く無し。
最後のボス見たこと無い…
昔 やってたなー
スイッチ版 も 売ってないよなー 😨
人を大切しろ!愛新持栄隊総館超久保田勉ゲーム新大臣!安全・自殺対策大臣・仕事対策大臣・会社改革大臣・規制緩和大臣・地方活性化大臣!
死にすぎだ。
下手すぎやろww
気のせいかな?ドット荒いね。
なんだかな。。スペハリはキャラをグルグル回してたら最後まで行けるイメージ。。面白いけど。。もっとボスキャラに特徴があったら面白いのにね。。。敵はみんな確実に狙ってくるので。。色んなランダムの玉の出し方があればなお面白くなるのに。。
下手すぎてワロ
敵の出現パターン頭に入ってないんだね。
あなたもお上手なプレイ動画を出されたらいいと思いますよ
@@vyw00741 今はもうゲームはやっていないので。
なら、以前に実際にプレイしたことがあるかという問題。もしもないなら下手かどうか判断できないはずです。
…ちなみに俺は1面で死ぬ自信がありますw,
@@通りすがりの人-y6i スペハリはもう36年前のゲームになりますけど、その36年の間にゲームを卒業した人がどれだけいると思ってるんですか?
当時はノーミスでクリアできたゲームでも今プレイしたらどうなりますかね。
そういうことです。
@@SooiuRqU8 言い方が悪かったかもしれませんね。
当時プレイしたことがあるかどうか。そしてそのときのミス率の話をしていました。
俺も必ずって言う位ワンコインで毎年クリアしてたなぁ〜‼️この後がアフターバーナー2だったな‼️