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昔のゲーセンですげえうまいプレイヤーのプレイを観るのが好きだった。この動画は素晴らしい
一つ一つの地味な稼ぎも敵や障害物がどこから出現し、ヒット可能なポイントを確実にヒット出来る場所を把握出来ているからこその無駄のない洗練された動き。すごかったです。stege17の稼ぎは当時、自分もやったことあるんですけど、あんなに長く出来ません。それとラスボスだと思ってた後に出てきたあいつ。あんなやつ初めて見ました。素晴らしいもの見せてもらいました。チャンネル登録と他の動画もじっくり見させてもらいますね。
細かいところまで見ていただいてありがとうございます。このラスボスは一部の移植作限定で登場します。
素晴らしいの一語に尽きます。残機0になってからの緊張感は、きっと半端なかったと思います。
ありがとうございます。最終面は動揺が隠せずとっ散らかってますね😅
凄すぎて6面頃から遠くの背景がスーッと入れ替わるのを楽しんでた…お見事です
スゴ過ぎて開いた口が塞がらなかった…ラスボスの倒し方が分からず、死んでた記憶しかない😅ラスボスに行くまでに全滅の方が多かったけど😅お疲れ様でした❕
全国一お疲れ様でした!旧ゲーメストのハイスコアアタックがあれば全国誌に名前が載る偉業ですねw
お腹いっぱいになる程、堪能出来ました。ありがとうございます。Switchを買わなくてもコノ映像で満足出来そうです。
5000万超えはけっこうプレイヤーいるのでここからですね、家庭用でどこまで行けるのか楽しみです
…行けども行けども辿り着けない地平線の彼方にある建造物や古代の遺跡…まるでラピュタみたいな感じだ…だからいつまでも惹きつけられるんだろうなァ~…🤔
当時ゲーセンでやった自己最高は3500万くらいだったかな。普通にプレイすると2700万くらいかな。17面のボスで粘りに粘って、飽きてきてそれくらいでした。知っていても、普通の障害物を積極的に撃っていくのは大変なので自分では無理でした。素晴らしいプレイを見れて良かったです。とくに気になったのが17面の途中の赤いドムが出てくるところ。右側で回避していたのはパターンなのかな。そうすると柱の位置関係的にあとから回避しやすくなるのかな。15面以降は柱の回避が大変で、自分の位置で出てくる柱の位置調整とかしているのかもしれませんね。自分ではそんなパターンつくるまでやりこんでいませんでした。いつも気合と根性と運だったな。
パターンですね。柱は固定のものとランダム配置のものがあるので、固定のものはパターン作った方が死亡率下がると思います。
配信お疲れ様です。遅ればせながら、全一おめでとうございます。ハイスコア挑戦はストレスも溜まりますが、その分達成した喜びもひとしおですね。
ありがとうございます。嬉しいですがこのゲーム配点が微妙なんですよね。行きつくと17面大会になっちゃうので。
本当に素晴らしい。紙一重でかわされてるのがよくわかりました。最後ハヤオー出るんですねぇ~。マーク3版は倒すの苦労しました。確か当時の社長の名前だったような。17面での点数稼ぎは、鳥肌たちましたよ。素晴らしい動画ありがとうございました。
元セガ社長 中山 隼雄氏です。当時社内でも話題になりましたね。元セガ社員より。
全一おめでとうございます♪当時ゲーセンでハイスコア(個人の)目指して燃えていました♪ウイウイジャンボで残機0のプレッシャーから最終ステージで残り玉に殺られたりアイダにぶん殴られたりしてました笑そして何よりボーナスステージが嫌でした笑最後ハヤオーいるんですね♪感動しましたありがとうございます♪
私も最終ステージのアイダには苦戦されられました。
中学生の時にゲーセンの体感筐体操縦管タイプを1コインでクリアしてめちゃめちゃギャラリー集めた事が有ります‼️しかもリバースなのでヤバかったですが若さのなんCHARAでしたかね😁😁😁😁35年以上前なのでもう無理ですがね😅
全一おめでとうございます。ST17の稼ぎに感動しました。余談ですが、HAYAOHのBGMは、X68000の方が良いですね。
ありがとうございます。当時はX68000憧れました~。
実質ノーミスプレイ乙ですこのゲーム何度見ても14面からの攻防いいですよね地味だけど1回目のボーナス60本超えもポイント高し
昔メチャメチャはまったゲームです。懐かしいな~✴️😆
超人的なお手並みを拝見できて幸せです!😆…高校三年生から始めたスペースハリアー(笑)…俺、ワンコインクリアでさえキツかったのに🤣はぜどんさん、スゴすぎます😆また拝見しに来ます!追伸・はぜどんさんの「ファースト・グラディウス」逆火山ステージ(二週目以降)復活、あれも絶句して見てました🤣
凄すぎる
World Record 1st Congratulations!! :D
最初のセリフから萌え燃え
I used to play this game a lot in local arcade, but I also felt that the game were missing something. Several year later I finally realized what was missing, this game offers no POWERUPS.
0:08←スタート!!!! 1:16 ←(2面)2:25←(3面)3:33←(4面)4:45←(6面)5:51←(7面)6:58←(8面)8:00←(9面)8:46←(10面)9:43←(11面)11:09←(13面)12:01←(14面)12:37←(15面)13:28←(16面)14:34←(17面)16:34←(18面 ボスラッシュ)ボーナスステージは割愛・・・・
タイムスタンプありがとうございます。
スペハリはウイウイジャンボで6000万まで稼げるけど、この辺になると岩と弾速が限界を超えてフリーズとの戦いになるのが・・・ギリギリでクリアしてもランク上がりすぎてボスラッシュでフリーズする可能性もあるのがだからまだ限界が見えないのもあるんだけど、しかしHAYAOいるとAC版よりボス一体分スコア稼げてしまうのか・・・
ろ、ろ、6千万!お詳しそうなのでお聞きしたいことがあります。AC版は永久パターンがあるとか聞いたことありますが本当でしょうか?6千万はそれを使う感じでしょうか?そもそもハイスコアの集計は永パで打ち切りの状態なんでしょうか?いろいろ真偽不明な噂が多いゲーム。真相を知りたいところ。
おそらく17面ボスで、もっと安全に点数稼ぎを時間かけてすれば、結構いくかもしれませんね。ただ人間の精神的に限界がきそうです。それが面白いかっていうと結構作業で苦痛になるので、ゲームとして楽しむのであれば、はぜどんさんのプレイみたいに障害物をがりがり削っていくほうが良いと思いますよ。
@@HAZEDONG 今頃ですみませんだけどAC版での永パはバグか連コインで残基増やしまくりのことかも? 一応AC仕様の設定なら残機いくらでも追加できるからウイウイジャンボでのフリーズは確認しやすいかも ウイウイで6000万は気合と運が絡むので現実的でないといえここが一番稼げますからね(飛んでくる障害物のスコアも凄い高い) 3~4000万あたりでもう飛んでくる岩と火が早すぎて見えなくなるので画面隅で小さく丸く動くか画面を丸く一周する感じで動きながら常に自分の前に弾があるように撃つようにして後は祈りですね…まぁエミュのスローや上書きを使えば多少楽になるとは思いますが…
これを超えられるシューティングって存在するかな~、、 アフターバーナー、グラディウス、、
素晴らしい動画ありがとうございます。ST17稼ぐ場所は動画の位置がベストポジションでしょうか?AC版では右下でやってたので。(人の見てマネしてましたが)また、やってみたくなりました~😄
おそらく下のほうが稼げますが、死亡率が上がると思うのでわたしは真ん中あたりでやってます。
何年前の作品ですか?サウンドが夢のある響きでカッコエエ!
40年くらい前😂
「HAYAOH」はマークⅢ版だけのオリジナルじゃあ、なかったのか。当時、「ヤツラ」と対峙し、五分五分の戦いを展開していたことを懐古する…😿✨
17:34 こんなのいたんだ……初めて見ました!おめでとうございます(*´∀`*)
ありがとうございます。HAYAOHは一部の移植作限定で登場するボスです。
HAYA-OHが登場してることがこの動画で分かったからこのソフト買います
お買い上げありがとうございます。
ハイスコアにはウィウィジャンボ前での岩破壊が必須だけど残機を潰してでも稼ぎに行くのはハイスコアラーの鑑あとアブシンベルで不意にやって来る地面の岩が絶対的な罠(笑)
私の場合まず生き残って先に進むのが精一杯です
お見事😂🎉
このゲームが最新機種だった頃、ボーナスステージでユーライアを地面に這わせるようにコントロールして、障害物を平均90位破壊してたのを観た事があるのですが、やり方わかる人います?
これはヤバイ!!
懐かしいなあ。このハリアー、オパオパのパイロットなんだよね。
アーケード版には、ハヤオーは出てこなかったような……。それとも…?
17:35でHAYA-DHと言うボス出てきましたが、こんなボスいましたっけ??セガサターンでやりましたが出てきませんでしたけど、オリジナル?
マークⅢ版に移植された際に、追加されたオリジナルのラスボスです。
ハヤオーなんてボス居たんだ、全く知りませんでした。なんかえげつない速射だけどしっかり見えてるから凄いです。
ハヤオーは移植版のセガマーク3が初出のオリジナルでアーケード版ではいませんでした。当時、パッドで何とかクリアした思い出(遠い目
小学生の頃によくやっていたから懐かしい🤔難易度鬼畜でステージ3までしか行けなかった
ボスが瞬殺!スゲェ・・・
プレイ見るとウイウイジャンボの方がハヤオーより強いの感じ‥‥マークⅢ版のハヤオーはメチャ強かった気がしたけど
すごい‥おめでとうございます。やはりハイスコアアタックの方が見応えありますね。
ありがとうございます。ショット音がうるさいですが爽快感はありますね。
高校生のころハイスコア大会に参加してました😅
ハヤオー?アケ版では見たことないんですが、隠しボスですか?
そうです。アケ版にはありません。
ラス.ボスの弾が早過ぎますね 🤗 。お見事です 😃 。
ありがとうございます。早いですが基本動いていれば当たらないので、見た目より簡単です。
めちゃくちゃや
HAYA-OHのBGMはサントラにも入ってなかった気がする…ゲーム音楽のサントラテープはもう手元に無いのが悲しい。
セガエイジスはサウンドモードもあるのでぜひ。
当時やってたのでHAYA-OHが出る前のスコアを参考に見させてもらいました。懐かしい感じでもあり、いまでも大したもんだと思います。気になったのはACだとセンタートリガーで秒間2.5発のオートモードがあってピンッっと鳴ったときに自動誘導弾になるはずなんですがそんなボタンは有りませんか?あと、1面ボスを倒した時点で213万という記憶だけ残ってますw
誘導弾はありますがオート連射は知らなかったです。でも2.5発とは微妙ですね。
最後のボスラッシュ面のラストに "HAYAOH" なる自分は見た事無い敵キャラが登場してますが、この動画のプレイは家庭用ゲーム機などへの移植版か何かでしょうか?何か「煉獄のドラゴン」みたいで格好いい!P.S.AC版だと7800万くらいまで出てた様な記憶があるけど…何分、30年以上も昔の事なのでちょっと記憶が曖昧です。自分もスペハリはSEGAゲーの中でも一二を争うくらいに大好きなゲームですが、ハイスコアプレイとして考えた場合、1面ボスで止めを刺さずにひたすら避けに徹するだけで無限に「走行点」が加算され続けて行くゲームシステムなので、当時のゲーメスト等のハイスコア集計でも "永パ" 扱いでスコア集計対象外になってましたね。自分も当時は毎日の様にやり込んでいて、1面ボスで1時間くらいは粘りましたが、走行点自体は非常に安いので余りスコア稼ぎしてるという雰囲気にはなりませんでしたね。自分は3500万くらいまでで諦めましたが…今みたいにゲームのプレイ動画が比較的簡単に撮影出来る様になった今ならば、証拠映像必須でのスコア集計を再検討して欲しいゲームの筆頭です。でもやるとしたら道中ボス面でのしょぼい稼ぎを防止するためにも、最終スコアをクリアタイムで割って算出した「単位時間毎の点効率」で競い合う様なルールの方が面白いかなと思います。
集計打ち切りは知ってましたが、永パって1ボスだったんですね。長年の疑問が解けました。ありがとうございます。
@@HAZEDONG 1面ボス以外でもドラゴン系のボスは全部、同じ様に長時間粘れますね。ドムラッシュみたいな一定数or一定時間で逃げて行くヤツは無理ですけど。ただ…自分もやってたのは学生時代で貧乏だったので、基板買い込んで徹底的に解析した訳でも無いので。もしかしたら8時間粘ったらバグっておかしくなるとか、『ファンタジーゾーン』みたいな超常現象が起きる可能性は否定出来ないですね。同じ会社の同じ時期のゲームなので、もしかしたら何かそういった共通点?みたいなモノがあるかもしれません。P.S.このプレイ動画は恐らくPC上でプレイ撮影してるかと思いますが。AC版のムービング筐体のみで可能な裏技?みたいなモノがあって、御存知の通りこのゲームでは最高難易度に達すると敵弾が超高速で飛んで来て、もはや見てから回避する事は不可能になりますが。しかしながら常にプレイヤ自機をシームレスに移動させ続ける事により、逆に敵弾の速度が余りにも速過ぎるため、自機が止まらない限り少なくとも敵弾にヒットして死ぬ事は無くなる変な逆転現象が起きます。この状態になっている時は、画面中央付近を小さく円運動させる様に自機を動かして敵弾を回避し続けるテクニックが必須となりますが、高次面でコレをずっとやり続けるのはなかなか大変です。さらにこのパターンで回避出来るのは敵弾のみで、次々と無限に湧いて自機に向かって突進して来る敵機や障害物は回避出来ないため。この円運動中は同時にショットを連射し続ける事も必須となり、このゲーム特有の「操縦桿」を握って操作し続けながらショットも連射し続けるのはなかなか大変です。コレを少しでも楽にして効率良くかつ安定させる裏技?として「ムービング筐体の動力機構を利用して物理的に操縦桿(レバー入力)を高速に左右連打させる」という技があります。このゲームは元々が戦闘機モチーフだったせいか、自機を動かしても追加入力などが無い場合は自動的に画面中央のホームポジションに自機の位置を戻そうとするゲームシステムになっています。そしてムービング筐体でプレイした場合、これら自機の一挙手一投足の全てに完全対応する形で、筐体全体が右に左に上下左右にと同期しながら激しく動きます。当時はコレもスペハリの大きな魅力の一つでした。ですが…デジタル入力で60fps単位で正確に即時対応して動きが画面上に反映されるゲーム内の自機の動きとは違い、1人乗り専用とは言え100kg近くの重量がある巨大なムービング筐体を、CGの描画みたいに完璧にフレーム単位で動かす事は1980年代当時の機械技術では不可能(恐らく2020年代の今でも相当困難だと思われ)。従ってどうしても「ゲーム内の実際のリアルタイムでの自機の動き」と「それに呼応するムービング筐体の動き」には1秒弱程度の明らかな "遅延" が生じます。以上を踏まえて自機の位置を画面中央のホームポジションに位置させた後、ほんのちょっとだけ左右のどちらかに軽くポンて感じ操縦桿を動かして、その後は触らずに放置すると…+ 追加入力が無いと自機はホームポジションに戻ろうとする。+ ムービング筐体は常に自機の動きをトレースして動く。+ ゲーム画面内の自機とムービング筐体には常に遅延が発生する。~この3つが同時に組み合わさる事により…+ 操縦桿を一瞬だけ右に倒して直ぐに手を離すと、右に少しだけ動いた自機がゲームシステムの「ホームポジション機能」により即座に左へ戻され画面中央に戻り、またそのゲーム画面内の自機の動きに連動してムービング筐体も即座に右方向へ傾き始める。+ しかしながら前述の通り、デジタル処理されフレーム単位で即位妙等に反応するゲーム画面内の動きとは異なり、物理的に内蔵モータを駆動させて重量物であるムービング筐体を実際に動かすには明確な時差と遅延が発生するも、それらの時差や遅延を消化処理する機構やシステムは実装されていない。+ このため画面内では既に定位置のホームポジションに自機が戻って停止しているにも関わらず、ムービング筐体は1秒遅れで大きく右に傾きつつもゲーム基板からは既に「左へ動け(定位置へ戻せ)」という筐体動作信号が発信されているため、右に筐体を動かした後にすぐさま逆へ筐体を動かす様に駆動モータが「右回転/左回転」という風に短時間で逆回転を繰り返す挙動になる。+ ムービング筐体がかなりの質量を持ち、またこの現実世界では「慣性の法則」が万物に働くため、筐体の末端部分に配置されて尚かつ軽い力でも動く様になっている「操縦桿」は「遠心力」と「慣性の法則」によって大きく振り動かされる事になり、そしてまた操縦桿自体にも直立ニュートラルを保持するためのバネ等による定位置への矯正機構が内蔵されているため、外部力を何も加えなくてもあたかも "永久機関" の如く左右へのブレを中立へと戻そうとする力が働く。+ このため操縦桿はプレイヤが何も触らなくても「遠心力」と「慣性の法則」によって大きく左右に大きく振り動かされる事になるため、当然ながらその「自機の操作入力」に呼応する形でゲーム内の自機の位置は左右に動く事となり、そしてさらに再びそれに連動する形でムービング筐体も左右に動くが、これも前と同様に完全即応では無く遅延が発生し続ける。~以上の現象が同時乱立的に発生する事により、スペハリのムービング筐体の操縦桿自体が、プレイヤは何も触れなくても "最初の一弾き" を軽く入れてやるだけ、その後はムービング筐体の駆動モータが動力源となる事により、追加入力無しで半永久的に「ゲーム画面内の自機の位置が画面中央付近で高速に左右にブレ運動を繰り返す」という珍現象が発生します。無論、その間はずっと「ガッガッガッガッ~!!」みたいな感じで地震みたいにムービング筐体も激しく左右に揺れ続けます。この現象が発生してる状態であれば、ボス面などで長時間粘った後の最高難易度に達した状態の敵弾は全て自機にヒットする事は無く、プレイヤは何の操作もしていないのに自動で完全敵弾100%回避の護身状態が完成します(笑)。1~16面までのドム系以外の道中ボスならばこの方法で永久パターンが完成します。実際に当時の行き着けのゲーセンで何度も自分が実地検証して効果の程は検証済みです。正直、1時間以上も手入力のみで避け続けるのはかなりだるいので…こういって裏技?は必須となります。ただしこの方法でも最終ボスの "WIWI-JUMBO" に対しては上手く行かない場合があります。恐らく攻撃が激し過ぎて処理落ちが掛かるせいだと思われるのですが…上手く行くもあります。今、やるとしたら普通にゲーム基板から直にレバーとショットの入出力系を外へ出して、連射装置に繋げて処理させる様にすると思います。同社の『アウトラン (1986/SEGA)』でも同じ様に、ギア入力系をボタンにして連射装置に繋いでいわゆる「ギアガチャ.ボタン」を実装させて全一タイムを連発させたので特に問題は無いかなと(笑)。
手連射、レバー操作は標準(下が上)でお願いします。
素晴らしいです。通常ボスの走行点(飛行点?)の稼ぎをしていないのでテンポが良いですね。
ありがとうございます。当時は走行点も稼ぐのがハイスコアのセオリーだったんでしょうか?今までスコアを意識したプレイをしたことがなかったので。
@@HAZEDONG セオリーというか10点でも多くって考えると乞食稼ぎになってしまう傾向がありますね。
17面ボスで稼ぐ余裕なんてなかった。この辺まで来ると早く終わらせたい気持ちでいっぱいでした(笑)
まず砲撃の連射速度が尋常じゃない!高橋名人!?
ソフト連です。
@@HAZEDONG 不勉強ですみません。ソフト連てなんですか?
ソフトの設定で連射機能をオンにしているということです。ちなみにコントローラー側の連射機能のことは機械連射とか言います。
@@HAZEDONG あ、そんなのあるんですね!ありがとうございました!
ボタンに電マ押し当てているのではないかと疑うほどの連射ぶり
AC版ってカンストしてなかったけ??30年以上前の話やからうろ覚えやけどw 俺も17面で稼いだけど、点数は覚えてないな。終わったと思ったらハヤオー出てきてびっくりした。X68000版に出てきたなぁ・・・これまた遠い昔の話やね。10面トモスの瞬殺かっこいい。
AC版は途中でフリーズするのでカンストはしてないはず。永パがあるとか無いとかの話も聞きますが真偽は不明ですね。
@@HAZEDONG 2面のボス、IDAだけ破壊して後は弾を避け続けたら永パだったかと。不毛ですがw
ジャイバズ持ったスタンディングトータス
地面走ってた方が点数上がる記憶あったんですがこれは上がってないですね。記憶違いかな?
おそらくそれはナイトストライカーではないかと思います。
@@HAZEDONG あー、そうだ!
ベーマガで全国1位取りました😊
ただただ 凄い! の一言🤣
大昔にスコアアタッカーやってた者ですが…各ステージでボスを殺すのが早すぎますハリアーは時間で得点が加算されていくのでハイスコア狙う場合はもっとゆっくり、敵弾が回避不能になるギリギリまで粘るのがセオリーです
全1にアドバイスマウントて。
TH-camのスコア(視聴回数)を稼ぐにはテンポも重要なので、両立するためにこのようなプレイになっております。
ホントどうかしてるぜ。自分でその御手本の動画をUPすれば良いだけの話。単に『執着』が過ぎる、やっかみオヤジ
自分なんか1面もクリア出来なかったまま
スペハリは、とにかく自機のグラが邪魔で被弾するんだよなあ(低レベルな悩み)こういうプレイ出来る人は見えてる世界が違うのだろう
当時、あの筐体でこのプレイしてたら、ギャラリーからのおひねりで結構な小遣いになったと思う。そして、それをヤンキーに奪われたと思う。
今はTH-camからおひねりがもらえます。そして嫁に奪われる😭
@@HAZEDONGうまい(笑)
ハヤオが出てくるってことは、何版だ?サターンではないな。
スイッチ版です。
弾幕シューティングの始祖はこいつ?
最後のやつ見たこともなかった
用了連發器
昔のゲーセンですげえうまいプレイヤーのプレイを観るのが好きだった。この動画は素晴らしい
一つ一つの地味な稼ぎも敵や障害物がどこから出現し、
ヒット可能なポイントを確実にヒット出来る場所を把握出来ているからこその無駄のない洗練された動き。
すごかったです。stege17の稼ぎは当時、自分もやったことあるんですけど、あんなに長く出来ません。
それとラスボスだと思ってた後に出てきたあいつ。あんなやつ初めて見ました。
素晴らしいもの見せてもらいました。チャンネル登録と他の動画もじっくり見させてもらいますね。
細かいところまで見ていただいてありがとうございます。
このラスボスは一部の移植作限定で登場します。
素晴らしいの一語に尽きます。残機0になってからの緊張感は、きっと半端なかったと思います。
ありがとうございます。
最終面は動揺が隠せずとっ散らかってますね😅
凄すぎて6面頃から遠くの背景がスーッと入れ替わるのを楽しんでた…
お見事です
スゴ過ぎて開いた口が塞がらなかった…
ラスボスの倒し方が分からず、死んでた記憶しかない😅
ラスボスに行くまでに全滅の方が多かったけど😅
お疲れ様でした❕
全国一お疲れ様でした!旧ゲーメストのハイスコアアタックがあれば全国誌に名前が載る偉業ですねw
お腹いっぱいになる程、堪能出来ました。
ありがとうございます。
Switchを買わなくてもコノ映像で満足出来そうです。
5000万超えはけっこうプレイヤーいるのでここからですね、家庭用でどこまで行けるのか楽しみです
…行けども行けども辿り着けない地平線の彼方にある建造物や古代の遺跡…まるでラピュタみたいな感じだ…だからいつまでも惹きつけられるんだろうなァ~…🤔
当時ゲーセンでやった自己最高は3500万くらいだったかな。普通にプレイすると2700万くらいかな。
17面のボスで粘りに粘って、飽きてきてそれくらいでした。
知っていても、普通の障害物を積極的に撃っていくのは大変なので自分では無理でした。
素晴らしいプレイを見れて良かったです。
とくに気になったのが17面の途中の赤いドムが出てくるところ。右側で回避していたのはパターンなのかな。そうすると柱の位置関係的にあとから回避しやすくなるのかな。
15面以降は柱の回避が大変で、自分の位置で出てくる柱の位置調整とかしているのかもしれませんね。自分ではそんなパターンつくるまでやりこんでいませんでした。いつも気合と根性と運だったな。
パターンですね。
柱は固定のものとランダム配置のものがあるので、固定のものはパターン作った方が死亡率下がると思います。
配信お疲れ様です。
遅ればせながら、全一おめでとうございます。
ハイスコア挑戦はストレスも溜まりますが、その分達成した喜びもひとしおですね。
ありがとうございます。
嬉しいですがこのゲーム配点が微妙なんですよね。
行きつくと17面大会になっちゃうので。
本当に素晴らしい。紙一重でかわされてるのがよくわかりました。最後ハヤオー出るんですねぇ~。マーク3版は倒すの苦労しました。確か当時の社長の名前だったような。
17面での点数稼ぎは、鳥肌たちましたよ。
素晴らしい動画ありがとうございました。
元セガ社長 中山 隼雄氏です。当時社内でも話題になりましたね。元セガ社員より。
全一おめでとうございます♪
当時ゲーセンでハイスコア(個人の)目指して燃えていました♪
ウイウイジャンボで残機0のプレッシャーから最終ステージで残り玉に殺られたりアイダにぶん殴られたりしてました笑
そして何よりボーナスステージが嫌でした笑
最後ハヤオーいるんですね♪感動しましたありがとうございます♪
私も最終ステージのアイダには苦戦されられました。
中学生の時にゲーセンの体感筐体操縦管タイプを1コインでクリアしてめちゃめちゃギャラリー集めた事が有ります‼️しかもリバースなのでヤバかったですが若さのなんCHARAでしたかね😁😁😁😁35年以上前なのでもう無理ですがね😅
全一おめでとうございます。ST17の稼ぎに感動しました。余談ですが、HAYAOHのBGMは、X68000の方が良いですね。
ありがとうございます。
当時はX68000憧れました~。
実質ノーミスプレイ乙です
このゲーム何度見ても14面からの攻防いいですよね
地味だけど1回目のボーナス60本超えもポイント高し
昔メチャメチャはまったゲームです。懐かしいな~✴️😆
超人的なお手並みを拝見できて幸せです!😆…高校三年生から始めたスペースハリアー(笑)…俺、ワンコインクリアでさえキツかったのに🤣はぜどんさん、スゴすぎます😆また拝見しに来ます!
追伸・はぜどんさんの「ファースト・グラディウス」逆火山ステージ(二週目以降)復活、あれも絶句して見てました🤣
凄すぎる
World Record 1st Congratulations!! :D
最初のセリフから萌え燃え
I used to play this game a lot in local arcade, but I also felt that the game were missing something. Several year later I finally realized what was missing, this game offers no POWERUPS.
0:08←スタート!!!! 1:16 ←(2面)2:25←(3面)3:33←(4面)4:45←(6面)5:51←(7面)6:58←(8面)8:00←(9面)8:46←(10面)9:43←(11面)11:09←(13面)12:01←(14面)12:37←(15面)13:28←(16面)14:34←(17面)16:34←(18面 ボスラッシュ)
ボーナスステージは割愛・・・・
タイムスタンプありがとうございます。
スペハリはウイウイジャンボで6000万まで稼げるけど、この辺になると岩と弾速が限界を超えてフリーズとの戦いになるのが・・・
ギリギリでクリアしてもランク上がりすぎてボスラッシュでフリーズする可能性もあるのが
だからまだ限界が見えないのもあるんだけど、しかしHAYAOいるとAC版よりボス一体分スコア稼げてしまうのか・・・
ろ、ろ、6千万!
お詳しそうなのでお聞きしたいことがあります。
AC版は永久パターンがあるとか聞いたことありますが本当でしょうか?
6千万はそれを使う感じでしょうか?
そもそもハイスコアの集計は永パで打ち切りの状態なんでしょうか?
いろいろ真偽不明な噂が多いゲーム。
真相を知りたいところ。
おそらく17面ボスで、もっと安全に点数稼ぎを時間かけてすれば、結構いくかもしれませんね。ただ人間の精神的に限界がきそうです。それが面白いかっていうと結構作業で苦痛になるので、ゲームとして楽しむのであれば、はぜどんさんのプレイみたいに障害物をがりがり削っていくほうが良いと思いますよ。
@@HAZEDONG 今頃ですみませんだけどAC版での永パはバグか連コインで残基増やしまくりのことかも?
一応AC仕様の設定なら残機いくらでも追加できるからウイウイジャンボでのフリーズは確認しやすいかも
ウイウイで6000万は気合と運が絡むので現実的でないといえここが一番稼げますからね(飛んでくる障害物のスコアも凄い高い)
3~4000万あたりでもう飛んでくる岩と火が早すぎて見えなくなるので画面隅で小さく丸く動くか画面を丸く一周する感じで動きながら
常に自分の前に弾があるように撃つようにして後は祈りですね…まぁエミュのスローや上書きを使えば多少楽になるとは思いますが…
これを超えられるシューティングって存在するかな~、、
アフターバーナー、グラディウス、、
素晴らしい動画ありがとうございます。ST17稼ぐ場所は動画の位置がベストポジションでしょうか?AC版では右下でやってたので。(人の見てマネしてましたが)また、やってみたくなりました~😄
おそらく下のほうが稼げますが、死亡率が上がると思うのでわたしは真ん中あたりでやってます。
何年前の作品ですか?サウンドが夢のある響きでカッコエエ!
40年くらい前😂
「HAYAOH」はマークⅢ版だけのオリジナルじゃあ、なかったのか。
当時、「ヤツラ」と対峙し、五分五分の戦いを展開していたことを懐古する…😿✨
17:34 こんなのいたんだ……初めて見ました!おめでとうございます(*´∀`*)
ありがとうございます。
HAYAOHは一部の移植作限定で登場するボスです。
HAYA-OHが登場してることがこの動画で分かったからこのソフト買います
お買い上げありがとうございます。
ハイスコアにはウィウィジャンボ前での岩破壊が必須だけど
残機を潰してでも稼ぎに行くのはハイスコアラーの鑑
あとアブシンベルで不意にやって来る地面の岩が絶対的な罠(笑)
私の場合まず生き残って先に進むのが精一杯です
お見事😂🎉
このゲームが最新機種だった頃、ボーナスステージでユーライアを地面に這わせるようにコントロールして、障害物を平均90位破壊してたのを観た事があるのですが、やり方わかる人います?
これはヤバイ!!
懐かしいなあ。
このハリアー、オパオパのパイロットなんだよね。
アーケード版には、ハヤオーは出てこなかったような……。
それとも…?
17:35でHAYA-DHと言うボス出てきましたが、こんなボスいましたっけ??セガサターンでやりましたが出てきませんでしたけど、オリジナル?
マークⅢ版に移植された際に、追加されたオリジナルのラスボスです。
ハヤオーなんてボス居たんだ、全く知りませんでした。
なんかえげつない速射だけどしっかり見えてるから凄いです。
ハヤオーは移植版のセガマーク3が初出のオリジナルで
アーケード版ではいませんでした。
当時、パッドで何とかクリアした思い出(遠い目
小学生の頃によくやっていたから懐かしい🤔
難易度鬼畜でステージ3までしか行けなかった
ボスが瞬殺!スゲェ・・・
プレイ見るとウイウイジャンボの方が
ハヤオーより強いの感じ‥‥
マークⅢ版のハヤオーはメチャ強かった気がしたけど
すごい‥
おめでとうございます。
やはりハイスコアアタックの方が見応えありますね。
ありがとうございます。
ショット音がうるさいですが爽快感はありますね。
高校生のころハイスコア大会に参加してました😅
ハヤオー?
アケ版では見たことないんですが、隠しボスですか?
そうです。アケ版にはありません。
ラス.ボスの弾が早過ぎますね 🤗 。お見事です 😃 。
ありがとうございます。
早いですが基本動いていれば当たらないので、見た目より簡単です。
めちゃくちゃや
HAYA-OHのBGMはサントラにも入ってなかった気がする…ゲーム音楽のサントラテープはもう手元に無いのが悲しい。
セガエイジスはサウンドモードもあるのでぜひ。
当時やってたのでHAYA-OHが出る前のスコアを参考に見させてもらいました。
懐かしい感じでもあり、いまでも大したもんだと思います。
気になったのはACだとセンタートリガーで秒間2.5発のオートモードがあって
ピンッっと鳴ったときに自動誘導弾になるはずなんですがそんなボタンは有りませんか?
あと、1面ボスを倒した時点で213万という記憶だけ残ってますw
誘導弾はありますがオート連射は知らなかったです。
でも2.5発とは微妙ですね。
最後のボスラッシュ面のラストに "HAYAOH" なる自分は見た事無い敵キャラが登場してますが、この動画のプレイは家庭用ゲーム機などへの移植版か何かでしょうか?何か「煉獄のドラゴン」みたいで格好いい!
P.S.
AC版だと7800万くらいまで出てた様な記憶があるけど…何分、30年以上も昔の事なのでちょっと記憶が曖昧です。自分もスペハリはSEGAゲーの中でも一二を争うくらいに大好きなゲームですが、ハイスコアプレイとして考えた場合、1面ボスで止めを刺さずにひたすら避けに徹するだけで無限に「走行点」が加算され続けて行くゲームシステムなので、当時のゲーメスト等のハイスコア集計でも "永パ" 扱いでスコア集計対象外になってましたね。
自分も当時は毎日の様にやり込んでいて、1面ボスで1時間くらいは粘りましたが、走行点自体は非常に安いので余りスコア稼ぎしてるという雰囲気にはなりませんでしたね。自分は3500万くらいまでで諦めましたが…今みたいにゲームのプレイ動画が比較的簡単に撮影出来る様になった今ならば、証拠映像必須でのスコア集計を再検討して欲しいゲームの筆頭です。
でもやるとしたら道中ボス面でのしょぼい稼ぎを防止するためにも、最終スコアをクリアタイムで割って算出した「単位時間毎の点効率」で競い合う様なルールの方が面白いかなと思います。
集計打ち切りは知ってましたが、永パって1ボスだったんですね。
長年の疑問が解けました。
ありがとうございます。
@@HAZEDONG 1面ボス以外でもドラゴン系のボスは全部、同じ様に長時間粘れますね。ドムラッシュみたいな一定数or一定時間で逃げて行くヤツは無理ですけど。ただ…自分もやってたのは学生時代で貧乏だったので、基板買い込んで徹底的に解析した訳でも無いので。もしかしたら8時間粘ったらバグっておかしくなるとか、『ファンタジーゾーン』みたいな超常現象が起きる可能性は否定出来ないですね。同じ会社の同じ時期のゲームなので、もしかしたら何かそういった共通点?みたいなモノがあるかもしれません。
P.S.
このプレイ動画は恐らくPC上でプレイ撮影してるかと思いますが。AC版のムービング筐体のみで可能な裏技?みたいなモノがあって、御存知の通りこのゲームでは最高難易度に達すると敵弾が超高速で飛んで来て、もはや見てから回避する事は不可能になりますが。しかしながら常にプレイヤ自機をシームレスに移動させ続ける事により、逆に敵弾の速度が余りにも速過ぎるため、自機が止まらない限り少なくとも敵弾にヒットして死ぬ事は無くなる変な逆転現象が起きます。
この状態になっている時は、画面中央付近を小さく円運動させる様に自機を動かして敵弾を回避し続けるテクニックが必須となりますが、高次面でコレをずっとやり続けるのはなかなか大変です。さらにこのパターンで回避出来るのは敵弾のみで、次々と無限に湧いて自機に向かって突進して来る敵機や障害物は回避出来ないため。この円運動中は同時にショットを連射し続ける事も必須となり、このゲーム特有の「操縦桿」を握って操作し続けながらショットも連射し続けるのはなかなか大変です。
コレを少しでも楽にして効率良くかつ安定させる裏技?として「ムービング筐体の動力機構を利用して物理的に操縦桿(レバー入力)を高速に左右連打させる」という技があります。
このゲームは元々が戦闘機モチーフだったせいか、自機を動かしても追加入力などが無い場合は自動的に画面中央のホームポジションに自機の位置を戻そうとするゲームシステムになっています。そしてムービング筐体でプレイした場合、これら自機の一挙手一投足の全てに完全対応する形で、筐体全体が右に左に上下左右にと同期しながら激しく動きます。当時はコレもスペハリの大きな魅力の一つでした。
ですが…デジタル入力で60fps単位で正確に即時対応して動きが画面上に反映されるゲーム内の自機の動きとは違い、1人乗り専用とは言え100kg近くの重量がある巨大なムービング筐体を、CGの描画みたいに完璧にフレーム単位で動かす事は1980年代当時の機械技術では不可能(恐らく2020年代の今でも相当困難だと思われ)。従ってどうしても「ゲーム内の実際のリアルタイムでの自機の動き」と「それに呼応するムービング筐体の動き」には1秒弱程度の明らかな "遅延" が生じます。
以上を踏まえて自機の位置を画面中央のホームポジションに位置させた後、ほんのちょっとだけ左右のどちらかに軽くポンて感じ操縦桿を動かして、その後は触らずに放置すると…
+ 追加入力が無いと自機はホームポジションに戻ろうとする。
+ ムービング筐体は常に自機の動きをトレースして動く。
+ ゲーム画面内の自機とムービング筐体には常に遅延が発生する。
~この3つが同時に組み合わさる事により…
+ 操縦桿を一瞬だけ右に倒して直ぐに手を離すと、右に少しだけ動いた自機がゲームシステムの「ホームポジション機能」により即座に左へ戻され画面中央に戻り、またそのゲーム画面内の自機の動きに連動してムービング筐体も即座に右方向へ傾き始める。
+ しかしながら前述の通り、デジタル処理されフレーム単位で即位妙等に反応するゲーム画面内の動きとは異なり、物理的に内蔵モータを駆動させて重量物であるムービング筐体を実際に動かすには明確な時差と遅延が発生するも、それらの時差や遅延を消化処理する機構やシステムは実装されていない。
+ このため画面内では既に定位置のホームポジションに自機が戻って停止しているにも関わらず、ムービング筐体は1秒遅れで大きく右に傾きつつもゲーム基板からは既に「左へ動け(定位置へ戻せ)」という筐体動作信号が発信されているため、右に筐体を動かした後にすぐさま逆へ筐体を動かす様に駆動モータが「右回転/左回転」という風に短時間で逆回転を繰り返す挙動になる。
+ ムービング筐体がかなりの質量を持ち、またこの現実世界では「慣性の法則」が万物に働くため、筐体の末端部分に配置されて尚かつ軽い力でも動く様になっている「操縦桿」は「遠心力」と「慣性の法則」によって大きく振り動かされる事になり、そしてまた操縦桿自体にも直立ニュートラルを保持するためのバネ等による定位置への矯正機構が内蔵されているため、外部力を何も加えなくてもあたかも "永久機関" の如く左右へのブレを中立へと戻そうとする力が働く。
+ このため操縦桿はプレイヤが何も触らなくても「遠心力」と「慣性の法則」によって大きく左右に大きく振り動かされる事になるため、当然ながらその「自機の操作入力」に呼応する形でゲーム内の自機の位置は左右に動く事となり、そしてさらに再びそれに連動する形でムービング筐体も左右に動くが、これも前と同様に完全即応では無く遅延が発生し続ける。
~以上の現象が同時乱立的に発生する事により、スペハリのムービング筐体の操縦桿自体が、プレイヤは何も触れなくても "最初の一弾き" を軽く入れてやるだけ、その後はムービング筐体の駆動モータが動力源となる事により、追加入力無しで半永久的に「ゲーム画面内の自機の位置が画面中央付近で高速に左右にブレ運動を繰り返す」という珍現象が発生します。無論、その間はずっと「ガッガッガッガッ~!!」みたいな感じで地震みたいにムービング筐体も激しく左右に揺れ続けます。
この現象が発生してる状態であれば、ボス面などで長時間粘った後の最高難易度に達した状態の敵弾は全て自機にヒットする事は無く、プレイヤは何の操作もしていないのに自動で完全敵弾100%回避の護身状態が完成します(笑)。1~16面までのドム系以外の道中ボスならばこの方法で永久パターンが完成します。実際に当時の行き着けのゲーセンで何度も自分が実地検証して効果の程は検証済みです。正直、1時間以上も手入力のみで避け続けるのはかなりだるいので…こういって裏技?は必須となります。
ただしこの方法でも最終ボスの "WIWI-JUMBO" に対しては上手く行かない場合があります。恐らく攻撃が激し過ぎて処理落ちが掛かるせいだと思われるのですが…上手く行くもあります。今、やるとしたら普通にゲーム基板から直にレバーとショットの入出力系を外へ出して、連射装置に繋げて処理させる様にすると思います。同社の『アウトラン (1986/SEGA)』でも同じ様に、ギア入力系をボタンにして連射装置に繋いでいわゆる「ギアガチャ.ボタン」を実装させて全一タイムを連発させたので特に問題は無いかなと(笑)。
手連射、レバー操作は標準(下が上)でお願いします。
素晴らしいです。通常ボスの走行点(飛行点?)の稼ぎをしていないのでテンポが良いですね。
ありがとうございます。
当時は走行点も稼ぐのがハイスコアのセオリーだったんでしょうか?
今までスコアを意識したプレイをしたことがなかったので。
@@HAZEDONG セオリーというか10点でも多くって考えると乞食稼ぎになってしまう傾向がありますね。
17面ボスで稼ぐ余裕なんてなかった。この辺まで来ると早く終わらせたい気持ちでいっぱいでした(笑)
まず砲撃の連射速度が尋常じゃない!
高橋名人!?
ソフト連です。
@@HAZEDONG 不勉強ですみません。ソフト連てなんですか?
ソフトの設定で連射機能をオンにしているということです。
ちなみにコントローラー側の連射機能のことは機械連射とか言います。
@@HAZEDONG あ、そんなのあるんですね!
ありがとうございました!
ボタンに電マ押し当てているのではないかと疑うほどの連射ぶり
AC版ってカンストしてなかったけ??30年以上前の話やからうろ覚えやけどw 俺も17面で稼いだけど、点数は覚えてないな。
終わったと思ったらハヤオー出てきてびっくりした。X68000版に出てきたなぁ・・・これまた遠い昔の話やね。
10面トモスの瞬殺かっこいい。
AC版は途中でフリーズするのでカンストはしてないはず。
永パがあるとか無いとかの話も聞きますが真偽は不明ですね。
@@HAZEDONG 2面のボス、IDAだけ破壊して後は弾を避け続けたら永パだったかと。不毛ですがw
ジャイバズ持った
スタンディングトータス
地面走ってた方が点数上がる記憶あったんですがこれは上がってないですね。
記憶違いかな?
おそらくそれはナイトストライカーではないかと思います。
@@HAZEDONG あー、そうだ!
ベーマガで全国1位取りました😊
ただただ 凄い! の一言🤣
大昔にスコアアタッカーやってた者ですが…
各ステージでボスを殺すのが早すぎます
ハリアーは時間で得点が加算されていくのでハイスコア狙う場合はもっとゆっくり、敵弾が回避不能になるギリギリまで粘るのがセオリーです
全1にアドバイスマウントて。
TH-camのスコア(視聴回数)を稼ぐにはテンポも重要なので、両立するためにこのようなプレイになっております。
ホントどうかしてるぜ。
自分でその御手本の動画をUPすれば良いだけの話。
単に『執着』が過ぎる、やっかみオヤジ
自分なんか1面もクリア出来なかったまま
スペハリは、とにかく自機のグラが邪魔で被弾するんだよなあ(低レベルな悩み)
こういうプレイ出来る人は見えてる世界が違うのだろう
当時、あの筐体でこのプレイしてたら、ギャラリーからのおひねりで結構な小遣いになったと思う。
そして、それをヤンキーに奪われたと思う。
今はTH-camからおひねりがもらえます。
そして嫁に奪われる😭
@@HAZEDONG
うまい(笑)
ハヤオが出てくるってことは、何版だ?サターンではないな。
スイッチ版です。
弾幕シューティングの始祖はこいつ?
最後のやつ見たこともなかった
用了連發器