Огромное спасибо! как я долго билась с проблемой расстановки чешуи по телу дракона.... делала все волосами, а оказывается разгадка была так близко! Только ваш урок помог)
Отличное видео! Делаю маленькое пояснение для любознательных, что когда мы для создания Частиц не используем Random, то частицы при Vertex и Face создаются используя Индексы вершин и граней (начиная с нуля и далее). Это очень удобная вещь, ведь можно "руками" обозначить порядок создания частиц на поверхности! Спасибо за подробный урок!
симпатичные эффекты можно так делать. Хотя мне больше по волосам интересно нюансы. А там как-то есть неочевидные моменты. Скажем количество частиц можно на ноль ставить и нормально. При этом сажаешь сколько надо кривых на поверхность и дальше уже от количества детей зависит как густо будут волосы рендериться. А если поставить большое количество частиц, то гораздо тормознее все будет. Также там не совсем понятно с видимостью во вьюпорте по области роста. Но это вроде переключением режимов интерполяции можно поправлять и включением видимости детей.
какими инструментами лучше всего создавать узоры на сфере из пнг/свг заготовок? прошу, я вот уже в частицы пришла) я пытаюсьсоздать модель того,что у меня на аве, к примеру.
я не понимаю вашу аббревиатуру. узоры на 3д модели можно создавать: инструментами скульптинга, классическим полигональным моделированием или с помощью текстур с добавлением бампа или(и) карты нормалей. При полигональном способе возможны два варианта: узор делается отдельно и с помощью модификатора wrap (обертывание) формируется на сложной поверхности, к которой относится и сфера. Второй вариант - моделирование не посредственно из сетки меша объекта(на котором должен быть узор), это не всегда удобно и в добавок очень сложно как правило, но иногда - необходимо (для 3д печати). Есть еще один вариант - с помощью модификатора дисплейс (сетка на объекте должна быть очень плотная). Надеюсь мой ответ вам поможет.
@@DmitriyViz хорошо, я попробую. Но разве не развернуться все шипы в одну сторону? У меня цепь обернута по длине плечей лука и идёт изогнуто😅 Наверное надо было шипы ставить до того, как обернул, хыха. Попробую и это.
@@DmitriyViz Спасибо за совет, но, я короче посидел, подумал и сделал попроще. Выделил полигоны у цепи, экструдировал, стянул до вида шипов и назначил новый материал. Для вас обычное дело, для меня озарение)
Огромное спасибо! как я долго билась с проблемой расстановки чешуи по телу дракона.... делала все волосами, а оказывается разгадка была так близко! Только ваш урок помог)
Отличное видео! Делаю маленькое пояснение для любознательных, что когда мы для создания Частиц не используем Random, то частицы при Vertex и Face создаются используя Индексы вершин и граней (начиная с нуля и далее). Это очень удобная вещь, ведь можно "руками" обозначить порядок создания частиц на поверхности! Спасибо за подробный урок!
может и узора тогда?....
Огромное спасибо !
Всегда пожалуйста!
cпасибо большое
симпатичные эффекты можно так делать. Хотя мне больше по волосам интересно нюансы. А там как-то есть неочевидные моменты. Скажем количество частиц можно на ноль ставить и нормально. При этом сажаешь сколько надо кривых на поверхность и дальше уже от количества детей зависит как густо будут волосы рендериться. А если поставить большое количество частиц, то гораздо тормознее все будет. Также там не совсем понятно с видимостью во вьюпорте по области роста. Но это вроде переключением режимов интерполяции можно поправлять и включением видимости детей.
А можно-ли кактк-то уменьшить скорость частиц, у которых выключена гравитация, но без изменения
фпс?
А подскажите, какой параметр включить, чтобы частицы не пересекались между собой?
Дайте знать, если ответят
а можно как-то частицы преобразовать в меш? да, получится много полигонов, но для экспорта в другие проги нужны объекты, частицы не воспринимаются
разумеется, зайти в модификаторы у объектов системы частиц и нажать convert...
какими инструментами лучше всего создавать узоры на сфере из пнг/свг заготовок? прошу, я вот уже в частицы пришла) я пытаюсьсоздать модель того,что у меня на аве, к примеру.
я не понимаю вашу аббревиатуру. узоры на 3д модели можно создавать: инструментами скульптинга, классическим полигональным моделированием или с помощью текстур с добавлением бампа или(и) карты нормалей. При полигональном способе возможны два варианта: узор делается отдельно и с помощью модификатора wrap (обертывание) формируется на сложной поверхности, к которой относится и сфера. Второй вариант - моделирование не посредственно из сетки меша объекта(на котором должен быть узор), это не всегда удобно и в добавок очень сложно как правило, но иногда - необходимо (для 3д печати). Есть еще один вариант - с помощью модификатора дисплейс (сетка на объекте должна быть очень плотная). Надеюсь мой ответ вам поможет.
а зачем делать сферу из квадрата? uv сфера не подходит?
разная топология, в этом случае - лучше сделать из куба, а планету Земля - из сферы.
на x1.5 смотрится отлично
Подскажите, хочу на цепи шипы сделать, решил обратиться к частицам, но не могу понять как показать шипу низ и верх. Так и норовит боком не цепи лежать
в режиме редактирования выделите все вершины и разверните их как вам нужно (это про шипы), должно сработать...
@@DmitriyViz хорошо, я попробую. Но разве не развернуться все шипы в одну сторону? У меня цепь обернута по длине плечей лука и идёт изогнуто😅 Наверное надо было шипы ставить до того, как обернул, хыха. Попробую и это.
@@DmitriyViz Спасибо за совет, но, я короче посидел, подумал и сделал попроще. Выделил полигоны у цепи, экструдировал, стянул до вида шипов и назначил новый материал. Для вас обычное дело, для меня озарение)
@@Last_Lastbrud я вам уже видео ответ подготовил, щас залью на ютуб
@@DmitriyViz О, класс, мониторю🤓
первыйнах)
это просто жить не хочется(