@@ildars6460 Пайтон - это сила! Один вводный урок уже здесь был, кстати, в рамках базового курса. На всякий случай оставлю ссылочку - th-cam.com/video/poM9uFu8_tI/w-d-xo.html
Отписываю благодарность автору, становится реально понятен весь масштаб, что откуда идет, а не так как это делают в других курсах - вырвано из контекста. После таких видео, понятно, что где искать вообще. Большое спасибо!
Очень познавательное видео. Опять стали понятны некоторые действия из других туторов, которые не объяснялись. Хорошо что видео не большие. На это видео у меня ушло 3 подхода по 30-40 минут. Сделала 4 мини проекта чтоб закрепить.
Ранее я даже не знал о системе частиц, а сейчас могу делать с ними практически всё что угодно! Подача информации понятная, немного попрактиковаться и овладеешь этим навыком. Спасибо!
Пересматриваю эту инструкцию каждый раз, когда нужно сделать какие-нибудь снежинки/блёстки или что-то такое. Нет бы запомнить или просто поиграться с уже и так знакомыми настройками)
Если использовать одновременно силы Vortex и Force с отрицательной силой, то можно частично достичь чего--то похожего. Частицы кстати ещё можно за основу в симуляциях дыма использовать. Хотя в марвеловских фильмах для достижения эффекта конечно намного больше всего наворочено.
10:18 -- эти полоски, они же показывают кеши разного рода, а не бейки. Хотя что кеш, что запеченная физика -- это, как я понимаю, запись в область памяти, тем не менее, разделение есть. И логично, что delete all bakes не влияет на кеш. Встречал где-то в заграничных туторах иной способ очистки кеша. Нужно нажать + рядом со стеком кешей (или что это там), потом еще раз нажать на + и удалить первый кеш из стека. Но ваш, Андрей, конечно, проще. Спасибо.
Хмм, я их никогда не разделял, всегда думал, что бэйки и кэш это одно и то же. Ну то есть что кэш - это пространство памяти либо отдельно на диске, либо прямо в проекте, куда складывается вся информация о запечённостях. Надо будет как-нибудь где-нибудь про это подробнее посмотреть почитать.
@@AndreySokolovRu Да, так мне кажется удобнее будет переварить информацию. Получается, в системе частиц можно делать разные эффекты, например взрывы? Или в Блендер есть отдельные инструменты по разрушению?
@@Игорь-х7ь9р взрывы, которые профессиональные, делаются с помощью симуляций дыма и огня и нескольких систем частиц, отвечающих за разные составляющие - большие обломки, маленькие обломки, совсем маленькие обломки и т.п. Системы частиц в некоторых случаях используются в качестве эмиттера для симуляции огня и дыма.
Хотелось бы увидеть ещё уроки по симуляциям ткани, как её делать знают все, но как сделать, чтобы она выглядела реалистично и правильно без огромного количества сабдивов, чтобы комп не тормозил, вот по этому мало инфы, как я понял можно и в скульптинг моде её сделать или возможно есть какие-то более-менее вменяемые её настройки, у меня без большого количества сабдива всегда треугольники появляются и вывернутые полигоны в местах соприкосновения ткани, вчера половину уроков по ткани пересмотрел и всё на очень простых примерах, а если начать её крутить, вертеть, сворачивать в клубок и тд там начинаются проблемы, возможно кто-то знает более сложные уроки по ткани, скиньте плиз, особенно как решать проблему в местах столкновения(когда образуются складки) ткани, без утолщения ткани и большого количества сабдивов , а то мой комп не вывозит )
Дело в том, что в Blender вообще в принципе такие себе системы симуляций, у них алгоритмы сами по себе хреновничают, это каждый раз танцы с бубнами. Когда дело доходит до коллизий с другими объектами и само-коллизий, начинается трэш. Там можно улучшать качество просчёта, но они тогда по полдня могут запекаться - и с большой долей вероятности всё равно криво. Сейчас вроде, говорили, в последних билдах они что-то в этом плане поправили, но пока еще не тестил. В общем, обзорно я по симуляциям наверное пройдусь, по настройкам и т.п., а супер-подробных разборов пока не планировал. Мне сейчас нужно всё к работе с материалами подвести.
@@AndreySokolovRu Спасибо за ответ, ну если такое видео будете делать, возможно хоть какое-то решение подскажите, чтобы получались складки ткани без лютых косяков, а то реально весь вечер тыкал, думаю может я что-то не так делаю и где-то есть пара заветных кнопок )
@@ДУПЛОХОМЯКА наверно такие вещи уже нужно делать в других программах, а потом как-то экспортировать в Блендер. Нашел недавно в интернете интересную информацию - один парень сделал возможность (могу выразиться неправильно) перекидывать эффекты из Houdini FX в Блендер. То есть создал что-то типа плагина. Вот здесь он показывает, как это делать. th-cam.com/video/e8WgBfoB8nQ/w-d-xo.html В описании видео есть ссылка на ветку Блендера с встроенным патчем и другое. Возможно и Андрею будет интересно глянуть.
Я тоже, когда узнал про это, очень радовался. С кэшами Rigid Body World всё ещё сложнее - у них дискового кэша нет, и там такие шаманские пляски иной раз надо проделывать, когда новые объекты добавляются или старые убираются - жесть. Причём как-то раз на раз - то всё нормально, то сплошной глюк.
@@AndreySokolovRu, однажды мне помогла только принудительная замена коллекций RB World и RB Constraints на созданные вручную. Хорошо, что разработчики предусмотрели такую возможность :)
Замечатеььные уроки. Про кеш это вообще боль. Пыталась сделать анимацию перетекания воды в движущейся таре, постоянно кеш приходилось очищать вручную. А попыток было полно
В стеке модификаторов нажать на модификаторе соответствующей системы частиц Convert, и после этого вручную отключить на объекте эту систему, потому что автоматически он этого не делает, и объекты будут дублироваться. Перенести в другие редакторы и движки можно с помощью экспорта в кроссплатформенные форматы, например, в fbx, его все поддерживают, и он сохраняет объекты-инстансы в виде инстансов, не пересчитывая геометрию для каждого индивидуально.
Можно попробовать использовать текстуры в частицах, они, кажется, могут влиять на плотность на протяжении симуляции, но я в двух словах не смогу описать, как их настраивать
Доброго вам. Который раз пытаюсь освоить Блендер. Но есть огромный тормоз в этом вопросе и он не я. Приведу простой пример. Беру (делаю) плоскость - _Твердое тело, пассивный_ Размещаю на плоскости разные фигуры _(куб к примеру, твердое тело, актив)_ . Начинаю применять, пробовать на него воздествовать другими предметами, столкновение, разрушение, частицы, ветер. Абсолютно не важно, что было сделано. Но в какой-то момент приходит точка невозврата. Я не могу, *удалив все,* кроме основания и куба, вернуть этот КУБ в исходное состояние. Удалены все ключи, модификаторы, абсолютно все. Кроме дефолтного куба и основания под ним. При проигрывании сцены, этот КУБ или подпрыгивает, или куда-то летит. В первой десятке кадров. Да, можно создать новый, но это бывает на неплохом проекте (для меня). И все создавать заного надоедает. Короче - *не могу вернуть объекты к исходному состоянию* Где-то, что-то остается. Я в таких случаях начинаю заного все делать. А так как не все с первого раза настроишь, то приходится откатывать, и применять другие способы. Но СУК, не откатывает все назад, что-то остается. Вот такой у меня Тяни-Толкай получается. Вот и сечйчас делал такую работку - *Стол, на столе бумаги, бокал ну и т.д. Ветром листы бумаги сдувает со стола. Сделал, что бы не просто слетели, а взаимодействовали с предметами на столе. Так этот гребанный бокал перестал стоять на месте, даже если ни ветра ни листков нет. Просто в первые секунды качается сам по себе.*
Ответ прост: симуляция Rigid Body в Блендер - дно, с неуправляемым кэшем. После ряда неудачных экспериментов и безнадёжно запоротых проектов я отказался от её использования полностью.
@@AndreySokolovRu Жаль что это так, как раз в видео было про это. Но была надежда в решении проблемы. Куча потраченного времени на пределки уходит. Спасибо за столь скорый ответ. Удачи.
14:02 -- "или". То есть либо галочка kill particles, либо die on hit. Любая из них гасит частицы. Непонятно, к чему была оставлена эта избыточность. Перекочевала из ранних версий?
Задачка, однако! Придумал, где это может быть нужно! Когда два коллизионных объекта располагаются один за другим, и работает несколько систем частиц, причём нужно, чтобы для одних систем частицы пролетали сквозь первый объект и уничтожались на втором, а для других уничтожались сразу на первом.
Через два года работы в блендере, у меня наконец дошли руки (и голова) до подробного изучения физики и частиц. И снова попал на ваши уроки. Теперь уже по этой теме. В который раз уже говорю вам спасибо, Андрей. Вы суперЧеловек:) Поймал себя на мысли, что уже хочу вас отблагодарить финансово. Но Бусти у нас в Украине, я так понял, не прокатывает. Платный аддон ваш тоже уже не доступен. Может быть есть еще какие то варианты для меценатов?)
Спасибо! К сожалению, Бусти сейчас единственный доступный вариант. Я уточнял в саппорте, они говорят, что действующих ограничений сейчас нет (хотя конечно всё постоянно меняется), и если страницы не открываются, советуют отключить блокировщик рекламы и отключить VPN. Но вообще, судя по форумам, платежи не всегда проходят, это может зависеть ещё и от банков.
@@AndreySokolovRu Хорошо, Андрей. Обещаю хотя бы попытаться вас отблагодарить:) В любом случае, мои лайки, просмотры и распространение я вам точно гарантирую. И да. Еще один момент. Кроме того, что вы популяризируете и обучаете людей 3D, вы делаете еще одно важное дело. Для меня, во всяком случае. Вы доказываете реальными делами, что среди россиян есть еще крутые, адекватные люди, желающие созидать во благо . В последнее время для нас (по ту сторону от вас) это становится большой редкостью. Я не националист, но будь вы на моем месте, думаю, вы бы поняли о чем я говорю. Пардон за политику. Не в порядке дискурса, а просто по велению сердца. Удачи и наснаги вам, Андрей. Вы крутой чел! 😊
Очень не хватает информации по моушн трекингу в блендере. Хотел сделать видео как раз с частицами. Но не умею ровно притречивать чтобы не плавало ничего(((
Года полтора назад занимался интеграцией 3Д объектов в живую VR-съемку, тогда был еще 2.79, и там был скрипт переноса камеры и нулей в АЕ и обратно. Поэтому я всё тречил в АЕ, и оттуда анимацию камеры и контрольных нулей импортировал в Блендер. С трекингом в Блендер тогда так и не разобрался. У меня осталось ощущение, что это какая-то недоделанная кривая хрень. А потом как-то больше случая не представилось.
@@AndreySokolovRu Если честно сейчас многие переходят в Блендер потому что надоело сидеть на пиратском Октане 3.07 и хочется приобрести новые видеокарты.
@@J.Ka88 сейчас и многие студии потихоньку переходят на Блендер. Оно, конечно, понятно, что Майя, говорят, в чем-то удобнее, Синема приветливее к пользователям, скульптить лучше в Зебре, а с материалами работать в Сабстенсе - только вот лицензии уж слишком больно бьют по карману. У нас тут всё же настолько не голливуды, что лучше об этом вообще не задумываться.
Видио очень помогло, но у меня есть 1 вопрос. Мне нужно, что бы оъекты были повёрнуты по разному. Есть ли такая возможность? P.S: Я нашёл где это можно сделать
Штатными средствами, насколько я знаю, никак, если только писать скрипт на пайтон. Может быть есть какой-то готовый аддон, который частицы конвертирует в инстансы вместе с анимацией.
У меня проблема, ставлю время спавна частиц от 1 до 10 кадра, время жизни ставлю на полное время анимации. В окне предпросмотра частицы работают как я и настроил. Когда начинаю рендер, частицы начинают разлетаться в местах багаться и начинать по новой разлетаться, потом опять продолжать разлетаться с того места где закончили и так несколько раз по всей итоговой анимации. Каждый рендер они багаются в разных местах. Я уже перепробовал все, и чистил кеш и перенастраивал их спавн, но проблема остается из раза в раз.
Скорее всего глюки кэша. Нужно переиеститься на первый кадр, сделать Delete bake, включить и выключить галочку Disc Cache, чтобы кэш удалился отовсюду полностью, проверить, чтобы все настройки для вьюпорта и рендера совпадали, в том числе, в скмом эмиттере, в настройках систем частиц, в объектах, использующихся в качестве коллизий и силовых полей - их видимость для вьюпорта и рендера, видимость и настройки их модификаторов для вьюпорта и рендера, видимость их дорожек анимации для вьюпорта и рендера; если в сцене есть другие симуляции (Cloth, Soft Body, Rigid Body и т.д.) - для начала проверить без систем частиц, что с ними всё в порядке, что у них кэш запеченный и не битый, при необходимости перезапечь симуляции. В конце, когда всё проверено, если настройки менялись, для верности ещё раз включить и выключить в системе частиц галочку Disc Cache и уже после этого запечь симуляцию частиц. Запекать симуляции перед рендером обязательно.
Привет, у меня есть проблема, я первый раз занимаюсь частицами, мне нужно для игры в ближайшее время, я уже пробовал и запечь динамические объекты и многое пробовал, сделал в общем все нормально, но при рендере не видно частицы
как заставить частицы прилегать к объекту, а не утопать в нем во время режима hair+object ( у меня они видны и снаружи и внутри, а хотелось бы чтобы они были только снаружи)?
На канале есть два видео про системы частиц типа волосы: th-cam.com/video/sdSiqvaD7cM/w-d-xo.html и th-cam.com/video/hsHalGoMINE/w-d-xo.html - насколько я помню, я там рассказывал про это.
@@nuneuzheli 1. в Emission > Source > Emit From должно быть выставлено Faces. 2. Если используются Children, то нужен режим Interpolated. 3. У объектов, которые используются в качестве частиц, ориджины должны быть расположены в том месте, которым они должны расти - т.е. в том месте, где волос касается полигона, будет ориджин объекта, который этот волос заменяет. 4. Если используется Advanced и Rotation, нужно чтобы сами объекты были развёрнуты в правильном направлении относительно своего ориджина - это нужно подбирать.
Андрей, благодарю от всей души за столь качественный и педантичный подход к подаче материала. Я оказался в ситуации, которую никак не могу решить. Вкратце суть заключается в том, что у меня есть Mesh нестандартной формы, внутрь которого я поместил Emitter с частицами (инстанс Metaball). Своему Mesh-у нестандартной формы я назначил свойство Collision и в настройках Emitter я активировал свойство Size Deflect. Я хотел бы добиться эфекта, что метаболы плавно наполняют мой меш и упираются в стенки меша, однако столкнулся с проблемой, что частицы вылетают за пределы моей фигуры. Буду благодарен, если Вы сможете помочь!
@@AndreySokolovRu В действительности это немного помогло. Но правильно ли я понимаю, что если мы настраиваем Collision, то в последствии сколько угодно большая частица не сможет "вырваться" за границы Mesha, которому присвоена Collision? Если да, то что можно предпринять, в случае если частица выходит за границы коллизии?
@@victorvangeli751 в системах частиц при просчете коллизии их геометрия не учитывается, только ориджины. Если нужно, чтобы учитывалась геометрия, нужно их делать реальными мешами и всё переделывать с помощью симуляции Rigid Body. Или даже вероятно лучше использовать Geometry Nodes, но я с ними пока слишком поверхностно знаком, чтобы сказать, как именно.
Скажите пожалуйста, почему работая с системой частиц, при рендере можно отключить видимость объекта, я имею ввиду именно вывод на рендер с Иви, и все будет видно хорошо. Но, а если отключить видимость в рендере именно коллекции, то пропадают частицы и только плейн-плоскость рендерится, без самих частиц? Я уже три разных версий Блендера перепробовала и почему-то во всех версиях одна и таже проблема с не отображением коллекций?
Ощущение, что нужен отдельный урок про кэш. Постоянно с ним проблемы. в 10/10 случаев у меня он неправильно отработал. Не могу понять что не так делаю))
Дело может быть не только в кэше. Настройки самих систем частиц и силовых полей всё же тоже имеют значение. В общем-то основная проблема с кэшем - это то, что он может не до конца чиститься, могут оставаться остатки старых запечений, так-то в остальном он в целом работает.
@@AndreySokolovRu спасибо. А в чем тогда может быть проблема, если во вьюпорте частицы двигаются хаотично к какой-то цели (через физику keyed), а на рендере конусообразно собираются в центре цели?)
@@SiriusBombarda Вслепую ванговать - такое себе занятие, конечно, но скорее всего у чего-то в сцене разные настройки для вьюпорта и рендера, иногда это влияет даже на запечёные симуляции. У меня как-то с симуляцией одежды такое было: кинул её поверх сабдива, а у него были разные значения для вьюпорта и для рендера. Запёк с настройками для вьюпорта, и на рендере появлялись жуткие артефакты. Полдня тогда проковырялся, пока нашёл, в чём дело. Хотя именно с keyed физикой я мало работал. Как-то крутил, но на практике нигде не применял особо. Может, она и просто так глючит, сама по себе.
Некоторое время у меня работал движок Eevee и в общем режим шейдинга и одним прекрасным днём у меня всё это дело перестало работать (Намертво зависает) и что могло на это повлиять хз ибо я ничего не обновлял не устанавливал а блендер просто не хочет работать с Eevee (Eevee иногда работает если его включить и подождать 35 и более минут) может кто сталкивался?
Возможно автоматически обновились драйвера видеокарты или какие-то компоненты операционной системы. Вероятно, стоит попробовать установить последнюю стабильную версию Блендер.
Начало серии уроков по PYTHON уже в монтаже, планирую начать выпускать в ближайшие дни, параллельно с базовым курсом! Будет супер интересно!
Не сомневаюсь, что будет интересно и полезно)
как раз интересовался пайтоном в блендере
@@ildars6460 и я начал потихоньку изучать
@@ildars6460 Пайтон - это сила! Один вводный урок уже здесь был, кстати, в рамках базового курса. На всякий случай оставлю ссылочку - th-cam.com/video/poM9uFu8_tI/w-d-xo.html
Агонь, ждём)
Супер! один этот урок содержит больше информации, чем некоторые платные курсы 🔥🔥🔥
Спасибо! )
Отписываю благодарность автору, становится реально понятен весь масштаб, что откуда идет, а не так как это делают в других курсах - вырвано из контекста. После таких видео, понятно, что где искать вообще. Большое спасибо!
Очень познавательное видео. Опять стали понятны некоторые действия из других туторов, которые не объяснялись. Хорошо что видео не большие. На это видео у меня ушло 3 подхода по 30-40 минут. Сделала 4 мини проекта чтоб закрепить.
Спасибо! Правильный подход! ))
"Всем привет" с мелодией поставлю себе на будильник =) аж настроение улучшается
Это, наверное, самые понятные уроки из всех, что я видела!! Спасибо вам большое за такое максимально понятное объяснение материала!
Большое спасибо автору. Хорошее, понятное объяснение, без воды. Спасибо за ваши старания!
Ранее я даже не знал о системе частиц, а сейчас могу делать с ними практически всё что угодно!
Подача информации понятная, немного попрактиковаться и овладеешь этим навыком. Спасибо!
Отдельное спасибо за хьюманмэдед саунд дизайн! вьиииу, вжук, вух вух вух =)
Ахаха, привычки со времен работы в озвучке )))
Андрей, спасибо тебе огромное, что делишься опытом и за чистку кэша особенно)
Спасибо! )
Спасибо тебе за курс, объясняешь всё предельно ясно, вопросов почти не возникает:)
Спасибо за коммент! )
Андрей, спасибо огромное задумался о смене профессии ваш курс супер полезный! Спасибо за труд!
Спасибо! )
Как подробно! Классно! Спасибо!
Спасибо! Продолжение следует ;)
Спасибо за обучение
Спасибо за комментарий! )
Очень полезный урок. Спасибо!
Просто спасибо
Спасибо за комментарий! )
Очень благодарна частицам, ведь благодаря им я нашла ваш канал :)
Спасибо ))))
Пересматриваю эту инструкцию каждый раз, когда нужно сделать какие-нибудь снежинки/блёстки или что-то такое. Нет бы запомнить или просто поиграться с уже и так знакомыми настройками)
Как обычно - Великолепно!!!
Спасибо! ))
Очень признателен, это лучшие уроки по блэндеру что я видел !
Спасибо!
Уроки супер! Спасибо за Ваш труд)
Спасибо!
Спасибо за новую серию!)
Спасибо за поддержку! )
Красавчик!!
Спасибо! )
Четко понятно. Лайк подписка
Спасибо! )))
Спасибо за лайфхак на 10:25
Возможно, сейчас, в новых версиях, это уже исправили, но по привычке я всё равно продолжаю так делать )
Полезно, спасибо большое!
Грамотный урок, спасибо
Спасибо за отзыв! )
@@AndreySokolovRu , друг, у вас случайно не было такого, пропала функции Ctrl +z, даже в окне отменить просто не горит, чет сбилось чтоль?
@@198121D обычно история отмен обнуляется при перезагрузке Блендера. Возможно, где-то есть кнопка типа Clear Undo History, но не помню точно.
@@AndreySokolovRu я помню нечаянно нажал, загрузить базовые настройки и пропала эта функция, даже переустановил блендер, но так и не работает Ctrl +z
9:05 - сразу вспомнил порталы Доктора Стренджа
Если использовать одновременно силы Vortex и Force с отрицательной силой, то можно частично достичь чего--то похожего. Частицы кстати ещё можно за основу в симуляциях дыма использовать. Хотя в марвеловских фильмах для достижения эффекта конечно намного больше всего наворочено.
офигенно спасибо! и всё понятно.
Спасибо за урок, посмотрел , много нового узнал.
спасибо, очень понятно и полезно)
Спасибо! )
10:18 -- эти полоски, они же показывают кеши разного рода, а не бейки. Хотя что кеш, что запеченная физика -- это, как я понимаю, запись в область памяти, тем не менее, разделение есть. И логично, что delete all bakes не влияет на кеш. Встречал где-то в заграничных туторах иной способ очистки кеша. Нужно нажать + рядом со стеком кешей (или что это там), потом еще раз нажать на + и удалить первый кеш из стека. Но ваш, Андрей, конечно, проще. Спасибо.
Хмм, я их никогда не разделял, всегда думал, что бэйки и кэш это одно и то же. Ну то есть что кэш - это пространство памяти либо отдельно на диске, либо прямо в проекте, куда складывается вся информация о запечённостях. Надо будет как-нибудь где-нибудь про это подробнее посмотреть почитать.
Спасибо!
😊👍
Спасибо
Как в хорошем сериале - на самом интересном - "продолжение следует))
Я решил разбивать уроки на 15-20 минутные фрагменты, потому что 40 минутный ролик часто даже сложно заставить себя включить )))
@@AndreySokolovRu Да, так мне кажется удобнее будет переварить информацию. Получается, в системе частиц можно делать разные эффекты, например взрывы? Или в Блендер есть отдельные инструменты по разрушению?
@@Игорь-х7ь9р взрывы, которые профессиональные, делаются с помощью симуляций дыма и огня и нескольких систем частиц, отвечающих за разные составляющие - большие обломки, маленькие обломки, совсем маленькие обломки и т.п. Системы частиц в некоторых случаях используются в качестве эмиттера для симуляции огня и дыма.
@@AndreySokolovRu спасибо за объяснение)
Сябки
очень полезно получилось
Отлично! Спасибо! )
Спасибо, было очень полезно !)
Спасибо за комментарии! )
Тот момент когда возвращаешься к видео спустя несколько месяцев. Актуально, спасибо.
Круто! У меня у самого есть в закладках такие видео, к которым обращаюсь раз в несколько лет )
Это круто
Спасибо! )
Класні уроки
Спасибо!
Хотелось бы увидеть ещё уроки по симуляциям ткани, как её делать знают все, но как сделать, чтобы она выглядела реалистично и правильно без огромного количества сабдивов, чтобы комп не тормозил, вот по этому мало инфы, как я понял можно и в скульптинг моде её сделать или возможно есть какие-то более-менее вменяемые её настройки, у меня без большого количества сабдива всегда треугольники появляются и вывернутые полигоны в местах соприкосновения ткани, вчера половину уроков по ткани пересмотрел и всё на очень простых примерах, а если начать её крутить, вертеть, сворачивать в клубок и тд там начинаются проблемы, возможно кто-то знает более сложные уроки по ткани, скиньте плиз, особенно как решать проблему в местах столкновения(когда образуются складки) ткани, без утолщения ткани и большого количества сабдивов , а то мой комп не вывозит )
Дело в том, что в Blender вообще в принципе такие себе системы симуляций, у них алгоритмы сами по себе хреновничают, это каждый раз танцы с бубнами. Когда дело доходит до коллизий с другими объектами и само-коллизий, начинается трэш. Там можно улучшать качество просчёта, но они тогда по полдня могут запекаться - и с большой долей вероятности всё равно криво. Сейчас вроде, говорили, в последних билдах они что-то в этом плане поправили, но пока еще не тестил. В общем, обзорно я по симуляциям наверное пройдусь, по настройкам и т.п., а супер-подробных разборов пока не планировал. Мне сейчас нужно всё к работе с материалами подвести.
@@AndreySokolovRu Спасибо за ответ, ну если такое видео будете делать, возможно хоть какое-то решение подскажите, чтобы получались складки ткани без лютых косяков, а то реально весь вечер тыкал, думаю может я что-то не так делаю и где-то есть пара заветных кнопок )
@@ДУПЛОХОМЯКА наверно такие вещи уже нужно делать в других программах, а потом как-то экспортировать в Блендер. Нашел недавно в интернете интересную информацию - один парень сделал возможность (могу выразиться неправильно) перекидывать эффекты из Houdini FX в Блендер. То есть создал что-то типа плагина. Вот здесь он показывает, как это делать. th-cam.com/video/e8WgBfoB8nQ/w-d-xo.html В описании видео есть ссылка на ветку Блендера с встроенным патчем и другое. Возможно и Андрею будет интересно глянуть.
Ой, помню мне эта очистка кешей кровь по пила, спасибо за мудрость.
Я тоже, когда узнал про это, очень радовался. С кэшами Rigid Body World всё ещё сложнее - у них дискового кэша нет, и там такие шаманские пляски иной раз надо проделывать, когда новые объекты добавляются или старые убираются - жесть. Причём как-то раз на раз - то всё нормально, то сплошной глюк.
@@AndreySokolovRu, однажды мне помогла только принудительная замена коллекций RB World и RB Constraints на созданные вручную. Хорошо, что разработчики предусмотрели такую возможность :)
Замечатеььные уроки. Про кеш это вообще боль. Пыталась сделать анимацию перетекания воды в движущейся таре, постоянно кеш приходилось очищать вручную. А попыток было полно
Спасибо за урок. Но подскажите пожалуйста как волосы с настройками превратить в меш для того что бы отправить в Uniyty
В стеке модификаторов нажать на модификаторе соответствующей системы частиц Convert, и после этого вручную отключить на объекте эту систему, потому что автоматически он этого не делает, и объекты будут дублироваться. Перенести в другие редакторы и движки можно с помощью экспорта в кроссплатформенные форматы, например, в fbx, его все поддерживают, и он сохраняет объекты-инстансы в виде инстансов, не пересчитывая геометрию для каждого индивидуально.
супер
Спасибо! )
Привет! Как сделать плавно нарастающее количество генерируемых частиц с каждым следующим кадром?
Можно попробовать использовать текстуры в частицах, они, кажется, могут влиять на плотность на протяжении симуляции, но я в двух словах не смогу описать, как их настраивать
Доброго вам.
Который раз пытаюсь освоить Блендер. Но есть огромный тормоз в этом вопросе и он не я.
Приведу простой пример.
Беру (делаю) плоскость - _Твердое тело, пассивный_
Размещаю на плоскости разные фигуры _(куб к примеру, твердое тело, актив)_ .
Начинаю применять, пробовать на него воздествовать другими предметами, столкновение, разрушение, частицы, ветер.
Абсолютно не важно, что было сделано. Но в какой-то момент приходит точка невозврата.
Я не могу, *удалив все,* кроме основания и куба, вернуть этот КУБ в исходное состояние.
Удалены все ключи, модификаторы, абсолютно все. Кроме дефолтного куба и основания под ним.
При проигрывании сцены, этот КУБ или подпрыгивает, или куда-то летит. В первой десятке кадров.
Да, можно создать новый, но это бывает на неплохом проекте (для меня). И все создавать заного надоедает.
Короче - *не могу вернуть объекты к исходному состоянию* Где-то, что-то остается.
Я в таких случаях начинаю заного все делать. А так как не все с первого раза настроишь, то приходится откатывать, и применять другие способы. Но СУК, не откатывает все назад, что-то остается.
Вот такой у меня Тяни-Толкай получается.
Вот и сечйчас делал такую работку - *Стол, на столе бумаги, бокал ну и т.д. Ветром листы бумаги сдувает со стола. Сделал, что бы не просто слетели, а взаимодействовали с предметами на столе. Так этот гребанный бокал перестал стоять на месте, даже если ни ветра ни листков нет. Просто в первые секунды качается сам по себе.*
Ответ прост: симуляция Rigid Body в Блендер - дно, с неуправляемым кэшем. После ряда неудачных экспериментов и безнадёжно запоротых проектов я отказался от её использования полностью.
@@AndreySokolovRu Жаль что это так, как раз в видео было про это. Но была надежда в решении проблемы. Куча потраченного времени на пределки уходит.
Спасибо за столь скорый ответ.
Удачи.
14:02 -- "или". То есть либо галочка kill particles, либо die on hit. Любая из них гасит частицы. Непонятно, к чему была оставлена эта избыточность. Перекочевала из ранних версий?
Задачка, однако! Придумал, где это может быть нужно! Когда два коллизионных объекта располагаются один за другим, и работает несколько систем частиц, причём нужно, чтобы для одних систем частицы пролетали сквозь первый объект и уничтожались на втором, а для других уничтожались сразу на первом.
такой вопрос, я не могу выделить в фаске все грани, в редактировании выделяет только прямоугольник хоть граней в фаске куда больше, HELP
Через два года работы в блендере, у меня наконец дошли руки (и голова) до подробного изучения физики и частиц. И снова попал на ваши уроки. Теперь уже по этой теме.
В который раз уже говорю вам спасибо, Андрей. Вы суперЧеловек:)
Поймал себя на мысли, что уже хочу вас отблагодарить финансово. Но Бусти у нас в Украине, я так понял, не прокатывает. Платный аддон ваш тоже уже не доступен. Может быть есть еще какие то варианты для меценатов?)
Спасибо! К сожалению, Бусти сейчас единственный доступный вариант. Я уточнял в саппорте, они говорят, что действующих ограничений сейчас нет (хотя конечно всё постоянно меняется), и если страницы не открываются, советуют отключить блокировщик рекламы и отключить VPN. Но вообще, судя по форумам, платежи не всегда проходят, это может зависеть ещё и от банков.
@@AndreySokolovRu Хорошо, Андрей. Обещаю хотя бы попытаться вас отблагодарить:)
В любом случае, мои лайки, просмотры и распространение я вам точно гарантирую.
И да. Еще один момент. Кроме того, что вы популяризируете и обучаете людей 3D, вы делаете еще одно важное дело. Для меня, во всяком случае. Вы доказываете реальными делами, что среди россиян есть еще крутые, адекватные люди, желающие созидать во благо . В последнее время для нас (по ту сторону от вас) это становится большой редкостью. Я не националист, но будь вы на моем месте, думаю, вы бы поняли о чем я говорю.
Пардон за политику. Не в порядке дискурса, а просто по велению сердца. Удачи и наснаги вам, Андрей. Вы крутой чел! 😊
Очень интересно, интересно буду вас всегда смотреть, хочу сделать игру но я ничего не умею и меня это расстраивает.
Очень не хватает информации по моушн трекингу в блендере. Хотел сделать видео как раз с частицами. Но не умею ровно притречивать чтобы не плавало ничего(((
Года полтора назад занимался интеграцией 3Д объектов в живую VR-съемку, тогда был еще 2.79, и там был скрипт переноса камеры и нулей в АЕ и обратно. Поэтому я всё тречил в АЕ, и оттуда анимацию камеры и контрольных нулей импортировал в Блендер. С трекингом в Блендер тогда так и не разобрался. У меня осталось ощущение, что это какая-то недоделанная кривая хрень. А потом как-то больше случая не представилось.
@@AndreySokolovRu В Синеме точно такой же трекинг один в один как и в блендере, только трекпоинты вручную не надо расставлять
@@AndreySokolovRu Если честно сейчас многие переходят в Блендер потому что надоело сидеть на пиратском Октане 3.07 и хочется приобрести новые видеокарты.
@@J.Ka88 сейчас и многие студии потихоньку переходят на Блендер. Оно, конечно, понятно, что Майя, говорят, в чем-то удобнее, Синема приветливее к пользователям, скульптить лучше в Зебре, а с материалами работать в Сабстенсе - только вот лицензии уж слишком больно бьют по карману. У нас тут всё же настолько не голливуды, что лучше об этом вообще не задумываться.
Видио очень помогло, но у меня есть 1 вопрос.
Мне нужно, что бы оъекты были повёрнуты по разному. Есть ли такая возможность?
P.S: Я нашёл где это можно сделать
Как экспортировать анимацию с частицами? При экспорте видно только объект из которого они вылетают
Штатными средствами, насколько я знаю, никак, если только писать скрипт на пайтон. Может быть есть какой-то готовый аддон, который частицы конвертирует в инстансы вместе с анимацией.
У меня проблема, ставлю время спавна частиц от 1 до 10 кадра, время жизни ставлю на полное время анимации. В окне предпросмотра частицы работают как я и настроил. Когда начинаю рендер, частицы начинают разлетаться в местах багаться и начинать по новой разлетаться, потом опять продолжать разлетаться с того места где закончили и так несколько раз по всей итоговой анимации. Каждый рендер они багаются в разных местах. Я уже перепробовал все, и чистил кеш и перенастраивал их спавн, но проблема остается из раза в раз.
Скорее всего глюки кэша. Нужно переиеститься на первый кадр, сделать Delete bake, включить и выключить галочку Disc Cache, чтобы кэш удалился отовсюду полностью, проверить, чтобы все настройки для вьюпорта и рендера совпадали, в том числе, в скмом эмиттере, в настройках систем частиц, в объектах, использующихся в качестве коллизий и силовых полей - их видимость для вьюпорта и рендера, видимость и настройки их модификаторов для вьюпорта и рендера, видимость их дорожек анимации для вьюпорта и рендера; если в сцене есть другие симуляции (Cloth, Soft Body, Rigid Body и т.д.) - для начала проверить без систем частиц, что с ними всё в порядке, что у них кэш запеченный и не битый, при необходимости перезапечь симуляции. В конце, когда всё проверено, если настройки менялись, для верности ещё раз включить и выключить в системе частиц галочку Disc Cache и уже после этого запечь симуляцию частиц. Запекать симуляции перед рендером обязательно.
Привет, у меня есть проблема, я первый раз занимаюсь частицами, мне нужно для игры в ближайшее время, я уже пробовал и запечь динамические объекты и многое пробовал, сделал в общем все нормально, но при рендере не видно частицы
Какой тип выбран в графе Render As во вкладке Render в настройках частиц?
@@AndreySokolovRu будет возможность, посмотрю, отвечу, а какой должен быть?
@@bip1tairy415 рекомендую посмотреть это и последующие видео на тему частиц, там всё подробно показывается
@@AndreySokolovRu спасибо
@@AndreySokolovRu в render as выбраны объекты, которые были заранее подготовлены, при рендере фотографии отображается то, что нужно
как заставить частицы прилегать к объекту, а не утопать в нем во время режима hair+object ( у меня они видны и снаружи и внутри, а хотелось бы чтобы они были только снаружи)?
На канале есть два видео про системы частиц типа волосы: th-cam.com/video/sdSiqvaD7cM/w-d-xo.html и th-cam.com/video/hsHalGoMINE/w-d-xo.html - насколько я помню, я там рассказывал про это.
@@AndreySokolovRu просмотрел как раз эти видео, не нашел ответа.
если будет минутка, могу на облако бленд файл залить (для наглядности)
@@nuneuzheli 1. в Emission > Source > Emit From должно быть выставлено Faces. 2. Если используются Children, то нужен режим Interpolated. 3. У объектов, которые используются в качестве частиц, ориджины должны быть расположены в том месте, которым они должны расти - т.е. в том месте, где волос касается полигона, будет ориджин объекта, который этот волос заменяет. 4. Если используется Advanced и Rotation, нужно чтобы сами объекты были развёрнуты в правильном направлении относительно своего ориджина - это нужно подбирать.
@@AndreySokolovRu спасибо, буду пробовать.
ну шо тут сказать.... новый подписюн тебе обеспечен!)) и жЫЫЫрный лойЗЗ
Спасибооооо! )))
Андрей, благодарю от всей души за столь качественный и педантичный подход к подаче материала.
Я оказался в ситуации, которую никак не могу решить. Вкратце суть заключается в том, что у меня есть Mesh нестандартной формы, внутрь которого я поместил Emitter с частицами (инстанс Metaball).
Своему Mesh-у нестандартной формы я назначил свойство Collision и в настройках Emitter я активировал свойство Size Deflect. Я хотел бы добиться эфекта, что метаболы плавно наполняют мой меш и упираются в стенки меша, однако столкнулся с проблемой, что частицы вылетают за пределы моей фигуры.
Буду благодарен, если Вы сможете помочь!
Не знаю, по описанию не выглядит, как что-то, что может нормально работать. Попробуйте поднять в эмиттере Subframes во вкладке Physic > Integration
@@AndreySokolovRu В действительности это немного помогло.
Но правильно ли я понимаю, что если мы настраиваем Collision, то в последствии сколько угодно большая частица не сможет "вырваться" за границы Mesha, которому присвоена Collision?
Если да, то что можно предпринять, в случае если частица выходит за границы коллизии?
@@victorvangeli751 в системах частиц при просчете коллизии их геометрия не учитывается, только ориджины. Если нужно, чтобы учитывалась геометрия, нужно их делать реальными мешами и всё переделывать с помощью симуляции Rigid Body. Или даже вероятно лучше использовать Geometry Nodes, но я с ними пока слишком поверхностно знаком, чтобы сказать, как именно.
Скажите пожалуйста, почему работая с системой частиц, при рендере можно отключить видимость объекта, я имею ввиду именно вывод на рендер с Иви, и все будет видно хорошо. Но, а если отключить видимость в рендере именно коллекции, то пропадают частицы и только плейн-плоскость рендерится, без самих частиц? Я уже три разных версий Блендера перепробовала и почему-то во всех версиях одна и таже проблема с не отображением коллекций?
Ощущение, что нужен отдельный урок про кэш. Постоянно с ним проблемы. в 10/10 случаев у меня он неправильно отработал. Не могу понять что не так делаю))
Дело может быть не только в кэше. Настройки самих систем частиц и силовых полей всё же тоже имеют значение. В общем-то основная проблема с кэшем - это то, что он может не до конца чиститься, могут оставаться остатки старых запечений, так-то в остальном он в целом работает.
@@AndreySokolovRu спасибо. А в чем тогда может быть проблема, если во вьюпорте частицы двигаются хаотично к какой-то цели (через физику keyed), а на рендере конусообразно собираются в центре цели?)
@@SiriusBombarda Вслепую ванговать - такое себе занятие, конечно, но скорее всего у чего-то в сцене разные настройки для вьюпорта и рендера, иногда это влияет даже на запечёные симуляции. У меня как-то с симуляцией одежды такое было: кинул её поверх сабдива, а у него были разные значения для вьюпорта и для рендера. Запёк с настройками для вьюпорта, и на рендере появлялись жуткие артефакты. Полдня тогда проковырялся, пока нашёл, в чём дело. Хотя именно с keyed физикой я мало работал. Как-то крутил, но на практике нигде не применял особо. Может, она и просто так глючит, сама по себе.
@@AndreySokolovRu Хм. Попробую поковырять с настройками рендера. Спасибо!)
Закончил на детях, на самом интересном
like
Спасибо!
Некоторое время у меня работал движок Eevee и в общем режим шейдинга и одним прекрасным днём у меня всё это дело перестало работать (Намертво зависает) и что могло на это повлиять хз ибо я ничего не обновлял не устанавливал а блендер просто не хочет работать с Eevee (Eevee иногда работает если его включить и подождать 35 и более минут) может кто сталкивался?
Возможно автоматически обновились драйвера видеокарты или какие-то компоненты операционной системы. Вероятно, стоит попробовать установить последнюю стабильную версию Блендер.
закончил на детях
Спасибо огромное!!! Очень полезное видео!
Спасибо!
Спасибо! Очень интересно!
Спасибо! )
Спасибо!
Спасибо за комменты! )