Вообще-то нет. Это вещь, которая сильно облегчает труд левелдизайнеров. Именно поэтому ни одна масштабная игра с открытым миром типа Скайрима или Обливиона без процедурной генерации сейчас и не обходится. Но поскольку любая процедурная генерация уступает разумному замыслу, то на практике делается комбинированный вариант: основу накидывают посредством процедурной генерации, а потом дизайнер вручную правит отдельные элементы, создавая более интересные и естественные сцены.
XYZ moment. Я практически нигде не упоминаю подобные инструменты(да тот же speedtree), потому что не отношу их к процедурной генерации полноценно. Это просто математическая утилита, которая, да, подходит под формальное определение процедурной генерации, но на опыт не влияет совершенно, разнообразия не придаёт и просто ставит вместо левелдизайнера деревья/фонарные столбы там же, где он бы их поставил.
Возможно тема для видоса - как совместить процедурную генерацию и тестирование геймплея? Возможно в энимал кроссинг сделано так мало карт из-за экономии бюджета на тестировании карт, так как каждая карта должна быть хорошо отточена с точки зрения геймплея.
Ну на самом деле такая генерация это классная штука, позводяющая игроку играть в туже самую игру снова и снова,, в том же майне это классно когда ты снова бежишь изучать всу карту в поисках ресов, а моды ещё и дополнительно меняют игру, А в тех играх где нет её, пройдя 1-2 или 3 раза ты уже знаешь где что расположено и просто бежишь туда чтобы в начале игры у тебя уже были технологии конца игры, что ускоряет твоё прохождение тем самым убивает интерес. Майн и факторио лучшие в своей генерации) из тех что я знаю Номанскай это уже другое но тоже классно, столько планет в игре и все чем то отличаются
если ты такой умный, и експерт в проц генерации, то почему бы тебе не создать свою игру использующую проц генерацию? или к примеру создать свой алгоритм мощной и крутой проц генерации, и к примеру продать его каким-нибудь успешным играм?
Раздутый Quad-A(возможно даже Penta-A) бюджет, огромные затраты человекоресурсов и большие вопросы к любому из аспектов этого суперпроекта:D Или No Man's Sky, который релизнулся не без проблем, но сейчас представляет вполне себе прекрасный космосим.
Очень интересно, можно ли генерировать в 2д метроидвании уровни. Есть игры, по типу Полый Рыцарь и Ори (как пример). Ловушки, комнаты, проходы и ТД. Интересно
Если брать более широкий случай - то есть, когда комнаты собраны заранее и из них собирается уровень - то такая генерация есть во многих простых рогаликах, типа Neon Abyss. Если брать более сложный случай, когда в пределах каждой комнаты генерируется ещё и наполнение, то там уже более сложная структура на графах, однако, это тоже не ракетостроение и довольно просто, однако навскидку привести пример подобных игр не смогу.
Ну как в Майнкрафте для того чтоб сохранять мир было легче было просто вообще непонятно как они работают именно теорию дают а практики на Ютубе я невидел
То, о чём вы говорите - сид, зерно генерации. Сид используется не для сохранение мира, а для его повторяемого создания. Сид лежит в основе любого генератора псевдослучайных чисел(об этом неплохо написано на русской википедии). В целом чтобы с этим разобраться, рекомендую ознакомиться с тем, как работает рандом в языках программирования в целом. Для юнити, например, сид регулируется через поле Random.seed. С запуском приложения в него подставляется время запуска, однако его можно принудительно назначить каким угодно числом. С System.Random ещё проще - у него при создании экземпляра в конструкторе можно передать сид, так что этот процесс гарантированно контролируемый.
Это чисто утилитарная штука. Чтоб она стала вызывать эмоции, нужно научить алгоритм понимать эти эмоции. А такой теории пока нет. Мы слабо представляем что нас может впечатлить.
1. Специалистов практически нет; 2. Средний программист плохо представляет, что такое процген; 3. Студии не хотят слабо контролируемых экспериментов. Сведя всё к одному - некому эту технологию применять.
Был такой старый анекдот. - Да ну эти языки программирования. Вот бы был инструмент, чтобы описываешь ему игру в мельчайших подробностях, а он её делал сам! - Такой инструмент уже есть. - Надо же! Какой? - Язык программирования.
следующее видео: айсберг процедурной генерации в играх.
Почему бы и нет)
Жаль, что не получится особо глубоким.
@@alexeyrival кубик льда.
Было бы круто
Думал что сделал игру с проц. генератором, оказалось с рандомным. Спасибо, полезное видео.
Ого! Наконец то я нашел канал, который тесно связан с процедурной генерацией!) По моему эту тему как то несправедливо мало освещают
Есть такая тема)
Потому и начал поактивнее видосы пилить. Раньше хоть статьи на хабр переводили, а сейчас вообще пусто.
Потому что это невероятно объемная и сложная вещь в которую надо вложить душу.
В том числе, да)
Вообще-то нет. Это вещь, которая сильно облегчает труд левелдизайнеров. Именно поэтому ни одна масштабная игра с открытым миром типа Скайрима или Обливиона без процедурной генерации сейчас и не обходится. Но поскольку любая процедурная генерация уступает разумному замыслу, то на практике делается комбинированный вариант: основу накидывают посредством процедурной генерации, а потом дизайнер вручную правит отдельные элементы, создавая более интересные и естественные сцены.
XYZ moment.
Я практически нигде не упоминаю подобные инструменты(да тот же speedtree), потому что не отношу их к процедурной генерации полноценно. Это просто математическая утилита, которая, да, подходит под формальное определение процедурной генерации, но на опыт не влияет совершенно, разнообразия не придаёт и просто ставит вместо левелдизайнера деревья/фонарные столбы там же, где он бы их поставил.
@@Zero-md5qr Под словом "душа" я имел ввиду метафору.
kkrieger-beta
игра которая весит 95 килобайт...
Это все, что нужно знать о процедурной генерации.
и да - 2004 год грузит мою видеокарту на 100 %
)
Возможно тема для видоса - как совместить процедурную генерацию и тестирование геймплея? Возможно в энимал кроссинг сделано так мало карт из-за экономии бюджета на тестировании карт, так как каждая карта должна быть хорошо отточена с точки зрения геймплея.
Ну на самом деле такая генерация это классная штука, позводяющая игроку играть в туже самую игру снова и снова,, в том же майне это классно когда ты снова бежишь изучать всу карту в поисках ресов, а моды ещё и дополнительно меняют игру,
А в тех играх где нет её, пройдя 1-2 или 3 раза ты уже знаешь где что расположено и просто бежишь туда чтобы в начале игры у тебя уже были технологии конца игры, что ускоряет твоё прохождение тем самым убивает интерес.
Майн и факторио лучшие в своей генерации) из тех что я знаю
Номанскай это уже другое но тоже классно, столько планет в игре и все чем то отличаются
Процедурной генерациец обладает Баротраума кстати... Вроде как. Карта и пещеры делаются рандомно из созданных заранее элементов
Честно, думал что все возможности процгена ограничиваются перемешиванием комнат в рогаликах. На что еще она может повлиять?
У меня есть несколько отдельных видео на эту тему.
Если коротко - на вообще всё:D
А у тебя интересный канал, спасибо
Круто! Твоя любимая тема )
Очень крутое видео,давай ещё
Да вот, как обычно над темой размышляю)
Годнота! Подписался, жду еще контента. Возможно это натолкнет меня на использование его в моей работе или в gamejam-ах :)
если ты такой умный, и експерт в проц генерации, то почему бы тебе не создать свою игру использующую проц генерацию? или к примеру создать свой алгоритм мощной и крутой проц генерации, и к примеру продать его каким-нибудь успешным играм?
Я делаю и то и другое :)
Во втором случае я продаю не готовые алгоритмы, а делаю решения "под ключ" но смысл тот же.
Интересно!
Что если совместить топ физику, графику, мультиплеер и процген? Шедевр или гора багов?
Раздутый Quad-A(возможно даже Penta-A) бюджет, огромные затраты человекоресурсов и большие вопросы к любому из аспектов этого суперпроекта:D
Или No Man's Sky, который релизнулся не без проблем, но сейчас представляет вполне себе прекрасный космосим.
Очень интересно, можно ли генерировать в 2д метроидвании уровни. Есть игры, по типу Полый Рыцарь и Ори (как пример). Ловушки, комнаты, проходы и ТД. Интересно
Если брать более широкий случай - то есть, когда комнаты собраны заранее и из них собирается уровень - то такая генерация есть во многих простых рогаликах, типа Neon Abyss.
Если брать более сложный случай, когда в пределах каждой комнаты генерируется ещё и наполнение, то там уже более сложная структура на графах, однако, это тоже не ракетостроение и довольно просто, однако навскидку привести пример подобных игр не смогу.
@@alexeyrival действительно) Спасибо за ответ
Надо мир чтоб генирился как в Майнкрафт а здания внутри как в Рогаликах!
Баланс найден!)
В cube world и ноу мен скай похоже!
О, Watabou же создатель pixel dungeon
@@Kypersan он самый)
Кто может объяснить как ключи генерации делать или я тупой и они сами делаются
Смотря что подразумевается под ключами)
Ну как в Майнкрафте для того чтоб сохранять мир было легче было просто вообще непонятно как они работают именно теорию дают а практики на Ютубе я невидел
То, о чём вы говорите - сид, зерно генерации.
Сид используется не для сохранение мира, а для его повторяемого создания.
Сид лежит в основе любого генератора псевдослучайных чисел(об этом неплохо написано на русской википедии). В целом чтобы с этим разобраться, рекомендую ознакомиться с тем, как работает рандом в языках программирования в целом.
Для юнити, например, сид регулируется через поле Random.seed. С запуском приложения в него подставляется время запуска, однако его можно принудительно назначить каким угодно числом.
С System.Random ещё проще - у него при создании экземпляра в конструкторе можно передать сид, так что этот процесс гарантированно контролируемый.
@@greencube4308 Сид это просто число, которое вставляют в готовое уравнение и получают уникальный шум, из которого генерится карта и всё остальное
Это чисто утилитарная штука. Чтоб она стала вызывать эмоции, нужно научить алгоритм понимать эти эмоции. А такой теории пока нет. Мы слабо представляем что нас может впечатлить.
В последнем видосе на канале - о теории - я как раз разбираю этот момент)
Видео называется, "Почему..." а ответа почему так и нет.
1. Специалистов практически нет;
2. Средний программист плохо представляет, что такое процген;
3. Студии не хотят слабо контролируемых экспериментов.
Сведя всё к одному - некому эту технологию применять.
No man's sky сейчас лучшая игра про космос
+
Ясно, автор продался и создал видео для рекламы "Вкалендаре", которой уделил особое место в конце
Было бы круто продаться с 600 подписчиками на момент создания этого видео..........
когда можно будет сгенерировать игру?
Смотря какую.
@@alexeyrival Может в будущем люди обучат ии делать игры... и тогда мы будем нажимать на одну кнопочку чтобы получить совсем другую игру :D
Был такой старый анекдот.
- Да ну эти языки программирования. Вот бы был инструмент, чтобы описываешь ему игру в мельчайших подробностях, а он её делал сам!
- Такой инструмент уже есть.
- Надо же! Какой?
- Язык программирования.
А вообще может потом сделаю видео на подобную тему, сам неоднократно задумывался в эту сторону.
Стрельба ракетами по воробьям. Нейросети во многих задачах - переусложнение. В этой в том числе.
Minecraft - скучный?
Ну ты загнул.
Сам кубач - не скучный. Скучна его генерация. На канале есть видео, в которых я объясняю, почему.
@@alexeyrival самая крутая генерация это в Dwarf Fortress)
Одна из)