А ведь когда-нибудь в будущем выйдет онлайновая игра, в котором будут этапы: 1) Выживание в одиночку в диком среде как в Cataclysm DDA 2) Встреча с другими игроками (масштаб карты - как настоящая планета в 1:1, поэтому в первом этапе их сразу не найти) и создание деревни как в Haven and Hearth 3) миграцию в деревню nps (с социальной системой как в Outer Colony + продвинутая нейросеть) и возможность главы деревни частично контролировать их как в Dwarf fortress 4)Геополитическое взаимодействие деревень с объединение в государства, при этом правитель начинает геймплей в стиле 4X стратегий от Paradox 5)развитие технологий до космического уровня, в котором: 5.1)главы стран управляют космической экспансией, как в Aurora 4x 5.2)пока корабли долетают до планет, игроки и nps там выполняют обязаности в стиле Space Station 13 5.3)колонизация планеты в стиле Outer Colony 6)оборона вселенной от вторженцев из другого мира, которая закончиться или победой игрокой благодаря невероятному усилию и сплочённости на всех этапах игры, или триумфу вторженцев в виде вайпа всего сервера. Да, в эту игру будут играть 1,5 человека.
@@dmitriynarvskiy ну насчёт того что это того стоит.... Зачем всё соединять вместе? Ну я понимаю объединить стратегии пароходов как в мегакомпаниях воеводы. Ну понимаю ещë объединить Катаклизм и мультиплеер и ещë какой нибудь выживач, но всё вместе... Это слишком
Или как коротко в 6 пунктах описать представление фантастов десятилетней давности об ММО будущего) Ей-богу, в каждой второй книги эти принципы были. Особенно обострилось это после выхода Raft.
ААА проекты отличаются графикой и сложности еë вычисления нашими ПК, если засунуть всë что есть из условных дворфов в какую-нибудь хойку 4, у тебя ПК сгорит просто от факта существования подобной игры. Я не защищаю трипл а проекты в которых лампочки от выстрела не ломаются, но факт того, что если скрестить графу ред дед редемшена со станицей 13 мы получим очень много Горелых пк остаётся фактом
@@upvvaa никто из современных трипл-эй студий не заморачивается над оптимизацией. О, у вас нет 4090 и 32 гигов оперативы? Это ваши проблемы. Я этому поражаюсь, на самом деле. Лет десять-пятнадцать назад, у меня на офисном ноутбуке всё нормально работало, сейчас у меня пека опережает большую часть других компов (основываясь на статистике стима по железу), и даже так какую игру не запусти - везде что-нибудь да не так. Самое главное, что графика-то не особо и хороша, Ваномас в гробу бы перевернулся. Просто проще сказать, что "кококо, у нас графоний, поэтому не можем добавить технологии двухтысячных" (Это отсылка на отражения в зеркалах). Нет, если бы студии работали бы больше над оптимизацией, то люди с компами 2015 года могли бы наслаждаться современными играми. Но... Напомню про релиз киберпанка. Вместо того, чтоб тратить все деньги на рекламу, могли бы в оптимизацию и полировку вложить. И не было бы такого провала на старте.
У игры нет четкой границы и правил какой она должна быть. Каждая игра создается с конкретной целью для конкретной аудитории. Нет ничего удивительного что в ааа играх мало внимания деталям и реализму. Людям нужна игра, а не заменитель друзей/общества/работы/политики/отдыха на природе и тд, проще говоря жизни. Имхо в игры представление в топе, нужно не играть, в них нужно жить. И скажу честно это ужасно что есть люди играющие в это, так как от биологической жизни не уйдешь, ты в любом случае постреешь, заболеешь и умрешь, а лежать перед смертью вспоминая сколько лет ты провел в вымышленом компьютерном мире, как-то грустно на мой взгляд.
Ну ДФ и СС были андеграундом лет 8 назад И то в них существовал уже свой андер (типа Life Web) Когда действительно об этих играх мало кто слышал и ты чувствовал себя исследователем первооткрывателем, проводником в прекрасные миры А сейчас (игры от этого не стали хуже) они получили свой суперхайп и слышал о них каждый второй, каждый четвёртый щупал Это как Мор Утопия, Диско Элизиум итд Да типа Андер Да типа Инди Но любой образованный приличный искушённый человек о них знает как знает о Silent Hill (вчера взахлёб обсуждали с соседом Мор а он блин магистр философии в чешских ебенях из Словакии)
Достойна упоминания: terra Invicta. Это симулятор вторжения пришельцев на землю от разработчиков Лонг вар на икс ком. И эта игра фокусируется на таком аспекте воображаемого вторжения пришельцев, о котором обычно все забывают - на геополитике.
Вот только не в данном топе. Эта игра не на столько сложна даже просто в плане собственно сложности. А о сложности в возможностях и проработанности игры я вообще молчу. Когда ты поймешь основные ее принципы и не будешь слишком борзеть на инопришеленцев или иишек, то игра будет достаточно легкой прогулкой даже на максимальной сложности. Тем более что она была сильно расхайпленна и по ней отснято куча гайдов и в сети навярняка уже есть тонна инфы, чтобы разобраться. Пока разрабы не прикрутят к своей игре режим долгой войны (если они вообще планируют) или не пройдет лет десять ее разработки и патчей, игра так и будет относительно простой.
В TI на данном этапе две большие проблемы: стратегический ИИ других фракций сильно тупит и не умеет нормально строить корабли и базы, и тактические бои в космосе - это полный ахтунг (нет простейших команд типа встать в построение / следовать за другим кораблем, приходится расставлять каждому кораблю точки движения вручную, чтобы как-то свести строй вместе и прикрывать друг друга зенитками, а то все сдохнут; а ИИ Чужих тоже ведет себя странно и летает в рандомные стороны, хотя при этом умеет фокусить обстрел). Но разработка явно идет.
честно говоря ожидал увидеть здесь факторио или какой нибудь римворлд, но досмотрев ролик понял что эти игры это детский лепет по сравнению с данным пиздецом(в хорошем смысле)
Есть сложность механическая, а есть концептуальная. Dark Souls и Boshi сложные механически и относительно просты концептуально, дворфы и аврора концептуально сложные и относительно просты механически. И вот про концептуальную сложность говорят куда реже, чем про механическую, а потому спасибо за видосик.
@@G0RSHK0Vтак всмысле, это соревновательная игра, это и создаëт основную сложность, если в игры из списка добавить соревновательный элемент(эх, аврора 4х онлайн...), то они вообще будут раздирать сраку в клочья
@@G0RSHK0Vесли добавлять шахматы то надо добавлять ВСЕ ИГРЫ в которых ты соревнуется, потому что там нету предела, все зависит лишь от опонента, так что это был бы бред такое добавлять.
Хоть в этом видосе были лишь кадры из игры Timber and Stone, но черт возьми, вспоминаю как в детстве я каким-то образом наткнулась на эту игру, сотни раз не понимая что в ней вообще происходит, что нужно делать и главное как это делается. Даже с самого начала создания мира было куча проблем. Интересно как иногда сложность вызывается не просто наличием большого количества механик и контента, а именно что непонимаем). Видос в любом случае вышел хорошим, та же третья игра вызвала у меня большой интерес. Продолжай в том же духе!
Стоит уточнить, что за "непонимание". В Майнкрафте было совершенно неочевидно, что свет способен обезопасить - он предотвращает появление монстров. Ведь монстры не боятся света в Minecraft (но не будут появляться вокруг источников света) Крайне маловероятно, что кто-то мог понять это опытным путём (иного пути и не предоставлено) Когда игра не объясняет свои механики (точнее сказать, не даёт наводки, не даёт входа) - это же по сути отсутствие дизайна, и похвалить здесь не за что
Видео топ. Автор невероятный молодец, что не просто поместил в топ просто немного отличающаяся от всех игры типо kenshi или darkest deep dungeon, а действительно сделал подборку малоизвестных и необычных игр с огромным порогом вхождения.
Короче, я понял. Для автора сложная игра это такая игра, освоение которой требует получение пятилетнего высшего образования по этой самой игре. И никто это образование не предоставляет.
Вообще не так, в ту же кату люди играют годами, потому что возможностей там больше чем в ЛЮБОЙ современной игре. Геймплея даже без модов дофигища, с ними так и вовсе в бесконечность идёт.
Как всегда отличный ролик. Благодаря тебе я познакомился с кучей ранее неизвестных мне и много кому ещё игр, но от этого не менее интересных. Продолжай стараться над новыми видео в том же духе
Если рассматривать как аспект сложности отсутствие внятного гайда, объяснения как играть, обучения - то вероятно вы и правы, но По моему нагородидь Дохрена и не систематизировать описание - не доблесть, а путь на Дно. И судя по графике, популярности, количеству фанатов и хабраэффекту - все кроме Первой это некое любительское Дно. У которого ни обучения, ни мурзилок ибо творец 'не должен' отвлекаться на мелочи. Есть много начинаний с хорошими идеями но без внятного планирования и этапов многие Инди клепают низкосортный и неудобоваримый шлак. Хуже может быть только говнографика, где текстуры и объекты нарисованы смесью красного и зелёного. ИМХО если у любой игры в наше время графика хуже чем у X-Com 93 года - это не вкусовщина и не пиксельарт, а абсурд
Аврору походу инженеры наса создали, что бы вместо рандомной симуляции партий ИИ это делали игроки, а удачные решения игроков они потом в дальнейшем используют в жизни. В целом интересный топ от себя добавлю что по сути ролика можно посмотреть Amazing Cultivation Simulator так как игра по гулубине механик хороша. Я даже до неё подобного не видел тут по сути действительно с первого взгляда ты видишь только вершину айсберга и постепенно погружаешься на самое дно, что бы получить результаты которые скорее всего даже разработчики не ожидали и это все не с помощью, гличей, багов и прочих нечестных способов, а как раз с помощью учета множества механик. Если же рассматривать разумно сложные игры без "спинномозгового фактора" это однозначно будут игры Project Moon (lobotomy corporation и library of ruina) вот там кривая сложности будет примерно такой же как в знаменитом меме по DF где в начале она небольшая а потом криволинейно уходит вверх только тут сложность возрастает резко под конец игры. Ну и субъективно сложность в library of ruina относительно lobotomy corporation чуть ниже так как в библиотеке сложность размывается на создание билда (который можно подсмотреть в интернете) и на сложность в самой игре ну и соответственно с грамотно составленным билдом легче выиграть. В lobotomy corporation же сложность завязана на рандом и не условную "отрицательную синергию" т.е плохой рандом с выбором аномалий и их неправильный выбор может в дальнейшем сильно осложнить игру.
ну как сказать про культиваторов... в итоге игра превращается в фарм трактатов с из нападающих на базу существ, причем довольно быстро. Там нет глубины как таковой - все можно переиграть, любого запоренного сектанта переделать(если не вознес). К сожалению она не так интересна в долгой перспективе изза ограниченности событий происходящих в мире, в отличии от тех же Гномов.... Про игры из списка в видео я вообще молчу - они намного глубже и серьезнее. Культиваторы - это всеже симулятор преодаления внутренних Барьеров на пути к Божественности, а не симулятор города/колонии. Из подобной Культиваторам игры(в другом жанре) попробуй 鬼谷八荒 Tale of Immortal - увидешь, что в обоих играх нет глубины, но интересные геймплеи. А по поводу лоботомии - эт ты как там отрицательную синергию получал?) Как по мне - если у тебя Белая ночь + Устремленный в небеса(за которым надо смотреть. название правильное забыл) - тогда да эт провал, но в остальных случаях - все исправляемо =) Даже если по глупости взяд Аркестр со Звездой и с Здесь никого нет =) В Руине же больше проблема гринд(который на релизе упростили) и высокая требовательность к времени на игру в нее...
@@Gromdesc Вы в Amazing Cultivation Simulator много наиграли? Судя по вашему описанию 30-50 часов. Давайте я перечислю те механики с которыми я более менее занаком, а вы решите есть в итоге глубина или нет. Вот пример комплексных механик: системы культивирования помимо "стандартной", в игре реализована "божественная" культивация и культивация тела; Иллюминация объектов и создание духов; Создание духовных артефактов и задание им определенных свойств по средствам привязки к ним частицы души; Различные испытания небес; Механика ветвей секты да и менеджмент секты в целом плюсом к нему взаимодействие с остальными сектами; Реинкарнация; Духовные растения; Феншуй и взаимодействие с Ци и это далеко не все просто долго перечислять далее все, да и не факт что я сам все их изучил или попробовал в каком-то виде. Согласен что игры в жанре "культивации" немного специфические, но не рассматривать их из-за этого так же не правильно. Tale of Immortal пробовал кстати и она довольно проходная просто видать довольно хайповая так как относительно простая. По лоботомии под "отрицательной синергией" я скорее имел ввиду например анамалии срабатывающие от смертей сотрудников и если таких наберется несколько они на ровном месте могут поднять шухер в комплексе, а если к ним еще добавить поезд тот тут уже все прощай нормальная игра.
@@васяпупкин-ц5ь6ч ну, описанные Вами механики построены вокруг единственной вещи - более быстрой культивации. Косательно духов в оружие - это безсмысленно, так как практически не дает весомой прибавки, в отличии от изучения "догм", и привязывают артефакт к конкретному персонажу, при этом улучшить реально можно не выше 9го(могу немного ошибаться - давно тестил) уровня, выше просто убивает сверх мощью. культивация через физику - сломанная механика, которая работает как получится - при определенных условиях чуть ли не в 1 удар ломает конечности дракона, и в тоже время может огрести от артефактов изза отсутствия Ци. Вознесение последователями я так и не смог протестировать - согласен тут с Вами, но оно также как и стартовое возвышение требует большого колличества трактатов для подгонки оптимального. Деревья, редкие ресурсы (и температуры с ними связанные) - просто бонусы и неудобства, в отличии от механики "Фэн шуя"(инь/янь, круг стихий), требующей следовать определенным правилам для достижения максимального эффекта. Хотя это также необходимо только для ускорения культивации. Механика круга стихий реально используется только в Построениях отрядов, в остальном - все тот же бурст культивации(подушка из истокового элемента, окружение из основного). Взаимодействия между Сектами крайне ограничены, а механика общения (со слухами, предпочтениями) в итоге становится ненужной после 10-20 часов игры - просто забиваешь, иногда используя общаясь с отдельными посетителями для ченгото. Управление сектой - эт Вы про назначить глав отделов и не развивать не перспективных учеников? Кстати в игре можно предметы оживлять делая их учениками, для этого нужно специальное "чудо". Сколько наиграл не смогу ответить - начинал на пиратке, а в стиме только 97 часов, и то - в основном для написания гайда тестировал механики, но так его и не дописал(приелась игра =( ). Кстати, на локациях еще есть "загадки", разгадка которых дает те или иные бонусы - рекомендую попробывать, но это все не более чем мелочи, необходимые больше для Лора игры, чем для пользы игрока. Понимаю что текста много, а смысла мало, поэтому в крадце подитожу - В игре нет реальных вызовов, так как мало что способно похоронить всю секту, изза чего игра давольно быстро превращается в поиск универсальной модели постройки и наладки механик - в отличии от тех же гномов, где простая ошибка может уничтожить всю крепость полностью. В Культиваторе можно лишь потерять конкретного возвышающегося и то, с возможностью вернуть к жизни.
@@Gromdesc Ну вызовы там кстати есть режим бессмертного называется. И вот там много модификаторов которые сильно усложняют. А так да обычная игра да довольно простая, хотя и там если проспать момент увеличения сложности можно влипнуть.
Вообще аврора не реалистичная. Детальная, но не реалистичная. Для понимания этого достаточно лишь того факта, что у кораблей есть лимит скорости и они потребляют топливо даже в космосе, причём не так уж и мало.
13:55 Раз это mmo, то паузу не поставить, поэтому вопрос: примерно сколько часов нужно провести за игрой в течений недели, чтобы успеть улететь на другую планету?
А ведь в теорий может существовать сложная и глубокая игра, которая по сравнению с Aurora 4x - как Aurora 4x по сравнению с Tetris, но про эту игру знает только сам разработчик, который его бесконечно улучшает и исправляет океан багов. При этом он не выкладывает прототипы игры в сеть из-за чрезмерного перфекционизма, или опубликовал только, например, в глубоком ветви корейского форума (с общим количеством пользователей в 10 человек)
Жабыч чуть ли не в одиночку дворфов уже 20 лет разрабатывает, причём постоянно. Думаю, что можно считать это максимумом для одного-двух человек. Вот небольшой студии вполне реально за долгое время создать нечто большее, но энтузиазма на всех явно не хватит. Другое дело, что какие нибудь Rockstar вместо разработки очередной AAA-игры создадут масштабнейший текстовый симулятор с неограниченными возможностями, но об этом стоит только мечтать, ведь играть в это мало кто будет.
Учился всему в станции без гайдов и заняло это сотни часов, а варить бомбы за учёных так и не умею после 1100 часов) так же мешает устаревшие вики и английский язык
@@Fikiton лол, насчет устаревшей вики зависит от билда но по большему вики ВСЕГДА хватает чтобы спокойно освоится в игре, и английский язык вообще не проблема, знал о такой банальной вещи как переводчик7
Согласен, сасага вообще становится интуитивно понятной спустя время, особенно в плане управления, только теорию о комплексных вещах читать на Вики надо. P.S. С дворфами, кстати, такая же ситуация, если накатить Тайлсет или Стим версию.
Хахач имеет проблему другого рода. Его основная сложность не в механиках, а в необходимости постоянного присутствия в игре. Не зашел в игру вовремя - погибла от голода скотина или упали клаймы или деревня и т.д. Как на работу нужно ходить.
Есть у всех комплексных игр один существенный недостаток - в них слишком много всего, но только один-два шаблона прохождения оказываются самыми выгодными в техническом плане. Остальные же пути, по которым может пойти игрок, уступают тем небольшим, "метовым" путям. Например, если в игре есть торговля, то обычно ничего не мешает производить гвозди, обменивая их на валюту, а валюту потом обменивать на почти всё остальное, что есть в игре. По расчётам (а в таких играх расчёты часть геймплея) такая тактика может оказаться самой эффективной и от того канут в лету все те комплексные механики игры. От авроры до более примитивных простых игр - все они имеют подобный недостаток. Можно сказать, "так не играй метовым способом", но если так и поступить, то игра уже больше похожа на песочницу, где ты сам себя контролируешь. Игры, которые ставят тебе правила и благодаря им создают геймплей и определённые эмоции, по моему, более ценные, чем любые, имеющие элемент песочницы, ведь в таких случаях игрок сам работает над тем, какой геймплей у него будет, какие эмоции у него будет вызывать игра, а это хуже, чем если тоже самое сделает профессионал, геймдизайнер. Собственно вот почему, перфекционистам, не любящим хаос и беспорядок, лучше подойдут примитивные (не в плохом смысле слова) игры, типа шутеров, где акцент больше идёт на реакцию, чем на расчёты и продумывание. Так что даже игры, уступающие в комплексности, сделанные на коленке за 3 дня - могут в разы превосходить самые продуманные игры, создавайся они хоть 20 лет.
Что в катаклизме, что в Авроре, что в дварфах однозначной меты нет. В катаклизме существуют тысячи подходов к выживанию и многие из них стоят на равне по эффективности. В дварфах вариативности не так много, но и стандартные методы отстройки базы не надоедают, а мета у каждого игрока своя. В Авроре тоже нет однозначной меты... просто потому что не существует ещё такого задрота, который её бы выявил, потому, опять же, путь у каждого свой.
@@necr0n17 Если никто не вычислил мету, это не значит, что её нет, её не может не быть. Плюс/минус, игроки будут играть по самой приближенной к мете стратегии, это почти тоже самое. Более того, само осознание что она есть, что какие-то части игры менее эффективны, чем другие - влияет на разум игрока. Мне это простое осознание, с моим перфекционизмом, доставляет уйму дискомфорта. Следовательно и все остальные, кому хаос из солянки механик не по душе, ощущают тоже самое. А чтобы создать всё так, чтобы все механики были хотя бы примерно равны, у разработчика должен быть огромный, тщательный документ с расчётами, которому нужно следовать идеально. Каждое добавление чего-то нового меняло бы этот документ просто невероятно из-за чего всю игру можно балансировать с самого начала...В общем невозможно человеческими силами сделать так, чтобы все пути были хотя бы примерно равны по эффективности, в комплексных играх уж точно.
@@barcode8927 во-первых, если никто не вычислил мету, значит её и нет, так как мету придумывают игроки. Во-вторых, идеальный баланс в играх не нужен. В-третьих мудрость познаётся в сравнении: ты можешь привести в пример игру, где все вещи одинаково эффективны, отсутствует мета, при этом в эту игру интересно играть и там есть какое-никакое разнообразие в выборе?
@@necr0n17 чёрт писал такой же комментарий пока не увидел ваш Подписываюсь А-идеальный баланс не нужен ибо убивает в играх любой интерес, смысл билдостроения и мышления в принципе Б-в любых играх от не вариативного линейного скайрима, до вариативного моровиндаа, от ведьмака и до дварфов, от КсГо до Fear and Hunger и Hollow Knight существует некая мета Причём в большинстве игр (не считая условные Клетки, Hades итд) мета: А-не является объективно лучшим, математически правильным способом прохождения, и постоянно меняется или дополняется плюс переделывается с каждой обновой/ивентом/случайно Б-не обязательна для прохождения игры и не является доминирующей стратегией к которой склоняются все автоматически В-не убивает вариативность, к тому же как правило существует несколько «мет» равной эффективности
@@barcode8927 и это вообще звучит ужасно. Игра где любые способы прохождения равноценны - это мобильные дрочильни и плохие рогалики без билдостроения. Любой способ должен давать свои плюсы и минусы. Любой выбор навыка или оружия должен заставлять игрока думать, искать синергии, способы законтрить конкретного врага/тактику/обстоятельства. Искать лучшие, эргономичные, элегантнейшие способы развития. И если в одиночном сегменте ты сам себе судья То можно взять примеры соревновательных игр Шахматы Го Старкрафт Дота Герои 3 Или около соревновательных ммо типа Дьяблы Везде не идеальный баланс Везде есть ассиметрия по тактикам, билдам итд Везде есть мета и чиз Но но в одной из игр до сих пор людям не стало скучно и они могут бесконечно развиваться, искать контртактики на контртактики, неочевидные использования кривизны баланса, и эти игры остаются живыми и интересными где механики раскрываются в полной мере
ХиХ неожаданно увидеть - песочница и песочница, довольно простая по сути своей. Для освоения контента достаточно и одного игрока, для достижения "успехов" типа высшего качества предмета уже действительно нужна целая колония, работающая на одну цель )
я как человек что начинал играть в хавен во времена 2д легаси,когда мне ещё было лет 12-13,могу сказать что хавен и правда стал проще для освоения в последние годы,но это было так далеко не всегда и далеко не у всех есть достаточно опыта и проницательности чтобы самому разобраться без вики и гайдов (да и ты 100% чекал и вики и гайды,поэтому фраза "песочница и песочница",это преуменьшение сложности игры с позиции опытного игрока)
@@paleolithgames6283 Не отрицаю. Песочницы такого рода (дф, хих, террария и тыды) это вообще жанр, противоположный лозунгу "легко освоить, сложно достичь совершенства". Здесь сложностью является как раз освоение механик, которые есть, чем достижение в использовании этих механик мастерства. Местами вообще узнать об их сущесвовании та ещё задачка - про то же получение уксуса и сычуга для сыроделанья я узнал либо от старших товарищей либо вообще случайно.
ХнХ то доброе? мы с братом играли никого не трогая, построили домик стены, поля, на нас налетел клан, из 20+ рыл, разнес все к херам, вытоптал поля, стырил всю мебель, все низкокачественные ресурсы, дак еще и под дверью камень поставили со словами "саснуле лашки"
Такое скорее редкость,но да,рейды и перекаченные скучающие чуваки тут есть. Обычно ресурсы не проблема если есть раскаченый перс в шмоте,поэтому при рейде есть смысл сваливать в оффлайн и пережидать атаку
@@paleolithgames6283 вот в том то и дело, они сделали это тупо по фану, там мы были абсолютными бомжами в сравнении с челами. Безотносительно этого, не раз становился свидетелем резни и гор трупов. Помню раньше играл, выдавались стартовые штаны и футболка, так вот, нас тупо по фану, оглушили и раздели, стартовую одежду сняли, которая выдается всем
Cataclysm DDA куда легче чем кажется опять же из-за доступности учебного пособия. Среди разрабов есть пара снгшных, да и русификация на игру всегда свежая и уже в комплекте. Вк, телега и даже дс пестрят десятком групп по CDDA где тебе все пояснят на пальцах и мемами. Чего стоит только тот гайд с мутацией в микус...
Как по мне в этом и проблема "сложности" этих игр, Потому что если для этих игр есть адекватный гайд то эта игра и на 0.1% не такая "сложная" как без гайдов. Думаю если бы для Aurora 4x были бы адекватные гайды а не 8000 страничные гайды от типо элитных игроков про неё можно было бы такое же сказать. Как по мне Aurora 4x это самая нечестная по отношению к игроку игра, потому что разработчику более интересно делать реалистичную систему роста волос на жопе, чем нормальное обучение чтобы в его игру играло больше чем 1,5 нетакуси КОТОРЫМ НЕ НУЖНЫ ГАЙДЫ таким нетакусям я хочу предложить попытаться с нуля изучить ядерную физику и построить ядерный реактор-продуктивность будет похожая.
Играйте в форк Bright Nights если предпочитаете веселье вместо абсолютное бесполезной навороченности, которая просто увеличивает количество времени которое приходится тратить в подменю. Куча QoL патчей, незанёрфленные бионики и отсутствие карманов/мастерства/витаминов. Риторика разработки ДДА пошла не в те дебри несколько лет назад, и не собирается останавливаться.
@@dannadx3840 это равносильно тому что бы сказать играйте в копатель онлайн вместо майнкрафта. БН и ДДА разные взгляды на одну игру, с разным жанром. Одна приключения, второе выживание. Мягкое с теплым нет смысла сравнивать, кому-то нравится одно, кому-то другое
@@zigo2267 Нет таки, БН - тот-же ДДА, только без абсолютно ненужного и моторного "геймплея" в виде перекладывания швабр из одного рюкзака в другой, без необходимости тратить в два раза больше реального времени на изучение скиллов и получение опыта и без нерфов многих лейтгейм предметов и биоников которые просто экономят игроку время. Аспект выживания никуда не делся, только теперь твой персонаж не упадёт в обморок из-за того что съел две пачки чипсов вместо фруктов перед пробежкой.
Сам не играл, но был наслышан про игры серии Capitalism (1997 и 2001 годов) как о самых проработанных в своём жанре по сей день. Есть ещё относительно современный ремейк\продолжение - Capitalism Lab. Также стоило бы упомянуть Factorio, но не ваниль, а с модами. Вроде бы по отдельности всё просто и понятно, есть гайды и прохождения. Но когда у тебя катка растягивается на 1к часов, то о "простоте" приходится забыть.
Ну суть то в том, что та же Аврора максимально строга к новичку в отличии от этих игр, во первых русификатора нет и если бы я не знал английский на своем уровне то скорее всего больше времени пришлось бы потратить. Но только на первые познания в ней я потратил около 2-3 месяцев. Да играл после работы по 2-3 часика но все же
@@Looks_Wow тут тогда уже проблема не игры как таковой, а отсутствия сопроводительных материалов в виде тех же гайдов. Что в свою очередь является следствием малочисленности комунити. Что в свою очередь является следствием крайней специфичности игры и, опять таки, отсутствие доступных гайдов (обратная связь). Если бы в авроре был туториал, в котором игрока познакомили бы со всеми базовыми механиками и концепциями, то флёр "сложности" быстро бы развеялся. Это справедливо для любых хоть сколько нибудь комплексных игр. Та же Factorio кажется простой, и после встроенного обучения и справочника даже будет пройдена на дефолте часов за 60-80, но без понимания как играть ПРАВИЛЬНО будет бессмысленно играть на высоких сложностях\с большими комплексными модами\по сети, хотя в комунити все best practices и лайфхаки известны -- только нужно не полениться с ними ознакомиться. Та даже с третьими Героями та же история.
Мне кажется, что сложно это не когда тебе нужно перепрыгнуть яму в дарк солсе ни пикселем раньше ни позже, а какие-то дурацкие штуки, которые заставляют работать мозгу. Например, в фейбл были двери с загадками. "Ужаснейшее злодеяние" и всё. Думай сам, что делать и как на это найти ответ. А ответ такой: купить в местном магазине 11 цыплят и съесть их перед дверью. Как догадаться? Или дневник из морроуинда где написано что-то вроде: "иди на североюг к западу от дома до камня и поверни в сторону горбатой горы" и ищи дорогу как хочешь.
Спасибо за видео. Haven and Hearth начинал играл довольно давно, еще до того, когда она была 2D. HaH - это рутина. особенно если развиваешься сам, без деревни. Я бы даже сказал в этом и есть основная сложность. Так же в плане рутины я бы добавил еще одну игру - Wurm Online (для не слишком обеспеченных игроков - Wurm Unlimited). Она мне к слову зашла даже больше. В Катаклизм тоже поигрывал, веселая штука, но управление... В нем нужно разобраться и к нему нужно привыкнуть. Остальное осваивается по мере игры.
Оооо, лично для меня это Noita. Казалось бы даже наиболее успешный ран может заруинить непонятно откуда прилетевшая черная дыра или рандомный пиксель на экране
Если пугает Aurora, можно начать с игры "Stars!", при некотором терпении находится на Вики. Игра, конечно, 1995 года, запускается только через DosBox или VirtualBox (можно найти-нагуглить, как и что), но это такая Аврора на минималках.
Или нейросети будут использованы для графики в первую очередь. У них и ныне два больших применения - 1 реконструкция большого кадра из маленького и 2 генерация промежуточных кадров. А появятся объекты, которые могут быть представлены в виде трёхмерных моделей, но будут по факту генерироваться нейросетью - это ноу-хау для трёхмерной графики
Если кому то вдруг станет интересно, то есть еще одна занимательная космическая стратегия с возможностью отключения возобновляемых ресурсов Space Empires 5 17:30
Катаклизм - это игра где ты постоянно забываешь как ходитт, есть и какать. Четыре забитых джинсами зомби из десяти... Мало? *Так возьми чёртово оружие!*
С учётом того, как идёт моя кривая изучения игр, закончу я чем-то таким, где основной процесс игры будет проходить в excel (ну или похожим на это). Пока что ближайшее что было - это Factorio, где я мог спокойно просидеть 10 часов за расчётом идеальной кривой развития. А закончу видимо авророй....
Единственное для чего я слишком андра, так это для того чтобы понять где мне взять Shores of Hazeron... Ибо по инфе которую я добыл с их форума, она благополучна прикрыла лавочку и в скором (непонятно когда) времени должна зарелизится как однопользовательская стратежка... А сейчас увы и ах она мертва...
Ну, не сказал бы, вообще не проблема графика, насчёт интерфейса возможно, но все же основная сложность это сколько всего надо учитывать в игре. Но зато если ты научишься играть, ты получишь игру которая продумана в разы лучше чем впринципи любая ААА игра. У этих игр огромнейшей порог вхождения, но если ты не побоишься графика, не побоишься потратить десяток (( а зачастую даже больше )) часов на то что бы научится основам игры то ты получишь уникальнейший геймплей и практически бесконечную реиграбельность. В особенности тут выделяется катаклизм у которого буквально каждодневные обновления, огромные возможности сначала и огромное количество модов вдобавок.
На эти симуляторы экселя смотреть то сложно, не то что играть. Вообще помню натыкался на серию роликов про игры, где весь экран засран миллионами движущихся точек, а ты типа кораблик, который их пролетает. Ее вспомню что это за игры, но выглядело сложн
Это самое... Долбиться в глаза -- клёво, наверное)) А можно видео с топом игр с исследованием технологий? (Магии, псионики, инженерки само собой, чо каво.) Чем необычнее, тем лучше. А то такого тега даже в Стиме не могу найти. А механику очень люблю.
Во первых , есть ли требования по времени разработки ? А так я бы не ставил Cataclysm да игра не прощяющяя ошибки но там есть читы , или реально лёгкие старты , развитая западная вики , я бы на 5 место поставил Shadow Empire необичная сложная трудна для изучения. Я надеюсь вы сталкивались с ней .
помню как в хазероне строили империю, смешным был пал палычем когда я сломал космо корабль об скалу, или как я чуть вылетел из самой планеты, кстати, все комментаторы тут, я веду тут сбор рабочих(рабов) для нашей деревни в хавене, там вы можете: работать,работать, и говорить с палычем, а так-же работать надеясь что он выделить вам хотябы маленький домик на окраине деревни, все кто хотят этого пишите под коментарием, я согласую это с самим палычем и мы вас пригласим
Могу порекомендовать глянуть такую браузерную игрушку, как Lands of Lords. ММО Стратегия с ролевым уклоном, где тебе предстоит вырасти из маленького поселения до города, графства или даже королевства.
Полностью согласен с автором, что самые сложные игры это не те, в которых ты моментально умираешь и долго тренируешься что хоть что то уметь, а именно те игры, где еще на моменте осознания масштабов, и пролистывая сотни менюшек и Видя сотни факторов влияющих на геймплей, просто заберешь на игру, боясь её
Я вот заметил, что в наше время воистину интересные игры создаются в основном либо маленькой командой энтузиастов, либо и вовсе каким-нибудь одиночкой. Проблема в том, что обладающие огромными ресурсами разработчики из крупных корпораций делают конвеерный и неинтересный шлак, нацеленный на, в первую очередь, заработок. Эти игры может и в красивой обёртке, как по мне, в большинстве своём неинтересны и бездушны. В них нет этого самого «а я всё равно это сделаю, ни смотря ни на что» от разработчиков. Разработчики не идут на риск, и мы видим то, что видим. И это касается не только игр, к сожалению, а и многих других аспектов жизни, но в это я углубляться не хочу, так как просто становится больно. Кстати, Палеолит, как насчёт видео о RP проектах, вроде того же Space Station 13?
Кстати по aurora 4x, у меня почти все меню буквально не влазят в пределы экрана и некоторые кнопки становятся недосягаемы, я хз что с этим делать, в игре и в папках игры я не нашёл параметров что могли бы это изменить
Гей-фурри, сложность зомбоида заключается в том, что ты по ходу игры становишься менее внимательным, что ведёт к укусу и пермосмерти. Сама по себе игра легкая, просто иногда рандомная
0:32 не сто раз пережованные кайзо супер марио ворлд или хак супер марио 64 по имени super mario treasure world dream edition или super hexagon и типо того
Heaven and hearth дружелюбная? Я два года просыпался среди ночи вспоминая как меня выкинули из лодки посреди озера. Как группа канадцев забили голыми кулаками))) Катаклизм - самая проработанная в мире игра как по мне. Там даже можно играть в веселого фермера. Мой любимый старт - побег из тюрьмы.
Забыли в названии видео уточнить что это не "самые сложные игры" а самые сложные анимированные таблицы Ворд Эксель.
Сложность, для каждого своя
Анимированные?
@@ИванЗахаров-ч3р Иногда и не анимированные)
5) Haven & Hearth 3:20
4) Cataclysm: Dark Days Ahead 6:34
3) Outer Colony 9:15
2) Shores of Hazeron 12:25
1) Aurora 4X 15:40
Спасибо
🤓
Респект 💚
Dwarf fortress
Dwarf fortress 2
Dwarf fortress 3
@@KuBeRBaGeR я гном, а тебя загномили 1
Я гном, а тебя загномили 2
Я гном, а тебя загномили 3
А ведь когда-нибудь в будущем выйдет онлайновая игра, в котором будут этапы:
1) Выживание в одиночку в диком среде как в Cataclysm DDA
2) Встреча с другими игроками (масштаб карты - как настоящая планета в 1:1, поэтому в первом этапе их сразу не найти) и создание деревни как в Haven and Hearth
3) миграцию в деревню nps (с социальной системой как в Outer Colony + продвинутая нейросеть) и возможность главы деревни частично контролировать их как в Dwarf fortress
4)Геополитическое взаимодействие деревень с объединение в государства, при этом правитель начинает геймплей в стиле 4X стратегий от Paradox
5)развитие технологий до космического уровня, в котором:
5.1)главы стран управляют космической экспансией, как в Aurora 4x
5.2)пока корабли долетают до планет, игроки и nps там выполняют обязаности в стиле Space Station 13
5.3)колонизация планеты в стиле Outer Colony
6)оборона вселенной от вторженцев из другого мира, которая закончиться или победой игрокой благодаря невероятному усилию и сплочённости на всех этапах игры, или триумфу вторженцев в виде вайпа всего сервера.
Да, в эту игру будут играть 1,5 человека.
И разрабатывался она будет 10000000000000000000000 лет
@@dmitriynarvskiy ну насчёт того что это того стоит.... Зачем всё соединять вместе? Ну я понимаю объединить стратегии пароходов как в мегакомпаниях воеводы. Ну понимаю ещë объединить Катаклизм и мультиплеер и ещë какой нибудь выживач, но всё вместе... Это слишком
Или как коротко в 6 пунктах описать представление фантастов десятилетней давности об ММО будущего)
Ей-богу, в каждой второй книги эти принципы были. Особенно обострилось это после выхода Raft.
разрабатывать тоже будет 1,5 человека
@@dmitriynarvskiy отсылку оценил)
Мне кажется, что для люди просто путают "сложность" и "комплексность"
путают сложность и трудность.
@@CoppaChoppa и всратость
В английском для этого не зря есть два слова "hard" и "complicated"
@@Losij в русском для этого не зря есть два слова "сложность" и "комплексность".
@@Losij в английском языке есть слова hard и difficult
Не досмотрев видео: аврора будет на первом месте.
Ставлю сотку, что ты прав
Я выйграл!
Аврора 4х
Не вангеры
Очевидно
Просто, то чувство когда в Инди-играх до фига мелочей и деталей, а в некоторых AAA играх лампочки от выстрела не разбиваются…
Потому что это игры для души, а не для заработка денег
ААА проекты отличаются графикой и сложности еë вычисления нашими ПК, если засунуть всë что есть из условных дворфов в какую-нибудь хойку 4, у тебя ПК сгорит просто от факта существования подобной игры.
Я не защищаю трипл а проекты в которых лампочки от выстрела не ломаются, но факт того, что если скрестить графу ред дед редемшена со станицей 13 мы получим очень много Горелых пк остаётся фактом
@@upvvaaсовсем-совсем не так
Я даже не знаю… тут объяснение начинать с того как работает процессор с видеокартой или с того как создаются игры…
@@upvvaa никто из современных трипл-эй студий не заморачивается над оптимизацией. О, у вас нет 4090 и 32 гигов оперативы? Это ваши проблемы. Я этому поражаюсь, на самом деле. Лет десять-пятнадцать назад, у меня на офисном ноутбуке всё нормально работало, сейчас у меня пека опережает большую часть других компов (основываясь на статистике стима по железу), и даже так какую игру не запусти - везде что-нибудь да не так. Самое главное, что графика-то не особо и хороша, Ваномас в гробу бы перевернулся. Просто проще сказать, что "кококо, у нас графоний, поэтому не можем добавить технологии двухтысячных" (Это отсылка на отражения в зеркалах).
Нет, если бы студии работали бы больше над оптимизацией, то люди с компами 2015 года могли бы наслаждаться современными играми. Но... Напомню про релиз киберпанка. Вместо того, чтоб тратить все деньги на рекламу, могли бы в оптимизацию и полировку вложить. И не было бы такого провала на старте.
У игры нет четкой границы и правил какой она должна быть. Каждая игра создается с конкретной целью для конкретной аудитории. Нет ничего удивительного что в ааа играх мало внимания деталям и реализму. Людям нужна игра, а не заменитель друзей/общества/работы/политики/отдыха на природе и тд, проще говоря жизни. Имхо в игры представление в топе, нужно не играть, в них нужно жить. И скажу честно это ужасно что есть люди играющие в это, так как от биологической жизни не уйдешь, ты в любом случае постреешь, заболеешь и умрешь, а лежать перед смертью вспоминая сколько лет ты провел в вымышленом компьютерном мире, как-то грустно на мой взгляд.
5 самых сложных стимуляторов ИКСЕЛ тобличек
Из этого топа только аврора похоже на это.
"... и дворф фортресс, и спейс статион, и любой другой ХАЙПОВОЙ игре..." Мой андерграунд настолько андерграунд, что твой андерграунд- хайп
Ну ДФ и СС были андеграундом лет 8 назад
И то в них существовал уже свой андер (типа Life Web)
Когда действительно об этих играх мало кто слышал и ты чувствовал себя исследователем первооткрывателем, проводником в прекрасные миры
А сейчас (игры от этого не стали хуже) они получили свой суперхайп и слышал о них каждый второй, каждый четвёртый щупал
Это как Мор Утопия, Диско Элизиум итд
Да типа Андер
Да типа Инди
Но любой образованный приличный искушённый человек о них знает как знает о Silent Hill (вчера взахлёб обсуждали с соседом Мор а он блин магистр философии в чешских ебенях из Словакии)
Достойна упоминания: terra Invicta. Это симулятор вторжения пришельцев на землю от разработчиков Лонг вар на икс ком. И эта игра фокусируется на таком аспекте воображаемого вторжения пришельцев, о котором обычно все забывают - на геополитике.
видел её на днях буквально,самого заинтересовала,поэтому занесена в список потенциальных игр на обзор
Вот только не в данном топе. Эта игра не на столько сложна даже просто в плане собственно сложности. А о сложности в возможностях и проработанности игры я вообще молчу. Когда ты поймешь основные ее принципы и не будешь слишком борзеть на инопришеленцев или иишек, то игра будет достаточно легкой прогулкой даже на максимальной сложности. Тем более что она была сильно расхайпленна и по ней отснято куча гайдов и в сети навярняка уже есть тонна инфы, чтобы разобраться. Пока разрабы не прикрутят к своей игре режим долгой войны (если они вообще планируют) или не пройдет лет десять ее разработки и патчей, игра так и будет относительно простой.
В TI на данном этапе две большие проблемы: стратегический ИИ других фракций сильно тупит и не умеет нормально строить корабли и базы, и тактические бои в космосе - это полный ахтунг (нет простейших команд типа встать в построение / следовать за другим кораблем, приходится расставлять каждому кораблю точки движения вручную, чтобы как-то свести строй вместе и прикрывать друг друга зенитками, а то все сдохнут; а ИИ Чужих тоже ведет себя странно и летает в рандомные стороны, хотя при этом умеет фокусить обстрел). Но разработка явно идет.
Надеюсь там не всратая пиксельная графика?
@@nonumberlessuser2152 нет. Графика хорошая
Кенши когда будет, долгострой с огромным функционалом
Как игрок в кенши заявляю
Функционал не огромный и даже урезанный.
@@БогданКатков-ц3укак игрок в кенши заявляю урезанного функционала вполне хватает
@@Mariiinad А я и не говорил, что его недостаточно.
@@БогданКатков-ц3у еще и быстро надоедает
Я вообще не понял, как в нее играть, побродил пять минут и вышел))
честно говоря ожидал увидеть здесь факторио или какой нибудь римворлд, но досмотрев ролик понял что эти игры это детский лепет по сравнению с данным пиздецом(в хорошем смысле)
Есть сложность механическая, а есть концептуальная. Dark Souls и Boshi сложные механически и относительно просты концептуально, дворфы и аврора концептуально сложные и относительно просты механически. И вот про концептуальную сложность говорят куда реже, чем про механическую, а потому спасибо за видосик.
Люди тупые -_-
@@Melcir Не все и не всегда, но да. Правило 95%. Но иллюзии какой-то исключительности иметь на этой почве вредно.
@ART com Согласен, лучше бы вспомнил Секиро
Всю жизнь ждал подобного видео, жалко что всего 5 игр
Рад, что у тебя заказали рекламу. Хоть на пиво хватит
Вышел не топ сложных игр, а топ игр с самым высоким порогом вхождения¯\_(ツ)_/¯
Не в этом ли сложность? Тем более та же Аврора даёт просраться даже тем, кто игру уже освоил.
@@necr0n17 "Не в этом ли сложность?" Нет, не в этом. Посмотри, к примеру, на шахматы, нулевой порог вхождения и безумная сложность
@@G0RSHK0Vтак всмысле, это соревновательная игра, это и создаëт основную сложность, если в игры из списка добавить соревновательный элемент(эх, аврора 4х онлайн...), то они вообще будут раздирать сраку в клочья
@@G0RSHK0Vесли добавлять шахматы то надо добавлять ВСЕ ИГРЫ в которых ты соревнуется, потому что там нету предела, все зависит лишь от опонента, так что это был бы бред такое добавлять.
@@1Mentor5 а дотка бы была в верху списка с ее киберспортом и обилием механик/шмоток/героев
Хоть в этом видосе были лишь кадры из игры Timber and Stone, но черт возьми, вспоминаю как в детстве я каким-то образом наткнулась на эту игру, сотни раз не понимая что в ней вообще происходит, что нужно делать и главное как это делается. Даже с самого начала создания мира было куча проблем. Интересно как иногда сложность вызывается не просто наличием большого количества механик и контента, а именно что непонимаем). Видос в любом случае вышел хорошим, та же третья игра вызвала у меня большой интерес. Продолжай в том же духе!
Стоит уточнить, что за "непонимание". В Майнкрафте было совершенно неочевидно, что свет способен обезопасить - он предотвращает появление монстров. Ведь монстры не боятся света в Minecraft (но не будут появляться вокруг источников света) Крайне маловероятно, что кто-то мог понять это опытным путём (иного пути и не предоставлено)
Когда игра не объясняет свои механики (точнее сказать, не даёт наводки, не даёт входа) - это же по сути отсутствие дизайна, и похвалить здесь не за что
В детсве? Она же всего 2015 года выпуска. Это вроде недавно было.
@@Tiareth У кого-то детство было 5 лет назад, а у кого-то 20..
Буквально в начале видео быд показан айсберг сложнейших игр от пекаря, крайне годный видос
Видео топ. Автор невероятный молодец, что не просто поместил в топ просто немного отличающаяся от всех игры типо kenshi или darkest deep dungeon, а действительно сделал подборку малоизвестных и необычных игр с огромным порогом вхождения.
Kenshi любовь моя.
@@thehoudini6870 помню, как в одном трае скелетами перебил всех людей)
В детстве видел, как отец играет в Shores of Hazeron. Тогда было жутко интересно подглядывать за его игрой, пусть и полностью непонятной.)))
Сейчас почувствовал приятную настольгию))
Спасибо палеолиту за то, что сделал меня игровым извращенцем
Увидел знакомую игру, а название вспомнить не могу 1:25 - 1:42
5:15 Это лодка научилась плавать по мелководью, или это кабан возобновил себя Иисусом?
Охота на лодке на кабана - это часть механики) реально в честном бою победить кабана тебе удасться далеко не сразу, а юзая эту механику, можно)
Дааа, экстааз! Хахаха, обожаю подобные игры) Спасибо за видос, динозаврик!
Рад, что у тебя заказали рекламу!!
Короче, я понял.
Для автора сложная игра это такая игра, освоение которой требует получение пятилетнего высшего образования по этой самой игре.
И никто это образование не предоставляет.
На самом деле видос должен называться топ 5 необычных 16 битных пиксельных игр в которые никто играть не будет, но они проработаны!
Вообще не так, в ту же кату люди играют годами, потому что возможностей там больше чем в ЛЮБОЙ современной игре. Геймплея даже без модов дофигища, с ними так и вовсе в бесконечность идёт.
@@1Mentor5 «люди» - любители цифрового геймплея и фантазеры, потому что графики нет, придумывают в своей голове, человек 15
Как всегда отличный ролик. Благодаря тебе я познакомился с кучей ранее неизвестных мне и много кому ещё игр, но от этого не менее интересных. Продолжай стараться над новыми видео в том же духе
Если рассматривать как аспект сложности отсутствие внятного гайда, объяснения как играть, обучения - то вероятно вы и правы, но По моему нагородидь Дохрена и не систематизировать описание - не доблесть, а путь на Дно.
И судя по графике, популярности, количеству фанатов и хабраэффекту - все кроме Первой это некое любительское Дно. У которого ни обучения, ни мурзилок ибо творец 'не должен' отвлекаться на мелочи.
Есть много начинаний с хорошими идеями но без внятного планирования и этапов многие Инди клепают низкосортный и неудобоваримый шлак.
Хуже может быть только говнографика, где текстуры и объекты нарисованы смесью красного и зелёного.
ИМХО если у любой игры в наше время графика хуже чем у X-Com 93 года - это не вкусовщина и не пиксельарт, а абсурд
Cataclysm - "любительское дно"
Чел иди говна наверни
Советую ознакомится, прежде чем выводы делать
Аврору походу инженеры наса создали, что бы вместо рандомной симуляции партий ИИ это делали игроки, а удачные решения игроков они потом в дальнейшем используют в жизни. В целом интересный топ от себя добавлю что по сути ролика можно посмотреть Amazing Cultivation Simulator так как игра по гулубине механик хороша. Я даже до неё подобного не видел тут по сути действительно с первого взгляда ты видишь только вершину айсберга и постепенно погружаешься на самое дно, что бы получить результаты которые скорее всего даже разработчики не ожидали и это все не с помощью, гличей, багов и прочих нечестных способов, а как раз с помощью учета множества механик. Если же рассматривать разумно сложные игры без "спинномозгового фактора" это однозначно будут игры Project Moon (lobotomy corporation и library of ruina) вот там кривая сложности будет примерно такой же как в знаменитом меме по DF где в начале она небольшая а потом криволинейно уходит вверх только тут сложность возрастает резко под конец игры. Ну и субъективно сложность в library of ruina относительно lobotomy corporation чуть ниже так как в библиотеке сложность размывается на создание билда (который можно подсмотреть в интернете) и на сложность в самой игре ну и соответственно с грамотно составленным билдом легче выиграть. В lobotomy corporation же сложность завязана на рандом и не условную "отрицательную синергию" т.е плохой рандом с выбором аномалий и их неправильный выбор может в дальнейшем сильно осложнить игру.
ну как сказать про культиваторов... в итоге игра превращается в фарм трактатов с из нападающих на базу существ, причем довольно быстро.
Там нет глубины как таковой - все можно переиграть, любого запоренного сектанта переделать(если не вознес). К сожалению она не так интересна в долгой перспективе изза ограниченности событий происходящих в мире, в отличии от тех же Гномов.... Про игры из списка в видео я вообще молчу - они намного глубже и серьезнее.
Культиваторы - это всеже симулятор преодаления внутренних Барьеров на пути к Божественности, а не симулятор города/колонии.
Из подобной Культиваторам игры(в другом жанре) попробуй 鬼谷八荒 Tale of Immortal - увидешь, что в обоих играх нет глубины, но интересные геймплеи.
А по поводу лоботомии - эт ты как там отрицательную синергию получал?) Как по мне - если у тебя Белая ночь + Устремленный в небеса(за которым надо смотреть. название правильное забыл) - тогда да эт провал, но в остальных случаях - все исправляемо =) Даже если по глупости взяд Аркестр со Звездой и с Здесь никого нет =)
В Руине же больше проблема гринд(который на релизе упростили) и высокая требовательность к времени на игру в нее...
@@Gromdesc Вы в Amazing Cultivation Simulator много наиграли? Судя по вашему описанию 30-50 часов. Давайте я перечислю те механики с которыми я более менее занаком, а вы решите есть в итоге глубина или нет. Вот пример комплексных механик:
системы культивирования помимо "стандартной", в игре реализована "божественная" культивация и культивация тела; Иллюминация объектов и создание духов; Создание духовных артефактов и задание им определенных свойств по средствам привязки к ним частицы души; Различные испытания небес;
Механика ветвей секты да и менеджмент секты в целом плюсом к нему взаимодействие с остальными сектами; Реинкарнация; Духовные растения; Феншуй и взаимодействие с Ци и это далеко не все просто долго перечислять далее все, да и не факт что я сам все их изучил или попробовал в каком-то виде. Согласен что игры в жанре "культивации" немного специфические, но не рассматривать их из-за этого так же не правильно. Tale of Immortal пробовал кстати и она довольно проходная просто видать довольно хайповая так как относительно простая.
По лоботомии под "отрицательной синергией" я скорее имел ввиду например анамалии срабатывающие от смертей сотрудников и если таких наберется несколько они на ровном месте могут поднять шухер в комплексе, а если к ним еще добавить поезд тот тут уже все прощай нормальная игра.
@@васяпупкин-ц5ь6ч ну, описанные Вами механики построены вокруг единственной вещи - более быстрой культивации. Косательно духов в оружие - это безсмысленно, так как практически не дает весомой прибавки, в отличии от изучения "догм", и привязывают артефакт к конкретному персонажу, при этом улучшить реально можно не выше 9го(могу немного ошибаться - давно тестил) уровня, выше просто убивает сверх мощью.
культивация через физику - сломанная механика, которая работает как получится - при определенных условиях чуть ли не в 1 удар ломает конечности дракона, и в тоже время может огрести от артефактов изза отсутствия Ци.
Вознесение последователями я так и не смог протестировать - согласен тут с Вами, но оно также как и стартовое возвышение требует большого колличества трактатов для подгонки оптимального.
Деревья, редкие ресурсы (и температуры с ними связанные) - просто бонусы и неудобства, в отличии от механики "Фэн шуя"(инь/янь, круг стихий), требующей следовать определенным правилам для достижения максимального эффекта. Хотя это также необходимо только для ускорения культивации.
Механика круга стихий реально используется только в Построениях отрядов, в остальном - все тот же бурст культивации(подушка из истокового элемента, окружение из основного).
Взаимодействия между Сектами крайне ограничены, а механика общения (со слухами, предпочтениями) в итоге становится ненужной после 10-20 часов игры - просто забиваешь, иногда используя общаясь с отдельными посетителями для ченгото.
Управление сектой - эт Вы про назначить глав отделов и не развивать не перспективных учеников? Кстати в игре можно предметы оживлять делая их учениками, для этого нужно специальное "чудо".
Сколько наиграл не смогу ответить - начинал на пиратке, а в стиме только 97 часов, и то - в основном для написания гайда тестировал механики, но так его и не дописал(приелась игра =( ).
Кстати, на локациях еще есть "загадки", разгадка которых дает те или иные бонусы - рекомендую попробывать, но это все не более чем мелочи, необходимые больше для Лора игры, чем для пользы игрока.
Понимаю что текста много, а смысла мало, поэтому в крадце подитожу - В игре нет реальных вызовов, так как мало что способно похоронить всю секту, изза чего игра давольно быстро превращается в поиск универсальной модели постройки и наладки механик - в отличии от тех же гномов, где простая ошибка может уничтожить всю крепость полностью. В Культиваторе можно лишь потерять конкретного возвышающегося и то, с возможностью вернуть к жизни.
@@Gromdesc Ну вызовы там кстати есть режим бессмертного называется. И вот там много модификаторов которые сильно усложняют. А так да обычная игра да довольно простая, хотя и там если проспать момент увеличения сложности можно влипнуть.
Вообще аврора не реалистичная. Детальная, но не реалистичная. Для понимания этого достаточно лишь того факта, что у кораблей есть лимит скорости и они потребляют топливо даже в космосе, причём не так уж и мало.
Уровень сложности "кажется в мозгу что то теперь потрескивает,когда думать начинаю"
Как минимум самый интересный топ по теме , меня поразила каждая игра в топе
Короче, чем сильнее игра похожа на жизнь, тем она сложнее
13:55 Раз это mmo, то паузу не поставить, поэтому вопрос: примерно сколько часов нужно провести за игрой в течений недели, чтобы успеть улететь на другую планету?
По моему опыту,сильно зависит от размеров стартовой планеты и расположения ресурсов.
Если подфартит и ты уже шаришь за игру,думаю часов 15
@@paleolithgames6283 Спасибо.
Топ-5 стратегий :)
Классное видео!
А ведь в теорий может существовать сложная и глубокая игра, которая по сравнению с Aurora 4x - как Aurora 4x по сравнению с Tetris, но про эту игру знает только сам разработчик, который его бесконечно улучшает и исправляет океан багов. При этом он не выкладывает прототипы игры в сеть из-за чрезмерного перфекционизма, или опубликовал только, например, в глубоком ветви корейского форума (с общим количеством пользователей в 10 человек)
Жабыч чуть ли не в одиночку дворфов уже 20 лет разрабатывает, причём постоянно. Думаю, что можно считать это максимумом для одного-двух человек. Вот небольшой студии вполне реально за долгое время создать нечто большее, но энтузиазма на всех явно не хватит. Другое дело, что какие нибудь Rockstar вместо разработки очередной AAA-игры создадут масштабнейший текстовый симулятор с неограниченными возможностями, но об этом стоит только мечтать, ведь играть в это мало кто будет.
@@DDsovи все же дворфы слишком тривиальная игра
Ну, вот, кстати, о ss13. На деле, не такая уж она и сложная, до многих вещей можно без труда допереть и самому
Сска вообще не сложная, даже если смотреть на многочисленые билды которые могут ОЧЕНЬ сильно отличатся
@@grex1284 билды разные, а управление везде одинаково. Достаточно один раз узнать о какой-то механике и ты её сразу освоишь.
Учился всему в станции без гайдов и заняло это сотни часов, а варить бомбы за учёных так и не умею после 1100 часов) так же мешает устаревшие вики и английский язык
@@Fikiton лол, насчет устаревшей вики зависит от билда но по большему вики ВСЕГДА хватает чтобы спокойно освоится в игре, и английский язык вообще не проблема, знал о такой банальной вещи как переводчик7
Согласен, сасага вообще становится интуитивно понятной спустя время, особенно в плане управления, только теорию о комплексных вещах читать на Вики надо.
P.S. С дворфами, кстати, такая же ситуация, если накатить Тайлсет или Стим версию.
Хахач имеет проблему другого рода. Его основная сложность не в механиках, а в необходимости постоянного присутствия в игре. Не зашел в игру вовремя - погибла от голода скотина или упали клаймы или деревня и т.д. Как на работу нужно ходить.
Требуем подробный обзор на Outter Colony.
Есть у всех комплексных игр один существенный недостаток - в них слишком много всего, но только один-два шаблона прохождения оказываются самыми выгодными в техническом плане. Остальные же пути, по которым может пойти игрок, уступают тем небольшим, "метовым" путям. Например, если в игре есть торговля, то обычно ничего не мешает производить гвозди, обменивая их на валюту, а валюту потом обменивать на почти всё остальное, что есть в игре. По расчётам (а в таких играх расчёты часть геймплея) такая тактика может оказаться самой эффективной и от того канут в лету все те комплексные механики игры. От авроры до более примитивных простых игр - все они имеют подобный недостаток.
Можно сказать, "так не играй метовым способом", но если так и поступить, то игра уже больше похожа на песочницу, где ты сам себя контролируешь. Игры, которые ставят тебе правила и благодаря им создают геймплей и определённые эмоции, по моему, более ценные, чем любые, имеющие элемент песочницы, ведь в таких случаях игрок сам работает над тем, какой геймплей у него будет, какие эмоции у него будет вызывать игра, а это хуже, чем если тоже самое сделает профессионал, геймдизайнер.
Собственно вот почему, перфекционистам, не любящим хаос и беспорядок, лучше подойдут примитивные (не в плохом смысле слова) игры, типа шутеров, где акцент больше идёт на реакцию, чем на расчёты и продумывание. Так что даже игры, уступающие в комплексности, сделанные на коленке за 3 дня - могут в разы превосходить самые продуманные игры, создавайся они хоть 20 лет.
Что в катаклизме, что в Авроре, что в дварфах однозначной меты нет. В катаклизме существуют тысячи подходов к выживанию и многие из них стоят на равне по эффективности. В дварфах вариативности не так много, но и стандартные методы отстройки базы не надоедают, а мета у каждого игрока своя. В Авроре тоже нет однозначной меты... просто потому что не существует ещё такого задрота, который её бы выявил, потому, опять же, путь у каждого свой.
@@necr0n17 Если никто не вычислил мету, это не значит, что её нет, её не может не быть. Плюс/минус, игроки будут играть по самой приближенной к мете стратегии, это почти тоже самое. Более того, само осознание что она есть, что какие-то части игры менее эффективны, чем другие - влияет на разум игрока. Мне это простое осознание, с моим перфекционизмом, доставляет уйму дискомфорта. Следовательно и все остальные, кому хаос из солянки механик не по душе, ощущают тоже самое.
А чтобы создать всё так, чтобы все механики были хотя бы примерно равны, у разработчика должен быть огромный, тщательный документ с расчётами, которому нужно следовать идеально. Каждое добавление чего-то нового меняло бы этот документ просто невероятно из-за чего всю игру можно балансировать с самого начала...В общем невозможно человеческими силами сделать так, чтобы все пути были хотя бы примерно равны по эффективности, в комплексных играх уж точно.
@@barcode8927 во-первых, если никто не вычислил мету, значит её и нет, так как мету придумывают игроки. Во-вторых, идеальный баланс в играх не нужен. В-третьих мудрость познаётся в сравнении: ты можешь привести в пример игру, где все вещи одинаково эффективны, отсутствует мета, при этом в эту игру интересно играть и там есть какое-никакое разнообразие в выборе?
@@necr0n17 чёрт писал такой же комментарий пока не увидел ваш
Подписываюсь
А-идеальный баланс не нужен ибо убивает в играх любой интерес, смысл билдостроения и мышления в принципе
Б-в любых играх от не вариативного линейного скайрима, до вариативного моровиндаа, от ведьмака и до дварфов, от КсГо до Fear and Hunger и Hollow Knight существует некая мета
Причём в большинстве игр (не считая условные Клетки, Hades итд) мета:
А-не является объективно лучшим, математически правильным способом прохождения, и постоянно меняется или дополняется плюс переделывается с каждой обновой/ивентом/случайно
Б-не обязательна для прохождения игры и не является доминирующей стратегией к которой склоняются все автоматически
В-не убивает вариативность, к тому же как правило существует несколько «мет» равной эффективности
@@barcode8927 и это вообще звучит ужасно. Игра где любые способы прохождения равноценны - это мобильные дрочильни и плохие рогалики без билдостроения.
Любой способ должен давать свои плюсы и минусы.
Любой выбор навыка или оружия должен заставлять игрока думать, искать синергии, способы законтрить конкретного врага/тактику/обстоятельства.
Искать лучшие, эргономичные, элегантнейшие способы развития.
И если в одиночном сегменте ты сам себе судья
То можно взять примеры соревновательных игр
Шахматы
Го
Старкрафт
Дота
Герои 3
Или около соревновательных ммо типа Дьяблы
Везде не идеальный баланс
Везде есть ассиметрия по тактикам, билдам итд
Везде есть мета и чиз
Но но в одной из игр до сих пор людям не стало скучно и они могут бесконечно развиваться, искать контртактики на контртактики, неочевидные использования кривизны баланса, и эти игры остаются живыми и интересными где механики раскрываются в полной мере
Видео должно называться: "ТОП 5 самых душных пиксельных песочниц для людей без жизни."
Ох уж эти Dwachers из системы Sol...
ХиХ неожаданно увидеть - песочница и песочница, довольно простая по сути своей. Для освоения контента достаточно и одного игрока, для достижения "успехов" типа высшего качества предмета уже действительно нужна целая колония, работающая на одну цель )
я как человек что начинал играть в хавен во времена 2д легаси,когда мне ещё было лет 12-13,могу сказать что хавен и правда стал проще для освоения в последние годы,но это было так далеко не всегда и далеко не у всех есть достаточно опыта и проницательности чтобы самому разобраться без вики и гайдов (да и ты 100% чекал и вики и гайды,поэтому фраза "песочница и песочница",это преуменьшение сложности игры с позиции опытного игрока)
@@paleolithgames6283 Не отрицаю. Песочницы такого рода (дф, хих, террария и тыды) это вообще жанр, противоположный лозунгу "легко освоить, сложно достичь совершенства". Здесь сложностью является как раз освоение механик, которые есть, чем достижение в использовании этих механик мастерства. Местами вообще узнать об их сущесвовании та ещё задачка - про то же получение уксуса и сычуга для сыроделанья я узнал либо от старших товарищей либо вообще случайно.
ХнХ то доброе? мы с братом играли никого не трогая, построили домик стены, поля, на нас налетел клан, из 20+ рыл, разнес все к херам, вытоптал поля, стырил всю мебель, все низкокачественные ресурсы, дак еще и под дверью камень поставили со словами "саснуле лашки"
Такое скорее редкость,но да,рейды и перекаченные скучающие чуваки тут есть.
Обычно ресурсы не проблема если есть раскаченый перс в шмоте,поэтому при рейде есть смысл сваливать в оффлайн и пережидать атаку
@@paleolithgames6283 вот в том то и дело, они сделали это тупо по фану, там мы были абсолютными бомжами в сравнении с челами. Безотносительно этого, не раз становился свидетелем резни и гор трупов. Помню раньше играл, выдавались стартовые штаны и футболка, так вот, нас тупо по фану, оглушили и раздели, стартовую одежду сняли, которая выдается всем
Если не включать в топ платформеры и булет хеллы, то очевидно, что самая сложная игра: портал релоадед
Будет обзор на Caves of qud?
я бы посмотрел
Cataclysm DDA куда легче чем кажется опять же из-за доступности учебного пособия.
Среди разрабов есть пара снгшных, да и русификация на игру всегда свежая и уже в комплекте. Вк, телега и даже дс пестрят десятком групп по CDDA где тебе все пояснят на пальцах и мемами. Чего стоит только тот гайд с мутацией в микус...
Как по мне в этом и проблема "сложности" этих игр, Потому что если для этих игр есть адекватный гайд то эта игра и на 0.1% не такая "сложная" как без гайдов. Думаю если бы для Aurora 4x были бы адекватные гайды а не 8000 страничные гайды от типо элитных игроков про неё можно было бы такое же сказать. Как по мне Aurora 4x это самая нечестная по отношению к игроку игра, потому что разработчику более интересно делать реалистичную систему роста волос на жопе, чем нормальное обучение чтобы в его игру играло больше чем 1,5 нетакуси КОТОРЫМ НЕ НУЖНЫ ГАЙДЫ таким нетакусям я хочу предложить попытаться с нуля изучить ядерную физику и построить ядерный реактор-продуктивность будет похожая.
Играйте в форк Bright Nights если предпочитаете веселье вместо абсолютное бесполезной навороченности, которая просто увеличивает количество времени которое приходится тратить в подменю. Куча QoL патчей, незанёрфленные бионики и отсутствие карманов/мастерства/витаминов. Риторика разработки ДДА пошла не в те дебри несколько лет назад, и не собирается останавливаться.
@@dannadx3840 это равносильно тому что бы сказать играйте в копатель онлайн вместо майнкрафта.
БН и ДДА разные взгляды на одну игру, с разным жанром. Одна приключения, второе выживание. Мягкое с теплым нет смысла сравнивать, кому-то нравится одно, кому-то другое
@@zigo2267 Нет таки, БН - тот-же ДДА, только без абсолютно ненужного и моторного "геймплея" в виде перекладывания швабр из одного рюкзака в другой, без необходимости тратить в два раза больше реального времени на изучение скиллов и получение опыта и без нерфов многих лейтгейм предметов и биоников которые просто экономят игроку время. Аспект выживания никуда не делся, только теперь твой персонаж не упадёт в обморок из-за того что съел две пачки чипсов вместо фруктов перед пробежкой.
BN сила, DDA могила
Кевин - на хуй примерен
Эрк - на хую тверк
Пряник - хуев дровянник
Дед - на хуй надет
Сам не играл, но был наслышан про игры серии Capitalism (1997 и 2001 годов) как о самых проработанных в своём жанре по сей день. Есть ещё относительно современный ремейк\продолжение - Capitalism Lab.
Также стоило бы упомянуть Factorio, но не ваниль, а с модами. Вроде бы по отдельности всё просто и понятно, есть гайды и прохождения. Но когда у тебя катка растягивается на 1к часов, то о "простоте" приходится забыть.
Ну суть то в том, что та же Аврора максимально строга к новичку в отличии от этих игр, во первых русификатора нет и если бы я не знал английский на своем уровне то скорее всего больше времени пришлось бы потратить. Но только на первые познания в ней я потратил около 2-3 месяцев. Да играл после работы по 2-3 часика но все же
@@Looks_Wow тут тогда уже проблема не игры как таковой, а отсутствия сопроводительных материалов в виде тех же гайдов. Что в свою очередь является следствием малочисленности комунити. Что в свою очередь является следствием крайней специфичности игры и, опять таки, отсутствие доступных гайдов (обратная связь). Если бы в авроре был туториал, в котором игрока познакомили бы со всеми базовыми механиками и концепциями, то флёр "сложности" быстро бы развеялся. Это справедливо для любых хоть сколько нибудь комплексных игр. Та же Factorio кажется простой, и после встроенного обучения и справочника даже будет пройдена на дефолте часов за 60-80, но без понимания как играть ПРАВИЛЬНО будет бессмысленно играть на высоких сложностях\с большими комплексными модами\по сети, хотя в комунити все best practices и лайфхаки известны -- только нужно не полениться с ними ознакомиться. Та даже с третьими Героями та же история.
Так-то до сих пор проработаннее Capitalism ничего и не сделали.
С модами и Minecraft будет сложен, но из наиболее проработанных сборок можно назвать лишь GregTech: New Horizons, где многие моды переписаны.
Мне кажется, что сложно это не когда тебе нужно перепрыгнуть яму в дарк солсе ни пикселем раньше ни позже, а какие-то дурацкие штуки, которые заставляют работать мозгу. Например, в фейбл были двери с загадками. "Ужаснейшее злодеяние" и всё. Думай сам, что делать и как на это найти ответ. А ответ такой: купить в местном магазине 11 цыплят и съесть их перед дверью. Как догадаться? Или дневник из морроуинда где написано что-то вроде: "иди на североюг к западу от дома до камня и поверни в сторону горбатой горы" и ищи дорогу как хочешь.
Лайк за отсутствие сски и дф (хотя катаклизм я бы выписал с ними). Немного не могу понять от чего же отсутсвуют тайм-коды
Спасибо за видео. Haven and Hearth начинал играл довольно давно, еще до того, когда она была 2D. HaH - это рутина. особенно если развиваешься сам, без деревни. Я бы даже сказал в этом и есть основная сложность. Так же в плане рутины я бы добавил еще одну игру - Wurm Online (для не слишком обеспеченных игроков - Wurm Unlimited). Она мне к слову зашла даже больше. В Катаклизм тоже поигрывал, веселая штука, но управление... В нем нужно разобраться и к нему нужно привыкнуть. Остальное осваивается по мере игры.
Поражает разнообразие годных проектов, про которые почти никто ничего не знает.
Спасибо за видео, информативное и познавательное!
Ну я посмотрел видео и не вижу причин почему эти игры должны быть популярны :/
Это не очень интересно
@@Oleg-jp6fb ок
@@Oleg-jp6fbочень интересное мнение, спасибо
Советую попробовать катаклизм:)
Что за песня на 9:50?? Очень знакомая🤔!!
Лол, а я гайд на Аврору делал (не СиШарп). И ответственно заявляю порог в хождения в игру - это разрешение вашего монитора🤣😂🤣
В хахаче самое веселое было это читать драмы о очередной снесенной халупе у речки.
Оооо, лично для меня это Noita. Казалось бы даже наиболее успешный ран может заруинить непонятно откуда прилетевшая черная дыра или рандомный пиксель на экране
Люблю, обожаю, практикую, моддирую Cataclysm.
Давно хочу подойти к Aurora, но боюсь.
Надо будет попробовать Outer Colony и Haven..
Как же я тебя понимаю... Ведь я тоже обожаю Катаклизм и так хочется подойти к Авроре поближе
В Авроре нет ничего страшного, нужно пробовать - это отличная игра.
Если пугает Aurora, можно начать с игры "Stars!", при некотором терпении находится на Вики. Игра, конечно, 1995 года, запускается только через DosBox или VirtualBox (можно найти-нагуглить, как и что), но это такая Аврора на минималках.
На аврору бы графический мод чтобы хотя бы залипать на планетки и корабли
9:35 если закрыть глаза, можно подумать, что это rimworld
(написал до того, как он с ним сравнил)
Я думаю что с развитием нейросетей мы увидим по настоящему сложные и глубокие игры.
Это и есть сложные и глубокие игры
Или нейросети будут использованы для графики в первую очередь. У них и ныне два больших применения - 1 реконструкция большого кадра из маленького и 2 генерация промежуточных кадров. А появятся объекты, которые могут быть представлены в виде трёхмерных моделей, но будут по факту генерироваться нейросетью - это ноу-хау для трёхмерной графики
Если кому то вдруг станет интересно, то есть еще одна занимательная космическая стратегия с возможностью отключения возобновляемых ресурсов Space Empires 5
17:30
Айзек же изи, а когда игра пройдена так она вообще казуальная.
Реально, игра гипер казуальная
@@necr0n17 В какой-то момент прогрессии сложности больше нет и челленд остаётся только на Аль Лосте.
Ух баля, поздравляю с рекламной интеграцией, наконец то у тебя будет мотивэйтион чтобы делать ролики чаще.
Катаклизм - это игра где ты постоянно забываешь как ходитт, есть и какать.
Четыре забитых джинсами зомби из десяти... Мало? *Так возьми чёртово оружие!*
я до последнего верил, что про сс13 он скажет, что информации нет или ее надо собирать по крупицам
18:00 а как же Factorio? Там тоже ресурсы не бесконечны. Я думал про неё много кто (особенно из обзорщиков) знает...
В факторио практически бесконечная карта, как и ресурсы, нет смысла хоть как то экономить
17:25 ох уж это чувство, когда играешь в подобные игры в полшестого утра)
И при этом получаешь за это зп?)
В итоге самыми "сложными" играми оказались сдленные 1 студентом из "Frame frame = new Frame" с кучей свободного времени.
Странно видеть Аврору и не видеть Unreal World. А так хороший обзор и к лидеру топа не придерёшься.
С учётом того, как идёт моя кривая изучения игр, закончу я чем-то таким, где основной процесс игры будет проходить в excel (ну или похожим на это). Пока что ближайшее что было - это Factorio, где я мог спокойно просидеть 10 часов за расчётом идеальной кривой развития. А закончу видимо авророй....
согласен, это сложные игры, потому-что очень сложно захотеть в них поиграть)
а где можна купить или скачать в Outer Colony я искал и негде нет ?
Шикарный топ!👍
Единственное для чего я слишком андра, так это для того чтобы понять где мне взять Shores of Hazeron... Ибо по инфе которую я добыл с их форума, она благополучна прикрыла лавочку и в скором (непонятно когда) времени должна зарелизится как однопользовательская стратежка... А сейчас увы и ах она мертва...
Если сейчас интересно, то ее выпустили в стиме Hazeron ship
Все еще жду Starsector....
Его не будет
@@1superxero534 почему?
Игры обделенные вниманием: Rise of Nation:Rise of Legend, Balrum, E.Y.E. Divine Cybermancy
Такое чувство, что эти игры сложны не геймплеем, а графикой и интерфейсом
Ну, не сказал бы, вообще не проблема графика, насчёт интерфейса возможно, но все же основная сложность это сколько всего надо учитывать в игре. Но зато если ты научишься играть, ты получишь игру которая продумана в разы лучше чем впринципи любая ААА игра. У этих игр огромнейшей порог вхождения, но если ты не побоишься графика, не побоишься потратить десяток (( а зачастую даже больше )) часов на то что бы научится основам игры то ты получишь уникальнейший геймплей и практически бесконечную реиграбельность.
В особенности тут выделяется катаклизм у которого буквально каждодневные обновления, огромные возможности сначала и огромное количество модов вдобавок.
На эти симуляторы экселя смотреть то сложно, не то что играть. Вообще помню натыкался на серию роликов про игры, где весь экран засран миллионами движущихся точек, а ты типа кораблик, который их пролетает. Ее вспомню что это за игры, но выглядело сложн
Вы описали космосим. Это был либо Orbiter, либо Child of the dead Earth
@@G0RSHK0V я вспомнил что это была Touhou. Булетхелл, как оказалось
Ну что же, тем кто любит графон может быть и да, хотя если человек придераетсч из за графики он очень многое может упустить.
Это самое...
Долбиться в глаза -- клёво, наверное))
А можно видео с топом игр с исследованием технологий? (Магии, псионики, инженерки само собой, чо каво.)
Чем необычнее, тем лучше. А то такого тега даже в Стиме не могу найти. А механику очень люблю.
ну есть ufo и xcom.
@@DiamondSane а помимо?)
плюсую
да любая глобальная стратегия. Цивилизация, тот же Frostpunk и тд и тп
@@gurgir255 цива и фростпанк с магией и псионикой? Играл я в обе, это совсем не то. Я скорее в духе sins of a solar empire или submarine titans.
Во первых , есть ли требования по времени разработки ? А так я бы не ставил Cataclysm да игра не прощяющяя ошибки но там есть читы , или реально лёгкие старты , развитая западная вики , я бы на 5 место поставил Shadow Empire необичная сложная трудна для изучения. Я надеюсь вы сталкивались с ней .
При чём здесь читы, если здесь рассматривается честный геймплей?
@@croxy6329 а в том что используя читы тебе проще и быстрее иследовать саму игру для дальнейших забегов.
@@Максвел666, не знаю даже. Звучит как-то неправильно.
@@Максвел666 читы не для прохождения, читы для исследования, а также для казуалов, которые не желают ощутить всей глубины игры
А как же Fear and hunger?
а можно подобный видос, но про сложные игры от которых не течет кровь из газ? или таких нет?
Shadow of doubt, deus ex
Жду игру как в новелле: "Легендарный механик" или в "Легендарный лунный скульптур"
Добавь тогда в название "Сложные и продуманные" потому что для многих это как мне кажется будет кликбэйт
Я казуал, посоветуйте 5 простых, но интересных игр
помню как в хазероне строили империю, смешным был пал палычем когда я сломал космо корабль об скалу, или как я чуть вылетел из самой планеты, кстати, все комментаторы тут, я веду тут сбор рабочих(рабов) для нашей деревни в хавене, там вы можете: работать,работать, и говорить с палычем, а так-же работать надеясь что он выделить вам хотябы маленький домик на окраине деревни, все кто хотят этого пишите под коментарием, я согласую это с самим палычем и мы вас пригласим
Могу порекомендовать глянуть такую браузерную игрушку, как Lands of Lords. ММО Стратегия с ролевым уклоном, где тебе предстоит вырасти из маленького поселения до города, графства или даже королевства.
Полностью согласен с автором, что самые сложные игры это не те, в которых ты моментально умираешь и долго тренируешься что хоть что то уметь, а именно те игры, где еще на моменте осознания масштабов, и пролистывая сотни менюшек и Видя сотни факторов влияющих на геймплей, просто заберешь на игру, боясь её
Симуляторы про боевую авиацию отвечают сразу всем перечисленным требованиям :3
Интересно, вангеры могли бы претендовать хотя бы на последнее место в топе?
Я вот заметил, что в наше время воистину интересные игры создаются в основном либо маленькой командой энтузиастов, либо и вовсе каким-нибудь одиночкой.
Проблема в том, что обладающие огромными ресурсами разработчики из крупных корпораций делают конвеерный и неинтересный шлак, нацеленный на, в первую очередь, заработок. Эти игры может и в красивой обёртке, как по мне, в большинстве своём неинтересны и бездушны. В них нет этого самого «а я всё равно это сделаю, ни смотря ни на что» от разработчиков. Разработчики не идут на риск, и мы видим то, что видим. И это касается не только игр, к сожалению, а и многих других аспектов жизни, но в это я углубляться не хочу, так как просто становится больно.
Кстати, Палеолит, как насчёт видео о RP проектах, вроде того же Space Station 13?
Давно искал сложные игры, спасибо тебе
У меня только от вида авроры мозг сломался, ты хочешь сказать что кто то осмелится сказать что она не достаточно сложная?
сервер Shores of Hazeron закрыт в конце 2022, сейчас разраб делает синг игру Hazeron Starship в стиме.
Платно(
играл в тёмные дни когда было 8 лет, было весело.... Сейчас не могу научится играть в элементарный остранаут
читать haven как хавен, моим ушам больно. ну в чем проблема написать это в гугл переводчике и послушать там как это произносится
Кстати по aurora 4x, у меня почти все меню буквально не влазят в пределы экрана и некоторые кнопки становятся недосягаемы, я хз что с этим делать, в игре и в папках игры я не нашёл параметров что могли бы это изменить
Это косяк самой игры,она не подразумевает масштабирование,либо играть с full hd монитором,либо накатывать прогу меняющую разрешение экрана по желанию
Pay for second monitor to win
@@paleolithgames6283 странно, но при изменении масшатбирования винды с 125% ( что уж поделать, слабое зрение) на 100% интерфейс стал нормальным
Гей-фурри, сложность зомбоида заключается в том, что ты по ходу игры становишься менее внимательным, что ведёт к укусу и пермосмерти. Сама по себе игра легкая, просто иногда рандомная
0:32 не сто раз пережованные кайзо супер марио ворлд или хак супер марио 64 по имени super mario treasure world dream edition или super hexagon и типо того
Автор, попробуй Shadow Empire. Я видел видео по ней, где стример более чем за час даже не разобрался, как двигать юниты.
H&H играл, когда она была в 2д) Очень добротная игра
Хех, а я думал Тарков сложная игра... Как я мало знаю, как много надо изучать.
Heaven and hearth дружелюбная? Я два года просыпался среди ночи вспоминая как меня выкинули из лодки посреди озера. Как группа канадцев забили голыми кулаками)))
Катаклизм - самая проработанная в мире игра как по мне. Там даже можно играть в веселого фермера. Мой любимый старт - побег из тюрьмы.
Прежде чем говорить о проработанности, стоит уточнить "что для тебя является проработанностью игры"
@@fgfgsl-l1i Глубина лора, крафта, открытый мир, реиграбельность, кол-во механик.
i am friendly, open doors =)