Ich finde deinen Content sehr gut. Bin gerade das erste Mal Spielleiter und nach einem Einstiegsabenteuer. Habe ich viel Lust bekommen eine ganze Kampagne für Shadowrun daraus zu machen. Und gerade die Tipps wie wenig es braucht sind nützlich weil man sich schnell verrennt in kleinen Ausführungen die hinterher eventuell total unnötig sind. Danke sehr, mach weiter so!
Ich arbeite momentan an einer Kampagne die in den 9 Zirkeln der Hölle statt findet und da kommt mir dieses Video gerade sehr gelegen, finde du erklärst das ziemlich gut und präzise, weiter so! :D
Lieben Dank! Und Bösewichte in den Höllen wirklich böse zu machen, ist ganz sicher eine Herausforderung :D Vielleicht wären da die Sandman Comics eine gute Inspirationsquelle? Nur so eine Idee!
Sehr gutes Video. Allein das klare Statement am Anfang war schon mal so ein Aufwecktritt, weil man doch öfter mal bei tollen Filmen und Büchern Bösewichte und Komplottszenarien sieht und die ja am liebsten bei sich nachbauen will um auch so tolle Momente zu haben (wie im Film). Dass das sowieso nichts wird, weil Rollenspiel anders funktioniert, lernt dann jeder selber - aber fein, dass du es einfach so klar gesagt hast. Ansonsten auch schön zu sehen, dass einige der Basteltipps sich auch bei dem wiederfinden lassen, was bei mir mal gut funktioniert hat... und auch bei den Negativbeispielen hab ich mich wiedergefunden. :D Ich glaube das Schwierigste sind wirklich, sich die Motivation zu überlegen und für sich selbst zugänglich zu machen, d.h. Wege zu finden, wie man in das Mindset schlüpfen kann (um Schritt 2 und 3 zu planen), wenn man sonst doch ein sehr harmoniebedürftiger rücksichtsvoller Mensch ist ... aber da ist man als Meister eben rollenspielerisch im Kopfkino gefragt.
Vielen Dank für das Lob! (: Ich stimme dir voll zu, dass die Motivation die größte Herausforderung darstellt. Ich zähle mich auf jeden Fall auch zu den harmoniebedürftigen und hoffentlich auch rücksichtsvollen Menschen und merke da einfach eine Überwindung, um die "Bösen" nicht doch missverstanden und super lieb zu machen. Deswegen ist das "Wie" der Motivation auch deutlich wichtiger als das "Was". Verletzter Stolz kann aus allem möglichen resultieren. (Unerfüllte) Liebe kann ebenfalls gut funktionieren und auch ohne blöde Tropes auskommen, die dazu führen, dass eine Person durch Abweisung des Antagonisten "Schuld" an seinen Verbrechen ist. Mir kommen gerade direkt wieder Ideen, die ich notieren sollte, ehe ich sie vergesse :D
Also Ich finde man kann schon diese "Tragischen Helden, die zum Antagonisten werden" benutzen, man muss aber halt sehr vorsichtig sein. Ich sehe das so, dass selbst wenn der Antagonist ein Ziel hat, welches zwar per se gut ist, dann aber Wege und Methoden benutzt, die den Spieler kaum Möglichkeiten gibt sich danach schlecht zu fühlen. Dein Beispiel der Nekromantin: Motivation: Zurückbringen der Familie mit Nekromantie Plan: Da die Antagonisten zwar Intelligent ist, aber sich nicht sehr in Nekromantie auskennt und dies Verbotene Magie ist überfällt sie einige Städte/Bibliotheken/Tempel/Orte in denen es Wissen über Nekromantie gibt. Da sie sich aber nicht um die Opfer schert, gibt es bei diesen Überfällen zahlreiche Todesopfer. Wenn sie das Wissen angesammelt hat, muss sie z.B Material und Opfer für das Wiederbelebungsritual Auftreiben. Bei dem Beschaffen dieser Materialien gibt es auch wieder Todesopfer oder Gefangennahmen, die die Spielergruppe dann befreien sollte, bevor sie für die Reanimation geopfert werden. Das Team: Wäre bei dem Beispiel ganz Simpel Söldner oder so. Wenn man den Antagoniszrn doch noch etwas boshafter darstellen möchte kann man den die Söldner betrügen lassen, was man dann aber erst nach dem besiegen dieser Truppe herausfindet, sonst wird die Gruppe wahrscheinlich zu stark, wenn sich die Söldner anschließen, aber das sind dann Balancinggründe. Also es kann funktionieren, aber man muss sich immer die Backdoor offen halten, falls die Spieler an allen Hints vorbeilaufen die Motivation zu switchen und ihn tatsächlich Böse machen. Also ich würde zumindest Anfängern zu einem Bösen Antagonisten Raten und in den "guten Antagonisten" relativ viel Planung stecken (wenn man den unbedingt einbringen môchte), weil da deutlich mehr schiefgehen kann als beim Bösen Antagonisten, der wird in 99% der Fälle gehasst. Hoffe in der Ausarbeitung sind nicht zu viele Logikfehler drin, aber für 5 Minuten überlegung war das glaube ich eine ganz solide Grundlage für einen "guten Antagonisten".
Vielen Dank für das coole Beispiel! Dass es geht, stimmt auf jeden Fall! Ich richte mich ja auch bewusst an Neulinge und da halte ich es, wie du auch schreibst, für eine schwierige Aufgabe. Aber gerade dein Beispiel eignet sich auch gut dazu, dass die richtig eindeutig Bösen eher im Team auftauchen und die Nekromantin langsam den Blick für das verliert, was um sie herum geschieht.
Das war ein so informatives Video ♥ Ganz lieben Dank dafür. Hast du "The Complete Guide to Creating Epic Campaigns" gelesen? Ich musste die ganze Zeit an das Buch denken. Ein großes Problem für mich ist, Motivationen und Ziele für Bösewichte zu finden, weil ich selbst nie nachvollziehen kann, warum man etwas Böses tun kann :'( Und dann kommen so Bedenken dazu, dass die Spieler sagen werden: "Warum hast du dir denn ausgerechnet DIESES Übel ausgewählt? Zu fies, zu krass, zu...!"
Vielen Dank für das Lob (: Ich hab das Buch hier aber bisher noch nicht komplett gelesen! Und das mit dem böse sein, obwohl man selbst nicht böse ist, kann ich sehr gut verstehen. Deswegen nehme ich auch immer etwas "einfaches", das zwar klar als böse zu erkennen ist, aber nicht direkt an reale Furchtbarkeiten erinnert. Die komplexeste Motivation war in unseren Ravnica Kampagnen ein Teufel, der einfach Heimweh hatte. Um einen Heimweg zu finden hat er aber so viel extrem böses getan, dass die Motivation ihn nicht ein Stück sympathischer hat erscheinen lassen. Witzigerweise hat mich das an Hordaks Story in She-Ra erinnert, nur mit nem anderen Ende halt (:
Sehr cooles Video. Vielen Dank dafür. Hänge nämlich gerade ein wenig in meiner Kampagne fest und kann mir hiermit nun ein paar Hilfsmittel erstellen. Super!
Bei punkt 1 bin ich zwiegespalten. Ich erkenne wohl den Sinn, den es hat, Motivationen simpel zu halten und ich sehe ein, dass pnp-antagonisten anders verlaufen als Film-Antagonisten. trotzdem scheint es mir zu platt, Antagonisten zu schaffen, die nur dazu da sind, um leidenschaftlich gehasst werden zu können, nur weil es sein könnte, dass die PCs nicht an Hinweise kommen, die die Figur lebendiger machen würden. Als GM hat man immer mittel und wege, den Spielern etwas mitzuteilen, wenn es relevant ist, um eine gute Geschichte zu erzählen. Natürlich bin ich ganz bei dir, wenn es um die Vermeidung des Gefühls geht 'wir spieler sind jetzt irgendwie die bösen hier!' aber ich finde grade den moralischen Konflikt spannend zu erzählen und zu erleben. Wenn meine spieler die Motive meines Antagonisten nachvollziehen können; wenn sie nachfühlen können, warum er tut, was er tut, rechtfertigt das nicht automatisch die Mittel, die er anwendet. Wenn der Antagonist 'gute' motive hat - oder sagen wir ' gute gründe' für das, was er tut, hilft das mir umso besser, ihn zu spielen, denn dann kann ich auch nachfühlen was ihn antreibt. Rache und Angst sind sicher gute Stilmittel für kleinere Gegner, aber eine echte Kampange darf mit dem Oberbösewicht, so mmn , durchaus einen ausschweifenderen Weg gehen. Grade wenn die Kampange einen großen wert auf Rollenspiel und Geschichte legt.
Ich überspitze ja bewusst bei dem Punkt. Natürlich kannst du auch hochkomplexe Motive für P&P Antagonisten nutzen! Das birgt aber immer das Risiko, dass deine Gruppe, wenn sie die Motive eben nicht erfährt, mit Metainfos oder Railroading darauf hingewiesen werden muss. Das vermeide ich dann lieber, als darauf zu hoffen, dass die Konstruktion den Kontakt mit der Gruppe übersteht. Wenn dir das aber gelingt: Großartig! (: Ich hatte da immer Probleme mit und auch bei meinen liebsten actual play Podcasts sind die komplexen Charaktere immer diejenigen, mit denen wir die meiste Zeit verbringen: Die Gruppe. Wenn du aber Tipps für komplexere Motivationen hast und wie sie sich gut spielen lassen, immer her damit! (:
@@MitVorteil Wenn du mich fragst, ist es im grunde sogar recht einfach, Infos an die Spieler zu geben, selbst wenn diese nicht zufällig über solche stolpern. Dafür ist man GM - ein Geschichtenerzähler: man entscheidet auch mal selbst, welche Info zur Stimmung beiträgt. Und wenn die Spieler x mal den Hinweis nicht verstehen oder interesse an der Geschichte des Antagonisten zeigen, es aber nicht schaffen, sich aus den gefundenen Hinweisen einen Reim zu machen, dann lässt man sie eben unmissverständliche Dinge finden - oder eine Person, die ein wenig Licht ins Dunkel bringt. Npcs existieren, um ein Spiel mit Leben zu füllen, sollten aber nicht das Gefühl vermitteln, nur da zu sein, um ...naja, 'DA' zu sein. Ergo haben diese Figuren ein Leben, das man ihnen erfindet - auch der Antagonist. Womöglich hält er seinen leidigen Bruder in einer Zelle gefangen und die Party findet und befreit ihn im Austausch für ein paar Antworten. Vielleicht finden sie eine alte Weggefährtin des Feindes betrunken in einer Taverne und bekommen für ein zwei Humpen ein paar Infos? Kurz gesagt: wenn du dir sorgen machst, dass deine antagonisten nicht verstanden werden, weil man ihre Geschichte verpassen könnte, dann lass einfach nicht zu, dass sie verpasst wird. Das darfst du deinen Spielern natürlich nicht unter die Nase reiben, denn wo bliebe der anreiz zu suchen, wenn sie wissen, dass sie es irgendwann sowieso finden werden? Aber so lange sie das nicht wissen, ist es ein echt toller Baustein um damit eine tolle Geschichte zu erzählen, die allen spaß macht. so hab ich es jedenfals bisher gehandhabt. ich bin allerdings auch noch nicht lange GM. Wenn ich damit auf die Nase gefallen bin, lass ichs dich wissen :D
Mein Lieblings-Bösewicht war ein gehirnmanipulierender Supercomputer aus dem Grund, dass er lange im geheimen agiert hat und auch als die Gruppe schließlich von der Existenz des Computers wussten, erst nach und nach eine Verbindung herstellen musste. Das war für und die Gruppe ein spannender Reveal und für mich interessant zu beobachten, wie sie mit der Zeit das "Geheimnis" lüften. Zur Einordnung: In einer Postapokalypse gab es zwei Organisationen, ein kommunistischer Staatenbund (dem die Spieler zugehörig waren) und ein kapitalistischer Staat. Die Anführer der beiden Reiche waren miteinander verfeindet und die Gruppe musste bei einem Beinahe-Krieg gegen die verfeindete Seite vorgehen, obwohl es offensichtlich war, dass eine zusammenarbeit beiden Seiten zugute kommen würde. Schlussendlich hat der Computer die Seiten mittels telepatischer Suggestion gegeneinander aufgehetzt, damit eine dritte, kleine Partei (die den Computer erbaute) von den Überresten profitiert. Dabei gab es viele coole Momente, wie die Gruppe ihre Vorgesetzten aus dem bisherigen Mindset holen und sie vom wahren Feind überzeugen mussten.
Mein liebster Böse wicht war bei Star Wars ein Botana Spion der die Gruppe Erfolgreich an der Nase rum geführt hat und die Drecksarbeit hat machen lassen und dann abgehauen ist. Leider haben sie ihn früher erwischt als geplannt war aber die Gruppe hat richtig gefeiert als sie ihn geschnappt haben. Dann war es auch für mich ok.
Das passt doch auch perfekt zu Star Wars (: Finde es auch sehr wichtig, dass man als SL nicht zu sehr an seinen Antagonisten hängt. Wenn die Gruppe schlau, lucky oder beides war, dann verdienen sie ihr Erfolgserlebnis!
Ich finde Euren Content gut, nützlich und hilfreich. Dennoch erlaube ich mir, Euch in diesem Punkt vorsichtigen Widerspruch anzumelden. Es ist m.E. keine gute Idee, die NPCs in der Welt nicht komplex oder differenziert zu gestalten, das nimmt der Immersion in die Welt erheblich die Kraft. Ich versuche schon eine ganze Weile mich von Antagonisten gänzlich zu verabschieden und stets mehrere Parteien mit Widerstreitenden Interessen zu gestalten, die Spieler vor Entscheidungen und Dilemma stellen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es der Charakterentwicklung meiner Spieler zugute kommt und die Spieler sich auch in Rollen wohler fühlen, in den es nicht nur gut und böse gibt.
Stimme 100%ig zu! Aber! (: für Neulinge ist das wirklich schwierig umzusetzen, deswegen auch das Video. Zusätzlich denke ich, dass gerade D&D in seinen Mechaniken und in dem Fokus auf Kampf sich viel besser für "eindeutige" Bösewichte eignet. Eine Kampagne mit komplexen Fraktionen, die nach nachvollziehbaren Motiven handeln ist natürlich super spannend aber deutlich mehr Aufwand als "einfach nur" den bösen Nekromanten umhauen.
Was baust du genau? Wenn es um eine D&D Kampagne geht, würde ich den Discord der deutschsprachigen Community empfehlen!
4 ปีที่แล้ว +2
Finde dieses Gut-Böse-Schema meistens eher langweilig. Statt mit diesen moralischen Kategorien finde ich es interessanter mit widerstreitenden Interessen und Mitteln zu deren Durchsetzung zu arbeiten. Meistens hab ich auch gar nicht den einen Oberbösen, der alle Fäden zusammen hält sondern eine Vielzahl von Akteur:innen, die mal miteinander und mal gegeneinander arbeiten. Und wer davon Antagonist:in wird und wer nicht, entscheiden die Spieler:innen. Und ich finde es auch nicht schlimm wenn Charaktere am Ende denken "Oups, waren jetzt vielleicht wir die Bösen?", sondern im Gegenteil einen Anlass für spannende Charakterentwicklung.
Klar kann das funktionieren und ich bin mir sicher, dass eine erfahrene Spielleitung das gut hinkriegen kann. Mir persönlich ist es bisher noch nicht wirklich gelungen. Ich glaube es ist nie verkehrt alle NPCs facettiert darzustellen aber ein "Twist", der die anscheinend böse Person doch gut macht kann auch sehr nach hinten losgehen. Gerade wenn die Gruppe selbst noch nicht all zu lange Rollenspiele spielt, kann das zu Frust oder Enttäuschung führen. Andersrum ist es aber deutlich leichter: Ein unscheinbarer Charakter auf der "guten" Seite entpuppt sich irgendwann als Strippenzieher:in. Spannender Effekt und ebenfalls viel Potenzial für die Entwicklung der Charaktere! Mir geht es in erster Linie immer darum, dass die Gruppe ihre Geschichte erzählen kann und wenn in der Session Zero deutlich wird, dass aufeinander treffende Interessen verschiedener Gruppierungen der Kern der Kampagne sein sollen, werde ich auch das (wieder) probieren (:
Das ist eine Frage des bevorzugten Spielstils. Wenn eine Gruppe heroische Fantasy spielen will, dann sind die Gut-Böse-Rollen gewollte Kategorien. In Settings wie zB. Shadowrun ergibt sich eher die Unmengen an Grautönen. In Settings wie D&D finde ich auch merkwürdig, wenn der rote Drache, düstere Nekromant, Betrachter etc. eigentlich der missverstandene Gute war, der eigentlich nicht anders konnte als böse zu sein... bizarr und unglaubwürdig.
Mann will immerwieder seine eigene geschichte schreiben und diese dann der gruppe "vorsetzen" oder präsentieren. Die sollen sich dann wie brave kleine publikumsroboter da durcharbeiten und an deinen lippen hängen. Da vergisst man immer wieder dass die mitspieler ja auch eine geschichte erzählen und präsentieren wollen. Das verdrängt man so leicht. Ich bin eigentlich autor und dachte deshalb auch automatisch zum dm geeignet aber es ist wirklich umdenken angesagt...
Oh ja! Das sind zwei komplett verschiedene Paar Schuh und ich glaube sogar, wer gute Prosa schreiben kann und das gewohnt ist, hat es deutlich schwerer, eine Gruppe als Spielleitung mitzunehmen.
@@MitVorteil hab ja dich:) und hoffe dass ich mit etwas übung beides auf die reihe bekomme. mal ne andere frage: welches von den großen Büchern der 5en sollte man sich als erstes kaufen. Game Master, Player oder Monster Manual. Ist alles extrem schwehr rauszufinden bei d&d finde ich. Ich würde schätzen Game Master aber vielleicht baut das auf dem Players Handbook auf oder so...
@@dermosquitor9984 Das ist ein wirklich nettes Lob, Danke! (: Bei 5e ist es etwas irreführend, das stimmt. Das Grundregelwerk findest du im Spielerhandbuch. Das enthält alle Regeln, um das Spiel zu leiten, zu spielen, Charaktere zu erstellen und sie bis zur höchsten Stufe zu leveln. Das Monsterhandbuch brauchst du, wenn du selbst Kampagnen und Abenteuer zusammenstellen möchtest. Ich würde aber wahrscheinlich empfehlen, dass du stattdessen direkt Volos Almanach der Monster nimmst, weil du da deutlich interessantere Monster und zusätzliche Charakteroptionen mit erhältst. Das Spielleiterhandbuch ist ein... merkwürdiger Mix? Es enthält super viele spannende Hilfen für das Erstellen von Welten und die D&D Kosmologie aber der Hauptfokus sind wohl die magischen Gegenstände. Ansonsten findest du hier alle offiziellen Regelwerke und was sie enthalten: www.dnddeutsch.de/category/regelwerk/offizielles-regelwerk/
@@MitVorteil Vielen dank:) du hast mir locker 100 euro gespart. dann kauf ich als erstes auf jeden fall das Spielerhandbuch und dann eventuell noch Volos Almanach. halte mich aber fürs erste an kampagnen, was die abenteuer betrifft. Allein das einsteigerset hat mich jetzt monate beschäftigt und ich hatte, da nichts zu statisch gehalten ist, genügend möglichkeiten der geschichte meinen eigenen Stempel zu verpassen:)
Ich finde deinen Content sehr gut. Bin gerade das erste Mal Spielleiter und nach einem Einstiegsabenteuer. Habe ich viel Lust bekommen eine ganze Kampagne für Shadowrun daraus zu machen. Und gerade die Tipps wie wenig es braucht sind nützlich weil man sich schnell verrennt in kleinen Ausführungen die hinterher eventuell total unnötig sind.
Danke sehr, mach weiter so!
Vielen Dank, das freut mich sehr! Ganz viel Spaß bei eurer Shadowrun Kampagne!
Ich arbeite momentan an einer Kampagne die in den 9 Zirkeln der Hölle statt findet und da kommt mir dieses Video gerade sehr gelegen, finde du erklärst das ziemlich gut und präzise, weiter so! :D
Lieben Dank! Und Bösewichte in den Höllen wirklich böse zu machen, ist ganz sicher eine Herausforderung :D Vielleicht wären da die Sandman Comics eine gute Inspirationsquelle? Nur so eine Idee!
@@MitVorteil Werde ich auf jeden fall mal reinschauen!
Ein tolles Video und ich finde die Stimme sehr angenehm. Ich leite selber immer wiedermal und muss sagen man lernt nie aus. ^^
Dankeschön! (:
Sehr gutes Video. Allein das klare Statement am Anfang war schon mal so ein Aufwecktritt, weil man doch öfter mal bei tollen Filmen und Büchern Bösewichte und Komplottszenarien sieht und die ja am liebsten bei sich nachbauen will um auch so tolle Momente zu haben (wie im Film). Dass das sowieso nichts wird, weil Rollenspiel anders funktioniert, lernt dann jeder selber - aber fein, dass du es einfach so klar gesagt hast.
Ansonsten auch schön zu sehen, dass einige der Basteltipps sich auch bei dem wiederfinden lassen, was bei mir mal gut funktioniert hat... und auch bei den Negativbeispielen hab ich mich wiedergefunden. :D
Ich glaube das Schwierigste sind wirklich, sich die Motivation zu überlegen und für sich selbst zugänglich zu machen, d.h. Wege zu finden, wie man in das Mindset schlüpfen kann (um Schritt 2 und 3 zu planen), wenn man sonst doch ein sehr harmoniebedürftiger rücksichtsvoller Mensch ist ... aber da ist man als Meister eben rollenspielerisch im Kopfkino gefragt.
Vielen Dank für das Lob! (: Ich stimme dir voll zu, dass die Motivation die größte Herausforderung darstellt. Ich zähle mich auf jeden Fall auch zu den harmoniebedürftigen und hoffentlich auch rücksichtsvollen Menschen und merke da einfach eine Überwindung, um die "Bösen" nicht doch missverstanden und super lieb zu machen. Deswegen ist das "Wie" der Motivation auch deutlich wichtiger als das "Was". Verletzter Stolz kann aus allem möglichen resultieren. (Unerfüllte) Liebe kann ebenfalls gut funktionieren und auch ohne blöde Tropes auskommen, die dazu führen, dass eine Person durch Abweisung des Antagonisten "Schuld" an seinen Verbrechen ist. Mir kommen gerade direkt wieder Ideen, die ich notieren sollte, ehe ich sie vergesse :D
Also Ich finde man kann schon diese "Tragischen Helden, die zum Antagonisten werden" benutzen, man muss aber halt sehr vorsichtig sein. Ich sehe das so, dass selbst wenn der Antagonist ein Ziel hat, welches zwar per se gut ist, dann aber Wege und Methoden benutzt, die den Spieler kaum Möglichkeiten gibt sich danach schlecht zu fühlen.
Dein Beispiel der Nekromantin:
Motivation: Zurückbringen der Familie mit Nekromantie
Plan: Da die Antagonisten zwar Intelligent ist, aber sich nicht sehr in Nekromantie auskennt und dies Verbotene Magie ist überfällt sie einige Städte/Bibliotheken/Tempel/Orte in denen es Wissen über Nekromantie gibt. Da sie sich aber nicht um die Opfer schert, gibt es bei diesen Überfällen zahlreiche Todesopfer. Wenn sie das Wissen angesammelt hat, muss sie z.B Material und Opfer für das Wiederbelebungsritual Auftreiben. Bei dem Beschaffen dieser Materialien gibt es auch wieder Todesopfer oder Gefangennahmen, die die Spielergruppe dann befreien sollte, bevor sie für die Reanimation geopfert werden.
Das Team: Wäre bei dem Beispiel ganz Simpel Söldner oder so.
Wenn man den Antagoniszrn doch noch etwas boshafter darstellen möchte kann man den die Söldner betrügen lassen, was man dann aber erst nach dem besiegen dieser Truppe herausfindet, sonst wird die Gruppe wahrscheinlich zu stark, wenn sich die Söldner anschließen, aber das sind dann Balancinggründe.
Also es kann funktionieren, aber man muss sich immer die Backdoor offen halten, falls die Spieler an allen Hints vorbeilaufen die Motivation zu switchen und ihn tatsächlich Böse machen.
Also ich würde zumindest Anfängern zu einem Bösen Antagonisten Raten und in den "guten Antagonisten" relativ viel Planung stecken (wenn man den unbedingt einbringen môchte), weil da deutlich mehr schiefgehen kann als beim Bösen Antagonisten, der wird in 99% der Fälle gehasst.
Hoffe in der Ausarbeitung sind nicht zu viele Logikfehler drin, aber für 5 Minuten überlegung war das glaube ich eine ganz solide Grundlage für einen "guten Antagonisten".
Vielen Dank für das coole Beispiel! Dass es geht, stimmt auf jeden Fall! Ich richte mich ja auch bewusst an Neulinge und da halte ich es, wie du auch schreibst, für eine schwierige Aufgabe. Aber gerade dein Beispiel eignet sich auch gut dazu, dass die richtig eindeutig Bösen eher im Team auftauchen und die Nekromantin langsam den Blick für das verliert, was um sie herum geschieht.
Das war ein so informatives Video ♥ Ganz lieben Dank dafür.
Hast du "The Complete Guide to Creating Epic Campaigns" gelesen? Ich musste die ganze Zeit an das Buch denken.
Ein großes Problem für mich ist, Motivationen und Ziele für Bösewichte zu finden, weil ich selbst nie nachvollziehen kann, warum man etwas Böses tun kann :'( Und dann kommen so Bedenken dazu, dass die Spieler sagen werden: "Warum hast du dir denn ausgerechnet DIESES Übel ausgewählt? Zu fies, zu krass, zu...!"
Vielen Dank für das Lob (: Ich hab das Buch hier aber bisher noch nicht komplett gelesen! Und das mit dem böse sein, obwohl man selbst nicht böse ist, kann ich sehr gut verstehen. Deswegen nehme ich auch immer etwas "einfaches", das zwar klar als böse zu erkennen ist, aber nicht direkt an reale Furchtbarkeiten erinnert. Die komplexeste Motivation war in unseren Ravnica Kampagnen ein Teufel, der einfach Heimweh hatte. Um einen Heimweg zu finden hat er aber so viel extrem böses getan, dass die Motivation ihn nicht ein Stück sympathischer hat erscheinen lassen. Witzigerweise hat mich das an Hordaks Story in She-Ra erinnert, nur mit nem anderen Ende halt (:
Gut das du dieses Viedeo Hochgeladen hast. ICh gestalte gerade eine Kampanje und habe noch keinen Bösewicht der die Fäden in der hand hällt.
Das freut mich! Viel Spaß beim Bösewichte bauen (:
Vielen dank für die guten Ideen, ich habe direkt mein eigenes Abenteuer geöffnet und meinem Bösewicht Notizen für Verbesserungen hinzugefügt. :D
Das freut mich sehr! Ich hoffe, dass dir auch unsere neueren Videos weiterhelfen
Sehr cooles Video. Vielen Dank dafür. Hänge nämlich gerade ein wenig in meiner Kampagne fest und kann mir hiermit nun ein paar Hilfsmittel erstellen. Super!
Das freut mich wirklich sehr (: Danke für das Lob und viel Spaß beim Bösewichte basteln!
Blaues Viereck im Auge, er ist Verflucht. Bösewicht incoming. Super Video danke.
Hahaha, danke!😈
Gutes Video! Weiter so!
Danke Richard! (:
Bei punkt 1 bin ich zwiegespalten. Ich erkenne wohl den Sinn, den es hat, Motivationen simpel zu halten und ich sehe ein, dass pnp-antagonisten anders verlaufen als Film-Antagonisten. trotzdem scheint es mir zu platt, Antagonisten zu schaffen, die nur dazu da sind, um leidenschaftlich gehasst werden zu können, nur weil es sein könnte, dass die PCs nicht an Hinweise kommen, die die Figur lebendiger machen würden. Als GM hat man immer mittel und wege, den Spielern etwas mitzuteilen, wenn es relevant ist, um eine gute Geschichte zu erzählen. Natürlich bin ich ganz bei dir, wenn es um die Vermeidung des Gefühls geht 'wir spieler sind jetzt irgendwie die bösen hier!' aber ich finde grade den moralischen Konflikt spannend zu erzählen und zu erleben. Wenn meine spieler die Motive meines Antagonisten nachvollziehen können; wenn sie nachfühlen können, warum er tut, was er tut, rechtfertigt das nicht automatisch die Mittel, die er anwendet. Wenn der Antagonist 'gute' motive hat - oder sagen wir ' gute gründe' für das, was er tut, hilft das mir umso besser, ihn zu spielen, denn dann kann ich auch nachfühlen was ihn antreibt. Rache und Angst sind sicher gute Stilmittel für kleinere Gegner, aber eine echte Kampange darf mit dem Oberbösewicht, so mmn , durchaus einen ausschweifenderen Weg gehen. Grade wenn die Kampange einen großen wert auf Rollenspiel und Geschichte legt.
Ich überspitze ja bewusst bei dem Punkt. Natürlich kannst du auch hochkomplexe Motive für P&P Antagonisten nutzen! Das birgt aber immer das Risiko, dass deine Gruppe, wenn sie die Motive eben nicht erfährt, mit Metainfos oder Railroading darauf hingewiesen werden muss. Das vermeide ich dann lieber, als darauf zu hoffen, dass die Konstruktion den Kontakt mit der Gruppe übersteht. Wenn dir das aber gelingt: Großartig! (: Ich hatte da immer Probleme mit und auch bei meinen liebsten actual play Podcasts sind die komplexen Charaktere immer diejenigen, mit denen wir die meiste Zeit verbringen: Die Gruppe.
Wenn du aber Tipps für komplexere Motivationen hast und wie sie sich gut spielen lassen, immer her damit! (:
@@MitVorteil Wenn du mich fragst, ist es im grunde sogar recht einfach, Infos an die Spieler zu geben, selbst wenn diese nicht zufällig über solche stolpern. Dafür ist man GM - ein Geschichtenerzähler: man entscheidet auch mal selbst, welche Info zur Stimmung beiträgt. Und wenn die Spieler x mal den Hinweis nicht verstehen oder interesse an der Geschichte des Antagonisten zeigen, es aber nicht schaffen, sich aus den gefundenen Hinweisen einen Reim zu machen, dann lässt man sie eben unmissverständliche Dinge finden - oder eine Person, die ein wenig Licht ins Dunkel bringt. Npcs existieren, um ein Spiel mit Leben zu füllen, sollten aber nicht das Gefühl vermitteln, nur da zu sein, um ...naja, 'DA' zu sein. Ergo haben diese Figuren ein Leben, das man ihnen erfindet - auch der Antagonist. Womöglich hält er seinen leidigen Bruder in einer Zelle gefangen und die Party findet und befreit ihn im Austausch für ein paar Antworten. Vielleicht finden sie eine alte Weggefährtin des Feindes betrunken in einer Taverne und bekommen für ein zwei Humpen ein paar Infos?
Kurz gesagt: wenn du dir sorgen machst, dass deine antagonisten nicht verstanden werden, weil man ihre Geschichte verpassen könnte, dann lass einfach nicht zu, dass sie verpasst wird. Das darfst du deinen Spielern natürlich nicht unter die Nase reiben, denn wo bliebe der anreiz zu suchen, wenn sie wissen, dass sie es irgendwann sowieso finden werden? Aber so lange sie das nicht wissen, ist es ein echt toller Baustein um damit eine tolle Geschichte zu erzählen, die allen spaß macht. so hab ich es jedenfals bisher gehandhabt. ich bin allerdings auch noch nicht lange GM. Wenn ich damit auf die Nase gefallen bin, lass ichs dich wissen :D
Mein Lieblings-Bösewicht war ein gehirnmanipulierender Supercomputer aus dem Grund, dass er lange im geheimen agiert hat und auch als die Gruppe schließlich von der Existenz des Computers wussten, erst nach und nach eine Verbindung herstellen musste. Das war für und die Gruppe ein spannender Reveal und für mich interessant zu beobachten, wie sie mit der Zeit das "Geheimnis" lüften.
Zur Einordnung: In einer Postapokalypse gab es zwei Organisationen, ein kommunistischer Staatenbund (dem die Spieler zugehörig waren) und ein kapitalistischer Staat. Die Anführer der beiden Reiche waren miteinander verfeindet und die Gruppe musste bei einem Beinahe-Krieg gegen die verfeindete Seite vorgehen, obwohl es offensichtlich war, dass eine zusammenarbeit beiden Seiten zugute kommen würde. Schlussendlich hat der Computer die Seiten mittels telepatischer Suggestion gegeneinander aufgehetzt, damit eine dritte, kleine Partei (die den Computer erbaute) von den Überresten profitiert. Dabei gab es viele coole Momente, wie die Gruppe ihre Vorgesetzten aus dem bisherigen Mindset holen und sie vom wahren Feind überzeugen mussten.
Sehr coole Idee! Stelle mir die Rolle der Gruppe innerhalb dieser Dynamik super interessant vor (:
Mein liebster Böse wicht war bei Star Wars ein Botana Spion der die Gruppe Erfolgreich an der Nase rum geführt hat und die Drecksarbeit hat machen lassen und dann abgehauen ist. Leider haben sie ihn früher erwischt als geplannt war aber die Gruppe hat richtig gefeiert als sie ihn geschnappt haben. Dann war es auch für mich ok.
Das passt doch auch perfekt zu Star Wars (: Finde es auch sehr wichtig, dass man als SL nicht zu sehr an seinen Antagonisten hängt. Wenn die Gruppe schlau, lucky oder beides war, dann verdienen sie ihr Erfolgserlebnis!
Ich finde Euren Content gut, nützlich und hilfreich. Dennoch erlaube ich mir, Euch in diesem Punkt vorsichtigen Widerspruch anzumelden.
Es ist m.E. keine gute Idee, die NPCs in der Welt nicht komplex oder differenziert zu gestalten, das nimmt der Immersion in die Welt erheblich die Kraft.
Ich versuche schon eine ganze Weile mich von Antagonisten gänzlich zu verabschieden und stets mehrere Parteien mit Widerstreitenden Interessen zu gestalten, die Spieler vor Entscheidungen und Dilemma stellen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es der Charakterentwicklung meiner Spieler zugute kommt und die Spieler sich auch in Rollen wohler fühlen, in den es nicht nur gut und böse gibt.
Stimme 100%ig zu! Aber! (: für Neulinge ist das wirklich schwierig umzusetzen, deswegen auch das Video.
Zusätzlich denke ich, dass gerade D&D in seinen Mechaniken und in dem Fokus auf Kampf sich viel besser für "eindeutige" Bösewichte eignet. Eine Kampagne mit komplexen Fraktionen, die nach nachvollziehbaren Motiven handeln ist natürlich super spannend aber deutlich mehr Aufwand als "einfach nur" den bösen Nekromanten umhauen.
Baue derzeit selbst und würde mir gerne 1 oder 2 meinungen von aißerhalb einholen, wo kann man das am besten?
Was baust du genau? Wenn es um eine D&D Kampagne geht, würde ich den Discord der deutschsprachigen Community empfehlen!
Finde dieses Gut-Böse-Schema meistens eher langweilig. Statt mit diesen moralischen Kategorien finde ich es interessanter mit widerstreitenden Interessen und Mitteln zu deren Durchsetzung zu arbeiten. Meistens hab ich auch gar nicht den einen Oberbösen, der alle Fäden zusammen hält sondern eine Vielzahl von Akteur:innen, die mal miteinander und mal gegeneinander arbeiten. Und wer davon Antagonist:in wird und wer nicht, entscheiden die Spieler:innen. Und ich finde es auch nicht schlimm wenn Charaktere am Ende denken "Oups, waren jetzt vielleicht wir die Bösen?", sondern im Gegenteil einen Anlass für spannende Charakterentwicklung.
Klar kann das funktionieren und ich bin mir sicher, dass eine erfahrene Spielleitung das gut hinkriegen kann. Mir persönlich ist es bisher noch nicht wirklich gelungen.
Ich glaube es ist nie verkehrt alle NPCs facettiert darzustellen aber ein "Twist", der die anscheinend böse Person doch gut macht kann auch sehr nach hinten losgehen. Gerade wenn die Gruppe selbst noch nicht all zu lange Rollenspiele spielt, kann das zu Frust oder Enttäuschung führen.
Andersrum ist es aber deutlich leichter: Ein unscheinbarer Charakter auf der "guten" Seite entpuppt sich irgendwann als Strippenzieher:in. Spannender Effekt und ebenfalls viel Potenzial für die Entwicklung der Charaktere!
Mir geht es in erster Linie immer darum, dass die Gruppe ihre Geschichte erzählen kann und wenn in der Session Zero deutlich wird, dass aufeinander treffende Interessen verschiedener Gruppierungen der Kern der Kampagne sein sollen, werde ich auch das (wieder) probieren (:
das is halt ECHT Profi Level :-D
Das ist eine Frage des bevorzugten Spielstils. Wenn eine Gruppe heroische Fantasy spielen will, dann sind die Gut-Böse-Rollen gewollte Kategorien. In Settings wie zB. Shadowrun ergibt sich eher die Unmengen an Grautönen. In Settings wie D&D finde ich auch merkwürdig, wenn der rote Drache, düstere Nekromant, Betrachter etc. eigentlich der missverstandene Gute war, der eigentlich nicht anders konnte als böse zu sein... bizarr und unglaubwürdig.
Eine kleine Rebellion... gnihihihi
Kannst du mal ein Video mit Thema Shadowrun machen? Wäre mega nice
LG Finn
Tolles Video übrigens 😁
Danke für das Lob! Ich kann nichts versprechen aber ich hab schon länger Lust etwas in die Richtung zu spielen ;)
@@MitVorteil Würde ich cool finden, wenn nicht versteh ich das natürlich 😁.
Mann will immerwieder seine eigene geschichte schreiben und diese dann der gruppe "vorsetzen" oder präsentieren. Die sollen sich dann wie brave kleine publikumsroboter da durcharbeiten und an deinen lippen hängen. Da vergisst man immer wieder dass die mitspieler ja auch eine geschichte erzählen und präsentieren wollen. Das verdrängt man so leicht. Ich bin eigentlich autor und dachte deshalb auch automatisch zum dm geeignet aber es ist wirklich umdenken angesagt...
Oh ja! Das sind zwei komplett verschiedene Paar Schuh und ich glaube sogar, wer gute Prosa schreiben kann und das gewohnt ist, hat es deutlich schwerer, eine Gruppe als Spielleitung mitzunehmen.
@@MitVorteil hab ja dich:) und hoffe dass ich mit etwas übung beides auf die reihe bekomme. mal ne andere frage: welches von den großen Büchern der 5en sollte man sich als erstes kaufen. Game Master, Player oder Monster Manual. Ist alles extrem schwehr rauszufinden bei d&d finde ich. Ich würde schätzen Game Master aber vielleicht baut das auf dem Players Handbook auf oder so...
@@dermosquitor9984 Das ist ein wirklich nettes Lob, Danke! (: Bei 5e ist es etwas irreführend, das stimmt. Das Grundregelwerk findest du im Spielerhandbuch. Das enthält alle Regeln, um das Spiel zu leiten, zu spielen, Charaktere zu erstellen und sie bis zur höchsten Stufe zu leveln. Das Monsterhandbuch brauchst du, wenn du selbst Kampagnen und Abenteuer zusammenstellen möchtest. Ich würde aber wahrscheinlich empfehlen, dass du stattdessen direkt Volos Almanach der Monster nimmst, weil du da deutlich interessantere Monster und zusätzliche Charakteroptionen mit erhältst. Das Spielleiterhandbuch ist ein... merkwürdiger Mix? Es enthält super viele spannende Hilfen für das Erstellen von Welten und die D&D Kosmologie aber der Hauptfokus sind wohl die magischen Gegenstände. Ansonsten findest du hier alle offiziellen Regelwerke und was sie enthalten: www.dnddeutsch.de/category/regelwerk/offizielles-regelwerk/
@@MitVorteil Vielen dank:) du hast mir locker 100 euro gespart. dann kauf ich als erstes auf jeden fall das Spielerhandbuch und dann eventuell noch Volos Almanach. halte mich aber fürs erste an kampagnen, was die abenteuer betrifft. Allein das einsteigerset hat mich jetzt monate beschäftigt und ich hatte, da nichts zu statisch gehalten ist, genügend möglichkeiten der geschichte meinen eigenen Stempel zu verpassen:)
und ich wusste auch nicht dass man die regelen gratis nachschlagen kann^^