Вообще, эта схема, описаная в книге подходит только под стандартный приключенческий сюжет, а когда сюжет в книге делается, чтобы выразить идею через описание ситуации эта схема разваливается. Под эту схему нельзая подвязать множество классических примеров, типа процесса Кафки, так и множество примеров, которые работают как метанарратив. В книге может не быть главного героя, или какого-то реального пути, если так угодно автору, и это никак не помешает книге работать, при грамотном построении.
Голливудские сценаристы много таких схем придумали, и носятся с ними уже который год. Я уверен, что некоторые из них вместо написания нового сценария просто редактируют файл word-а от предыдущего.
@@ustinovichilya, если тебе нужна отдельная книга, в которой описана такая пошлая банальность, то ты не «начинающий сценарист» - ты плохой сценарист и тебе не стоит заниматься этим. Всё, что в ней описано легчайше регистрируется от насмотренности.
Всем сценаристам, которые работают с играми как с фильмами, предлагаю посмотреть фильм, который был снят по опыту создания книг: там вместо видео будет слайд шоу, как картинки в книгах; вместо актёров всё будет озвучивать рассказчик, который будет просто зачитывать текст из книги (в том числе подробное описание того предмета, которого прямо сейчас показывают); перед показом фильма всем зрителям нужно будет прослушать предисловие с полной биографией автора; в любой момент ход сюжета остановиться, чтобы перейти к справочному разделу и объяснить зрителю, что за слово произнёс персонаж: из какого языка оно, его произношение на родном языке, все его прямые и косвенные значения и личный комментарии автора. Интересно, насколько долго они продержаться, пока не заснут от скуки?
@@АртП-м7ж хз, как по мне книги лучше втягивают в мир произведения, плюс в книгах я могу представить себе персонажей такими, какими хочу и мне не прийдётся смотреть на Йенифер из сериала. Но в целом фильмы я люблю больше, потому что зачастую они не так сильно душат
Послушал видос, понял что Келин как всегда прав. Мой конкретный случай можно не брать, я просто 24/7 сижу в ПК и уже выгорел от игр и геймплея, но я реально замечаю всё больше и больше людей с именно таким подходом - "когда уже сюжет, уу сука душат геймплеем".
да, такие люди бывают, есть например такая серия жрпг, trails, по сути это визуальная новелла с зачем то прикрученной тактической боевкой, и вот лично я каждый раз к концу прохождения очередной части задалбываюсь от боевки, но допрохожу потому что интересен сюжет и персонажи@@superrobot3247
Ну так смотря какой геймплей. Если весь геймплей сводится к 2-3 активностям то естественно в какой то момент любому надоест зачищать лагеря враждебных нпс и собирать 3 одуванчика.
Все правильно. Небольшое дополнение: у кинг над фильмами в чем-то тоже есть большое преимущество. Книги могут передать поток мыслей героя или автора, а фильмы только показывают действия героев и их слова (которые могут отличаться от мыслей). Самые интересные книги как раз играют на контрасте между тем, что герой делает/говорит, что он при этом думает и о чем он боится думать, но что шевелится у него в подсознании. Этим сильна русская классика и полноценно экранизовать многие произведения нельзя. Насчет игр -- я бы еще рассмотрел ситуацию вот с какой стороны. Игры сильны геймплеем, но разные виды геймплея вызывают разные эмоции и какие-то эмоции легче(дешевле) вызвать сериалами или книгами, хоть там это и будет достигаться другими методами.
Все так, но хочется добавить, что во многих фильмах(и играх) есть персонаж рассказчик, чей закадровый голос участвует в повествовании, что передает и мысли героя тоже. И это очень клевый прием
@@КапцевичЕвгений Да, я неправильно сказал что только в книгах можно передавать мысли, но для кино это неоптимальный прием, т.к. много информации голосом не озвучить (за 2 часа фильма), и во время озвучивания не получится показать какое-то действие, потому что внимание зрителя занято текстом.
@717pixels @Kelin2Play LIVE вот как по мне то что ты написл, нет. да МНОГО ТЕКСТА можно передать только в книге, а в фильме зритель уснет. Но конкретная твоя тема про то чтобы пердать МЫСЛИ АВТОРА(или ГГ, не важно), у фильмов есть свои способы это делать. Но тут различаются имено ФОРМЫ подачи МЫСЛИ, в одном случае через ТЕКСТ, в другом случае через ВИЗУАЛ. Так что мысли и что думает тот или иной персонаж, таких фильмов уже много наснимали, однка всёрвно даже в фильмах лучше практики в новых фильмах не используют. Даже в тексте форму можно по разному показать как в виде обычного абзаца или даже стиха, или кто-то кому-то письмо написал(эпистолярные романы слышали?). В фильмах те же мысли персонажа, если требуется, к примеру, показать различие действий/слов/мыслей персонажа, можно показывать через третих персонажей(то что они занют о нем и как бы предвосхищать его мысли), импульсивные вспышки(чем не метод?), думаю визуалом тоже можно(но чую здесь психоделика какая-то будет), и возможн что-то ещё. далее, буду рассуждать только над разницей художественной именно картинки и текста, и приемуществе последнего, потому что иначе различий будет просто N кол-во. Как по мне сильнейшая сторона книг это всё же задействование воображения. Ещё книга позволяет играть более тесно с восприятием читателя, хотя в некотором роде это следствие использования воображения. Скажем, автор может сосредоточить свой рассказ на описании какой-то вещи(пусть будет Фен, в каком-нбудь детективе), которая всю прошлую часть читателю была не интересна, и это будет текст, он осмысенен(ну, раз мы говорим об некоторых абстракциях, я позволю се идеал), в фильме, режисер так же может переключить внимание зрителя на новую вещь, но разница с текстом будет большая, тот как автор описывал это и это рождалось в голве читателя с каждым всё большим и большим прочтением и то как это будет показано в фильме, которое уже заготовленно автором, то как он это видит и хочет показать зрителям сильно различна(да режисеры тоже могут по разному поставить те или иные ощущения в фильмах, но на мой взгляд их ресурсы ограничены по сравнинию с тем как всего один объект можно описать громадой текста, в противовес видео которое может стать просто восхитительно картинкой об этой вещи) Второй как по мне, чтение затрагивает больше мыслительных процессов и именно поэтому, как мне кажется, порассуждать над книгой интереснее. Когда такое происходит в фильмах, когда, там скажем, мысли заложаны за кадром и хотят чтобы зритель порассуждал над этим, всё же фильмы опиараются на образы прошлых фильмов(такое было скажем в фильме "Звёздный Десант"), которые показывали это буквально, или рассуждения героя, и здесь ввиду того что фильм это ещё движение во времени ты смотришь его от начала и до конца, рассуждение происходят часто уже под конец фильма, а не во время его(порассуждать с ГГ), как в случае с книгой. Эта причина, я думаю, и делает Хеменгуэевский "Эффект Айсберг" сильнее, чем аналог в фильмах. Третья собственно сама форма, всё же описание картинки и сама картинка это разные вещи для того кто это читает и для того кто смотрит. Сама же форма текста может быть тоже сухой на эпитеты или мрачной, или изысканной на саму природу текста(использование деепричестных оборотов , к примеру). четвртая. Эта возможно рассказывать истоиию от лица автора и нескольких ГГ(и вобще есть некотрые ещё другие формы), что обычно не бывает в фильмах ибо слишком длинный закадровый текст выглядит странно, а вводить паралельных ГГ ведет к рассиванию внимания(в книгах вохможно это не происходит из-за того что читатель постоянно сконцентрован на тексте и рассказ не продолжется если его не читать(звучит смешно, но фильмы та продолжаться если их не смотреть(отвлечься, к примеру) это важный факт им не нужна нашам постоянная концентрация)). пятое. наличе деффернцирование текста и использование названия главы. Как правило разделение есть и в фильмах сцена 1, сцена 2 и т. д, но в книгах к ним будут ещё и названия в виде глав, это редко где используют, но бывает.
Автор книги, когда увидит полого, в обморок упадет, ничего не рассказывают, ничего не показывают, сюжет полностью в первые 3 минуты не обьясняют, стрелочками куда идти не указывают
@@S_E_R_P ну да, как и любая метроидвания делает нарратив с помощью геймплея ( конкретно элемент исследования) всегда действует на ура. Именно поэтому наверно миры метроидваний всегда депрессивны и тёмные, потому что исследование интересно только в заброшенных местах, ушедшего мира.
Мистер Келин, может вам полноценную серию видео с базовыми вещами для геймдеизай сделать? А то все важные вещи растасованы по разным видео и хрен пойми что и где
Знать бы, какие вещи стоит в эту "базу" включить. Я выписываю потихоньку какие-то мысли в отдельную папочку, но пока не сказать, что там много материала ценного
Записать всю базу в одно видео практически нереально. Подходов к играм огромная масса. Я так хотел написать кое-где пост о том, как делать настольные игры различных жанров со своими рекомендациями, но потом понял, что это невозможно.
Так, хорошо, название с отсылкой на древний текстовый квест сделали, а нормально раскрыть не раскрыли. Мне лениво смотреть в первоисточник, так что я просто залью немного текста про то, почему название классное и как его одно можно развернуть в небольшое эссе. Сабж: текстовый квест Adventure (1978, другое название - Colossal Cave Adventure). Сурс: Лурк, статья "Убить дракона голыми руками" Да, я буду ссылаться на Лурк в 2022, а что вы мне сделаете, я в другом городе. Не копипаста, а саммари на саммари для контекста: Это текстовый квест в одном из моментов которого для продвижения по сюжету игрок должен пройти мимо дракона, загораживающего вход в замок. При попытке выдать команду в духе "kill" игра переспрашивает "What, with your bare hands?" (Что, голыми руками?), что часто отталкивало игроков от продолжения этой ветки и провоцировало поиск обходных путей. Прелесть ситуации в том, что если ответить "да", герой убивает дракона и можно идти дальше. Итак, если в книге не приводится эта (или похожая) история, которую я трактую как пример кайфового примера в котором игры (конкретно тут текстовые) отличаются от книг и кино. Допуская такую ситуацию в игре мы не просто говорим: "в мире возможны вещи отличающиеся от привычных нам", мы говорим "ты, как игрок, можешь совершать вещи о которых даже не мог подумать". Важно, что этот опыт даётся игроку не через эмпатию к персонажу, который что-то делает, а буквально. Мы, как создатели контента, отдаём в руки инструмент, фокусируем внимание и заставляем перейти через устоявшиеся привычки. Ну и приходим к тому, что в играх мы можем именно делать. Понятно, что книга позиционируется именно для сценариев и бла-бла-бла, но делать такую отсылку в названии и не раскрывать её как-то жалко. Ну, а если раскрыли, то я вообще не понимаю как могли получиться остальные тезисы.
С кино когда то тоже были проблемы,что его мешали с книжными приёмами ,а уже после путём проб и ошибок сформировались приёмы современного кино. Мб рано или поздно идеи описанные в видео будут реализовываться. Всё же рынок за инди, ибо создатели 3А проектов очень часто забивают на потенциал формата и очень жаль по этому поводу. И к слову,хочется больше разговорного формата,он как-то ближе что ли,ну по крайней мере лично для меня
Если в игре сюжет передается только через катсцены и монологи, прерываемые репетативным, оторванным геймплеем - в такую игру можно поиграть и без этой игры: Запускаешь рандомный фильм, смотришь 20 минут, ставишь на паузу. Отправляешься играть в онлайн режим колофдюти или в вартандер десять каток. Продолжаешь просмотр на 20 минут. И так пока не "пройдешь"
@@siz1700 ах, точно, как я мог забыть. Так люблю переигрывать игру 20 раз подряд, чтобы выбить ачивку "убить 247 противников в затылок из воды, одним выстрелом, с 27 хп"
У Фромов такое иногда встречается. В Секиро например, тебе рассказывают что некая Томоэ обучала Генитиро фехтованию и что её стиль боя был подобен танцу. О том кто такая Томоэ и откуда она вообще взялась в игре не говорят (либо я пропустил). В битве с Генитиро он делает семихитовое комбо которое выглядит как танец. А потом в одной из финальных локаций (Дворец Первоисточника) ты сражаешься с мобами которые юзают такое же комбо и понимаешь откуда была Томоэ.
Антагонист это не злодей. Это кто-то или даже что-то, что идёт против героя. Пока что, я ни разу не видел произведение, где не было бы конфликта. Впринципе, антагонистом может быть даже не персонаж, а сама ситуация.
Существует довольно знаменитая схема, где расписаны наиболее частые (но не все!) формы проявления антагониста. Это может быть человек против другого человека, против общества, против государства или системы, против природы, против враждебного окружения, против самого себя (!) и так далее. Если взять книгу "Робинзон Крузо", фильм "Марсианин" и игру "The long dark", то во всех трёх случаях настоящим антагонистом ситуации окажется враждебная среда и невозможность вернуться домой, и преодолев ихи выбравшись, герой разрешает возникший конфликт. В фильме "Дурак" герою противостоит не конкретный человек, а общая инертность общества, его коррумпированность, низкая эмпатия и нежелание брать на себя ответственность. При этом тот же конфликт можно было бы разыграть по-другому, и тогда сама аварийная ситуация в доме стала бы антагонистом, а люди совместными усилиями пытались бы её решить и кому-то помочь. Возьмём менее очевидный пример - представим себе артхаусный фильм, где два героя встретились в вузе на перемене, поболтали, потом прозвенел звонок и они пошли на свои пары. На первый взгляд может показаться, что в этом фильме нет динамики, но она может возникнуть, если мы определимся с тем, что является антагонистом в этой ситуации. Допустим, эти люди в процессе разговора начали спорить, приводить какие-то аргументы, злиться, переходить на личности - и тут прозвенел звонок, оставив спор неразрешённым, а финал - открытым. Тогда антагонистом является один из участников спора, причём в зависимости от содержания это можно снять так, чтобы разные зрители по разному определяли, чья позиция им ближе (и человек с этой позицией стал бы протагонистом), а чья не близка (и это был бы для них антагонист). Далее - можно переместить акцент на звонок, который прерывает какой-то очень важный для героев разговор, и в этом случае именно звонок (а если шире - ограниченность во времени) становится антагонистом. Допустим, один герой говорит другому что-то про контрольную которую ему предстоит писать, и от того сколько он успеет услышать, зависит его успех. Или один изливает другому душу, ему очень плохо, а звонок прерывает этот сеанс терапии. И так далее. Подводя итог, я хочу сказать, что антагонист - это функция, которая определяет одну из сторон конфликта, определяет мотивацию героя и его препятствия, а будет это злобный учёный с нейтронной бомбой или поломка автобуса посреди проселочной дороги - зависит от сюжета и обстоятельств.
и вот поэтому нельзя отдать сценарий на откуп геймплею - если дать слишком много действительно важных разветвлений, действительно влияющих выборов, этот сценарий можно никогда не закончить. Поэтому интерактивность вся на уровне игр Telltale.
Должен быть антагонист. Должен быть протагонист. Уровни должны развлекать. Нужен посыл. Нужен позитив. Нужно подчёркивание роли семьи. Мотивация. Пейте больше воды. Не жалуйся,а иди на пробежку. Составляй пятилетний план. Больше воды. Мотивация.
Меня зовут Кира Йошикагэ. Мне 33 года. Мой дом находится в северо-восточной части Морио, в районе поместий. Работаю в офисе сети магазинов Kame Yu и домой возвращаюсь, самое позднее, в восемь вечера. Не курю, выпиваю изредка. Ложусь спать в 11 вечера и убеждаюсь, что получаю ровно восемь часов сна, несмотря ни на что. Перед сном я пью тёплое молоко, а также минут двадцать уделяю разминке, поэтому до утра сплю без особых проблем. Утром я просыпаюсь, не чувствуя ни усталости, ни стресса, словно младенец. На медосмотре мне сказали, что никаких проблем нет. Я пытаюсь донести, что я обычный человек, который хочет жить спокойной жизнью. Я не забиваю себе голову проблемами вроде побед или поражений, и не обзавожусь врагами, из-за которых не мог бы уснуть. Я знаю наверняка: в таком способе взаимодействия с обществом и кроется счастье. Хотя, если бы мне пришлось сражаться, я бы никому не проиграл.
Вот вам база которую на моё удивление большинство упускает. Если в книге написаны отзывы об этой книге и о том какая она крутая, то это всё пиздёшь и пыль в глаза
Есть игра " стаббс зе зомби" ты играешь зомбарем и пробащаешь целый город в первом уровне. Твой герой не разговаривает а безмозгло идет туда куда придет. При всемэтом игра очень запоминающаяся по ряду причин и увлекательная.так что уже в самом гачале эти утверждения о том какая должна быть приключенческая игра, идет на
"Ласт оф ас момент", надо это запомнить. Я после просмотра сериала почувствовал тоже самое: зачем нужна была игра, если все это намного лучше в формате сериала. Мне кажется позором то, что такие игры вообще делают и не меньшим позором то, что они пользуются большим спросом.
Я после просмотра сериала не понял зачем этот сериал вообще нужен, если все это намного лучше в формате игр. Мне кажется позором, что такие сериалы вообще делают и не меньшим позором то, что они пользуются большим спросом.
Покупал книгу за свои кровные и очень пожалел. Она прям для совсем начинающих. Сложилось ощущение, что книга для людей, которые никогда не играли в игры, но уже завтра станут геймдизайнерами и и пойдут разрабатывать игры. Да, книга приводит много примеров из сюжетноориентированных приключенческих играх по типу last of us, uncharted и т.д. С одной стороны это хорошо, когда есть примеры, но с другой складывается ощущение, что других игр и других жанров просто не существует. Всю книгу сильно бесили слова о том, что игры нельзя сравнивать с кино, но через пару предложений авторы сравнивают какую-то игру с каким-то фильмом, и так несколько раз на протяжении всей книги...
Я читал эту книгу, и она хорошая в сравнении с книгой "Сделай видеоигру один и не свихнись", от мага воды, поскольку в книге которой ты критикуешь есть какая-то формула разработки игр, а не набор мотивационных тренингов.
насчет того, почему горе-сценаристы идут в игры и пытаются засунуть квадраты в круглые дыры, мб причина в том, что в играх стандарты сценариев низкие, поэтому разрабы не так к этому требовательны, а геймерам легче пропихнуть сценарий более низкого качества
1:32 Это абсолютная норма. Я программист-любитель и каждый раз когда я открываю серьёзную книгу она спамит мне кучей отзывов на саму себя. Эта хуйня тянется с того времени, когда люди выбирали книги не на сайте а в живую в магазинах. Когда-нибудь так делать перестанут, но пока нет.
У кино вначале были проблемы с тем, что снимали театр. Сильно не сразу научились в монтажи и правильную смену кадров. Кино, книги и игры это разное искусство. И инструменты у них разные.
Есть такая профессия - нарративный дизайнер. Он либо должен полностью заменить сценариста в индустрии (например, в небольших проектах), либо работать со сценаристами как с подчинёнными, плотно взаимодействуя параллельно с геймдизайнером и командой. Ситуация на рынке сейчас - это дикость: очень часто сценарист - это фрилансер, который максимально оторван от всей внутренней кухни... В итоге вовлечённость в проект низкая, сюжет - отдельно, геймплей - отдельно.
Я почему то вспомнил Нир Автомату,в которой именно возможность играть дает тот самый экспириенс который анимеха не даст никогда (Дальше спойлеры,так что да) Прием с концовками,мол "вы прошли игру,но если хотите,можете перепройти и посмотреть что изменится"(а там рут за 9с,после чего рут за 9с+А2),то что некоторые квесты работают в виде миниигр(геймплей за 9с,когда ты пытаешься за время пробраться к ядру механизма,а время подгоняет,таких ощущения анимеха не выдаст. Еще пример квест по созданию игры в руте 9с,где челу надо приносить запчасти и тестить игру, находя баги и места где можно сломать все,и тогда квест будет пройден),ну и,в конце концов,мини игра в истинной концовке и удаление файла для того чтоб помочь другим. Выбор в конце игры,за кого подраться,за 9с или А2,тоже,аниме никогда этого не передаст,этих эмоций
Полностью согласен. Большая часть 3А к сожалению так и строится. Да и кат сценки не всегда вытаскивает. А если вытаскивает то очень редко, как у великого гения в МГ 5. Когда ты собирал команду, на базе заражение и тебе приходится убить своих людей, а они это понимая, стоят и отдают тебе честь, я первый раз проходил, Чёрт, так за сердце зацепило. Этот чел умел совместить катсценки с твоими действиями.
@@kelin2playLIVE нет ну серьёзно . Я сам не одобряю подобный подход . Но я не вижу смысла его хейтить просто нам такое не нравится . Если это нравится людям значит те кто так делают делают всё правильно.
Судя по всему меня посчитали дегенератом и отказались вести дальнейшую беседу. Хотя мне действительно интересно и я только за то что бы такому олуху всё объяснили. Потому что в самом ролике я не услышал ни одного факта почему это плохо кроме ,, если обобщить,, что это упущенный потенциал с чем собственно я и не спорю.
@@неболеечемнаблюдател в основном и упущенным потенциалом, так как это довольно большое дело - сделать игру (ресурсов, времени и людей нужно больше чем фильмам) а вот из этого большого дела получается тот же ласт оф ас, который вполне себе в качестве сериала бы пожил и всё. Самая главная проблема в том что пипл это схавал и теперь 3А студии тратят миллионы на игры которые собсна могли быть и не играми (анчартед например) И вопрос, а зачем? Можно же было сделать игру с геймплеем не на заднем плане, а на главном. Вот хороший пример который недалеко отходит от концепции Ласт оф Ас - Дарк Мессия (по киношности недалеко). Однако геймплей там не додумка в конце, и ещё в этот геймплей можно играть как в игру, а не просто покликать по вещам на карте и нажать Е для разговора. И эти компании ведь стоят у руля игропрома, на них ровняются другие более молодые студии, новички которые идут в игропром и думают "вот сделаю я игру с сюжетом, такой забацбац будет" А про то что это игра забывают, из-за чего прогресс в играх движется не так быстро как мог бы (тут точно не определить, однако процесс точно не на полной скорости) и ещё, не хейтится тут ничего, просто жаль что такая ситуация
Можно ли считать вариативность выборов или нелинейность событий обусловленых выбором игрока отличительным аспектом игр от кино? Ведь в кино даже не смотря на сложный сюжет (тот в котором происходит много событий зависящих друг от друга), все события идут в чёткой последовательности без выбора зрителя. А в игры даже выбор между тем чью арку персонажа узнать первой, довольно сильно может повлиять на финальное впечатление от всего сюжета.
не всегда) скоро у нас будет больше вещей вроде эпизода "брандешмыга" в Чёрном Зеркале. Если смотреть в нетфликсе, то там зритель пультом может выбирать некоторые вещи. Нелинейность в фильмах упирается лишь в бюджет съёмок
Я услышал один раз одно из правил написания интересной книги, оно так то и к играм подойдёт и правило очень хорошее, это "герой всегда должен двигаться к неизвестному". То есть по сюжету в переди всегда должно быть что то неизвестное что будет хотеться узнать, и оно постоянно должно по немногу узнаваться и на его место сразу же должно вставать что то новое неизвестное на узнавание чего должен продолжаться путь
Если говорить про крупные игры и игры года, то в них возможность постоянного совмещения нарратива с геймплеем зависит от жанра игры. Точнее говоря в экшен моментах, учитывая особенности геймплея конкретной игры, возможны ситуации, где одновременная подача сюжета и выполнение действия игроком разбивают концентрацию игрока и вдобавок не дают ему воспринимать сюжет. Пример, игра Nier:Automata. В ней есть фрагменты, где игрок через действие делает что-то важное по сюжету, а есть моменты, где это всё отведено в катсцены. Один из неудачно интегрированных эпизодов был как раз когда геймплей попытались совместить с сюжетом без катсцен. Игрок спускается в шахту и находит корабль пришельцев, после чего внезапно натыкается на парного босса Адама и Еву, сначала идёт просто красивая неособо информативная катсцена, а затем начинается боссфайт, во время которого как раз подаётся важная сюжетная информация. Если концентрироваться на боссфайте - пропускаешь важную сюжетную информацию, если пытаешься читать субтитры или слушать английскую или японскую озвучку - умираешь на боссфайте. Причиной почему так получилось я думаю можно назвать подобный тейк "когда геймплейно от игрока требуется концентрация на действии, не надо сбивать её осмыслением нарратива". В игре есть и более удачные эпизоды, где во время поиска пропавших андроидов, ты натыкаешься на их растерзанные трупы и играет нагнетающая музыка или когда происходит массовая высадка андроидов в руинах города и нужно спасать отряды, требующие помощь за отведённое время, пока их не уничтожили, где нарративно-геймплейные моменты в игре не конфликтуют между собой. Но не в каждом сюжетном сегменте в то же время возможно совмещение, поэтому где-то было бы проще сначала убить босса, а потом в катсцене услышать важную инфу, которую говорит тебе этот босс.
В плане сценария для игр всё, конечно же, зависит от самой игры. Вряд ли нужно писать какой-то глубокий сценарий для очередной игры 3 в ряд или фермы (хотя даже там он есть). Но если игра более-менее приключенческая, если у игры есть интерактивная история, то и сценарий там должен быть примерно как в кино с протагонистами и антагонистами (для драматургии), должна быть мотивация игрока как и героя в кино. Большинство игр являются именно таким живым кино, некой историей, идущей из точки А в точку Б как и любой фильм, но с разным геймплеем (где-то в виде стратегии, где-то в виде RPG, где-то в виде шутана) и разными вариантами развития. Поэтому в целом я соглашусь с тейками книги, что такая игра должна строиться по законам драматургии. Всё уже придумано и опробовано в данном смысле. Разница с фильмом лишь в том, что реализация истории происходит руками игрока и, в отличие от обычного линейного сценария для фильма, в игре нужно прописывать множество других линий, которые возникают в результате выборов игрока. В этом куда большая сложность игровой сценаристики. Вот и всё отличие от фильма. Вроде всё говорится логично. Не понимаю горения Келина. В отличие от фильма игра более свободна, даёт вариативность развития истории. Иногда игрок сам творит историю, особенно, если мир открытый и идти можно куда угодно. А сценарий - это чётко прописанная сцена. В любой игре эти сцены есть. Где-то больше, где-то меньше. И задача сценариста - прописать все неизменные сцены, которые могут возникнуть в игре. В зависимости от типа игры таких сцен может быть как очень много (интерактивное кино), так и не много (ключевые события открытого мира). И на этом и строится вся работа сценариста - в работе с ключевыми сценами. Но даже с наличием ключевых точек мы, получается, имеем целостную историю, у которой есть начало и конец. Даже в играх с открытым миром (если это не песочница) есть некая последовательность событий, а, значит, это всё то же кино и подчиняется оно законам драматургии (а иначе будет не интересно). Если же это игра-симулятор, песочница как, например, Cities Skylines, то там сценарий, очевидно, не нужен. Там нет ни антагонистов, ни протагонистов, нет даже особой цели. Есть просто интересный геймплей. Ну так и сценаристу в такой игре делать нечего, потому что предустановленных сцен в игре нет.
Ну и главное, что сюжет игры может быть не историей, а десятком похожих историй, с разницей в некоторых моментах. А в дополнении должно быть ещё несколько кратких рассказов с такими же альтернативами.
На NES есть такая игра, Teenage Mutant Ninja Turtles: The Tournament Fighters (возможно, лучший файтинг на NES). Сюжет там вообще ненужный и тупой даже по меркам мультсериала, но что интересно, игра всё равно проходит тест Плинкетта, она раскрывает персонажей через их стиль боя (ну и победные анимации). Микеланджело - весельчак и раздолбай, творит что попало, поэтому его легко победить, а ещё он любит тралировать противника (летать у него над головой). Рафаэль любит махаться и давать звиздов, и использует для этого все средства, даже зубы. Хотхэд сильный, но тупой, у него одна тактика - упрямо пытаться дыхнуть на тебя огнём. Шреддер сильный и страшный, но слишком агрессивный, и это его подводит, он лишний раз делает шинковку, когда это не нужно, за что его можно наказывать. Так почему драчки про черепашек-ниндзя на денди сумели использовать геймплей в художественных целях, а ААА-игры не могут?
бялть, вот тут я скажу про то что я хчу в некоторых играх просто поиграть, к примеру тот же думм, в котором я скипаю сюжет, борда, и действительно почему мало кто испольщует гейплей для развития сюжета и наооборот
Ну это, кстати, ничему не противоречит. Геймплей - уникальная фича игр, в чисто геймплейных играх он используется) Тут всё же речь про игры с нарративом
В игре есть что? Правильно, - в игре есть геймплей. Что можно делать с помощью геймплея - правильный ответ, "Все" Он (геймплей) как пластелин. Если бы Цой не стал музыкантом, он бы, наверное стал геймдизайнером
Спасибо за видос, сам пару месяцев назад рассуждал на эту тему буквально с такими же мыслями, а началось всё это с того что решил пройти COD MW из детства и ахуел от того что в игре ничего делать не надо, режиссура крутая, постоянно экшн на экране, но от меня только требовалось как в duck hunt или как в любом рельсовом шутере просто наводить прицел на врага и стрелять, по этому как игра у меня она вызвала много вопросов.
Ля только недавно с чуваками обсуждали Boneworks и Half life alyx и я им говорю про интересные механики и физику в первой а они мне такие ля ну там сюжета нет короче (он там есть просто нет прямого повествования) а вот в Аликс он есть при том что эта игра вообще не утилизирует vr механики. Иногда ощущение что люди играют в игры только по принципу крысиной коробки и сыром в ней служит катсцена, а сам процесс ей получения не так важен и желательно чтобы он попроще был.
@@kelin2playLIVE Ну как минимум в самом начале на стекле можно написать ссылку на твич и Ютуб и будет даже вполне читабельно (увы одна из немногих таких секций увы).
@@kelin2playLIVE ну базовый пример . В Аликс у тебя есть только стрелковое оружие с ограниченным запасом патронов. Особенно новички коим Я был при своём прохождении плохо стреляют в vr и соответственно всирают все патроны. Когда со мной такое произошло, Я подумал :"ну ничего сейчас я табуретку возьму и этого несчастного хеткраба забью" и я взял табуретку но она не наносит урона. То есть такая базовая вещь как использование физики в бою, что было даже возможно в не vr частях серии просто отсутствует. И ладно бы эта механика была как собаке пятая нога, но в игре в которой нет милишного оружия и ограниченное количество патронов нужен способ себя хоть как защитить.
@@Nirok1842 Думаю тут дело в импакте оно очень странно ощущается если твоя рука будет в 1 положении а орудие в другом и это рушит погружение.Вообще не понятно как проблему импакта решать того что вещи в руках ничего не весят и физически обратной связи не получить
Игре не обязателен сюжет(Nova Drift), но он является хорошей добавкой к игре. Игра создана изначально ради действия, геймплея, без него игра - не игра, а кино. Келин разносит все по фактам. Грущу за покупку кошкоигры
Любой материал про игры, начинающийся с аналогии с кино должен немедленно утилизироваться в силу не только некомпетентности автора, но в целом вредительское влияния в целом.
Вот несколько удачных (я считаю) примеров связи геймплея и наратива: 1 прим: в фоллаутах 1-2 кликаешь на что угодно, тебе всплывает сообщение, типа "эта баба искоса на вас смотрит, вы ей не нравитесь"; 2 прим: в ескейп фром тарков вылазка играется как небольшая история
Интересна реакция гуру Келина на того же "Тысячеликого героя" В книге буквально описаны основы построения повествования для чайников. Обилие "сх@яли?!" никак не мешает этим самым основам работать пару тысяч лет как
Мономиф - это трафарет для шаблонного хрючева, а не "основы построения повествования". "Основы построения" в моём понимании - это набор фундаментальных принципов, которые делают произведения хорошими, и следование которым отсекает кринж, но всё ещё оставляет большой простор для креатива. "Основы построения" в моём понимании - это принципы, благодаря которым мономиф работает, но сам мономиф при этом - не единственная рабочая структура
Мы просто по-разному отнеслись к разобранному материалу. Я - менее серьезно. Спасибо за ремарку об "не единственной рабочей структуре", а то я бы так и считал, что в видео просто отвергаются прописные истины.
Можешь сделать разбор/обзор SUPERHOT и CARION?По моему в суперхоте очень интересные механики, а кэрион как по мне вовсе не хоро наоборот, а красная хренабора вместо мужика с дробовиком, а вместо зомбей люди.Однако там уникальные и интересные способности, не как в большинстве метроидваний, по типу дабл джампа. P.S.только что увидел твое видео про кэрион двкхлетней давности.
@@Kelin2025 ребута тоже? А вообще ты просто в этом видосе говорил про наратив с геймплей и данная серия может этим только в тройке похвастаться (какой любимый перс?)
Ребут слаб как слэшер, а в плане истории и персонажей - совсем другая игра. Оттуда в итоге позаимствовали всякие прикольные штуки вроде интрух новых противников, но в остальном, честно говоря, кринж
Келин, будет ли когда-нибудь Тир-лист по пройденным играм? Было бы интересно анализ твой по каждой игре и в принципе твоё отношение к тем или иным проектам.
@@kelin2playLIVE не спорю. Но это так к сожалению. Прочитай любую современную книгу. На задней стороне отзывы. А в качестве предисловия поясняется почему автор уважаем и какие авторитеты читали это. А вообще книга в видео судя по всему очень тупая переделка мономифа под игры. Причём сам мономиф можно использовать (как пример он используется в Дарк соулс 1 и ведьмаке 3). Такая книга больше имеет общего с кинематографом, чем с играми.
спасибо за видео, очень интересно слушать. не было мысли собрать все подобные видео в отдельную рубрику на одном канале? а то очень многие видео посвященные каким то особенностям геймдева, взаимосвязи и отличиям его от других видов искусства и подобным вопросам раскиданы по разным плейлистам и разным каналам (и даже в разных видео, посвященным тем или иным играм, но это, конечно, другой вопрос :) )
@@kelin2playLIVE посвященные особенностям геймдева, отличиям геймдева от других видов искусства (кинематографа, книг и тд), хорошим и плохим практики в игровом процессе. например во многих обзорах игр, например в обзорах elsen ring, hollow knight, в том числе даже в видео обзоре на трейлер silksong, да и в этом видео, есть много интересных мыслей именно о том, какие принципы хорошо использовать в геймдеве. это довольно интересная тема, и мне кажется это все можно объединить по теме. ну и в плейлисте, посвященном именно геймдеву видео довольно немного, хотя косвенно такие видео, как это, мне кажется, тоже относится к той же теме.
А что ты думаешь о нарративных играх вроде Life Is Strange, Detroit: Become Human, или даже просто визуальных новеллах? В них хоть и геймплея нет, но сделать их чисто в виде кино не получится, потому что там есть разветвлённость сюжета и разные концовки. Это всё зависит от выборов игрока, и такое не сделать в обычном кино (ну ок, можно сделать что-то вроде Bandersnatch, но это всё равно не тот уровень интерактивности). Я играл в Life is Strange и ощутил гораздо более глубокое погружение, чем от кино именно благодаря тому что там можно ходить и исследовать 3D окружение. Слава богу туда не стали добавлять никаких пострелушек, прокачки и прочего геймплея который туда не впёрся. Мне кажется это добротный жанр, как считаешь?
На самом деле, даже в кино есть специальный способ повествования, которое работает в основном только в кино. В играх такое можно реализовать, но очень трудно. Речь идёт об цвете, свете, камере, расположению персонажей в кадре (например показывать антагониста только слева в кадре, при этом не называя его антагонистом) и прочее, то, что зритель улавливает взглядом. Это делает режиссёр (и операторская группа), и то, что не входит в сценарий. Сценарист может написать одно, а режиссёр, с помощью выше указанных возможностей, снять совершенно другое. И вот такие сценаристы, которые видят только сюжет на бумаге, делают многие инди проекты. Как я вижу, многие из них не понимают как всё это работает. На бумаге это может быть шикарный сценарий, но в нём не будет повествовательных механик, не будет геймплея. Эта книга создаёт ощущение, будто каждая игра должна быть только про повествование. Но, блин, игра в кубики тоже игра. И она может быть залипательной, без всех нововведений. Как и классический боевик, где главное только действия (например Никто, вполне смотрибительный фильм). Я понимаю, что давно прошла эпоха Сайлент Хилл 2, но, как по мне, там лучшая реализация слова игра. Как бы хотелось, чтобы кто-то из разработчиков увидел гениальность объединения геймплея/механик/сюжета в одну связь и создал что-то на этом. Хоть копию. Но не Bloober Team. Эти "посредственности" явно загадят...
Вот кстати насчёт цвета-света не согласен. Потому что игры можно рисовать в разном стиле, причём вариантов стилей даже больше, чем у мультиков. И там можно чередовать 2д, 3д, разные виды камер. Поиграй в SIGNALIS, недавно вышла, вот там как раз это используют
@@kelin2playLIVE цвет-свет, я имел в виду реализацию, например - когда на протагониста свет падает на лицо, а на антагониста сзади. Со цветом тоже есть тонкости в виде - самое простое - всё черно-белое, кроме красного платья. Но есть более тонкие, в виде намёков разных не сочитаемых цветов. Я поиграл Signalis. Моё оценочное суждение - посредственность. Жидкая и душная бродилка, которая даже не смогла в завлеч сюжетом. Увы...
Ну, касательно света только на лицо и красного платья - такое точно используют, но пример я нашару не вспомню. Разве что второй Принц Персии вспоминается с Дахакой и разными палитрами в разные времена. Хотя не, ещё в INMOST было. Там изначально всё черно-белое, а цвет и свет меняется шейдерами в нужные моменты Касательно SIGNALIS - геймплейно она лютый кринж, но лор там оч даже интересный, зря ты так
По объединению механик/геймплея/сюжета - можешь попробовать Pyre. Но да, там весьма странный по обычным меркам геймплей, сюжет подается в формате визуальной новеллы - но сюжет и геймплей между собой переплетены очень даже неплохо и разделить их по сути невозможно. Я, мб, предвзят, но тебе может и зайдет. А может и нет, гарантировать ничего не буду, но попробовать, как по мне, стоит)
Что вы думаете насчёт игр от Nintendo? (Именно новые, где есть хоть какой-то сюжет, Zelda Botw и Mario Odyssey например) Я имею ввиду, относятся ли они к этому видео?
Хотелось бы больше примеров "как надо" как раз из игр критикуемого йоба-жанра: экшенов от 3 лица. Inscryption, What Remains... - с ними понятно, но интересно, кто из разработчиков экшенов или шутеров хорошо связал нарратив и геймплей. Да и мне кажется, что так разница подходов будет более очевидной, а примеры - показательными.
@@kelin2playLIVE Я немного не так выразился. Не "как надо", а "кто смог". Верстак был гипотетическим примером, но вот предположим, что я хочу запилить свой "шутерок на вечерок". Есть ли разработчики, работу которых стоит взять за образец?
Думаю самым заметным представителем будет Spec Ops: The Line. Шутерная часть там сама по себе слабоватая, однако там, где она напрямую связана с нарративом и взаимодействует с ним, она выполнена просто восхитительно.
В очередной раз подтверждаюсь, насколько Келин крут. Всегда Затрагивает глубокомысленные вещи. И я его (не точно) понимаю, он хочет улучшения всей этой франшизы(игр), чтоб не надо было делать подобные ролики, где "горит" от неправильного подхода. Но мне кажется (но это не точно), что нужно задаться вопросом, нужна ли людям горькая правда или лучше сладкая ложь? Пока люди ничего не смыслят за правду и логику, их всë устраивает. Не поймите меня не правильно, я и сам хочу чтоб игры были лучше, как келин и говорил, геймплей, соеденëнный с повествованием, а не параллельно ему. Но может компании и могут, но они не думают, не хотят думать, как сделать геймплей, так сказать, "с глубинной". Надеюсь поняли меня.
На рынке следуют принципу "good enough". Если (когда) народу приестся такой подход и появится достаточное количество громких проектов, использующих геймплей, текущий подход просто перестанет быть "good enough". Но это так, вилами по воде, как говорится
@@kelin2playLIVE сюжет в Вангерах - самый отдаленный от геймплея. То есть, в начале игры тебе пихают 26 страниц текста, постепенно переходящего на выдуманные термины.
В целом, видео - попытка обобщить основную искусствоведческую теорию. Самое древнее деление искусств - по материалу: т.е. литература - слово; изобразительное искусство - краски, масло, тушь и т.д.; архитектура, скульптура - здания; музыка - звуки. Это всё простые виды искусств, так как в них представлен только один материал, с которым приходится работать. Дальше сложнее. Есть синкретические виды искусств: кино - драматургия (т.е. собственно литература), сценическая постановка, декорация; хореография - движения и музыка; графические романы - живопись и литературу и т.д., и т.п. Отсюда уже не совсем корректно сравнивать кино и литература, но аналогия в видео понятна, потому претензий нет. И игры в качестве творчества будет корректнее всего относить именно к синкретическим искусствам. Это может быть синтез литературы, живописи, саунд дизайна, драматургии, архитектуры и геймплея. Единственная проблема в данном случая - у нас практически нет эмпирического примера того, чтобы был представлен простой вид искусства по материалу. Игры, в которых представлен исключительно геймплей без синтеза с другими видами искусств, являются абсолютным меньшинством. Потому отсюда и могут браться такие руководства, в которых указывается, что "геймплей - своего рода экшен-сцены в кино". Сложно банально измерить вес геймплея во всём произведении. Визуальная новелла - это игра? Обычный игрок скажет, что нет, это лишь книга. Однако геймплей там есть, хоть и до ужаса редуцированный: выборы опций, перемотка текста, иногда поинт энд клик механики. Тогда сколько геймплея должно быть в игре, чтобы она могла называться игрой? Насколько игра должна быть интерактивна? Игры, как есть, - очень молодой вид творчества. Нет какого-то общего отношения к тому, чем является геймплей. У геймплея нет школ, как в искусстве, мы не можем сказать, что тут романтизм, там реализм, здесь модерн. Потому создатели зачастую всего лишь не могут определить природу геймплея: что это, как он работает, какие есть приемы, структуры. То есть, если нам очевидно, что материал у литературы - слово, а у живописи - образ, то какой материал у геймплея? С чем он работает? Это вполне объясняет попытки создать в играх кино, книги, картины, но не саму игру. С позицией в видео согласен, невозможно воплотить качественно кино в игре, ровно как нельзя нарисовать красками стихотворение: даже близко на картине не выйдет тот эффект, что читатель получит при прочтении. Однако не представляю оснований, на которых можно сказать, что одна игра плохая - в ней плохой геймплей, другая игра хорошая - в ней хороший геймплей.
Зря сгорел, по сути в книге говорится то же, что и ты сказал. Решил её почитать: «В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвященной искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением. Игрок должен захотеть убить дракона. Именно это и волнует игрока. История должна вовлекать его в игру. Игрок должен захотеть совершать и наблюдать потрясающие вещи в игровом мире. Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот. Они должны действовать согласованно. На следующих страницах мы поможем вам понять, как создавать повествование через тесно связанный с ней игровой процесс, или «геймплей». Геймплей - это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им. Лучшим играм удается достичь той самой тонкой алхимии между повествованием и геймплеем, когда одно усиливает и укрепляет другое (вспомните большой поворот сюжета в середине игры BioShock). Ваша задача, которой и будут посвящены следующие главы, состоит в том, чтобы овладеть этой алхимией.»
@@kelin2playLIVE ну ты же вроде вот это сказал: «Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот». А «Геймплей - это своего рода экшн-сцены в кино» не противоречит твоим словам, что геймплей должен раскрывать сюжет. Разница с кино только в том, что этот экшн творит сам игрок, а не актёр. Об этом в книге и говорится.
@@kelin2playLIVE да не. Я, когда читал этот момент, сразу понял что они хотят сказать. А вот если вырывать из контекста, то получается то, что ты говоришь об этой книге. Авторы реально погружены в тему и понимают о чём говорят - чётко разграничивают драматургию фильма и игры и не пытаются сделать из игры фильм. Так что, наверное, зря ты так об этой книге. Но, если бы не было этого ролика, не знаю, нашёл бы я её когда-либо и стал ли читать? Мне книжка интересна.
@@kelin2playLIVE вот цитата прям про это: «Игра - это не фильм, а фильм - это не игра. Никто не планирует пойти вечером посмотреть игру; и мы даже не можем представить себе, как кто-нибудь будет отправлять друзьям текстовые сообщения: «Привет! Как дела? Может, сыграем в фильм?» Это не имеет смысла. Как можно «сыграть в фильм»? Фильм смотрят. И как посмотреть игру? В игру играют. (Хотя тот факт, что Amazon за миллиарды долларов купил Twitch.tv, служит доказательством того, что смотреть игры все-таки можно и что просмотр игр - это даже настоящий отдельный вид развлечения)».
Первая часть видоса: "..." "- схуяли?" Kappa
Длился бы блок про нормативные суждения дольше, вместо Келина уже был бы чувак из мема про казино))
Вообще, эта схема, описаная в книге подходит только под стандартный приключенческий сюжет, а когда сюжет в книге делается, чтобы выразить идею через описание ситуации эта схема разваливается. Под эту схему нельзая подвязать множество классических примеров, типа процесса Кафки, так и множество примеров, которые работают как метанарратив. В книге может не быть главного героя, или какого-то реального пути, если так угодно автору, и это никак не помешает книге работать, при грамотном построении.
Голливудские сценаристы много таких схем придумали, и носятся с ними уже который год. Я уверен, что некоторые из них вместо написания нового сценария просто редактируют файл word-а от предыдущего.
а причем тут книга?
@@ustinovichilya, если тебе нужна отдельная книга, в которой описана такая пошлая банальность, то ты не «начинающий сценарист» - ты плохой сценарист и тебе не стоит заниматься этим. Всё, что в ней описано легчайше регистрируется от насмотренности.
Всем сценаристам, которые работают с играми как с фильмами, предлагаю посмотреть фильм, который был снят по опыту создания книг:
там вместо видео будет слайд шоу, как картинки в книгах;
вместо актёров всё будет озвучивать рассказчик, который будет просто зачитывать текст из книги (в том числе подробное описание того предмета, которого прямо сейчас показывают);
перед показом фильма всем зрителям нужно будет прослушать предисловие с полной биографией автора;
в любой момент ход сюжета остановиться, чтобы перейти к справочному разделу и объяснить зрителю, что за слово произнёс персонаж: из какого языка оно, его произношение на родном языке, все его прямые и косвенные значения и личный комментарии автора.
Интересно, насколько долго они продержаться, пока не заснут от скуки?
David Cage Moment
и тогда всякие нехорошие люди перестанут орать: "книга лучше!"
@@АртП-м7ж хз, как по мне книги лучше втягивают в мир произведения, плюс в книгах я могу представить себе персонажей такими, какими хочу и мне не прийдётся смотреть на Йенифер из сериала. Но в целом фильмы я люблю больше, потому что зачастую они не так сильно душат
поздравляю, вы изобрели визуальные новеллы смешанные с аудиокнигами) каким то отдельным историям такой формат и правда подойдет больше чем фильм
@@MASTERCS1997 В визуальных новеллах есть развилки и несколько концовок. Это в книгу или кино вот так просто не превратить.
- "Надо поставить дизлайк этому видео"
- Опять же, схуяли?
"Когда персонаж кого-то режет в кат-сцене" - не знаю, специально ли это, но орнул очень сильно))
Кек))
Сначала не понял, а потом КАААК понял...
@@snowl1323 объясни пж
@@tant_necromant2757 кат сцена на английском cut scene а слово cut можно перевести как "резать".
Во прикол. Только сейчас заметил тот факт, что Снейп реально же пожирателей завалил под шумок))
Учить обычный язык: No
Учить язык фактов: Yes
Книга "Как создать игру не умея думать"
Послушал видос, понял что Келин как всегда прав. Мой конкретный случай можно не брать, я просто 24/7 сижу в ПК и уже выгорел от игр и геймплея, но я реально замечаю всё больше и больше людей с именно таким подходом - "когда уже сюжет, уу сука душат геймплеем".
Кто-то сербёзно так считает? Странно, хотя на самом деле есть моменты, когда я играл в игру, а потом "так, а нафига я всё это делаю?"
@@superrobot3247 Scorn би лайк
@@димакарчевский-е1ы ну да
да, такие люди бывают, есть например такая серия жрпг, trails, по сути это визуальная новелла с зачем то прикрученной тактической боевкой, и вот лично я каждый раз к концу прохождения очередной части задалбываюсь от боевки, но допрохожу потому что интересен сюжет и персонажи@@superrobot3247
Ну так смотря какой геймплей.
Если весь геймплей сводится к 2-3 активностям то естественно в какой то момент любому надоест зачищать лагеря враждебных нпс и собирать 3 одуванчика.
По такой книге появились на свет клоны полого
1:45 мне кажется после этого книгу можно закрыть, и сжечь. Это уже не звоночек, а огромный блин колокол, кричащий о том, что что-то не так
Все правильно.
Небольшое дополнение: у кинг над фильмами в чем-то тоже есть большое преимущество. Книги могут передать поток мыслей героя или автора, а фильмы только показывают действия героев и их слова (которые могут отличаться от мыслей). Самые интересные книги как раз играют на контрасте между тем, что герой делает/говорит, что он при этом думает и о чем он боится думать, но что шевелится у него в подсознании. Этим сильна русская классика и полноценно экранизовать многие произведения нельзя.
Насчет игр -- я бы еще рассмотрел ситуацию вот с какой стороны. Игры сильны геймплеем, но разные виды геймплея вызывают разные эмоции и какие-то эмоции легче(дешевле) вызвать сериалами или книгами, хоть там это и будет достигаться другими методами.
Всё так
Все так, но хочется добавить, что во многих фильмах(и играх) есть персонаж рассказчик, чей закадровый голос участвует в повествовании, что передает и мысли героя тоже. И это очень клевый прием
@@КапцевичЕвгений Да, я неправильно сказал что только в книгах можно передавать мысли, но для кино это неоптимальный прием, т.к. много информации голосом не озвучить (за 2 часа фильма), и во время озвучивания не получится показать какое-то действие, потому что внимание зрителя занято текстом.
Тоже об этом подумал.Нескольколько лет назад.
@717pixels
@Kelin2Play LIVE
вот как по мне то что ты написл, нет. да МНОГО ТЕКСТА можно передать только в книге, а в фильме зритель уснет. Но конкретная твоя тема про то чтобы пердать МЫСЛИ АВТОРА(или ГГ, не важно), у фильмов есть свои способы это делать. Но тут различаются имено ФОРМЫ подачи МЫСЛИ, в одном случае через ТЕКСТ, в другом случае через ВИЗУАЛ. Так что мысли и что думает тот или иной персонаж, таких фильмов уже много наснимали, однка всёрвно даже в фильмах лучше практики в новых фильмах не используют. Даже в тексте форму можно по разному показать как в виде обычного абзаца или даже стиха, или кто-то кому-то письмо написал(эпистолярные романы слышали?). В фильмах те же мысли персонажа, если требуется, к примеру, показать различие действий/слов/мыслей персонажа, можно показывать через третих персонажей(то что они занют о нем и как бы предвосхищать его мысли), импульсивные вспышки(чем не метод?), думаю визуалом тоже можно(но чую здесь психоделика какая-то будет), и возможн что-то ещё.
далее, буду рассуждать только над разницей художественной именно картинки и текста, и приемуществе последнего, потому что иначе различий будет просто N кол-во.
Как по мне сильнейшая сторона книг это всё же задействование воображения. Ещё книга позволяет играть более тесно с восприятием читателя, хотя в некотором роде это следствие использования воображения. Скажем, автор может сосредоточить свой рассказ на описании какой-то вещи(пусть будет Фен, в каком-нбудь детективе), которая всю прошлую часть читателю была не интересна, и это будет текст, он осмысенен(ну, раз мы говорим об некоторых абстракциях, я позволю се идеал), в фильме, режисер так же может переключить внимание зрителя на новую вещь, но разница с текстом будет большая, тот как автор описывал это и это рождалось в голве читателя с каждым всё большим и большим прочтением и то как это будет показано в фильме, которое уже заготовленно автором, то как он это видит и хочет показать зрителям сильно различна(да режисеры тоже могут по разному поставить те или иные ощущения в фильмах, но на мой взгляд их ресурсы ограничены по сравнинию с тем как всего один объект можно описать громадой текста, в противовес видео которое может стать просто восхитительно картинкой об этой вещи)
Второй как по мне, чтение затрагивает больше мыслительных процессов и именно поэтому, как мне кажется, порассуждать над книгой интереснее. Когда такое происходит в фильмах, когда, там скажем, мысли заложаны за кадром и хотят чтобы зритель порассуждал над этим, всё же фильмы опиараются на образы прошлых фильмов(такое было скажем в фильме "Звёздный Десант"), которые показывали это буквально, или рассуждения героя, и здесь ввиду того что фильм это ещё движение во времени ты смотришь его от начала и до конца, рассуждение происходят часто уже под конец фильма, а не во время его(порассуждать с ГГ), как в случае с книгой. Эта причина, я думаю, и делает Хеменгуэевский "Эффект Айсберг" сильнее, чем аналог в фильмах.
Третья собственно сама форма, всё же описание картинки и сама картинка это разные вещи для того кто это читает и для того кто смотрит. Сама же форма текста может быть тоже сухой на эпитеты или мрачной, или изысканной на саму природу текста(использование деепричестных оборотов , к примеру).
четвртая. Эта возможно рассказывать истоиию от лица автора и нескольких ГГ(и вобще есть некотрые ещё другие формы), что обычно не бывает в фильмах ибо слишком длинный закадровый текст выглядит странно, а вводить паралельных ГГ ведет к рассиванию внимания(в книгах вохможно это не происходит из-за того что читатель постоянно сконцентрован на тексте и рассказ не продолжется если его не читать(звучит смешно, но фильмы та продолжаться если их не смотреть(отвлечься, к примеру) это важный факт им не нужна нашам постоянная концентрация)).
пятое. наличе деффернцирование текста и использование названия главы. Как правило разделение есть и в фильмах сцена 1, сцена 2 и т. д, но в книгах к ним будут ещё и названия в виде глав, это редко где используют, но бывает.
Автор книги, когда увидит полого, в обморок упадет, ничего не рассказывают, ничего не показывают, сюжет полностью в первые 3 минуты не обьясняют, стрелочками куда идти не указывают
так полый рассказывает историю при помощи показывания с помощью дизайна окружения и врагов\нпс + диалоги и описание предметов.
@@RenhartRgen в этом его плюс, сохраняется мрачная атмосфера неизвестности почти до конца игры
@@S_E_R_P ну да, как и любая метроидвания делает нарратив с помощью геймплея ( конкретно элемент исследования) всегда действует на ура. Именно поэтому наверно миры метроидваний всегда депрессивны и тёмные, потому что исследование интересно только в заброшенных местах, ушедшего мира.
Мистер Келин, может вам полноценную серию видео с базовыми вещами для геймдеизай сделать? А то все важные вещи растасованы по разным видео и хрен пойми что и где
Знать бы, какие вещи стоит в эту "базу" включить. Я выписываю потихоньку какие-то мысли в отдельную папочку, но пока не сказать, что там много материала ценного
Это было бы замечательно
@@kelin2playLIVE в эту "базу" стоит включить всё от А до Я, а может даже больше
@@kelin2playLIVE Вы делитесь очень ценными наблюдениями по геймдизйну, надеюсь и дальше продолжите радовать!
Записать всю базу в одно видео практически нереально. Подходов к играм огромная масса. Я так хотел написать кое-где пост о том, как делать настольные игры различных жанров со своими рекомендациями, но потом понял, что это невозможно.
Так, хорошо, название с отсылкой на древний текстовый квест сделали, а нормально раскрыть не раскрыли. Мне лениво смотреть в первоисточник, так что я просто залью немного текста про то, почему название классное и как его одно можно развернуть в небольшое эссе.
Сабж: текстовый квест Adventure (1978, другое название - Colossal Cave Adventure). Сурс: Лурк, статья "Убить дракона голыми руками"
Да, я буду ссылаться на Лурк в 2022, а что вы мне сделаете, я в другом городе.
Не копипаста, а саммари на саммари для контекста: Это текстовый квест в одном из моментов которого для продвижения по сюжету игрок должен пройти мимо дракона, загораживающего вход в замок. При попытке выдать команду в духе "kill" игра переспрашивает "What, with your bare hands?" (Что, голыми руками?), что часто отталкивало игроков от продолжения этой ветки и провоцировало поиск обходных путей. Прелесть ситуации в том, что если ответить "да", герой убивает дракона и можно идти дальше.
Итак, если в книге не приводится эта (или похожая) история, которую я трактую как пример кайфового примера в котором игры (конкретно тут текстовые) отличаются от книг и кино. Допуская такую ситуацию в игре мы не просто говорим: "в мире возможны вещи отличающиеся от привычных нам", мы говорим "ты, как игрок, можешь совершать вещи о которых даже не мог подумать". Важно, что этот опыт даётся игроку не через эмпатию к персонажу, который что-то делает, а буквально. Мы, как создатели контента, отдаём в руки инструмент, фокусируем внимание и заставляем перейти через устоявшиеся привычки. Ну и приходим к тому, что в играх мы можем именно делать.
Понятно, что книга позиционируется именно для сценариев и бла-бла-бла, но делать такую отсылку в названии и не раскрывать её как-то жалко. Ну, а если раскрыли, то я вообще не понимаю как могли получиться остальные тезисы.
С кино когда то тоже были проблемы,что его мешали с книжными приёмами ,а уже после путём проб и ошибок сформировались приёмы современного кино. Мб рано или поздно идеи описанные в видео будут реализовываться. Всё же рынок за инди, ибо создатели 3А проектов очень часто забивают на потенциал формата и очень жаль по этому поводу. И к слову,хочется больше разговорного формата,он как-то ближе что ли,ну по крайней мере лично для меня
Если в игре сюжет передается только через катсцены и монологи, прерываемые репетативным, оторванным геймплеем - в такую игру можно поиграть и без этой игры:
Запускаешь рандомный фильм, смотришь 20 минут, ставишь на паузу. Отправляешься играть в онлайн режим колофдюти или в вартандер десять каток. Продолжаешь просмотр на 20 минут. И так пока не "пройдешь"
Ачивки и коллектаблы не забудь, ведь у этой игры "хорошая реиграбельность"
@@siz1700 ах, точно, как я мог забыть.
Так люблю переигрывать игру 20 раз подряд, чтобы выбить ачивку "убить 247 противников в затылок из воды, одним выстрелом, с 27 хп"
ну 10 каток много. Лучше одну или 2
Сюжетка в файтингах немного так построена, но камон кто играем в файтинги ради сюжета
У Фромов такое иногда встречается. В Секиро например, тебе рассказывают что некая Томоэ обучала Генитиро фехтованию и что её стиль боя был подобен танцу. О том кто такая Томоэ и откуда она вообще взялась в игре не говорят (либо я пропустил). В битве с Генитиро он делает семихитовое комбо которое выглядит как танец. А потом в одной из финальных локаций (Дворец Первоисточника) ты сражаешься с мобами которые юзают такое же комбо и понимаешь откуда была Томоэ.
Я больше всего афигел с тезиса
"Если есть протагонист то должен быть и антагонист".
Я могу перечислить милиард примеров где нет никаких злодеев
Так-то антагонист не обязательно злодей, а в остальном всё верно.
Антагонист это не злодей. Это кто-то или даже что-то, что идёт против героя. Пока что, я ни разу не видел произведение, где не было бы конфликта. Впринципе, антагонистом может быть даже не персонаж, а сама ситуация.
Существует довольно знаменитая схема, где расписаны наиболее частые (но не все!) формы проявления антагониста. Это может быть человек против другого человека, против общества, против государства или системы, против природы, против враждебного окружения, против самого себя (!) и так далее. Если взять книгу "Робинзон Крузо", фильм "Марсианин" и игру "The long dark", то во всех трёх случаях настоящим антагонистом ситуации окажется враждебная среда и невозможность вернуться домой, и преодолев ихи выбравшись, герой разрешает возникший конфликт. В фильме "Дурак" герою противостоит не конкретный человек, а общая инертность общества, его коррумпированность, низкая эмпатия и нежелание брать на себя ответственность. При этом тот же конфликт можно было бы разыграть по-другому, и тогда сама аварийная ситуация в доме стала бы антагонистом, а люди совместными усилиями пытались бы её решить и кому-то помочь. Возьмём менее очевидный пример - представим себе артхаусный фильм, где два героя встретились в вузе на перемене, поболтали, потом прозвенел звонок и они пошли на свои пары. На первый взгляд может показаться, что в этом фильме нет динамики, но она может возникнуть, если мы определимся с тем, что является антагонистом в этой ситуации. Допустим, эти люди в процессе разговора начали спорить, приводить какие-то аргументы, злиться, переходить на личности - и тут прозвенел звонок, оставив спор неразрешённым, а финал - открытым. Тогда антагонистом является один из участников спора, причём в зависимости от содержания это можно снять так, чтобы разные зрители по разному определяли, чья позиция им ближе (и человек с этой позицией стал бы протагонистом), а чья не близка (и это был бы для них антагонист). Далее - можно переместить акцент на звонок, который прерывает какой-то очень важный для героев разговор, и в этом случае именно звонок (а если шире - ограниченность во времени) становится антагонистом. Допустим, один герой говорит другому что-то про контрольную которую ему предстоит писать, и от того сколько он успеет услышать, зависит его успех. Или один изливает другому душу, ему очень плохо, а звонок прерывает этот сеанс терапии. И так далее. Подводя итог, я хочу сказать, что антагонист - это функция, которая определяет одну из сторон конфликта, определяет мотивацию героя и его препятствия, а будет это злобный учёный с нейтронной бомбой или поломка автобуса посреди проселочной дороги - зависит от сюжета и обстоятельств.
@@AleksandrNevskiyu Есть хорошее произведение без конфликта - аниме Lucky Star (если не учитывать конфликты между Конатой и Кагами)
(─‿‿─)
Антагонист может даже не быть человеком. Это может быть конфликт типа "человек против природы"
А если главный персонаж злодей?
🤓
Тогда у автора книги отвалится жопа
@@kelin2playLIVE я учусь в седьмом классе, ито что то понимаю. Спасибо за лайки.
@@bogdanshilo6101 так то не важно сколько тебе лет, если ты умный - поймешь в любом возрасте.
То отсутствия антагониста все ещё нет?
Разве не так?
В драматургии такое называется "антигерой" и встречается постоянно.
Еще помоему геймплей дает игроку выбор.Только в играх ты сможешь сделать несколько концовок или отыгрывать персонажа по разному
Есть книги с разными концовками
и вот поэтому нельзя отдать сценарий на откуп геймплею - если дать слишком много действительно важных разветвлений, действительно влияющих выборов, этот сценарий можно никогда не закончить. Поэтому интерактивность вся на уровне игр Telltale.
Должен быть антагонист. Должен быть протагонист. Уровни должны развлекать. Нужен посыл. Нужен позитив. Нужно подчёркивание роли семьи. Мотивация. Пейте больше воды. Не жалуйся,а иди на пробежку. Составляй пятилетний план. Больше воды. Мотивация.
Меня зовут Кира Йошикагэ. Мне 33 года. Мой дом находится в северо-восточной части Морио, в районе поместий. Работаю в офисе сети магазинов Kame Yu и домой возвращаюсь, самое позднее, в восемь вечера. Не курю, выпиваю изредка. Ложусь спать в 11 вечера и убеждаюсь, что получаю ровно восемь часов сна, несмотря ни на что. Перед сном я пью тёплое молоко, а также минут двадцать уделяю разминке, поэтому до утра сплю без особых проблем. Утром я просыпаюсь, не чувствуя ни усталости, ни стресса, словно младенец. На медосмотре мне сказали, что никаких проблем нет. Я пытаюсь донести, что я обычный человек, который хочет жить спокойной жизнью. Я не забиваю себе голову проблемами вроде побед или поражений, и не обзавожусь врагами, из-за которых не мог бы уснуть. Я знаю наверняка: в таком способе взаимодействия с обществом и кроется счастье. Хотя, если бы мне пришлось сражаться, я бы никому не проиграл.
Вот вам база которую на моё удивление большинство упускает. Если в книге написаны отзывы об этой книге и о том какая она крутая, то это всё пиздёшь и пыль в глаза
Есть игра " стаббс зе зомби" ты играешь зомбарем и пробащаешь целый город в первом уровне. Твой герой не разговаривает а безмозгло идет туда куда придет. При всемэтом игра очень запоминающаяся по ряду причин и увлекательная.так что уже в самом гачале эти утверждения о том какая должна быть приключенческая игра, идет на
"Ласт оф ас момент", надо это запомнить. Я после просмотра сериала почувствовал тоже самое: зачем нужна была игра, если все это намного лучше в формате сериала. Мне кажется позором то, что такие игры вообще делают и не меньшим позором то, что они пользуются большим спросом.
Я после просмотра сериала не понял зачем этот сериал вообще нужен, если все это намного лучше в формате игр. Мне кажется позором, что такие сериалы вообще делают и не меньшим позором то, что они пользуются большим спросом.
Каждый раз когда Келин говорит поо объединение нарратива и геймплея вспоминаю LobCorp и момент в котором сюжетно ГРАФИКУ объясняют.
Покупал книгу за свои кровные и очень пожалел. Она прям для совсем начинающих. Сложилось ощущение, что книга для людей, которые никогда не играли в игры, но уже завтра станут геймдизайнерами и и пойдут разрабатывать игры.
Да, книга приводит много примеров из сюжетноориентированных приключенческих играх по типу last of us, uncharted и т.д. С одной стороны это хорошо, когда есть примеры, но с другой складывается ощущение, что других игр и других жанров просто не существует.
Всю книгу сильно бесили слова о том, что игры нельзя сравнивать с кино, но через пару предложений авторы сравнивают какую-то игру с каким-то фильмом, и так несколько раз на протяжении всей книги...
Геймдизайнер не пишет историю, он занимается игровыми механиками. Историю пишут сценаристы.
Наконец-то достойная методичка сценариста современных Sony-эксклюзивов
Кратко про начало видео:
- С хуя ли?
Я читал эту книгу, и она хорошая в сравнении с книгой "Сделай видеоигру один и не свихнись", от мага воды, поскольку в книге которой ты критикуешь есть какая-то формула разработки игр, а не набор мотивационных тренингов.
насчет того, почему горе-сценаристы идут в игры и пытаются засунуть квадраты в круглые дыры, мб причина в том, что в играх стандарты сценариев низкие, поэтому разрабы не так к этому требовательны, а геймерам легче пропихнуть сценарий более низкого качества
1:32 Это абсолютная норма. Я программист-любитель и каждый раз когда я открываю серьёзную книгу она спамит мне кучей отзывов на саму себя. Эта хуйня тянется с того времени, когда люди выбирали книги не на сайте а в живую в магазинах. Когда-нибудь так делать перестанут, но пока нет.
7:46 устроил косплей на Дашу путешественицу
Тезисы из книги, которые ты зачитал в начале видоса, это прям пересказ любого обзора бэдкомедиана :D
Но я задрот и пожертвую раундом, чёрт с ним!
Хочется просто поговорить о книгах
08:12 О, опять вспомнил
Господи, с первых ‘с*уяли’ от неожиданности чайкой прокричала 😂
У кино вначале были проблемы с тем, что снимали театр.
Сильно не сразу научились в монтажи и правильную смену кадров.
Кино, книги и игры это разное искусство. И инструменты у них разные.
Эту книгу просто писал UnderTheMayo
Есть такая профессия - нарративный дизайнер. Он либо должен полностью заменить сценариста в индустрии (например, в небольших проектах), либо работать со сценаристами как с подчинёнными, плотно взаимодействуя параллельно с геймдизайнером и командой. Ситуация на рынке сейчас - это дикость: очень часто сценарист - это фрилансер, который максимально оторван от всей внутренней кухни... В итоге вовлечённость в проект низкая, сюжет - отдельно, геймплей - отдельно.
Я почему то вспомнил Нир Автомату,в которой именно возможность играть дает тот самый экспириенс который анимеха не даст никогда
(Дальше спойлеры,так что да)
Прием с концовками,мол "вы прошли игру,но если хотите,можете перепройти и посмотреть что изменится"(а там рут за 9с,после чего рут за 9с+А2),то что некоторые квесты работают в виде миниигр(геймплей за 9с,когда ты пытаешься за время пробраться к ядру механизма,а время подгоняет,таких ощущения анимеха не выдаст. Еще пример квест по созданию игры в руте 9с,где челу надо приносить запчасти и тестить игру, находя баги и места где можно сломать все,и тогда квест будет пройден),ну и,в конце концов,мини игра в истинной концовке и удаление файла для того чтоб помочь другим. Выбор в конце игры,за кого подраться,за 9с или А2,тоже,аниме никогда этого не передаст,этих эмоций
Полностью согласен. Большая часть 3А к сожалению так и строится. Да и кат сценки не всегда вытаскивает. А если вытаскивает то очень редко, как у великого гения в МГ 5. Когда ты собирал команду, на базе заражение и тебе приходится убить своих людей, а они это понимая, стоят и отдают тебе честь, я первый раз проходил, Чёрт, так за сердце зацепило. Этот чел умел совместить катсценки с твоими действиями.
Ну и почему это собственно плохо?
@не более чем наблюдател видео посмотри
@@kelin2playLIVE нет ну серьёзно .
Я сам не одобряю подобный подход .
Но я не вижу смысла его хейтить просто нам такое не нравится .
Если это нравится людям значит те кто так делают делают всё правильно.
Судя по всему меня посчитали дегенератом и отказались вести дальнейшую беседу.
Хотя мне действительно интересно и я только за то что бы такому олуху всё объяснили.
Потому что в самом ролике я не услышал ни одного факта почему это плохо кроме ,, если обобщить,, что это упущенный потенциал с чем собственно я и не спорю.
@@неболеечемнаблюдател в основном и упущенным потенциалом, так как это довольно большое дело - сделать игру (ресурсов, времени и людей нужно больше чем фильмам)
а вот из этого большого дела получается тот же ласт оф ас, который вполне себе в качестве сериала бы пожил и всё. Самая главная проблема в том что пипл это схавал и теперь 3А студии тратят миллионы на игры которые собсна могли быть и не играми (анчартед например)
И вопрос, а зачем? Можно же было сделать игру с геймплеем не на заднем плане, а на главном. Вот хороший пример который недалеко отходит от концепции Ласт оф Ас - Дарк Мессия (по киношности недалеко). Однако геймплей там не додумка в конце, и ещё в этот геймплей можно играть как в игру, а не просто покликать по вещам на карте и нажать Е для разговора.
И эти компании ведь стоят у руля игропрома, на них ровняются другие более молодые студии, новички которые идут в игропром и думают "вот сделаю я игру с сюжетом, такой забацбац будет"
А про то что это игра забывают, из-за чего прогресс в играх движется не так быстро как мог бы (тут точно не определить, однако процесс точно не на полной скорости)
и ещё, не хейтится тут ничего, просто жаль что такая ситуация
Можно ли считать вариативность выборов или нелинейность событий обусловленых выбором игрока отличительным аспектом игр от кино?
Ведь в кино даже не смотря на сложный сюжет (тот в котором происходит много событий зависящих друг от друга), все события идут в чёткой последовательности без выбора зрителя. А в игры даже выбор между тем чью арку персонажа узнать первой, довольно сильно может повлиять на финальное впечатление от всего сюжета.
Да
по моему это можно называть интерактивное кино так что нет это не что то отличительное
@andres sen выбор в игре необязательно может выглядеть как "кат сцена, где показали две кнопки на выбор"
@@kelin2playLIVE в Spec Ops: The Line(вроде) был момент где был выбор выстрелить в воздух или в толпу
не всегда) скоро у нас будет больше вещей вроде эпизода "брандешмыга" в Чёрном Зеркале. Если смотреть в нетфликсе, то там зритель пультом может выбирать некоторые вещи. Нелинейность в фильмах упирается лишь в бюджет съёмок
Я услышал один раз одно из правил написания интересной книги, оно так то и к играм подойдёт и правило очень хорошее, это "герой всегда должен двигаться к неизвестному". То есть по сюжету в переди всегда должно быть что то неизвестное что будет хотеться узнать, и оно постоянно должно по немногу узнаваться и на его место сразу же должно вставать что то новое неизвестное на узнавание чего должен продолжаться путь
Если говорить про крупные игры и игры года, то в них возможность постоянного совмещения нарратива с геймплеем зависит от жанра игры. Точнее говоря в экшен моментах, учитывая особенности геймплея конкретной игры, возможны ситуации, где одновременная подача сюжета и выполнение действия игроком разбивают концентрацию игрока и вдобавок не дают ему воспринимать сюжет. Пример, игра Nier:Automata. В ней есть фрагменты, где игрок через действие делает что-то важное по сюжету, а есть моменты, где это всё отведено в катсцены. Один из неудачно интегрированных эпизодов был как раз когда геймплей попытались совместить с сюжетом без катсцен. Игрок спускается в шахту и находит корабль пришельцев, после чего внезапно натыкается на парного босса Адама и Еву, сначала идёт просто красивая неособо информативная катсцена, а затем начинается боссфайт, во время которого как раз подаётся важная сюжетная информация. Если концентрироваться на боссфайте - пропускаешь важную сюжетную информацию, если пытаешься читать субтитры или слушать английскую или японскую озвучку - умираешь на боссфайте. Причиной почему так получилось я думаю можно назвать подобный тейк "когда геймплейно от игрока требуется концентрация на действии, не надо сбивать её осмыслением нарратива". В игре есть и более удачные эпизоды, где во время поиска пропавших андроидов, ты натыкаешься на их растерзанные трупы и играет нагнетающая музыка или когда происходит массовая высадка андроидов в руинах города и нужно спасать отряды, требующие помощь за отведённое время, пока их не уничтожили, где нарративно-геймплейные моменты в игре не конфликтуют между собой. Но не в каждом сюжетном сегменте в то же время возможно совмещение, поэтому где-то было бы проще сначала убить босса, а потом в катсцене услышать важную инфу, которую говорит тебе этот босс.
Я бы такого npc у верстака забил до состояния кровавого длина гаечным ключём
В плане сценария для игр всё, конечно же, зависит от самой игры. Вряд ли нужно писать какой-то глубокий сценарий для очередной игры 3 в ряд или фермы (хотя даже там он есть). Но если игра более-менее приключенческая, если у игры есть интерактивная история, то и сценарий там должен быть примерно как в кино с протагонистами и антагонистами (для драматургии), должна быть мотивация игрока как и героя в кино. Большинство игр являются именно таким живым кино, некой историей, идущей из точки А в точку Б как и любой фильм, но с разным геймплеем (где-то в виде стратегии, где-то в виде RPG, где-то в виде шутана) и разными вариантами развития. Поэтому в целом я соглашусь с тейками книги, что такая игра должна строиться по законам драматургии. Всё уже придумано и опробовано в данном смысле. Разница с фильмом лишь в том, что реализация истории происходит руками игрока и, в отличие от обычного линейного сценария для фильма, в игре нужно прописывать множество других линий, которые возникают в результате выборов игрока. В этом куда большая сложность игровой сценаристики. Вот и всё отличие от фильма. Вроде всё говорится логично. Не понимаю горения Келина.
В отличие от фильма игра более свободна, даёт вариативность развития истории. Иногда игрок сам творит историю, особенно, если мир открытый и идти можно куда угодно. А сценарий - это чётко прописанная сцена. В любой игре эти сцены есть. Где-то больше, где-то меньше. И задача сценариста - прописать все неизменные сцены, которые могут возникнуть в игре. В зависимости от типа игры таких сцен может быть как очень много (интерактивное кино), так и не много (ключевые события открытого мира). И на этом и строится вся работа сценариста - в работе с ключевыми сценами. Но даже с наличием ключевых точек мы, получается, имеем целостную историю, у которой есть начало и конец. Даже в играх с открытым миром (если это не песочница) есть некая последовательность событий, а, значит, это всё то же кино и подчиняется оно законам драматургии (а иначе будет не интересно).
Если же это игра-симулятор, песочница как, например, Cities Skylines, то там сценарий, очевидно, не нужен. Там нет ни антагонистов, ни протагонистов, нет даже особой цели. Есть просто интересный геймплей. Ну так и сценаристу в такой игре делать нечего, потому что предустановленных сцен в игре нет.
Сэкономил книгу для нас 🥱
Ну и главное, что сюжет игры может быть не историей, а десятком похожих историй, с разницей в некоторых моментах. А в дополнении должно быть ещё несколько кратких рассказов с такими же альтернативами.
Ну это не уникальная фича игр. Книги тоже могут быть сборником рассказов или повестью, в которой каждая глава о чём-то другом
@@kelin2playLIVE я ещё и о том, что у игры может быть вариативность сюжета в зависимости от решений игрока.
На NES есть такая игра, Teenage Mutant Ninja Turtles: The Tournament Fighters (возможно, лучший файтинг на NES). Сюжет там вообще ненужный и тупой даже по меркам мультсериала, но что интересно, игра всё равно проходит тест Плинкетта, она раскрывает персонажей через их стиль боя (ну и победные анимации). Микеланджело - весельчак и раздолбай, творит что попало, поэтому его легко победить, а ещё он любит тралировать противника (летать у него над головой). Рафаэль любит махаться и давать звиздов, и использует для этого все средства, даже зубы. Хотхэд сильный, но тупой, у него одна тактика - упрямо пытаться дыхнуть на тебя огнём. Шреддер сильный и страшный, но слишком агрессивный, и это его подводит, он лишний раз делает шинковку, когда это не нужно, за что его можно наказывать. Так почему драчки про черепашек-ниндзя на денди сумели использовать геймплей в художественных целях, а ААА-игры не могут?
Отзывы на свою книгу перед вступлением это первый признак беллетристики
Короткое содержание видео: "схуяли? "
Келин продолжает выдавать базу на протяжении 16 минут
бялть, вот тут я скажу про то что я хчу в некоторых играх просто поиграть, к примеру тот же думм, в котором я скипаю сюжет, борда, и действительно почему мало кто испольщует гейплей для развития сюжета и наооборот
Ну это, кстати, ничему не противоречит. Геймплей - уникальная фича игр, в чисто геймплейных играх он используется) Тут всё же речь про игры с нарративом
@@kelin2playLIVE если брать дум, то там я отдельно смотрел на ютаби сюжет, отдельно игралю, поэтому даже не знаю
Я когда увидел схемку в начале видео.
Подумал что это тысячеликий герой
В игре есть что? Правильно, - в игре есть геймплей.
Что можно делать с помощью геймплея - правильный ответ, "Все"
Он (геймплей) как пластелин. Если бы Цой не стал музыкантом, он бы, наверное стал геймдизайнером
Спасибо за видос, сам пару месяцев назад рассуждал на эту тему буквально с такими же мыслями, а началось всё это с того что решил пройти COD MW из детства и ахуел от того что в игре ничего делать не надо, режиссура крутая, постоянно экшн на экране, но от меня только требовалось как в duck hunt или как в любом рельсовом шутере просто наводить прицел на врага и стрелять, по этому как игра у меня она вызвала много вопросов.
9:42 DOKA 2 TRADE
Геймплей это своего рода экшен сцены из кино - прямое описание MGR
Чушь не неси, MGR это АНИМЕ
@@XeniyXS
Суть не меняет, что лайв-экшн, что аниме, что в целом мультфильмы составляют киноискусство
@@andreydoronin6995 да, только вот в MGR этот геймплей ещё и очень хардкорный
11:18 а это кстате обучалка в titanfall 2
Ля только недавно с чуваками обсуждали Boneworks и Half life alyx и я им говорю про интересные механики и физику в первой а они мне такие ля ну там сюжета нет короче (он там есть просто нет прямого повествования) а вот в Аликс он есть при том что эта игра вообще не утилизирует vr механики.
Иногда ощущение что люди играют в игры только по принципу крысиной коробки и сыром в ней служит катсцена, а сам процесс ей получения не так важен и желательно чтобы он попроще был.
Говорят, Аликс лучшая игра в VR. А какие VR-механики она не утилизирует?
@@kelin2playLIVE Ну как минимум в самом начале на стекле можно написать ссылку на твич и Ютуб и будет даже вполне читабельно (увы одна из немногих таких секций увы).
@@kelin2playLIVE А так можешь посмотреть металлиста и его пересказ Алекса. В конце даже есть 5 минут от игре не с точки зрения сюжета.
@@kelin2playLIVE ну базовый пример . В Аликс у тебя есть только стрелковое оружие с ограниченным запасом патронов. Особенно новички коим Я был при своём прохождении плохо стреляют в vr и соответственно всирают все патроны. Когда со мной такое произошло, Я подумал :"ну ничего сейчас я табуретку возьму и этого несчастного хеткраба забью" и я взял табуретку но она не наносит урона. То есть такая базовая вещь как использование физики в бою, что было даже возможно в не vr частях серии просто отсутствует. И ладно бы эта механика была как собаке пятая нога, но в игре в которой нет милишного оружия и ограниченное количество патронов нужен способ себя хоть как защитить.
@@Nirok1842 Думаю тут дело в импакте оно очень странно ощущается если твоя рука будет в 1 положении а орудие в другом и это рушит погружение.Вообще не понятно как проблему импакта решать того что вещи в руках ничего не весят и физически обратной связи не получить
Игре не обязателен сюжет(Nova Drift), но он является хорошей добавкой к игре. Игра создана изначально ради действия, геймплея, без него игра - не игра, а кино. Келин разносит все по фактам. Грущу за покупку кошкоигры
Хммм 🤔? Является ли "Мор утопия" той самой игрой с эталонной синергиргией сюжета и геймплея, учитывая что люди в нее не играют, а испытывают на себе?
Любой материал про игры, начинающийся с аналогии с кино должен немедленно утилизироваться в силу не только некомпетентности автора, но в целом вредительское влияния в целом.
Один из самых ярких примеров слияния нарратива и геймплея-это pathologic
Вот несколько удачных (я считаю) примеров связи геймплея и наратива:
1 прим: в фоллаутах 1-2 кликаешь на что угодно, тебе всплывает сообщение, типа "эта баба искоса на вас смотрит, вы ей не нравитесь";
2 прим: в ескейп фром тарков вылазка играется как небольшая история
Интересна реакция гуру Келина на того же "Тысячеликого героя"
В книге буквально описаны основы построения повествования для чайников. Обилие "сх@яли?!" никак не мешает этим самым основам работать пару тысяч лет как
Мономиф - это трафарет для шаблонного хрючева, а не "основы построения повествования". "Основы построения" в моём понимании - это набор фундаментальных принципов, которые делают произведения хорошими, и следование которым отсекает кринж, но всё ещё оставляет большой простор для креатива. "Основы построения" в моём понимании - это принципы, благодаря которым мономиф работает, но сам мономиф при этом - не единственная рабочая структура
Принято. Весьма конструктивно
Я всего лишь описал разницу. Предикат "конструктивно/неконструктивно" в данном случае не применим, если что
Мы просто по-разному отнеслись к разобранному материалу. Я - менее серьезно. Спасибо за ремарку об "не единственной рабочей структуре", а то я бы так и считал, что в видео просто отвергаются прописные истины.
Эх, побольше бы таких видео и почаще)
Можешь сделать разбор/обзор SUPERHOT и CARION?По моему в суперхоте очень интересные механики, а кэрион как по мне вовсе не хоро наоборот, а красная хренабора вместо мужика с дробовиком, а вместо зомбей люди.Однако там уникальные и интересные способности, не как в большинстве метроидваний, по типу дабл джампа.
P.S.только что увидел твое видео про кэрион двкхлетней давности.
Как относишься к Touhou и аркадным шмапам по типу додонпачи, мушихимесамы или кримзон кловер?
Давно хотел спросить, как относишься к серии игр Devil May Cry (если конктретней - 3 часть и все после неё)
5 > 3 > 4, остальных не существует
@@Kelin2025 ребута тоже? А вообще ты просто в этом видосе говорил про наратив с геймплей и данная серия может этим только в тройке похвастаться (какой любимый перс?)
Ребут слаб как слэшер, а в плане истории и персонажей - совсем другая игра. Оттуда в итоге позаимствовали всякие прикольные штуки вроде интрух новых противников, но в остальном, честно говоря, кринж
@@kelin2playLIVE а байонетту пробовал?
Неа
Келин, будет ли когда-нибудь Тир-лист по пройденным играм? Было бы интересно анализ твой по каждой игре и в принципе твоё отношение к тем или иным проектам.
Думаю такой видос будет длиться часов 18
@@h-e-r-b-a-t-n-i-k ну для Келина это может и плохо, но для меня 18 часов здравой АНАЛИТИКИ в кайф
У него уже есть XD
@@h-e-r-b-a-t-n-i-k на которые потом кто-то высрет километровый ответный комментарий, на который будут отвечать 2 недели с перерывом на 1 обед
Итак ясно, что в s тире будет hollow knihgt
1:40.
Это во всех нынешних книгах так.
Кринж
@@kelin2playLIVE не спорю. Но это так к сожалению. Прочитай любую современную книгу. На задней стороне отзывы. А в качестве предисловия поясняется почему автор уважаем и какие авторитеты читали это.
А вообще книга в видео судя по всему очень тупая переделка мономифа под игры. Причём сам мономиф можно использовать (как пример он используется в Дарк соулс 1 и ведьмаке 3).
Такая книга больше имеет общего с кинематографом, чем с играми.
спасибо за видео, очень интересно слушать.
не было мысли собрать все подобные видео в отдельную рубрику на одном канале? а то очень многие видео посвященные каким то особенностям геймдева, взаимосвязи и отличиям его от других видов искусства и подобным вопросам раскиданы по разным плейлистам и разным каналам (и даже в разных видео, посвященным тем или иным играм, но это, конечно, другой вопрос :) )
А подобные - это какие? Много разного контента на самом деле
@@kelin2playLIVE посвященные особенностям геймдева, отличиям геймдева от других видов искусства (кинематографа, книг и тд), хорошим и плохим практики в игровом процессе.
например во многих обзорах игр, например в обзорах elsen ring, hollow knight, в том числе даже в видео обзоре на трейлер silksong, да и в этом видео, есть много интересных мыслей именно о том, какие принципы хорошо использовать в геймдеве. это довольно интересная тема, и мне кажется это все можно объединить по теме.
ну и в плейлисте, посвященном именно геймдеву видео довольно немного, хотя косвенно такие видео, как это, мне кажется, тоже относится к той же теме.
Спасибо Келин, продал мне книгу! Хочу своими руками "ЭТО" потрогать...
Именно поэтому мне нравится Lobotomy Corporation, чувствую страдания через экран.
А что ты думаешь о нарративных играх вроде Life Is Strange, Detroit: Become Human, или даже просто визуальных новеллах? В них хоть и геймплея нет, но сделать их чисто в виде кино не получится, потому что там есть разветвлённость сюжета и разные концовки. Это всё зависит от выборов игрока, и такое не сделать в обычном кино (ну ок, можно сделать что-то вроде Bandersnatch, но это всё равно не тот уровень интерактивности). Я играл в Life is Strange и ощутил гораздо более глубокое погружение, чем от кино именно благодаря тому что там можно ходить и исследовать 3D окружение. Слава богу туда не стали добавлять никаких пострелушек, прокачки и прочего геймплея который туда не впёрся. Мне кажется это добротный жанр, как считаешь?
Я бы называл это "интерактивным кино". Собственно, так их обычно и называют
В телеге было обсуждение квик тайм эвентов из интерактивного кино, кстати, можешь почитать)
@@kelin2playLIVE ну это их "хорошая" разновидность. А вот Telltale это, как я понимаю, более банальная версия данного жанра
На самом деле, даже в кино есть специальный способ повествования, которое работает в основном только в кино. В играх такое можно реализовать, но очень трудно. Речь идёт об цвете, свете, камере, расположению персонажей в кадре (например показывать антагониста только слева в кадре, при этом не называя его антагонистом) и прочее, то, что зритель улавливает взглядом. Это делает режиссёр (и операторская группа), и то, что не входит в сценарий. Сценарист может написать одно, а режиссёр, с помощью выше указанных возможностей, снять совершенно другое.
И вот такие сценаристы, которые видят только сюжет на бумаге, делают многие инди проекты. Как я вижу, многие из них не понимают как всё это работает. На бумаге это может быть шикарный сценарий, но в нём не будет повествовательных механик, не будет геймплея.
Эта книга создаёт ощущение, будто каждая игра должна быть только про повествование. Но, блин, игра в кубики тоже игра. И она может быть залипательной, без всех нововведений. Как и классический боевик, где главное только действия (например Никто, вполне смотрибительный фильм).
Я понимаю, что давно прошла эпоха Сайлент Хилл 2, но, как по мне, там лучшая реализация слова игра. Как бы хотелось, чтобы кто-то из разработчиков увидел гениальность объединения геймплея/механик/сюжета в одну связь и создал что-то на этом. Хоть копию. Но не Bloober Team. Эти "посредственности" явно загадят...
Вот кстати насчёт цвета-света не согласен. Потому что игры можно рисовать в разном стиле, причём вариантов стилей даже больше, чем у мультиков. И там можно чередовать 2д, 3д, разные виды камер. Поиграй в SIGNALIS, недавно вышла, вот там как раз это используют
@@kelin2playLIVE цвет-свет, я имел в виду реализацию, например - когда на протагониста свет падает на лицо, а на антагониста сзади. Со цветом тоже есть тонкости в виде - самое простое - всё черно-белое, кроме красного платья. Но есть более тонкие, в виде намёков разных не сочитаемых цветов.
Я поиграл Signalis. Моё оценочное суждение - посредственность. Жидкая и душная бродилка, которая даже не смогла в завлеч сюжетом. Увы...
Ну, касательно света только на лицо и красного платья - такое точно используют, но пример я нашару не вспомню. Разве что второй Принц Персии вспоминается с Дахакой и разными палитрами в разные времена. Хотя не, ещё в INMOST было. Там изначально всё черно-белое, а цвет и свет меняется шейдерами в нужные моменты
Касательно SIGNALIS - геймплейно она лютый кринж, но лор там оч даже интересный, зря ты так
По объединению механик/геймплея/сюжета - можешь попробовать Pyre. Но да, там весьма странный по обычным меркам геймплей, сюжет подается в формате визуальной новеллы - но сюжет и геймплей между собой переплетены очень даже неплохо и разделить их по сути невозможно.
Я, мб, предвзят, но тебе может и зайдет. А может и нет, гарантировать ничего не буду, но попробовать, как по мне, стоит)
Что вы думаете насчёт игр от Nintendo? (Именно новые, где есть хоть какой-то сюжет, Zelda Botw и Mario Odyssey например) Я имею ввиду, относятся ли они к этому видео?
Мне, если честно, тоже интересно
Хотелось бы больше примеров "как надо" как раз из игр критикуемого йоба-жанра: экшенов от 3 лица. Inscryption, What Remains... - с ними понятно, но интересно, кто из разработчиков экшенов или шутеров хорошо связал нарратив и геймплей. Да и мне кажется, что так разница подходов будет более очевидной, а примеры - показательными.
Я же вот описал пример с верстаком
@@kelin2playLIVE Я немного не так выразился. Не "как надо", а "кто смог". Верстак был гипотетическим примером, но вот предположим, что я хочу запилить свой "шутерок на вечерок". Есть ли разработчики, работу которых стоит взять за образец?
@@Themrdenis96 в dead space неплохо верстак сделан. Вроде как на тебя даже может противник напасть во время его использования.
Думаю самым заметным представителем будет Spec Ops: The Line. Шутерная часть там сама по себе слабоватая, однако там, где она напрямую связана с нарративом и взаимодействует с ним, она выполнена просто восхитительно.
очередной базовый видос
🤩
В очередной раз подтверждаюсь, насколько Келин крут. Всегда Затрагивает глубокомысленные вещи. И я его (не точно) понимаю, он хочет улучшения всей этой франшизы(игр), чтоб не надо было делать подобные ролики, где "горит" от неправильного подхода. Но мне кажется (но это не точно), что нужно задаться вопросом, нужна ли людям горькая правда или лучше сладкая ложь? Пока люди ничего не смыслят за правду и логику, их всë устраивает. Не поймите меня не правильно, я и сам хочу чтоб игры были лучше, как келин и говорил, геймплей, соеденëнный с повествованием, а не параллельно ему. Но может компании и могут, но они не думают, не хотят думать, как сделать геймплей, так сказать, "с глубинной". Надеюсь поняли меня.
На рынке следуют принципу "good enough". Если (когда) народу приестся такой подход и появится достаточное количество громких проектов, использующих геймплей, текущий подход просто перестанет быть "good enough". Но это так, вилами по воде, как говорится
kilroy was here
вступайте в тот самый клуб!
Келин, какй браузер ты юзаешь?
Ору с "с хуя ли" хддд
Интересно стало что ты про арморд кор 6 думаешь
Прикол в том, что для гоев аргумент "потому что это есть в книжке по геймдизайну" более чем валиден. Бесят такие
А что насчёт сюжета в Vangers?
Понятия не имею
@@kelin2playLIVE сюжет в Вангерах - самый отдаленный от геймплея. То есть, в начале игры тебе пихают 26 страниц текста, постепенно переходящего на выдуманные термины.
Короче, мне стало интересно, я прям загорелся написать нормальную книгу с рассуждениями. Каковы шансы на это? Если практически нет опыта, да.
С рассуждениями о чём?
@@kelin2playLIVE А, ой, упс. Как раз таки о сюжете и повествовании в играх
В целом, видео - попытка обобщить основную искусствоведческую теорию. Самое древнее деление искусств - по материалу: т.е. литература - слово; изобразительное искусство - краски, масло, тушь и т.д.; архитектура, скульптура - здания; музыка - звуки. Это всё простые виды искусств, так как в них представлен только один материал, с которым приходится работать. Дальше сложнее. Есть синкретические виды искусств: кино - драматургия (т.е. собственно литература), сценическая постановка, декорация; хореография - движения и музыка; графические романы - живопись и литературу и т.д., и т.п. Отсюда уже не совсем корректно сравнивать кино и литература, но аналогия в видео понятна, потому претензий нет.
И игры в качестве творчества будет корректнее всего относить именно к синкретическим искусствам. Это может быть синтез литературы, живописи, саунд дизайна, драматургии, архитектуры и геймплея. Единственная проблема в данном случая - у нас практически нет эмпирического примера того, чтобы был представлен простой вид искусства по материалу. Игры, в которых представлен исключительно геймплей без синтеза с другими видами искусств, являются абсолютным меньшинством. Потому отсюда и могут браться такие руководства, в которых указывается, что "геймплей - своего рода экшен-сцены в кино". Сложно банально измерить вес геймплея во всём произведении. Визуальная новелла - это игра? Обычный игрок скажет, что нет, это лишь книга. Однако геймплей там есть, хоть и до ужаса редуцированный: выборы опций, перемотка текста, иногда поинт энд клик механики. Тогда сколько геймплея должно быть в игре, чтобы она могла называться игрой? Насколько игра должна быть интерактивна?
Игры, как есть, - очень молодой вид творчества. Нет какого-то общего отношения к тому, чем является геймплей. У геймплея нет школ, как в искусстве, мы не можем сказать, что тут романтизм, там реализм, здесь модерн. Потому создатели зачастую всего лишь не могут определить природу геймплея: что это, как он работает, какие есть приемы, структуры. То есть, если нам очевидно, что материал у литературы - слово, а у живописи - образ, то какой материал у геймплея? С чем он работает? Это вполне объясняет попытки создать в играх кино, книги, картины, но не саму игру.
С позицией в видео согласен, невозможно воплотить качественно кино в игре, ровно как нельзя нарисовать красками стихотворение: даже близко на картине не выйдет тот эффект, что читатель получит при прочтении. Однако не представляю оснований, на которых можно сказать, что одна игра плохая - в ней плохой геймплей, другая игра хорошая - в ней хороший геймплей.
Я вот хотел бы увидеть обзор серии monster hunter. Интересно что ты думаешь о ней?
Это там где большая змея и динозавр?
@@Raptorozaur это там, где огромных монстров ты рубишь в щи, на мясо, а черепа на шапки
@@userBlackbook пон
Кстати келин а можно пж видос про other world legends мне просто интересно твоё мнение о ней.
Можешь пожалуйста сделать обзор на книгу по геймдизайну от Тайнона Сильвестра (создателя RimWorld)?
Зря сгорел, по сути в книге говорится то же, что и ты сказал. Решил её почитать:
«В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвященной искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.
Игрок должен захотеть убить дракона.
Именно это и волнует игрока. История должна вовлекать его в игру. Игрок должен захотеть совершать и наблюдать потрясающие вещи в игровом мире.
Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот. Они должны действовать согласованно. На следующих страницах мы поможем вам понять, как создавать повествование через тесно связанный с ней игровой процесс, или «геймплей». Геймплей - это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им. Лучшим играм удается достичь той самой тонкой алхимии между повествованием и геймплеем, когда одно усиливает и укрепляет другое (вспомните большой поворот сюжета в середине игры BioShock). Ваша задача, которой и будут посвящены следующие главы, состоит в том, чтобы овладеть этой алхимией.»
"Геймплей - это своего рода экшн-сцены в кино" я же в самом видео вроде сказал, что этот тейк кринж
@@kelin2playLIVE ну ты же вроде вот это сказал: «Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот».
А «Геймплей - это своего рода экшн-сцены в кино» не противоречит твоим словам, что геймплей должен раскрывать сюжет. Разница с кино только в том, что этот экшн творит сам игрок, а не актёр. Об этом в книге и говорится.
Прямого противоречия нет. Вопрос в том, как люди после этой фразы будут расценивать геймплей. Спойлер: как в ласт оф асе и подобных играх
@@kelin2playLIVE да не. Я, когда читал этот момент, сразу понял что они хотят сказать. А вот если вырывать из контекста, то получается то, что ты говоришь об этой книге. Авторы реально погружены в тему и понимают о чём говорят - чётко разграничивают драматургию фильма и игры и не пытаются сделать из игры фильм. Так что, наверное, зря ты так об этой книге. Но, если бы не было этого ролика, не знаю, нашёл бы я её когда-либо и стал ли читать? Мне книжка интересна.
@@kelin2playLIVE вот цитата прям про это: «Игра - это не фильм, а фильм - это не игра.
Никто не планирует пойти вечером посмотреть игру; и мы даже не можем представить себе, как кто-нибудь будет отправлять друзьям текстовые сообщения: «Привет! Как дела? Может, сыграем в фильм?»
Это не имеет смысла. Как можно «сыграть в фильм»? Фильм смотрят. И как посмотреть игру? В игру играют. (Хотя тот факт, что Amazon за миллиарды долларов купил Twitch.tv, служит доказательством того, что смотреть игры все-таки можно и что просмотр игр - это даже настоящий отдельный вид развлечения)».
я сейчас посмотрел нарезку со стрима маргинала? или это все таки келин
Вот эта книжка много пиздит про героя и сюжет. В это время игроделы - высирают очередную АААА сессионку с гриндом и мобильной экономикой.
Слушай, а можешь привести пример вот реально хорошей игры, которая сочетает геймплей и нарратив, или не сделали ещё?
Я же в видео пару примеров привёл. Loop Hero, Inscryption. What Remains of Edith Finch ещё из таких
я имел ввиду игр большего размаха: AA, AAA, поэтому и предположил, что ещё не сделали@@kelin2playLIVE
@@dionisus7845 в AAA ты такого не найдёшь, бюджеты огромные, а их окупать надо как то вот и делают геймплейно нормисное говно
Шизненное видео
Посмотри Metal Gear Solid Legacy. Шедевр at all times.