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カラテ家をフリー素材みたいに使ってるの可愛い
すぐに本題に入ってくれて内容も短くわかりやすくまとめてあるからすごくいい、勉強になる
頭いい人の話し方
“が” で内容にもメリハリ付けるところ本当すごい
桜井さんの説明はもちろん、アニメーションや実例の編集がわかりやすすぎるんだよ
毎回毎回感心してます。なんてわかりやすいスライドなんだろうと。プレゼン機会のある人には大変参考になるでしょうね。
グラフィックで話されていた"光を描く"を意識して絵を描いてみたら、周りから褒められたので、メリハリにも気を付けて描いてみます!桜井さんありがとうごさいます!(自分的嬉しかったトコ 0:54 〜🤜🦵💥🥋)
ゲームエフェクトを作る仕事をしているので、このシンプルな内容がどれほど重要か身に染みて感じます
スマブラSPのエフェクトは前作以上にド派手になってて見応え抜群かつヒット確認が何かと見やすかった。「が!」からの桜井さんの言葉の重みがより一層深くなり、エフェクトの大事さを誰よりも理解してるんだなぁと思った。
絵にもこの話が生かせるからすごい……
なんとなく見てるエフェクトってこんなに奥が深いんだ
ゲームでなくともUI設計の参考になる講演会レベルの内容が聞けるのはありがたい
UI といえばゼルダのBotWの中央に表示されるスタミナゲージは本当に見事だわ。スタミナは体力以上に変動が激しい。(一般に走ったり剣を振るだけで消耗して、何もしなければ自然回復する) これは明らかに キャラのHPやMP よりも参照する回数が多い。それが画面中央に(ほぼ)常駐で表示されるのは合理的で感心した。 反対に、一般のゲーム、例えばダークソウルなどではUIは左上一箇所に集められていてHP, MPと並んでスタミナが表示されている。そのため、戦闘中に「キャラクター → 画面の左上のスタミナバー」といちいち、視線を往復する必要がある。(ダクソもこれをパクってスタミナは中央表示してほしい)
桜井さんイラストに関わることまで詳しいなんて凄い
最初の5秒で主題の導入して20秒で本題に入るのスピード感がすごくいい
とあるRPGで感じてた「エフェクト重なりすぎ」の原因がもろに語られてて驚いたやっぱ何事もメリハリは大事なんですね
短い動画で分かりやすく説明してくれるの、本当にありがたい。話し方もとても上手いからすぐに頭に入ってくるね。
定期的に知っているだけでゲームが面白くなる情報くれるのありがたすぎ
細かいところまで解説してくれてすごく為になる
毎度のことだけど動画時間短いから集中して見れる集中力続かないタイプだからほんとありがたい
テーマの軸がブレていない、本当に「ちょい足し」になってるのが凄い
かっこいいエフェクトをバリバリ使うゲームはとても楽しいけど目が眩しいw暗い色入ってると、落ち着いて見やすくなるし明るい背景でもふんわりしなくて味が落ちないなるほどなあ
スマブラはエフェクトがとくに多いから説明できるだけの材料がたくさんあってわかりやすい
スマブラSPのエフェクトは本当に好き当時は物足りないとは思ってなかったU以前の動画見ると物足りなく感じるのは進化を実感します
まさかリズム天国のカラテ家が出るとは…
いやほんと見てて「なるほどなぁ」って納得できる納得できるからスッと入る
こんなすごい動画が無料で見れるっていい時代になったなぁ
このコメ前も見たな
いい時代になったものだな!!
どの動画にもこのコメが付く方がむしろ名誉まである
@@パンダ-d3b それマジでどうでもいい
@@パンダ-d3b そのコメも毎度見かけるな
桜井さん明るい服着てるの少し珍しい気がするのは自分だけ?
なんか新鮮ですね!!
本人が前向きだから暗い服着てメリハリ出してるんだよ(知らないけど)
なんか良いですね!!
ゼロコーラこぼしちゃったんじゃね?(適当)
髪型もなんか変わった気が..?
いつもありがとうございます🙏「相反するもので引き立てる」…勉強になります!
ほんとに無駄がなく質実剛健で引き込まれる
「これを見せたいがためにずっと暗い画面のゲーム」…あったんやろな…
日頃、何気なく見ているゲームのエフェクトも、こんなに深い物なんだと思い勉強になりました。今回もありがとうございます。
アニメ調エフェクトでいくとペルソナ5のも好き。ああいうエフェクトもっと流行れ(懇願)
毎回「なるほどなぁ」と思いながら拝見させていただいています。実際自分がゲームしてる時なども桜井さんのお話を思い出したり。
桜井さんはトーク力がすごい✨今回のエフェクトの話も頭にスーっと入ってきたし、なにより話している時にノーカットなのが凄い…😳
キングダムハーツ(特に無印)は、キーブレードが当たった時にキーチェーンに合わせた花!星!みたいなシンプルで見やすいエフェクトが邪魔でもなく気持ちよくてカッコよかった。もちろんスマブラのも。
自分が気にも留め無かったことにもしっかりこだわってるの凄いよな
スマブラに感じてたコミカルさが一気に解決した
SPは前作のリアル調のエフェクトでなくケレン味の効いたパリッとした見た目でかっこよくて1番すき
エフェクトだけでなくてイラストとかにも応用出来そうってすごく勉強になりました。。
エフェクトの中に敢えて暗い色を入れるというのは盲点でしたね…!
桜井さんの作品のエフェクトはアニメーションもコマ送りで見たくなるほど気持ちいいのでそのへんのコツも聴きたいです!
エフェクトのお話が聴けるのはとてもありがたいです!
どのゲームとは言わないけど近代的になるにつれピカピカと派手なだけで戦ってる気持ち良さの演出とは相反していってるものがあってモヤっとしてた
どのカテゴリーもほんと興味深い
今日も勉強になりました😃桜井さんの動画観るようになって、ずっと手をつけてなかった勉強も少しずつするようになったので感謝です。
相反するもので引き立てるって表現が料理にも当てはまるなと思いました
映像やイラスト制作にも応用できるなこれ
このチャンネル好きすぎる....
なんでこの投稿頻度でこのクオリティが保てるんだ
そのキャラクターやアイテムにしか出せないエフェクトって綺麗だよね…
SPのエフェクト見てぼんやり感じてたことが明確に言語化されてモヤっと感が解消された
ほんとわかりやすさがずば抜けてらっしゃる。ゲーム作るとか、そういう人間じゃないけど、毎回面白くて仕方ない。
なんでこの人こんなに肌綺麗なの
デザインの勉強をしていますがなるほどと思わず唸ってしまいました。
エフェクトに限らずこういう細かいところまで作り込むのって何気に凄く難しそうだよな
桜井さん、編集者の皆さま銀の盾おめでとうございます!!!わかりやすい動画、イケボでかっこいい桜井さんを拝めるチャンネル最高…
アーマード・コアでは、画面がずっと暗いから火花や金属の光が主体。デモンエクスマキナでは、画面が明るい時が多いから、アニメ調のエフェクトを採用。作風が大きく変わったと思ったらそういうメリハリの都合があったのか。長年の謎がようやく解けた。
相変わらず編集で更にわかりやすい〜
エフェクトはちょうど悩んでたので助かります!!!
「相反するものを合わせる」というテーマはこのチャンネルのいろんなところで出てきていますね。
今回も面白かった。短い時間でまとめられてるのも良いです。
物凄い分かりやすいしめちゃくちゃ参考になります……!!
エフェクト1つとっても明るいところでは目立たなくなってしまわないような工夫があるとは考えもしなかったです!
短い時間なのに分かりやすい説明なのでスっと入ってくる
個人的にエフェクトは今のジョジョのゲームみたいな効果音(オノマトペ)のエフェクトとかギルティギアのようなアニメに寄せたハッキリとしたエフェクトが好き
今回の解説って、美術系作品全般に言えるのでは?! アニメ調を意識するという意味ではコミック系作品にも言えそうだし。光るタイプは何かしら「暗い色」を入れるとか、(炎だったら煙を強めにとか)、丸い起動だったら止まるところとかで角張った線にするとか(ハンマーで振り下ろすとき、ぶつかるところでギザギザの線にするとか)、例を挙げだすときっと止まらないでしょうね。ところで極太レーザーを出すとき眩しすぎる感を出すために「画面全体ではなく、レーザーの周りをある程度暗くする」魅せ方はありなんですかね?
中学生のころスマブラforが発売されて、なんとなくエフェクトが黒いなぁと思っていたら、10年越しの今この動画で解説されていて、何か感動した。
動画編集にも応用できるからこういう情報好き
すごく密度の高い動画だった…グラフィックエフェクト大好きです。ゲームの華だと思います。色加算が基本、明るい場所でも目立つよう暗いものを混ぜる、直線と曲線など相反するもので引き立てる。スマブラSPのゲームセットのエフェクトは神がかっていると思います。GGSTの攻撃エフェクトも好きです。
すごい。確かにスマブラのエフェクトは存在感あるしキャラのアクションと調和してる
色相のメリハリは大事ですよねぇ。また1つ、ゲームを楽しむ方法をしれました!
0:54 これは名シーン
不意にカラテ家が出てきて流石に笑顔になってしまった
唐突に出てきたカラテ家でびっくりした
加算なら手軽に綺麗なエフェクトが出せるけど重ね過ぎて白くなるのはあるあるですなぁ特に他のエフェクトと重なりがちなアクションゲームだと視認性が一気に悪くなったりするだからトゥーン調にしたり色味を強く出せるレイヤーで処理するのも重要になってくる
スマブラも最近の作品では剣とか降った時に軌跡にエフェクトが出るようになって攻撃ってわかりやすくなってるのとてもいいと思う昔のスマブラにはそういうの少なかった
オシャレなシャツ似合っててかっこいい
祝日でもしっかり投稿してくれる桜井さん、パネエっす
これがタダって素晴らしい時代だな本当に
ショートケーキはケーキの甘さを引き立たせるためにいちごはすっぱいとかそういうのやな?
0:54 リズム天国作ってくれい😭
スプラもよく見たらヒット時の白い閃光の後ろにワインレッドの縁どりがあって感動した
こういったエフェクトや効果音って本当に大事ですよね。よく人気作の移植でこういった部分を変えてしまうゲームがありますが、当時の音と違う!ってすごい引っかかるんですよね(性能面などで事情はあったんでしょうが、SFC→GBAへの移植などで多かった…)
こう見ると、エフェクトがたくさんあるスマブラって、やっぱりすげえゲームだな
SPになって採用されたセルルックなエフェクトほんとすき!
sekiroの弾いた時のオレンジの火花は、パリィ成功したか否かの判断材料にもなるし気持ち良かったな
昔からエフェクト見るのが好きでカメラモードにしてスマブラのキャラ見てたときに、エフェクトごとに別々にかかれてて不思議だったけどこういう考えのもとしていたのか
多分SPのふっとびのエフェクトは桜井さんが何度も調整してアレになったと思う....
スマブラを用いて説明することで、自分の好きなキャラとか技とかを例にゲーム作りを学べるのでずっと楽しめますね!
でもセフィロスのギガフレアの背景が暗くなるエフェクトも大好きです
毎回思うけどすごいチャンネルだな
お試しでエフェクト作ったことあるけど、めちゃくちゃ難しいんだよなぁ…参考になります。
ちょうど仕事でエフェクト作る機会があったけどかなり苦労したので凄い有難い
低音域が響くと感じる曲でも波形を調べてみるとそれを際立たせる高音域の音がふんだんに使われていた、なんてこともありますね低音域ばかりだとこもった音に聞こえちゃう、グラフィックに限らずメリハリは大事
毎回、更新が楽しみです!まったくの業種違いの人間ですが、今後も勉強させていただきます
昔のシューティングゲームで爆発パターンが進化していくのを見ていた。単なる2~3パターンの爆発からリアルな破裂(煙を交えた)の爆発へと変わっていったのを心ながらに凄いと思った
本当に普段俺たちがやるゲームってよく考えられて作られてるんだな
ヒットストップといいスライドといい、メリハリがとにかく大事なんだな
文字は少なくとも絵で見せてわかりやすい説明。ゲームのチュートリアルが、面倒臭い から 楽しいに変えるお仕事、お見事です。
ゲーム制作系TH-camrNo.1
桜井さん今日は明るめの服で良いですね!
おっと、、モヤモヤ?!P.S.ステージクリアぁぁ?!途中でパンチするリズム天国のキャラ懐かしい!!メリハリか!大丈夫だよね!シャキッとしていた方がリアルさが出るよね!つまり、現実世界っていつもシャキッとしているのか。。現実世界がだらっとしたらどうなるんだろ。
カラテ家をフリー素材みたいに使ってるの可愛い
すぐに本題に入ってくれて内容も短くわかりやすくまとめてあるからすごくいい、勉強になる
頭いい人の話し方
“が” で内容にもメリハリ付けるところ本当すごい
桜井さんの説明はもちろん、アニメーションや実例の編集がわかりやすすぎるんだよ
毎回毎回感心してます。
なんてわかりやすいスライドなんだろうと。
プレゼン機会のある人には大変参考になるでしょうね。
グラフィックで話されていた"光を描く"を意識して絵を描いてみたら、周りから褒められたので、メリハリにも気を付けて描いてみます!桜井さんありがとうごさいます!
(自分的嬉しかったトコ 0:54 〜🤜🦵💥🥋)
ゲームエフェクトを作る仕事をしているので、このシンプルな内容がどれほど重要か身に染みて感じます
スマブラSPのエフェクトは前作以上にド派手になってて見応え抜群かつヒット確認が何かと見やすかった。「が!」からの桜井さんの言葉の重みがより一層深くなり、エフェクトの大事さを誰よりも理解してるんだなぁと思った。
絵にもこの話が生かせるからすごい……
なんとなく見てるエフェクトってこんなに奥が深いんだ
ゲームでなくともUI設計の参考になる
講演会レベルの内容が聞けるのはありがたい
UI といえばゼルダのBotWの中央に表示されるスタミナゲージは
本当に見事だわ。スタミナは体力以上に変動が激しい。
(一般に走ったり剣を振るだけで消耗して、何もしなければ自然回復する)
これは明らかに キャラのHPやMP よりも参照する回数が多い。それが
画面中央に(ほぼ)常駐で表示されるのは合理的で感心した。
反対に、一般のゲーム、例えばダークソウルなどではUIは左上一箇所に集められていて
HP, MPと並んでスタミナが表示されている。
そのため、戦闘中に「キャラクター → 画面の左上のスタミナバー」と
いちいち、視線を往復する必要がある。(ダクソもこれをパクってスタミナは中央表示してほしい)
桜井さんイラストに関わることまで詳しいなんて凄い
最初の5秒で主題の導入して20秒で本題に入るのスピード感がすごくいい
とあるRPGで感じてた「エフェクト重なりすぎ」の原因がもろに語られてて驚いた
やっぱ何事もメリハリは大事なんですね
短い動画で分かりやすく説明してくれるの、本当にありがたい。
話し方もとても上手いからすぐに頭に入ってくるね。
定期的に知っているだけでゲームが面白くなる情報くれるのありがたすぎ
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毎度のことだけど動画時間短いから集中して見れる
集中力続かないタイプだからほんとありがたい
テーマの軸がブレていない、本当に「ちょい足し」になってるのが凄い
かっこいいエフェクトをバリバリ使うゲームはとても楽しいけど目が眩しいw
暗い色入ってると、落ち着いて見やすくなるし明るい背景でもふんわりしなくて味が落ちない
なるほどなあ
スマブラはエフェクトがとくに多いから説明できるだけの材料がたくさんあってわかりやすい
スマブラSPのエフェクトは本当に好き
当時は物足りないとは思ってなかったU以前の動画見ると物足りなく感じるのは進化を実感します
まさかリズム天国のカラテ家が出るとは…
いやほんと見てて「なるほどなぁ」って納得できる
納得できるからスッと入る
こんなすごい動画が無料で見れるっていい時代になったなぁ
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いい時代になったものだな!!
どの動画にもこのコメが付く方がむしろ名誉まである
@@パンダ-d3b それマジでどうでもいい
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桜井さん明るい服着てるの少し珍しい気がするのは自分だけ?
なんか新鮮ですね!!
本人が前向きだから暗い服着てメリハリ出してるんだよ(知らないけど)
なんか良いですね!!
ゼロコーラこぼしちゃったんじゃね?(適当)
髪型もなんか変わった気が..?
いつもありがとうございます🙏
「相反するもので引き立てる」…勉強になります!
ほんとに無駄がなく質実剛健で引き込まれる
「これを見せたいがためにずっと暗い画面のゲーム」…あったんやろな…
日頃、何気なく見ているゲームのエフェクトも、こんなに深い物なんだと思い勉強になりました。今回もありがとうございます。
アニメ調エフェクトでいくとペルソナ5のも好き。ああいうエフェクトもっと流行れ(懇願)
毎回「なるほどなぁ」と思いながら拝見させていただいています。実際自分がゲームしてる時なども桜井さんのお話を思い出したり。
桜井さんはトーク力がすごい✨
今回のエフェクトの話も頭にスーっと
入ってきたし、なにより話している時に
ノーカットなのが凄い…😳
キングダムハーツ(特に無印)は、キーブレードが当たった時にキーチェーンに合わせた花!星!みたいなシンプルで見やすいエフェクトが邪魔でもなく気持ちよくてカッコよかった。もちろんスマブラのも。
自分が気にも留め無かったことにもしっかりこだわってるの凄いよな
スマブラに感じてたコミカルさが一気に解決した
SPは
前作のリアル調のエフェクトでなく
ケレン味の効いたパリッとした見た目で
かっこよくて1番すき
エフェクトだけでなくてイラストとかにも応用出来そうってすごく勉強になりました。。
エフェクトの中に敢えて暗い色を入れるというのは盲点でしたね…!
桜井さんの作品のエフェクトはアニメーションもコマ送りで見たくなるほど気持ちいいのでそのへんのコツも聴きたいです!
エフェクトのお話が聴けるのはとてもありがたいです!
どのゲームとは言わないけど近代的になるにつれピカピカと派手なだけで
戦ってる気持ち良さの演出とは相反していってるものがあってモヤっとしてた
どのカテゴリーもほんと興味深い
今日も勉強になりました😃桜井さんの動画観るようになって、ずっと手をつけてなかった勉強も少しずつするようになったので感謝です。
相反するもので引き立てるって表現が料理にも当てはまるなと思いました
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エフェクトに限らずこういう細かいところまで作り込むのって何気に凄く難しそうだよな
桜井さん、編集者の皆さま銀の盾おめでとうございます!!!
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アーマード・コアでは、画面がずっと暗いから火花や金属の光が主体。
デモンエクスマキナでは、画面が明るい時が多いから、アニメ調のエフェクトを採用。
作風が大きく変わったと思ったらそういうメリハリの都合があったのか。
長年の謎がようやく解けた。
相変わらず編集で更にわかりやすい〜
エフェクトはちょうど悩んでたので助かります!!!
「相反するものを合わせる」というテーマはこのチャンネルのいろんなところで出てきていますね。
今回も面白かった。短い時間でまとめられてるのも良いです。
物凄い分かりやすいしめちゃくちゃ参考になります……!!
エフェクト1つとっても明るいところでは目立たなくなってしまわないような工夫があるとは考えもしなかったです!
短い時間なのに分かりやすい説明なのでスっと入ってくる
個人的にエフェクトは今のジョジョのゲームみたいな効果音(オノマトペ)のエフェクトとかギルティギアのようなアニメに寄せたハッキリとしたエフェクトが好き
今回の解説って、美術系作品全般に言えるのでは?! アニメ調を意識するという意味ではコミック系作品にも言えそうだし。
光るタイプは何かしら「暗い色」を入れるとか、(炎だったら煙を強めにとか)、丸い起動だったら止まるところとかで角張った線にするとか(ハンマーで振り下ろすとき、ぶつかるところでギザギザの線にするとか)、例を挙げだすときっと止まらないでしょうね。
ところで極太レーザーを出すとき眩しすぎる感を出すために「画面全体ではなく、レーザーの周りをある程度暗くする」魅せ方はありなんですかね?
中学生のころスマブラforが発売されて、なんとなくエフェクトが黒いなぁと思っていたら、10年越しの今この動画で解説されていて、
何か感動した。
動画編集にも応用できるからこういう情報好き
すごく密度の高い動画だった…グラフィックエフェクト大好きです。ゲームの華だと思います。
色加算が基本、明るい場所でも目立つよう暗いものを混ぜる、直線と曲線など相反するもので引き立てる。
スマブラSPのゲームセットのエフェクトは神がかっていると思います。GGSTの攻撃エフェクトも好きです。
すごい。確かにスマブラのエフェクトは存在感あるしキャラのアクションと調和してる
色相のメリハリは大事ですよねぇ。
また1つ、ゲームを楽しむ方法をしれました!
0:54 これは名シーン
不意にカラテ家が出てきて流石に笑顔になってしまった
唐突に出てきたカラテ家でびっくりした
加算なら手軽に綺麗なエフェクトが出せるけど重ね過ぎて白くなるのはあるあるですなぁ
特に他のエフェクトと重なりがちなアクションゲームだと視認性が一気に悪くなったりする
だからトゥーン調にしたり色味を強く出せるレイヤーで処理するのも重要になってくる
スマブラも最近の作品では剣とか降った時に軌跡にエフェクトが出るようになって攻撃ってわかりやすくなってるのとてもいいと思う
昔のスマブラにはそういうの少なかった
オシャレなシャツ似合っててかっこいい
祝日でもしっかり投稿してくれる桜井さん、パネエっす
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ショートケーキはケーキの甘さを引き立たせるためにいちごはすっぱいとかそういうのやな?
0:54 リズム天国作ってくれい😭
スプラもよく見たらヒット時の白い閃光の後ろにワインレッドの縁どりがあって感動した
こういったエフェクトや効果音って本当に大事ですよね。よく人気作の移植でこういった部分を変えてしまうゲームがありますが、当時の音と違う!ってすごい引っかかるんですよね(性能面などで事情はあったんでしょうが、SFC→GBAへの移植などで多かった…)
こう見ると、エフェクトがたくさんあるスマブラって、やっぱりすげえゲームだな
SPになって採用されたセルルックなエフェクトほんとすき!
sekiroの弾いた時のオレンジの火花は、パリィ成功したか否かの判断材料にもなるし気持ち良かったな
昔からエフェクト見るのが好きでカメラモードにしてスマブラのキャラ見てたときに、エフェクトごとに別々にかかれてて不思議だったけどこういう考えのもとしていたのか
多分SPのふっとびのエフェクトは桜井さんが何度も調整してアレになったと思う....
スマブラを用いて説明することで、自分の好きなキャラとか技とかを例にゲーム作りを学べるのでずっと楽しめますね!
でもセフィロスのギガフレアの背景が暗くなるエフェクトも大好きです
毎回思うけどすごいチャンネルだな
お試しでエフェクト作ったことあるけど、めちゃくちゃ難しいんだよなぁ…
参考になります。
ちょうど仕事でエフェクト作る機会があったけどかなり苦労したので凄い有難い
低音域が響くと感じる曲でも波形を調べてみるとそれを際立たせる高音域の音がふんだんに使われていた、なんてこともありますね
低音域ばかりだとこもった音に聞こえちゃう、グラフィックに限らずメリハリは大事
毎回、更新が楽しみです!まったくの業種違いの人間ですが、今後も勉強させていただきます
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本当に普段俺たちがやるゲームってよく考えられて作られてるんだな
ヒットストップといいスライドといい、メリハリがとにかく大事なんだな
文字は少なくとも絵で見せてわかりやすい説明。ゲームのチュートリアルが、面倒臭い から 楽しいに変えるお仕事、お見事です。
ゲーム制作系TH-camrNo.1
桜井さん今日は明るめの服で良いですね!
おっと、、モヤモヤ?!
P.S.
ステージクリアぁぁ?!
途中でパンチするリズム天国のキャラ懐かしい!!
メリハリか!大丈夫だよね!シャキッとしていた方がリアルさが出るよね!つまり、現実世界っていつもシャキッとしているのか。。現実世界がだらっとしたらどうなるんだろ。