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全盲のゲームプレイヤーです。ストリートファイターやスマブラなどの格ゲーをプレイしているのですが、全盲にとって効果音はとても重要なものです、。相手や自分の位置の把握、攻撃やガードをするタイミング、どの攻撃が当たるかの判断などなど、普通の人と対戦した時に少しでも有利に立ち振る舞えるように、ちょっとした効果音からあらゆる情報を得て想像力をフル活用しながらプレイしています。衣装の違いで効果音が変わるのもばっちり気づいてますよ。衣装が見えなくても、鎧みたいに重たそうな服を着ている、比較的に身軽な感じがする…みたいにあれこれ想像ができて面白い全盲がどれだけ普通の人のようにプレイできているか想像つかないとは思いますが…。効果音にフォーカスしてくださってありがとうございます!長文失礼しました。
歩行音だとあつ森の博物館が床の素材とか靴に合わせてしっかり変わってて凄い良かったなぁ
普段あまり意識しないけど確かにカービィとか操作してるとかわいい歩行音するから癒される
RPGで石畳をコツコツ歩く音とかめっちゃ好き、こういうのこそ「こだわり」だよね
雨の降るなかの中世の石畳を歩くときの音とかこだわり感じてほんと好き
このワクワクさの為にRPGやってると言っても過言じゃない
マインクラフトの好きなポイントで山手線ゲームやったら三番目くらいに上がる
ボスフロアの前の何もない空間で、無音でコツコツ音だけするのほんと好きだわ
ぜひABZUやって欲しい
ゲームのモード選択とかでピッピッって音がしたり、データ削除画面とかで緊急アラームみたいな音が流れるのも、重要度が関わってるんだと思うと、細かく色んな情報を与えるゲームってすごい繊細なんだなって
「社内で実際に人を斬っているのでは?」とまで言われた初代サムライスピリッツのヒットSEのド派手さへのこだわりが、大ヒットの一因となったであろうことは容易に考えられますね
決着ついたときの「キィン!」って音が好き。そういうのは優先して派手にやるの、さすがです。
カービィは歩行音まで愛おしい
ゲームをミュートでしたことあるけどコレジャナイ感がすごくてやっぱり音が大事なんだなって実感した
3:59〜のステージ毎の音の違いは知らなかった…作り込みが凄すぎる
動画の趣旨からはずれてしまうけれどこう明確な理由で優先順位をつけて指示してくれる人の元で働きたいと思わせてくれる...あとFF13の歩行SEはホントによい、癒される
業種や人によって聞き馴染みがなくなったりするプライオリティに日本語訳の優先度である事を字幕で補足してる所に地味ながら視聴者への配慮を感じた最終回を観た後だとこういうちょっとした編集さんの心配りに気付けると妙に嬉しくなるなあ本当にやりがいがあって作ってくれたんだろうね
歩行一つ取ってもこんなに作り込まれているのか、、、プレイしてたら気づかないけどめちゃくちゃ重要なんだな
こういう作りこみ要素にフォーカスを当ててくれるのすごくうれしい
クラウドの衣装違いで着地音違うとか気付けた人いるんだろうかw
本当に何百時間も遊んできたゲームだけど、こんなに細かく作られてるの全く分からなかった…作り込みが深すぎますよ桜井さん!!
3Dゲームで遊びすぎてちょっと疲れたタイミングで、わざと歩行でフィールドを探索してSEを聴くととても気持ち良い
なんというかゲームプログラミングって気の遠くなる様な作業の連続ですねぇ、、、私システムエンジニアなのですが、内情が多少は想像出来る分聞いてるだけで結構ゾッとしました
3:03リヒターの着地音に、鎖のじゃらつく音も小さく混じっていて感動した。
ただゲームを遊んでるだけだけど、このチャンネルを見ることで制作側の意図や事情、葛藤などを知ることができてまた違った視点でゲームを楽しむことができて非常にありがたいです!
ステージの足音マジですごいな、知らんかった!こういう細かい仕様が楽しくさせてくれてんだろうな
ダンジョン内歩行のコツコツ音が反響する演出とかは没入感高めてくれるから良いですね鎧のカチャカチャ音、たいまつの燃える音先に進むと曲がり角の先から足音が…
スマブラの作り込みが想像よりも凄かった…
靴の音なんて変えたところで「え、靴の音ちがーう!すごーい!」みたいに気づく人は少ないんだろうけど、こういうの見ると改めて感心する
@@Maruzatou 違和感が無いほどにその見た目通りの音が自然と出てるってことなんだろうね
@@Maruzatou 気づく人は少ないけれど、仮に作り変えてないと音と画面の様子が一致しないから謎の違和感として処理されるような気がします
スマブラSP、HD振動もしっかり作り込んでいるのも好感度高い
いやー、効果音一つとっても奥が深いですね。音の大小や優先度なんて遊ぶ側としては、考えたこともありませんでした。こんな素晴らしいゲーム達をプレイさせてもらえるのは、本当に幸せな事ですね。
プレイヤーにストレスなくゲームを楽しませる、そのための効果音設定だと思いました。今回も例がわかりやすかったです。いつもありがとうございます。
「神は細部に宿る」とはドイツの古い格言ですが、一見して「歩行時の足音」なんてのは斬撃や打撃技のド派手な効果音に比べたら取るに足らないモノの様にみえるけど、こういう細かなところを丁寧に深堀りするのは作品に奥行きを与え完成度を高める上でとても大切な要素だと感じますね。
こんなに作り込まれてるんだ…全然知らんかった。むしろ意識しないほど自然にするにはここまで作り込む必要があるんだな。
自分が何気なく遊んでる当たり前も、実はこだわって作られてるんだなと思うとこれから遊ぶゲームがもっと楽しみになる
聴きやすいようにbgmをオフにしてくれてるのありがたい。
音という点だけでもとんでもない作り込みしてるなスマブラ...本当に桜井さんのエッセンスがとてつもなく詰め込まれてる作品なんだなって
桜井さんの動画は「意識してなかったけど確かにそうだわ」って発見いっぱいあってめちゃくちゃタメになる
色々なゲームがここまで丁寧に丁寧に作り込まれてるの考えるとこのゲーム大事にしようと思えるし開発が長引き発売延期になったりするのも落胆なく納得できます…全てスケジュールに間に合わせるスマブラ開発スタッフ恐るべし。
ステージとかキャラ増やすのって、増やすものだけ考えててるんじゃなくて、増やされる側(ステージなら全キャラの足音)も作り込みが必要ってことですね…。途方もない努力だなぁと脱帽します
この動画を作るまではあまり気にしていませんでしたが、各キャラが違うってエグすぎる・・・本っっ当にお疲れ様です!
チェーンが擦れる音とか良く作り込んでるなー。すげえなマジで。
プレイヤーとの関係性(ジャスガ・撃墜・ヒット音)が大きい順に上手いこと調整されてたのか!その作品の根幹に触れれば触れるほど、また音もそれに呼応する感じで良いね。
ぶれわいとか音がめちゃくちゃいいよね歩いてるだけで世界観にのめり込める
作り込みがスゴイのは言わずもがなだけど、紹介した中で最も優先度が低く音の小さい「歩行音」こそ敢えて詳しく説明することで、全ての効果音がどれだけ作り込まれているかを暗に説明するの、うまいなぁ。
今思えば最大8人?でそれぞれバラバラな動きをしてるのに動かしてて自分の音ってわかるのってすごいですね!
3:41 この辺Skyrimはすげえよな装備中の防具によって効果音が変わったり防具重量による移動速度低下なども相まってリアリティがすごい(語彙力)AE版の日本語版出たからみんなやろうね一生遊べるよ
効果音の話、待ってました!石畳を歩いてる時・木床を歩いてる時・草地を歩いてる時など、ただ歩くだけでもちゃんと音を分けて細かく作られてるゲームがこだわり感じるから好き
1:35 ここのジャストシールド、シールドはりっぱじゃなくて即離しなの上手い
サークライのことだし1人で両手で操作してるんだろうなぁ…
色んな分野で参考になる動画。あとガノンの足音意外と可愛い。
ポムポムポムポムポムポム…
遊んでる側はこれほどこだわってもらえると嬉しい限りですが、作るとなるとどえらい大変ですね。尊敬しかありません。🏆
スマブラの足音や着地音がこんなに凝ってるとは知りませんでした!
「スマブラを例に」←豪華すぎるサンプルで笑っちゃった
作り込み凄すぎる...
楽しいゲームを世の中に増やすためにこんなに素敵な動画作ってくれてるのにワシらいつも見てるだけでゲーム作ろうとは微塵も思わずすまんな
ゲーム作りでは音のこだわりが大切なんですね。スマブラの作り込みや完成度の高さは凄いですね。参考になります
こういう小さなことが重層化されて、確かな手応えを感じられるリアリティを生み出すんだなーと、リアルに感じます!
改めて作業量がやばいです
最後のエンディングの音量下げてあるの、粋だな〜〜!!!!!確かに効果音聞くために大音量にしてる人居るだろうし…
ゲームの効果音も重要視してくれるの嬉しいほとんどの人にとってはゲームの引き立て役かもしれないけど同時に印象に残る音(キングダムハーツのカーソル音とか)でもあるから効果音って大切だと思う
言われてそうだったのか!と気づくほどの細かいこだわりの集積が、大きなリアル感を生み出すんでしょうねぇ...
昭和・平成と、「重要度で効果音バランスを取る」という演出が、だんだんと良い体験をもたらすものとなってきたように感じました。しかし令和になると、任天堂ハードで言えば「HD振動」、SONYハードで言えば「ハプティック・フィードバック」という、手に伝わる振動が家庭用ゲーム機でも採用されるようになりました。「コンクリートの上を歩いている感触」「野原を歩いている感触」が、目を閉じていても両手に伝わってきます。しかし、こんな優れたハードを効果的に使っているゲームに巡り会ったことがありません。桜井さんは「SEで感触を伝えよう」と努力されてきましたが、「振動」というハードの登場で、この「振動」分野のみに限って言えば、また1からのスタートになっている気がしてやみません。
こんなに為になる5分間が無料だなんて...業界は違いますがいつも参考になります。
音の重要性は意識したことありますけど、「音量」の優先順位なんて気づきませんでした。普段気づかない作り込みが面白さに影響しているのですね。
こういう細かい設定ができてるからこそ名作になるんだよなぁ
スマブラ64の爆弾の「ドガーン!!」っていう爆発音は、楽しいかつ良くも悪くも思い出に残る良い効果音だったと思う。なつかしー
歩行音と一口に言っても、地面や床の材質、靴や服装の材質、乾いてるか濡れてるか、走ってるか歩いてるか、キャラクターの性別や身長体重などなど考えだしたらきりがない。でもこれらがキチンと設定されてるゲームの臨場感は本当にすごい。Modの話で恐縮だけどSkyrimで足音Modを入れたときの感動は忘れられない。
毎度毎度、参考になる動画をありがとうございます!
ステージ「マリオブラザーズ」のあの電子音って足音やったん?!てっきり背景音楽の一部やと思ってた…細かいこだわりがすげぇ……
こだわりがすごすぎる…SEはゲームを彩る重要な要素だけど、目立ちすぎてもいけない、縁の下の力持ちだと思います!
いつも参考になる動画の投稿、ありがとうございます!APEXなどのFPSゲームでは、敵の歩行音>味方の歩行音にしてることも多くて、重要度によって音の大きさを変える制作陣の努力が垣間見えますね!
ゲーム中の効果音のプライオリティなどプレイヤー側からすれば考えたこともなかったので面白いテーマでした。
視覚障害としてSEは重要なUIなので、大切にしてもらえててうれしいです
スマブラ1000時間以上やってても知らないこと沢山あった、作り込みすご
効果音を聞いただけで重要度が分かったり風景を思い出したりできるからよく考えられてる
APEXの効果音のつけかたとか本当に凄い。対戦ゲームに効果音って大事だよね
桜井さんからのアドバイスで 音の優先度や大きさを決める際 プレイヤーに大きく関係するものをより大きくするという考え方は すごく理にかなっているから非常に分かりやすい
足音といえばポケモンのルビサファで水溜まりを歩いた時ちゃんと効果音するのに感動した思い出
ここまでのこだわりは気づいてなかった…改めてありがとうございます
ガノンの歩行音がかわいい
本当に面白く勉強になります!良い動画をありがとうございます!
効果音の優先度…!今回はそんなところにまで!着眼点が納得だし、毎回驚かされます…
モンハンの狩猟対象のモンスターに向かうまでのハンターの歩く音は今でも鮮明に思い出せるなあ(特に3rd、tryG)着てる装備、地形によって足音が変わるのは進んでいる感じがして心地良かった。
ブレワイの歩行音とか永遠聴けるから、結果ゲーム中ずっと楽しい
カービィは歩く音も可愛いなぁ。
ここまで作り込めるの、相当な労力とか資金が必要でスマブラみたいなヒットしやすいシリーズ作品+大手ゲーム開発会社と販売会社ならできそうなんですが、全くの新規の会社で作ろうとする時にここまでこだわるのめっちゃ難しそう…。
カジュアルに作られているかと思いきやガッチガチに作り込まれているのが凄い
物質同士の関係性が2Dドットにされた世界の歩行音は、音の存在そのものの意味が色んな方向に捉えられてとても好きです。
足音にこだわってるゲームは大抵良作「歩いてる」って実感がほんと大事
効果音の違いでゲームメーカーが何に力をいれているのかわかる。爽快感を求めるか臨場感を求めるかで大きく変わってくるから個人的には結構注目しています(自語り)
エンタメとして面白かったです‼️
作り込みが本当に凄いです。それに説明がわかりやすいです。
音、特に効果音はゲームをしている時の爽快感に繋がりますよね。鬼武者の一閃のようにタイミングが重要なもの等の決まった時の気持ちよさはゲームならではですよね。後は作品を象徴するような表現なんかもあってSILENT HILLのアイテム取得音が好きです。
普段ゲームをしていて気づかないことも気にかける桜井さんが逸材…
いつもありがとうございます🙏勉強になります!
動画の編集にも使えそうだなと感じましたね。本当にありがたいです。
改めてカービィ可愛い
なんでもそうだけど、作る側の視点に立って初めてわかる面白さってめっちゃくちゃあるよね
クラウドの着地音変えるの細かすぎる
ウヒョォ!歩行音フェチにはたまらねぇ動画だぜ!あつ森の島クリエイトは地面の書き換えでちゃんと歩行音が変わるので作り変えた島歩き回るのも楽しかったな~
SP動画の最初の、「パカッ」って演出が、ガチャポンのカプセル開ける様なワクワク感があってすき!
歩行音って、制作側に立ってみるとこんなにも奥深いんだな…
リアクションの気持ち良さに直結する部分だけど、ここまで効果音について考えた事はなかったな音無しでプレイすると爽快感0で一気に面白さが消滅したりするから、効果音は見た目以上に重要な要素だ
ブランド違うけど、効果音だとフリウォの武器種によるヒット音の違いとか、ブラボの足音はすごく印象的だったなぁ
ブレワイや龍が如くみたいな移動中のBGMの音があまりないゲームだと歩行音を目立たせてるイメージがある。探索の没入感がより良くなるから好き。
さくらいさんのお陰でスマブラの凄さが更に分かる
スプラの足音好き散歩するだけでも楽しい
全盲のゲームプレイヤーです。ストリートファイターやスマブラなどの格ゲーをプレイしているのですが、全盲にとって効果音はとても重要なものです、。
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衣装の違いで効果音が変わるのもばっちり気づいてますよ。衣装が見えなくても、鎧みたいに重たそうな服を着ている、比較的に身軽な感じがする…みたいにあれこれ想像ができて面白い
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普段あまり意識しないけど確かにカービィとか操作してるとかわいい歩行音するから癒される
RPGで石畳をコツコツ歩く音とかめっちゃ好き、こういうのこそ「こだわり」だよね
雨の降るなかの中世の石畳を歩くときの音とかこだわり感じてほんと好き
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決着ついたときの「キィン!」って音が好き。そういうのは優先して派手にやるの、さすがです。
カービィは歩行音まで愛おしい
ゲームをミュートでしたことあるけどコレジャナイ感がすごくてやっぱり音が大事なんだなって実感した
3:59〜のステージ毎の音の違いは知らなかった…作り込みが凄すぎる
動画の趣旨からはずれてしまうけれど
こう明確な理由で優先順位をつけて指示してくれる人の元で働きたいと思わせてくれる...
あとFF13の歩行SEはホントによい、癒される
業種や人によって聞き馴染みがなくなったりするプライオリティに日本語訳の優先度である事を字幕で補足してる所に地味ながら視聴者への配慮を感じた
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本当にやりがいがあって作ってくれたんだろうね
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クラウドの衣装違いで着地音違うとか気付けた人いるんだろうかw
本当に何百時間も遊んできたゲームだけど、こんなに細かく作られてるの全く分からなかった…
作り込みが深すぎますよ桜井さん!!
3Dゲームで遊びすぎてちょっと疲れたタイミングで、わざと歩行でフィールドを探索してSEを聴くととても気持ち良い
なんというかゲームプログラミングって気の遠くなる様な作業の連続ですねぇ、、、私システムエンジニアなのですが、内情が多少は想像出来る分聞いてるだけで結構ゾッとしました
3:03リヒターの着地音に、鎖のじゃらつく音も小さく混じっていて感動した。
ただゲームを遊んでるだけだけど、このチャンネルを見ることで制作側の意図や事情、葛藤などを知ることができてまた違った視点でゲームを楽しむことができて非常にありがたいです!
ステージの足音マジですごいな、知らんかった!
こういう細かい仕様が楽しくさせてくれてんだろうな
ダンジョン内歩行のコツコツ音が反響する演出とかは没入感高めてくれるから良いですね
鎧のカチャカチャ音、たいまつの燃える音
先に進むと曲がり角の先から足音が…
スマブラの作り込みが想像よりも凄かった…
靴の音なんて変えたところで「え、靴の音ちがーう!すごーい!」みたいに気づく人は少ないんだろうけど、こういうの見ると改めて感心する
@@Maruzatou 違和感が無いほどにその見た目通りの音が自然と出てるってことなんだろうね
@@Maruzatou 気づく人は少ないけれど、仮に作り変えてないと音と画面の様子が一致しないから謎の違和感として処理されるような気がします
スマブラSP、HD振動もしっかり作り込んでいるのも好感度高い
いやー、効果音一つとっても奥が深いですね。音の大小や優先度なんて遊ぶ側としては、考えたこともありませんでした。こんな素晴らしいゲーム達をプレイさせてもらえるのは、本当に幸せな事ですね。
プレイヤーにストレスなくゲームを楽しませる、そのための効果音設定だと思いました。今回も例がわかりやすかったです。いつもありがとうございます。
「神は細部に宿る」とはドイツの古い格言ですが、
一見して「歩行時の足音」なんてのは斬撃や打撃技のド派手な効果音に比べたら
取るに足らないモノの様にみえるけど、こういう細かなところを丁寧に深堀りするのは
作品に奥行きを与え完成度を高める上でとても大切な要素だと感じますね。
こんなに作り込まれてるんだ…
全然知らんかった。
むしろ意識しないほど自然にするにはここまで作り込む必要があるんだな。
自分が何気なく遊んでる当たり前も、実はこだわって作られてるんだなと思うとこれから遊ぶゲームがもっと楽しみになる
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音という点だけでもとんでもない作り込みしてるなスマブラ...
本当に桜井さんのエッセンスがとてつもなく詰め込まれてる作品なんだなって
桜井さんの動画は「意識してなかったけど確かにそうだわ」って発見いっぱいあってめちゃくちゃタメになる
色々なゲームがここまで丁寧に丁寧に作り込まれてるの考えるとこのゲーム大事にしようと思えるし開発が長引き発売延期になったりするのも落胆なく納得できます…全てスケジュールに間に合わせるスマブラ開発スタッフ恐るべし。
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チェーンが擦れる音とか良く作り込んでるなー。すげえなマジで。
プレイヤーとの関係性(ジャスガ・撃墜・ヒット音)が大きい順に上手いこと調整されてたのか!その作品の根幹に触れれば触れるほど、また音もそれに呼応する感じで良いね。
ぶれわいとか音がめちゃくちゃいいよね
歩いてるだけで世界観にのめり込める
作り込みがスゴイのは言わずもがなだけど、紹介した中で最も優先度が低く音の小さい「歩行音」こそ敢えて詳しく説明することで、全ての効果音がどれだけ作り込まれているかを暗に説明するの、うまいなぁ。
今思えば最大8人?でそれぞれバラバラな動きをしてるのに動かしてて自分の音ってわかるのってすごいですね!
3:41 この辺Skyrimはすげえよな
装備中の防具によって効果音が変わったり防具重量による移動速度低下なども相まってリアリティがすごい(語彙力)
AE版の日本語版出たからみんなやろうね
一生遊べるよ
効果音の話、待ってました!
石畳を歩いてる時・木床を歩いてる時・草地を歩いてる時など、ただ歩くだけでもちゃんと音を分けて細かく作られてるゲームがこだわり感じるから好き
1:35 ここのジャストシールド、シールドはりっぱじゃなくて即離しなの上手い
サークライのことだし1人で両手で操作してるんだろうなぁ…
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あとガノンの足音意外と可愛い。
ポムポムポムポムポムポム…
遊んでる側はこれほどこだわってもらえると嬉しい限りですが、作るとなるとどえらい大変ですね。尊敬しかありません。🏆
スマブラの足音や着地音がこんなに凝ってるとは知りませんでした!
「スマブラを例に」←豪華すぎるサンプルで笑っちゃった
作り込み凄すぎる...
楽しいゲームを世の中に増やすためにこんなに素敵な動画作ってくれてるのにワシらいつも見てるだけでゲーム作ろうとは微塵も思わずすまんな
ゲーム作りでは音のこだわりが大切なんですね。スマブラの作り込みや完成度の高さは凄いですね。参考になります
こういう小さなことが重層化されて、確かな手応えを感じられるリアリティを生み出すんだなーと、リアルに感じます!
改めて作業量がやばいです
最後のエンディングの音量下げてあるの、粋だな〜〜!!!!!
確かに効果音聞くために大音量にしてる人居るだろうし…
ゲームの効果音も重要視してくれるの嬉しい
ほとんどの人にとってはゲームの引き立て役かもしれないけど同時に印象に残る音(キングダムハーツのカーソル音とか)でもあるから効果音って大切だと思う
言われてそうだったのか!と気づくほどの細かいこだわりの集積が、大きなリアル感を生み出すんでしょうねぇ...
昭和・平成と、「重要度で効果音バランスを取る」という演出が、だんだんと良い体験をもたらすものとなってきたように感じました。
しかし令和になると、任天堂ハードで言えば「HD振動」、SONYハードで言えば「ハプティック・フィードバック」という、手に伝わる振動が家庭用ゲーム機でも採用されるようになりました。
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桜井さんは「SEで感触を伝えよう」と努力されてきましたが、「振動」というハードの登場で、この「振動」分野のみに限って言えば、また1からのスタートになっている気がしてやみません。
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てっきり背景音楽の一部やと思ってた…
細かいこだわりがすげぇ……
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APEXなどのFPSゲームでは、敵の歩行音>味方の歩行音にしてることも多くて、重要度によって音の大きさを変える制作陣の努力が垣間見えますね!
ゲーム中の効果音のプライオリティなどプレイヤー側からすれば考えたこともなかったので面白いテーマでした。
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桜井さんからのアドバイスで 音の優先度や大きさを決める際 プレイヤーに大きく関係するものをより大きくするという考え方は すごく理にかなっているから非常に分かりやすい
足音といえばポケモンのルビサファで水溜まりを歩いた時ちゃんと効果音するのに感動した思い出
ここまでのこだわりは気づいてなかった…改めてありがとうございます
ガノンの歩行音がかわいい
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全くの新規の会社で作ろうとする時にここまでこだわるのめっちゃ難しそう…。
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足音にこだわってるゲームは大抵良作
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歩行音って、制作側に立ってみるとこんなにも奥深いんだな…
リアクションの気持ち良さに直結する部分だけど、ここまで効果音について考えた事はなかったな
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スプラの足音好き
散歩するだけでも楽しい