Hej. Poruszyłeś bardzo ciekawy temat. Tworzę grę indyczaną na Unrealu Engine 5 (solo + 1 dev) od 4 lat i pozwolę sobie o info jak to wygląda z mojej strony deva. Początkowo grę tworzyliśmy na Unrealu 4 ale w momencie gdy dochodziła roślinność, budynki (mid poly+) i inne elementy, silnik UE 4 po prostu nie wyrabiał. I to bez raytracingu, bez global illumination i innych wodotrysków graficznych. Stare metody bake'owania świateł (czyli przeliczania aby odciążyć cpu+gpu) nie sprawdzały się na otwartych przestrzeniach (taki bake texture zajmowała ekstra miejsce w pamięci). Do tego dochodziły dziesiątki godzin spędzonych na obliczaniu światła, które glitchowało i wyglądało jak gry sprzed 10 lat. Na otwartych przestrzeniach ze zmienną pogodą i systemem dnia i nocy, po prostu UE4 dobiliśmy do granicy wytrzymałości. Od razu powiem, że optymalizacją gry zajmuje się od początku produkcji (wprowadzam rozwiązania unifikacji elementów drewnianych w grze i wiele innych tricków, które sam odkryłem). Tak więc przyszedł Unreal Engine 5 i zaczęło się... Z bomby wejście w UE5 otworzyło drogę do dynamicznego oświetlenia Lumen, który pozwala umieścić więcej dynamicznych świateł w grze (no bo przecież słońce się przesuwa, chmury zasłaniają niebo itp.). Na dzień dobry otrzymałem olbrzymi kop wydajności bez DLSS/FSR. Doszły nowinki technologiczne takie jak np. Virutal Shadow Maps, które skasowały problem rozmazujących się tekstur w UE4. Oczywiście sporą część mechaniki trzeba było także przebudować. Później pojawiła się technologia Nanite, która totalnie zmieniła sposób tworzenia lokacji, terenu itp. powodując jeszcze mniejsze pliki w kompresji (buildzie gry - szybsze ładowanie itp.), bardziej skomplikowaną geometrię itp. Niestety każda kolejna wersja Unreala naprawia poprzednie błędy ale nie radzi sobie z roślinnością (mimo dużej ilości optymalizacji), którą CryEngine się po prostu bawi (chociaż jak przypomnę sobie memy "czy Crysis ruszy" to też nie było tak kolorowo). Zmierzam do tego, że to nie jest do końca tylko i wyłącznie kwestia optymalizacji, wykorzystywania assetów itp. Bez narzędzia typu Unreal nie byłoby możliwe tworzenia gier przez Indyków, bo czas potrzebny na produkcję assetów typu roślinność, skały i innych byłby po prostu zbyt duży (kosztowny także ale chodzi też o możliwości przerobowe). Problem jest z samym silnikiem i z jego releasami. Wychodzi najnowsza wersja 5.5 "production ready", importujesz postać MetaHuman, wrzucasz w inny obiekt i nagle włosy postaci glitchują. Albo crashe directX bo akurat coś tam nie przypasowało. Ten silnik jest po prostu podziurawiony błędami na każdym kroku i to powoduje, że deweloperzy, szczególnie Indie.. mają problem i tracą czas na optymalizację extra i naprawę błędów, zamiast skupiać się na tworzeniu narracji, lokacji itp. Kolejną kwestią niestety są olbrzymie wymagania graczy. Niby gracze mówią, że grafika nie ma znaczenia itp. a z drugiej strony na streamach widać jak youtuberzy śmieją się wprost z elementów enviro, albo twarzy postaci. Więc oczywiście, gameplay najważniejszy ale wypuszczenie gry fpp fantasy na Unrealu 4, będzie wyglądać crapowato bez względu ile czasu poświęcimy na optymalizację, ustawianie świateł itp. Na pewno nie jest to lenistwo deweloperów (bynajmniej nie w większości). Zostaje nam indie devom zacisnąć zęby i cisnąć dalej. Może kolejna gra na CryEngine.. zobaczymy :) Pozdrawiam serdecznie Mistrz gry, Dżin
Hej, bardzo dziękuję za komentarz. Oczywiście wspomniałem w materiale że faworyzacja UE wśród producentów indyków jest jak najbardziej zrozumiała, bo to w końcu najbardziej kompleksowy zestaw narzędzi do tworzenia gier obecnie. Co do wszelkiej maści zieleni - zgadzam się, nawet twórcy Kingdom Come Deliverance wybrali CryEngine ze względu na fantastyczne radzenie sobie z wszelką florą i mówią o tym otwarcie :) Co do lenistwa deweloperów - oczywiście że w pewnym stopniu jest to winą. Rozwój technologii rozleniwia ludzi i jest to jak najbardziej zrozumiałe. Nie czujemy potrzeby aby się adaptować, skoro wszystko dookoła adaptuje się do nas. To, plus nierealistyczne deadliny panów od excela i cięcia budżetów również są ważnym problemem. Dziękuję za komentarz i życzę powodzenia z grą. Jak wyjdzie to dajcie znać, chętnie kupię i przygotuję materiał na jej temat :) Pozdrawiam!
To nie jest wina silnika ze optymalizacja jest slaba w grach, mowie to jako osoba tworzaca gry w unreal engine, problemem sa deweloperzy ktorzy nie wiedza co robia i tak sie to konczy, unreal to tylko narzedzie, a to jak z niego korzystasz lezy w twoich rekach.
No bynajmniej. UE5 wymaga od artystów innego sposobu tworzenia obiektów/materiałów i wtedy wszystko chodzi perfect. To bardzo dobry silnik z potężnymi możliwościami konfiguracji wszystkiego, tylko trzeba się go nauczyć.
rozwiązaniem jest stworzenie nowego silnika bądź kilku silników które będą konkurować by dać jak najlepszy efekt wg. mnie UnReal Engine 5 zabija branże gier bo jest łatwo dostępny i ma wiele funkcji w sobie zamiast zmuszać programistów do zapoznania się z silnikiem od środka bo jak coś zbudujesz to to znasz. rozleniwienie twórców bo nie muszą budować gry od zera tworzy to że gry są niedopracowane, brzydkie i podobne do siebie a tutaj właśnie chodzi o kreatywność i różnorodność ale nie tak jak w grach blizzarda czy ubisoftu ale o szaty graficzne, gameplay, czy nawet sterowanie bo teraz wchodzisz do gry i masz wszystko na tacy kiedyś takiego Gothika trzeba było się po prostu nauczyć teraz to wsad i nawalanie lewego przycisku myszki. tak wiem na początku piszę o stworzeniu innego silnika bądź kilku a później żeby twórcy robili wszystko od zera ale jeżeli przyjmiemy standaryzację w używaniu silnika to gry będą do bólu takie same sam nie gram w nowe gry bo większość tytułów ma ten sam problem czyli są dla mnie za jasne i problem oświetlenia wynika bezpośrednio z silnika
Niedługo będziesz wychwalał Unreal gdy pojawi się AI która będzie robiła gry - zresztą już jest AI która robi gry i to dość dobre i Unity i Unreal i inne silniki mogą pójść z torbami. Film jest przestarzały te informacje są już nieaktualne. Poszukaj w internecie - zapytaj - AI creation game ? I zaraz zobaczysz co jest na rzeczy.
Gry mocno wspomagane AI będą jeszcze bardziej sztampowe, pozbawione stylu i wyprane z funu, ergo, będą jeszcze większym gównem w kolorowym papierku. Już teraz większość fajnych tytułów to segment Indie, ewentualnie gry AA, a triple A powoli się stacza, AI tylko ten trend przyspieszy. Cóż, jak dla mnie AAA może nawet paść na pysk, gier i bez tej gałęzi branży jest aż nadto.
@@eustachy_j23 Tak, masz oczywiście rację. Oto przykład starszej gry w nowym wydaniu, która swoją grywalnością po mimo uboższej grafiki bije na głowę większość nowych produktów. W opisie masz download - th-cam.com/video/tiwua4lY-2U/w-d-xo.htmlsi=L7vzol1ZBLbIxmHk
Problemem nie jest grafika, tylko wałkowanie w kółko tego samego pod innym tytułem. W dzisiejszym rynku gier jest ich nadmiar. Często brakuje innowacji, a gry opierają się na sprawdzonych schematach, co prowadzi do poczucia nudy i bezpolotu. Zamiast wydawania wielu nowych tytułów, lepiej skupić się na ciągłych aktualizacjach jednej gry. Taki model pozwoliłby twórcom na dopracowanie mechanik, fabuły i grafiki, co mogłoby przyczynić się do stworzenia bardziej złożonych i satysfakcjonujących doświadczeń. Gry mogłyby zyskać na głębi i trwałości, podobnie jak klasyczne gry planszowe, które są cenione za swoją prostotę i złożoność.
To tylko narzedzie. Jezeli Unreal Engine daja mozliwosc ingerencji we wszystkie aspekty gier czy to graficzne czy mechaniczne to nie jest problemem silnik tylko ludzie, ktorzy z niego korzystaja.
Dlatego ostatnia nadzieja w ambitnych i kreatywnych twórcach indie. Nie jestem całkowicie przeciwnikiem korzystania z assetów, ale jest jedno "ale". Taki model czołgu ściągnięty z silnikowego sklepu (jak asset store w Unity) to owszem, może wyglądać ślicznie i w ogóle, ale czy będzie pasował do mojej gry utrzymanej w klimatach low-poly? No nie bardzo. Wolę sam zrobić, sam pomalować, sam dodać animacje. Przynajmniej wiem, że jest MÓJ. Ktoś powie, że to strata czasu. I też będzie miał rację, po części. Ja np. do swojego projektu kupiłem gotowy zestaw roślinności, jak drzewa, krzewy, jakieś kłody, kamienie itd. Przyczyna jest prosta: oszczędność czasu. Jak sobie pomyślałem, że potrzebuje około 30 rodzajów drzewek low-poly to mi się odechciało :P Ale takie rzeczy jak modele postaci, ich ubiór, animacje, uzbrojenie (gra w klimatach WW2), pojazdy, budynki itd to już moje i tylko moje dzieło. Dźwięków prawie w ogóle nie dotykam. Kupiłem paczki kilkudziesięciu tysięcy pojedyńczych dźwięków i kilkanaście albumów muzyki do gier (Humble Bundle ma nieraz świetne oferty). Ale tu jest już też kwestia umiejętności. Pewnie, można się tego nauczyć, obrabiać samemu, iść na strzelnicę, żeby ponagrywać odgłosy broni itd. Ale to kosztuje, a kosztuje dużo więcej niż kupienie paczki. Także nie uważam, że korzystanie z assetów to coś kompletnie złego, bo byłbym hipokrytą, ale też należy znać umiar. Jak widzę w kolejnej grze zrobionej na Unity ten sam model jakiegoś assetu to mi się odechciewa. Wylew chłamu kopiuj -> wklej to prawdziwa plaga. Gry robione na jednej lokacji, bo akurat taka była w całości w asset store + gotowe skrypty z błędami, bo oryginalny autor tak je napisał, a potem tylko $100 i mamy grę na Steam. Na szczęście takie gry się raczej nie sprzedają i rzadko kiedy ich twórcy odzyskują wydane pieniądze. Czy Unreal to patologia? Nie. Czy duże studia, które chcą tworzyć gry szybciej (tu akurat propsuję), ale z drugiej strony oddając nam do ręki niedorobioną wersję pre-alpha jako pełnoprawny produkt za pełną cenę? To juz patologia. A my, jako gracze mamy prawo z tym walczyć, chociażby naszymi portfelami. Mnie osobiście Unreal Engine odstrasza, bo jest to wspaniałe narzędzie, ale nie na moje skromne umiejętności i skalę gier, które "tworzę" (bo żadnej nigdy nie skończyłem :P). Unity to samo. Zwykły ekran startowy zajmujący kilkaset MB, bo trzeba gdzieś ten cały niepotrzebny kod upchać. Korzystam z Godot Engine - lekki, open source i całkowicie darmowy. I na moje umiejętności idealny :) Wracam do pracy, bo gra sama się nie zrobi :) Pozdro.
Dawno temu Valve tworząc half life 2 miało użyć gotowego silnika z jakieś tam gry nie pamiętam ale uświadomili sobie że ich nowa gra ma być przełomowa i wtedy stworzyli cudowny silnik source, nie wiem po co napisałem ten komentarz bo nic on nie wniósł ale napisałem i niech będzie tu.
Najlepsze silniki to stare dobre Id Software, od Half Life 1 (zmodyfikowany Quake 1 engine nazwany GoldSource), po przez Soldier Of Fortune 1 (oparty na Quake 2 engine) kończąc na królu Id Tech 3 (Quake 3, RTCW, MohAA). Dobry rok 2004 pokazał - Cry Engine 1 (Far Cry) Source (HL2) oraz Id Tech 4 (Doom 3) a teraz... będzie wszędzie UE5 :D
No EA poniekąd porzuca frostbite, chociażby DICE już nie jest zobowiązane do korzystania z tego silnika i prawdopodobnie nie będą korzystać. Id software chyba nie porzuca i tego się trzymajmy, bo to optymalizacyjna i wizualna perełka. Trochę tak ogólnikowo rzuciłem z tym, że te silniki odchodzą, bo taka po prostu jest tendencja w gamedevie :D Pozdrawiam!
Na początek całkowicie się z Tobą NIE zgadzam, ale materiał dobry i chętnie daję łapkę w górę. Zwróć uwagę na powtarzalność w grach, które są na innych silnikach. Jest tego równie dużo. Po prostu przyzwyczailiśmy się do tego że każdy kolejny Assassin's Creed to odgrzany kotlet. Problemem są twórcy, którzy idą na łatwiznę i gracze, którzy kupują takie gry. I prawdopodobnie nic się z tym już nie zrobi. Myślę, że ambitne studio będzie potrafiło wykorzystać ułatwienia związane z Unreal Engine i dzięki nim będą mogli skupić się na jakiejś nowej mechanice. No i skoro silnik jest coraz popularniejszy i łatwiejszy w obsłudze, będzie powstawać coraz więcej gier (kiepskich) a to wymusi na twórcach wymyślanie rzeczy, które wyróżnią ich grę. Niezależnie od silnika. To kwestia tego czy twórca skorzysta z gotowych rozwiązań w Unreal Engine żeby mieć mniej pracy, czy żeby móc skupić się na innych elementach. Pozdrawiam!
Powiem ci zauważyłem to kilka grubych miesięcy temu że branża stała się przeciętna powtarzalna i mało jest takich gier które by zmieniały coś w rynku dlatego kupiłem Nintendo switch bo Nintendo switch ma masę kreatywnych pięknych jak i gry w które widać że zostało włożone dużo pracy jak i czuć że te gdzie są zrobione z pomysłem i są zrobione tak od graczy dla graczy tak od serca 😎
Moim zdaniem to wszystko zależy nie od silnika a od twórcy bo jest mnóstwo przykładów gier które mają łączony styl graficzny i fenomenalną fabułe. Dlatego to wszystko jest zależne od histori gry a nie od samego silnika. Przykładowo brotato stworzone zostało w godocie grafika przestarzała a twórca zarobił ogromne pieniądze i na dodatek miał bardzo dobre recenzje i to też pokazuje że w branży gier aby osiągnąć sukces liczy się głównie pomysł a nie grafika czy silnik używany w danej produkcji. Pozdrawiam
Za kilka lat cały ten wyścig zbrojeń o jak największy fotorealizm sprowadzi do parteru AI które będzie nakładać "filtr realizmu" na proste modele 3d, już teraz to działa tylko nie w czasie rzeczywistym i nie potrafi utrzymać tego samego stylu dłużej niż minutę ale jakościowo niszczy najlepsze modele i efekty z tradycyjnego renderowania, także z najlepszym ray-tracingiem I wtedy mocno stylizowana grafika odżyje, tak samo gry indie a może nawet rozdmuchane koszty tworzenia dużych gier zastopują
Jak kiepskiemu stolażowi dasz dobre narzędzia to nie znaczy że zrobi dobry mebel, jak dobremu stolażowi dasz kiepskie to mebel bedzie poprawny. Jak wspomniałeś problemy branży to kiepskiej jakości pracownicy którzy obecnie są wybierani pod inkluzywność a nie według umiejętności, problem dotyczy nie tylko branży gier ale ogólnie branży rozrywkowej. Koszty gier rosną z powodu złego gospodarowania zasobami i da się zrobić dobre gry czy filmy za dużo mniejsze pieniądze. Tylko że zamiast 5 "stażystów" wystarczy że weźmie się 1 wykwalifikowaną osobę, która zrobi to szybciej i bez błędów. UE5 tylko uwypukla problemy branży, gdzie gry przestały być robione przez graczy a zaczęło się robienie gier przez aktywistów nie mających na celu dostarczyć nam rozrywkę tylko ich propagandę z oczekiwaniami że jeszcze będziemy za to płacić. Dlatego gry z naciskiem na DEI się nie sprzedają, bo jak samo DEI nie jest jakimś wielkim problemem samym w sobię tak budowanie gry i robienie z niego fundamentu gry już tak. Prosty przykład wiedźmin 3 zawierał elementy DEI ale było to jakiś elementem świata przedstawionego a nie fundamentem i nie był grą WOKE: żeby nie być goło słownym: trans-elf, lesbomancja, orientalny kupiec.. mozna by jeszcze parę rzeczy wymieniać, ale nie wpływały na rdzeń rozgrywki i fabuła była dobra
Zgadzam się z tym. Według mnie znaczna większość dzisiejszych gier jest pozbawiona duszy. Nie lubię bardzo stylu silnika Unity i jestem na niego wyczulony. Niestety częściej niż rzadziej potrafię je bez problemu rozpoznać.
Dobry materiał i zgadzam się z większością argumentów, ale nie wziąłeś pod uwagę, że prawdopodbnie gdyby nie Unreal wiele gier indie lub AA w ogóle by nie powstało. UE pozwala nawet kilkoosobowemu zespołowi z zapałem na stworzenie świetnej gry relatywnie niskim kosztem i w całkiem krótkim czasie. Niewątpliwie UE ma wiele swoich problemów i template'owych rozwiązań, ale jeżeli tylko studio chce może stworzyć wszystko po swojemu nie korzystając z template'ów, a nawet dostosować sam silnik pod siebie, ponieważ Epic udostępnia kod źródłowy każdej wersji silnika. Gamedev ma aktualnie bardzo dużo problemów i chęć łatwego zarobku jest tylko jednym z nich.
W 2:01 wspomniałem właśnie że popularność UE wśród małych twórców jest jak najbardziej zrozumiała bo mogą się skupić na produkcji samej gry, ale bardzo fajnie rozwinąłeś temat i jak najbardziej się zgadzam :)
Pytanie czy to UE powoduje, że twórcy lecą na skróty czy może jednak... magiczne generowanie klatek NVIDII? ;) Mówię tutaj oczywiście o optymalizacji, a nie o wkładaniu kupionych assetów o czym wspominałeś - bo to już jest jakaś paranoja. Gry postawione na kupionych assetach wołają o pomste do nieba, a co lepsze sprzedają się dobrze i ich autorzy koszą milionowe zyski xD patrz: CHUXIE. UE byłby bardzo dobrym silnikeim, gdyby jednak Tim miał priorytety na tym aby jego feature'y faktycznie były "Production Ready", a nie "Showcase ready". Zamiast skupić się na sfixowaniu obecnych problemów które zatrzymują developerów przed odpowiednim tworzeniem to oni wymyślaja nowe rzeczy. Co ciekawe, nie tak dawno zaprezentowali nowy movement comp - Mover 2.0. Na discordzie unreal source już psioczą, że networking nie jest wcale taki wydajny jak to przedstawiają i prehistoryczny 20 letni (?) CMC spisze sie lepiej. Wiec co za tym idzie - jak tworcy maja optymalizowac gre jak czesto pewne rozwiązania potrzebują wielu obejść co na to nie pozwala. Prosty przykład: w ich systemie fizyki Chaos, eventy overlap nie działają - co za tym idzie, żeby z nich skorzystać musisz sobie zrobić drugi komponent który będzie po prostu "proxy" do wywoływania tych eventów - trzymamy dwa modele w pamięci niepotrzebnie, gdzie powinniśmy miec tak naprawdę jeden. W sumie można temat by ciągnąć bez końca ale też nie podoba mi sie za bardzo to jaka jest nagonka na ten silnik, bo to nie jest tak że to on jest winny 100% wszystkiemu. Ma w tym swój udział i to duży. Co do wstawki na końcu - 100% racja.
Co do optymalizacji pozwole sobie jeszcze dopisać: To, że gry na UE5 też może wynikać z kiepskiej dokumentacji i "edukacji" developerów. Bardzo często możemy zderzyć się z tytułami że (tłumacząc z ang.) "Nie używaj Nanite bo to gówno zabija twoje FPS'y". Prawda jest taka, że ludzie po prostu źle tej technologii używają. Threat Interactive ostatnio próbowało ludziom wpoić do głowy, że tak jest gdzie pokazał po prostu niepraktyczny przykład. Nanite prawidłowo użyty ma wydajność o wiele lepszą niż używanie zwykłego modelu LOD. Roślinność w grach nie powinna być robiona do tego systemu na przezroczystych teksturach, tylko każdy liść, gałąź powinna mieć swoją geometrie w modelu 3D. Tak po krótce, ale przedstawia problem o który mi chodzi
Hej, Oczywiście kwestie słabej wiedzy dot. ogromnych możliwości UE wśród współczesnych deweloperów, jak i problem AI (mowa przykładowo o dlss) zostały poruszone w filmie, ale dziękuję za bardzo fajną i trafną analizę rozszerzającą też mój pogląd na sprawę. No i też sam fakt że zgadzasz się ze wstawką na końcu, oznacza przede wszystkim że obejrzałeś cały materiał, za co również dziękuję bo to jest komplement sam w sobie ;) No i prywatnie jestem ogromnym fanem Twojej twórczości, także bardzo mi miło jest Ciebie gościć tutaj!
Myślałem, że wspomniesz o problemach z optymalizacją samego Unreala. Nawet w najlepiej zoptymalizowanej grze na Unrealu, jaką jest Valorant, zdarzają się z tym problemy*. Ten sam problem optymalizacyjny, co w Valorant, występuje też w Marvel Rivals (przez co strzały graczy z lepszym fps po prostu trafiają, a tym ze słabszym sprzętem, nie) i w praktycznie każdej grze na Unrealu. Riot używał Unreala (4) z kodu źródłowego i poczynili zmiany optymalizacyjne w kodze silnika specjalnie dla Valoranta.
@@FoXcodeZ tak, te problemy o których mówisz są ważne. Generalnie na komputerach unreal ma problem z kompilowaniem shaderów i po tym też idzie rozpoznać że grasz w grę na unrealu :)
Szkoda że teraz tylu twórców poszło w grafikę, zaniedbując optymalizację, ciekawe mechaniki czy nawet sam fun z grania. Skupianie się głównie na aspekcie wizualnym to dosc tania sztuczka, chociaż może nie taka tania patrząc na to jakiego sprzętu czasem trzeba użyć żeby tego doświadczyć, a w mojej opinii wymagania rosną nieproporcjonalnie za bardzo w porównaniu do tego jak gry wygladaja :)
Jak dla mnie to nie wina unreal engine, unreal engine i jego gotowe rozwiązania to kolejne narzędzie w rękach developerów, a to jak je wykorzystają zależy od nich. Rynek dostosuje się do takich gier i zadecyduje czy taki trend przetrwa. Poleganie w większej mierze na jednym narzędziu nigdy nie wychodziło nikomu na dobre, więc pewnie takie projekty skończą równie źle co te nadużywające AI dla większości swojej pracy, czy to w filmach czy w grach.
Jest możliwe, gry w godocie są zróżnicowane i nie mają elementów które zawsze zdradzają silnik, tak jak poruszanie sie i oświetlenie sourca albo ghosting i bardzo dziwny material metalu w unreal. Unity z universal render pipeline albo hdrp też sprawia że twórcy którzy chcą wyróżnić swoją grę mogą to zrobić, te nowe rendery unity nie sprawiają tego co robił build in, czyli standaryzował gry graficznie, mogły one wyglądać realistycznie ale to ta sama sytuacja jak z unreal.
Problemem jest nie sam silnik a jego użycie. To nie ue jest problemem tylko brak kreatywności lub nacisk góry. Przejście też na ue z własnych silników może wiązać się z tym że często własne silniki są zabugowame i naprawa błędów często jest po wypuszczeniu wersji produkcyjnej. Oczywiście i na ue mogą być bugi ale łatwiej zrzucić winę. Do tego duże studia stawiają na szybki produkt małym kosztem co zabija ponownie kreatywność. A ci co stworzyli klasyki często już dawno nie pracują w tych korporacjach. UE tylko wyciągnęło na wierzch problemy które sączą się od dłuższego czasu. Co do gotowych silników Mamy Unity o chorych zasadach licencyjnych Mamy Unreal engine o klarownych zasadach I mamy godot - bez licencji ale wymaga utworzenia własnego silnika - to tylko narzędzie
Unreal Engine ma zakorzenione w samym silniku problemy techniczne, z którymi mało który deweloper coś robi. Stuttering związany z kompilacją shaderów na PC, czy zacinki związane ze strumieniowaniem. Twórcy mają to w nosie, a potem grasz na kompie za grube tysiące, karta wypluwa 150 klatek, ale co z tego jak co kilka sekund masz uczucie jakby coś szarpało główną postać jak na smyczy, bo shader postanowił się doczytać. Da się to obejść, czy choćby zminimalizować, no ale tu potrzebne jest postaranie, a coraz mniej studiów chce na to wydawać pieniądze i tracić czas.
Tak dokładnie. Warto w tym temacie dodać, że ten stuttering podczas kompilacji shaderów dotyczy tylko PC, konsolowcy mają się dobrze, co jest absurdalne że ludzie z potężnymi komputerami mają gorszy komfort grania niż posiadacze konsol za 3k :D No i tak, te problemy techniczne to jest kolejny aspekt po którym wiesz, że grasz w gierkę zrobioną na UE.
Niektóre gry na unrealu tj. The Finals mają świetną optymalizację, ale taki fortnite, który z resztą jest od Epic Games ma zacinki. Nie wiem jak teraz jest bo ostatnio grałem z 2/3 lata temu jak wprowadzali UE 5, ale podejrzewam, że jest tak samo.
@@GRYtycznymokiem na konsolach jest o tyle fajnie, że jest jedną czy dwie konfiguracje sprzętowe i devowie od razu mogą instalować paczki gotowych shaderów pod konkretną konfigurację. Konfiguracji PC są tysiące i shadery muszą być kompilowane oddzielnie dla każdej. I nawet aktualizacja sterowników wymusza ją na nowo. Devowie mają 2 opcje. Albo pozwolić grze ogarniać shadery w locie, co powoduje zacięcia i stuttery, albo wymusić, by gra skompilowała wszystko przy pierwszym uruchomieniu. Tylko że wtedy to, może trwać bardzo długo, zależnie od mocy procesora, wymagać mnóstwa energii, generować ogrom ciepła i hałasu, co może zniechęcić nieobeznanego gracza, który myśli że mu ktoś komputer właśnie psuje, wyłączy grę i zrobi refund. I tego się boją. A czasem są inne cuda, gra udaje, że kompiluje, nawet pokazuje taki komunikat, ale tak naprawdę nic takiego nie robi.
Kiedyś oglądałem materiał od jednego z programistów, który pokazywał problemy z optymalizacją UE5 szczególnie oświetlenia. Ogólnie problem jest taki, że kiedyś stosowano "sztuczki" świetlne wokół rozświetlonych obiektów, nawet w postaci tekstury. Dziś? Kij tam, gotowe narzędzia często niezbyt dostosowane do masywnej ilości źródeł świata czy dużych pomieszczeń, po czym działa to słabo. Tak więc problem jest taki, że przez szereg narzędzi programiści wezmą te najprostsze i szybkie, a nie skomplikowane, ale skuteczne... Ale ogólnie co do samego wyglądu UE5, za każdym razem jak jest motyw pustyni i skał to każda gra w UE5 wygląda tak samo, nie wiem, oni chyba mają jakieś narzędzie do generowania tych skał i ustawienia "słońce na pustyni" xD
Według mnie UE nie jest niczym złym tylko wszyscy twórcy gier którzy nie potrafią wykorzystać potencjału którą daje ten silnik tak jak mówiłeś jeżeli twórcy chcą to zrobią dobrze grę na tym silniku trzeba poczekać i może studia robiące to samo zawsze takie jak ubisoft upadną a twórcy zaczną szanować to że dostali takie narzędzie praktycznie za darmo
przechodzac do sedna to nie UE zabija gry tylko chciwość !! ktora od kilkunastu lat zjada wszystko od motoryzacji przez gry i wiele innych galezi przemyslu i rozrywki
Unreal graficznie wygląda cudnie. Niestety poza tym fizyka i optymalizacja 4 i 5 generacje leży. Nie nadaje się do symulacji lotu, do strategi RTS czy gier RPG.
Niekoniecznie zgadzam się z tym cytatem światopoglądowo, natomiast umieściłem go dlatego, ponieważ jest bardzo popularny więc ludziom łatwiej jest złapać kontekst + pasuje idealnie jako analogia do branży gier :D Ale cieszę się że reszta materiału przypadła do gustu!
7:42 co ma programista do gier? przecież tworzenie gier to nie jest programowanie tylko łączenie kabelków blueprintów a programiści mogą jedynie napisać silnik z blueprintami i zoptymalizowanym renderowaniem d;
Oczywiście do mniejszych projektów BP starczą, ale im bardziej rozwinięty projekt, tym wiecej deweloperzy programują. Przede wszystkim BP nie zapewniają dostępu do wszystkich funkcji, oraz są gorsze pod kątem wydajności. BP działa na wirtualnej maszynie, która jest wolniejsza od natywnego kodu. Siłą rzeczy devowie muszą ogarniać C++ żeby dźwignąć unreal engine ;)
@@GRYtycznymokiem Blueprinty spokojnie wystarczą na ogarnięcie grywalnej gry np. supermarket simulator potrzeba czasu ale idzie to zrobić w samych blueprintach, sam robie cos podobnego już z 10 miesiecy i się da. Tylko też dużo wychodzi tych symulatorów bo niskim kosztem assetów mają grę i klepią paręnaście podobnych gier w rok.
5:06 ale unreal engine to nie jest windows od microsoftu tylko bardziej linux, czyli jakościowy prosty i co ważne OTWARTO ŹRÓDŁOWY co oznacza że nawet jak warunki zmienią, można pobrać unreal engine i go edytować np. starsze wersje ze starej licencji a w internecie nic nie ginie nawet jak repo usuną to będzie
Nie znam się na tyle jeśli chodzi o kwestie techniczne, ale od kilku lat już to czułem, że grając w cokolwiek 3cio osobowego - czy to Assassin’s Creed, Tomb Raider, Control, Final Fantasy, Alan Wake czy nawet uwielbiany (nie przeze mnie) God of War - mam wrażenie, jakbym ciągle grał w to samo. Mechanika poruszania się, wspinaczki czy walki z przeciwnikami często jest bardzo podobna, a jedyne, co się zmienia, to fabuła i stylistyka świata. I matko... ta nieszczęsna kamera nad barkiem... Jak Wiesiek 3 wprowadził ją w updacie next gen odrazu to wyłączyłem, bo robił się klon wszystkiego co na rynku.
Nie wiem czy którakolwiek z gier, które wymieniłeś, jest na Unreal Engine. To dobrze pokazuje, że problemem nie jest silnik, tylko twórcy którzy idą na łatwiznę i powtarzalność i gracze, którzy nadal kupują taki produkt. Niestety błędne koło i pewnie będzie tylko gorzej.
Nie, no niedorzeczność, to tak jakby twórce noża obciążać tym, że ktoś go użył do napadu. To, że technologia jest łatwo dostępna nie jest winą, że twórcy robią słabe gry. Wręcz odwrotnie powinni robić coraz lepsze gry, bo nie poświęcają czasu na ponowne "wymyślanie koła", więc mają więcej czasu na dopracowanie gry. Gry wychodzą z błędami, przez zwykłe niedorubstwo, niedbalstwo i lenistwo, a także przez nieszanowanie odbiorcy i pęd za kasą.
Bardzo się cieszę, że twoje ostatnie zdanie to dosłowne podsumowanie tego, co mówiłem w drugiej połowie filmu, wystarczyło zapoznać się z materiałem zanim napisałeś komentarz. Pozdrawiam
Obecnie widząc, że coś będzie na UE5 myślę sobie "znowu będą problemy z optymalizacją" a nie jak kiedyś gdy zobaczyłem coś na UE3 "ale to będzie ładne, chcę w to zagrać". Widząc UE5 odechciewa mi się grać w dany tytuł wiedząc jakie problemy (i jak bardzo to olewają) mają devowie robiąc coś na nim - przykład Stalker 2, tu nawet szkoda komentować...
To nie jest problem silnika, tylko podejścia wydawców, którzy potrzebują szybki i natychmiastowy zysk. Od jakiegoś czasu robię w UE5 - jak się robi wszystko z assetów i na pałę, bez konfiguracji oświetlenia, fizyki, etc - owszem wszystko będzie wyglądało tak samo. Jak graficy źle zrobią obiekty/materiały - jak w Stalker 2, wszystko będzie się czołgało. W UE5 można zrobić dowolnego typu grę - najpierw trzeba poznać lepiej obsługę silnika i przygotować swoje assety, a nie wszystko default.
@Tomahawkus masz racje i wiem, że to problem devów, nie silnika. Optymalizację załatwi się przecież przez DLSS i FG, to po co ja robić... Chciałem też to napisać, ale zapomniałem koniec końców to ująć w swojej wypowiedzi.
@ Widzisz, to problem bardziej złożony - bo po to też firmy wchodzą w UE5, żeby korzystać z szerokiej puli devów. No i wiadomo, że tańsi devowie będą znali silnik gorzej. To jak z wszystkim w życiu - w UE5 da się wyrzeźbić szybką, słabą grę, gdy artysta jest początkujący, oraz da się wyrzeźbić arcydzieło - ale to wymaga profesjonalistów. UE5 pozwala zrobić każdą grę.
@@Tomahawkus wszystko jasne, rozumiem to nie będąc programistą. Grając i interesując się trochę tematem stwierdzam, że branża robiąc na UE5 robi w większości badziewie, niestety. Mało jest produkcji bardzo dobrych pod każdym aspektem...
Unity (czyt. junity), nie UnUnity. Poza tym absolutny bełkot. Gry zabija brak kreatywności, nie powtarzalny engine. "Feeling" można zmienić. To zależy od developera.
Dzięki za komentarz, „UnUnity” to przejęzyczenie którego nie wyciąłem w postprodukcji, a co do argumentu, że gry zabija brak kreatywności - gratuluję dedukcji, wystarczyło obejrzeć drugą część materiału i nie musiałbyś pisać tego komentarza ;) Pozdrawiam
@@GRYtycznymokiem Zgadzam się z Tobą, że Unreal Engine ma swój wkład w degradację gier. Jeśli developer może użyć powtarzalnych, darmowych (w pewnym sensie) assetów, to pewnie to zrobi. Dla oszczędności czasu i pieniędzy (wszak już za nie zapłacił). Ale głównym źródłem problemów jest Excel producenta. A ten nie tylko kalkuluje potencjalne zyski, ale też ryzyko. Dużemu wydawcy nie opłaca się ryzyko. Woli czerpać zyski z 12-letniej gry online (patrz GTA V), do której co rusz dorzuca nowe mikritranzakcyjne pie***oły. Wg mnie to właśnie model finansowania gier je zbija. Całe szczęście, że są jeszcze dziesiątki (jeśli nie setki) gier, w które nie miałem okazji zagrać. Wielki plus za zaangażowanie i reakcję na mój komentarz. Gdyby każdy twórca internetowy tak działał, z pewnością można by ich nazywać influencerami. W ten sposób przekonałeś mnie do subskrypcji kanału. Nie musimy się we wszystkim zgadzać, ale wolę interakcje z kimś, kto ma inne zdanie, niż z ludzkim botem, który ignoruje moje komentarze.
@@GRYtycznymokiem No i właśnie zobaczyłem, że podejrzewasz Kingdome Come o bycie najlepszym RPG wszechczasów. Kolejny plus. Dodałem do listy. Obejrzę jutro w pracy. Pozdrawiam!
Oczywiście masz rację, że winny jest też Excel producenta. Swoją drogą dziękuję za tak obszerny komentarz, fajnie że udało się utrzymać merytoryczne pole do dyskusji, niestety coraz mniej jest takich rozmówców ;) Co do filmu z Kingdom Come - jest to film mojego wspólnika i gorąco zachęcam do jego obejrzenia, ja również uważam że KCD to wyborny RPG i ten film fajnie to wszystko podsumowuje :) Pozdrawiam i życzę miłego wieczoru
Skoro nieraz 70% budżetu idzie na marketing gier, to nie ma się co dziwić że tną koszty. Gra ma się dobrze sprzedać a nie mieć dobre recenzje.
coś w tym jest dlatego potrzebujemy więcej nie level designerów a osoby piszące scenariusz do danej gry i wtedy wyjdziemy na prostą
przede wszystkim upada kreatywność, kopiuj wklej robią, po co wchodzić na nieznane wody.
Smutna, ale prawdziwa obserwacja niestety :(
Hej. Poruszyłeś bardzo ciekawy temat. Tworzę grę indyczaną na Unrealu Engine 5 (solo + 1 dev) od 4 lat i pozwolę sobie o info jak to wygląda z mojej strony deva.
Początkowo grę tworzyliśmy na Unrealu 4 ale w momencie gdy dochodziła roślinność, budynki (mid poly+) i inne elementy, silnik UE 4 po prostu nie wyrabiał. I to bez raytracingu, bez global illumination i innych wodotrysków graficznych. Stare metody bake'owania świateł (czyli przeliczania aby odciążyć cpu+gpu) nie sprawdzały się na otwartych przestrzeniach (taki bake texture zajmowała ekstra miejsce w pamięci). Do tego dochodziły dziesiątki godzin spędzonych na obliczaniu światła, które glitchowało i wyglądało jak gry sprzed 10 lat.
Na otwartych przestrzeniach ze zmienną pogodą i systemem dnia i nocy, po prostu UE4 dobiliśmy do granicy wytrzymałości.
Od razu powiem, że optymalizacją gry zajmuje się od początku produkcji (wprowadzam rozwiązania unifikacji elementów drewnianych w grze i wiele innych tricków, które sam odkryłem). Tak więc przyszedł Unreal Engine 5 i zaczęło się...
Z bomby wejście w UE5 otworzyło drogę do dynamicznego oświetlenia Lumen, który pozwala umieścić więcej dynamicznych świateł w grze (no bo przecież słońce się przesuwa, chmury zasłaniają niebo itp.). Na dzień dobry otrzymałem olbrzymi kop wydajności bez DLSS/FSR. Doszły nowinki technologiczne takie jak np. Virutal Shadow Maps, które skasowały problem rozmazujących się tekstur w UE4. Oczywiście sporą część mechaniki trzeba było także przebudować.
Później pojawiła się technologia Nanite, która totalnie zmieniła sposób tworzenia lokacji, terenu itp. powodując jeszcze mniejsze pliki w kompresji (buildzie gry - szybsze ładowanie itp.), bardziej skomplikowaną geometrię itp.
Niestety każda kolejna wersja Unreala naprawia poprzednie błędy ale nie radzi sobie z roślinnością (mimo dużej ilości optymalizacji), którą CryEngine się po prostu bawi (chociaż jak przypomnę sobie memy "czy Crysis ruszy" to też nie było tak kolorowo).
Zmierzam do tego, że to nie jest do końca tylko i wyłącznie kwestia optymalizacji, wykorzystywania assetów itp. Bez narzędzia typu Unreal nie byłoby możliwe tworzenia gier przez Indyków, bo czas potrzebny na produkcję assetów typu roślinność, skały i innych byłby po prostu zbyt duży (kosztowny także ale chodzi też o możliwości przerobowe).
Problem jest z samym silnikiem i z jego releasami. Wychodzi najnowsza wersja 5.5 "production ready", importujesz postać MetaHuman, wrzucasz w inny obiekt i nagle włosy postaci glitchują. Albo crashe directX bo akurat coś tam nie przypasowało.
Ten silnik jest po prostu podziurawiony błędami na każdym kroku i to powoduje, że deweloperzy, szczególnie Indie.. mają problem i tracą czas na optymalizację extra i naprawę błędów, zamiast skupiać się na tworzeniu narracji, lokacji itp.
Kolejną kwestią niestety są olbrzymie wymagania graczy. Niby gracze mówią, że grafika nie ma znaczenia itp. a z drugiej strony na streamach widać jak youtuberzy śmieją się wprost z elementów enviro, albo twarzy postaci. Więc oczywiście, gameplay najważniejszy ale wypuszczenie gry fpp fantasy na Unrealu 4, będzie wyglądać crapowato bez względu ile czasu poświęcimy na optymalizację, ustawianie świateł itp.
Na pewno nie jest to lenistwo deweloperów (bynajmniej nie w większości). Zostaje nam indie devom zacisnąć zęby i cisnąć dalej. Może kolejna gra na CryEngine.. zobaczymy :)
Pozdrawiam serdecznie
Mistrz gry,
Dżin
Hej, bardzo dziękuję za komentarz.
Oczywiście wspomniałem w materiale że faworyzacja UE wśród producentów indyków jest jak najbardziej zrozumiała, bo to w końcu najbardziej kompleksowy zestaw narzędzi do tworzenia gier obecnie.
Co do wszelkiej maści zieleni - zgadzam się, nawet twórcy Kingdom Come Deliverance wybrali CryEngine ze względu na fantastyczne radzenie sobie z wszelką florą i mówią o tym otwarcie :)
Co do lenistwa deweloperów - oczywiście że w pewnym stopniu jest to winą. Rozwój technologii rozleniwia ludzi i jest to jak najbardziej zrozumiałe. Nie czujemy potrzeby aby się adaptować, skoro wszystko dookoła adaptuje się do nas. To, plus nierealistyczne deadliny panów od excela i cięcia budżetów również są ważnym problemem.
Dziękuję za komentarz i życzę powodzenia z grą. Jak wyjdzie to dajcie znać, chętnie kupię i przygotuję materiał na jej temat :)
Pozdrawiam!
Najnowsze nie zawsze jest najlepsze ;) 5.1.2 ;)
Unreal engówno.
Optymalizacja? Nie słyszałem.
W ogóle czemu wszystkie nowe gry mają trailery albo wczesne gameplaye w jakimś lesie
To jest dobre pytanie, też to zauważyłem :D
To nie jest wina silnika ze optymalizacja jest slaba w grach, mowie to jako osoba tworzaca gry w unreal engine, problemem sa deweloperzy ktorzy nie wiedza co robia i tak sie to konczy, unreal to tylko narzedzie, a to jak z niego korzystasz lezy w twoich rekach.
Tylko,że to optymalizacja zależy od twórców, to,że nie umieją dobrze korzystać z narzędzia które posiadają to nie wina tego silnika XD
No bynajmniej. UE5 wymaga od artystów innego sposobu tworzenia obiektów/materiałów i wtedy wszystko chodzi perfect. To bardzo dobry silnik z potężnymi możliwościami konfiguracji wszystkiego, tylko trzeba się go nauczyć.
rozwiązaniem jest stworzenie nowego silnika bądź kilku silników które będą konkurować by dać jak najlepszy efekt wg. mnie UnReal Engine 5 zabija branże gier bo jest łatwo dostępny i ma wiele funkcji w sobie zamiast zmuszać programistów do zapoznania się z silnikiem od środka bo jak coś zbudujesz to to znasz. rozleniwienie twórców bo nie muszą budować gry od zera tworzy to że gry są niedopracowane, brzydkie i podobne do siebie a tutaj właśnie chodzi o kreatywność i różnorodność ale nie tak jak w grach blizzarda czy ubisoftu ale o szaty graficzne, gameplay, czy nawet sterowanie bo teraz wchodzisz do gry i masz wszystko na tacy kiedyś takiego Gothika trzeba było się po prostu nauczyć teraz to wsad i nawalanie lewego przycisku myszki.
tak wiem na początku piszę o stworzeniu innego silnika bądź kilku a później żeby twórcy robili wszystko od zera ale jeżeli przyjmiemy standaryzację w używaniu silnika to gry będą do bólu takie same sam nie gram w nowe gry bo większość tytułów ma ten sam problem czyli są dla mnie za jasne i problem oświetlenia wynika bezpośrednio z silnika
Niedługo będziesz wychwalał Unreal gdy pojawi się AI która będzie robiła gry - zresztą już jest AI która robi gry i to dość dobre i Unity i Unreal i inne silniki mogą pójść z torbami. Film jest przestarzały te informacje są już nieaktualne. Poszukaj w internecie - zapytaj - AI creation game ? I zaraz zobaczysz co jest na rzeczy.
Gry mocno wspomagane AI będą jeszcze bardziej sztampowe, pozbawione stylu i wyprane z funu, ergo, będą jeszcze większym gównem w kolorowym papierku. Już teraz większość fajnych tytułów to segment Indie, ewentualnie gry AA, a triple A powoli się stacza, AI tylko ten trend przyspieszy. Cóż, jak dla mnie AAA może nawet paść na pysk, gier i bez tej gałęzi branży jest aż nadto.
@@eustachy_j23 Tak, masz oczywiście rację. Oto przykład starszej gry w nowym wydaniu, która swoją grywalnością po mimo uboższej grafiki bije na głowę większość nowych produktów. W opisie masz download - th-cam.com/video/tiwua4lY-2U/w-d-xo.htmlsi=L7vzol1ZBLbIxmHk
Problemem nie jest grafika, tylko wałkowanie w kółko tego samego pod innym tytułem. W dzisiejszym rynku gier jest ich nadmiar. Często brakuje innowacji, a gry opierają się na sprawdzonych schematach, co prowadzi do poczucia nudy i bezpolotu.
Zamiast wydawania wielu nowych tytułów, lepiej skupić się na ciągłych aktualizacjach jednej gry. Taki model pozwoliłby twórcom na dopracowanie mechanik, fabuły i grafiki, co mogłoby przyczynić się do stworzenia bardziej złożonych i satysfakcjonujących doświadczeń. Gry mogłyby zyskać na głębi i trwałości, podobnie jak klasyczne gry planszowe, które są cenione za swoją prostotę i złożoność.
To tylko narzedzie.
Jezeli Unreal Engine daja mozliwosc ingerencji we wszystkie aspekty gier czy to graficzne czy mechaniczne to nie jest problemem silnik tylko ludzie, ktorzy z niego korzystaja.
Dlatego ostatnia nadzieja w ambitnych i kreatywnych twórcach indie. Nie jestem całkowicie przeciwnikiem korzystania z assetów, ale jest jedno "ale". Taki model czołgu ściągnięty z silnikowego sklepu (jak asset store w Unity) to owszem, może wyglądać ślicznie i w ogóle, ale czy będzie pasował do mojej gry utrzymanej w klimatach low-poly? No nie bardzo. Wolę sam zrobić, sam pomalować, sam dodać animacje. Przynajmniej wiem, że jest MÓJ. Ktoś powie, że to strata czasu. I też będzie miał rację, po części. Ja np. do swojego projektu kupiłem gotowy zestaw roślinności, jak drzewa, krzewy, jakieś kłody, kamienie itd. Przyczyna jest prosta: oszczędność czasu. Jak sobie pomyślałem, że potrzebuje około 30 rodzajów drzewek low-poly to mi się odechciało :P Ale takie rzeczy jak modele postaci, ich ubiór, animacje, uzbrojenie (gra w klimatach WW2), pojazdy, budynki itd to już moje i tylko moje dzieło. Dźwięków prawie w ogóle nie dotykam. Kupiłem paczki kilkudziesięciu tysięcy pojedyńczych dźwięków i kilkanaście albumów muzyki do gier (Humble Bundle ma nieraz świetne oferty). Ale tu jest już też kwestia umiejętności. Pewnie, można się tego nauczyć, obrabiać samemu, iść na strzelnicę, żeby ponagrywać odgłosy broni itd. Ale to kosztuje, a kosztuje dużo więcej niż kupienie paczki. Także nie uważam, że korzystanie z assetów to coś kompletnie złego, bo byłbym hipokrytą, ale też należy znać umiar. Jak widzę w kolejnej grze zrobionej na Unity ten sam model jakiegoś assetu to mi się odechciewa. Wylew chłamu kopiuj -> wklej to prawdziwa plaga. Gry robione na jednej lokacji, bo akurat taka była w całości w asset store + gotowe skrypty z błędami, bo oryginalny autor tak je napisał, a potem tylko $100 i mamy grę na Steam. Na szczęście takie gry się raczej nie sprzedają i rzadko kiedy ich twórcy odzyskują wydane pieniądze.
Czy Unreal to patologia? Nie. Czy duże studia, które chcą tworzyć gry szybciej (tu akurat propsuję), ale z drugiej strony oddając nam do ręki niedorobioną wersję pre-alpha jako pełnoprawny produkt za pełną cenę? To juz patologia. A my, jako gracze mamy prawo z tym walczyć, chociażby naszymi portfelami.
Mnie osobiście Unreal Engine odstrasza, bo jest to wspaniałe narzędzie, ale nie na moje skromne umiejętności i skalę gier, które "tworzę" (bo żadnej nigdy nie skończyłem :P). Unity to samo. Zwykły ekran startowy zajmujący kilkaset MB, bo trzeba gdzieś ten cały niepotrzebny kod upchać.
Korzystam z Godot Engine - lekki, open source i całkowicie darmowy. I na moje umiejętności idealny :)
Wracam do pracy, bo gra sama się nie zrobi :)
Pozdro.
Dawno temu Valve tworząc half life 2 miało użyć gotowego silnika z jakieś tam gry nie pamiętam ale uświadomili sobie że ich nowa gra ma być przełomowa i wtedy stworzyli cudowny silnik source, nie wiem po co napisałem ten komentarz bo nic on nie wniósł ale napisałem i niech będzie tu.
Najlepsze silniki to stare dobre Id Software, od Half Life 1 (zmodyfikowany Quake 1 engine nazwany GoldSource), po przez Soldier Of Fortune 1 (oparty na Quake 2 engine) kończąc na królu Id Tech 3 (Quake 3, RTCW, MohAA). Dobry rok 2004 pokazał - Cry Engine 1 (Far Cry) Source (HL2) oraz Id Tech 4 (Doom 3) a teraz... będzie wszędzie UE5 :D
Dokładnie, są to świetne silniki, każdy z nich mocarny na swój sposób. Szkoda, że odchodzą w taki sposób :(
@@GRYtycznymokiem A Id Software też porzuca swój? EA porzuca Frostbite?
No EA poniekąd porzuca frostbite, chociażby DICE już nie jest zobowiązane do korzystania z tego silnika i prawdopodobnie nie będą korzystać. Id software chyba nie porzuca i tego się trzymajmy, bo to optymalizacyjna i wizualna perełka. Trochę tak ogólnikowo rzuciłem z tym, że te silniki odchodzą, bo taka po prostu jest tendencja w gamedevie :D
Pozdrawiam!
Na początek całkowicie się z Tobą NIE zgadzam, ale materiał dobry i chętnie daję łapkę w górę.
Zwróć uwagę na powtarzalność w grach, które są na innych silnikach. Jest tego równie dużo. Po prostu przyzwyczailiśmy się do tego że każdy kolejny Assassin's Creed to odgrzany kotlet. Problemem są twórcy, którzy idą na łatwiznę i gracze, którzy kupują takie gry. I prawdopodobnie nic się z tym już nie zrobi.
Myślę, że ambitne studio będzie potrafiło wykorzystać ułatwienia związane z Unreal Engine i dzięki nim będą mogli skupić się na jakiejś nowej mechanice. No i skoro silnik jest coraz popularniejszy i łatwiejszy w obsłudze, będzie powstawać coraz więcej gier (kiepskich) a to wymusi na twórcach wymyślanie rzeczy, które wyróżnią ich grę. Niezależnie od silnika. To kwestia tego czy twórca skorzysta z gotowych rozwiązań w Unreal Engine żeby mieć mniej pracy, czy żeby móc skupić się na innych elementach. Pozdrawiam!
Również pozdrawiam i dziękuję za komentarz :)
Bardzo słuszna perspektywa.
Ooo chłopie, za soundtrack z Far Cry 3 szacuneczek, subek i łapa w górę
Dziękuję :D
Dla mnie ten soundtrack ma wymiar symboliczny - występuje na końcu ostatniej gry od ubisoftu, przy której bawiłem się rewelacyjnie.
@ trudno się nie zgodzić :)
Co to za giera w 6:00 ? Sztos.
Unrecord :)
Powiem ci zauważyłem to kilka grubych miesięcy temu że branża stała się przeciętna powtarzalna i mało jest takich gier które by zmieniały coś w rynku dlatego kupiłem Nintendo switch bo Nintendo switch ma masę kreatywnych pięknych jak i gry w które widać że zostało włożone dużo pracy jak i czuć że te gdzie są zrobione z pomysłem i są zrobione tak od graczy dla graczy tak od serca 😎
Moim zdaniem to wszystko zależy nie od silnika a od twórcy bo jest mnóstwo przykładów gier które mają łączony styl graficzny i fenomenalną fabułe. Dlatego to wszystko jest zależne od histori gry a nie od samego silnika. Przykładowo brotato stworzone zostało w godocie grafika przestarzała a twórca zarobił ogromne pieniądze i na dodatek miał bardzo dobre recenzje i to też pokazuje że w branży gier aby osiągnąć sukces liczy się głównie pomysł a nie grafika czy silnik używany w danej produkcji. Pozdrawiam
Za kilka lat cały ten wyścig zbrojeń o jak największy fotorealizm sprowadzi do parteru AI które będzie nakładać "filtr realizmu" na proste modele 3d, już teraz to działa tylko nie w czasie rzeczywistym i nie potrafi utrzymać tego samego stylu dłużej niż minutę ale jakościowo niszczy najlepsze modele i efekty z tradycyjnego renderowania, także z najlepszym ray-tracingiem
I wtedy mocno stylizowana grafika odżyje, tak samo gry indie a może nawet rozdmuchane koszty tworzenia dużych gier zastopują
Jak kiepskiemu stolażowi dasz dobre narzędzia to nie znaczy że zrobi dobry mebel, jak dobremu stolażowi dasz kiepskie to mebel bedzie poprawny. Jak wspomniałeś problemy branży to kiepskiej jakości pracownicy którzy obecnie są wybierani pod inkluzywność a nie według umiejętności, problem dotyczy nie tylko branży gier ale ogólnie branży rozrywkowej. Koszty gier rosną z powodu złego gospodarowania zasobami i da się zrobić dobre gry czy filmy za dużo mniejsze pieniądze. Tylko że zamiast 5 "stażystów" wystarczy że weźmie się 1 wykwalifikowaną osobę, która zrobi to szybciej i bez błędów. UE5 tylko uwypukla problemy branży, gdzie gry przestały być robione przez graczy a zaczęło się robienie gier przez aktywistów nie mających na celu dostarczyć nam rozrywkę tylko ich propagandę z oczekiwaniami że jeszcze będziemy za to płacić. Dlatego gry z naciskiem na DEI się nie sprzedają, bo jak samo DEI nie jest jakimś wielkim problemem samym w sobię tak budowanie gry i robienie z niego fundamentu gry już tak. Prosty przykład wiedźmin 3 zawierał elementy DEI ale było to jakiś elementem świata przedstawionego a nie fundamentem i nie był grą WOKE: żeby nie być goło słownym: trans-elf, lesbomancja, orientalny kupiec.. mozna by jeszcze parę rzeczy wymieniać, ale nie wpływały na rdzeń rozgrywki i fabuła była dobra
Bardzo świadome i mądre obserwacje, a analogia do Stolarza na początku komentarza jest mega trafna i jak najbardziej się zgadzam :)
@@GRYtycznymokiem mogłem jeszcze dopisać że dobry stolarz z dobrymi narzędziami zrobi dzieło sztuki. Ale to wiemy.
Co to za gra co leci w 5:50?
@AB-pp1jx unrecord :)
Jak dla mnie unreal ma defaultowo dziwne ustawienia z oświetleniem i fizyką. Z początku jest masę załączonych bluerów itp.
Zgadzam się z tym. Według mnie znaczna większość dzisiejszych gier jest pozbawiona duszy. Nie lubię bardzo stylu silnika Unity i jestem na niego wyczulony. Niestety częściej niż rzadziej potrafię je bez problemu rozpoznać.
Witaj w gronie :)
ale czy to wina silnika czy twórców? bo mi się jednak wydaje że to wina twórców a nie silnika
Polecam obejrzeć materiał przed skomentowaniem ;)
Pozdrawiam
Dobry materiał i zgadzam się z większością argumentów, ale nie wziąłeś pod uwagę, że prawdopodbnie gdyby nie Unreal wiele gier indie lub AA w ogóle by nie powstało. UE pozwala nawet kilkoosobowemu zespołowi z zapałem na stworzenie świetnej gry relatywnie niskim kosztem i w całkiem krótkim czasie. Niewątpliwie UE ma wiele swoich problemów i template'owych rozwiązań, ale jeżeli tylko studio chce może stworzyć wszystko po swojemu nie korzystając z template'ów, a nawet dostosować sam silnik pod siebie, ponieważ Epic udostępnia kod źródłowy każdej wersji silnika. Gamedev ma aktualnie bardzo dużo problemów i chęć łatwego zarobku jest tylko jednym z nich.
W 2:01 wspomniałem właśnie że popularność UE wśród małych twórców jest jak najbardziej zrozumiała bo mogą się skupić na produkcji samej gry, ale bardzo fajnie rozwinąłeś temat i jak najbardziej się zgadzam :)
Pytanie czy to UE powoduje, że twórcy lecą na skróty czy może jednak... magiczne generowanie klatek NVIDII? ;) Mówię tutaj oczywiście o optymalizacji, a nie o wkładaniu kupionych assetów o czym wspominałeś - bo to już jest jakaś paranoja. Gry postawione na kupionych assetach wołają o pomste do nieba, a co lepsze sprzedają się dobrze i ich autorzy koszą milionowe zyski xD patrz: CHUXIE. UE byłby bardzo dobrym silnikeim, gdyby jednak Tim miał priorytety na tym aby jego feature'y faktycznie były "Production Ready", a nie "Showcase ready". Zamiast skupić się na sfixowaniu obecnych problemów które zatrzymują developerów przed odpowiednim tworzeniem to oni wymyślaja nowe rzeczy. Co ciekawe, nie tak dawno zaprezentowali nowy movement comp - Mover 2.0. Na discordzie unreal source już psioczą, że networking nie jest wcale taki wydajny jak to przedstawiają i prehistoryczny 20 letni (?) CMC spisze sie lepiej. Wiec co za tym idzie - jak tworcy maja optymalizowac gre jak czesto pewne rozwiązania potrzebują wielu obejść co na to nie pozwala. Prosty przykład: w ich systemie fizyki Chaos, eventy overlap nie działają - co za tym idzie, żeby z nich skorzystać musisz sobie zrobić drugi komponent który będzie po prostu "proxy" do wywoływania tych eventów - trzymamy dwa modele w pamięci niepotrzebnie, gdzie powinniśmy miec tak naprawdę jeden. W sumie można temat by ciągnąć bez końca ale też nie podoba mi sie za bardzo to jaka jest nagonka na ten silnik, bo to nie jest tak że to on jest winny 100% wszystkiemu. Ma w tym swój udział i to duży. Co do wstawki na końcu - 100% racja.
Co do optymalizacji pozwole sobie jeszcze dopisać: To, że gry na UE5 też może wynikać z kiepskiej dokumentacji i "edukacji" developerów. Bardzo często możemy zderzyć się z tytułami że (tłumacząc z ang.) "Nie używaj Nanite bo to gówno zabija twoje FPS'y". Prawda jest taka, że ludzie po prostu źle tej technologii używają. Threat Interactive ostatnio próbowało ludziom wpoić do głowy, że tak jest gdzie pokazał po prostu niepraktyczny przykład. Nanite prawidłowo użyty ma wydajność o wiele lepszą niż używanie zwykłego modelu LOD. Roślinność w grach nie powinna być robiona do tego systemu na przezroczystych teksturach, tylko każdy liść, gałąź powinna mieć swoją geometrie w modelu 3D. Tak po krótce, ale przedstawia problem o który mi chodzi
Hej,
Oczywiście kwestie słabej wiedzy dot. ogromnych możliwości UE wśród współczesnych deweloperów, jak i problem AI (mowa przykładowo o dlss) zostały poruszone w filmie, ale dziękuję za bardzo fajną i trafną analizę rozszerzającą też mój pogląd na sprawę. No i też sam fakt że zgadzasz się ze wstawką na końcu, oznacza przede wszystkim że obejrzałeś cały materiał, za co również dziękuję bo to jest komplement sam w sobie ;)
No i prywatnie jestem ogromnym fanem Twojej twórczości, także bardzo mi miło jest Ciebie gościć tutaj!
Myślałem, że wspomniesz o problemach z optymalizacją samego Unreala. Nawet w najlepiej zoptymalizowanej grze na Unrealu, jaką jest Valorant, zdarzają się z tym problemy*. Ten sam problem optymalizacyjny, co w Valorant, występuje też w Marvel Rivals (przez co strzały graczy z lepszym fps po prostu trafiają, a tym ze słabszym sprzętem, nie) i w praktycznie każdej grze na Unrealu.
Riot używał Unreala (4) z kodu źródłowego i poczynili zmiany optymalizacyjne w kodze silnika specjalnie dla Valoranta.
@@FoXcodeZ tak, te problemy o których mówisz są ważne. Generalnie na komputerach unreal ma problem z kompilowaniem shaderów i po tym też idzie rozpoznać że grasz w grę na unrealu :)
Szkoda że teraz tylu twórców poszło w grafikę, zaniedbując optymalizację, ciekawe mechaniki czy nawet sam fun z grania. Skupianie się głównie na aspekcie wizualnym to dosc tania sztuczka, chociaż może nie taka tania patrząc na to jakiego sprzętu czasem trzeba użyć żeby tego doświadczyć, a w mojej opinii wymagania rosną nieproporcjonalnie za bardzo w porównaniu do tego jak gry wygladaja :)
Jak dla mnie to nie wina unreal engine, unreal engine i jego gotowe rozwiązania to kolejne narzędzie w rękach developerów, a to jak je wykorzystają zależy od nich. Rynek dostosuje się do takich gier i zadecyduje czy taki trend przetrwa. Poleganie w większej mierze na jednym narzędziu nigdy nie wychodziło nikomu na dobre, więc pewnie takie projekty skończą równie źle co te nadużywające AI dla większości swojej pracy, czy to w filmach czy w grach.
Spokojnie już raz świat gier upadł, jak Atari pozwalała wydawać każdy chłam
Na swój sprzęt.
Myślisz, że zapowiada się to samo?
@ Tak, Gdyż historia lubi się powtarzać.
GODOT JEST MESJASZEM GAMEDEVU ŁAAA
Jest możliwe, gry w godocie są zróżnicowane i nie mają elementów które zawsze zdradzają silnik, tak jak poruszanie sie i oświetlenie sourca albo ghosting i bardzo dziwny material metalu w unreal. Unity z universal render pipeline albo hdrp też sprawia że twórcy którzy chcą wyróżnić swoją grę mogą to zrobić, te nowe rendery unity nie sprawiają tego co robił build in, czyli standaryzował gry graficznie, mogły one wyglądać realistycznie ale to ta sama sytuacja jak z unreal.
Problemem jest nie sam silnik a jego użycie. To nie ue jest problemem tylko brak kreatywności lub nacisk góry. Przejście też na ue z własnych silników może wiązać się z tym że często własne silniki są zabugowame i naprawa błędów często jest po wypuszczeniu wersji produkcyjnej. Oczywiście i na ue mogą być bugi ale łatwiej zrzucić winę.
Do tego duże studia stawiają na szybki produkt małym kosztem co zabija ponownie kreatywność. A ci co stworzyli klasyki często już dawno nie pracują w tych korporacjach.
UE tylko wyciągnęło na wierzch problemy które sączą się od dłuższego czasu.
Co do gotowych silników
Mamy Unity o chorych zasadach licencyjnych
Mamy Unreal engine o klarownych zasadach
I mamy godot - bez licencji ale wymaga utworzenia własnego silnika - to tylko narzędzie
Unreal Engine ma zakorzenione w samym silniku problemy techniczne, z którymi mało który deweloper coś robi. Stuttering związany z kompilacją shaderów na PC, czy zacinki związane ze strumieniowaniem. Twórcy mają to w nosie, a potem grasz na kompie za grube tysiące, karta wypluwa 150 klatek, ale co z tego jak co kilka sekund masz uczucie jakby coś szarpało główną postać jak na smyczy, bo shader postanowił się doczytać. Da się to obejść, czy choćby zminimalizować, no ale tu potrzebne jest postaranie, a coraz mniej studiów chce na to wydawać pieniądze i tracić czas.
Tak dokładnie. Warto w tym temacie dodać, że ten stuttering podczas kompilacji shaderów dotyczy tylko PC, konsolowcy mają się dobrze, co jest absurdalne że ludzie z potężnymi komputerami mają gorszy komfort grania niż posiadacze konsol za 3k :D
No i tak, te problemy techniczne to jest kolejny aspekt po którym wiesz, że grasz w gierkę zrobioną na UE.
Niektóre gry na unrealu tj. The Finals mają świetną optymalizację, ale taki fortnite, który z resztą jest od Epic Games ma zacinki. Nie wiem jak teraz jest bo ostatnio grałem z 2/3 lata temu jak wprowadzali UE 5, ale podejrzewam, że jest tak samo.
@@GRYtycznymokiem na konsolach jest o tyle fajnie, że jest jedną czy dwie konfiguracje sprzętowe i devowie od razu mogą instalować paczki gotowych shaderów pod konkretną konfigurację. Konfiguracji PC są tysiące i shadery muszą być kompilowane oddzielnie dla każdej. I nawet aktualizacja sterowników wymusza ją na nowo. Devowie mają 2 opcje. Albo pozwolić grze ogarniać shadery w locie, co powoduje zacięcia i stuttery, albo wymusić, by gra skompilowała wszystko przy pierwszym uruchomieniu. Tylko że wtedy to, może trwać bardzo długo, zależnie od mocy procesora, wymagać mnóstwa energii, generować ogrom ciepła i hałasu, co może zniechęcić nieobeznanego gracza, który myśli że mu ktoś komputer właśnie psuje, wyłączy grę i zrobi refund. I tego się boją. A czasem są inne cuda, gra udaje, że kompiluje, nawet pokazuje taki komunikat, ale tak naprawdę nic takiego nie robi.
może to już powolne przyzwyczajanie pod gry które będzie robiło AI, żebyśmy byli przyzwyczajeni do powtarzalności
Kiedyś oglądałem materiał od jednego z programistów, który pokazywał problemy z optymalizacją UE5 szczególnie oświetlenia. Ogólnie problem jest taki, że kiedyś stosowano "sztuczki" świetlne wokół rozświetlonych obiektów, nawet w postaci tekstury. Dziś? Kij tam, gotowe narzędzia często niezbyt dostosowane do masywnej ilości źródeł świata czy dużych pomieszczeń, po czym działa to słabo.
Tak więc problem jest taki, że przez szereg narzędzi programiści wezmą te najprostsze i szybkie, a nie skomplikowane, ale skuteczne...
Ale ogólnie co do samego wyglądu UE5, za każdym razem jak jest motyw pustyni i skał to każda gra w UE5 wygląda tak samo, nie wiem, oni chyba mają jakieś narzędzie do generowania tych skał i ustawienia "słońce na pustyni" xD
Dokładnie jest tak jak mówisz :)
Dzięki za komentarz!
mordoooo based material
Bardzo dziękuję!
Szczerze nie wiem czy wolę UE czy Unity
Według mnie UE nie jest niczym złym tylko wszyscy twórcy gier którzy nie potrafią wykorzystać potencjału którą daje ten silnik tak jak mówiłeś jeżeli twórcy chcą to zrobią dobrze grę na tym silniku trzeba poczekać i może studia robiące to samo zawsze takie jak ubisoft upadną a twórcy zaczną szanować to że dostali takie narzędzie praktycznie za darmo
przechodzac do sedna to nie UE zabija gry tylko chciwość !! ktora od kilkunastu lat zjada wszystko od motoryzacji przez gry i wiele innych galezi przemyslu i rozrywki
Unreal graficznie wygląda cudnie. Niestety poza tym fizyka i optymalizacja 4 i 5 generacje leży. Nie nadaje się do symulacji lotu, do strategi RTS czy gier RPG.
oh god, wszystko fajnie dopoki nie zarzuciłeś tego durnego cytatu u trudnych czasach i słabych ludziach xDDD
Niekoniecznie zgadzam się z tym cytatem światopoglądowo, natomiast umieściłem go dlatego, ponieważ jest bardzo popularny więc ludziom łatwiej jest złapać kontekst + pasuje idealnie jako analogia do branży gier :D
Ale cieszę się że reszta materiału przypadła do gustu!
cytat nie jest ani durny ani fałszywy, bardzo trafny
7:42 co ma programista do gier? przecież tworzenie gier to nie jest programowanie tylko łączenie kabelków blueprintów a programiści mogą jedynie napisać silnik z blueprintami i zoptymalizowanym renderowaniem d;
Oczywiście do mniejszych projektów BP starczą, ale im bardziej rozwinięty projekt, tym wiecej deweloperzy programują. Przede wszystkim BP nie zapewniają dostępu do wszystkich funkcji, oraz są gorsze pod kątem wydajności. BP działa na wirtualnej maszynie, która jest wolniejsza od natywnego kodu. Siłą rzeczy devowie muszą ogarniać C++ żeby dźwignąć unreal engine ;)
@@GRYtycznymokiem Blueprinty spokojnie wystarczą na ogarnięcie grywalnej gry np. supermarket simulator potrzeba czasu ale idzie to zrobić w samych blueprintach, sam robie cos podobnego już z 10 miesiecy i się da. Tylko też dużo wychodzi tych symulatorów bo niskim kosztem assetów mają grę i klepią paręnaście podobnych gier w rok.
5:06 ale unreal engine to nie jest windows od microsoftu tylko bardziej linux, czyli jakościowy prosty i co ważne OTWARTO ŹRÓDŁOWY co oznacza że nawet jak warunki zmienią, można pobrać unreal engine i go edytować np. starsze wersje ze starej licencji a w internecie nic nie ginie nawet jak repo usuną to będzie
A potem po kilku latach developmentu twoja gra zostaje zdjęta, a ty pozwany bo naruszyłeś licencję.
Oh yeah big brain time
Nie znam się na tyle jeśli chodzi o kwestie techniczne, ale od kilku lat już to czułem, że grając w cokolwiek 3cio osobowego - czy to Assassin’s Creed, Tomb Raider, Control, Final Fantasy, Alan Wake czy nawet uwielbiany (nie przeze mnie) God of War - mam wrażenie, jakbym ciągle grał w to samo. Mechanika poruszania się, wspinaczki czy walki z przeciwnikami często jest bardzo podobna, a jedyne, co się zmienia, to fabuła i stylistyka świata. I matko... ta nieszczęsna kamera nad barkiem... Jak Wiesiek 3 wprowadził ją w updacie next gen odrazu to wyłączyłem, bo robił się klon wszystkiego co na rynku.
Oj to prawda, gry wyglądają zbyt podobnie do siebie i już najwyższa pora, żeby zacząć mówić o tym głośno :)
Nie wiem czy którakolwiek z gier, które wymieniłeś, jest na Unreal Engine. To dobrze pokazuje, że problemem nie jest silnik, tylko twórcy którzy idą na łatwiznę i powtarzalność i gracze, którzy nadal kupują taki produkt. Niestety błędne koło i pewnie będzie tylko gorzej.
Nie, no niedorzeczność, to tak jakby twórce noża obciążać tym, że ktoś go użył do napadu. To, że technologia jest łatwo dostępna nie jest winą, że twórcy robią słabe gry. Wręcz odwrotnie powinni robić coraz lepsze gry, bo nie poświęcają czasu na ponowne "wymyślanie koła", więc mają więcej czasu na dopracowanie gry. Gry wychodzą z błędami, przez zwykłe niedorubstwo, niedbalstwo i lenistwo, a także przez nieszanowanie odbiorcy i pęd za kasą.
Bardzo się cieszę, że twoje ostatnie zdanie to dosłowne podsumowanie tego, co mówiłem w drugiej połowie filmu, wystarczyło zapoznać się z materiałem zanim napisałeś komentarz. Pozdrawiam
Obecnie widząc, że coś będzie na UE5 myślę sobie "znowu będą problemy z optymalizacją" a nie jak kiedyś gdy zobaczyłem coś na UE3 "ale to będzie ładne, chcę w to zagrać". Widząc UE5 odechciewa mi się grać w dany tytuł wiedząc jakie problemy (i jak bardzo to olewają) mają devowie robiąc coś na nim - przykład Stalker 2, tu nawet szkoda komentować...
To nie jest problem silnika, tylko podejścia wydawców, którzy potrzebują szybki i natychmiastowy zysk. Od jakiegoś czasu robię w UE5 - jak się robi wszystko z assetów i na pałę, bez konfiguracji oświetlenia, fizyki, etc - owszem wszystko będzie wyglądało tak samo. Jak graficy źle zrobią obiekty/materiały - jak w Stalker 2, wszystko będzie się czołgało. W UE5 można zrobić dowolnego typu grę - najpierw trzeba poznać lepiej obsługę silnika i przygotować swoje assety, a nie wszystko default.
@Tomahawkus masz racje i wiem, że to problem devów, nie silnika. Optymalizację załatwi się przecież przez DLSS i FG, to po co ja robić... Chciałem też to napisać, ale zapomniałem koniec końców to ująć w swojej wypowiedzi.
@ Widzisz, to problem bardziej złożony - bo po to też firmy wchodzą w UE5, żeby korzystać z szerokiej puli devów. No i wiadomo, że tańsi devowie będą znali silnik gorzej. To jak z wszystkim w życiu - w UE5 da się wyrzeźbić szybką, słabą grę, gdy artysta jest początkujący, oraz da się wyrzeźbić arcydzieło - ale to wymaga profesjonalistów. UE5 pozwala zrobić każdą grę.
@@Tomahawkus wszystko jasne, rozumiem to nie będąc programistą. Grając i interesując się trochę tematem stwierdzam, że branża robiąc na UE5 robi w większości badziewie, niestety. Mało jest produkcji bardzo dobrych pod każdym aspektem...
7:34 pov: pisanie gier w assembly xD
Unity (czyt. junity), nie UnUnity. Poza tym absolutny bełkot. Gry zabija brak kreatywności, nie powtarzalny engine. "Feeling" można zmienić. To zależy od developera.
Dzięki za komentarz,
„UnUnity” to przejęzyczenie którego nie wyciąłem w postprodukcji, a co do argumentu, że gry zabija brak kreatywności - gratuluję dedukcji, wystarczyło obejrzeć drugą część materiału i nie musiałbyś pisać tego komentarza ;)
Pozdrawiam
@@GRYtycznymokiem Zgadzam się z Tobą, że Unreal Engine ma swój wkład w degradację gier. Jeśli developer może użyć powtarzalnych, darmowych (w pewnym sensie) assetów, to pewnie to zrobi. Dla oszczędności czasu i pieniędzy (wszak już za nie zapłacił). Ale głównym źródłem problemów jest Excel producenta. A ten nie tylko kalkuluje potencjalne zyski, ale też ryzyko. Dużemu wydawcy nie opłaca się ryzyko. Woli czerpać zyski z 12-letniej gry online (patrz GTA V), do której co rusz dorzuca nowe mikritranzakcyjne pie***oły.
Wg mnie to właśnie model finansowania gier je zbija. Całe szczęście, że są jeszcze dziesiątki (jeśli nie setki) gier, w które nie miałem okazji zagrać.
Wielki plus za zaangażowanie i reakcję na mój komentarz. Gdyby każdy twórca internetowy tak działał, z pewnością można by ich nazywać influencerami. W ten sposób przekonałeś mnie do subskrypcji kanału. Nie musimy się we wszystkim zgadzać, ale wolę interakcje z kimś, kto ma inne zdanie, niż z ludzkim botem, który ignoruje moje komentarze.
@@GRYtycznymokiem No i właśnie zobaczyłem, że podejrzewasz Kingdome Come o bycie najlepszym RPG wszechczasów. Kolejny plus. Dodałem do listy. Obejrzę jutro w pracy. Pozdrawiam!
Oczywiście masz rację, że winny jest też Excel producenta. Swoją drogą dziękuję za tak obszerny komentarz, fajnie że udało się utrzymać merytoryczne pole do dyskusji, niestety coraz mniej jest takich rozmówców ;)
Co do filmu z Kingdom Come - jest to film mojego wspólnika i gorąco zachęcam do jego obejrzenia, ja również uważam że KCD to wyborny RPG i ten film fajnie to wszystko podsumowuje :)
Pozdrawiam i życzę miłego wieczoru