- 41
- 43 660
GRYtycznym okiem
Poland
เข้าร่วมเมื่อ 2 ก.ค. 2024
Kanał „GRYtycznym okiem” to miejsce dla prawdziwych pasjonatów gier komputerowych. Analizujemy branżę gamingową bez względu na platformę - Xbox, PlayStation, PC - wszyscy znajdą tu coś dla siebie. Nasza misja? Szczera i obiektywna ocena gier oraz przemysłu, od małych studiów Indie po gigantów jak Ubisoft, Blizzard, Sony czy Microsoft.
Nie boimy się mocnych opinii - jeśli coś jest słabe, mówimy o tym wprost. Nasze filmy to połączenie rzetelnej analizy z odrobiną satyry, co sprawia, że dostarczamy treści, które każdy fan gier powinien sprawdzić!
Nie boimy się mocnych opinii - jeśli coś jest słabe, mówimy o tym wprost. Nasze filmy to połączenie rzetelnej analizy z odrobiną satyry, co sprawia, że dostarczamy treści, które każdy fan gier powinien sprawdzić!
DZIWNA przypadłość GRACZY
Czy w branży gier obowiązują podwójne standardy? Na podstawie wypowiedzi Tamae, analizujemy ciekawą decyzję Warhorse Studios o wycięciu zawartości Kingdom Come: Deliverance 2 i porównujemy ją z krytyką Ubisoftu za podobne praktyki w Star Wars Outlaws. Dlaczego gracze wybaczają jednym, a innych piętnują? Sprawdź, jak psychologia, reputacja i strategie biznesowe wpływają na akceptację kontrowersyjnych działań w świecie gier!
📢 Podziel się swoim zdaniem: Czy Mikrotransakcje w grach SinglePlayer są w porządku? Czy niszczą one gaming? Zostaw komentarz, łapkę w górę i subskrybuj kanał, aby być na bieżąco z kolejnymi materiałami!
Kanał „GRYtycznym okiem” prowadzony jest przez dwóch pasjonatów gier komputerowych. Nasza misja to ludologiczna analiza branży gamingowej niezależnie od platformy. Zarówno gracze Xbox, PlayStation jak i PC znajdą coś dla siebie. Niezależnie czy podmiotem tematu jest studio gier Indie, czy kolos taki jak Ubisoft, Blizzard, Sony lub Microsoft - wypowiadamy się szczerze i obiektywnie, w trosce o dostarczanie jakościowych treści. Nie boimy się mocnych opinii i odważnych komentarzy, a nasza mieszanka satyr i krytyki tworzy coś, co każdy fan gier powinien sprawdzić.
#gry #kingdomcomedeliverance #grywideo #gaming #ubisoft #rpg #tamae
📢 Podziel się swoim zdaniem: Czy Mikrotransakcje w grach SinglePlayer są w porządku? Czy niszczą one gaming? Zostaw komentarz, łapkę w górę i subskrybuj kanał, aby być na bieżąco z kolejnymi materiałami!
Kanał „GRYtycznym okiem” prowadzony jest przez dwóch pasjonatów gier komputerowych. Nasza misja to ludologiczna analiza branży gamingowej niezależnie od platformy. Zarówno gracze Xbox, PlayStation jak i PC znajdą coś dla siebie. Niezależnie czy podmiotem tematu jest studio gier Indie, czy kolos taki jak Ubisoft, Blizzard, Sony lub Microsoft - wypowiadamy się szczerze i obiektywnie, w trosce o dostarczanie jakościowych treści. Nie boimy się mocnych opinii i odważnych komentarzy, a nasza mieszanka satyr i krytyki tworzy coś, co każdy fan gier powinien sprawdzić.
#gry #kingdomcomedeliverance #grywideo #gaming #ubisoft #rpg #tamae
มุมมอง: 2 248
วีดีโอ
UNREAL Engine ZABIJA GAMING?
มุมมอง 7Kวันที่ผ่านมา
Unreal Engine 5 z technologiami takimi jak Nanite i Lumen rewolucjonizuje sposób, w jaki powstają gry. Jednak ta dominacja prowadzi do pytania: czy brak alternatywnych silników, takich jak Unity czy autorskich rozwiązań, zagraża kreatywności? W filmie analizujemy wpływ Unreal Engine na przyszłość gamingu oraz omawiamy trendy w branży. 👉 Czy standaryzacja niszczy kreatywność w grach? 👉 Jakie są ...
DLACZEGO KINGDOME COME DELIVERENCE JEST WYJĄTKOWY?
มุมมอง 54314 วันที่ผ่านมา
Kingdom Come: Deliverance to RPG, jakiego jeszcze nie było! Realistyczny świat, brak typowej magii i wciągająca historia sprawiają, że ta gra wyróżnia się na tle innych. W tym materiale zobaczysz, co czyni ją tak wyjątkową! Kanał „GRYtycznym okiem” prowadzony jest przez dwóch pasjonatów gier komputerowych. Nasza misja to ludologiczna analiza branży gamingowej niezależnie od platformy. Zarówno g...
HISTORIA LEGENDY KONSOL - PEGASUS | RetroWspomnienia #3
มุมมอง 2.8K21 วันที่ผ่านมา
Poznaj niesamowitą historię Pegasusa - legendarnej konsoli, która zrewolucjonizowała polski rynek gier wideo w latach 90. 🚀 Zaczynając od podróży służbowej do Tajwanu, przez triumf na rynku, aż po upadek w obliczu konkurencji i problemów prawnych, Pegasus stał się symbolem dzieciństwa całego pokolenia Polaków. Dowiedz się, jak klon NES-a trafił do polskich domów, jakie gry sprawiły, że każdy ch...
10 NAJGORSZYCH GIER 2024 ROKU
มุมมอง 758หลายเดือนก่อน
W tym odcinku zagłębiamy się w tytuły, które rozczarowały graczy najbardziej w mijającym roku. Od nieudanych premier po katastrofalne błędy, te gry pokazały, jak NIE robić hitów. Czy Twoja ulubiona gra też znalazła się na tej liście? Sprawdź, co poszło nie tak! Kanał „GRYtycznym okiem” prowadzony jest przez dwóch pasjonatów gier komputerowych. Nasza misja to ludologiczna analiza branży gamingow...
10 NAJLEPSZYCH GIER 2024 ROKU!
มุมมอง 549หลายเดือนก่อน
Rok 2024 przyniósł wiele niezapomnianych premier, które na nowo definiują jakość gier. W tym materiale przedstawiam ranking Top 10 najlepszych gier 2024 roku - od dynamicznych slasherów, przez wciągające RPG, aż po kreatywne strategie! Zobacz, które tytuły znalazły się na podium, a które zaskoczyły, zajmując wysokie miejsca w zestawieniu. Nie przegap tego materiału i przekonaj się, czy Twoja ul...
POZNALIŚMY TRAILER DO WIEDŹMINA 4 - Podsumowanie The Game Awards!
มุมมอง 219หลายเดือนก่อน
W tym filmie podsumujemy całą galę The Game Awards 2024, gdzie przedstawimy Wam ogłoszone nagrody, zwycięskie gry oraz niesamowite zapowiedzi nowych tytułów! Dowiedz się, która gra została okrzyknięta "Grą Roku" i jakie nowe produkcje ujrzały światło dzienne. Jeśli interesujesz się grami wideo, to nie możesz przegapić tego podsumowania! Subskrybuj kanał, aby być na bieżąco z najnowszymi wydarze...
WIEDŹMIN 4 - TE ZMIANY ZAGWARANTOWAŁYBY SUKCES?
มุมมอง 612หลายเดือนก่อน
CD Projekt RED właśnie ogłosiło, że Wiedźmin 4 wchodzi w kolejny etap produkcji. Z tej okazji postanowiłem przeanalizować największe wady i zalety poprzednich hitów studia, takich jak Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Cyberpunk 2077. Na tej podstawie przedstawiłem swoją wizję zmian, które mogą sprawić, że Wiedźmin 4 stanie się najlepszą grą RPG tej generacji! 🎮 👉 W tym materiale omawiam: System walki ...
FromSoftware zostanie PRZEJĘTE?!
มุมมอง 1412 หลายเดือนก่อน
Czy przejęcie Kadokawy przez Sony zmieni branżę gier na zawsze? W dzisiejszym materiale analizujemy potencjalne skutki tej transakcji, ze szczególnym uwzględnieniem przyszłości From Software - twórców takich hitów jak Dark Souls, Elden Ring, czy Bloodborne. Czy legendarne studio stanie się kolejnym ekskluzywnym „zakładnikiem” PlayStation? Jak wpłynie to na kreatywność Hidetaki Miyazakiego i jeg...
JAK zmieniała się seria HEROES of Might and Magic?
มุมมอง 8K2 หลายเดือนก่อน
Heroes of Might and Magic - kultowa seria gier strategicznych, która od lat podbija serca graczy! W tym filmie zapraszam Cię w niezwykłą podróż przez historię wszystkich części HoMM, od pierwszej odsłony aż po najnowsze tytuły. Poznasz kulisy powstawania serii, najważniejsze zmiany w mechanice, niezapomniane frakcje, bohaterów oraz epickie kampanie, które ukształtowały legendę tej serii. 📜 Co z...
Serial ARCANE to UCZTA DLA ZMYSŁÓW - Szczera Opinia
มุมมอง 7022 หลายเดือนก่อน
Arcane to niezwykła animacja Riot Games osadzona w świecie League of Legends, która zachwyca zarówno fanów gry, jak i nowych widzów. W recenzji bez spojlerów omawiam fabułę pełną emocji, relacje między Piltover a Zaun, wyjątkową animację oraz świetnie napisane postacie, takie jak Vi, Jinx czy Caitlyn. Zwracam uwagę na mistrzowską ścieżkę dźwiękową, świetną fabułę oraz najwyższej klasy polski du...
JAK PLAYSTATION 3 POKONAŁO KONKURENCJĘ? - RetroWspomnienia #2
มุมมอง 8272 หลายเดือนก่อน
Poznaj historię PlayStation 3 - konsoli, która zrewolucjonizowała branżę gier wideo. Od trudnych początków i rywalizacji z Xbox 360, przez przełomowe technologie jak procesor CELL i Blu-ray, po triumf ekskluzywnych hitów jak Uncharted 2 i The Last of Us. Zobacz, jak PS3 zdobyło serca graczy na całym świecie, w tym w Polsce, dzięki lokalizacji gier i budowaniu społeczności. To opowieść o konsoli...
JAK KONSOLA PSP PODBIŁA POLSKĘ? - RetroWspomnienia #1
มุมมอง 3.4K2 หลายเดือนก่อน
JAK KONSOLA PSP PODBIŁA POLSKĘ? - RetroWspomnienia #1
Co poszło NIE TAK z Dragon Age Veilguard? - Analiza Spójności Świata
มุมมอง 3662 หลายเดือนก่อน
Co poszło NIE TAK z Dragon Age Veilguard? - Analiza Spójności Świata
Ubisoft ZOSTANIE PRZEJĘTY? | Polski Dubbing w Gothic Remake! | Podsumowanie miesiąca - Październik
มุมมอง 9753 หลายเดือนก่อน
Ubisoft ZOSTANIE PRZEJĘTY? | Polski Dubbing w Gothic Remake! | Podsumowanie miesiąca - Październik
Czy Gry ZGUBIŁY Tożsamość? Dlaczego segment gier AA UMIERA?
มุมมอง 5533 หลายเดือนก่อน
Czy Gry ZGUBIŁY Tożsamość? Dlaczego segment gier AA UMIERA?
Dlaczego Gothic Zmienił Gatunek RPG Na ZAWSZE?
มุมมอง 2.3K3 หลายเดือนก่อน
Dlaczego Gothic Zmienił Gatunek RPG Na ZAWSZE?
NIE POSIADASZ swoich gier! Cyfrowa dystrybucja to oszustwo?
มุมมอง 3023 หลายเดือนก่อน
NIE POSIADASZ swoich gier! Cyfrowa dystrybucja to oszustwo?
5 NAJGORSZYCH Sequeli gier - te produkcje nie powinny nigdy powstać!
มุมมอง 7273 หลายเดือนก่อน
5 NAJGORSZYCH Sequeli gier - te produkcje nie powinny nigdy powstać!
RECENZJA Silent Hill 2 Remake - Czy NAPRAWDĘ warto było czekać?
มุมมอง 7093 หลายเดือนก่อน
RECENZJA Silent Hill 2 Remake - Czy NAPRAWDĘ warto było czekać?
Czy Gaming UMIERA? Dlaczego starsze gry są lepsze? - Analiza rynku gier
มุมมอง 1.9K4 หลายเดือนก่อน
Czy Gaming UMIERA? Dlaczego starsze gry są lepsze? - Analiza rynku gier
Square Enix ODCINA SIĘ od SweetBaby Inc | Problemy Ubisoftu i PS5 PRO - Growe Podsumowanie Września
มุมมอง 1074 หลายเดือนก่อน
Square Enix ODCINA SIĘ od SweetBaby Inc | Problemy Ubisoftu i PS5 PRO - Growe Podsumowanie Września
PIERWSZA ROCZNICA CS2! CZY VALVE PODOŁAŁO? - Podcast GRYtycznym okiem
มุมมอง 944 หลายเดือนก่อน
PIERWSZA ROCZNICA CS2! CZY VALVE PODOŁAŁO? - Podcast GRYtycznym okiem
CZY AI PRZEJMIE GAMEDEV? | Wpływ konsol na rynek gier - Podcast GRYtycznym okiem
มุมมอง 1124 หลายเดือนก่อน
CZY AI PRZEJMIE GAMEDEV? | Wpływ konsol na rynek gier - Podcast GRYtycznym okiem
Brawo, odkrywcze ludzie odkryli, że inni ludzie są "biased" a po polsku stronniczy :D Kurwa zoomerzy odkrywają świat.
Podobno w kredycie hipotecznym płaci się również odsetki. Dlaczego nie oddaje bankowi dokładnie tyle ile pożyczyłem, tylko w najlepszym wypadku dwa razy tyle? To nie jest sprawiedliwe :(
Co do tego, że gracze to hipokryci, to jak najbardziej się zgodzę. Co do tego, że twórcy są źli bo tną grę na części to większych głupot nie słyszałem. To tak jakbyś krytykował ptasie mleczko za to, że jest opakowanie 500 gram za 20 zł i 100 gram za 4 zł, a nie możesz kupić 600 gramowego opakowania za 24 zł. Albo jakbyś miał pretensje do canal plus że sprzedaje dostęp do kanałów na pakiety zamiast 1 pakiet za 200 zł 😀
Hej, dzięki za komentarz, Jak wiadomo produkty cyfrowe rozumiane jako twór kulturowy rozpatruje się trochę inaczej niż ptasie mleczko :D generalnie w przypadku ptasiego mleczka zawsze płacisz za pełnoprawny produkt, jedynie dopłacasz za ilość pełnoprawnego produktu, w przypadku pakietów telewizyjnych sprawa też wygląda trochę inaczej - każda stacja telewizyjna to trochę jak nowa gra w bibliotece Steam - kolejne progi cenowe oferują ci różnorodność i za to płacisz, bo w najniższym pakiecie otrzymujesz dostęp do pełnoprawnych stacji, czyli nic nie jest „wybrakowane”. Co do KCD, lepsza byłaby analogia - wyobraź sobie, że w kinie wychodzi nowy film. Nie wiesz czy on jest dobry, czy też nie. Jeżeli zakupisz bilet do kina w wersji preorderowej, czyli zakupisz de facto produkt którego jeszcze nie znasz, to dołączysz do seansu, który będzie zawierać 10 minut więcej filmu. Inni będą mieli 10 minut wątków wycięty. Czujesz już, że nie kupując preordera, będziesz patrzył na wybrakowany produkt?
@@GRYtycznymokiem "Czujesz już, że nie kupując preordera, będziesz patrzył na wybrakowany produkt?" Widzisz, sęk w tym, że oskarżenia o wyciętą zawartość nie dotyczą tylko preorderów, ale również sytuacji już po wydaniu produktu np. płatne dlc, o których mówi się, że są wyciętą zawartością. Dla mnie nie ma żadnego znaczenia czy wydawca zażąda ode mnie 200 zł za grę + 100 zł za dlc, czy zażąda 300 zł za grę, która będzie zawierała wszystko co wymyślił. To są po prostu zwyczajne techniki sprzedaży, które mają sprawić byś myślał, że płacisz za grę mnie. I to bardzo dobre techniki sprzedaży bo jak nie chcesz to nie musisz kupować DLC, a gdyby DLC było zawarte w pakiecie to nie masz wyboru. Ok, preorder to trochę inna sytuacja bo nie znasz recenzji gry, no ale to po prostu jedna z technik sprzedaży. Każda firma jakieś techniki sprzedaży stosuje, akurat dodatkowa zawartość płatna to bardzo dobra technika sprzedaży, bo to tak jakbyś mógł płacić tylko za to co Cię interesuje.
Kingdom come to moja męska fantazja a gry od ubisoftu mnie obrzydzają swoimi poglądami, tyle w temacie.
@@68freak i takie męskie fantazje szanuję :D
Dziwna przypadłość graczy jest taka, że wielu "graczy", zamiast grać w gry i wyrobić sobie jakąś własną opinię (i gust), ogląda wszelkich śmiesznych "ludologów" (nie oceniam tego kanału - nie znam), którzy grają w gry od kilku lat i próbują mówić mądre rzeczy, a ci "gracze" powtarzają ich bzdury - ofc nie wszystko to bzdury i często mówią z sensem, ale równie często ci "znawcy" pierdolą takie głupoty, że głowa mała, nieważne czy to kiszka, czy Tamae, czy ktokolwiek, ten drugi np. ostatnio obwiniał QA za zaakceptowanie designu gry, nieźle się można ubawić słuchając tych bzdur xD Innymi słowy, to nie tylko gracze, a ogólnie ludzie lubią, szczególnie dzisiaj (?) narzekać na wszystko na co tylko znajdzie się jakikolwiek haczyk, kultura streamerska/commentary z jednej strony fajnie, że zwiększa świadomość, ale z drugiej robi to w strasznie toksyczny sposób, taki "ludolog" pogra w Soulsy i już myśli, że jest znawcą branży gier xD That said, jeśli chcecie posłuchać trochę więcej od osób z branży, z ogromnym doświadczeniem i bez typowego dla ludologów agresywnego podejścia, to polecam posłuchać np. Laurę Fryer. I przede wszystkim grać więcej w gry, a mniej oglądać YT.
najgorsze jest to że to jest już raczej nie możliwe nawet do zatrzymania w miejscu a co dopiero wyeliminowanie tych chamskich praktyk wszyscy by musieli się temu przeciwstawić no ale łatwiej jest mieć wywalone a potem jak już to urośnie do olbrzymiej skali gdzie będziemy płacić żeby wczytać grę to może się obudzą ale wtedy już będzie stanowczo za późno
widziałem kiedyś komentarz w którym chłop pisał że kupi wiedźmina 4 na premierę nawet jak będzie wyglądał jak cyberpunk 2077 bo jest to winny redom za wiedźmina 3 XDD
To jest właśnie ten aspekt uczłowieczania korporacji do której my jako ludzie mamy skłonność - sympatyzujemy z marką, traktujemy firmę jak „przyjaciela” i stąd biorą się też „fanboye” różnych marek, gdzie w rzeczywistości dla korporacji jesteśmy numerkiem w excelu i absolutnie mają w dupie czy kupisz ich tytuł czy też nie, tak długo jak hajs będzie się zgadzał ;)
Dziś odkryłem Twój kanał i bardzo się z tego cieszę. Dobre filmy, z analizą, bez płaczu o światopoglądy, z szacunkiem i otwartością na zdanie innych. Leci sub! :D
Bardzo mi miło. Cieszę się, że materiały przypadły Ci do gustu :)
To samo z Larianem odnośnie napiwków dla twórców, generalnie ludzie nabierają się na ckliwe historie o misji studia etc, ludzie zapomnieli o problemach technicznych Wiedzimina 3 bo CD RED a redzi pokazali gdzie mają graczy z premierą CP2077. Jak mawiał Gambrinus " Gracze są K**** najgorsi" :)
@@WARSlimeshady Słowa Gambrinusa do dzisiaj rezonują w podświadomościach graczy :D
Ale o czym my w ogóle mówimy, przecież na steamie można kupić sobie preorder gierki 2 dni przed jej wyjściem i poczekać na recenzje, jak będą słabe to gre się zwróci, jak będą dobre to nie. W drugim przypadku masz dodatkową zawartość za preorder, więc nie wiem w czym problem. Warto wspomnieć, że edycja gold kingdom come'a kosztuje prawie tyle co podstawka takiego starwars outlaws.
Wynika to z tego że jeśli ktos robi dobrą robotę to błędy uznaje się po prostu jako potknięcie. A jak firma typu ubi coś odwali to jest to kolejne z rzędu a im więcej tym cierpliwość ludzi też się kończy
Bo kazdy ma jakis limit zaufania, ludziska personalizuja firmy (i firmy na tym bezczelnie jada), Ubisoft jakies 10 lat temu albo i wiecej mial te zaufanie graczy, ale akurat ubisoft permamentnie je niszczyl przez 10 a moze i 20 lat. No i skonczylo sie. Tak samo w moim przypadku CDPR mial moje zaufanie, kupowalem jak glupi fanboy ich koleckjonerskie wydania wiedzminow. Ald dali dupy w wielkim stylu z Cyberpunkiem (na wydanie) ten caly klamliwy marketing, hypoe, a potem gowniana gra z masa bugow. Tak poprawili ja, ale zaufania u mnie nie odzyskali. CDPR jest teraz w tej samej szufladce co Bioware i Ubishrot.
dziwną przypadłością jest to że mają atak furii jak małe dziecko bo widzą jedną czarnoskóry postać w kingdom come xD. pierdolą coś o woke ale prawda jest taka że są po prostu rasistami ale trochę się tego wstydzą przyznać XD. mówią że to największa zmora gamingu, a prawda jest taka że przez swoją głupotę i uprzedzenia odsuwają uwagę od prawdziwych problemów. jak choćby te płatne dlc z wyciętego kontentu, ciągłe mikropłatności etc. mam tak szczerze coraz bardziej dość tej ich narracji nienawiści i coraz gorzej czuje się nazywając siebie graczem bo kojarzy mi się z tamtymi pajacami.
kolejny raz mityczna karta rasizmu...woke to rak który nareszcie umiera całuski
Dziwne jest to że nie wpadają w furię widząc Carla Johnsona który jest czarnoskóry, albo Franklina z GTA V lub Lando z GW i z filmów i z battlefronta. Ale kręcą głową gdy widzą Yasuke czy tego księcia z mali. Dlaczego? Bo w pierwszym przypadku UBI wciskać mimo wszystko historyczną postać w roli samuraja, który nigdy nie był, a przynajmniej nie mówią o tym zapiski z tamtych czasów. A w przypadku dwa mogą być obawy, że czarnoskóry w czeskiej metropolii mógłby nie wzbudzić sensacji co byłoby nieuniknione w 15wiecznej europie. Rzecz polega na tym, że gracze tak reagują bo od wielu lat są wystawiani na tzw. nie białe postacie które swoją osobowością sprawiają, że mamy ochoty je udusić lub rzucić grę w cholerę z powodu tego że już kartka A4 ma więcej osobowości niż te postacie. Ale nie. Lepiej niczym Jordan wrzucić wszystkich graczy do wora z napisem "Raszisci Bigoci Naziści" bo jest tak łatwiej zamiast się wysilić i wniknąć temat głębiej. Możesz się odciąć od społeczności graczy przynajmniej o jednego płatka śniegu mniej🙂
@randallclark5117 nie był? Na wikipedii piszę że był, historycy mówią że był. Wiesz dlaczego kiedyś tak nie było? Bo tego nie dostrzegasz xD patrz na reakcje na nowe gta. Mają napady furii bo czarnoskórzy ludzie w trailerze.
Po prostu gracze jako gracze bardzo się zradykalizowali w obie strony. Z jednej mamy tych co wolą wcisnąć woke nawet za cenę grywalności, a z drugiej mamy ludzi już tak uczulonych, że wszędzie widzą woke (jak słuszne zauważyłeś ignorując pozostałe problemy). Wina czasów, a radykalność zawsze jest kłująca w oczy. Osobiście uważam, że wizja artystyczna nigdy nie powinna zaburzać mi imersji gry. Gra ma być spójna, dobrze zrobiona i logiczna w swoich założeniach. Nikt np nie ma problemu z takim baldurem, GTA SA, czy Cyberpunkiem, bo w swoich założeniach są właśnie spójne i dobrze zrobione przez co mamy do czynienia z dobrymi produkcjami przez co jestem w stanie wykluczyć nienawiść i rasizm, a raczej o swego rodzaju przewrażliwieniu konsumentów.
@@sesawter4999źródła japońskie nic nie mówią by Yasuke byl samurajem. Gdyby był to było by pisane, że miał długi miecz. A miał krótki i każdy pospolity chłop mógł mieć miecz krótki. Na wikipedii trwa wojna edycyjna o Yasuke. Jedni piszą, że nie był samurajem inni, że był, a jeszcze inni, że to dyskusjna kwestia. Gdyby gracze mieli furię z powodu czarnoskórych na ekranie to CJ z GTA SA nie byłby ich ulubionym protagonistą w serii. Sprawa z GTA VI ma głębsze dno niż ci się zdaje.
Bardzo fajny materiał.
Dziękuję!
Silnik to tylko narzędzie i może mieć jakieś tam problemy ale nie jest wykluczone że da się łatwo je obejść na własnym silniku. Twórcy oszczędzają na czym się da i branża gier powinna być zaorana na amen by mogły nadejść jakieś zmiany, takiego stanu rzeczy nie spodziewaj się. Nadejdzie AI gry będą produkowane taniej, szybciej ale tańsze nie będą.
Czy mine to dziwi?Ile dużych firm pisze własny system operacyjny czy własnego office? Przecież też to prowadzi do unifikacji narzędzi. A programy specjalistyczne (CAD i inne) też raczej nie są pisane przez zespoły kilku inżynierów. Czy jakby studia by robiły własny silnik, to by ich powstrzymało przed użyciem różnych gotowców?
Ciekawy materiał
Bardzo dziękuję!
za to gry na androida upadły, kiedyś się narzekało że 50 gier się nie mieści w pamięci a teraz jak znajdziesz 1 grę na androida godną instalacji to masz co świętować
Pytanie czy to UE powoduje, że twórcy lecą na skróty czy może jednak... magiczne generowanie klatek NVIDII? ;) Mówię tutaj oczywiście o optymalizacji, a nie o wkładaniu kupionych assetów o czym wspominałeś - bo to już jest jakaś paranoja. Gry postawione na kupionych assetach wołają o pomste do nieba, a co lepsze sprzedają się dobrze i ich autorzy koszą milionowe zyski xD patrz: CHUXIE. UE byłby bardzo dobrym silnikeim, gdyby jednak Tim miał priorytety na tym aby jego feature'y faktycznie były "Production Ready", a nie "Showcase ready". Zamiast skupić się na sfixowaniu obecnych problemów które zatrzymują developerów przed odpowiednim tworzeniem to oni wymyślaja nowe rzeczy. Co ciekawe, nie tak dawno zaprezentowali nowy movement comp - Mover 2.0. Na discordzie unreal source już psioczą, że networking nie jest wcale taki wydajny jak to przedstawiają i prehistoryczny 20 letni (?) CMC spisze sie lepiej. Wiec co za tym idzie - jak tworcy maja optymalizowac gre jak czesto pewne rozwiązania potrzebują wielu obejść co na to nie pozwala. Prosty przykład: w ich systemie fizyki Chaos, eventy overlap nie działają - co za tym idzie, żeby z nich skorzystać musisz sobie zrobić drugi komponent który będzie po prostu "proxy" do wywoływania tych eventów - trzymamy dwa modele w pamięci niepotrzebnie, gdzie powinniśmy miec tak naprawdę jeden. W sumie można temat by ciągnąć bez końca ale też nie podoba mi sie za bardzo to jaka jest nagonka na ten silnik, bo to nie jest tak że to on jest winny 100% wszystkiemu. Ma w tym swój udział i to duży. Co do wstawki na końcu - 100% racja.
Co do optymalizacji pozwole sobie jeszcze dopisać: To, że gry na UE5 też może wynikać z kiepskiej dokumentacji i "edukacji" developerów. Bardzo często możemy zderzyć się z tytułami że (tłumacząc z ang.) "Nie używaj Nanite bo to gówno zabija twoje FPS'y". Prawda jest taka, że ludzie po prostu źle tej technologii używają. Threat Interactive ostatnio próbowało ludziom wpoić do głowy, że tak jest gdzie pokazał po prostu niepraktyczny przykład. Nanite prawidłowo użyty ma wydajność o wiele lepszą niż używanie zwykłego modelu LOD. Roślinność w grach nie powinna być robiona do tego systemu na przezroczystych teksturach, tylko każdy liść, gałąź powinna mieć swoją geometrie w modelu 3D. Tak po krótce, ale przedstawia problem o który mi chodzi
Hej, Oczywiście kwestie słabej wiedzy dot. ogromnych możliwości UE wśród współczesnych deweloperów, jak i problem AI (mowa przykładowo o dlss) zostały poruszone w filmie, ale dziękuję za bardzo fajną i trafną analizę rozszerzającą też mój pogląd na sprawę. No i też sam fakt że zgadzasz się ze wstawką na końcu, oznacza przede wszystkim że obejrzałeś cały materiał, za co również dziękuję bo to jest komplement sam w sobie ;) No i prywatnie jestem ogromnym fanem Twojej twórczości, także bardzo mi miło jest Ciebie gościć tutaj!
Sukces Pegasusa tkwił w tym, że oferował lepszą grafikę gier niż dostępna na rynku konkurencja oraz błyskawiczne wczytywanie gier. Na początku lat 90tych do Polski wjechała masa sprzętu, który na zachodzie uznawany był już za przestarzały, czyli Atari, Commodore 64 itd. Sporo osób to kupowało licząc, że "komputer" stoi wyżej od konsoli. Gdy ktoś odłożył kasę na zakup czegoś do grania, to widząc C64 u jednego kuzyna, Atari u drugiego oraz prezentację Pegasusa w sklepie (tak, jak kiedyś kupowało się taki sprzęt, to normą było go odpalić, sprzedawca starał się to samodzielnie pokazać z jak najlepszej strony itd.) wybór był dość prosty. SNES się w Polsce nie przyjął, bo wychodził w momencie, gdy ludzie albo przechodzili na używaną Amigę albo ciułali na pierwszego Pentiuma. Wspomniany w materiale PSX praktycznie nigdy nie był pierwszym wyborem - mało kto kupił dzieciakowi konsolę, jeśli ten nie miał jeszcze komputera. Pamiętajmy, że premiera PSX w Polsce, to 1996 rok, po świętach. Realnie więc wszystko się zaczęło rozkręcać dopiero pod koniec 1996. W tym momencie rynek PC wyglądał już inaczej - był Windows 95, pojawiały się pierwsze filmy odtwarzane na komputerach, a zapowiedzi nadchodzących gier zaczynały rozpalać wyobraźnię (premiera Voodoo 1). Pamiętać też trzeba, że sprzęt do grania / komputery były czasem "przekazywane" w rodzinie. Tzn. kuzyn mający ojca pracującego za granicą szybciej dorobił się pierwszego blaszaka, więc jego dotychczasowa Amiga 500 wędrowała do kogoś młodszego w rodzinie, kto jeszcze komputera nie miał. Nie istniało coś takiego jak cena "rynkowa" sprzętu używanego, bo najzwyczajniej nie było jak tego sensownie porównać. Człowiek szedł do komisu i miał do wyboru kilka sztuk różnych starszych maszyn, wycenionych często według widzimisię właściciela. Do okolicy 95-97 roku to jaki ktoś sprzęt posiadał było sumą wielu przypadków, a nie tylko zasobności portfela. Później już wszystko szło w miarę normalnie, tzn. mniej więcej na równi z resztą świata, a czasem z powodu chęci nadgonienia czasu, który nam uciekł nawet lepiej niż "zachód" (okolice 2000-2003, gdzie w Polsce średnio mieliśmy nowszy sprzęt niż np. w Niemczech).
Moim zdaniem to wszystko zależy nie od silnika a od twórcy bo jest mnóstwo przykładów gier które mają łączony styl graficzny i fenomenalną fabułe. Dlatego to wszystko jest zależne od histori gry a nie od samego silnika. Przykładowo brotato stworzone zostało w godocie grafika przestarzała a twórca zarobił ogromne pieniądze i na dodatek miał bardzo dobre recenzje i to też pokazuje że w branży gier aby osiągnąć sukces liczy się głównie pomysł a nie grafika czy silnik używany w danej produkcji. Pozdrawiam
Nienawidzę gier soulslike. Zaadaptowanie zbyt trudnego i rozbudowanego systemu walki do Wiedźmina 4 zabił by grę. Gry soulslike wymagają niesamowitego zaawansowania w graniu natomiast seria wiedźmińska i cyberpunk są grami dla każdego. Ludzie którzy grają w jedną dwie trzy cztery gry rocznie albo w ogóle w jedną grę na kilka lat muszą mieć możliwość poznania stosunkowo bezstresowo historii w grach CD projektu.
Problemem jest nie sam silnik a jego użycie. To nie ue jest problemem tylko brak kreatywności lub nacisk góry. Przejście też na ue z własnych silników może wiązać się z tym że często własne silniki są zabugowame i naprawa błędów często jest po wypuszczeniu wersji produkcyjnej. Oczywiście i na ue mogą być bugi ale łatwiej zrzucić winę. Do tego duże studia stawiają na szybki produkt małym kosztem co zabija ponownie kreatywność. A ci co stworzyli klasyki często już dawno nie pracują w tych korporacjach. UE tylko wyciągnęło na wierzch problemy które sączą się od dłuższego czasu. Co do gotowych silników Mamy Unity o chorych zasadach licencyjnych Mamy Unreal engine o klarownych zasadach I mamy godot - bez licencji ale wymaga utworzenia własnego silnika - to tylko narzędzie
Unity (czyt. junity), nie UnUnity. Poza tym absolutny bełkot. Gry zabija brak kreatywności, nie powtarzalny engine. "Feeling" można zmienić. To zależy od developera.
Dzięki za komentarz, „UnUnity” to przejęzyczenie którego nie wyciąłem w postprodukcji, a co do argumentu, że gry zabija brak kreatywności - gratuluję dedukcji, wystarczyło obejrzeć drugą część materiału i nie musiałbyś pisać tego komentarza ;) Pozdrawiam
@@GRYtycznymokiem Zgadzam się z Tobą, że Unreal Engine ma swój wkład w degradację gier. Jeśli developer może użyć powtarzalnych, darmowych (w pewnym sensie) assetów, to pewnie to zrobi. Dla oszczędności czasu i pieniędzy (wszak już za nie zapłacił). Ale głównym źródłem problemów jest Excel producenta. A ten nie tylko kalkuluje potencjalne zyski, ale też ryzyko. Dużemu wydawcy nie opłaca się ryzyko. Woli czerpać zyski z 12-letniej gry online (patrz GTA V), do której co rusz dorzuca nowe mikritranzakcyjne pie***oły. Wg mnie to właśnie model finansowania gier je zbija. Całe szczęście, że są jeszcze dziesiątki (jeśli nie setki) gier, w które nie miałem okazji zagrać. Wielki plus za zaangażowanie i reakcję na mój komentarz. Gdyby każdy twórca internetowy tak działał, z pewnością można by ich nazywać influencerami. W ten sposób przekonałeś mnie do subskrypcji kanału. Nie musimy się we wszystkim zgadzać, ale wolę interakcje z kimś, kto ma inne zdanie, niż z ludzkim botem, który ignoruje moje komentarze.
@@GRYtycznymokiem No i właśnie zobaczyłem, że podejrzewasz Kingdome Come o bycie najlepszym RPG wszechczasów. Kolejny plus. Dodałem do listy. Obejrzę jutro w pracy. Pozdrawiam!
Oczywiście masz rację, że winny jest też Excel producenta. Swoją drogą dziękuję za tak obszerny komentarz, fajnie że udało się utrzymać merytoryczne pole do dyskusji, niestety coraz mniej jest takich rozmówców ;) Co do filmu z Kingdom Come - jest to film mojego wspólnika i gorąco zachęcam do jego obejrzenia, ja również uważam że KCD to wyborny RPG i ten film fajnie to wszystko podsumowuje :) Pozdrawiam i życzę miłego wieczoru
ale czy to wina silnika czy twórców? bo mi się jednak wydaje że to wina twórców a nie silnika
Polecam obejrzeć materiał przed skomentowaniem ;) Pozdrawiam
przechodzac do sedna to nie UE zabija gry tylko chciwość !! ktora od kilkunastu lat zjada wszystko od motoryzacji przez gry i wiele innych galezi przemyslu i rozrywki
Nie, no niedorzeczność, to tak jakby twórce noża obciążać tym, że ktoś go użył do napadu. To, że technologia jest łatwo dostępna nie jest winą, że twórcy robią słabe gry. Wręcz odwrotnie powinni robić coraz lepsze gry, bo nie poświęcają czasu na ponowne "wymyślanie koła", więc mają więcej czasu na dopracowanie gry. Gry wychodzą z błędami, przez zwykłe niedorubstwo, niedbalstwo i lenistwo, a także przez nieszanowanie odbiorcy i pęd za kasą.
Bardzo się cieszę, że twoje ostatnie zdanie to dosłowne podsumowanie tego, co mówiłem w drugiej połowie filmu, wystarczyło zapoznać się z materiałem zanim napisałeś komentarz. Pozdrawiam
@@GRYtycznymokiem Nie spinaj się tak :). Oglądałem do końca, a komentarz był odpowiedzią na ogólny wydźwięk komentarzy jak to było dobrze kiedyś, a jak źle teraz. Tu tkwi mój błąd, że nie sprecyzowałem wypowiedzi. Ogólnie bardzo fajny materiał.
Co to za giera w 6:00 ? Sztos.
Unrecord :)
Hej. Poruszyłeś bardzo ciekawy temat. Tworzę grę indyczaną na Unrealu Engine 5 (solo + 1 dev) od 4 lat i pozwolę sobie o info jak to wygląda z mojej strony deva. Początkowo grę tworzyliśmy na Unrealu 4 ale w momencie gdy dochodziła roślinność, budynki (mid poly+) i inne elementy, silnik UE 4 po prostu nie wyrabiał. I to bez raytracingu, bez global illumination i innych wodotrysków graficznych. Stare metody bake'owania świateł (czyli przeliczania aby odciążyć cpu+gpu) nie sprawdzały się na otwartych przestrzeniach (taki bake texture zajmowała ekstra miejsce w pamięci). Do tego dochodziły dziesiątki godzin spędzonych na obliczaniu światła, które glitchowało i wyglądało jak gry sprzed 10 lat. Na otwartych przestrzeniach ze zmienną pogodą i systemem dnia i nocy, po prostu UE4 dobiliśmy do granicy wytrzymałości. Od razu powiem, że optymalizacją gry zajmuje się od początku produkcji (wprowadzam rozwiązania unifikacji elementów drewnianych w grze i wiele innych tricków, które sam odkryłem). Tak więc przyszedł Unreal Engine 5 i zaczęło się... Z bomby wejście w UE5 otworzyło drogę do dynamicznego oświetlenia Lumen, który pozwala umieścić więcej dynamicznych świateł w grze (no bo przecież słońce się przesuwa, chmury zasłaniają niebo itp.). Na dzień dobry otrzymałem olbrzymi kop wydajności bez DLSS/FSR. Doszły nowinki technologiczne takie jak np. Virutal Shadow Maps, które skasowały problem rozmazujących się tekstur w UE4. Oczywiście sporą część mechaniki trzeba było także przebudować. Później pojawiła się technologia Nanite, która totalnie zmieniła sposób tworzenia lokacji, terenu itp. powodując jeszcze mniejsze pliki w kompresji (buildzie gry - szybsze ładowanie itp.), bardziej skomplikowaną geometrię itp. Niestety każda kolejna wersja Unreala naprawia poprzednie błędy ale nie radzi sobie z roślinnością (mimo dużej ilości optymalizacji), którą CryEngine się po prostu bawi (chociaż jak przypomnę sobie memy "czy Crysis ruszy" to też nie było tak kolorowo). Zmierzam do tego, że to nie jest do końca tylko i wyłącznie kwestia optymalizacji, wykorzystywania assetów itp. Bez narzędzia typu Unreal nie byłoby możliwe tworzenia gier przez Indyków, bo czas potrzebny na produkcję assetów typu roślinność, skały i innych byłby po prostu zbyt duży (kosztowny także ale chodzi też o możliwości przerobowe). Problem jest z samym silnikiem i z jego releasami. Wychodzi najnowsza wersja 5.5 "production ready", importujesz postać MetaHuman, wrzucasz w inny obiekt i nagle włosy postaci glitchują. Albo crashe directX bo akurat coś tam nie przypasowało. Ten silnik jest po prostu podziurawiony błędami na każdym kroku i to powoduje, że deweloperzy, szczególnie Indie.. mają problem i tracą czas na optymalizację extra i naprawę błędów, zamiast skupiać się na tworzeniu narracji, lokacji itp. Kolejną kwestią niestety są olbrzymie wymagania graczy. Niby gracze mówią, że grafika nie ma znaczenia itp. a z drugiej strony na streamach widać jak youtuberzy śmieją się wprost z elementów enviro, albo twarzy postaci. Więc oczywiście, gameplay najważniejszy ale wypuszczenie gry fpp fantasy na Unrealu 4, będzie wyglądać crapowato bez względu ile czasu poświęcimy na optymalizację, ustawianie świateł itp. Na pewno nie jest to lenistwo deweloperów (bynajmniej nie w większości). Zostaje nam indie devom zacisnąć zęby i cisnąć dalej. Może kolejna gra na CryEngine.. zobaczymy :) Pozdrawiam serdecznie Mistrz gry, Dżin
Hej, bardzo dziękuję za komentarz. Oczywiście wspomniałem w materiale że faworyzacja UE wśród producentów indyków jest jak najbardziej zrozumiała, bo to w końcu najbardziej kompleksowy zestaw narzędzi do tworzenia gier obecnie. Co do wszelkiej maści zieleni - zgadzam się, nawet twórcy Kingdom Come Deliverance wybrali CryEngine ze względu na fantastyczne radzenie sobie z wszelką florą i mówią o tym otwarcie :) Co do lenistwa deweloperów - oczywiście że w pewnym stopniu jest to winą. Rozwój technologii rozleniwia ludzi i jest to jak najbardziej zrozumiałe. Nie czujemy potrzeby aby się adaptować, skoro wszystko dookoła adaptuje się do nas. To, plus nierealistyczne deadliny panów od excela i cięcia budżetów również są ważnym problemem. Dziękuję za komentarz i życzę powodzenia z grą. Jak wyjdzie to dajcie znać, chętnie kupię i przygotuję materiał na jej temat :) Pozdrawiam!
Najnowsze nie zawsze jest najlepsze ;) 5.1.2 ;)
Sam robisz problemy których można ominąć, 1 - czytać changelogi + sprawdzać kopie projektu na nowszej wersji żeby nie dokładać sobie roboty. 2 - silnik to tylko narzędzie, robiąc ogromne światy nie tworzy się ich na raz, skoro nie wspomniałeś chociażby o LOD czy ładowaniu / zwalnianiu danych w locie to Twoją opinię można wsadzić między bajki :)
@@Adam-xm7ch np. changelog w 5.5.2: działa set skeletal mesh, który przestał działać poprawnie w 5.5... no to są grube bugi.
Tylko czy przypadkiem nie marnujesz wydajności używając Lumen, który jest Software-wym RT? Jeżeli otoczenie jest statyczne to używanie Lumen nie jest aż tak dobrym rozwiązaniem. W takim Fortnite Lumen jest uzasadniony bo tam nie tylko jest system dnia i nocy ale też otoczenie które są się niszczyć i też łatwo stworzyć. Jeżeli jednak w waszej grze jest dynamiczne otoczenie i pora dnia to spoko. Co do Nanite to nie jest on efektywny kiedy modele nie mają ogromnej ilości poligonów więc jeżeli gra jest stylizowana na np. Low Poly albo ma kreskówkowe zacięcie to Nanite nie ma wtedy racji bytu w takiej grze. Ale mam nadzieję że poradzicie sobie z niedogodnościami silnika i wyjdzie z tego coś fajnego na koniec. Plus niech TAA nie będzie jedyną opcją wygładzania krawędzi
To nie unreal engine jest problemem tylko twórcy odwalający fuszerke. skończ szerzyć gnój.
Właśnie o tym jest materiał. Polecam najpierw zapoznać się z treścią zanim zaczniesz pisać głupoty :)
Najlepsze silniki to stare dobre Id Software, od Half Life 1 (zmodyfikowany Quake 1 engine nazwany GoldSource), po przez Soldier Of Fortune 1 (oparty na Quake 2 engine) kończąc na królu Id Tech 3 (Quake 3, RTCW, MohAA). Dobry rok 2004 pokazał - Cry Engine 1 (Far Cry) Source (HL2) oraz Id Tech 4 (Doom 3) a teraz... będzie wszędzie UE5 :D
Dokładnie, są to świetne silniki, każdy z nich mocarny na swój sposób. Szkoda, że odchodzą w taki sposób :(
@@GRYtycznymokiem A Id Software też porzuca swój? EA porzuca Frostbite?
No EA poniekąd porzuca frostbite, chociażby DICE już nie jest zobowiązane do korzystania z tego silnika i prawdopodobnie nie będą korzystać. Id software chyba nie porzuca i tego się trzymajmy, bo to optymalizacyjna i wizualna perełka. Trochę tak ogólnikowo rzuciłem z tym, że te silniki odchodzą, bo taka po prostu jest tendencja w gamedevie :D Pozdrawiam!
Zgadzam się z tym. Według mnie znaczna większość dzisiejszych gier jest pozbawiona duszy. Nie lubię bardzo stylu silnika Unity i jestem na niego wyczulony. Niestety częściej niż rzadziej potrafię je bez problemu rozpoznać.
Witaj w gronie :)
mordoooo based material
Bardzo dziękuję!
Problemem nie jest grafika, tylko wałkowanie w kółko tego samego pod innym tytułem. W dzisiejszym rynku gier jest ich nadmiar. Często brakuje innowacji, a gry opierają się na sprawdzonych schematach, co prowadzi do poczucia nudy i bezpolotu. Zamiast wydawania wielu nowych tytułów, lepiej skupić się na ciągłych aktualizacjach jednej gry. Taki model pozwoliłby twórcom na dopracowanie mechanik, fabuły i grafiki, co mogłoby przyczynić się do stworzenia bardziej złożonych i satysfakcjonujących doświadczeń. Gry mogłyby zyskać na głębi i trwałości, podobnie jak klasyczne gry planszowe, które są cenione za swoją prostotę i złożoność.
Obecnie widząc, że coś będzie na UE5 myślę sobie "znowu będą problemy z optymalizacją" a nie jak kiedyś gdy zobaczyłem coś na UE3 "ale to będzie ładne, chcę w to zagrać". Widząc UE5 odechciewa mi się grać w dany tytuł wiedząc jakie problemy (i jak bardzo to olewają) mają devowie robiąc coś na nim - przykład Stalker 2, tu nawet szkoda komentować...
To nie jest problem silnika, tylko podejścia wydawców, którzy potrzebują szybki i natychmiastowy zysk. Od jakiegoś czasu robię w UE5 - jak się robi wszystko z assetów i na pałę, bez konfiguracji oświetlenia, fizyki, etc - owszem wszystko będzie wyglądało tak samo. Jak graficy źle zrobią obiekty/materiały - jak w Stalker 2, wszystko będzie się czołgało. W UE5 można zrobić dowolnego typu grę - najpierw trzeba poznać lepiej obsługę silnika i przygotować swoje assety, a nie wszystko default.
@Tomahawkus masz racje i wiem, że to problem devów, nie silnika. Optymalizację załatwi się przecież przez DLSS i FG, to po co ja robić... Chciałem też to napisać, ale zapomniałem koniec końców to ująć w swojej wypowiedzi.
@ Widzisz, to problem bardziej złożony - bo po to też firmy wchodzą w UE5, żeby korzystać z szerokiej puli devów. No i wiadomo, że tańsi devowie będą znali silnik gorzej. To jak z wszystkim w życiu - w UE5 da się wyrzeźbić szybką, słabą grę, gdy artysta jest początkujący, oraz da się wyrzeźbić arcydzieło - ale to wymaga profesjonalistów. UE5 pozwala zrobić każdą grę.
@@Tomahawkus wszystko jasne, rozumiem to nie będąc programistą. Grając i interesując się trochę tematem stwierdzam, że branża robiąc na UE5 robi w większości badziewie, niestety. Mało jest produkcji bardzo dobrych pod każdym aspektem...
Szczerze nie wiem czy wolę UE czy Unity
Dawno temu Valve tworząc half life 2 miało użyć gotowego silnika z jakieś tam gry nie pamiętam ale uświadomili sobie że ich nowa gra ma być przełomowa i wtedy stworzyli cudowny silnik source, nie wiem po co napisałem ten komentarz bo nic on nie wniósł ale napisałem i niech będzie tu.
Napisałeś go żebym mógł go przeczytać i dowiedzieć się czegoś ciekawego
@sukon4600 dzięki
kochałem zawsze heroes 4 jako dziecko, było to mega ciekawe i klimatyczne chociaż większość roboty pewnie robiła wyobraźnia i ciekawosc dziecka
Co to za gra co leci w 5:50?
@AB-pp1jx unrecord :)
Za kilka lat cały ten wyścig zbrojeń o jak największy fotorealizm sprowadzi do parteru AI które będzie nakładać "filtr realizmu" na proste modele 3d, już teraz to działa tylko nie w czasie rzeczywistym i nie potrafi utrzymać tego samego stylu dłużej niż minutę ale jakościowo niszczy najlepsze modele i efekty z tradycyjnego renderowania, także z najlepszym ray-tracingiem I wtedy mocno stylizowana grafika odżyje, tak samo gry indie a może nawet rozdmuchane koszty tworzenia dużych gier zastopują
Szkoda że teraz tylu twórców poszło w grafikę, zaniedbując optymalizację, ciekawe mechaniki czy nawet sam fun z grania. Skupianie się głównie na aspekcie wizualnym to dosc tania sztuczka, chociaż może nie taka tania patrząc na to jakiego sprzętu czasem trzeba użyć żeby tego doświadczyć, a w mojej opinii wymagania rosną nieproporcjonalnie za bardzo w porównaniu do tego jak gry wygladaja :)
Niedługo będziesz wychwalał Unreal gdy pojawi się AI która będzie robiła gry - zresztą już jest AI która robi gry i to dość dobre i Unity i Unreal i inne silniki mogą pójść z torbami. Film jest przestarzały te informacje są już nieaktualne. Poszukaj w internecie - zapytaj - AI creation game ? I zaraz zobaczysz co jest na rzeczy.
Gry mocno wspomagane AI będą jeszcze bardziej sztampowe, pozbawione stylu i wyprane z funu, ergo, będą jeszcze większym gównem w kolorowym papierku. Już teraz większość fajnych tytułów to segment Indie, ewentualnie gry AA, a triple A powoli się stacza, AI tylko ten trend przyspieszy. Cóż, jak dla mnie AAA może nawet paść na pysk, gier i bez tej gałęzi branży jest aż nadto.
@@eustachy_j23 Tak, masz oczywiście rację. Oto przykład starszej gry w nowym wydaniu, która swoją grywalnością po mimo uboższej grafiki bije na głowę większość nowych produktów. W opisie masz download - th-cam.com/video/tiwua4lY-2U/w-d-xo.htmlsi=L7vzol1ZBLbIxmHk
Jak dla mnie to nie wina unreal engine, unreal engine i jego gotowe rozwiązania to kolejne narzędzie w rękach developerów, a to jak je wykorzystają zależy od nich. Rynek dostosuje się do takich gier i zadecyduje czy taki trend przetrwa. Poleganie w większej mierze na jednym narzędziu nigdy nie wychodziło nikomu na dobre, więc pewnie takie projekty skończą równie źle co te nadużywające AI dla większości swojej pracy, czy to w filmach czy w grach.
Myślałem, że wspomniesz o problemach z optymalizacją samego Unreala. Nawet w najlepiej zoptymalizowanej grze na Unrealu, jaką jest Valorant, zdarzają się z tym problemy*. Ten sam problem optymalizacyjny, co w Valorant, występuje też w Marvel Rivals (przez co strzały graczy z lepszym fps po prostu trafiają, a tym ze słabszym sprzętem, nie) i w praktycznie każdej grze na Unrealu. Riot używał Unreala (4) z kodu źródłowego i poczynili zmiany optymalizacyjne w kodze silnika specjalnie dla Valoranta.
@@FoXcodeZ tak, te problemy o których mówisz są ważne. Generalnie na komputerach unreal ma problem z kompilowaniem shaderów i po tym też idzie rozpoznać że grasz w grę na unrealu :)
Unreal graficznie wygląda cudnie. Niestety poza tym fizyka i optymalizacja 4 i 5 generacje leży. Nie nadaje się do symulacji lotu, do strategi RTS czy gier RPG.
Skoro nieraz 70% budżetu idzie na marketing gier, to nie ma się co dziwić że tną koszty. Gra ma się dobrze sprzedać a nie mieć dobre recenzje.
coś w tym jest dlatego potrzebujemy więcej nie level designerów a osoby piszące scenariusz do danej gry i wtedy wyjdziemy na prostą
Pegasus, pierwsza w Polsce konsola dla Januszy 😎
Dlatego ostatnia nadzieja w ambitnych i kreatywnych twórcach indie. Nie jestem całkowicie przeciwnikiem korzystania z assetów, ale jest jedno "ale". Taki model czołgu ściągnięty z silnikowego sklepu (jak asset store w Unity) to owszem, może wyglądać ślicznie i w ogóle, ale czy będzie pasował do mojej gry utrzymanej w klimatach low-poly? No nie bardzo. Wolę sam zrobić, sam pomalować, sam dodać animacje. Przynajmniej wiem, że jest MÓJ. Ktoś powie, że to strata czasu. I też będzie miał rację, po części. Ja np. do swojego projektu kupiłem gotowy zestaw roślinności, jak drzewa, krzewy, jakieś kłody, kamienie itd. Przyczyna jest prosta: oszczędność czasu. Jak sobie pomyślałem, że potrzebuje około 30 rodzajów drzewek low-poly to mi się odechciało :P Ale takie rzeczy jak modele postaci, ich ubiór, animacje, uzbrojenie (gra w klimatach WW2), pojazdy, budynki itd to już moje i tylko moje dzieło. Dźwięków prawie w ogóle nie dotykam. Kupiłem paczki kilkudziesięciu tysięcy pojedyńczych dźwięków i kilkanaście albumów muzyki do gier (Humble Bundle ma nieraz świetne oferty). Ale tu jest już też kwestia umiejętności. Pewnie, można się tego nauczyć, obrabiać samemu, iść na strzelnicę, żeby ponagrywać odgłosy broni itd. Ale to kosztuje, a kosztuje dużo więcej niż kupienie paczki. Także nie uważam, że korzystanie z assetów to coś kompletnie złego, bo byłbym hipokrytą, ale też należy znać umiar. Jak widzę w kolejnej grze zrobionej na Unity ten sam model jakiegoś assetu to mi się odechciewa. Wylew chłamu kopiuj -> wklej to prawdziwa plaga. Gry robione na jednej lokacji, bo akurat taka była w całości w asset store + gotowe skrypty z błędami, bo oryginalny autor tak je napisał, a potem tylko $100 i mamy grę na Steam. Na szczęście takie gry się raczej nie sprzedają i rzadko kiedy ich twórcy odzyskują wydane pieniądze. Czy Unreal to patologia? Nie. Czy duże studia, które chcą tworzyć gry szybciej (tu akurat propsuję), ale z drugiej strony oddając nam do ręki niedorobioną wersję pre-alpha jako pełnoprawny produkt za pełną cenę? To juz patologia. A my, jako gracze mamy prawo z tym walczyć, chociażby naszymi portfelami. Mnie osobiście Unreal Engine odstrasza, bo jest to wspaniałe narzędzie, ale nie na moje skromne umiejętności i skalę gier, które "tworzę" (bo żadnej nigdy nie skończyłem :P). Unity to samo. Zwykły ekran startowy zajmujący kilkaset MB, bo trzeba gdzieś ten cały niepotrzebny kod upchać. Korzystam z Godot Engine - lekki, open source i całkowicie darmowy. I na moje umiejętności idealny :) Wracam do pracy, bo gra sama się nie zrobi :) Pozdro.
Powiem ci zauważyłem to kilka grubych miesięcy temu że branża stała się przeciętna powtarzalna i mało jest takich gier które by zmieniały coś w rynku dlatego kupiłem Nintendo switch bo Nintendo switch ma masę kreatywnych pięknych jak i gry w które widać że zostało włożone dużo pracy jak i czuć że te gdzie są zrobione z pomysłem i są zrobione tak od graczy dla graczy tak od serca 😎
Jak dla mnie unreal ma defaultowo dziwne ustawienia z oświetleniem i fizyką. Z początku jest masę załączonych bluerów itp.
GODOT JEST MESJASZEM GAMEDEVU ŁAAA
Jest możliwe, gry w godocie są zróżnicowane i nie mają elementów które zawsze zdradzają silnik, tak jak poruszanie sie i oświetlenie sourca albo ghosting i bardzo dziwny material metalu w unreal. Unity z universal render pipeline albo hdrp też sprawia że twórcy którzy chcą wyróżnić swoją grę mogą to zrobić, te nowe rendery unity nie sprawiają tego co robił build in, czyli standaryzował gry graficznie, mogły one wyglądać realistycznie ale to ta sama sytuacja jak z unreal.