【PSO2NGS】レンジャー新スキル解説!ライフルアタックインパクト!スティッキーボムは強い?【アサルトライフル・ランチャー・クラスバランス調整】
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 11 มิ.ย. 2023
- ライフルとランチャーの火力は逆でも良いくらいだと思う今日この頃。
アサルトライフルの使い方: • 【PSO2NGS】最強デバフで大活躍!アサル...
ライフル&カタナのマルチウェポン使い方: • 【PSO2NGS】デバフと火力を両立!アサル...
ランチャーを救いたい: • 【PSO2NGS】 ランチャーを救いたい。使...
タリスの使い方→ • 【PSO2NGS】タリスの使い方徹底解説!マ...
ソードの使い方 • 【PSO2NGS】高耐久なのに高火力!ソード...
ブーツの使い方: • 【PSO2NGS】ブーツの使い方!癖がすごい...
デュアルブレードの使い方: • 【PSO2NGS】デュアルブレードの使い方!...
ウェイカー使い方→ • 【PSO2NGS】ウェイカーの使い方・立ち回...
カタナ解説: • 【PSO2NGS】カタナ立ち回り解説!ブレイ...
炎テクニック解説: • 【PSO2NGS】炎テクニックの裏技!フォー...
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
pso2.jp/
#ライフルアタックインパクト
#スティッキーボムワイドレンジ - เกม
ここまで丁寧に説明してくれんの助かる
私は好きだよ、ちゃんと全武器触った上で色眼鏡なしで思ったこと動画にしてくれるハネヒツジさん
ありがとうございます
クールタイムつけていいから火力爆上げでもいいんちゃうかな
メリハリ欲しいですよね
予防線が分厚すぎてフィアーイレイザーも止められそうですねwww
無印の時みたいに雑魚殲滅用として通常攻撃は「現在より広めの範囲攻撃(散弾か爆風)」、通常タメ攻撃は隙があるけど「集弾した高威力単体攻撃(座標攻撃)」だったら使い分けしやすいのになぁ。「対ボスはライフル、対バースト時はランチャー」みたいな。
それでもランチャーには背負いたくなる魅力がある・・・まあマルチプルが使えるレベルになっただけでもいいや
バースト中ランチャー8人でイレイザー垂れ流してた古の時代が懐かしい…
今回はライフルが期待以上だったからランチャーが調整不足だった不満よりライフルが見違えた喜びの方が大きいのでまだ許せますね。
ただ今回でどうしようもなく駄目な武器がランチャーだけになったから次は頑張って欲しい。
割と弓も空気w というか取り上げている人いないような。
弓とかツイマシも酷いけどランチャーは次元が1つ違う弱さしてますよね
確かにそうなんですよね・・・自分もレンジャー使いますけど何でランチャーはこんな感じなんだろ?(´・ω・`)
たぶん、あれです、長時間ビームは依存性の高い電子ドラッグなので規制されてるんです。
リインフォースの最中は頑強とダメージカットを入れて、好き勝手撃ちまくれるようにして欲しいなーと思ってます。ウォンドみたいな誘爆も欲しいかも。カウンターを犠牲にしてもいいからトリガーハッピーさせてくれえ。
モバイルキヤノンを持たせれば解決じゃね?→次回調整アプデ以降ランチャー使用率が急上昇、NGSのヒーローになりました!
ディバインインパクトのチャージ時間短縮と範囲を広げてほしいですねぇ イレイザーは開国シャガルのビーム並みに太くしてほしいです@@
ランチャーはもう、なんつーかこう新クラスで旧PSO2のクレイジースマッシュみたいに重火器で直にぶん殴る方向で進化してもいいんじゃないかな
ランチャー調整に関しては、かなり要望出ていたと思うのですが…
個人的には、フィアーイレイザーの
PP消費を倍にして、フィニッシュまでの照射時間短縮、威力アップでも良かったと思いますね…
ランチャーはレベルキャップ20の頃にしか使った事なかったけどそんなひどかったのか…これはちゃんと調整してあげて欲しい…
という事はちゃんとレンジャーは弱点を把握しておかなきゃ(基本だけど…)
ランチャーじゃなくてバレットボウがもう一つのRa武器だったら良かったのになぁ...
ブレイバーさん交換してくれヨ〜
上方修正されて間もなくレンジャー主体でやってる友人とあれこれランチャーの強さを試していましたが、結果としてハネヒツジさんと同じ意見だったのでとてもスッキリしましたw
本当もうちょっと使い勝手を良くというか折角のドデカい武器なのにモーションの割に火力が追いついてないのもなんとも滑稽というか・・・。
ランチャー好きなのですがランチャーメインだと火力面でやっぱライフルに勝てないので、可哀そうだと常々実感しながらレンジャーやってます(
あと1年ぐらいしたらね、ランチャーアタックリインフォースの効果時間が永続になるから(震え声
雑談系とかでも言ってることあながち間違ってないし、予防線なんてはらないでもっと堂々と語ってくれ!!
DFのコアにPB当てれないライフルの悲しみ😂
PBだけランチャーと交換して欲しいわw
PSO2時からランチャー(ほんとに後期にやっとモノになった)と弓(こっちは特定の条件下では輝いてた)は不遇だったから、今作ももれなく不遇ですね。
多分前の時代から開発側のメイン武器にしてる母数が少すぎて調整の発想すらさせてもらえてない可能性は大いにあります。
やっていて楽しい武器種として輝くには正直新PAすら必要なのかもしれません。どちらも特典条件でイカれたダメージ範囲持っててももうおかしくないのですのにね。(タリスとタクトがいるのに)
フィアーイレイザーは消費PPと威力倍にして、数秒当てたら自動でWB消費してWB延長みたいなスキル追加すれば使える様に・・・ ならんか。
レンジャー解説ありがとう,,,,ありがとうございます。
ライフル強くなりましたね!なのにどぼじでランチャー強化内容おぞまずなのぉぉぉ
今回ばかしは何も言えない。もう諦メロン、
WB強化も味方にWBいるから今回は張らないでレーザー撃ってよ、ができなくなったのでうれしいけどその面だけは地味に痛い
現状、「Re大砲は帰れ!!!」「アイシテ,,,」って感じ
レンジャーって、ウィークバレットは絶対に使わないと駄目なんでしょうか?
使わないなら他の職使って下さい。
通常攻撃がディバインインパクトでリーンフォースなランチャーでも弱い
ランチャーの弱さは特にひどいですね……同じクラスであることが尚酷い。
同じクラスなのに弱いでは弓もありますがあちらは限定的環境でまだ強みあるのに。
ランチャーは挙動もっさりな分当てたらWB時間延長……とかあるとまだマシなのかな。WB自体それなり強いのでわかりませんが。
ありがとうございます。
フィアーイレイザー長距離攻撃特化だと思ってます。
が、撃ってる時は動けないし、回避も微妙になるから火力もう少し上げてくれた方が良かったです😭
スティキーボムはあくまでもPP回復と割り切ってます!
WBを他の方に任せて、ボムを貼り付けてからのイレイザーをぶっ放す!ってのが好きだったのですが、今後に期待でしょうかね…(><)
ラ通強化は地味に強力だと思います、WBの強化もあって火力で見下されがちなRaに明るさを感じます
ストック制がまたいぶし銀な感じを持たせてるので適当に使っても火力として活かせるんじゃないかなと見てますがどうでしょうか
ランチャーはリインとWB以外は...まだ不遇ですね 全く物足りないという印象です
レンジャー火力伸び悩みで動画漁ってたフィアーイレイザー信者です。ランチャー放り投げる勢いでリボルト教に入信します。
2ヶ月前の動画ですが武器迷彩が気になります。ご教示いただければ幸いです😊
旧PSO2時代からランチャー担いでいる通りすがりのRaです。
ランチャーと言うか、Raが不遇な理由の一端として、だいぶ昔に公式番組で開発が
「Raを強くし過ぎると他のクラスが近付く前に敵が溶けるから、意図的に弱く調整している」
と言っていたので、余程の事が無い限りDPS周りの大幅改善は無いと思った方が良いです。
そのうえWBあるからより調整難しいんでしょうね
ランチャー難しいですね・・・
DPSは大事ですがソレが全てでもない(モーションの長さ、当たりやすさ、当たり判定の広さなど)というところが調整の難しさにあるように思います
フィアーイレイザーはダウンしたボス(単体)へのランチャーの火力技という使い方はもちろんするのですが、同時に長射程・貫通・出しっぱなしで振れるという対多数への性能ももっている点で開発はダウン時火力で強いものとしてみていないのかなあ…とも感じます
PSEバースト時だとか防衛戦みたいなエネミーが大量に向かってくる場面でつかうとか想定されていたんだろうか?という気はしますが、実際の所発射までのモーションの重さやら動けないことやらで取り回しは悪いですしね…このへんは単純なかかし殴りDPSだけでない出番がコンテンツと噛み合うかどうか?になるのでそういった面に期待したいですね
個人的な感じ方ですけど、ライフルとランチャーはそれぞれの武器種で完結というよりは両方使ってRaってクラスのバランスを取ってる様に感じるんですよね
なので素直に定点のダウン火力につかうPAはリヴォルト、イレイザーは複数体のエネミーをぶち抜いたり遠距離から多少動かれても当て続けられる(現状でもボスタゲが他の人にいってる時に垂れ流しできる)利点という棲み分けができたら良いなと。
現状PSEバーストしたらサブFoでタリス持つのがド安定ですが、今後の調整で各クラスの持つ武器の範囲PAを使った方がいいとなってくれればランチャーの立ち位置もまた変わりそうですね
なんかさ...ランチャーのボムをライフルと同じの長押し枠にして普通に防御かカウンターの武器アクにしてくれないかな...あとインパクトと同じでゲージが貯まったら空前絶後超スーパーウルトラ高火力の一発を撃てるようにしたら多分良さそう、しらんけど🤥
ライフル強くなって扱いやすくなったので初心者レベルの
Ra始めましたがそこまでランチャー弱いとは知らなかった
イレイザー大好き人間としてはちょっとがっかりしましたが
時々意味もなく使っていこうと思ってますw
忖度も個人の意見ですと前置きも特にいらないと思います
数値上の事実を申し上げただけならそれは誰も覆しようがないですからね
運営はランチャーに親殺されかけてガンスラとカタナとタクトに救われたらしいな
スティッキーボムは、ライフルグレネーダーと同じ仕様にして、普通にカウンターできる武器アクションが欲しいですよね。
フィアーイレイザーは消費速度とヒット間隔を倍にして欲しい。正直倍にしたところでバランス壊れるとは思えませんしね。8秒撃ち続けれるくらいで今の戦闘環境には噛み合うし、WB維持管理もしやすくなるし
あとバッドコンディション絶対要らねーだろ。コレ必須環境にしたらゲーム壊れるから永遠に活躍しないだろ
武器の特殊能力が単純な威力上昇以外無いのがすべて悪いと思います。イレイザーなら例えば連続してPPを消費する時間が長いほど威力が上がるとか、PPが少ない方がクリティカル率が上がるとか、PP消費が上がるけど威力が上がるとかを特殊能力として追加できれば工夫のしようもありますけどどんなスキルが追加されようと使えるか使えないかは一発で判断されてしまいますし、それしか使わなくなります。ダメージを受けてから数秒威力が上がるとか、当て続けるとクリティカル率が上がるとか、逆に数秒当てないと威力が上がるとか。HP、PPなどのリソースの使い道、リスクとリターンのバランス、能力と能力のシナジーを考えた特殊能力構成を工夫できればいろいろな遊び方ができるはずです。カードゲームのデッキのように。潜在能力とプリセットだけだは・・・浅すぎです。
フィアーイレイザーのフィニッシュを威力3倍の範囲前方180度にしよ(´・ω・`)
調整しても意味がないレベルならもう枠から消して新しくレンジャー武器入れたほうがいいんじゃないか・・・
いっそEDF6のエアレイダーみたいな各種ドローン使うようなPAにして、武器をロケットランチャーじゃなくて連射が利くミサイルランチャーにするとかさあ
ん〜ビームうごきながらうてるようにいて欲しいね
すきが大きいなら大きいだけ威力おかしくしてくれればいいのにー
1の時はお世話になりましたーたのしかったわー
私はフィアイレイサーはリテムでのLV20でのFBの時の雑魚狩りで使ってます
「モバイルキャノンを持った時に強さを実感出来るように、似たような見た目とPAがある武器のランチャーは弱く設定してあります」とか言われても納得してしまうレベルなんですよね、、ランチャー。。
フィアーイレイザーは本当に……。
最悪、メインRaに使わせることは諦めて
HuやTeが耐久力やPP回復力でごり押せる道もあるかなーと調整に期待してたのですが何故!! と叫びたくなるほどの微強化でしたね。要望送ります。
レーザーは昔は強かったのに劣化してしまったw
レーザーはロマンPAですね♪
ランチャー好きでメインで使っていますが、周りから弱い武器なのになんで使ってんだ?て思われてるのかなぁとちょっと不安です💦
ライフルアタックインパクトが移動しながら気軽に撃てるフィアーイレイザー呼ばわりされてて泣きそう
極太レーザー大好きなのに何でこんなしょっぱいPAに・・・もっと強くなれ強くなれ
モーション遅い!火力ない!範囲も微妙! 教えはどうなってんだ教えは!?
言いたいことどんどん言っていと思う、実際ほんとバランスほんと悪い…なんでそうなるの?ってのが多いから言ってくれた方が聞いてるこっちも気持ちがいい( ˙꒳˙ )
予防線タイムが長くてワロタ。
それはともかくとして、ランチャー……サブFoにしてイレイザー撃っとけば良いや的な状況を警戒してるのかな? とも思ったんですけど、それにしたって可哀想すぎる。
状況打破するにはクレスマ実装してネタに振り切るくらいしか思いつかないですね。
ランチャーは遠くから雑魚の群れにディバインぶち込むと気持ちいい・・・それだけ
通常攻撃が遅すぎる→スキルで強化しましたって言うのも正直は?って思うわ
通常攻撃を強くするとか遅くても使う必要性を出せって話で合ってスキルで一時的に強くなりますって調整は求めてないんよな
良くTMGが雑魚雑魚言う奴居るけど「それランチャーの前で言えんのか?」って思うわ
普通にランチャーはソロ想定してないんじゃないかな?
PT戦(8~32)だとちゃんと装備組んで武器アクションからレーザーでかなり長い時間ブッパできる(クラススキルでヘイト減少取ってないと相手次第でヘイト取る事もできる。最初だけ)から、これ以上強化するとレーザーマンばかりになりそうな気がする。
それよりも旧pso2のままでいいから、ヒーロー実装してくれませんか…ヒーローツインマシンガンがやりたいです。
ブランニュースターぶっぱなしたいですね!
安全な距離から敵を一方的に蜂の巣にする愉悦を味わいたくてRaやっとんのにいつまで近距離で爆弾コンバットしなきゃいけねえんだアホらし…
って思ってたところにやっとやっとの強化きたーーーーーー!!!!!!!!!遅すぎんだよ運営は遠距離武器に親を堕とされたんかと?
ありがたいアプデだけど、適正距離の概念をなかったことにしてくれればなお完璧だったんだけどなぁ
そしてアプデ後も相変わらずナメクジ状態のランチャーに泣いた
もうランチャーは通常やPAなどのすべての威力をとりあえず100倍にしろ!
レイザーは弱すぎるんだけど、マルチでカウンター無しって前提で戦うと実は常にDPS370以上出し続けられるって利点もある。
もちろんライフル使ってカウンター入れた方が火力は上がるけど、その場合は最低限の腕を要求される。キャラクリ目的でやってるプレイヤーからすると棒立ちで火力の出るレイザーは意外と強いのよね。ヘイト低下のスキル採らないと前線で戦ってるデュアルブレードからタゲ奪えるレベルでダメージ出るからね…。
まぁそれにしても無被弾棒立ち前提の性能だからDPS400越えくらいまで威力上げてくれても良いと思うけどねぇ…。
レーザーコメントなっつw
ランチャーの強みは"適正距離"を無視して撃って行ける事だと思う、結局ライフルって適正内に立ていられて+50~70のマージン取って初めて本領発揮だし
射/法でタリス持てだとか 従来型のカウンターでいいはナンセンスと思う。特定の瞬間にノーモーションで+600取れる球なのに 威力1000%以下なら刀か銃剣で返す方が賢い
季節緊急みたいにボス2体並べて貫通するわDPS370取れだARいらん子やん。範囲ディバインで事足りるだろタリス5発分が1発で飛んでくって考えたら有用では
普段からランチャーを活用してる私から言わせて貰えば十分強いです。この動画は「ソロでランチャー縛りするなら」って前提で話してるのが残念ですね。
スティッキーボムワイドは動作が僅か0.67秒なのでdpsで見れば900あります。カウンター機会でなくとも使えるカウンター級の攻撃を30秒に1回使えるのは十分なダメージソース。カウンター機会には素直に武器アク回避グレネードを使えばいいです。ランチャーリインは再使用間隔が短くライフルインパクトが溜まってない間に使える、インパクトのようにdps285の非適正距離ブレイズをわざわざ使わなきゃいけないということもないです。またステップカウンターが弱いのは素直にライフル武器アクを使えばいいのです。別にランチャー縛りする必要は無いのですから。
イレイザーに関してはPT戦専用と割り切りましょう。トリニテスのイクサブジンをPTで回す時などはどう考えてもイレイザー撃ったほうが早いし安定します。PT戦の絶望エンゴウクなどもイレイザーでいいです。またソロでもデュエルレヌスの開幕などはWBボムフォールングレイレイザーを当ててレヌスの大玉1発目をイレイザーのガードポイントで躱すと早いです。
ところで動画中のプレイではエンゴウクに対し非適正距離のインパクトを10hit未満で使ってますが、この場合のdpsは343程度とランチャーのフォールン(dps361)やノンチャディバイン(dps350)以下です。エンゴウクの殆どの攻撃動作の後はフォールンを撃ったあとにライフル武器アク回避が間に合うようにデザインされていますのでフォールン撃ったほうがマシです。ライフルはフォールンした後の余り時間で使いましょう、長めの隙を選んでボムフォールンライフル武器アク回避まで繋げればベストですね。
もちろんライフルを解説する為にあえてそうしているのでしょうし、ライフルを使うなとは言いませんけど、数字としてはこうなっています。
あと、個人的にはハネヒツジさんが要望するような「ランチャーの新カウンター」は必要ありません。マルポンのライフル武器アクグレで間に合ってます。それよりもカウンター機会以外に撃てるスティッキーボムのほうが価値があります。イレイザー強化は結構ですが、その場合は戦術の幅は潰れてイレイザー一強になるでしょう。個人的にはそれは本望ではありません。
しっかりした解説ありがとうございます。
仰られていることは正しいですしフォールンやディバイン使ったマルポン前提の立ち回りは既に別動画で解説してますのでご容赦…。
ランチャーの話はあなたの説明にもある通り「ライフルありきの性能ですよね」というだけの話です。
マルポン前提で強くなる武器はTMGやダガーナックルなど他にもあります。
ただこれらは単体でもそれなりに戦えます。動画内でもお話していますが「程度問題として、ランチャー単体性能があまりにも不遇」なのでどうにか…という個人意見でした。
ご不快にさせていたらすみません。
@@games3929 不快なんてとんでもない、私が好きなランチャーにスポットを当ててくださるならむしろ歓迎です。
ただ失礼ながら、イレイザーをダウンで使おうとして使う必要が無いと断ずる辺りに疑問を感じます。現状のイレイザーは「タゲを取っておらずカウンターし難いPT戦などの非ダウン時中長距離でリヴォルト以上の攻撃を長時間当て続けられる」ことに意味があります(先立ってイレイザーの追尾速度が上昇したことでこの運用が可能になりました)。限定的に聞こえるかも知れませんが、日頃紫やトリニテスをPTでプレイしている人にとっては日常であり、現状でdpsが出ている(と個人的に思しき)イレイザーが更に強化されたらバランスはどうなってしまうのだろうと不安にも思います。
またランチャー単体で戦えないことにご不満を持ってるようですが、私個人としてはランチャー単体で戦う必要性を感じませんし、単体で不完全であることはランチャーの総合的評価を貶めるものではないと考えています。
動画中でも仰るように全てのバランスを取るのは至難ですから、マルチウェポンでそれを補い合うのはあるべき姿なのかも知れません。
レーザーの件だけはどうしても否定意見になり長くなりそうだったのであまり触れたくなかったのですが、気にされているようですので少しだけ…。
レンジャーはWB前提の火力なのはご存じかと思いますが、それが維持できなくなる長時間レーザーは明らかに弱いと言わざるを得ません。短時間照射が弱いのは言わずもがなです。
PT内に複数レンジャーが居るのだとすればそもそもPTとしての火力が落ちてますし、例に出されてるイクサブジンなんてのは攻撃頻度も範囲も広いですからそれこそライフル武器アクでカウンターしながらWB維持した方が威力もPP効率も断然良いです。
これも動画内でお話してますが、私の提案は威力配分の調整です。最高DPSを上げるという話ではありませんのでどうあがいてもぶっ壊れたりはしません。
短時間の照射でも威力が大差ない形になれば、WBも維持できますし遠慮なく撃てるようになるでしょうから。
他の技で例えるなら「少し隙が大きいけど連発していいフォールン」のような扱いができればという提案でした。
いずれにしても、SEGAさんに私の意見が通ったことはないですし、当たり前ですがただの雑談です。ご安心ください(*'ω'*)
@@games3929 通っていれば解りますが、まずPT戦イクサブジンでWBを維持する必要はありません。最初のWBリインが発動してる間に倒しています。死者が出た、火力不足などの理由で再度WBを撃つ可能性はあるにしても、それは戦闘時間そのものが伸びていますので照射時間が短いということは無いかと思います。
イクサブジンに限りませんが、もし照射時間の短さにお悩みでしたらWBリインの発動タイミングを把握すると良いでしょう。短時間照射になる状態ではそもそもイレイザーを撃つべき場面ではなく、長時間照射出来ると判断した場合に撃つのがイレイザーであり、瞬間的な反射神経ではなく計画性でもって活用するのが今のイレイザーなのです。
私はこの計画性こそが他職にないRaの醍醐味、ひいてはランチャーの面白さ(難しさ)であると感じています。長時間照射する必要がなくなれば、このカタルシスは失われるでしょう・・・。
ちなみにトリニテスクリアタイムの話になるのですが、当方PTで「1分XX秒の壁が越えられない・・・」と同じメンツで何十周もしていたところで、イレイザーからグレ設置に切り替えてもタイムは縮まりませんでした。もちろんライフル武器アクで挑んでも問題ないのですが、逆に言えばイレイザーも遜色ない程度に匹敵しているのです。これは6/7以前の事ですので、ボムとイレイザーの強化がされた今では更に向上していることでしょう。
以上の体験から少なくともこれからRaを始めようという方が「イレイザーは弱いのか・・・じゃあ使わないでおくか」と思う必要はなく、むしろ初心者こそ難しい武器アク回避に依存しないお手軽ぶっ放しの便益を享受できると確信しています。コメントをご覧の皆様にも「こう考える人もいるんだ」程度に思って頂ければ幸いです。
ごめんなさい。
コメントで体験の話をされても実際どういう立ち回りだったのか、クエスト倍率はいくらか、そしてそれが事実かどうか私には確かめようがありませんのでこれ以上の返信は差し控えます。失礼しました。
そういう、数字を気にしながら遊ぶこと自体がどうかと思いますけどね。
自分からつまらなくつまらなくしていく意味がわかりません。
ちょっと話がズレてるかもしれないですが、強化をしてダメージの数字がどんどん大きくなって、強い敵もすぐに倒せるようになるのもゲームの楽しみだと感じているので、どうしても数字は気になる要素ではあると思います…
高火力だと気持ちよくなるし、その気持ちよくなれる数値の出し方を追求するのが楽しいんだ
他人がどう思おうが つまらないか
どうかは オレが決めることにするヨ