熱い長文コメントをくれる皆さんへ【ゲーム開発】
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- เผยแพร่เมื่อ 19 ก.ย. 2024
- 講談社ゲームクリエイターズラボ一期生 Hytacka(ハイタカ)
「世界一面白いアクションRPGを作る」を人生のメインクエストに掲げ ゲーム制作実況中
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エルデンリングのDLC、たった1枚の絵の公開だけなのにとてつもないワクワク感があった。
ハイタカの動画は2年間ずっと敵をボコってる動画を出すだけでもう微塵もワクワクしない。
思いのほかアンチ多くて炎上商法狙ってんじゃない?
講談社もこんなやつのパトロンやってないで切ったほうがいいよ
以前「世界一面白いアクションRPGこれを目標にゲームを作ってきました」
今回「世界一面白いアクションRPGを作る。これを人生のメインクエストに掲げております」
しゃーない
リンク感っていうのはユーザーが達する状態であってコンセプトとは呼べないと思うんですけど。
何か別のコンセプトやギミックがあって戦闘に没頭して、リンク感が強いゲームって評価される物な気がします。
そもそもリンク感という言葉を昔から使っていましたが素直に没入感でいいと思うんだけどなあ。
ソウル系とかツシマとかハイタカ氏が目指すリンク感が強いゲームかなって思いますが、両作品ともデザインや演出でユーザーを引き込んでいると思うので
何か確固たる戦闘システムがない限り、散々みんな言っている世界観とかデザインとか練らないとユーザーを引き込めないと思います。
このゲームやりたいって思える要素が"ゲーム作ってる過程を1から見てるから"ってだけなんですよね。TH-cam活動無しでたまたまネットで30秒〜1分程度の広告見たとして多分やりたいって思いません。他のコメントでも言われてる通り他のゲームとの差別化が微妙だなって感じるので戦闘特化なら目新しい要素で目を惹くかシンプルに王道を煮詰めるかはっきりするべきかと思いました。
まず講談社とリンクせぇよ
旧地罰ってリンク感を重視した上であの操作性だったのかよ
この期に及んでなんでまた煽るようなことを…
やめられないんだよ
タイトルの時点でちょっと煽ってて草
腹立ってるの見え透いてるよなw
アーマードコア6楽しみや
ふと気になって見に来たけど、ずっとこの調子で見なくなった
最初の頃は「アマチュアでもこんなに作れるんだな〜」って感心して見てたけど、今となっては「結構時間経ってるけどモーションのギクシャクがすごいな……」って感じになってる
さっさと出さないからその間に
ゲームの進化が進みすぎてる
@@user-mikankooo ゲームの進化が進んでんじゃなくてこのゲームのハードルが上がりに上がってる
個人的に一番良くないのは敵を倒しても達成感がないところかと。敵の見た目が全然強そうじゃないから、操作覚えて頑張って頑張って倒しても同程度の相手にやっと勝てた自分しょぼいな、疲れた、で終わりなんよね。
強敵は戦闘に入る前からコイツ強そう、やべー奴!コイツに勝ちたい!ってのをプレイヤーに思わせて欲しい。
言うてまだプレイヤー型エネミーしかいないからね
ゲームにストーリー制作はいつになったら着手するんでしょうか。このままではこのRPGをやろうと思う理由がないと思うんですけれど。
動画タイトルの「熱い”長文”コメント~」ってとこにモヤる
「熱いコメントをくれる皆さんへ」じゃダメだったのか
煽られてる感じがした私は被害妄想
私もぱっと見で煽りに見えましたよ。"長文コメント"って揶揄する方向で使われることが多いので、そういう気持ちが透けて見えます。もし意図していないなら尚更変えた方が良いと思いますね…。そう感じた私は普段から居るコミュニティが終わってる
多分嫌だったんだろうな、精神的にきてることの表れですよ
自分は「くれる」がひっかかった。現か将来の顧客に対する言葉遣いではないような。コメントした人とはフランクな関係でありたいという気持ちが込められてるなら、まぁ分からなくもないかな
なんでそんなサムネにしてしまったのか…
普通に感想書いてくれてるプレイヤーにも当てはまるのが分からなかったのかな…
現時点では、「世界一面白いアクションRPGを作る」ではなく、「世界一ハイタカが楽しめるゲームを作る」って感じになってる気がする
それでいいんじゃない?
金もらってるわけだしダメっしょ
@@ああ-n8j2z
良いでしょ別に
金貰ってるからって万人受けしなきゃいけない理由はない
リンク感を体感するのはスルメを噛み続けた時の旨みみたいなものだと思うのですが
どうしてもユーザーの第一印象、キャラの見た目・モーションのケレン味・画面全体の絵作りも大事だと思うのです
塩もマヨネーズもないスルメだけ出されて「噛み続ければ美味いよ!」と言われても食指が動くユーザーは少ないのでは・・・
ほんまそれなんよな
私は戦闘システムとかよりも世界観とかキャラからゲームに興味持つタイプなので
同感です。デモンズもダークなファンタジーの世界観で魅了されてやってみたら
超げきむずスルメゲーでハマったタイプだったので。。。
スルメとあたりめって別モンなのか?
一緒だと思ってたが…(あたりめって何も付けずそのまま食うよね?)
@@fatality5587 スルメの"スル"がギャンブラー的に縁起がよくないので"アタリ"メと呼ばれるだけで、まったく同じものですね。
例えで言われてるのは「スルメを噛めば噛むほど味が出て旨いと知っている人はそのままでも食うけど、調味料を添えなきゃ新規層にはリーチできない」ってことかと。
@@hak_fox
物心ついた頃にはもうスルメの事認識してたからピンと来なかったけど、よく考えたらそうか、口入れた瞬間はほぼ味しないか(しかも硬いし)
『あたりめ』がまさかのギャンブラー由来とは…
これは良い雑学を知れたわ
解説どうもです
プレイヤー基本挙動(モーション弄り)
ハイタカちゃんの今の心情は否定的なコメを昔みたいに消したくて消したくてたまらないんだろうなぁ
タイトルでわかったわ
動画投稿はやめて開発に集中した方が良いと思います。
ツベに上げるメリットである広告効果と視聴者からのフィードバックが機能してないし、機能させる気もあまりないように感じます。
動画収益で生活してるんだから投稿を辞めると言うのはちょっと無責任な発言じゃない?
@@股間 私は責任ないので、「良いゲーム」を作りたいなら間違いなく選択肢の一つだと思いますよ
リンク感がまだまだ抽象的だし人によって解釈の幅があるので
それを実現するために主が考える必要条件を具体的に知りたかった…
具体的な解決策ではなくまだ夢語ってる感じしますよね…
体験版の時点でハイタカさん的にはそれを実現した気になってたんじゃないかね
コンセプトは没入感があってその世界に入り込んでしまうような世界一のコンテンツです・・・って事ですか?
漫画でも映画でも小説でも漫才でも、エンターテイメント全てそうありたいと思って作ってます。
コンセプトは相手にイメージを共有するためのものであって、これでは言っているようで何も言ってないのと同じです
気づいて欲しくて言ってます。
感覚的なものになるけど個人的にはリンク感そのものは理解できるかな
ゲームよりは実際のスポーツなんかの方が実感ある
練習しても全然出来なかったのに、一晩たったら急に出来るようになって自然とこなせるようになったりとか
情報が自分の中で整理されて意識せずとも複数の動作が出来るようになったりする感覚なのかなぁと思ってる
ちょっと時間たってもちょっとやればまた出来るようになるのは自転車に乗るのと同じで最初はなかなか出来ないけど一回出来ると久しぶりに乗ってもまたすぐに感覚戻る的な
でもそれをゲームでやるとなっても個人的にはどうかなと思ってしまう
@@pocchi2898 リンク感っていう言葉の意味は分かりますよ。
世界一面白いアクションRPGから一旦コンセプトをアクションに特化させた今回の宣言で「アクション要素関連で類似ゲーム好きのコアゲーマーから高評価を貰う事」を目指してるんだなと自分は感じました。
それ自体は目標が具体的になって良いと思いますが、一方でそうした以上はターゲット層を自ら絞っている事になるので、結局目指すジャンルのニッチさから全体の評価や製品版の売れ行きが芳しくない事は、ある程度覚悟しておくべきかと思います。
何を言われても、狙った層には少なくとも良いと思われるモノを作る!というようなゴールを設定しておかないと、批判レビューを受けて再び方針転換する事になったり、稼いだ売上を次の開発に…というプランも崩壊しそうに感じたので。
後、クローズドな熱心なファン向けでも良いので、ザコ敵の戦闘が可能になった段階で第三者に遊んでもらい早めに意見聞いた方が良いと思います。
納得行くように頑張って下さい。
@N Y 地罰は世界一への踏み台だってよ
@@NemousBird
講談社のページにも『世界一面白いアクションRPG』書いてあるしな
@@NemousBird
講談社のページのせいで『言い訳(嘘)』か『情報伝達能力クソ』かの2択になってるんだよな…
講談社のソレさえなければ本当に勘違いって可能性あったのに…
長文禁止ですよ
「ゲーム開発をしたことがない素人が喚いてる」って思ってるのかもしれないですが、じゃあゲームって誰に向けて作られてる物なのかと
ゲームって普通開発なんてしたことのない素人が一番厚い客層なんじゃないんですかね
その素人を納得させられない、楽しませられない、挙句の果てに煽るって一体何のためにゲーム作ってるんですかね…
@あまたこ
ダクソ3のDLCのプランナーとして1年だけ入社していらっしゃったということは存じております
なのでまぁハイタカ氏もゲーム開発素人であることは重々承知しています
ただその辺も盛り込んで書くとちょっと酷いこと言いそうだったので自重しました…
ハイタカさんの態度は前からこんなもんだったけど、自分の作ったゲームを遊んでくれるユーザーのことを舐めてることが今回の件で広く知られてしまった上に自身のめっきが剥がれて「フロムソフトウェア出身インディーゲーム開発者の期待の星」みたいなキャラ設定も崩れ去ってしまったしもう終わってるでしょこのプロジェクトは。ビジネスとして成り立っていないよね。
講談社の人もきっとコメ欄見てるだろうけど、講談社側は今のこの荒れ具合に関してどう考えてるんだろうね。
@@user-mg4xb2jl6k
講談社側もやり方がかなり悪かったなと思います。ゲーム開発の実績自体は完全に0の方にフロムのネームバリューだけで結構なお金出しちゃって、
大博打なのに博打であること自体気付いていなかったというか…
ユーザーからの不信感もかなり高まってきましたし、恐らく話題に上がる時期も遠くない内に過ぎるんじゃないでしょうか
良くも悪くも体験版出た辺りで大きく話題になりましたが、発売まで熱量が続く人は少ないでしょうね…
@@1005sergei1005
その通りですね。
一通り燃えたらその次は無関心でしょうか。
ハイタカさんのゲームクリエイターとしての実態をマスキングして凄腕のゲームクリエイターであるかのように演出するブランディングに講談社サイドがどこまで関与していたのかは分かりませんが、ハイタカさんのブランド価値がここまで落ちてしまえば次の開発資金はこれまでのように期待感だけで十分な量を調達することもできないと思うし、講談社としても投資してもリターンが無い可能性が極めて高い現状で投資継続の意思決定をするのは難しいと思うんですよね・・・ってステークホルダーでもなんでもないおれがこんな事考えても無意味ですねw
ステージ攻略型でゲーム性にはメスを入れない、つまり体験版とほぼ変わらねぇじゃんってことで、二の舞をやろうとしてるんだろ?
3年かけてこれだろ?やる気が一切感じられない。
めちゃくちゃ勘違いしてるけどオートマ車の方がリンク感ははるかに上で、マニュアル車の方がはるかにリンク感なんてない
アクセルの踏み込みで勝手にギアチェンジしてくれるのがリンク感であって思考にストレスをかけるマニュアル車をリンク感だと思う感性で作ると全部間違うよ
本当に最初から終わりまでゲームの背骨を作ってからデザインしないと効率面でも最悪にしかならん
ちなみにたたかれる要素はゲームの出来良し悪しではなくこの動画のタイトルで他者を見下し煽ったり講談社の社員が稼いだお金で講談社の社員よりお金もらっておいて怠惰な開発ペースだとか人間性の1点のみだということも気づけてない、ゲームが面白くないから叩かれるわけではない
@@vrdbestsimulatorring7870
バイオハザードでも同じ、ゾンビが出た!照準向けて撃つ!これがリンク感
撃鉄引いてなかった、安全装置外してなかった、残弾がいくつあるのかプレイヤーに数えさせインターフェースを隠されてた、これはリンク感ではない、残弾表示や銃においてもオートマの方がはるかにリンク感は上
@@vrdbestsimulatorring7870
指先より脳みその方が処理能力は上、脳がこうしたいと思った瞬間その動作をしてくれる方がリンク感は上だし手足のように操れる
わざわざおっそい手で操作するより気持ちいい
余計なストレス操作が好きなだけなのをリンク感に曲解してるだけでずっと関係ない話をしてるだけだよ、ストレス操作にないよリンク感なんか
@@vrdbestsimulatorring7870
たぶんハイタカさんはあなたのタイプだと思う
その方向で体験版をつくったけど少数派だと気づいて落とし所を模索中
@@vrdbestsimulatorring7870
気持ちはわかる気がします
-- 追記 --
やっぱわかんないし、そういう考えもあるねー的な雑談は受け付けてない人のようでした
あとReceiver とかHandSimulatorでリンク感を感じるタイプの人っぽい
--------------
達成感というか「できた!」て時のリンク感は細かい操作ができる方がしっくり気がする。
けど、Receiver とかHandSimulatorくらいマニュアル過ぎるとやはりキワモノゲームでしかなくて、
タルコフとかポストアポカリプトサバイバルにあるような、マガジンの弾込めがあって、使えるマガジンを用意しないとリロードできないくらいのオートとマニュアルの間位がちょうどいいんだろうなーって思いました。
だからこれはコメ主さんのコメントも含めての印象ですが、ゲームにおいてはATとMTのバランスが重要で難しいんだろうなーって思いました。
タルコフのリンク感とセキロのリンク感って感じかな。どちらも没入できるけど、方向性が違う
リンク感てつまり「集中力が高まった時にキー操作やコンボ順、パリィタイミングとか考えないでできる瞬間」のことかなと思いました
さほど的外れでないと仮定すると、それがめちゃめちゃ感じられるのはバットマンのアーカムシリーズで確立したフリーフローコンバットが近いかなと感じました
というかあれはもはやリンク感を超えた感覚まで体験できて楽しい
半自動ロックオンだからリンク感はあるし、さらにフィニッシュムーブの発動タイミングが絶妙で、自分で操作している感を失わずに自分の感覚以上の動きをしてくれる
しかもド派手な演出でフィニッシュしたりして、簡易操作ながらこだわりも持てて脳汁やばい
出たばっかのSW:ジェダイサバイバーでも、同じようにリンク感ある戦闘から自然につながるフィニッシュムーブ発動とかあってめっちゃ気持ちいい
2,3年前から拝見していて、個人製作者として以前も今もめっちゃ応援してます
とはいえ、戦闘システムで革新的だとか、既存だけど他より優れてると感じた要素はまだないです
世界一になりそうってどの点に感じられるようになるか、楽しみにしています
常温の長文で失礼しました・・・
体験版もやらせて頂きましたし、動画も拝見していますが、現状は「かなり厳しい」の一言に尽きますね。
制作サイドだけが納得しちゃったゲームってのは世の中にいくらでもありますが、本作もそれに準ずる可能性が高そうだと感じました。少なくとも、世界一のゲームの定義がイマイチ伝わってきませんが、単に利益を追求したものだと考えるなら破綻しているゲーム制作戦略ですよね。
消費者から「必要ではない」と言われたモノを別の要らないモノにすり替えただけの新体制。これは非常にがっかりな報告でした。説明不足を自認している割には、ストーリーや世界観の構築など、アクション要素以外の疑問点の解決も未だ不透明ですよね?
私の様に最初からこのゲームの存在を知っていて、制作動画も見ている人にとっては「まだ」理解できますが、
これがsteamで売られてたとしても、大多数の人が購入しないことは断定できると思います。
ゲーム開発の一同士として本作のより良い「改善」を期待しております。
せっかく地罰とか大地信仰とか個性的なのに洋風な世界にバイキングな風貌何だろう...
体験版で気になったのは全体のデザインがアセットデザインまかせでコンセプトアートがなく世界観がネーミングでしか伝えられてないことだと思います
BGMも作曲者にコンセプトが伝わっていない気がします。
オーケストラ+electro+ブルガリアンボイス、曲単体としてはかっこよくても中世を目指してるのかアニメ調を目指しているのかで全然違うと思います。Sekiroでelectroな4つ打ちKickなんて合わないと思いませんか?
だからあくまで和楽器やオーケストラにあるパーカッションで盛り上げてたりするわけで....アクション特化だとしてもどんな時代感なのか、世界観なのかをもっと練るべきだと思います。
たくさん時間かけてユーザーが自分自身で楽しさを見いだしPSを上げてやりこめば世界一面白いアクションRPG
と言うコンセプトに変えてくれた方が納得できる。
大衆受けは狙ってないのかもだけど、だとしたら世界一という言葉に違和感が出てくる。
講談社に何でこうなるまで放って置いたんやって聞きたい...。素人なんだからサポートが必要なことぐらい分かるだろうに。
@@阿吽-s2v そんで完成が長引きすぎて損切り、と…
ゲーム関連の講談社さんの実績も正直アレなんでね・・・。出版物に関してのノウハウはあるんだろうけど、出版とソフトウェア開発はまるで別物なのであのヤバすぎるガントチャートを見ればハイタカさん同様に講談社の担当さんもソフトウェア開発は素人同然なのがわかる。アジャイル開発とかもやったことないんでしょ。機能を細かく実装するのがアジャイルだと思ってそう。
体験版だけなのに話題だけはかなりのもんやろ。クリエイターズラボの存在もこれで知った人も多い。講談社としてはこの炎上もゲーム作りの裏側も含めた話題性も十分にプラス。実際こうやってコメント残しに集まるわけだから。
@@blenderpinko8355 プラスな訳ないじゃん。信用も金も失ってる
@@omanko829 いやクリエイターズラボは
この作品だけじゃない。すでに多くの作品がリリースされているのにあまり話題にならず、この活動自体の知名度を上げたのはこの体験版だったりする。
広告としては十分だし、KADOKAWAとしてはこれをきっかけに他の有能なクリエイターが応募してくれたらありがたい。
びっくりした。多分私本垢ブロックされてるわ。
見損ないました。誹謗中傷ではなく意見を言っていたと思うのですが。
非常に残念です。
本垢のヒントとか出せます…?
というか、ブロックされた場合って過去のコメントどうなるんや?
@@fatality5587 youtubeのブロックはブロック通知が来る事がありません。コメント自体は出来るけど、コメントした本人にしか表示されずチャンネル主や他の視聴者にも見られなくなります。
最近ハイタカさんの動画にコメントしても何もアクションが無いのでおかしいと思いこのサブ垢で確認したところブロック状態になっていました。
全部のコメントに目を通しているというのは真っ赤な嘘ですね。完全に失望しました。私以外にもちらほらと自動ブロックされるような暴言を言っていないのに同じ状態になってしまった人が現れ始めています。ブロックは他のアカウントで確認しない限り気がつけないので大丈夫と思っていたんでしょうけど、まぁ気がつく人は気が付きますよね。私はもうこの人に何も期待していません。
今は火が燃え尽きる瞬間の1番激しい時でしょう。
これが終われば焼け野原しか残らないでしょうね。
1番熱意をもってコメントをしていた層をわざわざ煽って想いを踏み躙ったのだから当然の結果でしょう。あとは永遠粘着してくるアンチが蔓延る地獄だけです。
講談社さん……大丈夫かな2年後…
初期の頃にForHonorが好きですとコメントしながらちょいちょい見せてもらってたけど、私がちょっと離れた理由がゲームのスピード感が早すぎる事が原因だったりする。(タイトルやニュースは見てなんとなく流れは把握していたけど)自分がおっさん化してきたのでForHonorでは弱パリィなんかはとっくに諦めてるけど、こっちは尚それ以上に早くなってる印象になる。ソウルシリーズなんかは意図的に早すぎないようなリアクション(回避は無敵なり即行動なりいれるが)をメインとしているので、まだついていけるけども…。ゲームの難易度が難しすぎないかというのは常に意識しなきゃいけないんだと思う。世界観をこだわったりしてるし、戦闘で面白いといわせたいというのは重々感じられるんだけど自分が慣れてきているのもあってこれぐらい皆出来るでしょ?ってなってるんじゃないかな。人間が体を動かすときは自分の出来る範囲から覚えて、出来る上限も理解できるのであんまり乖離が生まれないけど、ゲームだと数値いじるだけで基本的にはバグが出ないからどんどん難しくなるのだと思う。(この右斬りからステップって無理じゃねえ・・・?っていうのはまぁゲームなので理解はしてますが)忙しいとは思うけど、1~2日ぐらい完全に触らないお休みとって、別のインプットしてみてもいいんじゃないかな…。最新のほかのゲームがこんな事してユーザーが遊びやすくしてるんだなぁとか、こんなコンセプトのマップなんだな…とかそういうのをリスト化して、取り入れれそうなら取り入れてもいい気がする。インスパイアとパ・・は違うと思うのはユーザー目線であってクリエイタ目線がわからないけど…。買うのはクリエイタではなくてユーザーなので、取り入れれそうなところは取り入れつつやれたらいいんじゃないかな。今後も無理せず頑張ってください。
他のゲームやっての感想やゲームシステムの分析とか動画配信で解説とかするのも良いかもしれませんよね😊
もうすぐゼルダの伝説の新作も出ますし🤗
「VRなんかよりも」って自分のゲームの出来栄えを棚に上げて他コンテンツをさらっと貶すのもうやめたら?
完成してから「VRなんかよりもリンク感のある作品になったと思います」って言うならまだ分かるよ。
結果が何一つ伴ってない現状で今までどおりのビッグマウスやられると流石に不愉快だよ。
これは「既存のゲーム」の話
@@yr6846 ここで話してるのは「ハイタカ氏が既存のゲームに感じたリンク感」の話であって、自身のゲームの出来とは無関係の話
確かにVRsageではあるが自ゲーageではない
強いて言うならダクソage
sageとるんやないかw
コメ主は自分の作品もろくに作れないくせに他人の作品は軽々しくsageられる精神構造に異議を持ってるのでは?
@@boku6rin いや、「リンク感」はこのゲームのコンセプトの話で出てきた言葉だよ?
動画をちゃんと見てたらその解釈にはならないと思うんだけど、なんで急にダクソの話が出てきたの?
@@猫の目-n9j 既存のゲームで感じた「コントローラー無しでキャラと繋がってる感覚」をリンク感と名付け、それを自分のゲームで再現したいというのがコンセプトでしょ、それがダクソかは分かりませんが
少なくともボス戦と言っているので地罰のことではないはずです
結局砂鉄氏が指摘した通りになっとるやんけ
別にそうでもなくね
砂鉄は講談社との関係とか完全に妄想でごちゃごちゃ言ってたんだから
ツイ消しして逃げてる時点でな
リンク感を得るほどに自分の人生の時間を費やしたいゲームかにもよる。ピッタリで停止したらパンツ見れるショート動画を10分くらいやり続けた後に感じる達成感と虚無感と同じ。
互いに課金して金かけて、勝った側が全部総取りできる的な感じで『お金を稼げるゲーム』とかにすれば時間をかける意味もあるんだろうがなぁ
言いたいことは分かるけど例えが草
お前好き。
@@Bing-f7n お前は何のアドバイスしとんねん
どうせロクな画像じゃないからpixivまでお出かけした方が早いゾ
長文してくれるファンをなぜ煽るんだろうか
私自身もも含めて自分が正しさを表現して気持ちよくなるコメントばかりだからでしょ
@@ぐろまん
元支援者「金を出したら返された!」
ゲームを作りたいんじゃなくて、自分の好きな様に戦ってくれるキャラを作りたいようにしか見えない。
戦闘以外の部分がどの程度出来てるのか知らないけど、モンスターとか出さない辺りそもそも作ってないんだろうな。
そもそも世界観なんぞ作る気ないんだよ
このゲームオリジナル要素が地罰ってのがねぇ… 自傷ダメージなんか受けてそれを楽しめるプレイヤーがどれだけ居るんだか。
せめて世界観なり凝った敵キャラの造形は必須だよね、このままだと体験版と変わらないもの出来そう。
わからん!まだわからんぞ!
敵が人形オンリーとしか言われてないからな!
非敵対モブとしてモンスターやらが出てくる可能性は全然ある!
どうせ出ないやろうけど
地罰の制作をたまにのぞきに来るゲーム制作の知識が全くない素人が適当なことを言いますが、世界一という言葉を使うのをやめたほうがいいんではないでしょうか。
今評価されているフロムでさえ1作目からダクソ3やセキロ、エルデンリングを作ることは不可能でしょう。積み重ねと開発の予算、規模があったからこそ死にゲーをいうクセのあるゲームをここまで認知されるものにできたんだと考えています。
コンセプトを聞く限り、「フロムの死にゲーって楽しいよね。自分もその達成感を作りたい」と言っているように感じたのでライトユーザーにそれを味わってもらうとなると個人レベルの制作では達成不可能だと思います。セキロの体幹ゲージのように他にはない画期的なシステムを作り、次への可能性を残したほうがいいのではと思います。格ゲーっぽいと言われていますがそれも立派な個性だと思います。世界一という言葉を使うとどうしてもフロムと比べられてしまうので、今の段階と現状ではその言葉を封印したほうがいいのではないのでしょうか。世界一のゲームはまだ作れそうにないけど、とりあえず自分が思う最高のゲームシステムを作ってみたから興味あったら遊んでみたくださいと言われたほうが好感を持てると思いました
リンク感って「Aが来たらこれ、Bが来たらこれ」みたいな操作の最適解はすでに知っていて、後はその通りにできるかどうかという段階で、練習の末に体が勝手に動く状態じゃないだろうか。だから重要になるのはその最適解のかっこよさ、その操作難易度、それを見つける難易度かと思います。ただ、私が一番その状態を感じたのが「Celeste」って2Dのアクションゲームなので氏の言うリンク感と違う可能性はあります。
それは分かる。体験版時点では敵の行動パターンがどの程度固定されてるのかまでは分からなかったな
俺も個人的にリンク感について思うのはこれで、完璧に設計されたレベルデザインこそがリンク感の正体だと思う。3Dアクションにおけるリンク感の難しいところは最適解(もしくは解答)が複数に分岐してもなおそれぞれのロールプレイ(回避重視や先手必勝で相手の手を潰すプレイ、パリィのようなハイリスクハイリターンなリアクションスタイル等々)でリンク感を味わえるようにしなければならない点。このようなデザインセンスが求められるのではないかなと考えています。
分かる
Sekiroで行動パターン知り尽くしてるボスをボコボコにしてるときめっちゃリンク感感じる
ソウルライクって言うよりこれもうただの格ゲーじゃない?
「世界一面白いアクションRPGを作る」ってのか足を引っ張ってね?
これだと指してる部分が広すぎてこれまでの名作のあらゆる分野において超えてくるようなゲームを作ると勘違いしてしまう。
戦闘特化ってことは「世界一面白い戦闘ができるゲームを作る」の方がやりたいことに合ってる気がする
何年もかけるほど戦闘モーションに情熱をかけるほどかんだから。
これよね。ただの誇張表現じゃなくてコンセプトの誤解を招くような表現は宣伝文句として作品にも製作者にも悪影響が出る
世界一面白いアクションRPGは人生のメインクエストとして最終的に目指すものとし、今回はアクション特化にするようです。
コメ欄見る感じだとリンク感の解釈が人によって異なってるみたいだけど
それをコンセプトに掲げるのってそもそもどうなの?
リンク感のお話わかります。ただ、それをいかに少ないボタンで実現するかが重要だと思います。SEKIROとかが良い例で、シンプルな操作でエキサイティングな剣戟を演出しています。また、スト6のようにコマンド+ボタンから大幅に簡略化した操作形態を導入するなど、シンプルで面白いゲームに挑戦するのが没入感を高めるように思います
最初から体験版公開前からこれはちょっとなと思ってたのは。
動きが大げさな所が多い。地面に剣を刺すモーション以外にも似たモーションが多く動きが大きいのに素早く動くから何をしてるかが分かりづらい。
エフェクトが薄くて見えにくい。(特に投擲物は飛んできてるのも当たったのかも分かりにくい。)
4:23おの投げが分かりやすく、地面に剣を刺す動作と似てるし、土煙立つのも似てると同時に必要なエフェクトでは無いと思ってた。そして投擲物にエフェクトが無いから飛んだか当たったか分かり難い。
落下時に受け身取らないから人形が落ちてるみたいな不気味の谷がある。
動きが大げさでカクカクしてたりると不気味の谷と情報量の多さで、最初の視覚的なリンク感から損なわれてしまうと思います。
大げさでなく無駄のない現実感のあるモーションと、似た動作が無い一つ一つ一目で何をしてるか分かる絶対的な意味のある動作なのかが、観ただけで良いゲームかどうか判断する材料になると思います。
シンプルで応用の効く動きだから自分もこのゲームでこんな動きしたいという理想を与えて購買意欲に繋がるのかと思いました。
1番最近のゲームで良かったと思ったのがゴッドオブウォーだったと思います。とてもシンプルで応用が効き直感的なゲームの代表例という感じでした。
ちょっとアツすぎる長文コメですね・・だったら自分で作ればいいじゃん 私はそう言いたい
作り始める前に具体的な戦闘イメージをまとめた動画がみたい!
新たにリンク感のあるシステムを考えているのか、今の状態をブラッシュアップするのかわからない…
リンク感っていうのがよくわからないなあ。それがコンセプトだとして、それを表現するための要素やシステムが知りたいとこではある
なにからなにまで思ってた通りの展開だわ。
やはり、ソフト開発の壁は厚いね。
操作感の慣れていないプレイヤーにとって、相手を「ハメ殺すこと」が最適解となっているのが大きな問題に感じます。
「ハメ殺し」とは攻略を見たり、自分でゲームの穴に気づいて稀に出来る分には面白いのですが、一方でその頻度が多いとプレイヤーに作業感・空虚感を与えてしまうのではないかと思います。
なので、その問題の簡易的な打開策としてかつて実装していた壁ジャンプを再実装するのは無理でしょうか…?
挙動の問題などもあると思いますが、個人的にはジャンプの視点移動がとてもスタイリッシュで好きでした…!
また、今の女性主人公キャラもとても魅力的なのですが、かつて使っていたクノイチのキャラの方が地罰のタイトルの雰囲気に合っていたので、それに一時的に差し替えることで、多少はチグハグだという意見の緩和にならないでしょうか?
実情を詳しく知らないので、糠に釘かもしれませんが、
今までに積み上げてきたハイタカさんのゲームに対する深い視点、技術、思いを最大限に生かして、
そして今までに作成したモーション•エフェクト・システムの再活用で批判の多い現状を打開できると思っています。
応援しています!
リンク感と密度って共存するものなのか?
色んなマップを駆け回ってボスを倒してを繰り返してで身につくものだと思うんだけど...
難しい操作を最初から身につけるのは難しいからボリュームのある本編でむしろ希釈しないと振るい落とされる
せっかくリンク感を身につけても既に倒した敵しかいないっていうのも寂しいな
ゲーム以前に人として怪しい感じがしてきた
なんか違和感あるなと思ったらアカウントブロックされてたわ
何言ったん?
@@マニア足裏 ゲームに関係ないことを視聴者に向けて説教くさく語ってる動画に「何も成し遂げてない人間の言葉程刺さらないものはないです。ゲーム制作応援してます」みたいな内容だったと思う
ブロックって事は新しいアカウントを作って書き込んでいると言う事ですか?
書いた文章が非表示化されたり削除されるのはTH-camのAIの判断でされる場合も多いですよ。
これは差別用語や攻撃的な言葉、そう捉えられる事柄に抵触するとTH-camのAIが非表示化や削除をするようです。
私は政治経済関係のTH-camや貧困問題のTH-camなどに書き込んだ時に、特に差別の意図は無く過去の社会の考えや言われていた事実を書き込んだだけでも抵触する内容があれば1分程度で削除が起こったり、(このTH-camでも起こっていると思いますが)他の人のコメントを見る際に新しい順に変えないと見れなかったり、Androidと iOSで見えるコメントの表示状態が違うかったりします。
なので、動画主が何もしていなくても、動画主に削除されたと言う人も見たりした事もあります。(その動画主が削除してないと分かるのは本人が言ってるのと他のコメントも読んで一部だけ削除する理由が見当たらないアンチも多い動画だったからです)
今のTH-camはAIによって問題になりそうな内容は規制されている形になっています。
一応のため書き込んでおきます。
草
@@lonely1067 そりゃ消されるわな……ハイタカにも刺さるしそれ……
私の好きなリンク感を強める要素はモーションの重力感と効果音です。モンハンの大剣は、ボタン一回しか押してないのにずっしりしたモーションとヒットしたときの一瞬の硬直で、とても重みを感じて気持ちいいです!スイカをグシャリと割ったような効果音も満足感が高いです!モーション作成の際にはぜひ重力感と感覚的な気持ちよさを!
大剣いいよね…
ダクソエルデンではアンバサやってるから縁ないけど…
動画を見てない層が買おうと思えるようなゲームになるといいですね。応援してます。
動画タイトルで煽ってる場合じゃないでしょうに…
応援してくれている人まで不愉快にさせたいんですか
うーん…視聴者を煽ってしまう癖があるのならあまり表に出ない方がいいかも
元々理系は広報に向いていないですからね
協調性のある文系の知人をパートナーに選んで、一緒に配信するのはいかがですか?
その上でまず視聴者の批判的意見を聞くのか聞かないのかのスタンスをハッキリさせた方がいいと思います
このままだとまた「信者の賛同意見を見て気持ち良くなり、体験版で撃沈する」という同じことを繰り返しそうな気がします
めっちゃプレイヤーの戦闘に焦点行ってるけどそれと同じくらい大切な敵やボスキャラは大丈夫なんですかね…
リンク感といえばBloodborneやSEKIROが思い浮かびますがあれもクソボスと神ボスだと闘う楽しさが全く違うし
ゲームとかあんま詳しくないから的外れなら申し訳ないけど、世界一のゲームって謳ってるなら、世界観ってマジで重要じゃない?
ジャンルは違うかもだけど、スカイリムとかは歩いてるだけで楽しかったもん。
アセット頼りじゃまず世界一なんて作れるはずもなく
具体的な部分が詰められてないからぼんやりと夢を語ってるイメージ
例えば戦闘終了後に全三十種類の強化要素の中から3枚配られて、そのうちの一つを取得できる、とかなら、全10戦でもリトライ性が生まれるわけです。( 今回クソ引きでもプレイスキルでカバーするぞ!とか、序盤にこの引きやばいな!とか)
今のところキビキビ動くアクション“シミュレーター”になってます。“ゲーム”じゃないんです。そこが最大の問題だと思います。リンク感と並行してゲーム性を入れるべきだと思います。
作者さんは他のインディーゲーを遊ぶべきだと思います。小さくても面白くする工夫が沢山あります。
限られたリソースの中で“ゲーム”に仕立てる術を吸収するべきだと思います。
@@NemousBird 入れても絶対今よりは面白くなるなら、手垢まみれでも入れるべきだと思う。
だってリンク感って要は死にゲーにするってことでしょ?ご褒美ない死にゲーやりたいか?っていうと...
斬新じゃなくても、ふつーに面白いゲーム作りましょうよ。と
(少なくともスキルツリーよりは面白くなる。)
ぶっちゃけ地罰よりTPS版アーチャー伝説作る方が面白くなりそう
ハイタカくんっていわゆる一緒に仕事したくないめんどくさい人ってイメージ😂
部下なら成果プラマイゼロなどうでもいい仕事振らせてある程度無視できるけど上司だったらキツい。
めんどくさい人でも仕事できればそれで良いんだけどな。問題はそこだよなw
リンク感を大事にするとかなり以前から言ってますが、結果的に体験版ではリンク感を感じられない、遊びにくいといった感じのマイナスの意見が多く見受けられました。
土台の部分が受け入れられずそこを一からやり直す、と再起した現状で「戦闘の面白さ、リンク感を大事にする」というコンセプトのキモが何も決まらずふわふわしたまま今後のスケジュールが組めるものなのでしょうか?
奇跡的にゲームが素晴らしくなったとしてもユーザーを煽るような作者だとやろうとか思わないのですが、自分だけですかね😅 どこかに書いてありましたが配信者としては素晴らしいと思います。
@@PoopMarch はい、なので配信者としてはいたかさんは素晴らしいと思いますよ。動画でユーザー煽れるんですから。まずゲーム作者は叩かれたからと言って『よし、動画で煽るか』とはならないと思います。叩かれたから修正と本業だからこそ黙々とやるものだと思います。
すいません、ハイタカの発言のどの部分が煽ってるか教えてもラっていいですか?😮
@@神谷大介チャンネル
タイトル読め
はいたか君コメント消したり表示したり、さすが配信者ですね。忙しそうで何より
@@riyon1 どこのどういうコメント消したんですか?
ストーリーから作るのか戦闘から作るのかどんなことでもそうだけど一本支柱って必要だと思うの大黒柱とも言うのかな?
このゲームはストーリーより戦闘がそれに当たると思うので1回ラスボスまで作ってオートマモードマニュアルモードに分けて作ってみるとかリンク感を優先して肉付けてく方がいいと思います……
開発人数技量時間全て少ないのは分かるけど、3ステ3ボスだとRPG要素薄くなりそうだな
今回のスケジュールも内容はゲーム性の話だけだったし、結局対人メインのゲームになる感じなんですかね
@@userdys13v
戦闘の多さ=ゲームとしてのボリュームですが
戦闘の多さ≠ストーリーの深みだと思っています
ダクソなど参考にすると、正直3章だけでは中途半端な世界観しか感じられないのかなと、、、
ハイタカさん自身、体験版でこのままだと3Dアクション格ゲーになってしまうことを認識したと思っていたのですが、世界観作りやコンセプトアート公開などがスケジュールに一切なかったので残念です。
もう五月とか時間の流れ早いわ怖い
やっぱりインディーズ製3Dゲームが商業的に成功するのはかなり厳しいのかな。
インディーズゲームに代表されるものは、アンダーテールしかり、ホロウナイトしかり、ヴァンパイアサバイバーしかり、ほとんどが2Dゲーム。
人も金も少ない中で、自分のアイデアを反映しやすく且つ大手にも負けないレベルの完成度にするためには、2Dゲームにするのが現実的だと思う。
それこそホロウナイトなんかは「世界一面白いメトロイドヴァニアゲーム」だしね。
指示厨の動画出したときから何も変わってませんね。コメント欄でボロクソ言われてますがまた動画消しますか?笑笑
いやぁークラファンやめててよかったねーハイタカくんw
詐欺になってたよw
高評価数よりコメントの方が多いって相当だな。
サムネ、動画タイトル、動画内の細かい言い回し、至る所で煽ってるように思うのは私だけなんだろうか。
その辺も講談社さんが監修してあげた方がいいんじゃないの。
昔からこういう煽りする人でしたよ?新参ですか?
アクションが下手な人間(私など)はリンク感までいかないと思いますし、難しいアクションだと消耗が激しくてへばる事も多いです。(先に諦める事はもっとあります)
基本的な動きを継続する事で敵を倒せていく過程で技術が上がって行ってタイムが縮んだり回復アイテムの使用量が減る事で上手くなっている事を理解します。
その結果、初期の方に出た敵と戦った時に弱く感じて自分の技術の向上を実感します。
リンク感にたどり着く事は無いかもしれませんが、強敵になんとか勝った時の喜びはやはり強いものがあります。
なので、アクションが得意では無い人間にとっての操作精度(操作技術)の上昇が見込めるように何回も戦って楽しい敵とそのユーザーに合わせたレベル帯は必要になって来ると思います。
今回は3ステージと言う事なので下手でも1ステージ目がクリアできた時でも十分に満足出来る形(区切り)を作るべきだと思います。
棒立ちでもNPCとの会話を行なって労ったり、次のステージの目標となる大きな話を語らせたり、などやステージ前と後に文章による物語を読ませたりとかあると良いかも知れません。
シミュレーションゲームのファイヤーエムブレム(初代)の話の作り方はストーリーの進め方としては参考になるのではないかと思います。(ステージごとの攻略としての話の進め方としてです)
TH-camでの進捗状況の報告を楽しみにしてます!
コンセプトという曖昧なものではなく実際のゲームプレイの流れがどうなっているか教えて欲しいです
アクションRPGで言えば移動→敵との遭遇→HPなとの回復→経験値やスキルの習得→アイテムや武器の収集→ボスとの遭遇→新しいルートの開拓→物語の進展のような流れをどう考えてるのか今は知りたいです
他の方も言ってますが格ゲーでいう戦闘とアクションでいう戦闘は全く別のもののはず
格ゲーは戦闘自体が目的のジャンルですよね
シングルプレイゲームは戦闘は要素の一つに過ぎないので格ゲーのような複雑で奥深い戦闘はマッチしにくいです
アクションゲームやARPGにおいて移動(探索)と敵の処理(戦いを避ける事もアクションの要素)のバランスはゲームプレイの流れに大きく影響します
この流れのテンポ感こそゲームを進める楽しさとか気持ちよさなんだと思います
直感的な操作で得られるキャラとの一体感やリスクを背負う緊張感もこの流れに内包されているはずです
戦闘がゲームの仕組みとして機能するには他の要素も同時に煮詰める必要があるかと思います
じゃなければチャンバラごっこと何も変わりません
それから世界一を勝ち取るとか戦闘で勝負するのが勝ち筋という所に引っかかりました
一体何と戦っているのか疑問です
現状世界一だと思うゲームが何かあってそれを討ち負かしたいという事でしょうか
ゲーム作りの動機はそれだけ何でしょうか
あと8分間のリンク感と戦闘へのこだわりの説明を一度文章化してからタイトルとサムネを見返すと良いかもしれません
自分も結構偉そうな口振りに陥りやすいので自重します
もしそう感じたなら申し訳なかったです
熱い長文に該当しますね 2行にまとめてください
ハイタカ氏の思想にリンクしてないコメントはやめましょう。
開発力が低いって言いながらもビッグマウスが健在なのにビックリした。
そのビッグマウスが今の結果を生んでるんじゃないのかよ。
別にビッグマウスは悪いことじゃないでしょ
いや、開発する上でのいきごみだろ。わら
スケジュールにゲーム性云々の改善が見られない辺り、体験版におけるゲーム性は一切変えずにまた体験版と同じ事態を招こうとしてるんだろうけど。
ちなみに、明らかにヤバそうなの見ても『下手なだけだろ』で思考停止してる奴がいるらしい。
ボタン操作がちぐはぐであるにも関わらずだ
@@マニア足裏 体験版の改善案については過去動画で解説してあるよ
ビッグマウスによって開発者が不利益を被ってるならそうですけど、それによって開発者は資金も得ているし応援する人もいますからね
逆に開発者たるものそれくらいの意気込みは持ってほしいと自分は思います
操作が難しければ没入感云々の前にマトモに動けませんし、「ボタン連打で一連の動きが出て子供でもそれっぽい動きができる」とかでないと。
弱攻撃強攻撃の打ち分けだとか難しい事を最初からプレイヤーに求めると、開発者の望む動きができる前に飽きてしまいますよ。
スマブラなんかを子供に遊ばせた時は必殺ワザを振り回すのが楽しくて、それでいつまでも遊べていましたね。やってる事はただのB連打だというのに、楽しいんです。没入できるんです。
簡単操作で派手な技が出て、初心者は武器を振り回すだけでカッコよく動けて楽しい
上級者になるとそれの隙とかがわかるようになって来て立ち回りを学ぶ。
難しく考えず、そんなもんでいいんじゃないでしょうか。
せやな 格ゲーが衰退してきてるのに対してスマブラが盛り上がるのはやっぱそこにありそう
煽りじゃないんだけど今までの3年間の週単位のスケジュールが見てみたい
無いでしょ、計画
強いて言えば、この前の体験版で「何だコレ面白れぇ!」と思わせ、否定的な意見を面白さで黙らせるくらいの計画はあったんじゃないかな
「ほれみろ、俺は正しかっただろ」って言いたかったんだろうなって
今日は何もない素晴らしい一日だった。
@@叡智こんろ点火
それは週単位のスケジュールじゃなくて夏休みの日記なんよ
初コメント失礼します
最初の動画から楽しく拝見しております
書きたいことを全て書いていたら小論文みたいになりそうだったのでやめました笑
それでも少し長文にはなりましたがやりたい事を優先した結果、消費者の求めているものとの乖離があるのかな、と思いました
コアゲーマーがオススメするゲームで終わらないことを切に願って応援しております
ただ戦うだけのゲームで面白いって思うのはオフラインのゲームじゃ相当ハードルたかそう。キャラクターの戦う目的と感情がしっかりわかるように作ってほしい。
◎1つ提案なのですが
カジュアル層を『リンク感』という成長しようとしないと感じられない『コア層向けの楽しさ』へ導くために
・『スキルツリーで慣れてない内は操作の簡略化』
・『アイテムやレベルで敷居下げ』をしていますがそれに加えて
・『条件』『戦闘中の目的』『もう一度したくなる体験』これらを含んだ
・『リンク感をお手軽に体験出来るシステム』も必要かと思います。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
●具体的に言うと
■『敵が一定時間オーラを出す時がある。』
↓
■『攻撃を当てるとオーラを吸収出来る。』
|(↑ここまでが「条件」)
↓
■『数回当てて』吸収しきると一定時間『強化状態』へ
|(↑強化状態が『戦闘中の目的』になる。)
|
|(↓ここから『もう一度したくなる体験。』)
↓
■『強化状態中』は『回避の無敵フレーム』や『ジャストアクション全般の受け付け時間』が増える。
■オーラを纏い動きも早くなり、攻撃エフェクトも派手になる事で『敵を翻弄してる感』、今まで負けていたなら『覚醒逆転感』が味わえる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
このシステムがあれば、ゲーム序盤は『強化状態までに必要な攻撃回数を少くする事で』ライト層に手軽にリンク感を楽しんでもらえますし
終盤の方に行くにつれて『強化状態に必要な攻撃回数が増えたり』『敵のオーラの出る時間を短くしたり』して難易度を徐々に上げることによって
結果的に『強化状態』という『もう一度したくなる体験』をする為に自然と上達して行き
『コア層向けのリンク感という楽しさ』をライト層も味わえるんじゃないかと思います。
・そして『このシステム』があると『強化状態中は勿論、特に序盤はコア層が楽しめないんじゃないかという』問題が出てくると思うんですけど
コア層、上手い人達には『強化状態を早く解除するメリット』を与えればいいのでは無いかと思います。
例えば『強化状態になった5秒以内に特定のコマンドをすると、強化状態を解除して強力な攻撃を行う』
『タイムアタックをする時などダメージ効率で見るなら強化状態は早く解除した方がいい』という認識にすれば、『カジュアル層』と『コア層』、『両方が楽しめるゲーム』になるのでは無いかと思います。
提案は以上となります。
既に同じような構想があってもう1つ先のスケジュールに組んでいたり、現実的で無かったり的外れな部分や分かりにくい部分があったら申しわけないです。
一応言うまでも無いかと思いますが、『仮にこの提案を取り入れるなら、次出すまでに間に合わせて下さい!』という事でも無いです。
色々辛辣な意見もあると思いますが、根本的なコンセプトは間違ってないと思ってます。
お身体に気をつけて下さい応援しています。
長文失礼しました。
てか、フロムで実績も出さずケツ割ってる人が世界一とか吹くんですけど笑
それですねw誇らしげに元フロムって言ってるけど聞いてるこっちがはずかしいw
結局人の意見を取り入れることはなく自分の独断で進めていくってことですよね?売れるわけがないw
ま、次の体験版がどうなるか見てみようじゃねぇか
リンク感の例えでめちゃくちゃ強い敵に負けまくって集中力がどんどん上がっていく時ってもはや普通のプレイヤーに普通に遊ばせる気ないのはわかった。
そんなんもできへんの?
@@ハレ-j9w 出来ないんだよなそれが
@@ハレ-j9w そのまんまハイタカさんと同じ独りよがりな思考ですね😅
@@user-rn8ys1hk3x まぁ、上の人間だからね
普通のプレイヤーには出来なくても俺ら上手いプレイヤーが楽しめればそのゲームは良いゲームなんだよ、わら。
って事なんやろ。
そいつにはいいんだろうけど、それじゃ世界一面白いゲームを作るという目的が瓦解してるだけなんよな。
独善的というか身勝手なイキリに合わせるってのは。
この人納得感って言葉好きやけどどれにおいても納得感無いよね
あっ体験版失敗したのは納得したわ
結局誰のためにゲームを作ってるんや?この人は自分だけがおもろいと思ってるものを作ってるだけって感じがする、じゃなきゃ色んな人に言われてる共通した部分をすぐ改善すると思うけどね。あとどっかのコメントで某有名なゲームクリエイターが同じこと言ったら賞賛するんだろ!みたいなことを言ってたけどそりゃ一流の方なんやから言葉の重みも、説得力もあるんやから当たり前やろと、何も成し遂げてない人と引き合いに出すのはお門違いもいいとこやわ。次のゲームも作れるといいね
正直、体験版出したことで言葉の重み(説得力)がガタ落ちしたよね
@@fatality5587 そうなんですよねぇ…いい加減自分のことを一流のゲームクリエイターって思い込むのやめてほしいですね…
まあぶっちゃけゲームシステムからコンセプトに面白くなる要素がない
リンク感の話で行くなら世界観の良さも重要視して欲しいですね
この作品の長所は戦闘システムだという所はわかりますが、世界観は今後シリーズとして続けるに当たっても重要だと思います
向こう1年の予定は大体わかりました。
向こう10年くらいで考えたときのざっくりしたロードマップって頭の中にあったりします?
今やっていることがどんな感じで世界一の作品につながっているのか興味があります。
とりあえず、想いを伝えたいのは分かるが、理屈っぽいのがウザいと云うか結局拘りだけ強くて面白いのが出来なそうな感じがしてならない。
そんなにソウルライクが好きなら、万人受けするような設定に拘れば良いと思うけど、変に頭固いので観ててちょっとイライラする。
応援はしてるけど、どうやってもソウル系の爽快感や没頭感は超えれないと思う。このままじゃ。
自分もいまゲーム開発をしている身ですが、主のいう ”リンク感” の定義が曖昧な気がします。前回の体験版をプレイしていないので何とも言えませんが、プレイ動画を見ている限りではキャラの動きがぎこちなく、"リアル感" にかけるためゲームに没入しづらく感じました。もちろん最近のゲームのように慣性が強すぎるのもどうかとは思いますが、ある程度のリアル感が欲しく感じました。それが前回の体験版をプレイしなかった理由の一つでもあります。簡単にいうと、テーマや世界観は面白そうだからプレイムービーみたらなんか思ってたんと違ったなってタイプのゲームに感じました。ただ、感じ方は人それぞれなのでこれがいいという人も一定数いるとは思いますが、前回の評価が世間での感じ方です。頑張ってください、応援しています。
熱い長文コメント、させていただきます!
コンセプトはずっと気になっていたので再始動のこのタイミングで再確認できてよかったです。
リンク感はあくまで結果である、という指摘は既にあるので別の視点で考えてみました。
アクションゲームの戦闘でリンク感を得るには条件が2つあると思います。
1つは自キャラの操作・ルールに慣れていてコントローラーや指先を意識する必要がないこと、
もう1つは敵の観察や試行を繰り返して行動を予測できるようになっていること。
ダークソウルなどは基本操作・ルール自体がシンプルなので初期の段階から前者の条件はクリアしており、
強敵との戦闘で後者の条件を徐々に満たしていき、最終的にリンク感の高い戦闘ができる…という作りになっています。
一方Hytackaさんは、あえて操作やルールにある程度の複雑性を取り入れてそのハードルを超えることで成長を感じてもらう、という方針を取られています。
(体験版の内容や、コマンド入力についての動画( th-cam.com/video/FuDc2o__BhM/w-d-xo.html )から)
この方針自体は尖ったインディーゲームらしくて好印象ですし、実際旧体験版を面白いと評した方々はこの複雑さを楽しめたのだろうと思います。
しかしリンク感という視点では前者の条件にまずハードルがあり、その上で後者も要求する…という作りになるため、単純にメチャクチャ難しくなることが想像できます。
難しいこと自体は特に問題ではないのですが、ここで気になるのは『3ステージのアクションアドベンチャー』という形式と相性が良いのか、という点ですね。
ステージクリア制である以上、どれだけ戦闘を作り込んでもプレイヤーの目的は「ステージをクリアすること」になります。
イメージですがステージクリア制のゲームでは最初のステージはほとんどチュートリアルで構成され、以降も新アクションや新要素を小出しにして少しずつゲームに深みを出していくものが多いです。
地罰が目指している奥深い戦闘が、ボリュームの少ない3ステージ構成のアドベンチャーで楽しめるのだろうか…というのが、ゲーム内容について一番気になっています。
リンク感の密度を高めるために1ステージ内に強敵をいくつも配置するのは離脱を招きますし、戦闘自体の楽しさに特化するならリプレイ制は高い方が嬉しいためステージ制自体がネックになりえます。
アクションRPGとして作っていた頃のイメージが残っているように感じますが、今回再確認したコンセプトを満たしつつ現実的に完成させられる形式は他にあるような気がします。
よって、コロシアムのような固定マップで敵と戦闘し、その報酬でプレイヤーを強化して更なる敵に挑む…というサイクルを繰り返すシステムの方が、
戦闘に特化してリンク感を得るゲームに適しているのではないかと思いました。
マップは戦闘向きのシンプルな地形のものでいいのでレベルデザイン工数を抑えられますし、時間帯や天気を変えて低コストで印象のバリエーションを出すこともできます。
各ミッションにフレーバーテキストを用意すれば世界観、ストーリーを表現できるのでプレイのモチベーションになります。
成長要素についても、一定の範囲までなら連戦でスキルポイントを稼げるようにすれば遊びの幅やライトユーザー救済に繋がりますし、
一部スキルを特定のネームド敵のユニーク技にすることで「あの格好良い敵が使っている技を自分も使えるようになりたい!」というモチベーションも促せます。
多数のザコエネミーを爽快に倒すミッションも用意すればライトユーザーにゲームに慣れてもらうクッションになりますし、コアユーザー的にも強敵との戦闘ばかりでなく息抜きは欲しいものです。
そうして連戦を重ねて操作とルールに慣れさせ、随所で強敵との戦闘を用意すれば、「複雑な操作をこなす快感」と「緊張感ある強敵との戦闘」を両立したレベルの高いリンク感を与えられるのではないでしょうか。
スケジュールについても気になったことを書いておきます。
このスケジュールの切り方は、既に仕様が確定していてあとは作るだけ…という状態を想定されているように見えます。
今考えている仕様で本当に面白くなるかは作ってみないと分からないので、敵とプレイヤーを並行して作りながらルールや表現を試行錯誤、検討、検証を繰り返していくと思います。
よって、5月にプレイヤー基本挙動を作ると同時にエネミーにも着手しておく必要があると思います
また敵そのものについても、一般的には基本となる1,2体をモデルとして根幹システムを作ったあと、そのシステムに沿って量産していくという流れで開発します。
地罰においてはプレイヤーの作業と並行しながらザコ1とエリートをモデルとして敵の根幹システムを作り、それを元に量産作業としてザコ2とボスを作るという考え方をするのがいいと思います。
これ良いな
少なくとも探索の要素は切り捨てた方が良い気がする
あとは誰かが書いてたけどローグライクと組み合わせられたら面白そう
おそらく心配している人は"何が楽しいのか"という部分がこれまでの説明から理解できないからなのだと思います。
例えば本動画でおっしゃられている"リンク感のある戦闘を密度高く体験"というのが
具体的に何をもって楽しいとするのか、何をさせるゲームなのか(避けるのが楽しいのか、防ぐのが楽しいのか、地罰をコントロールするのが楽しいのか)という部分の説明がふんわりし過ぎていて共感できない
だからこそ、現状に不安を抱いているのでは、と感じました
まぁ、だからどうしろという事もないのですが、"何をさせて面白いと感じさせるか"と現状ライトユーザー向けに入れている"成長要素"でどう面白くさせたいのかをもう少し具体的に説明して欲しいとは思いました
(実際に出るまで秘密にしたい!のであれば、普通に実装まで待たれよ!ってテンションを伝えるべきかと)
かくいう私も理解できずに不安を抱いている身ですが、
草葉の陰から応援しています
突然死んでて草
草葉の陰=あの世
ゲーム完成したらふぃわんも地獄で喜んでるって言いたいな
そんな風に不安を抱いてるせいで成仏できないのでは…?
あの世とこの世がリンクしてやがる…
おやおや困ったさんだな・・・そのコンセプトがそもそも間違っていることをまだ理解していないのか。
コンセプトとしてリンク感を感じられるようなゲーム体験を据えるというのはもちろん理解できるけど、そのコンセプトって別に何の目新しさも無いよねって話よ。
リンク感って要するにフロー体験みたいなもんってことでしょ?そんなの全てのゲームが目指すごく当たり前の体験だと思うんだけど。
世界一のゲームを作るってことはエルデンリングの最新作を作ることでもフォーオナーの最新作を作ることでもなく、デモンズソウルを作ることであり、スマブラを作ることであり、ポケモンを作ることなんじゃないの?つまり0→1をしなくちゃいけないってことやで。リンク感なんていうありきたりなコンセプトじゃあ何の革新性も生み出せないってことにいい加減気付きなさい。
地罰っていうゲームの革新性は一体どこにあるんでしょうか?
操作はAT車だけど、MT車を運転しているようなリンク感を得られるようにしたい。
と言われたら、幅広いユーザーに対応したいんだなって、凄く納得できるんだけどなぁ
やっぱインディーズで3Dアクションゲーム作るのってかなり難しいんだな
何かを言っているようで何も言ってないというか…
「リンク感がある」ではなく「どうリンク感を表現するか」が重要で、それを達成するためのコンセプトが知りたい
開発能力が低いから戦闘により特化したゲームにするとのことだけど、それならゲームタイトルは絶対変えたほうがいい。「地罰上らば~」ってストーリー重視のゲームでもキツイと思う。
レベルデザインは他の方に任せた方が良さそう!😮😮😮
いつもお疲れ様です。
これから開発を進めていく1stステージ体験版は、前回のような戦闘システム体験版に当たるのでしょうか。
スケジュール内にもストーリー・世界観の構想が含まれていませんし、イベントやボス戦でのカットシーン制作も無いように見えます。
以前の動画からだと戦闘だけでなく、ストーリーも兼ね備えたゲームとしての体験版を開発していくものだと思っていたのですが...
今回の動画をもう一回見た方がいいと思う
@@boku6rin
動画見返しましたがやはり戦闘特化の体験版なんですかね...
戦闘システムがメインになのは分かってますしそこが一番楽しみではあるんですが、ハイタカさんならではのストーリーや敵キャラクターの魅せ方なんかも体験したいなと期待してるんですよね...
@@農園瀬戸内 体験版だけでなくこのゲーム自体が戦闘特化ゲーになるという宣言だと私は受け取りました
@@boku6rin
なるほど、ありがとうございます
公開されている新生地罰のドキュメント見ると、「戦闘・成長・探索・ストーリー」を兼ね備えた「ゲーム」としてひとつの作品を目指すと書かれているので、今回の動画見た時にどっち目指すのか分からなくなっちゃったんですよね...
いずれにせよ私も開発頑張ってほしいとは思っています!
@@農園瀬戸内 ドキュメントにはその4つの順番がそのまま優先度だと書かれているので、ストーリーを付けるとしても開発最終段階になるんじゃないですかね。
でも、今の西洋風のまま3面まで作る気なのかってのはちょっと気になりますね。
でかいモンスターと戦いたい
リンク感で「?」ってなったけど、要するにフロムゲーの二番煎じって感じなのかね
なんでフロムやめたのに自称開発力の低いチームで同じことやってるんだろうって思ってしまった…
3面のステージ制で人型の敵しか出ないとの事ですが、不評だった体験版とそう変らないと思うのですけど… 製品版で明確に変わる部分ってどこですか?
ファイナルソードみたいに
みんなに愛される作品を目指して欲しい
@gtxpanya5088
上なのはコメ主さんもわかってるでしょ
「目指して欲しい」なんだし
HUPゲームズはアップルストアの
どんな罵倒やクソレビューにも
真摯な回答を全返しするからな
この姿勢には皆が見習うべきところがある
今まではフォームの確認をしていてなかなか走りださない様なもどかしさがあったけど、ようやく本格的な再スタートを切れた様で良かった。でも一つ思ったのが、リンク感?を高めるためには主人公に感情移入することも大事だと思うので、早めに主人公や世界観に関する設定(キャラクターモデルも含め)を見たいということ。アクション面にこだわりたいのは分かるけど、それだけを目当てにゲームを買って評価してくれる人は少ないと思う。例えそれがどれだけ出来が良かったとしても
世界観やキャラから提示して欲しかったですね。。。
サムネから視聴者のコメントに対して一つ一つ返答するような動画だと思ったただの言い訳動画でガッカリです😢
元々「ゾーンに入る」って表現があるものにわざわざ「リンク感」って名称付けるあたりが独りよがりが強い人なんだなって感じです😅
リンク感よりはリンク操作する方が僕は良いかなぁ🤔
個人の話ですが、リンク感を一番体験できてるゲームがスプラトゥーンですね。TPS 視点でのキャラのコントロールや、ジャイロでのエイムを合わせなど。1000時間以上プレイしてたら自然とリンク感を感じるようになりました。