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「とんでもなくリアルなグラフィックの世界を『探索してるだけ』でも楽しい」と、言うフェーズを通り過ぎて「え?グラフィック?綺麗なのが当たり前でしょ」になってしまい、オープンワールドが持っていた大きな魅力の一つが陳腐化したと思う自由過ぎる場所を利用した探索の達成感、導線の自然さとかはオープンワールドとまで行かずとも「ボリュームのあるRPG」等で既に十分味わえていたし『お使い』をこなすオープンワールドって、基本はRPGと変わらんと思う
月並みな言い方をすれば、目的と手段が逆転してしまってるゲームが多いのではないでしょうかこういうゲーム作りたい→そのためにはオープンワールドが必要、というのが本来的なものだとすれば、オープンワールドゲームを作りたい→そのために要素いれていく、というのは逆転的なものです後者のような作り方をすると、不必要に広がった広大なマップを埋めるために、面白くないサブクエをばら撒き始めるのだと思います
自分はオープンワールドの魅力はゲーム世界に入り込んだような体験ができることだと思っています。プレイヤーが話しかけた人物、見つけた書物や情報などを手掛かりに、「あそこに行こう」と思わせてくれると、自分の足で世界を練り歩いている感覚になれるんですよね。
実は開発者に誘導されてるのにプレイヤーが主体的に行動してると感じることが大事なんですよね。個人的には強い武器が欲しいとかこのカッコいい技をもっと強化したいとかプレイヤーのやりたいことが見つけられるよう誘導してくれるデザインがありがたいです。
これ、なんですよ。
その辺は2Dのメトロイドが良く出来てたよな直近だとホロウナイトとかね
ゼルダの伝説はそれがほぼ完璧にできてたと思う。
普通にダークソウルみたいなスマートでこことここが繋がるのか、みたいな緻密なマップデザインこそ評価されてほしい
まあ無印は最高傑作って言われたからそれ以外の全てのオープンワールドよりも評価されてると思うけど
あのエレベーターで最初の方に戻ってこれたのはぉぉーってなったわ
サイバーパンクは街の密度が高くグラフィックが良いので、ぶらぶらするだけで楽しい。
ご友人のようなプレイをする者ですが、強力な動線があるからこそそこから外れたくなる、というのもあります。むしろ外れることも出来るというデザインだから、動線に導かれての行動も、自身の主体性によるものと感じやすいのだと思います。
ハードの性能が向上して出来ることが増えたからこそそれらを余すことなく使おうとすると製作コストと開発時間が跳ね上がる。オープンワールドだけでなく全てのゲームに言えることですけど難しいですね。
フォールアウト4始めたけど、オープンワールドの真価を感じた。設定も込みだけど自分の人生のシュミレーションって感じた。とりあえず心寂しいから生きてる人を探す感じ、マーカーも大きな建造物もないのにとりあえず彷徨う感じ。
マップデザインはgowみたいな感じが正解な気がする。オープンワールドじゃないのにちゃんと広大な世界だと感じる事ができるし、マップがある程度限定されてるからダレるところがそんなに無い
そういえば、GOWで「オープンワールドに見せかけてストーリー進行が一本道でガッカリだった」みたいなレビューを見たことあるんですが、無駄に広いだけのOWより全然良かったと思うんですよねFF15も同じく後半は一本道だったことに批判があったけど、別にそこは問題なかったんじゃなかろうかと。ただこっちは単純にストーリーに難があっただけ
@@生里子郎 ストーリーのせいで色々とブレブレで粗が目立つことは、ストーリーに難があっただけとは言えないような..
@@生里子郎 フロムはそう言うの上手いよな
いやいや、やたらとエルデンリングが完璧みたいに言ってるけどミッションマーカーなんて普通にエルデンリングにおもっくそあるだろ篝火誘導マーカーガン無視でエルデンリングSUGEEEするのはおかしい誘導に関してはゼルダブレワイのがマーカーなしにめちゃくちゃ上手くやれてる
「マーカーに向かうのが面白いオープンワールドのゲーム」としてはDeath Strandingがそれだと思う。荷物を届けることが主目的なんだけど、だいたい最短距離を踏破しようとすると山脈とか悪い地形に阻まれるから、地図とにらめっこして地図上にざっくりと中間地点マーカー置いて、いざ自分の置いたマーカーに向かって行ったら「なんやこれヒデェ地形じゃねぇか、ここを目指すなんてどうかしてる、誰だこんなところにマーカー置いたのは……俺だ…」ってなるゲーム。ストーリーとかその主目的に合わない銃撃戦の要素なんて酷い要素はあると思うが、お使いミッションそのものを主目的にして、その過程が楽しいってのは良いと思う。
他のオープンワールドだと単調で、ファストトラベルの常連になりそうな“移動”をゲームのメインコンテンツにしたのはだだっ広いマップを活用した楽しさとして正解だよね。そしてNPCなんてほぼ居ないただひたすら広い世界なのに他プレイヤーとの繋がりがちらほらあるから孤独感を感じさせない上手い作り
デスストは地図とマーカーを自分で設置してそのルートを試す→行ってみたらゴミルートだったから修正して再トライ→目的地に到着、というプロセスを繰り返す点で意味で主体性があるよな探索を売りにしたオースワールドではなくて、ルート構築を売りにしたオープワールドだから、マーカーがたくさんある事で逆に考える幅が広がる例じゃないか
ゼルダbow初見でやっていた頃思い出したな。遠くにシーカータワーが何本も見えた時や謎の飛行物体が空を飛んでいるのを見つけた時、凄いワクワクしたな。
エルデンリングは前半マップはいいんだけど、後半マップ(禁域以降)は正直スカスカで力尽きたんだなぁって思っちゃった
「オープンワールドは作るな」ってことの理由は?ForSpokenの批判とエルデンリング称賛がほとんどで、オープンワールドが嫌いなのはForSpokenに不満要素が多かったからだってことしか伝わってこないなあ。万人が満足するゲーム、万人が「根本的問題が解決されたぞ」って思うゲームなんて作れないから、「もう作るな」ってことなんですかね。
>Q、この動画はオープンワールドジャンル全体の話ですか>A、はいなんだ、オープンワールドの根本的な問題って書いてあるから、SkyrimやHRIZONやWitcher3やゼルダBOWの話でも出てくるのかと思ったら、ほぼForspokenのダメだししているだけじゃん。もう少し色々やってから「根本的な問題」とか書こうよ。
しかもやたらELDEN RING崇拝してるだけですからね
「マップに書かれてない」ってのは本当にエルデンリングで実感した大事なことだなぁ「こことか怪しいな」「俺が開発ならここに置くな」とか考えに考えてそしてダンジョンの入り口を見つけた時の感動は本当に凄まじいモノだった世界が複雑すぎない、広すぎないってのも良いポイントだったと思う。どこがどこだか分かり易い
個人的にオープンワールド要素という視点で見たときの最高傑作はskyrimですね…世界観を表現するために必要なものを集めたらオープンワールドになってしまったというのが、オープンワールドの理想形な気がします
スカイリムとゴーストオブツシマ、GTA4、エルデンリング、メトロエクソダスはオープンワールドで良かったと思う。ウィッチャー3とかスターフィールド、ホライゾンゼロドーン、スパイダーマン、サイバーパンク2077、GTA5辺りはオープンワールドという要素のみでは大失敗してる
@@カインケイデンカルメーラウィッチャー3>エルデンリングだと思うが他は概ね同意 GTA4は都市系の箱庭ゲーの完成形だと思ってるがGTA5は本当にひどかった… 最近のロックスターだとRDR2はあたりだが
ウィッチャー3には大規模地形あんまりなかったしマーカー祭りだったけど楽しかったから結局使い方次第じゃないですか?
Skyrimがエンタメとして凄すぎました。もう超えられません。以上。だと思う。
オープンワールドだろうが結局決められた道筋どおりに歩くことを強制させられる
Fallout4はいまだに遊んでます。目的を忘れさせて探索させるのが上手い。
まぁ製作者側じゃなくてプレイする側だから改善の余地とか何とでも言えるってのはあるな。
批評ってそういうもんだろなんで金払って遊んでんのに納期が大変なんだからしょうがないみたいに不満を飲み込む必要があるんだw
製作側としても、発売からこんなに経ってんのに意見くれるユーザーってありがたいだろし
@@gguhvddyhhvc 批評がどういうもんかは知らんが、別に文句言ってるわけじゃないぞ。
@@primenumber19is37 運営とか開発ってこういう動画いちいちみてるもんなのかね。直接ご意見でも送っといたほうが確実そうではある。
言ってることは間違ってないと思いますが、仰っていることは空を掴むような話だと思いました。プレイヤーは本当にオブジェクトの配置を見ているのでしょうか。そこに意味を見出すのでしょうか。NPCの話を聞いているのでしょうか。SEの意味を理解するでしょうか。ある程度ゲーム慣れをしていて、かつオブジェクトやSEなどの記号的意味を暗黙的に理解できるユーザーであればついていけるでしょうが、プレイヤーの大半はそれを見失い、目的地にたどり着けないと思います。ゲームは誰がプレイするのかわかりません。特に大規模なゲームは多くの人に買ってもらわなければなりません。プレイヤーはこう考えるはずだと言う、開発の独りよがりな設計のもと作られた作品はそれを理解できる人しか受け入れてくれないでしょう。
例えたいなら雲を掴むような話やろ
オープンワールド全体の批判ってよりエルデン以外のオープンワールド下げるエルデン上げの動画に見えた。文句ばっかだと何も生まれないって言いながら9割方文句しか言ってなかった。クリエイターになったら凄い神ゲーが出来そうやね😂
スカイリムやFalloutなどには触れてない時点でまだまだ主はオープンワールドを分かりきってはいないなと思う。上記タイトルは単に冒険するだけではなく、生活主体(例えば狩りをしたり盗賊として生きたり)といった小規模範囲でもゲームとしてちゃんと成り立ってるんよ。(上記タイトルは役割を演じるという文字通りのロールプレイなゲームデザインだけれども)で、それを実現させるために道具としてオープンワールドがあるだけ。狩りのロールプレイなんてマーカーすらいらない、でも狩場としてオープンワールドが必要でそれだけでもゲームプレイとして成り立っている。エルデンリングよりも発売から数年も経つ上記タイトルも、マーカーなんて無視して、気になるところに好きな所に足を運べるんです。(そもそも最初からマーカーは表示されていないし、遠くからでも気になる地形はちゃんと視認できる)それに、エルデンリングも確かに評価が高い作品かとは思うけども、逆にエルデンリングにはない魅力も他のオープンワールド作品は持っている。(例えば、吸血鬼やウェアウルフに変身して街で暴れ回るロールプレイなんて、エルデンリングではできないでしょう)単に、主が考えている冒険や探索モノ=オープンワールドっていう浅い考えでは、まだまだ人を納得させられる内容にはならないかと。
オープンワールド語る上でスカイリムが出ないのは分かってないと言わざるおえないよな
@@ああ-t8i8f ちなみに、自分はオープンワールドを物に例えるなら「ピザ」が一番分かりやすいと思っています。ピザ生地の大きさ=マップの広さピザ生地の厚さ=マップの高低差ピザの具=コンテンツ種類やボリュームピザの具の位置=コンテンツの配置位置といった具合でしょうか。時折、「エルデンリングは他オープンワールドゲームを凌駕した」なんて意見も目にしますが、自分からしたら「シーフードピザと野菜ピザとを比較しているようなもの」、つまり「ゲームデザインやコンセプトがそもそも違うんだから比較なんてするもんじゃない」って思ってます。(例外として、同コンセプトや同ゲームデザインなら比較するのはアリかとは思いますが)シーフードピザも野菜ピザもそれぞれの魅力があるように、オープンワールドゲーム毎に魅力も違います。なので、うp主の凝り固まった「冒険や探索=オープンワールド」という安易な考えは正直賛同しかねますね、まだまだ分かっていない。オープンワールドをもっと把握する必要があるかと思います。
@@ああ-t8i8f「言わざるおえない」って、、
オープンワールドマジ苦手だったけど、ツシマに救われた。そっからホライゾンにエルデンリングと全部ハマった。ただ、エルデンリングに関しては、セキロやダクソくらいのフィールドでやれたらもっと良かったかな。dlc発売を楽しみにしてます。
エルデンリングは周回するとダルいけど一周目は時間忘れるくらいハマったな。オープンワールドゲーとして完成まではいかないけどかなり完成に近い作品だと思った。同時にエルデンリング2みたいなのは当分でなそうなほどボスの動きとか規模の大きさが凄いなと思う。
Forsporkenってパルクールが売りなら、ワンダみたいな登れる敵を討鬼伝みたいにスタイリッシュに戦えたら気持ちいい戦闘出来そうだなあと感じた。あとパルクールが楽しいのは、だだっ広い地形より構造物が入り組んでいて、屋内外をスピーディーに行き来できるマップな気がする。
不満と嫌いの差は大きい。オープンワールドが嫌いな人がプレイしてオープンワールド語ってるのが不快。
未だにOWでスカイリム超えるゲーム無いからな デザインが絶妙だった
ゼルダ信者と言われたくないけど、オープンワールドに必要な要素の全てをゼルダbotwがほとんどクリアしてるのやっぱ面白くて売れただけあるないやゼルダbotwもレジェンダリーダンジョンがほとんど使い回しとショボかったっていう欠点があるんだけどさ
だだっ広いだけの世界よりも緻密に作り込まれたダンジョンのほうがおもしろいんだよなぁ
エルデンはホライゾンみたいなグラで売ってるわけではないしねー。別に馬を走らせて楽しいわけじゃないんだから、緻密に重厚な作品をやってほしい。エルデンがダメなわけじゃないけどさ、周回もやりにくいんだよ。ダクソは10周はしたけど、エルデンは3周。時間もやっぱりかかり過ぎるから、困る。フロムもわかってて制作してるけど、オープンワールド死にゲーなんてやれんのフロムぐらいだよ。やっぱ。最近でたチーム忍者の浪人ですら、死にゲーでオープンワールドは敷居高過ぎて難易度変更出来てやりやすいように、回避してるし。
だだっ広い世界を探検した末に偶然見つけた緻密なダンジョンがあれば言うことない、しかもそれをマーカーでご丁寧に誘導されずに見つけたい。
オープンワールド好きからすると例に出す作品がスカイリムやブレワイ、ウィッチャーじゃない時点でどうなの?とは思う。フォースポークンはオープンワールド好きからすると駄作もいいとこだしね。主さんフロム好きでしょ?それもアーマードコアや天誅を看板にしてた時代を知らないデモンズから入った層じゃないかな?主さんが言ってる事は個人的感想と言えばそれまでだけど、バーとかに一人で飲みに行って楽しく無かった理由を事細かに説明するのと同じ行為なんだよね。居酒屋の方がいいと。それ好きな奴からすると楽しみ方を知らないだけだし、分からない奴は一生分からない。だから長々理屈付けなくても個人的に嫌いで終わる話しだよと。
仰る内容にほぼ同意ですが、開発コストを考えると三本柱全てをしっかり作り込むのはなかなか難しいとも思いますねなので個人的には、OWにする理由とOWそのものがしっかり噛み合っていて、かつその作品として重要な部分であれば充分だと考えるようにしています例えば、未プレイですがフォースポークンで言うところの魔法パルクールとそれに適したデザインのマップとかあと、インタビューとか見聞きした限りだと、ご友人のようにエルデンでいきなり小黄金樹の方に行ってみるタイプの人も開発の想定内な感じがしますね「あそこ気になる→行ってみよう、どうやって行こう」が成功しているわけですし
そもそもオープンワールドって「ジャンル」じゃなくて「システム」のことだったと思うんですよね。あくまでも何らかの面白さを実現するための手段に過ぎないものなので、「コマンド選択式戦闘」とか「見下ろし型視点」程度のことなのに、ジャンルとして捉えられるようになったのが残念。ジャンルとしてのオープンワールドには別の名前を付けた方がいい。ゲームの作り手にも悪影響だし、良いゲームがオープンワールドだからと変な基準で評価されるのも不憫だし。オープンワールドをここまで広げたGTAシリーズやTES(スカイリムとか)シリーズとかは、まず「体験させたい面白さ」が明確にあって、そのための手段としてオープンワールドである必然性があっただけ。もちろんどちらも素晴らしいけど、オープンワールドであることを目的にしているわけではないので、動画でされているような基準で評価されたら可哀そうかな。動画で定義されているような意味でのジャンル的なオープンワールドとしてはブレワイが近いのかな。オープンワールドにおける「地形を探索していく楽しさ」をゲーム性の中心にデザインして、ジャンル化(スポーツ化や先鋭化といってもいい)させたという意味ではやっぱりブレワイは画期的だったと思う。まぁForspokenはそういう意味ではたぶん結構はっきりとジャンル的な意味でのオープンワールドを目指して作られたっぽいので、単にゲームデザインが洗練しきれなかったという話なんでしょうね・・・。
ホントに絵が綺麗なだけで中身スカスカなゲーム増えたな~って思う 不完全か状態に出してアプデで修正する頃にはプレイヤーが離れていくみたいなこと多いのもあるし
「自発的に世界を開拓していくようなシステムを…」と言うのも理解出来るけど、ゲームデザインとしては特段凝ってないけどマップ全体をアクションの場にしたかのようなスパイダーマンもまた面白いんだよなぁと思ったりゲームデザインが評論の中心になる事は分からなくもないけど、それに捕らわれすぎる事によって逆に自由度が失われる事は無いのだろうか?その方面にしか発展の道は無いのだろうか?
わかる!スパイダーマンのスィングマジ楽しいよね。正直あのゲーム戦闘とかストーリーじゃなくて、スパイダーマンになりきって街中で発生したイザコザを解決するって言う新しい気持ちよさがあると思います。言うならばごっこ遊びの延長線上にある欲求を満たしてくれてる気がする。
そりゃスパイダーマンのゲームコンセプトが「スパイダーマン体験」だからな。MMORPGの延長線上みたいなオープンワールドゲームになって欲しくはないなって事だと思うよ
あーーーーーなるほど。最近の原神の探索が最高につまらないのはこれが原因なのか。「あそこはなんだろう、行ってみよう!」→行けない(透明な壁、ツタ、任務前提)みたいに、主体性が完全に排除されてる。探索でワクワクすることが無くなったのは、エリアの素晴らしい背景物語を余さず伝えたいがあまりに、一本道の探索・ストーリーばかりだからと考えると納得できてしまう。それが好きな人ももちろんいるだろうけど。モンド璃月、稲妻実装までは任務と探索の結びつきが少なかったけど、淵下宮、層岩巨淵、スメールは密接に関係してるせいでどうしてもワクワクできなかった。オープンワールドは1番「自由」がウリなジャンルだから、その主体性の重要さを見失うと楽しくなくなるというのが鉄則になればいいな。
スカイリムはクエストマーカー地獄だけどプレイヤーのロールプレイングにおけるどの陣営のどのクエストを受注するのかってのにプレイヤーの主体性があるんだって気づいてからクエストマーカーによる強力な誘導があってもやらされてる感はそこまで感じなくなったなむしろオープンワールドの一要素でしかない探索にむやみに時間がかかるのはダルいまである
フォールアウト4かスカイリムをやってみてほしい。冒険生活シミュレートゲームになってる。エルデンリングとかゴーストオブツシマはマップが綺麗で広いアクションゲーム。
4も楽しんだけどフォールアウト3も良かった3もだけどオブリビオンは良作ながら流石に古いのでリメイクしてほしい
オープンワールドは広い公園にきた気分になるゲームが好きただ広くても狭い公園にあるような滑り台やブランコが10個並んでてもしょうがないよー
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドがおもろかったな移動してて飽きなかったダンジョンもちょっとした謎解き要素があったから歴代ゼルダファンでも楽しめる
ちなみにオープンワールドはジャンルじゃないということで結論が出てるはず
今まで自分がやった楽しかったゲーム、楽しくなかったゲームの特徴がビッタシ当てはまってて納得の嵐でした。素晴らしい分析です…
RPGだとSkyrim、Fallout、ウィッチャーが、クライムアクションならGTAが強すぎるせいで、後発はどうしても比較されてしまうそんな中ここ最近だとValheimが素晴らしかったアーリーアクセスだからコンテンツが少ないのに延々と遊んじゃうほかにもOutwardとかkingdom come deliveranceとか尖った特徴があるオープンワールドRPGは個人的につい遊んでしまう魅力がある似たようなゲームは飽和状態だし、フォロワーにならず独自のジャンルを確立出来るゲームが出てくれると嬉しいな
オープンワールドは、ことホグワーツにおいては、ゲームプレイの根幹となるシステムというよりは、あくまで世界の広がりを意識させるためのもの、という印象でした。そういう意味では、オープンワールドは必要性が薄くても採用されるほど普遍的な手法になってきていると思います。
逆にオープンワールドじゃないと最近のユーザーは満足できないけど、ゲームのほとんどはオープンワールドの良さを引き出せてないのが現状って感じ?
@@M0_00M 私の考察では、ユーザーがオープンワールドでないと満足できないというより、ゲームの進化の方向性自体がオープンワールドに寄っているのだと思います。オープンワールドでないゲームには、古くから存在する、ゲーム特有の『誘導感(ゲームの都合で誘導されている感覚)』や『閉塞感(狭いフィールドに閉じ込められてる感覚)』が少なからず存在します。一方で、昨今のグラフィックのリアルさを追求していく動き、すなわちゲームを現実(=行動に制約がない自由な世界)に近づけていこうとする動きの中では、このような『古典的ゲーム的誘導感・閉塞感』は極力排除される(=没入感が高められる)ようになります。逆に言えば、このような動きはオープンワールドの性質(=行動選択の自由度が比較的高く行動範囲が広い)にマッチしているわけです。
SEKIROくらいスッキリしたマップと濃密な戦闘でメリハリ付けてるスタイリッシュなゲーム出てほしいなあ…
@@yuzu-lj9bw ぶっちゃけ死にゲーは別にオープンワールドじゃなくても良い感あるよな
@@天才の証明死にゲーってフロム以外ほとんどなくね??
オープンワールドはマップだけが重要じゃないむしろマップより世界観とその世界に住むNPCをどれだけ魅力的に表現できるかの方が重要
まじでこれはあると思う。一瞬でも「あぁ、プログラミングなんだな」と思ってしまうともうダメ。
オープンワールドはプレイするまではめちゃくちゃワクワクする。
個人的に移動とか探索とか面倒なタイプで、オープンワールドじゃなかったら面白いのになーっていうのが何個かある…
デイズゴーンの「燃料システム」はだだっ広いステージを生かしてて良かった。
オープンワールドを語る上ではやはりブレスオブザワイルドは欠かせませんブレスオブザワイルドは自分の目で見て気になるところにマーカーを自分で付ける→そこへ向かう→道中でまた気になるものが目に入る→そっちへ行っちゃう、の繰り返しでほぼマーカーなんて見ずプレイすることになります。そして知らぬ間にあの広大な地形を覚えてしまうんですね、自分で考えて進んでいるから。そして気になるところには必ず何かを用意している、何もない場合でもそこから気になる何かが見えるように設計していると感じます。
個人的にオープンワールドは広くても発見が最初だけなら観光以外面倒なだけだし、想定外な事に遭遇する面白さがあるなら狭くていいと思っている。ロケーションに代わり映えはしないけど個人的に冒険する楽しさは最近セールで買ったドラゴンズドグマがベスト。
ただの不満かと思ったら、けっこう納得した
現実世界がまさにオープンワールドだけど、徒歩で例えば仙台の中心部歩くだけでも結構疲れるでしょ。それより遠いエリアはバスとか地下鉄でしょ。もっと遠いところは新幹線とか飛行機でしょ。 そういうことでしょ。 ドラクエとかFFとかJRPGをオープンワールド化なんて絶対無理。あわない。というかドラクエだって昔からルーラ移動じゃん。ルーラ使いたくなる時点でマップカットなんだからOWとかいらんでしょ。 1作品完成させるためにとんでもない大きさのフィールド作る必要あるの? FF7みたいな星1個救う話とか、OWとかムリじゃん。 それでももしOWでFF7とかFF6とかやりたいならば、星の大きさを1つの市町村規模とかにしないといけなくなる。でも、それでもファンタジーだと他の星とか異空間とかも必要じゃん。異空間とか地底とか必要な時点でやっぱりOWはムリすぎる。ドラクエ3とか4とか5とか6とかの世界をOWで再現とか難易度高すぎる。
スカイリムは作り込みがすごいんですよね。プレイする毎に発見があると言われていますが過言ではないです。表現したい世界観をどうやったらより表現をできるか?を最優先で考えた結果オープンワールドを採用しただけという気もします。キングダムカムデリバランスは住人に生活感がありましたしやはり何を表現もしくは再現したいかじゃないかな。
エルデンですらっていうかエルデンはOWとしてだけ見たらだいぶ出来が悪い方だと思う。ゲームデザイン上街や意外なイベントもなく戦闘ばかりになる、レベル制がカッチリしすぎて攻略ルートの実際の自由度もないとただソウル系のフィールドを広くしただけになってる
他の人も言ってるけどオープンワールドゲームの根本的問題を主張するなら時間的に厳しいけどもっと一般ユーザーにもウケるタイプやコアなオープンワールドゲームファンが引き込まれるタイプ等様々なのオープンワールドゲームに触れてからにした方がいいよこれなら「Forsporkenのここがダメ」ってタイトルに変えた方がいいと思う
出てくる宝物がしょぼい、ぐらもしょぼい、戦闘もショボい。この上で、いまだにスカイリムを毎日2万人が、遊んでるのが答えよな。動画では主体性に重きをおいてたけど、スカイリムの場合戦闘含めたゲームの出来というよりクエストの中にある、物語を自主的に追う事に、重きを置いてる。日記の切れ端があったり洞窟の入り口に盲目の見張り番が居て、洞窟を根城にしている盗賊が何故、盲目の男を見張りにおいてるのか?等々、物語を想起させたりオープンワールドの中で、物語を散りばめてフックにする方法って、最も製作コストのかからない。冒険欲を掻き立てる要素なんじゃないかな少なくともフォースポークンの、アクションよりスカイリム式の物語の散りばめ方の方が、効果的な気がする
ウィッチャー3、RDR2、スカイリムがやっぱ面白い
故にかブレワイがつまらんかった🥺
@@ressentiment6938 ブレワイDLC付き買ってるけどまだ封を切ってないんです😆
スカイリムは合わなかったな
個人的にはホライゾンとマイクラかなあオープンワールドにはセコさを求めてるからな
まだ未完成だからこそいっぱい作って欲しいと思うけどな。題名以外はまるっと共感できた。
同感、正直オープンワールドかどうかを気にしてゲームを買ってないけど、これだけ出てるのにまだ改善点が山ほど出てくるオープンワールドゲームは未来があるジャンルだと思う
エルデンリングの世界樹程じゃ無いけどスカイリムの世界にある街道もランドマークとして機能してたんだろうなぁ。街道沿いに歩けばサブイベントに出会うし、マーカーに直進して山越えをすれば洞窟が見つかるから自分が発見した気分になっちゃうんだよなぁ
オープンワールド嫌いな人が嫌いって言ってるだけの内容だったあんまりオープンワールド遊んだこと無いんだろうなと思ったらそのとおりだった納豆嫌いな人がいくら納豆たくさん用意して食べ比べしても無意味だと思う
過去動画見ても大してオープンワールドゲームやってないんよな…
自分の中ではOblivionとSkyrimが永遠のオープンワールドゲー。やっぱNPCぶっ殺して進行不可になったり悪人プレイも出来なくちゃ物足りない。
基本的に同意だけど、その三本柱を満たしてるゲームばっかり乱立してもパターン化して飽きるよなぁ。プレイヤーに新しい体験をゲームクリアまで供給させ続けることも大事で、「こうすれば面白いゲームになる」は理論化してもすぐ風化すると思う
ちゃんとマップが作り込んであるならいいけど、殺風景だったり、コピペダンジョンで水増しするだけなら、オープンワールドじゃなくていいAAAタイトルでも上記だからなぁ
逆張りになるかもしれないけど、自分はMGS5がとても楽しかった。理由としては音、操作性、移動方法が心地良かったからだと思う。特に移動方法に関しては馬と車の選択肢があったことで、ミッションに応じて変えることが選択できたからなような気がする。馬→速く走れる、1人しか運べない車→遅い、しかし4人運べるといったメリット、デメリットが明確にあったのでプレイヤーのやり方に合わせて変えれることが、自分にとってはストレスなくプレイすることができたので個人的にOWには『移動の楽しさ』、『移動の意味』の2つの要素が重要になってくると思っている。
ブレワイ、ティアキンって凄かったんだな⋯
NPCのセリフで「この場所に行ってみたら?」みたいな感じで目的地を示して、それがマーカーなしでも分かりやすい目立つ場所で、そこを漠然と目指して歩き回っている中で発見がある重要なダンジョンにはもっと強力な誘導をかけるけど、あからさまに画面真ん中に居座るマーカーじゃないゼルダの伝説BotWが俺に教えてくれたオープンワールドの基本です
任天堂は余所が面倒がるところにどっぱどっぱリソースをぶっこむからなあそしてそれは画質ではなく「ユーザーが心惹かれるであろう」要素
1人のTH-camrが気づいていることをゲームの開発者が理解出来ていないわけはないけど、だとすればそれを実現するには大きな壁がいくつもいくつもあって結局それを超えることが出来なかったと言うだけのことだろうと。この人がどれだけオープンワールドをプレイしたのかは知らないけどこのゲームだけプレイしてこの意見ならもっと他のハードのゲームとか遊ぶべきだと思うけどこの動画にあてはまらないゲームはいくらでもある文句を言うだけも誰だってできる
Skyrimで自分が思い出す楽しかった時間と言えば…道中たまたま見つけた巨人に喧嘩売ってぶっ飛ばされたこと😂何と言うか…何にしても…過去の踏襲なんかガン無視の、とにかく個性あふれる作品がほしい。
非常に納得できる内容でした。大昔は「シームレス」と呼ばれる技術でしたよねエリアが分かれていないイコール「見えるとこにはどこにでもいける」というのがウリだったはずですが、大半の作品が広いだけでクエストを攻略するための道の脇に森を置いただけのコピペワールド。遠くに風変わりなランドマークを見つけて気になってそこに言ってみたくなる。その道中でさらに無関係な山や洞窟を見つけてしまってついつい寄ってしまうそしてそこでイベントまで発生して当初の目的より優先してしまう。時に調子に乗って遠出してしまって拠点がいつのまにか変わってる。これが私に取ってのOWの最適なありかたです。残念ながら満足にこう思わせてくれるOWゲームを作ってるのは結局ベセスダとロックスターだけです。正直移動方法がいくら気持ちよくてもスパイダーマンの世界はただのハリボテの四角いオブジェクトを並べただけです。ゲーム内容として必然性の無いOW化はリソースの無駄遣いですし開発者も思考停止でOWにしなくちゃ病からは脱却してもらいたいですね
ミッションマーカー云々は昨今のユーザーや時代に合わせているのもあるかもしれないですね。何も考えずにポチポチするだけで良いソシャゲーが天下を獲っているくらいですから。
自分がオープンワールドの世界観と響きは好きなのにいざ遊ぶとなんか思ったよりも楽しくないことの理由がすべて詰まっていてハッとさせられたオープンワールドという自由すぎる世界で正解に導くためのヒントがあまりに機械的でただ与えられたものでそれが逆に自由を狭めている、自由を楽しみたいはずなのに与えられた膨大な情報をこなすだけになっているような感覚エルデンリングはフロム作品であるという前提(高難易度という前提)があるからこそプレイヤーが覚悟を持てたのも大きそう
全て当たり前の事しか言ってなくて驚いた…笑 語ってる事は15年前位に語られ終わったと思う。それを踏まえてどこも作ってるよ。
未だにクエストリストやマップアイコンまみれの作業ゲームが後を絶たないけどどこが踏まえてるの?
自分も振り返ってみるとブラボはめちゃくちゃやりこんだのにエルデンは一瞬で辞めちゃったな探索がクソめんどくさいだよな最近のオープンワールドゴーストオブツシマとかホグワーツとかサブクエがあるとは言えめんどくさくてやろうとは思えない
ゲームにレベル概念を入れると序盤と終盤の敵に能力差が生まれる点がOWとの相性最悪なんですね。「レベルを上げればクリアしやすくなる」を捨てられないからダクソの後継作なエルデンはOW風(スタッフがそのものではないと言及してる)にならざるを得ない。エルデンは狙ってダクソ遺伝子を残してるから問題点は把握している方だと思います。
と言うか死にゲーとオープンワールドの相性ってあんま良くない気がするオープンワールドって結構ズルするのが楽しいゲームなのにフロムってせこい裏技をアプデで修正したりするじゃん?
@@天才の証明 それはちょっとよくわからんな。公式がバグだとかグリッチだと認識したら修正するのは当たり前だろ。
@@麦茶-e4y ハメ技とかフロムは速攻修正するじゃん?他のオープンワールドゲームはそう言う所はそこまで積極的に直さないよ
@@天才の証明 いや、修正をしてくれるなら速いほうが嬉しいと思うんだが…ハメ技とかあるのは良いけど、修正に文句言うのはおかしいと思うな。
@@麦茶-e4y 文句とかじゃなくてゲーム性の話してるんだよアプデ内容からも分かる通り、死にゲーは基本「セコさ」を排除する傾向にあるけどオープンワールドは逆にその「セコさ」を楽しむゲームつまり、そこが相容れない所だよねって説明をしてるだけなんだよ修正内容にケチつけてる訳じゃねえよ
オープンワールドってジャンルじゃないんです単なるフィールドシステムなんです
ディビジョンシリーズは狭いけど密度が高くて緊張感があるアサクリオデッセイは地中海をのんびり船旅して新しい島に降りてぶらついてるだけで楽しいゴーストオブツシマは馬走らせて猛虎兵を蹴散らして温泉見つけて仁さんのプリケツ眺めてるだけでワクワクするこの辺はオープンワールドとして面白かったな
ターゲットの違いじゃね?エルデンリングは理不尽で何をしたらいいか分かりずらくとも、それを好むユーザーを多く獲得してるのに対して、フォースポー君は、新規IPである程度誰でもできるを中心に作ってる気がする。その結果、すぐ飽きたんだけどね。
猫も杓子もOWを作ろうとしたり、ユーザーも単純にそれを求める最近の風潮には正直辟易します。優れた名作もある一方で、わざわざ必要もないのにOWにする事で自分の首を絞めているタイトルもあるのは勿体ないですね。あくまでOWはジャンルではなくシステムの一つなので、それに囚われずに自分たちの作るゲームのデザインと方向性をしっかり定めた上で、魅せ方や演出に拘って欲しいです。
自分がオープンワールド苦手で龍が如く大好きな理由がよくわかった
オープンワールドにおける膨大なミッションリストや、アイコンだらけのゴタゴタしたマップは見ただけでうんざりするのでエルデのあそこまで削ぎ落とした構成は英断だったと思いますね
sekiroもオープンワールドだったらって意見がめっちゃあったけど、まじで何も分かってないんだなって思った笑
ワールドマップやファストトラベルをあえて縛って再プレイしてみたくなるオープンワールドゲーは良作ですね。自分としてはブレワイやFallout4やKenshiがその枠です。
オープンワールドゲームは収集要素とイベント要素をどれだけ作業感なく楽しませられるかにかかってると思うわ
オープンワールドはゲームの究極形態だと思うから、これは定期的に検証する人が増えて欲しい。マップマーカーないとまともに遊べないのはゲームに必要な情報がそれしか与えられないから。多くの人がファストトラベル繰り返すプレイにはまってるのも広大な世界のイベントを点でしか表現出来てない作り込みの甘さによるものかと。
こういった広告手法は今に始まった事ではなく昔からあった。例えば、「100メガショック」、「100画面」、「全何百ステージ」いずれも実際のゲーム性とは何も関係が無い。
オープンワールドの完成系はMMORPGになると思うんだよね。でもその為には処理能力のめちゃくちゃ高いマシンが必要になるから、PCユーザー限定になるだろうけど。PS7、PS8が出る頃にはもしかしたらできるようになるかもしれないが、結局あと10年以上は待つことになりそう。AI全てがめちゃくちゃ賢くリアリティのある生活をしてくれるゲームが完成するならMMOで無くてもいいんだけど、どちらにせよ処理能力がかなり必要になってきそうだからMMOとどちらが先に出来るようになるか。将来的には漫画やアニメのような仮想現実のMMORPGを出来るようになるのが理想だけど、そこに辿り着くまでの過程でオープンワールドのものが出るはず。
ゴーストオブツシマ自分は良いと思いますやはりマーカーだらけが、ストーリー面で敵を追い払う事や民の生活を奪還する使命感あるからやる気出してる(それにスキル強化も)キツネや金色の小鳥みたいな道標も良くて楽しいオープンワールドゲームと思います
自分が楽しめたかどうかとオープンワールドとして優れているかは関係ないです自分もホグワーツレガシーはめっちゃ楽しめたけど優れたゲームデザインではないと思ってる
@@gguhvddyhhvc 分かるゴーストオブツシマ大好きだけどオープンワールドとして好きかと言われると微妙
なんか最近のゲームってとりあえずオープンワールドにしとけ見たいな感じだよな
オープンワールドは好きよりの人間だけど、大まかには同意です。自分の意志で探検していく楽しさなら、今のところエルデンリングとブレワイが双璧かな。(どっちもオープンフィールドとかオープンエアーとか言って「オープンワールド」とは自称してませんが)ただ、エルデンリングもブレワイも、探索や戦闘、あるいは謎解きに特化したつくりになっているので、オープンワールドの魅力を支える要素である「人々が生活する生きた世界表現」は諦めてるところがあるんですよね。そこまで徹底して世界とゲーム性を作りこむことはおそらく至難の業だし、完璧なオープンワールドは、今の人類には到達不可能な領域のようにも思います。
なんか生活感が欲しいと思いつつもオープンワールドの村とか街って総じてあんまり面白くないのも事実なのよな
20年位前にドイツの開発会社が作ったGothic 1,2は狭めだけど人々が生活する生きた世界表現がされてたよ。村とかに入ろうとすると剣を仕舞わないと怒られる、剣を仕舞わないと最後は敵対して戦闘に。村の中には時間があって時間でNPCが色々行動している、娼館とかは夜しか開いてない。オークに侵攻されて籠城してる城は本当に包囲されててしかもオークの群れに突っ込むと即死するからどうやって忍び込むか悩んだり…20年前のゲームだから当然だけどマーカーなんか無い、マップは大まかな地形が表示されたけど勿論自分の今いる位置を表示なんてしてくれない。一応リメイクされるらしい。
人々が生活する生きた世界表現はスカイリムがすごい凝っていますよね。まぁスカイリムはエルデンリングと比べて戦闘は単調だけど。結局全てに秀でているゲームを作るのは難しい話だよなぁ。
正直具体的なマーカーなしですべてのストーリーを体験させるのは滅茶苦茶大変だと思う。あの任天堂でさえブレワイではマーカーを設置してその道中に要素をつけたことにより、単調なプレイにならないようにしてるぐらいだから。大きなくくりで一本道が続くオープンワールドならできるかもしれないけど、そうではないオープンワールドならほぼ不可能だと思う。やるとしても段階ごとにボスを倒すとオープンワールドの世界が大きくなるみたいな仕組みにするとかしないと開発費が危うい。
SEGAの 「電脳戦機 バーチャロン」 のオープンワールドゲームがあるなら、ちょっと遊んでみたい。
結局の所、世界を作りこまないといけないのに映画のオープンセットみたいにスカスカの世界ばっかなんだよなぁ冒険したくなる世界を作りこめるメーカーは数少ないだろうね。
エルデンリングはほんと探索楽しかった。マップはあくまで自分の位置を把握する程度の意味しかなく、実際に隅から隅まで自分の目で見て回るのが楽しかったもん。それで見つけた洞窟の探索やボス戦、報酬もおいしかったし。次点でツシマかな。エルデンと比べると大分単調になるけど、景色が素晴らしかったし誘導も自然で面白いと思った。
ゼノブレイドクロス と ブレスオブザワイルド をやるんだ。あれは、神ゲー。
ワイはウィッチャー3が一番楽しかったかな
エルデンは元よりオープンワールドゲーとしては完成度は高くない方だよソウルシリーズの総決算ではあるけど
まじで言いたい事を言ってくれてありがとうですわ。ポケモンとかモンハンとか、オープンワールドじゃなかったものが最近何かとそちら側に吸われていっていて、悲しい。作品が元々持っていた良さを純粋に楽しみたいファンにとって無駄に「広大なフィールド!」は、デメリットでしかない。。「広大なフィールド!」「クリアまで何時間!」という謳い文句って、プレイヤーがワクワクする要素なのか、作り手側のエゴなのか、、分からなくなってきてる部分あるんじゃないかなと思います。
魔法パルクールは一つの提案として良かったと思う。礎となってもらいたい。オープンワールド世界に価値はなかった。「探索の価値」は大事だ。そこへ行った人しかそのプレイは出来ないという価値ある品が無ければ行く気も失せる。最終装備がほぼ統一のドラクエ型以外はハクスラか探索&改造品でなければ面白みに欠ける。
個人的にはエルデンリングは開発のインタビューでも語られていたようにマップの構成は神だと思うのでオープンワールドのデザインとしては最上級に位置すると思います、ただこれが唯一の正解というわけでもなくUBIのような拠点制圧系のOWであっても、演出や世界感との調和性、収集を強制されないこと等のゲームデザインでいくらでも良くなると思いますエルデンリングの抱える問題はARPGの側面が強くなりレベル補正や遺灰等を加味した敵の調整になっていることでしょう、ここら辺はフロム厨であるほど嫌悪感を覚えそうですがかいかいさんはどう感じましたか?
なおマレニア
勝てないときに別のことが出来る、別のことしてる間にレベルが上がって勝てるようになる、という点で高難易度ARPGとオープンワールドは相性いいと思いましたね。ただ最後の方は探索する場所がなくなってしまって、ひたすらラスボスに粘着するしかなくなったんですよね。最初と最後で楽しさと苦痛の落差が激しいゲームでした。
現実世界という究極のオープンワールドがクソゲーだからな
「とんでもなくリアルなグラフィックの世界を『探索してるだけ』でも楽しい」
と、言うフェーズを通り過ぎて「え?グラフィック?綺麗なのが当たり前でしょ」
になってしまい、オープンワールドが持っていた大きな魅力の一つが陳腐化したと思う
自由過ぎる場所を利用した探索の達成感、導線の自然さとかは
オープンワールドとまで行かずとも
「ボリュームのあるRPG」等で既に十分味わえていたし
『お使い』をこなすオープンワールドって、基本はRPGと変わらんと思う
月並みな言い方をすれば、目的と手段が逆転してしまってるゲームが多いのではないでしょうか
こういうゲーム作りたい→そのためにはオープンワールドが必要、というのが本来的なものだとすれば、
オープンワールドゲームを作りたい→そのために要素いれていく、というのは逆転的なものです
後者のような作り方をすると、不必要に広がった広大なマップを埋めるために、面白くないサブクエをばら撒き始めるのだと思います
自分はオープンワールドの魅力はゲーム世界に入り込んだような体験ができることだと思っています。プレイヤーが話しかけた人物、見つけた書物や情報などを手掛かりに、「あそこに行こう」と思わせてくれると、自分の足で世界を練り歩いている感覚になれるんですよね。
実は開発者に誘導されてるのに
プレイヤーが主体的に行動してると
感じることが大事なんですよね。
個人的には強い武器が欲しいとか
このカッコいい技をもっと強化したい
とかプレイヤーのやりたいことが
見つけられるよう誘導してくれる
デザインがありがたいです。
これ、なんですよ。
その辺は2Dのメトロイドが良く出来てたよな
直近だとホロウナイトとかね
ゼルダの伝説はそれがほぼ完璧にできてたと思う。
普通にダークソウルみたいなスマートでこことここが繋がるのか、みたいな緻密なマップデザインこそ評価されてほしい
まあ無印は最高傑作って言われたからそれ以外の全てのオープンワールドよりも評価されてると思うけど
あのエレベーターで最初の方に戻ってこれたのはぉぉーってなったわ
サイバーパンクは街の密度が高くグラフィックが良いので、ぶらぶらするだけで楽しい。
ご友人のようなプレイをする者ですが、強力な動線があるからこそそこから外れたくなる、というのもあります。むしろ外れることも出来るというデザインだから、動線に導かれての行動も、自身の主体性によるものと感じやすいのだと思います。
ハードの性能が向上して出来ることが増えたからこそそれらを余すことなく使おうとすると製作コストと開発時間が跳ね上がる。オープンワールドだけでなく全てのゲームに言えることですけど難しいですね。
フォールアウト4始めたけど、オープンワールドの真価を感じた。設定も込みだけど自分の人生のシュミレーションって感じた。とりあえず心寂しいから生きてる人を探す感じ、マーカーも大きな建造物もないのにとりあえず彷徨う感じ。
マップデザインはgowみたいな感じが正解な気がする。オープンワールドじゃないのにちゃんと広大な世界だと感じる事ができるし、マップがある程度限定されてるからダレるところがそんなに無い
そういえば、GOWで「オープンワールドに見せかけてストーリー進行が一本道でガッカリだった」みたいなレビューを見たことあるんですが、無駄に広いだけのOWより全然良かったと思うんですよね
FF15も同じく後半は一本道だったことに批判があったけど、別にそこは問題なかったんじゃなかろうかと。ただこっちは単純にストーリーに難があっただけ
@@生里子郎 ストーリーのせいで色々とブレブレで粗が目立つことは、ストーリーに難があっただけとは言えないような..
@@生里子郎
フロムはそう言うの上手いよな
いやいや、やたらとエルデンリングが完璧みたいに言ってるけど
ミッションマーカーなんて普通にエルデンリングにおもっくそあるだろ
篝火誘導マーカーガン無視でエルデンリングSUGEEEするのはおかしい
誘導に関してはゼルダブレワイのがマーカーなしにめちゃくちゃ上手くやれてる
「マーカーに向かうのが面白いオープンワールドのゲーム」としてはDeath Strandingがそれだと思う。
荷物を届けることが主目的なんだけど、だいたい最短距離を踏破しようとすると山脈とか悪い地形に阻まれるから、地図とにらめっこして地図上にざっくりと中間地点マーカー置いて、いざ自分の置いたマーカーに向かって行ったら「なんやこれヒデェ地形じゃねぇか、ここを目指すなんてどうかしてる、誰だこんなところにマーカー置いたのは……俺だ…」ってなるゲーム。
ストーリーとかその主目的に合わない銃撃戦の要素なんて酷い要素はあると思うが、お使いミッションそのものを主目的にして、その過程が楽しいってのは良いと思う。
他のオープンワールドだと
単調で、ファストトラベルの常連になりそうな“移動”をゲームのメインコンテンツにしたのはだだっ広いマップを活用した楽しさとして正解だよね。
そしてNPCなんてほぼ居ないただひたすら広い世界なのに他プレイヤーとの繋がりがちらほらあるから孤独感を感じさせない上手い作り
デスストは地図とマーカーを自分で設置してそのルートを試す→行ってみたらゴミルートだったから修正して再トライ→目的地に到着、というプロセスを繰り返す点で意味で主体性があるよな
探索を売りにしたオースワールドではなくて、ルート構築を売りにしたオープワールドだから、マーカーがたくさんある事で逆に考える幅が広がる例じゃないか
ゼルダbow初見でやっていた頃思い出したな。
遠くにシーカータワーが何本も見えた時や謎の飛行物体が空を飛んでいるのを見つけた時、凄いワクワクしたな。
エルデンリングは前半マップはいいんだけど、後半マップ(禁域以降)は正直スカスカで力尽きたんだなぁって思っちゃった
「オープンワールドは作るな」ってことの理由は?
ForSpokenの批判とエルデンリング称賛がほとんどで、オープンワールドが嫌いなのはForSpokenに不満要素が多かったからだってことしか伝わってこないなあ。
万人が満足するゲーム、万人が「根本的問題が解決されたぞ」って思うゲームなんて作れないから、「もう作るな」ってことなんですかね。
>Q、この動画はオープンワールドジャンル全体の話ですか
>A、はい
なんだ、オープンワールドの根本的な問題って書いてあるから、SkyrimやHRIZONやWitcher3やゼルダBOWの話でも出てくるのかと思ったら、
ほぼForspokenのダメだししているだけじゃん。
もう少し色々やってから「根本的な問題」とか書こうよ。
しかもやたらELDEN RING崇拝してるだけですからね
「マップに書かれてない」ってのは本当にエルデンリングで実感した大事なことだなぁ
「こことか怪しいな」「俺が開発ならここに置くな」とか考えに考えてそしてダンジョンの入り口を見つけた時の感動は本当に凄まじいモノだった
世界が複雑すぎない、広すぎないってのも良いポイントだったと思う。どこがどこだか分かり易い
個人的にオープンワールド要素という視点で見たときの最高傑作はskyrimですね…
世界観を表現するために必要なものを集めたらオープンワールドになってしまったというのが、オープンワールドの理想形な気がします
スカイリムとゴーストオブツシマ、GTA4、エルデンリング、メトロエクソダスはオープンワールドで良かったと思う。ウィッチャー3とかスターフィールド、ホライゾンゼロドーン、スパイダーマン、サイバーパンク2077、GTA5辺りはオープンワールドという要素のみでは大失敗してる
@@カインケイデンカルメーラウィッチャー3>エルデンリングだと思うが他は概ね同意 GTA4は都市系の箱庭ゲーの完成形だと思ってるがGTA5は本当にひどかった… 最近のロックスターだとRDR2はあたりだが
ウィッチャー3には大規模地形あんまりなかったしマーカー祭りだったけど楽しかったから結局使い方次第じゃないですか?
Skyrimがエンタメとして凄すぎました。もう超えられません。以上。だと思う。
オープンワールドだろうが結局決められた道筋どおりに歩くことを強制させられる
Fallout4はいまだに遊んでます。
目的を忘れさせて探索させるのが上手い。
まぁ製作者側じゃなくてプレイする側だから改善の余地とか何とでも言えるってのはあるな。
批評ってそういうもんだろ
なんで金払って遊んでんのに納期が大変なんだからしょうがないみたいに不満を飲み込む必要があるんだw
製作側としても、発売からこんなに経ってんのに意見くれるユーザーってありがたいだろし
@@gguhvddyhhvc 批評がどういうもんかは知らんが、別に文句言ってるわけじゃないぞ。
@@primenumber19is37 運営とか開発ってこういう動画いちいちみてるもんなのかね。直接ご意見でも送っといたほうが確実そうではある。
言ってることは間違ってないと思いますが、仰っていることは空を掴むような話だと思いました。
プレイヤーは本当にオブジェクトの配置を見ているのでしょうか。
そこに意味を見出すのでしょうか。
NPCの話を聞いているのでしょうか。
SEの意味を理解するでしょうか。
ある程度ゲーム慣れをしていて、かつオブジェクトやSEなどの記号的意味を暗黙的に理解できるユーザーであればついていけるでしょうが、プレイヤーの大半はそれを見失い、目的地にたどり着けないと思います。
ゲームは誰がプレイするのかわかりません。
特に大規模なゲームは多くの人に買ってもらわなければなりません。
プレイヤーはこう考えるはずだと言う、開発の独りよがりな設計のもと作られた作品はそれを理解できる人しか受け入れてくれないでしょう。
例えたいなら雲を掴むような話やろ
オープンワールド全体の批判ってより
エルデン以外のオープンワールド下げる
エルデン上げの動画に見えた。
文句ばっかだと何も生まれないって言いながら
9割方文句しか言ってなかった。
クリエイターになったら凄い神ゲーが出来そうやね😂
スカイリムやFalloutなどには触れてない時点でまだまだ主はオープンワールドを分かりきってはいないなと思う。
上記タイトルは単に冒険するだけではなく、生活主体(例えば狩りをしたり盗賊として生きたり)といった小規模範囲でもゲームとしてちゃんと成り立ってるんよ。
(上記タイトルは役割を演じるという文字通りのロールプレイなゲームデザインだけれども)
で、それを実現させるために道具としてオープンワールドがあるだけ。
狩りのロールプレイなんてマーカーすらいらない、でも狩場としてオープンワールドが必要でそれだけでもゲームプレイとして成り立っている。
エルデンリングよりも発売から数年も経つ上記タイトルも、マーカーなんて無視して、気になるところに好きな所に足を運べるんです。(そもそも最初からマーカーは表示されていないし、遠くからでも気になる地形はちゃんと視認できる)
それに、エルデンリングも確かに評価が高い作品かとは思うけども、逆にエルデンリングにはない魅力も他のオープンワールド作品は持っている。(例えば、吸血鬼やウェアウルフに変身して街で暴れ回るロールプレイなんて、エルデンリングではできないでしょう)
単に、主が考えている
冒険や探索モノ=オープンワールドっていう浅い考えでは、まだまだ人を納得させられる内容にはならないかと。
オープンワールド語る上でスカイリムが出ないのは分かってないと言わざるおえないよな
@@ああ-t8i8f
ちなみに、自分はオープンワールドを物に例えるなら「ピザ」が一番分かりやすいと思っています。
ピザ生地の大きさ=マップの広さ
ピザ生地の厚さ=マップの高低差
ピザの具=コンテンツ種類やボリューム
ピザの具の位置=コンテンツの配置位置
といった具合でしょうか。
時折、「エルデンリングは他オープンワールドゲームを凌駕した」なんて意見も目にしますが、自分からしたら「シーフードピザと野菜ピザとを比較しているようなもの」、つまり「ゲームデザインやコンセプトがそもそも違うんだから比較なんてするもんじゃない」って思ってます。
(例外として、同コンセプトや同ゲームデザインなら比較するのはアリかとは思いますが)
シーフードピザも野菜ピザもそれぞれの魅力があるように、オープンワールドゲーム毎に魅力も違います。
なので、うp主の凝り固まった「冒険や探索=オープンワールド」という安易な考えは正直賛同しかねますね、まだまだ分かっていない。
オープンワールドをもっと把握する必要があるかと思います。
@@ああ-t8i8f「言わざるおえない」って、、
オープンワールドマジ苦手だったけど、ツシマに救われた。そっからホライゾンにエルデンリングと全部ハマった。ただ、エルデンリングに関しては、セキロやダクソくらいのフィールドでやれたらもっと良かったかな。dlc発売を楽しみにしてます。
エルデンリングは周回するとダルいけど一周目は時間忘れるくらいハマったな。オープンワールドゲーとして完成まではいかないけどかなり完成に近い作品だと思った。同時にエルデンリング2みたいなのは当分でなそうなほどボスの動きとか規模の大きさが凄いなと思う。
Forsporkenってパルクールが売りなら、ワンダみたいな登れる敵を討鬼伝みたいにスタイリッシュに戦えたら気持ちいい戦闘出来そうだなあと感じた。
あとパルクールが楽しいのは、だだっ広い地形より構造物が入り組んでいて、屋内外をスピーディーに行き来できるマップな気がする。
不満と嫌いの差は大きい。
オープンワールドが嫌いな人がプレイしてオープンワールド語ってるのが不快。
未だにOWでスカイリム超えるゲーム無いからな デザインが絶妙だった
ゼルダ信者と言われたくないけど、オープンワールドに必要な要素の全てを
ゼルダbotwがほとんどクリアしてるのやっぱ面白くて売れただけあるな
いやゼルダbotwもレジェンダリーダンジョンがほとんど使い回しとショボかったっていう欠点があるんだけどさ
だだっ広いだけの世界よりも緻密に作り込まれたダンジョンのほうがおもしろいんだよなぁ
エルデンはホライゾンみたいなグラで売ってるわけではないしねー。
別に馬を走らせて楽しいわけじゃないんだから、緻密に重厚な作品をやってほしい。エルデンがダメなわけじゃないけどさ、周回もやりにくいんだよ。ダクソは10周はしたけど、エルデンは3周。時間もやっぱりかかり過ぎるから、困る。フロムもわかってて制作してるけど、オープンワールド死にゲーなんてやれんのフロムぐらいだよ。やっぱ。最近でたチーム忍者の浪人ですら、死にゲーでオープンワールドは敷居高過ぎて難易度変更出来てやりやすいように、回避してるし。
だだっ広い世界を探検した末に偶然見つけた緻密なダンジョンがあれば言うことない、しかもそれをマーカーでご丁寧に誘導されずに見つけたい。
オープンワールド好きからすると例に出す作品がスカイリムやブレワイ、ウィッチャーじゃない時点でどうなの?とは思う。
フォースポークンはオープンワールド好きからすると駄作もいいとこだしね。
主さんフロム好きでしょ?
それもアーマードコアや天誅を看板にしてた時代を知らないデモンズから入った層じゃないかな?
主さんが言ってる事は個人的感想と言えばそれまでだけど、バーとかに一人で飲みに行って楽しく無かった理由を事細かに説明するのと同じ行為なんだよね。
居酒屋の方がいいと。
それ好きな奴からすると楽しみ方を知らないだけだし、分からない奴は一生分からない。
だから長々理屈付けなくても個人的に嫌いで終わる話しだよと。
仰る内容にほぼ同意ですが、開発コストを考えると三本柱全てをしっかり作り込むのはなかなか難しいとも思いますね
なので個人的には、OWにする理由とOWそのものがしっかり噛み合っていて、かつその作品として重要な部分であれば充分だと考えるようにしています
例えば、未プレイですがフォースポークンで言うところの魔法パルクールとそれに適したデザインのマップとか
あと、インタビューとか見聞きした限りだと、ご友人のようにエルデンでいきなり小黄金樹の方に行ってみるタイプの人も開発の想定内な感じがしますね
「あそこ気になる→行ってみよう、どうやって行こう」が成功しているわけですし
そもそもオープンワールドって「ジャンル」じゃなくて「システム」のことだったと思うんですよね。
あくまでも何らかの面白さを実現するための手段に過ぎないものなので、
「コマンド選択式戦闘」とか「見下ろし型視点」程度のことなのに、ジャンルとして捉えられるようになったのが残念。
ジャンルとしてのオープンワールドには別の名前を付けた方がいい。
ゲームの作り手にも悪影響だし、良いゲームがオープンワールドだからと変な基準で評価されるのも不憫だし。
オープンワールドをここまで広げたGTAシリーズやTES(スカイリムとか)シリーズとかは、
まず「体験させたい面白さ」が明確にあって、そのための手段としてオープンワールドである必然性があっただけ。
もちろんどちらも素晴らしいけど、オープンワールドであることを目的にしているわけではないので、
動画でされているような基準で評価されたら可哀そうかな。
動画で定義されているような意味でのジャンル的なオープンワールドとしてはブレワイが近いのかな。
オープンワールドにおける「地形を探索していく楽しさ」をゲーム性の中心にデザインして、
ジャンル化(スポーツ化や先鋭化といってもいい)させたという意味ではやっぱりブレワイは画期的だったと思う。
まぁForspokenはそういう意味ではたぶん結構はっきりとジャンル的な意味でのオープンワールドを目指して作られたっぽいので、
単にゲームデザインが洗練しきれなかったという話なんでしょうね・・・。
ホントに絵が綺麗なだけで中身スカスカなゲーム増えたな~って思う 不完全か状態に出してアプデで修正する頃にはプレイヤーが離れていくみたいなこと多いのもあるし
「自発的に世界を開拓していくようなシステムを…」と言うのも理解出来るけど、ゲームデザインとしては特段凝ってないけどマップ全体をアクションの場にしたかのようなスパイダーマンもまた面白いんだよなぁと思ったり
ゲームデザインが評論の中心になる事は分からなくもないけど、それに捕らわれすぎる事によって逆に自由度が失われる事は無いのだろうか?その方面にしか発展の道は無いのだろうか?
わかる!スパイダーマンのスィングマジ楽しいよね。正直あのゲーム戦闘とかストーリーじゃなくて、スパイダーマンになりきって街中で発生したイザコザを解決するって言う新しい気持ちよさがあると思います。言うならばごっこ遊びの延長線上にある欲求を満たしてくれてる気がする。
そりゃスパイダーマンのゲームコンセプトが「スパイダーマン体験」だからな。MMORPGの延長線上みたいなオープンワールドゲームになって欲しくはないなって事だと思うよ
あーーーーーなるほど。最近の原神の探索が最高につまらないのはこれが原因なのか。「あそこはなんだろう、行ってみよう!」→行けない(透明な壁、ツタ、任務前提)みたいに、主体性が完全に排除されてる。探索でワクワクすることが無くなったのは、エリアの素晴らしい背景物語を余さず伝えたいがあまりに、一本道の探索・ストーリーばかりだからと考えると納得できてしまう。それが好きな人ももちろんいるだろうけど。モンド璃月、稲妻実装までは任務と探索の結びつきが少なかったけど、淵下宮、層岩巨淵、スメールは密接に関係してるせいでどうしてもワクワクできなかった。オープンワールドは1番「自由」がウリなジャンルだから、その主体性の重要さを見失うと楽しくなくなるというのが鉄則になればいいな。
スカイリムはクエストマーカー地獄だけど
プレイヤーのロールプレイングにおける
どの陣営のどのクエストを受注するのかってのに
プレイヤーの主体性があるんだって気づいてから
クエストマーカーによる強力な誘導があっても
やらされてる感はそこまで感じなくなったな
むしろオープンワールドの一要素でしかない
探索にむやみに時間がかかるのはダルいまである
フォールアウト4かスカイリムをやってみてほしい。冒険生活シミュレートゲームになってる。エルデンリングとかゴーストオブツシマはマップが綺麗で広いアクションゲーム。
4も楽しんだけどフォールアウト3も良かった
3もだけどオブリビオンは良作ながら流石に古いのでリメイクしてほしい
オープンワールドは広い公園にきた気分になるゲームが好き
ただ広くても狭い公園にあるような滑り台やブランコが10個並んでてもしょうがないよー
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドがおもろかったな移動してて飽きなかったダンジョンもちょっとした謎解き要素があったから歴代ゼルダファンでも楽しめる
ちなみにオープンワールドはジャンルじゃないということで結論が出てるはず
今まで自分がやった楽しかったゲーム、楽しくなかったゲームの特徴がビッタシ当てはまってて納得の嵐でした。素晴らしい分析です…
RPGだとSkyrim、Fallout、ウィッチャーが、クライムアクションならGTAが強すぎるせいで、後発はどうしても比較されてしまう
そんな中ここ最近だとValheimが素晴らしかった
アーリーアクセスだからコンテンツが少ないのに延々と遊んじゃう
ほかにもOutwardとかkingdom come deliveranceとか尖った特徴があるオープンワールドRPGは個人的につい遊んでしまう魅力がある
似たようなゲームは飽和状態だし、フォロワーにならず独自のジャンルを確立出来るゲームが出てくれると嬉しいな
オープンワールドは、ことホグワーツにおいては、ゲームプレイの根幹となるシステムというよりは、あくまで世界の広がりを意識させるためのもの、という印象でした。そういう意味では、オープンワールドは必要性が薄くても採用されるほど普遍的な手法になってきていると思います。
逆にオープンワールドじゃないと最近のユーザーは満足できないけど、ゲームのほとんどはオープンワールドの良さを引き出せてないのが現状って感じ?
@@M0_00M 私の考察では、ユーザーがオープンワールドでないと満足できないというより、ゲームの進化の方向性自体がオープンワールドに寄っているのだと思います。オープンワールドでないゲームには、古くから存在する、ゲーム特有の『誘導感(ゲームの都合で誘導されている感覚)』や『閉塞感(狭いフィールドに閉じ込められてる感覚)』が少なからず存在します。一方で、昨今のグラフィックのリアルさを追求していく動き、すなわちゲームを現実(=行動に制約がない自由な世界)に近づけていこうとする動きの中では、このような『古典的ゲーム的誘導感・閉塞感』は極力排除される(=没入感が高められる)ようになります。逆に言えば、このような動きはオープンワールドの性質(=行動選択の自由度が比較的高く行動範囲が広い)にマッチしているわけです。
SEKIROくらいスッキリしたマップと濃密な戦闘でメリハリ付けてるスタイリッシュなゲーム出てほしいなあ…
@@yuzu-lj9bw
ぶっちゃけ死にゲーは別にオープンワールドじゃなくても良い感あるよな
@@天才の証明死にゲーってフロム以外ほとんどなくね??
オープンワールドはマップだけが重要じゃない
むしろマップより世界観とその世界に住むNPCをどれだけ魅力的に表現できるかの方が重要
まじでこれはあると思う。
一瞬でも「あぁ、プログラミングなんだな」と思ってしまうともうダメ。
オープンワールドはプレイするまではめちゃくちゃワクワクする。
個人的に移動とか探索とか面倒なタイプで、オープンワールドじゃなかったら面白いのになーっていうのが何個かある…
デイズゴーンの「燃料システム」はだだっ広いステージを生かしてて良かった。
オープンワールドを語る上ではやはりブレスオブザワイルドは欠かせません
ブレスオブザワイルドは自分の目で見て気になるところにマーカーを自分で付ける→そこへ向かう→道中でまた気になるものが目に入る→そっちへ行っちゃう、の繰り返しでほぼマーカーなんて見ずプレイすることになります。
そして知らぬ間にあの広大な地形を覚えてしまうんですね、自分で考えて進んでいるから。
そして気になるところには必ず何かを用意している、何もない場合でもそこから気になる何かが見えるように設計していると感じます。
個人的にオープンワールドは広くても発見が最初だけなら観光以外面倒なだけだし、想定外な事に遭遇する面白さがあるなら狭くていいと思っている。
ロケーションに代わり映えはしないけど個人的に冒険する楽しさは最近セールで買ったドラゴンズドグマがベスト。
ただの不満かと思ったら、けっこう納得した
現実世界がまさにオープンワールドだけど、徒歩で例えば仙台の中心部歩くだけでも結構疲れるでしょ。それより遠いエリアはバスとか地下鉄でしょ。もっと遠いところは新幹線とか飛行機でしょ。 そういうことでしょ。 ドラクエとかFFとかJRPGをオープンワールド化なんて絶対無理。あわない。
というかドラクエだって昔からルーラ移動じゃん。ルーラ使いたくなる時点でマップカットなんだからOWとかいらんでしょ。 1作品完成させるためにとんでもない大きさのフィールド作る必要あるの? FF7みたいな星1個救う話とか、OWとかムリじゃん。
それでももしOWでFF7とかFF6とかやりたいならば、星の大きさを1つの市町村規模とかにしないといけなくなる。でも、それでもファンタジーだと他の星とか異空間とかも必要じゃん。異空間とか地底とか必要な時点でやっぱりOWはムリすぎる。ドラクエ3とか4とか5とか6とかの世界をOWで再現とか難易度高すぎる。
スカイリムは作り込みがすごいんですよね。プレイする毎に発見があると言われていますが過言ではないです。
表現したい世界観をどうやったらより表現をできるか?を最優先で考えた結果オープンワールドを採用しただけという気もします。
キングダムカムデリバランスは住人に生活感がありましたしやはり何を表現もしくは再現したいかじゃないかな。
エルデンですらっていうかエルデンはOWとしてだけ見たらだいぶ出来が悪い方だと思う。ゲームデザイン上街や意外なイベントもなく戦闘ばかりになる、レベル制がカッチリしすぎて攻略ルートの実際の自由度もないとただソウル系のフィールドを広くしただけになってる
他の人も言ってるけどオープンワールドゲームの根本的問題を主張するなら時間的に厳しいけどもっと一般ユーザーにもウケるタイプやコアなオープンワールドゲームファンが引き込まれるタイプ等様々なのオープンワールドゲームに触れてからにした方がいいよ
これなら「Forsporkenのここがダメ」ってタイトルに変えた方がいいと思う
出てくる宝物がしょぼい、ぐらもしょぼい、戦闘もショボい。
この上で、いまだにスカイリムを毎日2万人が、遊んでるのが答えよな。
動画では主体性に重きをおいてたけど、スカイリムの場合
戦闘含めたゲームの出来というより
クエストの中にある、物語を自主的に追う事に、重きを置いてる。
日記の切れ端があったり
洞窟の入り口に盲目の見張り番が居て、洞窟を根城にしている盗賊が何故、盲目の男を見張りにおいてるのか?
等々、物語を想起させたり
オープンワールドの中で、物語を散りばめてフックにする方法って、最も製作コストのかからない。
冒険欲を掻き立てる要素なんじゃないかな
少なくともフォースポークンの、アクションよりスカイリム式の物語の散りばめ方の方が、効果的な気がする
ウィッチャー3、RDR2、スカイリムがやっぱ面白い
故にかブレワイがつまらんかった🥺
@@ressentiment6938
ブレワイDLC付き買ってるけどまだ封を切ってないんです😆
スカイリムは合わなかったな
個人的にはホライゾンとマイクラかなあ
オープンワールドにはセコさを求めてるからな
まだ未完成だからこそいっぱい作って欲しいと思うけどな。題名以外はまるっと共感できた。
同感、正直オープンワールドかどうかを気にしてゲームを買ってないけど、これだけ出てるのにまだ改善点が山ほど出てくるオープンワールドゲームは未来があるジャンルだと思う
エルデンリングの世界樹程じゃ無いけどスカイリムの世界にある街道もランドマークとして機能してたんだろうなぁ。
街道沿いに歩けばサブイベントに出会うし、マーカーに直進して山越えをすれば洞窟が見つかるから自分が発見した気分になっちゃうんだよなぁ
オープンワールド嫌いな人が嫌いって言ってるだけの内容だった
あんまりオープンワールド遊んだこと無いんだろうなと思ったらそのとおりだった
納豆嫌いな人がいくら納豆たくさん用意して食べ比べしても無意味だと思う
過去動画見ても大してオープンワールドゲームやってないんよな…
自分の中ではOblivionとSkyrimが永遠のオープンワールドゲー。
やっぱNPCぶっ殺して進行不可になったり悪人プレイも出来なくちゃ物足りない。
基本的に同意だけど、その三本柱を満たしてるゲームばっかり乱立してもパターン化して飽きるよなぁ。プレイヤーに新しい体験をゲームクリアまで供給させ続けることも大事で、「こうすれば面白いゲームになる」は理論化してもすぐ風化すると思う
ちゃんとマップが作り込んであるならいいけど、殺風景だったり、コピペダンジョンで水増しするだけなら、オープンワールドじゃなくていい
AAAタイトルでも上記だからなぁ
逆張りになるかもしれないけど、自分はMGS5がとても楽しかった。
理由としては音、操作性、移動方法が心地良かったからだと思う。
特に移動方法に関しては馬と車の選択肢があったことで、ミッションに応じて変えることが選択できたからなような気がする。
馬→速く走れる、1人しか運べない
車→遅い、しかし4人運べる
といったメリット、デメリットが明確にあったのでプレイヤーのやり方に合わせて変えれることが、自分にとってはストレスなくプレイすることができたので個人的にOWには『移動の楽しさ』、『移動の意味』の2つの要素が重要になってくると思っている。
ブレワイ、ティアキンって凄かったんだな⋯
NPCのセリフで「この場所に行ってみたら?」みたいな感じで目的地を示して、それがマーカーなしでも分かりやすい目立つ場所で、そこを漠然と目指して歩き回っている中で発見がある
重要なダンジョンにはもっと強力な誘導をかけるけど、あからさまに画面真ん中に居座るマーカーじゃない
ゼルダの伝説BotWが俺に教えてくれたオープンワールドの基本です
任天堂は余所が面倒がるところにどっぱどっぱリソースをぶっこむからなあ
そしてそれは画質ではなく「ユーザーが心惹かれるであろう」要素
1人のTH-camrが気づいていることをゲームの開発者が理解出来ていないわけはないけど、だとすればそれを実現するには大きな壁がいくつもいくつもあって結局それを超えることが出来なかったと言うだけのことだろうと。
この人がどれだけオープンワールドをプレイしたのかは知らないけどこのゲームだけプレイしてこの意見ならもっと他のハードのゲームとか遊ぶべきだと思うけど
この動画にあてはまらないゲームはいくらでもある
文句を言うだけも誰だってできる
Skyrimで自分が思い出す楽しかった時間と言えば…
道中たまたま見つけた巨人に喧嘩売ってぶっ飛ばされたこと😂
何と言うか…何にしても…
過去の踏襲なんかガン無視の、とにかく個性あふれる作品がほしい。
非常に納得できる内容でした。大昔は「シームレス」と呼ばれる技術でしたよね
エリアが分かれていないイコール「見えるとこにはどこにでもいける」
というのがウリだったはずですが、大半の作品が広いだけで
クエストを攻略するための道の脇に森を置いただけのコピペワールド。
遠くに風変わりなランドマークを見つけて気になってそこに言ってみたくなる。
その道中でさらに無関係な山や洞窟を見つけてしまってついつい寄ってしまう
そしてそこでイベントまで発生して当初の目的より優先してしまう。
時に調子に乗って遠出してしまって拠点がいつのまにか変わってる。
これが私に取ってのOWの最適なありかたです。残念ながら満足に
こう思わせてくれるOWゲームを作ってるのは結局ベセスダとロックスターだけです。
正直移動方法がいくら気持ちよくてもスパイダーマンの世界は
ただのハリボテの四角いオブジェクトを並べただけです。
ゲーム内容として必然性の無いOW化はリソースの無駄遣いですし
開発者も思考停止でOWにしなくちゃ病からは脱却してもらいたいですね
ミッションマーカー云々は昨今のユーザーや時代に合わせているのもあるかもしれないですね。
何も考えずにポチポチするだけで良いソシャゲーが天下を獲っているくらいですから。
自分がオープンワールドの世界観と響きは好きなのにいざ遊ぶとなんか思ったよりも楽しくないことの理由がすべて詰まっていてハッとさせられた
オープンワールドという自由すぎる世界で正解に導くためのヒントがあまりに機械的でただ与えられたものでそれが逆に自由を狭めている、自由を楽しみたいはずなのに与えられた膨大な情報をこなすだけになっているような感覚
エルデンリングはフロム作品であるという前提(高難易度という前提)があるからこそプレイヤーが覚悟を持てたのも大きそう
全て当たり前の事しか言ってなくて驚いた…笑 語ってる事は15年前位に語られ終わったと思う。それを踏まえてどこも作ってるよ。
未だにクエストリストやマップアイコンまみれの作業ゲームが後を絶たないけどどこが踏まえてるの?
自分も振り返ってみると
ブラボはめちゃくちゃやりこんだのにエルデンは一瞬で辞めちゃったな
探索がクソめんどくさいだよな最近のオープンワールド
ゴーストオブツシマとかホグワーツとか
サブクエがあるとは言えめんどくさくてやろうとは思えない
ゲームにレベル概念を入れると序盤と終盤の敵に能力差が生まれる点がOWとの相性最悪なんですね。「レベルを上げればクリアしやすくなる」を捨てられないからダクソの後継作なエルデンはOW風(スタッフがそのものではないと言及してる)にならざるを得ない。エルデンは狙ってダクソ遺伝子を残してるから問題点は把握している方だと思います。
と言うか死にゲーとオープンワールドの相性ってあんま良くない気がする
オープンワールドって結構ズルするのが楽しいゲームなのに
フロムってせこい裏技をアプデで修正したりするじゃん?
@@天才の証明
それはちょっとよくわからんな。
公式がバグだとかグリッチだと認識したら修正するのは当たり前だろ。
@@麦茶-e4y
ハメ技とかフロムは速攻修正するじゃん?
他のオープンワールドゲームはそう言う所はそこまで積極的に直さないよ
@@天才の証明
いや、修正をしてくれるなら速いほうが嬉しいと思うんだが…
ハメ技とかあるのは良いけど、修正に文句言うのはおかしいと思うな。
@@麦茶-e4y
文句とかじゃなくて
ゲーム性の話してるんだよ
アプデ内容からも分かる通り、死にゲーは基本「セコさ」を排除する傾向にあるけど
オープンワールドは逆にその「セコさ」を楽しむゲーム
つまり、そこが相容れない所だよねって説明をしてるだけなんだよ
修正内容にケチつけてる訳じゃねえよ
オープンワールドってジャンルじゃないんです
単なるフィールドシステムなんです
ディビジョンシリーズは狭いけど密度が高くて緊張感がある
アサクリオデッセイは地中海をのんびり船旅して新しい島に降りてぶらついてるだけで楽しい
ゴーストオブツシマは馬走らせて猛虎兵を蹴散らして温泉見つけて仁さんのプリケツ眺めてるだけでワクワクする
この辺はオープンワールドとして面白かったな
ターゲットの違いじゃね?エルデンリングは理不尽で何をしたらいいか分かりずらくとも、それを好むユーザーを多く獲得してるのに対して、フォースポー君は、新規IPである程度誰でもできるを中心に作ってる気がする。その結果、すぐ飽きたんだけどね。
猫も杓子もOWを作ろうとしたり、ユーザーも単純にそれを求める最近の風潮には正直辟易します。
優れた名作もある一方で、わざわざ必要もないのにOWにする事で自分の首を絞めているタイトルもあるのは勿体ないですね。
あくまでOWはジャンルではなくシステムの一つなので、それに囚われずに自分たちの作るゲームのデザインと方向性をしっかり定めた上で、魅せ方や演出に拘って欲しいです。
自分がオープンワールド苦手で龍が如く大好きな理由がよくわかった
オープンワールドにおける膨大なミッションリストや、アイコンだらけのゴタゴタしたマップは見ただけでうんざりするので
エルデのあそこまで削ぎ落とした構成は英断だったと思いますね
sekiroもオープンワールドだったらって意見がめっちゃあったけど、まじで何も分かってないんだなって思った笑
ワールドマップやファストトラベルをあえて縛って再プレイしてみたくなるオープンワールドゲーは良作ですね。自分としてはブレワイやFallout4やKenshiがその枠です。
オープンワールドゲームは収集要素とイベント要素をどれだけ作業感なく楽しませられるかにかかってると思うわ
オープンワールドはゲームの究極形態だと思うから、これは定期的に検証する人が増えて欲しい。
マップマーカーないとまともに遊べないのはゲームに必要な情報がそれしか与えられないから。
多くの人がファストトラベル繰り返すプレイにはまってるのも広大な世界のイベントを点でしか表現出来てない作り込みの甘さによるものかと。
こういった広告手法は今に始まった事ではなく昔からあった。例えば、「100メガショック」、「100画面」、「全何百ステージ」いずれも実際のゲーム性とは何も関係が無い。
オープンワールドの完成系はMMORPGになると思うんだよね。
でもその為には処理能力のめちゃくちゃ高いマシンが必要になるから、PCユーザー限定になるだろうけど。
PS7、PS8が出る頃にはもしかしたらできるようになるかもしれないが、結局あと10年以上は待つことになりそう。
AI全てがめちゃくちゃ賢くリアリティのある生活をしてくれるゲームが完成するならMMOで無くてもいいんだけど、どちらにせよ処理能力がかなり必要になってきそうだからMMOとどちらが先に出来るようになるか。
将来的には漫画やアニメのような仮想現実のMMORPGを出来るようになるのが理想だけど、そこに辿り着くまでの過程でオープンワールドのものが出るはず。
ゴーストオブツシマ自分は良いと思います
やはりマーカーだらけが、ストーリー面で敵を追い払う事や民の生活を奪還する使命感あるからやる気出してる(それにスキル強化も)
キツネや金色の小鳥みたいな道標も良くて
楽しいオープンワールドゲームと思います
自分が楽しめたかどうかとオープンワールドとして優れているかは関係ないです
自分もホグワーツレガシーはめっちゃ楽しめたけど優れたゲームデザインではないと思ってる
@@gguhvddyhhvc
分かる
ゴーストオブツシマ大好きだけど
オープンワールドとして好きかと言われると微妙
なんか最近のゲームってとりあえずオープンワールドにしとけ見たいな感じだよな
オープンワールドは好きよりの人間だけど、大まかには同意です。
自分の意志で探検していく楽しさなら、今のところエルデンリングとブレワイが双璧かな。
(どっちもオープンフィールドとかオープンエアーとか言って「オープンワールド」とは自称してませんが)
ただ、エルデンリングもブレワイも、探索や戦闘、あるいは謎解きに特化したつくりになっているので、オープンワールドの魅力を支える要素である「人々が生活する生きた世界表現」は諦めてるところがあるんですよね。
そこまで徹底して世界とゲーム性を作りこむことはおそらく至難の業だし、完璧なオープンワールドは、今の人類には到達不可能な領域のようにも思います。
なんか生活感が欲しいと思いつつもオープンワールドの村とか街って総じてあんまり面白くないのも事実なのよな
20年位前にドイツの開発会社が作ったGothic 1,2は狭めだけど人々が生活する生きた世界表現がされてたよ。
村とかに入ろうとすると剣を仕舞わないと怒られる、剣を仕舞わないと最後は敵対して戦闘に。
村の中には時間があって時間でNPCが色々行動している、娼館とかは夜しか開いてない。
オークに侵攻されて籠城してる城は本当に包囲されててしかもオークの群れに突っ込むと即死するからどうやって忍び込むか悩んだり…
20年前のゲームだから当然だけどマーカーなんか無い、マップは大まかな地形が表示されたけど勿論自分の今いる位置を表示なんてしてくれない。
一応リメイクされるらしい。
人々が生活する生きた世界表現はスカイリムがすごい凝っていますよね。
まぁスカイリムはエルデンリングと比べて戦闘は単調だけど。
結局全てに秀でているゲームを作るのは難しい話だよなぁ。
正直具体的なマーカーなしですべてのストーリーを体験させるのは滅茶苦茶大変だと思う。あの任天堂でさえブレワイではマーカーを設置してその道中に要素をつけたことにより、単調なプレイにならないようにしてるぐらいだから。大きなくくりで一本道が続くオープンワールドならできるかもしれないけど、そうではないオープンワールドならほぼ不可能だと思う。やるとしても段階ごとにボスを倒すとオープンワールドの世界が大きくなるみたいな仕組みにするとかしないと開発費が危うい。
SEGAの 「電脳戦機 バーチャロン」 のオープンワールドゲームがあるなら、ちょっと遊んでみたい。
結局の所、世界を作りこまないといけないのに映画のオープンセットみたいにスカスカの世界ばっかなんだよなぁ
冒険したくなる世界を作りこめるメーカーは数少ないだろうね。
エルデンリングはほんと探索楽しかった。マップはあくまで自分の位置を把握する程度の意味しかなく、実際に隅から隅まで自分の目で見て回るのが楽しかったもん。それで見つけた洞窟の探索やボス戦、報酬もおいしかったし。次点でツシマかな。エルデンと比べると大分単調になるけど、景色が素晴らしかったし誘導も自然で面白いと思った。
ゼノブレイドクロス と ブレスオブザワイルド をやるんだ。
あれは、神ゲー。
ワイはウィッチャー3が一番楽しかったかな
エルデンは元よりオープンワールドゲーとしては完成度は高くない方だよ
ソウルシリーズの総決算ではあるけど
まじで言いたい事を言ってくれてありがとうですわ。
ポケモンとかモンハンとか、オープンワールドじゃなかったものが最近何かとそちら側に吸われていっていて、悲しい。
作品が元々持っていた良さを純粋に楽しみたいファンにとって無駄に「広大なフィールド!」は、デメリットでしかない。。
「広大なフィールド!」「クリアまで何時間!」という謳い文句って、プレイヤーがワクワクする要素なのか、作り手側のエゴなのか、、分からなくなってきてる部分あるんじゃないかなと思います。
魔法パルクールは一つの提案として良かったと思う。礎となってもらいたい。
オープンワールド世界に価値はなかった。「探索の価値」は大事だ。
そこへ行った人しかそのプレイは出来ないという価値ある品が無ければ行く気も失せる。
最終装備がほぼ統一のドラクエ型以外はハクスラか探索&改造品でなければ面白みに欠ける。
個人的にはエルデンリングは開発のインタビューでも語られていたようにマップの構成は神だと思うのでオープンワールドのデザインとしては最上級に位置すると思います、ただこれが唯一の正解というわけでもなくUBIのような拠点制圧系のOWであっても、演出や世界感との調和性、収集を強制されないこと等のゲームデザインでいくらでも良くなると思います
エルデンリングの抱える問題はARPGの側面が強くなりレベル補正や遺灰等を加味した敵の調整になっていることでしょう、ここら辺はフロム厨であるほど嫌悪感を覚えそうですがかいかいさんはどう感じましたか?
なおマレニア
勝てないときに別のことが出来る、別のことしてる間にレベルが上がって勝てるようになる、という点で高難易度ARPGとオープンワールドは相性いいと思いましたね。
ただ最後の方は探索する場所がなくなってしまって、ひたすらラスボスに粘着するしかなくなったんですよね。最初と最後で楽しさと苦痛の落差が激しいゲームでした。
現実世界という究極のオープンワールドがクソゲーだからな