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1回目の敵にチュートリアルを詰め込むのではなく、2•3回に分けて使える動作を増やしていくのもわかりやすいと思います。
出来れば、一つ一つの動作を理想は一つ一つのチュートリアルで、徐々に増やして行くのが理想ですよね開発期間とコストを考えると難しいかぁ…
ボスを倒していくごとに使えるアクションが増えてくみたいな感じでもいいかもしれないですね
正直格ゲーみたいなゲーム性だから知る人ぞ知る…っていう形に落ち着きそうだが果たして
ライト層向けに操作を制限するモードが合っても良いかなと思いました。ライト層はコマンド入力が減って操作ミスしづらくなりますし、逆に玄人の人は単調な動きでどれだけ早く倒せるかの様になるのかなと。
すごい良いかもしれないまあ出る技出ない技選べればさらに良い
なんか、ソウルキャリバーみたいな格ゲーになっててイメージ違った。ダクソみたいな感じかなと思った
神ゲーには神BGM。これほぼ全ての人気なゲームに当てはまる法則だからBGMには期待してる
例外のチーターマン
予算規模が違うから、そんな高望みはできないよね
@@Voeloksas それはそう
良いゲームには良いbgmっていうのは分かる気がする。
クソゲーBGM評価されがち
実際にプレイした操作感とかのフィードバックをしっかり噛み砕いて改善できるのは良いですね!やっぱりテストプレイって大事なんだなぁ
ダクソ系列はオンラインマルチの仕様上ポーズメニューで時間が止まらないってものだから、ソロ専門ならSEKIROみたいに止まったほうがいいんだろうなあー。でもTAを念頭におくとメニュー画面でも操作できるほうが盛り上がりそうでもある
だいぶ前に、チュートリアルだけでもコントローラーを画面に表示して欲しいと書いたけど、やっぱりそういう意見が他でも出たか...ところで、クリア後のハイタカのメッセージこそ、看板武器で表示させた方が...
ダークソウルの様なメッセージのみの操作法解説よりも、チュートリアルのみでの瞬間的なスロー中の説明&操作や、メニュー内の操作説明で映像で行動を教えるなどの視覚的、体験的なものを盛り込んでも良さそうですね。
操作確認の一時停止はなくてもいいと思うけどお茶取りに行ったりトイレ行ったりする時に席を外せる安全地帯は欲しいかな操作覚える用のチュートリアルも用意してくれた方がとっつきやすいと思うスキルは敵を倒すと開放とかドロップアイテム集めて開放にした方が売れると思う売れてるゲームが採用してるシステムなので
難易度イージーのみポーズしたら幸せかもなぁって思った。操作に習熟したらいらない機能だし。期待してます!
操作説明はメニュー画面でしてもらえるのはありがたいけど、今できる行動の簡易説明が通常の画面にもあって、操作に慣れてきたらオプションで表示非表示を切り替えられるようにしてくれたら嬉しいですね。(イメージとしては今のモンハンライズで画面中央下にある操作簡易表示みたいなの)
思ったのだけど、こういうゲームって飲み込みに早い遅いに差ができるから玄人向けだよね。いつもやってる友達と楽しみたい!と思っても複雑な操作って案外できる人とできない人は明確だから、チュートリアルがあるのであればしっかり体験版でも作ってくれた方が幅広いプレイヤーがプレイできそう。
いよいよですね!楽しみにしています。めちゃくちゃ細かいことなんですが、ゲームメニューの選択肢一覧が画面左にある場合は左揃えのほうがスッキリするかなと思いました。
スタートボタン押した時に時間が止まらない方がプレイに緊張感が出るのはいいけど最初はそれはキツイかなと思いますねあと操作一覧はカラーでパッと見でどのボタンに何が割り振られてるか分かるようにするのは時間が止まらないなら必須じゃないかなと思います
アイテムメニューや装備メニューならばゲーム内要素かと思うので、時間を止められないと言うのは説得力があるので良いと思いますがシステムメニュー画面で時間停止するべきかどうかは、ユーザビリティの点では停止するほうが良いのは間違いないかと思います。来客や尿意など、現実側の要因で一旦プレイを止めざるを得ない場合、一旦逃げて安全になってから、という対応が取れるとは限りません。ソウルシリーズでプロロがテクニックになっているから時間が止まると緊張感が、という感覚がありますが…普通はゲーム外の事情がポーズの理由かと思います。ゲーム内の緊張感とユーザーの都合への配慮を混同するのはすこし違うかなと思うので、オンラインマルチがないなら時間は止まったほうが良いかと思います。あと個人的には操作方法の確認もゲーム外要素だと感じるので、離脱して操作確認というのは、テクニックというよりは初心者狙い撃ちの嫌がらせのように感じました。
操作が分かりにくい事への対処として、画面に操作系のUIを出す事を検討した方が良いかと。そういうUIは出さないがコンセプトかもしれないが、ユーザーフレンドリーではないので「出す出さないを選択できるようにする」がある方が良い。余談だが、UIを出さない場合は「操作簡単」であったり「直感的な操作」などでないといけないので、操作が分かりにくい作品においては相性が最悪な仕様です。
めちゃくちゃ無責任だけどこのゲームってこのゲームである必要あるんだろうかとは思った。クリアタイムとかでストーリーが変わるとかゲーム性は変えずに面白くできる要素はあるだろうから何か目新しいものがほしい。ブラボで良くね?とはなってほしくないなぁ…
こういうのって、何でも意見を取り入れると逆に良くならない場合もあるから難しい。最後は主さんのセンスを信じたい…
物作ってるとマジで主観になっちゃって側から見たら訳わかんなくなるから一回他人の意見全部聞く位のフェーズがいい物を作るには必須になってくる。
ユーザーの意見取り込みすぎて独自性が失われ死んだゲームは結構ある
全く逆の意見がそれぞれ提案されるなんてことも普通にあるからね。じゃあどうやって判断するかと言われたら最後は製作陣の主観になる。結局のところ絶対的な正解なんてあるわけない。
ユーザーを読み取り、上から下の層までのニーズや快適性をまとめ上げ1発目の発売で的確に仕上げてくる櫻井さんはマジのプロフェッショナル
@@mly1126 サクライサァァン
絵が上手い人とかもそうだけど、自分が表現したいものを具現化できる能力ってほんとにすげーよな
ゲームが止まらない中ぱっと見て各々違う目的の操作探すのは難しそう操作確認画面中はスローモーションになるとか‥と思ったけどポーズしない仕様って事はゲームの流れを止めたくないって事でこれができると戦闘中に考えるために使う事もできちゃうし、なによりオンラインもあるし無理か。
操作画面は色付きで小さく何処かに映るようにしてもらえれば初心者でも見ながらできるのでは。
バトル中の画面左右にUI的な空白があるならば、そこにボタン対応表を常時表示できる設定を設ければ、時間停止せずにプレイ初心者の助けとなる気がします。フォントや線の細さなどを調整すれば、世界観にもマッチしたUIとして存在できそう。
時間を止める操作って飛び道具系等も止めなきゃいけないから大変な作業になるのでしょうね。完成が楽しみ
最初からできること、教えられることの量でゲーム性変わってくるよな
看板武器の件、最近のゲームはだいたいそうなんですが、特殊な行動は範囲に入っている時画面に押すボタンの画像とアクション名がでるようにしたらいいのではないかと。(エルデンリングの「△ 話しかける」みたいな)あとわかってるのかもしれないので恐縮ですが、何かを調べるボタンと攻撃ボタンはいわゆる誤爆になるので分けた方がいいかもです。(エルデンリングの△はアイテムを使うだったかと)アクションゲームでプレイヤーが一番ストレスがたまるのが思った操作と違う操作が出る時、特にそれでゲームが大きく出来る事がなくなってしまう時なので、(ソウル系のゲームだと間違ってNPCを殺したり敵対してしまう事)攻撃ボタンとその他のボタンは誤爆しないようになってます。ご検討ください。
このゲームがどのくらいの規模なのかオープンワールドなのかはわかりませんがポーズはちゃんと時を止めた方がいいと思います。どのくらい売りたいのか、どの層にウケたいのかも正確には分からないですがポーズ画面で時を止めることで何もできずにゴチャゴチャなって負けてしまうよりかは一度精神の休憩時間を挟ませる事によってさらにその場で考える余地が生まれより個々の戦略の幅が広がるんじゃないかなと思いました。ダークソウルなどよりも更にコマンドが多いのでただボタンを押させるだけでなくコマンドの組み合わせをプレイヤーに模索させ勝利への活路を見つけさせることでよりプレイヤーはゲームに没入できるのではないかと思いました。ですが敵が絶対に最初はこの攻撃でこの次はこうでみたいな決まった戦闘スタイルならポーズ中は止めなくてもいい気はします
もし、青い剣を見ているときが無敵状態(干渉しない)なのであれば、その仕様を利用して序盤のバトルエリアの入り口付近に操作確認用の青い剣(看板)を配置するのもアリかなと思いました。
名案
作ったんだ凄い!とはなるけど楽しさで話題になることは無さそうなゲーム
フォーオナー的な?
遊ぶ前からドヤ顔で言ってる感じが痛すぎる
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt 不快にさせてごめんなさい。
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt え?そもそも動画は遊ぶ前の状態を見せるコンテンツなんだから、それに対するコメントの何処が痛いの?自分もどちらかと言えばトップコメと同じ印象を受けたし
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt 頑張ってる人を擁護したい気持ちはわかるけど痛い信者にならないように。
基本操作以外の技は、自分で操作登録を割り振らないと使えないようにすれば、序盤の混乱は防げると思いました。最初は技を使わなくても勝てるけれど、徐々に取り入れないと勝てなくなる、みたいな。アクションゲームが得意な方は最初から全て割り振り、苦手な方は徐々に割り振っていくことが出来れば理想なのかなと思いました。
ポーズはあるとやっぱ便利だろうなって思うどうしても少し席外さないといけないときとか個人的にポーズの時にモーションがゆっくりになって止まるのとか好き
うーん、どうしても画面左に自分を置くことによって視界スペース確保するカメラが気になってしまうこれだと敵が常に自分の右に立っていてくれてることになるどんな戦いでも自分は常に右前方に攻撃することになるこんな不自然なことある……?ダクソとかウィッチャーみたいなしっかり自分キャラが画面中央にいて多方向からの戦闘ができるカメラにして欲しいな
提案失礼します。看板武器→その場に〇.〇秒留まると、チュートリアル表示というのはどうでしょう?ダメージリアクション→同じダメージリアクション値であってもランダムで2-3種類のリアクションあると面白いかも?(凝ってるなぁー等の視点から)と思いました。ダメージリアクション中の首振りが少し違ったり、レアアクション忍ばせてみたり、、、”開発者の遊び”ってやつです
木人を殴れるようなフリートレーニングやチュートリアルモードみたいなのがあればそこで大半の操作確認は済ませてもらって、本編ではサッと確認するだけで良くなるから、時間を止めるまでしなくていいような気もする。
クリアタイム表示はハイタカさんの難易度調整の材料にもなり得ますね。
操作の確認できる時間が止まらないならトレーニングルーム(トレーニングモード)があった方が良いのではないかと思います。ユーザー体験に対する明確な理論構築が必要なのではないかと思います。その上でユーザーの声と与えたいユーザー体験のズレを考えて修正するべき形を明確化する必要もあるのではないかと思います。難しいゲームは初見の始めでハマる事は少ない気はしますのでどの段階まで進めばもっとやりたくなるラインになるかとかも大事な気はします、そのための誘導の方法やレベルバランスなども難しいとは思いますが。操作でやれる事が多いと言う事は、最初は単純な動きを主体に熟練度を上げて幅を広げるのか、試行錯誤を前提にしてプレイヤーが操作性との親和性を上げて行くのかはチュートリアルや序盤の敵の動きやダメージなどにも意図が強く出るところだと思います。(やってる感とやらされている感の振れ幅はゲームへのハマり度合いによっても変わって来るので誘導の難しさが出てくるのではないかと思います。対人戦がメインなのかストーリーモードを充実させたいのかにもよって変わっても来ると思いますし)見る限り複雑な操作のアクションゲームなので、操作する事が楽しくなるラインの見極めが重要かと思います。(そしてそこまでの導入と誘導、その後の挑戦したくなる難易度設定がキモではないかと思います)私はモンハンユーザーで対人戦をするアクションゲームをしていない人間です。(格ゲー関係の動画などは見たりしてはいます)長文失礼しました。
格ゲーの対戦に近い緊張感を出すのなら止めない方がいいと思うけど、そうじゃないなら止めた方がいい気がする。個人的には止めないで欲しい
ストーリーも濃いのを待ってます
チャプター形式ならクリアタイム表示良さそうですね〜DMCやらベヨネッタみたいな感じでなんなら評価とかでS!みたいな感じで付けるとどのくらい上手く出来たのか目に見えてわかりやすい気がします。今までの動画見ながら「面白そうだけど操作めちゃくちゃ複雑で新規お断りになりそうだなぁ」と思ってたので段階的な機能やアクション解放は必須な気がしますねぇ
記憶の剣はロマンがあってかなり好き。完成品ではもっとカッコ良さを重視しても面白そう。
動画を拝見して思ったことを吹かせていただきます。メニュー画面につきまして 操作説明のUIが小さく、隙間が広いので視認性が悪いかな思いました。 →UIを大きくして、空いてる所もなるべく埋めてハッキリと見やすくしたほうが、 注視せずとも視界に入りやすくなるので良いのではと思います。 また戦闘中はキャラが画面左にいるので、操作説明UIも左に位置するようにすれば、メニューを開いた時に即視界に入りやすくなるかなと思いました。 ※ただ敷き詰めすぎるとそれはそれで見えにくいと思いますが...。 見えにくくなるのならいっそゲームメニューの項目に「操作方法」として追加するのでも良いと思います。
操作性に関してUBISOFTが手掛けているフォーオナーとの類似性を感じました。先のゲームは日本ではヒットしなかったが、敵との駆け引きがとても楽しい作品でしたので。フォーオナーの更に進化系のようなこの作品にはとても期待しています。是非とも頑張って欲しいです!!。
自分もそう思ってました!刺さる人には刺さるゲームって感じになりそうですね😊
トイレ行きたくなったら困るので止まるようにしてほしいです
どういう層向けなのかをはっきりさせた方がいいと思います。複雑でゲームを極めし者向けなのか、はたまたライト層向けなのか。結局のところ、開発者が頭を捻っていろんなコマンド入力で多種多様な技が出せるように作っても、操作が難しくなればBボタン連打みたいな安直なプレイになりがちです。それも踏まえてたとえば敵の難易度調整をするなどして、いろんな技を楽しんでもらえるようにできたらいいんじゃないでしょうか。
すべてのシステムはゲーム性へ何からの影響をもたらします。どれもメリットやデメリットが存在したり、それによって全ての体験は異なるものになります。メニューでポーズをかけるか迷っ・・・ていたそうですが、大切なのは、それによるゲーム性の変化を見極める事と、なによりも自分がプレイヤーにさせたい体験は何なのか明白にする事だと思います。
モンハンみたいにゲーム画面に出しちゃえばいいんじゃないですかね?設定で非表示にもできるようにすれば各々好きに変えれるから。
最初は所謂ゲーム初心者というよりは、動画視聴者やゲームが好きな人にターゲティングしていると思うのでポーズの時間停止は無しにしてクラファンとかで資金が集まったりして時間をとれるようになったらポーズ機能を追加って感じ良いと思いました。そもそもこの系統のゲームはゲーム好きに売り込むゲームだと思っているのでゲーム初心者に寄せた設定はコスト的に切り捨てたほうがいいかな~と感じました。
ポーズしたときに、完全に止まらなくてもスローにすれば駆け引きが生まれそうですよね
クリアタイムは実際気になるので実装助かります。共有を目的とするなら共有するボタンなんかあると気軽に共有できていいと思いました。
ポーズの時間停止、非停止は難易度設定から変えられるようにしとけばいいと思う。
最後にクリアタイムと一緒に死亡回数などを表示するのも面白いと思います
確かに操作複雑そうだなぁって思ってました似たような操作感でもフォーオナーみたいな直感操作はすごく良かったですマウスキーボードにも最適化されてましたし
最初はシンプルな操作で基礎固めしてから少しずつ複雑な操作を習得する過程を踏まないと我々のような並プレーヤーは挫折するような気が・・サンブレイクも今は複雑でも徐々に慣れましたからね・・でも戦闘システムが現状最大の売りだから仕方ないですね。
こういう事できるのはほんと強みですね…!自分はポーズで止まってくれた方が好きですね。でもソロとマルチで切り替えるとかって難しいんですかね…?
みーとぅ
緊迫した状況で宅配便来た時は絶望ですからね…
メニュー開いた時にゲームをポーズするかどうかは難易度設定で変わる様には出来たらどっちのニーズに応えられそう
キーバインド変えられる感じならすごく嬉しい……
ボタン配置は初心者モード、中級者モード、上級者モードみたいに階級を分けた方がいいと思います。ボタン配置を見る限り初心者は置いてけぼりになりそうなので…。ゲーム初心者の人にはよりシンプルで感覚的に出来る様に。やり込んでる人にはよりのめり込めるように。こんな感じで初心者を快適にゲームさせるようにした方がいいと思います。
dmc5の簡易コンボ様なやつ?(モード名前が出てこない)
クリアタイム案いいですね~ボタン操作に関してはオプションでフィールド上でも見えるように出来ないですかね全部の操作でなくてもいいので、ボタンがどんなアクションに紐づいているか直感的にわかるような
メニュー開いてる時も移動はできるとかするのもいいかも
被ダメする時のモーションのレパートリーが増えるともっとリアル感が増していいと思います。
地契のコマンドにスティック入力を入れた方が良いのではと思いました。後ろに下がって地契を行おうとしたら下入力の契技が…となって暴発で死亡してしまうのはかなりストレスだと思います。年季の入ったコントローラーでプレイしてるとスティックが勝手に…なんてのもありますし。いずれのケースもプレイヤーが悪いんですけども。過去に言及されていたら申し訳ないです。
操作一覧は通常の戦闘画面上でも簡単に見られても良いのではないですか?設定で見れるor消せるの設定を付けとけばゲームに慣れてきたら消せますし!
スタートボタンを押してポーズにならないと、強い敵にあったときに戦略をかんがえられなかったり、なにかゲーム外で(宅急便とか)イベントが起ったときに対処できないので、時間は止まったほうがいいと思います。「ゲームをしているときはゲーム以外何もできない」しか選べないと言うのは残念ポイントかなと思いました。
設定でポーズでも止めれるようonoff追加出来たらよさそう。手間もかかるだろうけど次回作にも応用できる設定になりそうだし設定画面に説明文も出るように・・・は大変そう
正直操作難度という面ではライトユーザー置いてけぼりにしてそう感はずっと感じてるエルデンリングの売上見るとそうでもないのかな…
エルデンリングはちょっとわからないけどブラッドボーンは実際プレイした3分の2ぐらいはクリアしてなかった気がする
結局本当に面白いゲームならライトユーザーでも操作覚えるまでやり込むから関係ないと思われる
エルデンリングはフロムさんのゲームだからな(笑)そもそもの期待値が違う。
単純にタイムだけでなく特定の技を決めたとかリザルトと評価とかあると面白いですね。バトルに特化したゲームなので必要かも知れません
アクションは良いとして、あとは拠点や街をどう作るかなんだろうなぁ。アクションゲームではなくて、アクションRPGなら通うことになるわけだし。
あとクリチャー型のエネミーとか
トレーニングモードみたいなのを用意し、そこではスローモーションでプレイできる。みたいなシステムを導入してくれたら個人的には助かる
コストがかかるから困難だろうか?
Beat saber のようなリズムゲームで低速機能があったりするんだが、難しい曲は低速で練習してから通常速度に挑戦してる。お気に入りの機能。
トレーニングモードで人形殴りまくれば慣れそう
ダクソとかやってる自分の意見だとポーズは止まらなくていいかな
入力キーのカスタマイズって技術的に難しいんかな?ジャンプはL,Rに配置したい派あとミニマップとかは追加しないんですか?
最後のところでこの画面をツイートするみたいな感じでそのままツイッターに飛べるようにして定型文ツイートできるとかにすればトレンドとか入りやすくなるのではと考えました
マジで楽しみなんよなこれ
クリアタイムをTwitterに投稿する事でハイタカさんの爆熱のありがとうメッセージが読めちゃいますけどそこは大丈夫なんですか?
ポーズ中は止まって欲しいなー。環境的に急遽何かをしないといけない、ゲームを中断しなければいけないって人はいるだろうし。
操作複雑すぎてガチゲーマーしか評価しなさそう
体感的なチュートリアルが必要だと思います。プレイヤーはただ遊んでいるだけなのに、自然と遊び方を学習していっている・・・という状態が一番面白いでしょう。文章は退屈です。ちなみにこちらの動画、かなり参考になるんじゃないですか?:複雑系ゲームのチュートリアルは改善できるか?th-cam.com/video/-GV814cWiAw/w-d-xo.html
キャラクターはこのデザインで行くのかな?
動作を網羅したちゃんとしたチュートリアル(それでいて世界観への没入を崩さない)が必要なのかなぁ
まぁこのあたりはチュートリアルを操作ひとつずつ試せるようなデザインになってれば操作表とかどこにおいてあっても大丈夫な気がするし、逆に操作を覚えるのが難しいからこそチュートリアルの導入ミスると面白さの前でクソゲーって言われかねない
木人みたいなのがいる練習場所があればゲーム停止しなくて良い気がします
戦闘中に敵の目を盗んでスタートメニューを押して操作を確認する?!某狼と同じく絶対に時止めの方がいいと思います
タイムアタックいいですね、何回もやりたくなる仕組みは確かに欲しい。
これわざわざボタン押して看板読むの面倒じゃない?文字が空中か地面に表示されるとかのほうがありがたい…と思ったけど剣をつかまないと地面とつながるイメージ薄れるからこのままのほうがいいのか
RTAで状況やシステムが上手く噛み合ってるときに「開発はRTAを想定していた」みたいな定番ネタがありますけど本当に開発側でRTAのことを話題にすることあるんですね
今時は流石にするよ
ポーズに関しては仁王2みたいにしてはどうでしょうか
ポーズ中の時間のことは止まるのが仕様やコスト的に難しいのであれば、時間の流れ自体を調整することは難しいんでしょうか。例えば、完全停止が無理も100分の1秒ずつ進行するようにしても現在の仕様よりはだいぶ楽になるはずだと思いました。
面白そうとは思うけどこのカクカク感が苦手なんだけど俺だけ?あとタイトルは正直…
ソウルシリーズの場合慣れて許容しているだけであって、その仕様を望んでいるプレーヤーは居ないと思うソウルシリーズ未経験の人の感想聞いてると結構な確率でデメリットとして挙げてるし
契技、2.3通り用意して自分で確認させてセットさせた方が体で覚えそう
このコマンドを上手く使おう!パズルみたいなチャレンジモードで動き覚える方式が、自分は好き
ポーズ機能については、オプションで選択できるようにするか他の操作が出来ないけど一時停止は可能、などあると嬉しいです。
クリアタイム以外にも死亡回数等のデータも表示するのもありかも...後スクリーンショットやtweetをワンタッチで出来るボタンがあると助かります。機器の操作になれている人ならスクショ→tweetの流れは簡単ですが、慣れていない私はその操作が結構面倒なのであれば嬉しいです。
人生初の実況をこのゲームにしてみようかな笑
時間が止まるのは設定で選択できると良いですね。慣れたら不要になるわけで。操作が複雑なのはチュートリアルで徐々に慣らしていくようにすればある程度解決できるかなぁ。どうせ自分のやりやすいコンボが見つかったらそれ中心に組み立てていくんだろうし。どっちにしろ「やれることが最初から多い」状態をどう苦痛なくユーザーに馴染んでもらうかっていう序盤の(ストーリーやチュートリアルの)組み立てが大事かも。
初心者用と熟練者用でリアルタイムかストップか分ける方が良いかと。初心者用で不具合が出るのは、一時的な保存をして、丸ごとごっそり新ページへ行かせてしまったらどうでしょう?初心者用なら、コントローラー画像まで欲しい気分ですね。
面白そう!PS4または5でも出るかな?
久しぶりに見に来たら、めちゃくちゃ面白そうになってる。
初心者モードとして、今の状態から派生するボタンを入力を受け付けている間のものを常にHUDで表示させるのはどうでしょう?
HPやスタミナゲージを表示しないゲームってなんか既視感あるなと思ったらスプラトゥーンやった。HPとか残弾数とか全部感覚で覚えていくゲームへの没入感はえげつない。
すみません、もう意見が出ているかもしれませんが、自キャラをもう少し中央寄りに写るようにする機能はオプションにあるでしょうか。SEKIROやモンハンは操作するキャラが画面中央にいるところからスタートします。それに比べると、常に画面中央から左寄りのところにキャラクターがいるのは、どうしても違和感があります。何回か動画を拝見していて、ずっと引っかかっていたことでした。参考になればと思います。
1回目の敵にチュートリアルを詰め込むのではなく、2•3回に分けて使える動作を増やしていくのもわかりやすいと思います。
出来れば、一つ一つの動作を
理想は一つ一つのチュートリアルで、徐々に増やして行くのが理想ですよね
開発期間とコストを考えると難しいかぁ…
ボスを倒していくごとに使えるアクションが増えてくみたいな感じでもいいかもしれないですね
正直格ゲーみたいなゲーム性だから知る人ぞ知る…っていう形に落ち着きそうだが果たして
ライト層向けに操作を制限するモードが合っても良いかなと思いました。ライト層はコマンド入力が減って操作ミスしづらくなりますし、逆に玄人の人は単調な動きでどれだけ早く倒せるかの様になるのかなと。
すごい良いかもしれない
まあ出る技出ない技選べればさらに良い
なんか、ソウルキャリバーみたいな格ゲーになっててイメージ違った。ダクソみたいな感じかなと思った
神ゲーには神BGM。これほぼ全ての人気なゲームに当てはまる法則だからBGMには期待してる
例外のチーターマン
予算規模が違うから、そんな高望みはできないよね
@@Voeloksas それはそう
良いゲームには良いbgmっていうのは分かる気がする。
クソゲーBGM評価されがち
実際にプレイした操作感とかのフィードバックをしっかり噛み砕いて改善できるのは良いですね!
やっぱりテストプレイって大事なんだなぁ
ダクソ系列はオンラインマルチの仕様上ポーズメニューで時間が止まらないってものだから、ソロ専門ならSEKIROみたいに止まったほうがいいんだろうなあー。でもTAを念頭におくとメニュー画面でも操作できるほうが盛り上がりそうでもある
だいぶ前に、チュートリアルだけでもコントローラーを画面に表示して欲しいと書いたけど、やっぱりそういう意見が他でも出たか...
ところで、クリア後のハイタカのメッセージこそ、看板武器で表示させた方が...
ダークソウルの様なメッセージのみの操作法解説よりも、
チュートリアルのみでの瞬間的なスロー中の説明&操作や、メニュー内の操作説明で映像で行動を教えるなどの視覚的、体験的なものを盛り込んでも良さそうですね。
操作確認の一時停止はなくてもいいと思うけど
お茶取りに行ったりトイレ行ったりする時に席を外せる安全地帯は欲しいかな
操作覚える用のチュートリアルも用意してくれた方がとっつきやすいと思う
スキルは敵を倒すと開放とかドロップアイテム集めて開放にした方が売れると思う
売れてるゲームが採用してるシステムなので
難易度イージーのみポーズしたら幸せかもなぁって思った。操作に習熟したらいらない機能だし。期待してます!
操作説明はメニュー画面でしてもらえるのはありがたいけど、
今できる行動の簡易説明が通常の画面にもあって、
操作に慣れてきたらオプションで表示非表示を切り替えられるようにしてくれたら嬉しいですね。
(イメージとしては今のモンハンライズで画面中央下にある操作簡易表示みたいなの)
思ったのだけど、こういうゲームって飲み込みに早い遅いに差ができるから玄人向けだよね。
いつもやってる友達と楽しみたい!と思っても複雑な操作って案外できる人とできない人は明確だから、チュートリアルがあるのであればしっかり体験版でも作ってくれた方が幅広いプレイヤーがプレイできそう。
いよいよですね!楽しみにしています。
めちゃくちゃ細かいことなんですが、ゲームメニューの選択肢一覧が画面左にある場合は左揃えのほうがスッキリするかなと思いました。
スタートボタン押した時に時間が止まらない方がプレイに緊張感が出るのはいいけど
最初はそれはキツイかなと思いますね
あと操作一覧はカラーでパッと見で
どのボタンに何が割り振られてるか
分かるようにするのは
時間が止まらないなら
必須じゃないかなと思います
アイテムメニューや装備メニューならばゲーム内要素かと思うので、時間を止められないと言うのは説得力があるので良いと思いますが
システムメニュー画面で時間停止するべきかどうかは、ユーザビリティの点では停止するほうが良いのは間違いないかと思います。
来客や尿意など、現実側の要因で一旦プレイを止めざるを得ない場合、一旦逃げて安全になってから、という対応が取れるとは限りません。
ソウルシリーズでプロロがテクニックになっているから時間が止まると緊張感が、という感覚がありますが…普通はゲーム外の事情がポーズの理由かと思います。
ゲーム内の緊張感とユーザーの都合への配慮を混同するのはすこし違うかなと思うので、オンラインマルチがないなら時間は止まったほうが良いかと思います。
あと個人的には操作方法の確認もゲーム外要素だと感じるので、離脱して操作確認というのは、テクニックというよりは初心者狙い撃ちの嫌がらせのように感じました。
操作が分かりにくい事への対処として、画面に操作系のUIを出す事を検討した方が良いかと。そういうUIは出さないがコンセプトかもしれないが、ユーザーフレンドリーではないので「出す出さないを選択できるようにする」がある方が良い。
余談だが、UIを出さない場合は「操作簡単」であったり「直感的な操作」などでないといけないので、操作が分かりにくい作品においては相性が最悪な仕様です。
めちゃくちゃ無責任だけどこのゲームってこのゲームである必要あるんだろうかとは思った。
クリアタイムとかでストーリーが変わるとかゲーム性は変えずに面白くできる要素はあるだろうから何か目新しいものがほしい。
ブラボで良くね?とはなってほしくないなぁ…
こういうのって、何でも意見を取り入れると逆に良くならない場合もあるから難しい。最後は主さんのセンスを信じたい…
物作ってるとマジで主観になっちゃって側から見たら訳わかんなくなるから一回他人の意見全部聞く位のフェーズがいい物を作るには必須になってくる。
ユーザーの意見取り込みすぎて独自性が失われ死んだゲームは結構ある
全く逆の意見がそれぞれ提案されるなんてことも普通にあるからね。
じゃあどうやって判断するかと言われたら最後は製作陣の主観になる。結局のところ絶対的な正解なんてあるわけない。
ユーザーを読み取り、上から下の層までのニーズや快適性をまとめ上げ1発目の発売で的確に仕上げてくる櫻井さんはマジのプロフェッショナル
@@mly1126 サクライサァァン
絵が上手い人とかもそうだけど、自分が表現したいものを具現化できる能力ってほんとにすげーよな
ゲームが止まらない中ぱっと見て各々違う目的の操作探すのは難しそう
操作確認画面中はスローモーションになるとか‥と思ったけどポーズしない仕様って事はゲームの流れを止めたくないって事でこれができると戦闘中に考えるために使う事もできちゃうし、なによりオンラインもあるし無理か。
操作画面は色付きで小さく何処かに映るようにしてもらえれば初心者でも見ながらできるのでは。
バトル中の画面左右にUI的な空白があるならば、そこにボタン対応表を常時表示できる設定を設ければ、時間停止せずにプレイ初心者の助けとなる気がします。
フォントや線の細さなどを調整すれば、世界観にもマッチしたUIとして存在できそう。
時間を止める操作って飛び道具系等も止めなきゃいけないから大変な作業になるのでしょうね。完成が楽しみ
最初からできること、教えられることの量でゲーム性変わってくるよな
看板武器の件、最近のゲームはだいたいそうなんですが、特殊な行動は範囲に入っている時画面に押すボタンの画像とアクション名がでるようにしたらいいのではないかと。
(エルデンリングの「△ 話しかける」みたいな)
あとわかってるのかもしれないので恐縮ですが、何かを調べるボタンと攻撃ボタンはいわゆる誤爆になるので分けた方がいいかもです。
(エルデンリングの△はアイテムを使うだったかと)
アクションゲームでプレイヤーが一番ストレスがたまるのが思った操作と違う操作が出る時、特にそれでゲームが大きく出来る事がなくなってしまう時なので、
(ソウル系のゲームだと間違ってNPCを殺したり敵対してしまう事)攻撃ボタンとその他のボタンは誤爆しないようになってます。ご検討ください。
このゲームがどのくらいの規模なのかオープンワールドなのかはわかりませんがポーズはちゃんと時を止めた方がいいと思います。どのくらい売りたいのか、どの層にウケたいのかも正確には分からないですがポーズ画面で時を止めることで何もできずにゴチャゴチャなって負けてしまうよりかは一度精神の休憩時間を挟ませる事によってさらにその場で考える余地が生まれより個々の戦略の幅が広がるんじゃないかなと思いました。ダークソウルなどよりも更にコマンドが多いのでただボタンを押させるだけでなくコマンドの組み合わせをプレイヤーに模索させ勝利への活路を見つけさせることでよりプレイヤーはゲームに没入できるのではないかと思いました。ですが敵が絶対に最初はこの攻撃でこの次はこうでみたいな決まった戦闘スタイルならポーズ中は止めなくてもいい気はします
もし、青い剣を見ているときが無敵状態(干渉しない)なのであれば、その仕様を利用して序盤のバトルエリアの入り口付近に操作確認用の青い剣(看板)を配置するのもアリかなと思いました。
名案
作ったんだ凄い!とはなるけど楽しさで話題になることは無さそうなゲーム
フォーオナー的な?
遊ぶ前からドヤ顔で言ってる感じが痛すぎる
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt 不快にさせてごめんなさい。
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
え?そもそも動画は遊ぶ前の状態を見せるコンテンツなんだから、それに対するコメントの何処が痛いの?
自分もどちらかと言えばトップコメと同じ印象を受けたし
@@nthdthdyjsehsnw4ethwbt 頑張ってる人を擁護したい気持ちはわかるけど痛い信者にならないように。
基本操作以外の技は、
自分で操作登録を割り振らないと使えないようにすれば、
序盤の混乱は防げると思いました。
最初は技を使わなくても勝てるけれど、徐々に取り入れないと勝てなくなる、みたいな。
アクションゲームが得意な方は最初から全て割り振り、
苦手な方は徐々に割り振っていくことが出来れば理想なのかなと思いました。
ポーズはあるとやっぱ便利だろうなって思う
どうしても少し席外さないといけないときとか
個人的にポーズの時にモーションがゆっくりになって止まるのとか好き
うーん、どうしても画面左に自分を置くことによって視界スペース確保するカメラが気になってしまう
これだと敵が常に自分の右に立っていてくれてることになる
どんな戦いでも自分は常に右前方に攻撃することになる
こんな不自然なことある……?
ダクソとかウィッチャーみたいなしっかり自分キャラが画面中央にいて多方向からの戦闘ができるカメラにして欲しいな
提案失礼します。
看板武器→その場に〇.〇秒留まると、チュートリアル表示というのはどうでしょう?
ダメージリアクション→同じダメージリアクション値であってもランダムで2-3種類のリアクションあると面白いかも?(凝ってるなぁー等の視点から)と思いました。ダメージリアクション中の首振りが少し違ったり、レアアクション忍ばせてみたり、、、”開発者の遊び”ってやつです
木人を殴れるようなフリートレーニングやチュートリアルモードみたいなのがあればそこで大半の操作確認は済ませてもらって、本編ではサッと確認するだけで良くなるから、時間を止めるまでしなくていいような気もする。
クリアタイム表示はハイタカさんの難易度調整の材料にもなり得ますね。
操作の確認できる時間が止まらないならトレーニングルーム(トレーニングモード)があった方が良いのではないかと思います。
ユーザー体験に対する明確な理論構築が必要なのではないかと思います。
その上でユーザーの声と与えたいユーザー体験のズレを考えて修正するべき形を明確化する必要もあるのではないかと思います。
難しいゲームは初見の始めでハマる事は少ない気はしますのでどの段階まで進めばもっとやりたくなるラインになるかとかも大事な気はします、そのための誘導の方法やレベルバランスなども難しいとは思いますが。
操作でやれる事が多いと言う事は、最初は単純な動きを主体に熟練度を上げて幅を広げるのか、試行錯誤を前提にしてプレイヤーが操作性との親和性を上げて行くのかはチュートリアルや序盤の敵の動きやダメージなどにも意図が強く出るところだと思います。(やってる感とやらされている感の振れ幅はゲームへのハマり度合いによっても変わって来るので誘導の難しさが出てくるのではないかと思います。対人戦がメインなのかストーリーモードを充実させたいのかにもよって変わっても来ると思いますし)
見る限り複雑な操作のアクションゲームなので、操作する事が楽しくなるラインの見極めが重要かと思います。(そしてそこまでの導入と誘導、その後の挑戦したくなる難易度設定がキモではないかと思います)
私はモンハンユーザーで対人戦をするアクションゲームをしていない人間です。(格ゲー関係の動画などは見たりしてはいます)
長文失礼しました。
格ゲーの対戦に近い緊張感を出すのなら止めない方がいいと思うけど、そうじゃないなら止めた方がいい気がする。
個人的には止めないで欲しい
ストーリーも濃いのを待ってます
チャプター形式ならクリアタイム表示良さそうですね〜
DMCやらベヨネッタみたいな感じで
なんなら評価とかでS!みたいな感じで付けるとどのくらい上手く出来たのか目に見えてわかりやすい気がします。
今までの動画見ながら「面白そうだけど操作めちゃくちゃ複雑で新規お断りになりそうだなぁ」と思ってたので段階的な機能やアクション解放は必須な気がしますねぇ
記憶の剣はロマンがあってかなり好き。
完成品ではもっとカッコ良さを重視しても面白そう。
動画を拝見して思ったことを吹かせていただきます。
メニュー画面につきまして
操作説明のUIが小さく、隙間が広いので視認性が悪いかな思いました。
→UIを大きくして、空いてる所もなるべく埋めてハッキリと見やすくしたほうが、
注視せずとも視界に入りやすくなるので良いのではと思います。
また戦闘中はキャラが画面左にいるので、操作説明UIも左に位置するようにすれば、メニューを開いた時に即視界に入りやすくなるかなと思いました。
※ただ敷き詰めすぎるとそれはそれで見えにくいと思いますが...。
見えにくくなるのならいっそゲームメニューの項目に「操作方法」として追加するのでも良いと思います。
操作性に関してUBISOFTが手掛けているフォーオナーとの類似性を感じました。先のゲームは日本ではヒットしなかったが、敵との駆け引きがとても楽しい作品でしたので。フォーオナーの更に進化系のようなこの作品にはとても期待しています。是非とも頑張って欲しいです!!。
自分もそう思ってました!
刺さる人には刺さるゲームって感じになりそうですね😊
トイレ行きたくなったら困るので止まるようにしてほしいです
どういう層向けなのかをはっきりさせた方がいいと思います。複雑でゲームを極めし者向けなのか、はたまたライト層向けなのか。結局のところ、開発者が頭を捻っていろんなコマンド入力で多種多様な技が出せるように作っても、操作が難しくなればBボタン連打みたいな安直なプレイになりがちです。それも踏まえてたとえば敵の難易度調整をするなどして、いろんな技を楽しんでもらえるようにできたらいいんじゃないでしょうか。
すべてのシステムはゲーム性へ何からの影響をもたらします。どれもメリットやデメリットが存在したり、それによって全ての体験は異なるものになります。
メニューでポーズをかけるか迷っ・・・ていたそうですが、大切なのは、それによるゲーム性の変化を見極める事と、なによりも自分がプレイヤーにさせたい体験は何なのか明白にする事だと思います。
モンハンみたいにゲーム画面に出しちゃえばいいんじゃないですかね?設定で非表示にもできるようにすれば各々好きに変えれるから。
最初は所謂ゲーム初心者というよりは、動画視聴者やゲームが好きな人にターゲティングしていると思うのでポーズの時間停止は無しにしてクラファンとかで資金が集まったりして時間をとれるようになったらポーズ機能を追加って感じ良いと思いました。そもそもこの系統のゲームはゲーム好きに売り込むゲームだと思っているのでゲーム初心者に寄せた設定はコスト的に切り捨てたほうがいいかな~と感じました。
ポーズしたときに、完全に止まらなくてもスローにすれば駆け引きが生まれそうですよね
クリアタイムは実際気になるので実装助かります。
共有を目的とするなら共有するボタンなんかあると気軽に共有できていいと思いました。
ポーズの時間停止、非停止は難易度設定から変えられるようにしとけばいいと思う。
最後にクリアタイムと一緒に死亡回数などを表示するのも面白いと思います
確かに操作複雑そうだなぁって思ってました似たような操作感でもフォーオナーみたいな直感操作はすごく良かったですマウスキーボードにも最適化されてましたし
最初はシンプルな操作で基礎固めしてから少しずつ複雑な操作を習得する過程を踏まないと我々のような並プレーヤーは挫折するような気が・・サンブレイクも今は複雑でも徐々に慣れましたからね・・でも戦闘システムが現状最大の売りだから仕方ないですね。
こういう事できるのはほんと強みですね…!
自分はポーズで止まってくれた方が好きですね。でもソロとマルチで切り替えるとかって難しいんですかね…?
みーとぅ
緊迫した状況で宅配便来た時は絶望ですからね…
メニュー開いた時にゲームをポーズするかどうかは難易度設定で変わる様には出来たらどっちのニーズに応えられそう
キーバインド変えられる感じならすごく嬉しい……
ボタン配置は初心者モード、中級者モード、上級者モードみたいに階級を分けた方がいいと思います。ボタン配置を見る限り初心者は置いてけぼりになりそうなので…。
ゲーム初心者の人にはよりシンプルで感覚的に出来る様に。やり込んでる人にはよりのめり込めるように。こんな感じで初心者を快適にゲームさせるようにした方がいいと思います。
dmc5の簡易コンボ様なやつ?(モード名前が出てこない)
クリアタイム案いいですね~
ボタン操作に関してはオプションでフィールド上でも見えるように出来ないですかね
全部の操作でなくてもいいので、ボタンがどんなアクションに紐づいているか直感的にわかるような
メニュー開いてる時も移動はできるとかするのもいいかも
被ダメする時のモーションのレパートリーが増えるともっとリアル感が増していいと思います。
地契のコマンドにスティック入力を入れた方が良いのではと思いました。
後ろに下がって地契を行おうとしたら下入力の契技が…となって暴発で死亡してしまうのはかなりストレスだと思います。
年季の入ったコントローラーでプレイしてるとスティックが勝手に…なんてのもありますし。
いずれのケースもプレイヤーが悪いんですけども。過去に言及されていたら申し訳ないです。
操作一覧は通常の戦闘画面上でも簡単に見られても良いのではないですか?
設定で見れるor消せるの設定を付けとけばゲームに慣れてきたら消せますし!
スタートボタンを押してポーズにならないと、強い敵にあったときに戦略をかんがえられなかったり、なにかゲーム外で(宅急便とか)イベントが起ったときに対処できないので、時間は止まったほうがいいと思います。「ゲームをしているときはゲーム以外何もできない」しか選べないと言うのは残念ポイントかなと思いました。
設定でポーズでも止めれるようonoff追加出来たらよさそう。手間もかかるだろうけど次回作にも応用できる設定になりそうだし設定画面に説明文も出るように・・・は大変そう
正直操作難度という面ではライトユーザー置いてけぼりにしてそう感はずっと感じてる
エルデンリングの売上見るとそうでもないのかな…
エルデンリングはちょっとわからないけどブラッドボーンは実際プレイした3分の2ぐらいはクリアしてなかった気がする
結局本当に面白いゲームならライトユーザーでも操作覚えるまでやり込むから関係ないと思われる
エルデンリングはフロムさんのゲームだからな(笑)
そもそもの期待値が違う。
単純にタイムだけでなく
特定の技を決めたとかリザルトと評価とかあると面白いですね。
バトルに特化したゲームなので必要かも知れません
アクションは良いとして、あとは拠点や街をどう作るかなんだろうなぁ。アクションゲームではなくて、アクションRPGなら通うことになるわけだし。
あとクリチャー型のエネミーとか
トレーニングモードみたいなのを用意し、そこではスローモーションでプレイできる。
みたいなシステムを導入してくれたら個人的には助かる
コストがかかるから困難だろうか?
Beat saber のようなリズムゲームで低速機能があったりするんだが、
難しい曲は低速で練習してから通常速度に挑戦してる。
お気に入りの機能。
トレーニングモードで人形殴りまくれば慣れそう
ダクソとかやってる自分の意見だとポーズは止まらなくていいかな
入力キーのカスタマイズって技術的に難しいんかな?ジャンプはL,Rに配置したい派
あとミニマップとかは追加しないんですか?
最後のところでこの画面をツイートするみたいな感じでそのままツイッターに飛べるようにして定型文ツイートできるとかにすればトレンドとか入りやすくなるのではと考えました
マジで楽しみなんよなこれ
クリアタイムをTwitterに投稿する事でハイタカさんの爆熱のありがとうメッセージが読めちゃいますけどそこは大丈夫なんですか?
ポーズ中は止まって欲しいなー。環境的に急遽何かをしないといけない、ゲームを中断しなければいけないって人はいるだろうし。
操作複雑すぎてガチゲーマーしか評価しなさそう
体感的なチュートリアルが必要だと思います。プレイヤーはただ遊んでいるだけなのに、自然と遊び方を学習していっている・・・という状態が一番面白いでしょう。文章は退屈です。
ちなみにこちらの動画、かなり参考になるんじゃないですか?:複雑系ゲームのチュートリアルは改善できるか?th-cam.com/video/-GV814cWiAw/w-d-xo.html
キャラクターはこのデザインで行くのかな?
動作を網羅したちゃんとしたチュートリアル(それでいて世界観への没入を崩さない)が必要なのかなぁ
まぁこのあたりはチュートリアルを操作ひとつずつ試せるようなデザインになってれば操作表とかどこにおいてあっても大丈夫な気がするし、逆に操作を覚えるのが難しいからこそチュートリアルの導入ミスると面白さの前でクソゲーって言われかねない
木人みたいなのがいる練習場所があればゲーム停止しなくて良い気がします
戦闘中に敵の目を盗んでスタートメニューを押して操作を確認する?!
某狼と同じく絶対に時止めの方がいいと思います
タイムアタックいいですね、何回もやりたくなる仕組みは確かに欲しい。
これわざわざボタン押して看板読むの面倒じゃない?文字が空中か地面に表示されるとかのほうがありがたい…
と思ったけど剣をつかまないと地面とつながるイメージ薄れるからこのままのほうがいいのか
RTAで状況やシステムが上手く噛み合ってるときに「開発はRTAを想定していた」みたいな定番ネタがありますけど
本当に開発側でRTAのことを話題にすることあるんですね
今時は流石にするよ
ポーズに関しては仁王2みたいにしてはどうでしょうか
ポーズ中の時間のことは止まるのが仕様やコスト的に難しいのであれば、時間の流れ自体を調整することは難しいんでしょうか。例えば、完全停止が無理も100分の1秒ずつ進行するようにしても現在の仕様よりはだいぶ楽になるはずだと思いました。
面白そうとは思うけどこのカクカク感が苦手なんだけど俺だけ?
あとタイトルは正直…
ソウルシリーズの場合慣れて許容しているだけであって、その仕様を望んでいるプレーヤーは居ないと思う
ソウルシリーズ未経験の人の感想聞いてると結構な確率でデメリットとして挙げてるし
契技、2.3通り用意して自分で確認させてセットさせた方が体で覚えそう
このコマンドを上手く使おう!パズルみたいなチャレンジモードで動き覚える方式が、自分は好き
ポーズ機能については、オプションで選択できるようにするか他の操作が出来ないけど一時停止は可能、などあると嬉しいです。
クリアタイム以外にも死亡回数等のデータも表示するのもありかも...
後スクリーンショットやtweetをワンタッチで出来るボタンがあると助かります。
機器の操作になれている人ならスクショ→tweetの流れは簡単ですが、慣れていない私はその操作が結構面倒なのであれば嬉しいです。
人生初の実況をこのゲームにしてみようかな笑
時間が止まるのは設定で選択できると良いですね。慣れたら不要になるわけで。
操作が複雑なのはチュートリアルで徐々に慣らしていくようにすればある程度解決できるかなぁ。
どうせ自分のやりやすいコンボが見つかったらそれ中心に組み立てていくんだろうし。
どっちにしろ「やれることが最初から多い」状態をどう苦痛なくユーザーに馴染んでもらうかっていう序盤の(ストーリーやチュートリアルの)組み立てが大事かも。
初心者用と熟練者用でリアルタイムかストップか分ける方が良いかと。
初心者用で不具合が出るのは、一時的な保存をして、丸ごとごっそり新ページへ行かせてしまったらどうでしょう?
初心者用なら、コントローラー画像まで欲しい気分ですね。
面白そう!PS4または5でも出るかな?
久しぶりに見に来たら、めちゃくちゃ面白そうになってる。
初心者モードとして、今の状態から派生するボタンを入力を受け付けている間のものを常にHUDで表示させるのはどうでしょう?
HPやスタミナゲージを表示しないゲームってなんか既視感あるなと思ったらスプラトゥーンやった。HPとか残弾数とか全部感覚で覚えていくゲームへの没入感はえげつない。
すみません、もう意見が出ているかもしれませんが、自キャラをもう少し中央寄りに写るようにする機能はオプションにあるでしょうか。
SEKIROやモンハンは操作するキャラが画面中央にいるところからスタートします。それに比べると、常に画面中央から左寄りのところにキャラクターがいるのは、どうしても違和感があります。
何回か動画を拝見していて、ずっと引っかかっていたことでした。参考になればと思います。