『クソゲー』Hytacka氏が送る、期待外れ過ぎる新作アクションRPG「地罰上らば竜の降る」
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- เผยแพร่เมื่อ 30 มี.ค. 2023
- プレイする前はこんな素晴らしいゲームを皆に伝えたいと思って撮影を始めたんですよ。まさかこんな出来とは思いもしなかった。
ぶっちゃけ、何を投稿したところでここから大幅なリワークが入るとは思えないですけど。期待していた分コメントは残そうと思います。
見た目はともかく、遊んだ感覚はファミコン時代のクソゲーに近いものに仕上がっていると思いますよ。
※この動画のコメント欄では、口汚く罵って貰って構わないですけれど、Hytacka氏のチャンネルではそのようなことはないよう。Hytacka氏のお願いに則した形でコメントをよろしくお願いします。 - เกม
最初の画面で操作キャラが地面の虫を観察してるようにしか見えなくなる魔法おいておきますね。
プレイヤーを満足させるゲームじゃなくて自分が満足できるゲームを創ってしまっている感じ
このコメント一番しっくりくる
ぶっちゃけインディーゲーって核となるオリジナルの部分がウケないと厳しいんよなぁ。
この人のやりたい事もわかるけど、別にそれフロムゲーやれば良くね?ってなる。
インディーゲーは下位互換的立ち位置になると厳しい。
あらゆるゲームの長ったらしいスタッフロールに意味を与えてくれるとは思ってる。
リアタイで追ってたけど
講談社のくだりは出来レース感すごかった
実際はどうなのか知らんけど
ここまで来るとフロム首になった説濃厚で草
どこぞのゲーム会社が「開発にゲーマーは起用しない」と言っていたのが地罰を遊んでよくわかった
たった1年未満しか在籍してないのに元フロムとか大々的に宣伝した結果
クソゲー出されちゃフロムもいい迷惑だな
ユーザーじゃなくて作者の腕前と知識を前提にゲームが作られてるんだよなぁ。
その上全部詰め込んだせいで操作性が極悪。
「難しいんじゃなくてイライラする」っていうレビューになるのも当然だわ。
ベータでて分かったけど改善点多すぎますよね。
この感じじゃもう2年くらいはしっかり作らないとマジでクソゲーのままリリースになっちゃう。
言っちゃ悪いけどアレよね。細分化されてる操作のせいで直観的な操作がしづらくて彼の言うリンク感的なものがなくなってる
戦闘特化のダクソを目指してるならとても2000万で1人で作る範疇を超えすぎてる気がする
ダクソは死に安いけど操作そのものはシンプルです馴染むんだよな、だから何度もリトライする気になれる
皮肉にも古巣のゲームがどれだけ優れていたか逆説的に証明してる
出てきたのはアセットフリップと大差なしって悲しすぎる
ハイタカ君の動画は言論統制も完璧になってるしね
アンチコメントもウェルカムとか言いながら絶賛コメント以外はブロック祭りで草
それに、開発期間長すぎてどんどんソウルライクの大作が登場してて
地罰発売される頃にはもう見向きもされなさそうなのが悲しい…
あーやっぱり?なんかコメント数減ったなぁと思って自分のコメントチェックしたら案の定消えてたわ
モーションがアセットの継ぎ接ぎだからやっぱり違和感あるなぁ的なコメだったけど癪に触ったんかね😂
@@user-sp1ke6zj6o 多分…そうなんじゃない?
何にしても、言論統制されてしまったコメント欄になった動画は見てても全く面白くない(笑)
コメントをブロックする→コメントが面白くないからコメントが減るの悪循環
来年「Rise of the Ronin」というタイトルのゲームが出る予定だし、英語タイトル自体が二番煎じのように捉えられちゃいますね
このゲームが失敗に終わったとしても、今後のゲーム制作に役立つ何かを残せればいいな…。健闘を祈る。
プライドと意識だけは高そうな人だからいつまで経ってもクソゲー作ってるよ笑
@@user-qp2jo7uw8fもしそうだったらまじで可哀想だな笑笑
そんな固定観念してる君より遥かに伸び代があると思うけど笑
@@albedo--なんかコメントの書き方が幼稚だな
@@pantutabetai だからなんや笑
@@albedo-- だからなんやって何て返したら良いかマジで分からんのやが
わたしも同じ感想かな。ちなみに私はチュート3でガチャプレイ中にしんどくなって辞めました💦
ハイタカさんプランナー気質なのか自分が思う事を全て詰め込んだって感じました🤔
アクション好きな人は難しい操作が好きなのではなく基本の操作の上に高難易度スキルの操作が
ありハイリスクハイリターンなヒリ付きが好きなだけなんですよね。このへんの意識が変わらないと
今後の改善も厳しいかなって思う。あと複数対戦には向いていない操作系も問題かなって💦
こんだけ難しい操作にしたんなら、hellish quartみたいなリアル志向にした方が良かったと思いますよね。
難しい?どこが?
追加資金を募った時に、一部のゲーマーからの批判コメントを取り上げてやたら攻撃的に動画で晒しておいてこの出来だったのか
フロムゲーが無駄だと判断して削った部分の寄せ集めみたいな戦闘システム
今まで誰もやらなかった事には理由があるみたいな話を思い出した
一言一句まるで同じ感想を持ちました…
本人が削られた時からすべては始まった
@@user-iy7py8gf8w 草ァ!
@@user-iy7py8gf8w なるほどそういうことかw
製作者さんの動画見て思ったけど、結構我が強くて見た目ネガティブな意見は絶対聞かないみたいな印象を受けた
話し合いの場で大切なのはいかに建設的に批判できるか〜など、動画を見た感じは個人的主観ですが、偉そうな雰囲気でした
自分の作ってるゲームに酔ってるような、作ってやってるんだぞ、みたいな野心?傲慢があるのかな
世界一面白いを掲げてるから応援したいので、どうかプライドと折り合いつけて意見の取り入れ方とか自己のスタンスを考えて欲しいと思った
改善点を指摘したらブロックする制作者に未来は無い
元フロムと言っても本当は我が強いから省かれてたんじゃないかと邪推してしまう。
それで大成したら、
「おいフロム、俺一人でここまでやったぞ?こんな人材捨てちまってなぁ」
とかしたかったのかと妄想。
コメント欄見てみたら分かるけど、意見も良いものから悪いものまで無限にあるから聞けばいいってものじゃないよ。
やっぱり会社クビにさせられる原因はあると思う
なんかハンターハンターとかゼルダみたいに動きの重さとヒットした時の脳汁がない
未プレイだが、正直見ていてワクワクしないというのが1番アレ
何かこう、グッとくるものがない
玄人向けすぎるんじゃないか?
本人がテストプレイするから慣れてどんどん難しくなってしまうのかもしれませんね
設計の人が現場で製造してる人より機械に詳しくて顧客のとこで立ち上げ出来ちゃうのと同じ現象が起きてるな。
あるあるすぎる
作ってるの一人か二人だし尚更だよな
自分ができないような難しいゲームのeスポーツ観るの好きだから、これの競技シーンは気になる
信者がシュバってくるからレビューしたり実況したりする人減るだろうな
その信者も「ゲームの出来」という結果を褒めず「ゲーム制作の努力」しか褒めていない
終わりだね
出来はいいと思います。そもそも、高難易度→盾って知ってる?
複雑→全然、簡単。 寧ろ、覚えやすい。
仕切り直しが〜→地煙とか使ってますか?
@@user-jg9gn9ol9k そう、まさにお前
マジ信者なのか信者のフリした潜伏アンチなのか知らんが、どちらにせよお前のような奴のせいでこの作者とゲームは確実に終わる
早速信者シュババババ
@@cool_boy59781 これ信者に見せ掛けたアンチやろw
ゲームの製作努力より、、販売まで持っていけてないってかなり問題だと思いますね。更に二年かけて製品にするらしいですが、その間にもやりたいこと(アクションの見直し、ストーリー、レベルデザイン等々)が増えてしまい風呂敷を畳めない気がしますね。1000円程度で販売したいと開発者さんが言ってましたが、、
ゴチャつきすぎという致命傷を負って、まだワイヤーアクションとか言い出す作者には感服しましたよ
気になってハイタカさんの進捗報告的な動画をみましたけど、最初の動画から4年が経過、
いまだに武器モーションを語ってるのはヤバいと思いました。講談社も4年でアレなレベルでキレないのが不思議。
多分完成させるのが目的ではないと思いますよ
支援してもらって生活費等収入を得るのが目的に感じてます
融資じゃなくて支援なのですでに
完成して販売しなくても利益が出てる状態なのでちびちび作ってるんだと思います
@@user-rs7zt7dz9cちびちびでも前に進んでるなら全然良いけど…
ハイタカ氏はなんか、『「東大合格目指します!」って言いながら英語しか勉強しない人』を見てるようなヤキモキ感があります。
ワイだけかもやけど、なんか攻撃まったりしてない?
剣をシュンシュンシュン!って振りたいのにノッサリ!モッサリ!モッチリ!って振ってる感じがあるんよ
ゲームの良し悪しは置いといてもう資金面でまともにリリースできるとは到底思えない
このレビュー動画ですら眠くなるのやば過ぎる
ハードル上げすぎたな ごく少数でこれを作ったのは凄いけど、まぁ世界一とは到底言い難いよね
注意、批判寄りのコメかつ長文です
アセットを乱用して見た目から作り込んでるから素人目には手がかかってるように見えるけど、中身は数年かけて作ったクオリティではないと思う。
hytackaさんのチャンネルはよく見てたけど、少し前からはずっと自分の好きなゲームを語るだけで全然進めてなかった。
作業しても作り込むところは戦闘面ばかりだし。
正直今のhytackaさんは、夢を追う人というより、1000万を生活費にしてのんびり自分の好きな事だけやっているようにしか見えない。
フロムで働いてたって経歴をよく使ってるけど、たった1年だし、そのノウハウが活かされてる感じもしない。
あと、タイトルやテキストが厨二っぽい。
ストーリーも作るらしいけど、編集者の1人ぐらい付けないと大分暴走する予感がする。
フロムで制作に携わったって言うから、知り合いに聞いたら誰も知らないと言う
はて🤔
@@user-lp1nv8gx4q 知り合い?
企業が作るアクションゲームってどれもすごいんだなって思えたわ
人員が違いすぎるw
@@user-wv1rc2fw3l 1人で作ったゲームやからつまらんくてもプレイするか...とはならんやろ
@@user-tp7rl1pw4x いや別に1人で作ったからみんなやりましょうねなんて思ってないよ?ただ企業が作った物と比べるには人員が違いすぎると思うし比べれるレベルにまでなってないってのが正直なとこ
@@user-wv1rc2fw3l 擁護ではないわけだ
@@user-tp7rl1pw4x 用語だと思ったならほんとにすみませんm(*_ _)m
正直ゲーム難度はもっと難しくても良いけど攻撃のし易さとか技でこっちもしっかり有利とれるような調整ないとただの虚無
まぁ、いろいろ取得選択ができてないよね
いろいろ削ってもモーションとか変わらないよねぇ
いまのところ見えてる部分、風呂敷広げてる感ぜんぜんないよね
世界一面白い、とか目標1億、とか耳にするからかそのあたり違和感強い
風呂敷広げすぎて何がしたいのかわからんよりはずっといいんだが
広げる予定の風呂敷はあるのだろうか
それなー
BGM個人的には割と好きなタイプなんだけど気合い入りすぎて胃もたれする。通常はもっとシンプルな感じでボス戦であれならいいのになぁって
結構ボロボロに言ってるけどちゃんと改善点まで言ってるのは好感持てる
明確に白黒つけられない目標のビッグマウスは身を亡ぼすっていう良い例になりそう
やりたいことを詰めすぎてただただ操作のめんどくさいバトルになってるって感じですね。
クラウドファンディングの内容見たら、当初はかなりの自信作だったんだろうね。
あと2年でものになるんかね?
タイトルからもうすでに・・・
現状では講談社クリエイターズラボのゲームの中でもかなりクソゲーに近い出来なのが残念
大幅にブラッシュアップするみたいなんでまあ今後に期待ですね…
製作者側としては、こういう悪いところズバズバ言ってくれる方が参考になりそう
面白いゲームは1人ではそう簡単に作れないということを教えてくれる良い例
Zunとかノッチみたいな大天才がたまにいるだけで
一人でゲーム作るのはほぼ不可能やからな
こんな複雑なゲーム1人じゃ無理やね
@@TatsunamiKomekue ああいう天才達でもこの手の金も人員も必要なゲームは1人で作るのは無理だ…
みんな諦めムードなのおもろい
これに1000万か、講談社は正気か?
年1000万の合計4000万
世界1面白いゲームじゃなくて世界1面白いと作者だけが思ってるゲームだった。
開発中だし、作者もそんなこと思ってねーよ。頑張ってる人をバカにすんなよ。
TH-camでしょーもない動画垂れ流すだけの底辺が他人の作品に石を投げる行為がまかり通るのはおかしい
@@user-yf4tj2vy5n 自○党は結果出さなくても評価されてるぞ
@@user-yf4tj2vy5n 改善の余地はあるけどこれ面白いと思ったので作者だけではなかったですね。極端な批判は控えましょう。それと社会に出てもまだ結果伴ってないけど頑張ってるってだけで評価される事は普通にありますよ。
@@user-yf4tj2vy5n 友達居なそう😅😅😅
白物家電やスマホでもそうだし、漫画絵画音楽そしてゲームでもなんでもそうだけど作り手とエンドユーザーの意識の違いに
・作り手のつけれるもんは全部つけたいっていう凝り性 と
・エンドユーザーの一目でわかるものにしろっていうシンプル性
の部分で相反しちゃうんだよね
今回の作者は理想を追求するがあまり足し算はできても引き算ができてない印象
理想を追求って言っても作者は自分のゲームをプレイして本当に面白いと思えているのかは疑問だけども...
とても分かります笑
プレゼン資料とかもそうですよね。。。
作り手はどうしても主張を盛り込みすぎて変な方向に走りがち。だからレビューを挟んでいくのって大事なんですよね。
弊社の優秀な先輩社員は「自分の主張」より「相手のニーズ」を常に意識してプレゼンの場に挑んでいる印象でした
やってみましたけど本当にやばい。
敵が強すぎる上操作がむずすぎるから勝てるわけが無い。製作者と言う操作を完璧にマスターした人間が苦戦するレベルの敵は理不尽レベルの強さですしストレスが多すぎる。
製作者が言っているキャラとのリンク感を出したいなら直感的な操作にすべき。
「地罰」って創作単語はカッコいいのに妙な日本語の怪しいタイトルにして「引っかかる方が覚えてもらえる」みたいなことドヤ顔で言ったり
アンチのコメントに対してわざわざ動画出してまで答えたりしてるのを見て「これは無理やろな...」と思ってた
ゲーム制作は簡単なことではないとはいえビッグマウスとのギャップがきついよね
地罰はまぁいいよね
最終的に土罰って結局なんだったのみたいな1作品だけのキンハーみたいなことになるかならないかでも変わってきそう
そのアンチコメントの人?
まぁそもそも動画を出して発信してる理由がゲームをより良くするためのフィードバックを得るためじゃなくて、頑張ってる僕を見てって感じだからなー
@@padawan7430
1000万+広告収入
このゲームは制作動画見た時からダメだろうなとは思ってた。
最高のゲームと言いつつ、目指すところが他のゲームの一部分の寄せ集めってのが透けて見えた。
アクションしか作ってないからね・・・
フロムソフトに居たのも一年位で、制作に関わったのもダクソの追加DLCくらいだから、学生の卒業制作位の出来と考えれば妥当な体験版な気がしますね。
低予算だとアンダーテイルみたいなlo-fiでストーリーを売りにするみたいな感じじゃないと厳しそう。それか、マイクラみたいに1人の天才が価値観ひっくり返すコンセプト提示するみたいな
ソウルライクなんて激戦区もはや札束で殴らないと売れるもの作れなそう
lo-fiって言葉、音楽以外で使います?
攻撃方向の入力はマウント&ブレードでもあったけどアレはマウス入力が基本だからまだ慣れるけどパッド且つソウルライクでこの仕様は相当きつそう
俺はたぶん操作についていけないと思う
イキリ散らかしてる開発者がまともなゲーム作ったの見たことないわ
煽り耐性が低いのと、プライドが高いの夜神月やん
なんらかのフィードバックを貰わないままなぜここまで開発を進めてしまったのか……
視聴者からの「タイトルダサくね」に「いやこのままで行くから俺は!」って熱くなれる人でしたし、貰っても全く聞かないでしょうね
プライドが高すぎるのと煽り耐性が無さすぎる
@@TINKOMAN5000 さん煽り耐性のなさ、プライドの高さが高いのは夜神月やんw。
周りが持ち上げすぎたのとマイナス意見は無視した結果でしょうな、俺の登録者は絶対買ってくれる!っていう謎の自信もあるのかも
@@user-jz9pe6ew8b 結局変えるらしいな
ジャンプはモーションのルーとトランスフォームの移動量を使うんじゃなくてスクリプトで動かしてるのか....
えぇ....
まだ作り甘そう
2体目くらいからめんどくさくなって説明のやつ終わらしてから攻撃ボタン連打しながらスティックガチャガチャするだけの作業だったわ。あと途中で道わからんくなって奈落に落ちて、柵が降りてる状態でリスポーンして敵も出てこず閉じ込められたから最初からやり直しさせられた。
モーション拘ってる割には地罰喰らったときフニャフニャした動きなのが気になる
制作者の動画追ってたけど武器投げ始めたあたりから戦闘でやる事多すぎて無理だろって思ってた
自分が作りたいゲームを自分の為に作るのを目的とするのか
ユーザーに面白い体験や感動を感じてもらうことを制作の目的とするのか
制作途中から作者の目線や目的が気になってはいましたが、世界一(自分だけが)面白いオナゲーができたという事ですね。
慣れると普通に勝てちゃう。というかワンパターンで勝てる。もうちょっと敵の戦略に幅があると面白くなると予想
なんか猛者湧いてんだけど
有利とれると連打でいけちゃいますね。凝ったメカニクスを無視することになるけど。
盾はあかん
企業レベルで作らないと結局駄目な気がするけどな
出資元がフリーのプログラマーを完成するまで沢山雇って作るとかじゃないと
このままだとちょっと面白いファイナルソードになりそう
散々言われてるかもですが
タイトルが一番気になったのは自分だけでしょうか?
せっかくの一作目ですし
日本語なのがなぁ
タイトルは作者の配信でも信者からさえツッコまれてたけど、
本人はスルーしてた
最近の配信でもっと短い英語名とかそういうのにするってさ
自分もプレイしたわけじゃなく、製作者さんの投稿とか見ててそれは思ってました。プレイしてないからゲームに云々言えないけど、タイトル聞くと、あのこっちがちょっと恥ずかしくなるような感覚のやつになる💦
厨二感出すのは男のロマンやけども…竜の降るが余計ダサさを引き出してる感じ
シンプルに竜"が"とかではなく竜"の"ってとこがカッコいいでしょ?みたいな
R1R2だけで戦えていたシンプルなゲームがやっぱ良いんですなぁ。
関わっていた割には人を選ばせすぎだと思うなぁ。
ゴッドオブウォー4みたいなアングルなのが毎回草
1000万円とはいえ個人でアクションRPGゲーム作るのは無理だろう
戦闘システム、ストーリー、マップ、アイテム、bgmなどなど
インディーズの中でも更に小規模なんだから身の丈に合ったものを作らないと
ゲーム開発する側としてはロジックが複雑なゲーム作った方が楽しいから気持ちはわかる
一番熟練した猛者が開発するって形になっちゃいますもんね
そういう面では、開発段階でいろんな人の意見を積極的に取り入れた方がよかったのかも?
@@manegg4166 本人は取り入れた気になってるよ。
制作過程のアレは仮の仮の仮段階レベルかと思ってたのに残念。応援はしてるけど、ゲームの出来不出来以前にメッキが剥がれてきた。フォーオナーやゴッドオブウォーを超薄めたような出来。ファイナルソード超え頑張ってください。
最初の目標で「世界一面白い」ってつけちゃうのがダメだと思う。どう「世界一」面白いのか、大衆向けに面白いのか、システムが奥深いのか、欲張って色々やろうとしすぎて結局そこまで面白くない…ってなっちゃってる気がする
「元フロム社員」という肩書きと「世界一面白いアクションRPGを作る」が最後まで無駄にハードルを上げてしまったように思う。ソウルシリーズがいかにプレイヤー側の立場になって洗練されたものだったかがよく分かるゲームでした。
でもそのムダに高いハードルがなきゃ見向きもされないかと
こういう論評良く見るけど実際これって理由になってないよね。
肩書きアピに関しては好きにさせろよって思うし目標設定は個人の自由だし本当に面白かったらハードルなんて越えられるだろうからいくら上げても損しないしそもそもゲームのクオリティに無関係な批判なんよね。
そもそも自分に負荷かけてて偉いやんとすら思ってしまう。
それをネチネチいじってて否定すんのもただ叩きたいだけやんしょうもね〜って思う。
ただ単純に「こうこうこういう理由でおもんない」でぶった斬るのが正当な批判だろ。
結局“ビッグマウスの人が失敗している様”を叩くのが気持ちいいだけなんでしょ?
@@user-wh4ij8zg9j
実際に失敗しているからお祭り状態ね
@@user-wh4ij8zg9j 負荷かけた手前柔軟に動けなかったっていう現実的で本質的な原因ってのもあるよ。
むしろ具体的なクオリティがどうこう言ったところで作る側の問題が解消されない限りまたすぐ道逸れるよ。その度に襟正してあげる方が良いと思う?これから先もゲーム作っていくのに面倒見続けんの?
便乗して言いすぎてる人も確かにいるけど、現状はビッグマウスで期待させた諸刃の剣が跳ね返ってきただけなんだよ。それが目標や肩書を「明言する」ってこと。
1000万出した講談社のメンツ丸潰れ
このゲーム作った人にはアンリアルエンジンの日本語教育youtuberになってほしい
教えてほしいこと沢山あるし有料でもわかりやすさ次第では見たい
これ系の近接アクションはゴーストオブツシマが抜けておもしろかったなぁ
分かる。セキロの死にゲ要素をマイルドにした感じ。
地罰のがおもろいし
竜三との戦いが泣ける。
最初はなんやこのもさいおっさん…て思ってたけどクリアする頃には最高にカッコよく見えてるんだよね
体験版出すの早すぎた感が否めない。開発費的にキツかったのかもしれないけど...
むしろ遅すぎたと思う 舵切り間違えてることにもっと早く気づくべきだったから
むしろ大幅に改善する余地あるから早めに出したのは良かった完成間近でこの評価だと心折れる
意見したらブロックされるしイエスマンで固めてるから面白いゲームになるわけがない
シュガー
キャベチさん結構ばきばき言ってたけど素直に方向転換するって配信で明言してたで。改善点多いの自覚してるから結構誠実な対応しているとは思われる。
いちいちブロックするのとか手間だしTH-camの汎用的なフィルターで攻撃的な人と判断されて自動的に排除されてるんじゃない?
@@inry1518 そういえば過激な言い回しするとフィルタリングされるよな確か
普通に意見コメあって草
どっかのファストゲーム解説者もゲーム史に残る大作作るって言って金集めてるけどこうなりそうだな
これ講談社ってお金出すだけで中身にはノータッチなの?
まともな担当ついてたらこんな体験版が出てくるはずないよね
アセットを知らない選考人だから、グラフィックすげーから内容も直ぐに凄いの作るって勘違いしてしまった結果
他の部署からね
まぁね
まずタイトルが笑笑
大パンは押して離すに変更する ガードとローリングも少大パンと同じ関係で離して回避にして方向なしならバックステップに 方向選択は右左上だけの三択に これだけでもだいぶ違うけどキャラクターが身につけてる装備とおなじで攻撃手段盛々だから攻守のバランスとか考えない足し算タイプのクリエイターなんだろうし、ユーザーの言う事も聞かなさそう
聞かなくていいよ
企業が個人に高額投資する動きは本当に素晴らしい
今作の出来はともかく、投資を受けたクリエイターは経験をどんどん発信して共有して欲しい
個人的には作品の出来より経験の共有の方が大事だと思ってる
経験の共有のためなら2000万ドブに捨ててもいいってこと?
企業の金だからいいんじゃね?
別にドブに落ちようがお前のお金でもなんでもないんだから気にしなくてよくね?
まあお前が2000万でこのゲーム以上のクオリティのあるゲームを作れるなら話しは変わるがな。
よく資金面でゴチャゴチャ言ってる人居ますけど端から結果がどうなるか分かる訳無いんだしそれに講談社が良しとして援助してるんだから外野が口出すなと思いますね
ゲームの面白さは別として
投資って本来そういうもんだけどね。
@@2a900 コメントぽちぽちして挑戦してる人の足引っ張ってるのダサくてわろた。参入者増えた方が神ゲー生まれる確率上がるだろw
前から制作動画ちょこちょこ刻み見してたけど、やっぱりなって感じ
まぁフロム退社もお察しですわな
そもそも社員だったんですかね?🤔
この作り込まれた操作性を活かした新しいゲームジャンルを考えるのが良いでしょうな
場合によってはコントローラーではなくwiiの様なモーション系操作やサスペンションの様な装着型のコントローラー自体の開発を伴うなら
臨場感やモーションが両方活かせると思います
ただ、ゲームジャンルが本当に難しい
なんかマジで動きの速いモッサリ感というか、制作者さんのいうキャラとのリンク感とやらが何も無いんだよね。
ダクソとかはあくまで操作はシンプルでストーリーに難易度が設定されてるから難しいけど楽しめるんだけど、コレは操作は難しい上に操作をマスターしてる前提での戦闘だから、NPCが理不尽な程に強くて、難しいんじゃなくてイライラするんだよね。
アクションRPGと名乗るモサい格ゲーをやってる気分になる。
あとシンプルにタイトルとかダサい。
洋モチーフなのに和タイトルの噛み合って無さが盛り込まれた要素の噛み合って無さを現してるけど。
ちなみにキャラも背景も売ってるアセットなので誰でも作れます。
多分オリジナルで作ったらこのモデルより出来の悪いものが出来る可能性大です。
ヨウスコウTVって人はほぼ1人でこれより面白いゲームを2年くらいで作ってたのに…
これアホみたいに画面を寄せてキャラが左にいるんだけど敵と一対一でロックオン前提の戦闘なの笑うわ
製作者が考える最高に面白いが世間とはズレてると理解してない
仕様がガチガチでプレイヤーが自分で楽しみを見つけるとか許さないって感じ
言ったら3D視点の劣化格ゲーみたいなもん
口悪いな
@@kuroko00123
普通じゃね?
@@kuroko00123 これで口悪いは笑うわ
みやすいやん
普通ではないと思う。本人を目の前にして言えないだろうし。
ハイタカさんはクリエイター視点でしか、ゲーム作れてないと、ゲーム制作配信見てて思ってましたね。遊び手のことまったく考えられてない。ゲームとして売りに出すなら、商売人としての視点が必要かなと思いますた。
にしても小島みたいな人類が誰も考えた事ないゲームを作ろうという強い意志は無くただの焼き増しという
今やってるフォートナイトのソースを使って作るゲームの方が時間も予算も使わずに高クオリティを素人が作りそうよね。
制作ほぼ1人でこれはすごいけど、もっと良くなる事期待してる
まぁ正直別に出資した会社が1人で作ってくださいねって言った訳でもないのに頑なに1人で作ってるのはよく分からんけどなぁ
@@user-wv1rc2fw3l限界あるし、1人ではアイデアも尽きるし、たぶん独占欲強いんだろうね
今の時代の開発には合わない
正確には二人ですよ
@@user-wv1rc2fw3l シンプルに金がない。人を雇うには年間で数百万かかるわけだし
@@user-gx9xf2zb6o 何人雇う基準での話か知らないけど元金1000でクラファンで500万集めて外注または人雇える金ありませんは通じんと思うけどね……
もうちょっと人に頼る気でいたら最近ゲーム開発し始めた自称某フロム脳考察者みたいにTH-camでゲーム開発してる人とかしてみたい人募るのもいいし知識提供するから一緒にってのも出来なくはないとは思うし
まぁいちばんあれなのがプレイしてもらったのが資金提供会社の社員だったってところだと思うけど
なんか、スタンスが失敗する多浪生とか仮面浪人生とそっくりな気がする。色んな参考書買いまくるけど自分の弱みに向き合おうとしないから何年経っても成績が良くならないみたいな。
全然違うと思うけど
批判全部受け止めて変える言ってるけど?
@@user-ch1eo8mz2c その素直さ、失うなよ。
正直凄いと思うし、自分には成し遂げられない事だけど言うなれば一箇所ずつ描き込みすぎてバランスが崩れてるデッサンみたいなんやな
説明を聞いているだけで疲れてきた
複雑なアクションゲームという着眼点は良いかもしれませんが、売れないでしょうね
操作はダクソみたいな感じで良かったよね。攻撃方向の概念はちょっと。
結局ダクソやれば解決やんけ!
@@user-oz1oh7qp8x
そうなるんですよね
インディーズの神ゲーなんて聞いたことないです
@@user-yw6vl9pd7t インディーズっていう肩書で保険かけてるしそこそこの値段だからプレイできるけどね…
そりゃあ企業が大人数で全力投球したゲームにクオリティも熱量も適うわけない
同人ゲーと呼ばれてたものがちょっと持ち上げられた感じにしか思えない
@@user-yw6vl9pd7t
昔のゲームだしレトロ2Dアクションゲームだけど洞窟物語は個人制作ながらかなり完成度高くて面白かったよ
操作性もいいし世界観やBGMも魅力的だしステージ構成に個性あるしストーリーも出来が良かったし難易度曲線も適切だった
なおフリーゲーム
相手を観察してジャンケンしてくゲームなのに、観察しにくくなってるのが結構破綻してるかなと
対人というか対戦的なのを重視してるなら
もっと格闘ゲームとかで対戦の面白さを研究するべき。
サクナヒメの二人は凄かったな。
けど、この人もまず「知名度」っていう一番必要なものが手に入ったから、後は駄目な部分を修正するだけ
完成品の出来が良ければ売れるでしょ。
そもそも複雑な操作性というだけであらゆるライトゲーマーを置いてけぼりにしてる
世界一面白いアクションゲームをどこの軸に置いてたのか時間の経過で消失してしまった感がありますね
一部の層にとっての世界一おもしろい戦闘を目指しているというのならまだ分かるけど今のままでは万人受けは到底無理だよね。
対人戦で本領発揮しそう
@@user-pg5gl2nl5i ところがどっこい、対人戦実装にはクラファンで1億円集めなきゃいけないらしい
ちなみに現在250万弱
全くもって複雑じゃないよ
@@user-mono315 そもそもゲームとして完成できんやろ資金的な面で
あの人割と講釈垂れてたのに失敗したのか
1000万をドブに捨てる講談社
資金が2千万+αで大企業である講談社のサポート付きって、インディーの中では最高級な環境のはずなのになぁ・・・
クラファンも同時に始めちゃった辺り体験版の出来に自信があったみたいだけど、現実は残酷だね
予算の他に製作者が求める人材集めまで入ってないと正直据え置きで出るような完成品にはならないと思う
このままだとSteamで埋もれるアクションゲーの一個にしかならない
制作者が思っているほどのクオリティ出すには人と金が足りないとは感じた、2000万あるなら万人特化アクションよりは、コアファンに刺さるシミュレーション、ノベルゲーを作ったほうがいいと思った
@@cowcow9551このゲーム性からしてどれだけ人と金あっても売れないと思う
@@cowcow9551正直、予算あんまかかってなさそうな9nineシリーズが26万本売れてる時点でノベルゲーってやっぱなんだかんだですげーわ。ハイタカ。ノベルゲーに移行しようぜ!話の面白さだけでいけっぞ!ぶっちゃけ今の時点だとストーリーも何もかもできてない状態で完成させるのきついと思う
@@cowcow9551 僕なら2000万円あったらカイロソフトに投資する。
元フロム社員(一年)