giovani też mógłby przywdzieć trochę szarłatu i czerwone oczy biografią nikolaia mogło by być "były król gryfów "przywrócony" do życia za pomocą nekromancji podstępem skierowany przeciwko temu co miał chronić"
Rozumiem, że nielimitowane używanie namiotu zarazy byłoby przegięte, ale przecież Namiot medyka bardzo łatwo jest zniszczyć. Już nie wspominając, że po zużyciu swoich ataków powinien wciąż mieć możliwość leczenia sojuszników. Jest to dosyć smutny zabieg ze strony twórców. A tak w ogóle to "Asha pożera wszystko" brzmi zdecydowanie lepiej niż "Asha włada wszystkim" jak nekromanci mówili w części siódmej.
Historia tłumaczeń w Heroesach to kompletny cyrk, pomimo że wersja z Hord jest klimatyczna, nie jest ona poprawna. H5 -Asha pożera wszystko H6 -Asha jest wszechmocna H7 -Asha włada wszystkim W angielskiej wersji jest "Asha uses all". Można to podpiąć, że kult pajęczej bogini się zmieniał w czasie, ale to jest już nadinterpretacja. Po prostu tak się kończy zlecanie tłumaczeń i lokalizacji różnym zespołom Kolejny przykład: H5 -Klan Nocnego Czerepu H6/7 -Klan Odłamków Nocy A w angielskiej "Nightshard clan" (Nie)Tłumaczenie nazw własnych H5 -Falcon's Reach H6/7 -Sokole Gniazdo Inny przykład: H5 -Greyhound H6 -Księstwo Charta (w biografiach) H7 -Księstwo Ogara Świat/Lore Ashanu nie jest ujednolicony po prostu
Nie mogę się doczekać odcinka z krasnalami, jestem ciekaw co powie na temat mojego ulubionego bohatera Ingvar który jest mega mocny ( robienie z 1 poziomowych jednostek potwory, coś pięknego )
Co do bohaterów Nekropolis to przykładowo przed chwilą skończyłem kampanie nieumarłych i np; Markalem połączyłem magię przywołania,zniszczenia i mroku, oświecenie to build taki OP ,że kampania się przechodzi na Easy blyat :D Wyobraź sobie gościa co ma hordy nieumarłych ,wskrzesza sobie jak chce,przywołuje feniksa,i potrafi taką implozją zadać 1600 pkt dmg'u to jest postać dowalona w kosmos :D
Tak w stosunku do bohaterów pokroju Orsona, czyli tych z umiejętnościami pod jednostki, to uważam że każdy powinien oprócz tego ataku i obrony dodawać jakiś efekt niewielki do tych jednostek, czy w przypadku Orsona coś w stylu dodatkowego 1 HP lub 2% odporności na magię co 2 lvl, Lukrecja mogła by mieć by wampiry miały dodatkowo zwiększony wampiryzm o 1% za każde 2 lvl bohatera. Takie mini efekty by Ci bohaterowie byli "ciekawsi" do gry. A i co do Ravena, to niby obniżanie obrony jest zawsze fajne, tak chyba logiczniej by było, by ta umiejętność obniżała dodatkowo atak xD? Kasparem mi się osobiście fajnie gra głównie early, te pierwsze cleary tych neutralnych staków broniące kopalni, czy pierwszy tydzień, wtedy nawet to jako tako oddaje, ale im dalej w las, tym gorzej, to taka o wiele gorzej, szczególnie że namiot pada od byle pierdnięcia ;/ Zoltan byłby fajny, jakby zamiast tylko blokowania tego czaru w książce, dodatkowo obniżałby siłę zaklęcia które "zablokował" o np. 1 siły czarów za każde 2 poziomy bohatera. By to miało serio jakiś realny wpływ na walkę.
Fajnie, że pokazujesz comba z przedmiotami, to moim zdanie bardzo na plus, ale trochę brakuje mi takiego końcowego podsumowania/rankingu, by zobaczyć jak wyglądają poszczególni bohaterowie na tle innych.
Kurczaki, nigdy nie rozważałem Nadiram bo był dla mnie meh, zaś autopickiem był Vladimir, który na początku nie ma żadnych strat, więc łatwiej robić nim snowballa i uzyskać masę krytyczną jednostek. Z kolei zawsze lubiłem Deirdre, która była drugim pickiem :D
Hmm więc jak zwykle pod każdym materiałem z tej serii wyrażę SWOJĄ opinię na starcie dodam, że każdy bohater w nekropolii i mają oni najlepszych bohaterów nawet jest mocny tak nawet Orson więc tłumacząc po kolei: 1-Naadir urodziwy młodzieniec prosperujący na lidera tego zamku umiejętność jest bardzo mocna tworzymy dodatkowe sojusznicze oddziały które mogą przeżyć dłużej dzięki temu, że są duchami, ludzie nie widzący w tym nic szczególnego to przypomnę, że postacie typu jeźdzcy lub kawaleria potrzebują przejścia sporej ilości terenu by używać swej umiejętności co dodatkowe jednostki utrudniają w dostaniu się np do waszych kostuch plus zabieranie kontrataku plus talenty pod typową nekropolię go nie ograniczają 5/5(pod koniec napiszę swoje Top 3) 2-Orson głupi bezużyteczny bohater wzmacniający zombie najgorszą jednostkę w grze? Super pomysł, a tak serio bohater jest słaby i ma swoje wady jednak pamiętajmy, że zombie ma umiejętność szał, który się skaluje do końca gdzie wszystkie twoje jednostki będą leżeć martwe twój zombie będzie prawdziwym spartaninem i może to on wygra grę ciekawy bohater pod nekro woja a zdolności nie aż takie złe jednak gorszy od typowych nekro herosów 2/5 3-Vladimir źle dobrane imię dla świetnego dowódcy wojsk nekropoli nasz Vladimir idealna specjalizacja do tego zamku twoje wojska w znacznej przewadze liczebnej będą wchodzić do walki a jeszcze większej liczbie z niej wychodzić bohater perfekcyjny plus jego zdolności, które nie zmuszają do grania typowej nekropolii i możliwość pójścia pod inną drogę niż specjalka zasłużone 5/5 4-Raven nasza kobieta na 21 poziomie zabiera 7 obrony czyli specjalką po użyciu osłabienia zabiera prawie całą obronę krzyżowcom czyli głównemu szczeblu defensywy przystani czy ktokolwiek uważa to za słabe serio? To jest genialna zdolność szczególnie że możemy to rzucać w grupówce i jest to pewne że wejdzie potężna zdolność jednak główną dyskusją są jej zdolności magia mroku, wiadomo ale magia zniszczenia, czy jest to dobre? Zacznijmy od tego, że gildia magów w nekropolii nie mamy magii zniszczenia na 4 i 5 poziomie by ta zdolność miała sens musimy podbić miasto z taką gildią magów i niestety na tej zdolności Raven traci 1 punkt w punktacji czyli 4/5 5-Zoltan kurczę niby kumpel Raven a o wiele gorszy od niej Zoltan przyda się na magów chcących grać tylko pod jedno zaklęcie kula ognia tylko raz rzucona i do końca meczu jej nie zobaczymy bardzo sytuacyjne brak możliwości specjalki 2/5 6-Kaspar odziwo najczęściej przeze mnie wybierany łatwy early game jednak tym dalej tym słabszy dlaczego go wybieram? Nie lubię grać Nekro na początku są trudni do gry i Kaspar mi to ułatwia następnie robię na nim Mentora i tworzę z innego nekromanty głównodowodzącego oczywiście armię mamy dużo po zaooszczędzeniu możliwość grania 2 bohaterami klasa plus efekt zaskoczenia dla przeciwników polecam wypróbować ten styl gry bohater 4/5 Lukrecja- ulepszanie jednostek w frakcji magicznej? To nie jest zły pomysł ale po co ten talent magiczny skoro ulepszamy jednostki!!!??? Nie wiem może ja jestem dziwny ale jest to nielogiczne ale można spróbować hybrydę woj + mag przywołania np osobiście nie grałem ale brzmi ciekawie zdolności: lepsza obrona ostatni bastion, lepsze szczęście klątwa umarlaka i szcz żołnierza, co lubicie magie przywołania i z talentu magicznego co chcecie i macie chyba dość spoko build oczywiście pamiętajcie o skowyt bunshee by dostać klątwe unarlaka a bohater typowa średnia krajowa 3/5 Deidre: Gra pod typową nekropolię dość spoko jednak bezużyteczna na przeciwną nekropolię zdolności spoko jakoś nie rozumiałem na nią hype'u ale typowa 3/5 Zapraszam do dyskusji na temat mojego komentarza i pod koniec moje Top 3 z tego zamku: Miejsce 3 Raven super umiejka jednak zmarnowany slot prze magię zniszczenia Miejsce 2: Naadir bardzo dobry jednak pod typowy schemat nekropolii Miejsce 1: Vladimir jest lepszy od Naadir pod tym jednym aspektem że można pod więcej buildów zagrać i jest ciekawszy a specjalki oboje mają mocne. Btw Kicaj fajny materiał i najlepszy z wszystkich zamków wszystko ładnie wytłumaczone bez pomyłek i bez niedomówień.
Z topka się zgadzam. Raven bez magii zniszczenia była może zbyt uniwersalnie op. Jeśli uda się na 3 poziomie gildii magów zdobyć kulę ognia to bierzemy mistrza ognia i większość jednostek nie ma obrony. W przypadku jak dostaniemy krąg zimy to mistrza lodu i jak tu powiedział zimna stal. Więc zasłużone 3 miejsce. Najlepsza na start z całej topki. Minus Raven to brak w end buildzie magii przywołania i mistrza życia. Vlad i Naadir to mocno late bohaterowie.
@@Demithral ale na Raven jeśli na nią się zdecydowaliśmy to nie powinniśmy rozwijać magii zniszczenia na zaawansowaną jest to marnotractwo poziomu i raczej nie idzie się nią pod specjalke
@@owomaka5740 nie pisałem o ulepszaniu samej magii, a wzięciu 1 mistrza by czar na jaki trafimy w swojej gildii ulepszyć. Reszta buildu normalnie magia mroku talent magiczny, by jak najszybciej rzucić debuffy. Tak sobie też przypomniałem, że mistrza lodu to też nie trzeba tak szybko grać, bo wystarczająco CC mamy z mroku.
Nareszcie, Nekromanci. Wiesz, przez twoje poradniki zmieniłem ciut podejście do gry i postanowiłem sprawdzić coś. Właśnie na podstawie mojej ulubionej frakcji sprawdziłem to co dementujesz w poprzednich materiałach. Mianowicie ja zawsze propsowałem premie do jednostek pasywne. Dlatego sprawdziłem grubego. Siadła mi bardzo ładna gra. Niestety miałem dowodzenie ale wyszło dosyć fajnie z atakami z premią od mrozu. Ale mialem zajebisty set i naprawdę potężnie to działo. Poszedłem w taktyczną obronę i nie wyobrażasz sobie ile Zombie i szkielety robią przy prawie permanentnym szczęściu. Oczywiście trudno włączyć z jednostkami 7 poziomu. Na 6 skuteczność zaczyna spadać ale nadal nie jest zła a na 5 i poniżej robią masakrę. Tknęło mnie gdy mówiłeś że zombie w H5 są słabe. A ja w głowie, stakujaca się premia do zmniejszenia ataku wroga aż do 0. Do tego skalowanie się z bohaterem. Ich przyrost jest ogromny a Nekromanta może je mnożyć w kolejnych bitwach. Stracenie kilku z nich by przyjąć 2-3 kontry nie boli kiedy jednostka drugiego poziomu gromi prawie całą armię wroga. A z tyłu stoją pałujące szkielety i liche , jednym z wielką tarczą. Mając dobry set można sobie pozwolić na tankownaie zombiakiem. Tym samym kouczan + łuk + machu machiny wojenne i balista. Nie wiem dlaczego bo nie pamiętam jak to działa ale przy 2/3 tury szkielety i liche trafiały szczęście. Oczywiście bez ujemnych modyfikatorów do zasięgu oraz + 4 do ataków jednostek strzeleckich. Szkoda że nie miałem dwóch pierścieni pokrewieństwa maszyn bo wtedy już całkowicie bili by jak by im kto cukierki zabrał. Ale wracając. Balista przeskakiwała w kolejce po szczęśliwym ataku. Wciąż i wciąż. Najzabawniejsze jest to że nieumarli nie mają inicjatywy więc balista zawsze w kolejce wypadała pierwsza. Więc było tak że balista strzelała, potem jeden strzelec, reset balisty, drugi strzelec, kolejny reset balisty, trzeci strzelec, ponownie to samo zombie i kolejna tura balista zaczyna
Na podstawie jednej gry może to fajnie wyglądać, ogólnie problem z umiejętnościami wzmacniającymi jednostki jest taki, że jego siła, zależy od tego jaką jednostkę wzmacnia, po prostu przykładem niech będzie frakcja nekro: -Lukrecja i Orson, oboje posiadają umiejętności dla swoich jednostek, ale kto te umiejętności efektywniej wykorzystuje? Tutaj jest pies pogrzebany, wampiry atakują szybciej, częściej i są lepiej wykorzystują statystyki do ataku i obrony przez swoje umiejętności. Natomiast statystyki na zombiakach są wykorzystywane dopiero w ostatnich turach walk, gdzie albo zostają jako ostatnie i przeciwnik musi je atakować, albo po tych 4-5 turach w końcu doczłapały do przeciwnika, fakt zombie są "silne" ze względu na ich liczebność i bardzo często zdarza się że możesz ich mieć 150 gdy szkieletów np. mieć 100, co jest dziwnym paradoksem, lecz ich "efektywne wykorzystanie dodatkowych bonusów" jest po prostu bardzo mierne, bo albo ich nie wykorzystują, albo robią to bardzo późno w porównaniu do bonusów dla Gryfów/Wampirów/Kawalerii/Cerbery czyli jednostek o dużej mobilności pozwalającej błyskawiczne wykorzystanie dodatkowych statystyk przez szybki wjazd, albo bonusy dla Łuczników/Sukkubów które wykorzystują dodatkowy atak też szybko przez możliwość ostrzeliwania jednostek. Po prostu wszystko kręci się wokół efektywności, dlatego umiejętności dla jednostek takich jak Chłopi/Zombie/Piechurzy, są w dużym stopniu na dość nieuprzywilejowanej pozycji z powodu samej mechaniki danej jednostki, dlatego jak wspomniałem w swoim poście mechaniki buffów jednostek powinny oprócz statystyk posiadać jeszcze jakieś mini efekty unikatowego ulepszenia danej jednostki by w pewien sposób "balansować" niedoskonałości danych jednostek.
@@Asalios. Cóż, jeśli nie grasz aren tylko normalną rozgrywkę, szczególnie przeciwko innemu graczowi. Starasz się kontrolować otoczenie i podchodzić bardziej strategicznie do każdego działania. W tym także do formowania armii. Premie do jednostek czynią dane jednostki bardziej samo wystarczającymi. Zombie są wyjątkowo potężną jednostką niskiego tieru według mnie. No bo spójrzmy, może nie są zbyt dobrym wsparciem dla reszty armii ale co gdy ta opiera się głównie na nich lub opcjonalnie na jeszcze jakiejś jednostce która ma dużo HP. Naturalnie zombie nie posiada HP zbyt wiele ale liczebność, premie i umiejętności obronne jak chociażby witalność oraz premie właśnie od liczebności sprawiają że nie jest bezużyteczny. Jeśli z góry przyjmiemy strategię że chcemy maxowac szwędaczy możemy przyjąć dwa założenia. 1 zombie bardzo wolno traci na znaczeniu w bitwach wraz z postępem gry gdy się na nim skupimy. 2 to jednostka stworzona do walki na wyniszczenie. Oczywiście należy pamiętać że wciąż jesteśmy nieumarłymi więc stracone jednostki można wskrzeszać oraz same mogą wracać po walce. Jeśli jeszcze artefakty nam siądą to rób się naprawdę imponująco. No bo nawet tracąc tych parę jednostek za cenę zbicia obrażeń zadawanych przez jakiś 7 tier o ile kojarzę nawet do zera czyni to śmierdziela istnym monstrum. On nie musi dużo bić a siłą rzeczy w tej strategii nigdy nie będzie tak że nie bije. Wręcz przeciwnie. Sam się powinien wyskalować. Ale to na obronie nam zależy. Ma wytrwać przy jak najmniejszych stratach aż przeciwnik przestanie go ranić. Dosłownie z każdą turą przeciwnik pierwszego ulepszenia traci na sile. Aż do momentu gdzie nie jest w stanie go skutecznie ranić a Zombie dalej kąsa aż padnie. Oczywiście nie jest to może jakaś mistrzowska strategia ale ktoś kto nie doceni Zombie na pewno poczuje to na skórze
@@karapaxkb Cóż, oczywiście że w pewnym sensie masz rację, zombie choć mają ograniczone zastosowanie, to jednak mają jakąś niszę w której są dobre. Są one niczym hydry w Lochu, czyli jednostka która przez 90% bitwy jest ignorowana i zostaje jako ostatnia, gdzie pokazuje swoje atuty jako jednostka last standy, szczególnie z przygotowaniem talentem obrony który daje im nieograniczony kontratak przez co bardzo ciężko się przez nie przebić, jednak musimy też zwrócić uwagę, że choć mają one jakieś zastosowanie, tak musimy patrzeć się na efektywność i średnie możliwości jakie oferuje jednostka, niźli na jej ekstremum i naciągane zastosowanie. Po prostu nie rozgrywa się gier z zamysłem "jak będę przegrywał bitwę i zostaną same zombie, to będę bardzo upierdliwy do dobicia", po prostu to stawianie siebie od razu na przegrywającej pozycji i choć jest to jakaś strategia, to jednak z reguły bardziej "opłacalnymi wariantami" są strategie których trzonem są jednostki z większymi możliwościami, czy to mobilnością i dużym DMG, czy ciekawymi efektami. I jeszcze raz podkreślam, to nie tak że podważam to co napisałeś, ale chodzi że należy jednak brać pod uwagę, że fakt istnienia jakiejś opcji, nie oznacza że jest ona miarodajna, szczególnie w grach na ludzi którzy jednak o wiele częściej wykorzystują wady jednostek by przeciwdziałać ich zaletą niż boty, które by naparzaly w tych śmierdzieli bez sensu xD
@@Asalios. Nie chodzi o niszę czy końcówki walki. Poza arenami często nie odgrywa się bitew z całym wachlarzem jednostek każdego tieru. Oczywiście że Zombie mają małą mobilność i ze 3 tury muszą poświęcić na sam szturm. Jednak one naprawdę mają sensowne zastosowanie. Spójrz na to tak. Wszystko w secie nekromanty możesz zrobić pod pasywne statystyki dla jednostek. Nie dla niego. Jeśli premiuje on jednostki jest to zawsze dobry pomysł by to wykorzystać. Z reguły nie gra się też tylko jednym bohaterem. Jeśli jeden będzie skupiał się na jednej lub dwóch jednostkach szczególnie dobrze korzystających z danej statystyki reszta armii może być u drugiego pod inną strategię. Ale wracając konkretnie do śmierdziela. Czy tylko ja zauważyłem jak potężną jednostką drugiego tieru on jest? Podkreślę te cechy bo może lepiej to zobrazuje to co mam na myśli. -Nieumarły (ta jednostka może być wskrzeszona oraz jest odporna na wiele negatywnych efektów. -Nie posiada morali, również dlatego że martwi nie boją się umrzeć. Mamy zatem jeden względnie wolny slot który jednak w innych armiach zawsze przyjemnie zająć dowodzeniem. -jego bohaterem jest nekromanta. (to daje aż 2 zalety "wieczna niewola, nekromancja sama w sobie) -Zombie bardzo szybko się mnoży. -pierwsze ulepszenie jest stworzone dokładnie pod defensywne podejście więc jest dosyć twarde samo w sobie. -pierwsze ulepszenie może redukować atak wroga aż do zera z każdym atakiem stając się przez to mniej podatnym na obrażenia. -posiadają dedykowanego bohatera. Generalnie on ma potencjał na przynajmniej 4 tier jednostek. Gdy zbudujesz go w tanka szybko przestaje odnosić straty w walkach ze słabymi stworzeniami oraz bardzo znacznie redukuje straty w walce z silniejszymi. Nawet do zera. Można użyć na nim wampiryzmu. Wtedy uzyskamy właściwie drugiego wampira. Z tym że zamiast braku kontaktu będzie osłabiał przeciwnika aż ten nie będzie mu nawet zadawać ran niezależnie od tego czyja to tura. Dodaj do tego pasywne zdolności z drzewka ataku i obrony oraz wymieszaj to wszystko ze sobą powstaje powolnie kroczaca manifestacja śmierci
Markal najlepszy xD Ale Arantir to i tak mój ulubieniec. Przez ciebie zacząłem grać w herosa v dzikie hordy na heroicznym i już skończyłem kampanie Nekro i Orków, więc mam nadzieję, że jak nagrasz to pobijesz mój wynik xD Nekro 14144 Orkowie 20873
Wydawało mi się, że Ornella była bohaterką Przystani, stąd ten upadły rycerz, ale że przechodził potem na drzewko Nekromantów to już ciekawostka. Markal, jak teraz patrzę, to jest idealnie skrojony pod granie dyplomację z Heroes 3 xd
Kaspar, Orson, Zoltan dla mnie bonafide useless w porównaniu do innych naprawdę solidnie wykonanych bohaterów. Reszta ma stosunkowo ciekawie i użytecznie zaprojektowane umiejętności, nawet taka Lukrecja wydaje się zwykłe wzmocnienie Wampirów ale to są broken Wampiry czy Deirdre pozwalająca na wykręcanie rekordów świata w ujemnych morale i szczęściu. Pod tym kątem do tej pory najfajniejszy zamek.
Orson i Zoltan tacy słabi nie są jak się popatrzy na nich szerzej. W nekropolii siła tkwi w wytrzymałości armii i obaj ci bohaterowie w jakimś stopniu mają podobne predyspozycje do tego aby ją zapewniać. Orson zaczyna z obrona. Na małych mapach jest to najlepszy talent startowy dla nekromantów. Fakt że kosztem tego jest start z ozywiencami nie zmienia tego że ilość punktów zdrowia jaka one posiadają jest na tyle duża że potrafią stankowac one naprawdę sporo a nekrusi posiadają na tyle sporo sp żeby ich łatwo wskrzeszac. A manę generują że znamienia nekromanty. Z zoltanem z kolei jest trochę inna sytuacja - ten ma szansę na zapobieganie w przyszłości otrzymaniu konkretnych modyfikatorów redukujących wytrzymałość w armii tego bohatera. Zoltan jest wybitnym bohaterem do dłuższych rozgrywek, w early i midzie totalnie bezużyteczna jest jego specjałka, dopiero w lejcie to zaczyna nabierać rumieńców. Z kasparem się zgodzę, jestem naczelnym hejterem namiotu medyka. W early potrafi ratować tylek ale nekro ma to do siebie że jednostki z ich armii maja dużo punktów zdrowia toteż ten namiot wcale tak dużo nie pomaga. Ponadto wszyscy nekrusi mogą wskrzeszac jednostki przy pomocy wskrzeszenia umarłych z którym zaczynają więc nie jest to wcale jakiś buff a raczej nerf z tym namiotem bo zabiera on slota na umiejętność i hamuje możliwie rozwój na praktyczniejsze umiejętności. Ps: balista w wykonaniu nekro jest najgorsza w grze, bo żaden bohater się w niej nie specjalizuje ani z nią nie zaczyna. Jest ponadto ona droga w kuźni. W wykonaniu akademii nawet wypada ona lepiej bo mamy haveza który z nią zaczyna. A atak maga jest porównywalny do nekromanty w późniejszej fazie gry.
Gdyby namiot medyka nie miał ograniczonych ilości czynności do 3 na bitwe to namiot zarazy miałby sens. Ale ze tak niestety jest to ten talent leży i kwiczy. Zresztą granie pod namiot medyka głównie z tego względu jest z reguły słabe i każdy po prostu jedynie w co woli inwestować w machinach wojennych to w baliste.
@@jakubmalinowski1474 Balista u nekromanty jest słaba bo nekromanta ma mało wiedzy i ataku ale i tak lepiej się sprawdza niż ta zaraz. Ja nie lubię wzbierać między leczeniem a atakowaniem jak mogę mieć i jedno i drugie. :)
@@janlis8655 plus namiotu zarazy jest taki że ma stały damage, na który nie wpływa modyfikator obrony. Możnaby dyskutować czy lepiej mieć balistę + namiot medyka, czy namiot medyka + namiot zarazy. Uważam, że w przypadku, gdy namiot ma nieograniczoną ilość akcji, to namiot zarazy mógłby mieć swoje okazje do ataków na przeciwnika w walkach gdy nie mamy tego bohatera na jakimś 20 poziomie lub wyżej. Wszystko zależy od tego jakie się arty trafią po drodze. Mając taki pierścień pokrewieństwa maszyn mamy wtedy zamiast 100 obrażeń - 200, a dodatkowy kontrolowany strzał balisty przy zerowym ataku bohatera już inaczej wygląda, bo te 200 obrażeń to już okolice pełnej wytrzymałości jednostki 7 poziomu. Trzeba mieć też na uwadze, że to nekro ma speca, który ten namiot nam ulepsza. :)
Tutaj chyba najbardziej się nie zgadzam z ocenami. Orson to zdecydowanie najlepszy bohater Nekropolii - clear z jego pomocą jest bardzo prosty, a możliwość szybkiego dojścia do ostatniego bastionu powoduje, że można bardzo szybko zacząć podejmować naprawdę mocne oddziały 2-stackami duchów. No i witalność powoduje, że szkielety też są dużo mocniejsze. Vladimir jest bardzo słaby. Jako Nekro i tak zawsze mamy tyle spellpowera, że jesteśmy w stanie wskrzesić większość oddziału, a bonus +1 co 5 poziomów ma mały wpływ na ogólną skuteczność. A Zoltan choć sytuacyjny jest silnym bohaterem na gry przeciwko rasom magicznym (Akademia/Nekropolis/Loch). Zablokowanie takiemu Lochowi kuli ognia, albo Nekropolis wskrzeszenia bardzo często wystarczy, żeby wygrać grę. Wiadomo, że na masówki z mroku lub światła działa to gorzej. + według mnie ocenianie bohaterów na podstawie tego czy może dojść do ultimate'a trochę nie ma sensu. Gdybyśmy grali kampanię to ok, ale często ścieżki mają bardzo specyficzne talenty i wylosowanie wszystkiego na lvl'upach graniczy z cudem (szczególnie, że z mojego doświadczenia gry na dużych mapach kończą się w okolicach 24 lvl'u). Jedyne ultimate'y, które nie mają złej ścieżki to Inferno i Loch (głównie przez to, że mają logistykę w wymaganiach).
Nie wiem jak wy ale nadir to chyba najmocniejszy bochater nero jak dostajesz darmowe duch potem chyba widma w trakcie walki za zabitego wroga i co parę lv masz ich więcej to potem trudno cie pokonać bo wystarczy że zabiesz najsłabszą jednostkę i masz sporo widm blisko np strzelającego
Nekromanta mój ulubiony zamek zwykle gram Kacprem dużo lepszy od Vladimira namiot medyka pozwala oszczędzić mannę i nie zmniejsza wytrzymałości a wskrzeszenie lepiej używać ostrożnie. Ja zwykle mam liczne jednostki z niższych poziomów tych z 6 i 7 mało korzystam, więc lord zobi też nie jest taki zły tak 3\5 skoro zaczyna z obroną i +2 życia dla jednostek. Nadir można nim pograć jak się ma miny na początek inaczej raczej taki sobie.
Kaspar Early game, Vladimir Late game można to fajnie połączyć grając pod 2 bohaterów po prostu na początku wybrać Kaspara i złożyć go pod mentora 👍a jeśli 2 bohaterem jest vladimir zawsze będziesz miał w nekropolii dużo jednostek moja ulubiona frakcja by grać pod więcej niż 1 bohatera
@@owomaka5740 W sumie nim więcej nekromantów na wysokim lewelu tym więcej punktów nekromancji. Zwykle i tak mam co najmniej dwóch rozwiniętych bohaterów jeden ma armie wskrzeszoną a drugi rekrutowaną.
@@denkigama5331Letos nie jest aż tak mocny moim zdaniem Sanitar bądź Yrbeth są lepsi ale Letos też nie jest najgorszy chodź zbyt dużej konkurencji nie ma bo pozostałe 5 bohaterów tego zamku ulepsza jednostki
@@denkigama5331 w każdym zamku zdolności do specjalki są częste do trafienia po za tym na frakcji magicznej lochu jedyne co może być ciężkie do trafienia może być szczęście(choć wydaje mi się, że mają zwiększoną szanse na to) ale jeśli dobierasz odpowiednio skille to nigdy nie będziesz miał z trafieniem w swoje skille, poza tym nie zawsze trzeba iść pod specjalkę choć dużo ona daje a na dodatek loch nie ma żadnej zdolności specjalnej dla swojego zamku można zawsze mieć na wszystko wylane i pójść pod woja nawet z magią światła to nie jest błąd po za tym każdy gra tym czym chce dlatego ta gra jest fajna bo daje dużo możliwości
@@owomaka5740 magia zniszczenia 15% Sorcery - 10% Szczęście - 8% Zawsze grałem Lethosem, ale widzę że on zaczyna z finansami xd Eruina - ciekawa umiejętność, ale nie wiem jak działa. Po prostu te łuczniczki strzelają po bohaterze? Ale zaczyna z magią zniszczenia imo średnia. Sorgal - fajna umiejętność o ile damy radę jakoś praktycznie wykorzystać. Ale jaszczurki zazwyczaj szybko padają. Sinitar - tragiczna umiejętność, ale zaczyna z magią zniszczenia. Kythra - chyba najgorszy bohater z tego zamku. Wzmacnia słabe miniatury i zaczyna z finansami. Vayshan - zaczyna ze szczęściem, a nawet szczęściem żołnierza (o ile w lochach ktokolwiek z tego skorzysta...) Ale ma łatwą drogę do ulta. No i chyba jest całkiem dobry bo zaczyna z tymi łucznikami co mogą w early dużo robić oraz je wzmacnia. Chyba jeden z lepszych bohaterów z tego zamku. Yrwanna - zaczyna z inteligencją i tym zwiększonym expem co w sumie nie jest złe bo już ma to na starcie. No i wzmacnia dziewice. Wszystko zależy od tego jak często je będziemy tracić. Yrbeth - zaczyna z magią mroku i się skupia na manie. Imo dosyć słaba. Lethos - nie no ja go lubię bo jak rzuci grupowy rozkład to przecież samo to może wybić połowę armii wroga. Ten czar jest op, ale nikt go nie używa bo zadaje DMG w czasie a tutaj wraz z trucizną strzelca stanowi dobre połączenie żeby wybić przeciwników. Myślę, że do walki takiej finałowej to ten bohater jest top 1 z tego zamku. Tak samo w early jak to siądzie to neutralne stacki padają bardzo sympatycznie.
Umiejętność Raven jest zabójcza przeciwko nisko poziomowym jednostkom, zwłaszcza neutralnym, które nie mają buffów do obrony z umiejętności bohatera i jego artefaktów. Kiedy je osłabiacz, to łatwo je po prostu zmasakrować. Co do namiotu medyka, to chyba warto dodać jeszcze wóz z amunicją i masz nieskończone ładunki, chociaż dawno nie grałem w Heroes V i mogę się co do tego mylić.
Największym problemem raven jest to że startuje ona ze zniszczeniem. Na małe mapki może ono mieć swoje zalety ale uważam że samo z siebie nekro i bez zniszczenia jest samowystarczalne. Dojść do wampirów tym miastem nie jest jakoś wybitnie trudno a na początku i tak grę robią wojownicy, a mana i tak jest zawsze potrzebna na wskrzeszanie żeby minimalizować straty których tym nekro nie unikniemy.
Naadir TOP OF THE TOP dzisiaj na przykład uratował mi tyłek bo ta jego umiejętność (sorry za określenie ) "srania" duchami sprawiła że miałem pod koniec bitwy z fortecą tyle stacków duchów że atakował mnie tylko jeden oddział naraz tak naprawdę (grałem tylko szkieletami) dodatkowo miałem darmowe ściąganie kontr
Arantir jako bohater ma naprawde chrą moc. Fenix? Ha ha dobry żart, czy na wysokich poziomach fenix wysysa życie i jest niematerialny? XD Moim skromnym zdaniem dorównuje poprzednikowi, Markalowi. Ale Markalem można iść pod nawiedzanie kopalń.
-*Rozkład również na truposze nie działa, no bo jak -Pytanko, po skończoniu tej serii nagrał byś poradnik jak zainstalować unikatowe modele bohaterów? Widziałem je wcześniej... gdzieś, kiedyś, ale dzięki tobie mogłem się im bliżej przyjżeć. Np model Orsona, cudo.
Mnie trochę śmieszy to bezrefleksyjne uwielbienie dla ożywienia umarłych/wskrzeszenia, bo każde użycie tego zaklęcia zmniejsza punkty życia celu o 20%, więc po kilku użyciach na jednym oddziale twoje np. kostuchy będą padały szybciej od zostawionych w spokoju wampirów.
W jaki sposób masz takie świetne postaci bohaterów zamiast typowego umarlaka na koniu? Kurczę, nie wiem jak to określić, ale wierzę, że wiesz o co mi chodzi i dasz radę odpowiedzieć. Świetna sprawa.
To mod, do którego link jest w opisie. Mod nazywa się "Unique Hero Models" i po pobraniu musisz go wrzucić do folderu "User MODs" który znajdziesz w plikach gry
@@kicaj21 No tak, faktycznie, jest w opisie, trzeba najpierw zacząć je czytać, dopiero potem pisać 😅 Dzięki za wszelkie instrukcje, materiał jak zwykle mega pomocny.
Naadir bardzo dobry i przydatny bohater. Ma dośc unikalną specjalizacje która bardzo się przydaje. Duchy pozwalają ściągać kontr ataki i blokować łuczników, a szansa na chybienie zapewnia im sporą przeżywalność. Dla mnie jeden z najlepszych. Vladimir to podstawowy bohater nekropoli. Po prostu jest stworzony pod gre nimi. Deirdre bohaterka pod ulta. Nigdy nie udało mi się zagrać Ultem nekropoli. Nie polecam magii zniszczenia dla nekropoli. Wypada raczej słabo. Reszta jest słaba lub średnia. Zoltan nieźle leczy, ale to że namiot ma ładunki jest słabe chyba że wóz amunicji to niweluje. Bohaterowie kampanii. Markall oszukuje z tą dyplomacja xd. Ornella jest ciekawa taka trochę lepsza Lukrecja. Arantir. Ma umiejętność która jest z jednej strony bardzo mocna z drugiej słaba. Unikać jej w walce z czartami. Nikolaj.... nie mogli mu dać konia jak Ornelli
Pod jakim względem zdolność rasowa Naadira jest dobra? Po za jakimiś pojedyńczymi walkami na początku to jest ona całkowicie bezużyteczna. Przywołanie kilku nie ulepszonych duchów nie odmieni losów bitwy i jednostki te w błyskawicznym tempie zginą.
Nie jestem jakimś wybitnym graczem, ale widzę w tej umiejętności bardzo duży potencjał. Wykorzystanie duchów które przeszkadzają przeciwnikom w poruszaniu się, mają 50% szansy na uniknięcie ataku i świetnie zabierają kontratak, jest wymagające Ale za to może przynieść dużo korzyści. To tylko moja opinia, spokojnie XD
Ziarenko głównym problemem armii nekropolii jest brak jednostek do przyjęcia kontry spójrz: szkielety to 1 tier i łatwo o dużą kontrę, zombie za wolne, książe wampirów nie ma 100% szansy na torpor, Kostuchy mają największe obrażenia nie chcemy ich się pozbywać a smoki są najgorszą 7 i ewentualnie nimi chodź szkoda tracić 7 więc duch nadaje się do tego idealnie, jeśli zabijamy przeciwne staki mamy i mamy dodatkowe duchy mamy większą ilość jednostek które przyjmą ten kontratak, plus zabierają miejsce na mapie np blokując strzelców lub duże jednostki, mam nadzieję, że pomogłem :)
Sądzę, że jest bardzo dobry, bo wywraca grę do góry nogami, wprowadza własne zasady i własny balans, więc dla osób które przejadły się zwykłymi heroesami 5 jest to świetne bo pozwala nam nadal grać w tą jakże świetną produkcję, ale na innych zasadach. Grałem i daję 5/5
Witam , może tu znajdę znawców tematu :D PLanuje zakupić Heroes 5, a konkretniej dodatek dzikie hordy (ponoć wystarczy). Następnie chce to sobie zmodować do Heroes 5.5 itp. Orientuje się ktoś czy moge kupić wersję na steam i ją zmodować czy polecacie inny sklep?
A jeszcze jedno pytanko kojarzy ktoś moze spolszczenie do 5.5 z polskimi znakami? trochę mnie irytują te puste miejsca w tekście i chyba wrócę na angielską wersję, jeśli nie ma kompletnego spolszczenia
Fajnie ze Heroes 5 moze miec w 2023 tak duze community
jakby Ubisoft poszło po rozum do głowy i zrobiło MMO jak World of warcraft, w uniwersum M&M w świecie Ashan... to już byłoby spełnienie marzeń.
pasywa chłopów jest jedną z najlepszych 4:35, dzięki temu można przeszkalać 20 zbrojnych w 20 kapłanów
giovani też mógłby przywdzieć trochę szarłatu i czerwone oczy
biografią nikolaia mogło by być "były król gryfów "przywrócony" do życia za pomocą nekromancji podstępem skierowany przeciwko temu co miał chronić"
Rozumiem, że nielimitowane używanie namiotu zarazy byłoby przegięte, ale przecież Namiot medyka bardzo łatwo jest zniszczyć. Już nie wspominając, że po zużyciu swoich ataków powinien wciąż mieć możliwość leczenia sojuszników. Jest to dosyć smutny zabieg ze strony twórców. A tak w ogóle to "Asha pożera wszystko" brzmi zdecydowanie lepiej niż "Asha włada wszystkim" jak nekromanci mówili w części siódmej.
Historia tłumaczeń w Heroesach to kompletny cyrk, pomimo że wersja z Hord jest klimatyczna, nie jest ona poprawna.
H5 -Asha pożera wszystko
H6 -Asha jest wszechmocna
H7 -Asha włada wszystkim
W angielskiej wersji jest "Asha uses all". Można to podpiąć, że kult pajęczej bogini się zmieniał w czasie, ale to jest już nadinterpretacja. Po prostu tak się kończy zlecanie tłumaczeń i lokalizacji różnym zespołom
Kolejny przykład:
H5 -Klan Nocnego Czerepu
H6/7 -Klan Odłamków Nocy
A w angielskiej "Nightshard clan"
(Nie)Tłumaczenie nazw własnych
H5 -Falcon's Reach
H6/7 -Sokole Gniazdo
Inny przykład:
H5 -Greyhound
H6 -Księstwo Charta (w biografiach)
H7 -Księstwo Ogara
Świat/Lore Ashanu nie jest ujednolicony po prostu
Czy zrobiłbyś odcinek o jednostkach neutralnych jak np. mumie, wilki zywiolaki itp? Myślę że to ciekawe i nie każdy wie jakie mają zdolności itp.
to bardzo dobry pomysł!
Popieram. Rycerze śmierci to jedne z najpotężniejszych jednostek w grze, podobnie wskrzeszające umarłych mumie.
Nie mogę się doczekać odcinka z krasnalami, jestem ciekaw co powie na temat mojego ulubionego bohatera Ingvar który jest mega mocny ( robienie z 1 poziomowych jednostek potwory, coś pięknego )
Jest i moje ukochane Necro
Co do bohaterów Nekropolis to przykładowo przed chwilą skończyłem kampanie nieumarłych i np; Markalem połączyłem magię przywołania,zniszczenia i mroku, oświecenie to build taki OP ,że kampania się przechodzi na Easy blyat :D Wyobraź sobie gościa co ma hordy nieumarłych ,wskrzesza sobie jak chce,przywołuje feniksa,i potrafi taką implozją zadać 1600 pkt dmg'u to jest postać dowalona w kosmos :D
Tak w stosunku do bohaterów pokroju Orsona, czyli tych z umiejętnościami pod jednostki, to uważam że każdy powinien oprócz tego ataku i obrony dodawać jakiś efekt niewielki do tych jednostek, czy w przypadku Orsona coś w stylu dodatkowego 1 HP lub 2% odporności na magię co 2 lvl, Lukrecja mogła by mieć by wampiry miały dodatkowo zwiększony wampiryzm o 1% za każde 2 lvl bohatera.
Takie mini efekty by Ci bohaterowie byli "ciekawsi" do gry.
A i co do Ravena, to niby obniżanie obrony jest zawsze fajne, tak chyba logiczniej by było, by ta umiejętność obniżała dodatkowo atak xD?
Kasparem mi się osobiście fajnie gra głównie early, te pierwsze cleary tych neutralnych staków broniące kopalni, czy pierwszy tydzień, wtedy nawet to jako tako oddaje, ale im dalej w las, tym gorzej, to taka o wiele gorzej, szczególnie że namiot pada od byle pierdnięcia ;/
Zoltan byłby fajny, jakby zamiast tylko blokowania tego czaru w książce, dodatkowo obniżałby siłę zaklęcia które "zablokował" o np. 1 siły czarów za każde 2 poziomy bohatera. By to miało serio jakiś realny wpływ na walkę.
Fajnie, że pokazujesz comba z przedmiotami, to moim zdanie bardzo na plus, ale trochę brakuje mi takiego końcowego podsumowania/rankingu, by zobaczyć jak wyglądają poszczególni bohaterowie na tle innych.
Nekromanci gigachadzi
Kurczaki, nigdy nie rozważałem Nadiram bo był dla mnie meh, zaś autopickiem był Vladimir, który na początku nie ma żadnych strat, więc łatwiej robić nim snowballa i uzyskać masę krytyczną jednostek. Z kolei zawsze lubiłem Deirdre, która była drugim pickiem :D
Hmm więc jak zwykle pod każdym materiałem z tej serii wyrażę SWOJĄ opinię na starcie dodam, że każdy bohater w nekropolii i mają oni najlepszych bohaterów nawet jest mocny tak nawet Orson więc tłumacząc po kolei:
1-Naadir urodziwy młodzieniec prosperujący na lidera tego zamku umiejętność jest bardzo mocna tworzymy dodatkowe sojusznicze oddziały które mogą przeżyć dłużej dzięki temu, że są duchami, ludzie nie widzący w tym nic szczególnego to przypomnę, że postacie typu jeźdzcy lub kawaleria potrzebują przejścia sporej ilości terenu by używać swej umiejętności co dodatkowe jednostki utrudniają w dostaniu się np do waszych kostuch plus zabieranie kontrataku plus talenty pod typową nekropolię go nie ograniczają 5/5(pod koniec napiszę swoje Top 3)
2-Orson głupi bezużyteczny bohater wzmacniający zombie najgorszą jednostkę w grze? Super pomysł, a tak serio bohater jest słaby i ma swoje wady jednak pamiętajmy, że zombie ma umiejętność szał, który się skaluje do końca gdzie wszystkie twoje jednostki będą leżeć martwe twój zombie będzie prawdziwym spartaninem i może to on wygra grę ciekawy bohater pod nekro woja a zdolności nie aż takie złe jednak gorszy od typowych nekro herosów 2/5
3-Vladimir źle dobrane imię dla świetnego dowódcy wojsk nekropoli nasz Vladimir idealna specjalizacja do tego zamku twoje wojska w znacznej przewadze liczebnej będą wchodzić do walki a jeszcze większej liczbie z niej wychodzić bohater perfekcyjny plus jego zdolności, które nie zmuszają do grania typowej nekropolii i możliwość pójścia pod inną drogę niż specjalka zasłużone 5/5
4-Raven nasza kobieta na 21 poziomie zabiera 7 obrony czyli specjalką po użyciu osłabienia zabiera prawie całą obronę krzyżowcom czyli głównemu szczeblu defensywy przystani czy ktokolwiek uważa to za słabe serio? To jest genialna zdolność szczególnie że możemy to rzucać w grupówce i jest to pewne że wejdzie potężna zdolność jednak główną dyskusją są jej zdolności magia mroku, wiadomo ale magia zniszczenia, czy jest to dobre? Zacznijmy od tego, że gildia magów w nekropolii nie mamy magii zniszczenia na 4 i 5 poziomie by ta zdolność miała sens musimy podbić miasto z taką gildią magów i niestety na tej zdolności Raven traci 1 punkt w punktacji czyli 4/5
5-Zoltan kurczę niby kumpel Raven a o wiele gorszy od niej Zoltan przyda się na magów chcących grać tylko pod jedno zaklęcie kula ognia tylko raz rzucona i do końca meczu jej nie zobaczymy bardzo sytuacyjne brak możliwości specjalki 2/5
6-Kaspar odziwo najczęściej przeze mnie wybierany łatwy early game jednak tym dalej tym słabszy dlaczego go wybieram? Nie lubię grać Nekro na początku są trudni do gry i Kaspar mi to ułatwia następnie robię na nim Mentora i tworzę z innego nekromanty głównodowodzącego oczywiście armię mamy dużo po zaooszczędzeniu możliwość grania 2 bohaterami klasa plus efekt zaskoczenia dla przeciwników polecam wypróbować ten styl gry bohater 4/5
Lukrecja- ulepszanie jednostek w frakcji magicznej? To nie jest zły pomysł ale po co ten talent magiczny skoro ulepszamy jednostki!!!??? Nie wiem może ja jestem dziwny ale jest to nielogiczne ale można spróbować hybrydę woj + mag przywołania np osobiście nie grałem ale brzmi ciekawie zdolności: lepsza obrona ostatni bastion, lepsze szczęście klątwa umarlaka i szcz żołnierza, co lubicie magie przywołania i z talentu magicznego co chcecie i macie chyba dość spoko build oczywiście pamiętajcie o skowyt bunshee by dostać klątwe unarlaka a bohater typowa średnia krajowa 3/5
Deidre: Gra pod typową nekropolię dość spoko jednak bezużyteczna na przeciwną nekropolię zdolności spoko jakoś nie rozumiałem na nią hype'u ale typowa 3/5
Zapraszam do dyskusji na temat mojego komentarza i pod koniec moje Top 3 z tego zamku:
Miejsce 3 Raven super umiejka jednak zmarnowany slot prze magię zniszczenia
Miejsce 2: Naadir bardzo dobry jednak pod typowy schemat nekropolii
Miejsce 1: Vladimir jest lepszy od Naadir pod tym jednym aspektem że można pod więcej buildów zagrać i jest ciekawszy a specjalki oboje mają mocne.
Btw Kicaj fajny materiał i najlepszy z wszystkich zamków wszystko ładnie wytłumaczone bez pomyłek i bez niedomówień.
Pomyliłem się z kolejnością ponieważ Kaspar powinien być 7 nie 6 ale to nie jest nic złego
Z topka się zgadzam. Raven bez magii zniszczenia była może zbyt uniwersalnie op. Jeśli uda się na 3 poziomie gildii magów zdobyć kulę ognia to bierzemy mistrza ognia i większość jednostek nie ma obrony. W przypadku jak dostaniemy krąg zimy to mistrza lodu i jak tu powiedział zimna stal. Więc zasłużone 3 miejsce. Najlepsza na start z całej topki. Minus Raven to brak w end buildzie magii przywołania i mistrza życia. Vlad i Naadir to mocno late bohaterowie.
@@Demithral ale na Raven jeśli na nią się zdecydowaliśmy to nie powinniśmy rozwijać magii zniszczenia na zaawansowaną jest to marnotractwo poziomu i raczej nie idzie się nią pod specjalke
@@owomaka5740 nie pisałem o ulepszaniu samej magii, a wzięciu 1 mistrza by czar na jaki trafimy w swojej gildii ulepszyć. Reszta buildu normalnie magia mroku talent magiczny, by jak najszybciej rzucić debuffy. Tak sobie też przypomniałem, że mistrza lodu to też nie trzeba tak szybko grać, bo wystarczająco CC mamy z mroku.
@@Demithral no masz rację faktycznie można z tej podstawowej magii zniszczenia zrobić pożytek
Nareszcie, Nekromanci. Wiesz, przez twoje poradniki zmieniłem ciut podejście do gry i postanowiłem sprawdzić coś. Właśnie na podstawie mojej ulubionej frakcji sprawdziłem to co dementujesz w poprzednich materiałach. Mianowicie ja zawsze propsowałem premie do jednostek pasywne. Dlatego sprawdziłem grubego. Siadła mi bardzo ładna gra. Niestety miałem dowodzenie ale wyszło dosyć fajnie z atakami z premią od mrozu. Ale mialem zajebisty set i naprawdę potężnie to działo. Poszedłem w taktyczną obronę i nie wyobrażasz sobie ile Zombie i szkielety robią przy prawie permanentnym szczęściu. Oczywiście trudno włączyć z jednostkami 7 poziomu. Na 6 skuteczność zaczyna spadać ale nadal nie jest zła a na 5 i poniżej robią masakrę. Tknęło mnie gdy mówiłeś że zombie w H5 są słabe. A ja w głowie, stakujaca się premia do zmniejszenia ataku wroga aż do 0. Do tego skalowanie się z bohaterem. Ich przyrost jest ogromny a Nekromanta może je mnożyć w kolejnych bitwach. Stracenie kilku z nich by przyjąć 2-3 kontry nie boli kiedy jednostka drugiego poziomu gromi prawie całą armię wroga. A z tyłu stoją pałujące szkielety i liche , jednym z wielką tarczą. Mając dobry set można sobie pozwolić na tankownaie zombiakiem. Tym samym kouczan + łuk + machu machiny wojenne i balista. Nie wiem dlaczego bo nie pamiętam jak to działa ale przy 2/3 tury szkielety i liche trafiały szczęście. Oczywiście bez ujemnych modyfikatorów do zasięgu oraz + 4 do ataków jednostek strzeleckich. Szkoda że nie miałem dwóch pierścieni pokrewieństwa maszyn bo wtedy już całkowicie bili by jak by im kto cukierki zabrał. Ale wracając. Balista przeskakiwała w kolejce po szczęśliwym ataku. Wciąż i wciąż. Najzabawniejsze jest to że nieumarli nie mają inicjatywy więc balista zawsze w kolejce wypadała pierwsza. Więc było tak że balista strzelała, potem jeden strzelec, reset balisty, drugi strzelec, kolejny reset balisty, trzeci strzelec, ponownie to samo zombie i kolejna tura balista zaczyna
Na podstawie jednej gry może to fajnie wyglądać, ogólnie problem z umiejętnościami wzmacniającymi jednostki jest taki, że jego siła, zależy od tego jaką jednostkę wzmacnia, po prostu przykładem niech będzie frakcja nekro:
-Lukrecja i Orson, oboje posiadają umiejętności dla swoich jednostek, ale kto te umiejętności efektywniej wykorzystuje? Tutaj jest pies pogrzebany, wampiry atakują szybciej, częściej i są lepiej wykorzystują statystyki do ataku i obrony przez swoje umiejętności. Natomiast statystyki na zombiakach są wykorzystywane dopiero w ostatnich turach walk, gdzie albo zostają jako ostatnie i przeciwnik musi je atakować, albo po tych 4-5 turach w końcu doczłapały do przeciwnika, fakt zombie są "silne" ze względu na ich liczebność i bardzo często zdarza się że możesz ich mieć 150 gdy szkieletów np. mieć 100, co jest dziwnym paradoksem, lecz ich "efektywne wykorzystanie dodatkowych bonusów" jest po prostu bardzo mierne, bo albo ich nie wykorzystują, albo robią to bardzo późno w porównaniu do bonusów dla Gryfów/Wampirów/Kawalerii/Cerbery czyli jednostek o dużej mobilności pozwalającej błyskawiczne wykorzystanie dodatkowych statystyk przez szybki wjazd, albo bonusy dla Łuczników/Sukkubów które wykorzystują dodatkowy atak też szybko przez możliwość ostrzeliwania jednostek. Po prostu wszystko kręci się wokół efektywności, dlatego umiejętności dla jednostek takich jak Chłopi/Zombie/Piechurzy, są w dużym stopniu na dość nieuprzywilejowanej pozycji z powodu samej mechaniki danej jednostki, dlatego jak wspomniałem w swoim poście mechaniki buffów jednostek powinny oprócz statystyk posiadać jeszcze jakieś mini efekty unikatowego ulepszenia danej jednostki by w pewien sposób "balansować" niedoskonałości danych jednostek.
@@Asalios. Cóż, jeśli nie grasz aren tylko normalną rozgrywkę, szczególnie przeciwko innemu graczowi. Starasz się kontrolować otoczenie i podchodzić bardziej strategicznie do każdego działania. W tym także do formowania armii. Premie do jednostek czynią dane jednostki bardziej samo wystarczającymi. Zombie są wyjątkowo potężną jednostką niskiego tieru według mnie. No bo spójrzmy, może nie są zbyt dobrym wsparciem dla reszty armii ale co gdy ta opiera się głównie na nich lub opcjonalnie na jeszcze jakiejś jednostce która ma dużo HP. Naturalnie zombie nie posiada HP zbyt wiele ale liczebność, premie i umiejętności obronne jak chociażby witalność oraz premie właśnie od liczebności sprawiają że nie jest bezużyteczny. Jeśli z góry przyjmiemy strategię że chcemy maxowac szwędaczy możemy przyjąć dwa założenia. 1 zombie bardzo wolno traci na znaczeniu w bitwach wraz z postępem gry gdy się na nim skupimy. 2 to jednostka stworzona do walki na wyniszczenie. Oczywiście należy pamiętać że wciąż jesteśmy nieumarłymi więc stracone jednostki można wskrzeszać oraz same mogą wracać po walce. Jeśli jeszcze artefakty nam siądą to rób się naprawdę imponująco. No bo nawet tracąc tych parę jednostek za cenę zbicia obrażeń zadawanych przez jakiś 7 tier o ile kojarzę nawet do zera czyni to śmierdziela istnym monstrum. On nie musi dużo bić a siłą rzeczy w tej strategii nigdy nie będzie tak że nie bije. Wręcz przeciwnie. Sam się powinien wyskalować. Ale to na obronie nam zależy. Ma wytrwać przy jak najmniejszych stratach aż przeciwnik przestanie go ranić. Dosłownie z każdą turą przeciwnik pierwszego ulepszenia traci na sile. Aż do momentu gdzie nie jest w stanie go skutecznie ranić a Zombie dalej kąsa aż padnie.
Oczywiście nie jest to może jakaś mistrzowska strategia ale ktoś kto nie doceni Zombie na pewno poczuje to na skórze
@@karapaxkb Cóż, oczywiście że w pewnym sensie masz rację, zombie choć mają ograniczone zastosowanie, to jednak mają jakąś niszę w której są dobre. Są one niczym hydry w Lochu, czyli jednostka która przez 90% bitwy jest ignorowana i zostaje jako ostatnia, gdzie pokazuje swoje atuty jako jednostka last standy, szczególnie z przygotowaniem talentem obrony który daje im nieograniczony kontratak przez co bardzo ciężko się przez nie przebić, jednak musimy też zwrócić uwagę, że choć mają one jakieś zastosowanie, tak musimy patrzeć się na efektywność i średnie możliwości jakie oferuje jednostka, niźli na jej ekstremum i naciągane zastosowanie. Po prostu nie rozgrywa się gier z zamysłem "jak będę przegrywał bitwę i zostaną same zombie, to będę bardzo upierdliwy do dobicia", po prostu to stawianie siebie od razu na przegrywającej pozycji i choć jest to jakaś strategia, to jednak z reguły bardziej "opłacalnymi wariantami" są strategie których trzonem są jednostki z większymi możliwościami, czy to mobilnością i dużym DMG, czy ciekawymi efektami. I jeszcze raz podkreślam, to nie tak że podważam to co napisałeś, ale chodzi że należy jednak brać pod uwagę, że fakt istnienia jakiejś opcji, nie oznacza że jest ona miarodajna, szczególnie w grach na ludzi którzy jednak o wiele częściej wykorzystują wady jednostek by przeciwdziałać ich zaletą niż boty, które by naparzaly w tych śmierdzieli bez sensu xD
@@Asalios. Nie chodzi o niszę czy końcówki walki. Poza arenami często nie odgrywa się bitew z całym wachlarzem jednostek każdego tieru. Oczywiście że Zombie mają małą mobilność i ze 3 tury muszą poświęcić na sam szturm. Jednak one naprawdę mają sensowne zastosowanie. Spójrz na to tak. Wszystko w secie nekromanty możesz zrobić pod pasywne statystyki dla jednostek. Nie dla niego. Jeśli premiuje on jednostki jest to zawsze dobry pomysł by to wykorzystać. Z reguły nie gra się też tylko jednym bohaterem. Jeśli jeden będzie skupiał się na jednej lub dwóch jednostkach szczególnie dobrze korzystających z danej statystyki reszta armii może być u drugiego pod inną strategię. Ale wracając konkretnie do śmierdziela. Czy tylko ja zauważyłem jak potężną jednostką drugiego tieru on jest?
Podkreślę te cechy bo może lepiej to zobrazuje to co mam na myśli.
-Nieumarły (ta jednostka może być wskrzeszona oraz jest odporna na wiele negatywnych efektów.
-Nie posiada morali, również dlatego że martwi nie boją się umrzeć. Mamy zatem jeden względnie wolny slot który jednak w innych armiach zawsze przyjemnie zająć dowodzeniem.
-jego bohaterem jest nekromanta. (to daje aż 2 zalety "wieczna niewola, nekromancja sama w sobie)
-Zombie bardzo szybko się mnoży.
-pierwsze ulepszenie jest stworzone dokładnie pod defensywne podejście więc jest dosyć twarde samo w sobie.
-pierwsze ulepszenie może redukować atak wroga aż do zera z każdym atakiem stając się przez to mniej podatnym na obrażenia.
-posiadają dedykowanego bohatera.
Generalnie on ma potencjał na przynajmniej 4 tier jednostek. Gdy zbudujesz go w tanka szybko przestaje odnosić straty w walkach ze słabymi stworzeniami oraz bardzo znacznie redukuje straty w walce z silniejszymi. Nawet do zera. Można użyć na nim wampiryzmu. Wtedy uzyskamy właściwie drugiego wampira. Z tym że zamiast braku kontaktu będzie osłabiał przeciwnika aż ten nie będzie mu nawet zadawać ran niezależnie od tego czyja to tura.
Dodaj do tego pasywne zdolności z drzewka ataku i obrony oraz wymieszaj to wszystko ze sobą powstaje powolnie kroczaca manifestacja śmierci
Nareszcie
Markal najlepszy xD Ale Arantir to i tak mój ulubieniec. Przez ciebie zacząłem grać w herosa v dzikie hordy na heroicznym i już skończyłem kampanie Nekro i Orków, więc mam nadzieję, że jak nagrasz to pobijesz mój wynik xD
Nekro 14144
Orkowie 20873
Wydawało mi się, że Ornella była bohaterką Przystani, stąd ten upadły rycerz, ale że przechodził potem na drzewko Nekromantów to już ciekawostka. Markal, jak teraz patrzę, to jest idealnie skrojony pod granie dyplomację z Heroes 3 xd
W 1 misji w dzikich Hordach kampanii nekropolii była rycerzem a nie nekromantą
Kaspar, Orson, Zoltan dla mnie bonafide useless w porównaniu do innych naprawdę solidnie wykonanych bohaterów. Reszta ma stosunkowo ciekawie i użytecznie zaprojektowane umiejętności, nawet taka Lukrecja wydaje się zwykłe wzmocnienie Wampirów ale to są broken Wampiry czy Deirdre pozwalająca na wykręcanie rekordów świata w ujemnych morale i szczęściu. Pod tym kątem do tej pory najfajniejszy zamek.
Orson i Zoltan tacy słabi nie są jak się popatrzy na nich szerzej. W nekropolii siła tkwi w wytrzymałości armii i obaj ci bohaterowie w jakimś stopniu mają podobne predyspozycje do tego aby ją zapewniać.
Orson zaczyna z obrona. Na małych mapach jest to najlepszy talent startowy dla nekromantów. Fakt że kosztem tego jest start z ozywiencami nie zmienia tego że ilość punktów zdrowia jaka one posiadają jest na tyle duża że potrafią stankowac one naprawdę sporo a nekrusi posiadają na tyle sporo sp żeby ich łatwo wskrzeszac. A manę generują że znamienia nekromanty.
Z zoltanem z kolei jest trochę inna sytuacja - ten ma szansę na zapobieganie w przyszłości otrzymaniu konkretnych modyfikatorów redukujących wytrzymałość w armii tego bohatera. Zoltan jest wybitnym bohaterem do dłuższych rozgrywek, w early i midzie totalnie bezużyteczna jest jego specjałka, dopiero w lejcie to zaczyna nabierać rumieńców.
Z kasparem się zgodzę, jestem naczelnym hejterem namiotu medyka. W early potrafi ratować tylek ale nekro ma to do siebie że jednostki z ich armii maja dużo punktów zdrowia toteż ten namiot wcale tak dużo nie pomaga. Ponadto wszyscy nekrusi mogą wskrzeszac jednostki przy pomocy wskrzeszenia umarłych z którym zaczynają więc nie jest to wcale jakiś buff a raczej nerf z tym namiotem bo zabiera on slota na umiejętność i hamuje możliwie rozwój na praktyczniejsze umiejętności. Ps: balista w wykonaniu nekro jest najgorsza w grze, bo żaden bohater się w niej nie specjalizuje ani z nią nie zaczyna. Jest ponadto ona droga w kuźni. W wykonaniu akademii nawet wypada ona lepiej bo mamy haveza który z nią zaczyna. A atak maga jest porównywalny do nekromanty w późniejszej fazie gry.
19:15 Nigdy nie używam namiotu zarazy nędza. To już lepiej zmarnować punkty na balistę albo katapultę.
Gdyby namiot medyka nie miał ograniczonych ilości czynności do 3 na bitwe to namiot zarazy miałby sens. Ale ze tak niestety jest to ten talent leży i kwiczy. Zresztą granie pod namiot medyka głównie z tego względu jest z reguły słabe i każdy po prostu jedynie w co woli inwestować w machinach wojennych to w baliste.
@@jakubmalinowski1474 Balista u nekromanty jest słaba bo nekromanta ma mało wiedzy i ataku ale i tak lepiej się sprawdza niż ta zaraz. Ja nie lubię wzbierać między leczeniem a atakowaniem jak mogę mieć i jedno i drugie. :)
@@janlis8655 plus namiotu zarazy jest taki że ma stały damage, na który nie wpływa modyfikator obrony. Możnaby dyskutować czy lepiej mieć balistę + namiot medyka, czy namiot medyka + namiot zarazy. Uważam, że w przypadku, gdy namiot ma nieograniczoną ilość akcji, to namiot zarazy mógłby mieć swoje okazje do ataków na przeciwnika w walkach gdy nie mamy tego bohatera na jakimś 20 poziomie lub wyżej. Wszystko zależy od tego jakie się arty trafią po drodze. Mając taki pierścień pokrewieństwa maszyn mamy wtedy zamiast 100 obrażeń - 200, a dodatkowy kontrolowany strzał balisty przy zerowym ataku bohatera już inaczej wygląda, bo te 200 obrażeń to już okolice pełnej wytrzymałości jednostki 7 poziomu. Trzeba mieć też na uwadze, że to nekro ma speca, który ten namiot nam ulepsza. :)
Tutaj chyba najbardziej się nie zgadzam z ocenami. Orson to zdecydowanie najlepszy bohater Nekropolii - clear z jego pomocą jest bardzo prosty, a możliwość szybkiego dojścia do ostatniego bastionu powoduje, że można bardzo szybko zacząć podejmować naprawdę mocne oddziały 2-stackami duchów. No i witalność powoduje, że szkielety też są dużo mocniejsze. Vladimir jest bardzo słaby. Jako Nekro i tak zawsze mamy tyle spellpowera, że jesteśmy w stanie wskrzesić większość oddziału, a bonus +1 co 5 poziomów ma mały wpływ na ogólną skuteczność. A Zoltan choć sytuacyjny jest silnym bohaterem na gry przeciwko rasom magicznym (Akademia/Nekropolis/Loch). Zablokowanie takiemu Lochowi kuli ognia, albo Nekropolis wskrzeszenia bardzo często wystarczy, żeby wygrać grę. Wiadomo, że na masówki z mroku lub światła działa to gorzej.
+ według mnie ocenianie bohaterów na podstawie tego czy może dojść do ultimate'a trochę nie ma sensu. Gdybyśmy grali kampanię to ok, ale często ścieżki mają bardzo specyficzne talenty i wylosowanie wszystkiego na lvl'upach graniczy z cudem (szczególnie, że z mojego doświadczenia gry na dużych mapach kończą się w okolicach 24 lvl'u). Jedyne ultimate'y, które nie mają złej ścieżki to Inferno i Loch (głównie przez to, że mają logistykę w wymaganiach).
Nie wiem jak wy ale nadir to chyba najmocniejszy bochater nero jak dostajesz darmowe duch potem chyba widma w trakcie walki za zabitego wroga i co parę lv masz ich więcej to potem trudno cie pokonać bo wystarczy że zabiesz najsłabszą jednostkę i masz sporo widm blisko np strzelającego
Nekromanta mój ulubiony zamek zwykle gram Kacprem dużo lepszy od Vladimira namiot medyka pozwala oszczędzić mannę i nie zmniejsza wytrzymałości a wskrzeszenie lepiej używać ostrożnie. Ja zwykle mam liczne jednostki z niższych poziomów tych z 6 i 7 mało korzystam, więc lord zobi też nie jest taki zły tak 3\5 skoro zaczyna z obroną i +2 życia dla jednostek. Nadir można nim pograć jak się ma miny na początek inaczej raczej taki sobie.
Kaspar Early game, Vladimir Late game można to fajnie połączyć grając pod 2 bohaterów po prostu na początku wybrać Kaspara i złożyć go pod mentora 👍a jeśli 2 bohaterem jest vladimir zawsze będziesz miał w nekropolii dużo jednostek moja ulubiona frakcja by grać pod więcej niż 1 bohatera
@@owomaka5740 W sumie nim więcej nekromantów na wysokim lewelu tym więcej punktów nekromancji. Zwykle i tak mam co najmniej dwóch rozwiniętych bohaterów jeden ma armie wskrzeszoną a drugi rekrutowaną.
@@janlis8655 dlatego ta frakcja ma największy pożytek z Mentora
Z nekromantami mam ten problem, że kocham ich wszystkich. Są cudowanie napisani.
Czekam na LOCH 😁
Taaak i tego gościa co rzuca Rozkład na początku gry xD imo to jest jeden z lepszych bohaterów w grze
@@denkigama5331Letos nie jest aż tak mocny moim zdaniem Sanitar bądź Yrbeth są lepsi ale Letos też nie jest najgorszy chodź zbyt dużej konkurencji nie ma bo pozostałe 5 bohaterów tego zamku ulepsza jednostki
@@owomaka5740 w tym zamku chyba jest ciężko zdobyć tego ulta. Te skille, które go wymagają mają małą szansę na trafienie
@@denkigama5331 w każdym zamku zdolności do specjalki są częste do trafienia po za tym na frakcji magicznej lochu jedyne co może być ciężkie do trafienia może być szczęście(choć wydaje mi się, że mają zwiększoną szanse na to) ale jeśli dobierasz odpowiednio skille to nigdy nie będziesz miał z trafieniem w swoje skille, poza tym nie zawsze trzeba iść pod specjalkę choć dużo ona daje a na dodatek loch nie ma żadnej zdolności specjalnej dla swojego zamku można zawsze mieć na wszystko wylane i pójść pod woja nawet z magią światła to nie jest błąd po za tym każdy gra tym czym chce dlatego ta gra jest fajna bo daje dużo możliwości
@@owomaka5740 magia zniszczenia 15%
Sorcery - 10%
Szczęście - 8%
Zawsze grałem Lethosem, ale widzę że on zaczyna z finansami xd
Eruina - ciekawa umiejętność, ale nie wiem jak działa. Po prostu te łuczniczki strzelają po bohaterze? Ale zaczyna z magią zniszczenia imo średnia.
Sorgal - fajna umiejętność o ile damy radę jakoś praktycznie wykorzystać. Ale jaszczurki zazwyczaj szybko padają.
Sinitar - tragiczna umiejętność, ale zaczyna z magią zniszczenia.
Kythra - chyba najgorszy bohater z tego zamku. Wzmacnia słabe miniatury i zaczyna z finansami.
Vayshan - zaczyna ze szczęściem, a nawet szczęściem żołnierza (o ile w lochach ktokolwiek z tego skorzysta...) Ale ma łatwą drogę do ulta. No i chyba jest całkiem dobry bo zaczyna z tymi łucznikami co mogą w early dużo robić oraz je wzmacnia. Chyba jeden z lepszych bohaterów z tego zamku.
Yrwanna - zaczyna z inteligencją i tym zwiększonym expem co w sumie nie jest złe bo już ma to na starcie. No i wzmacnia dziewice. Wszystko zależy od tego jak często je będziemy tracić.
Yrbeth - zaczyna z magią mroku i się skupia na manie. Imo dosyć słaba.
Lethos - nie no ja go lubię bo jak rzuci grupowy rozkład to przecież samo to może wybić połowę armii wroga. Ten czar jest op, ale nikt go nie używa bo zadaje DMG w czasie a tutaj wraz z trucizną strzelca stanowi dobre połączenie żeby wybić przeciwników. Myślę, że do walki takiej finałowej to ten bohater jest top 1 z tego zamku. Tak samo w early jak to siądzie to neutralne stacki padają bardzo sympatycznie.
Umiejętność Raven jest zabójcza przeciwko nisko poziomowym jednostkom, zwłaszcza neutralnym, które nie mają buffów do obrony z umiejętności bohatera i jego artefaktów. Kiedy je osłabiacz, to łatwo je po prostu zmasakrować.
Co do namiotu medyka, to chyba warto dodać jeszcze wóz z amunicją i masz nieskończone ładunki, chociaż dawno nie grałem w Heroes V i mogę się co do tego mylić.
Wóz z amunicją nie działa na namiot medyka, niestety, gdyby działał to byłoby to nawet dobre
No to szkoda. Będę musiał sobie przypomnieć grę w najbliższym czasie, ponieważ 5 część jest najlepsza ze wszystkich.
Największym problemem raven jest to że startuje ona ze zniszczeniem. Na małe mapki może ono mieć swoje zalety ale uważam że samo z siebie nekro i bez zniszczenia jest samowystarczalne. Dojść do wampirów tym miastem nie jest jakoś wybitnie trudno a na początku i tak grę robią wojownicy, a mana i tak jest zawsze potrzebna na wskrzeszanie żeby minimalizować straty których tym nekro nie unikniemy.
Gryf ... wiecznie żywy!
Naadir TOP OF THE TOP dzisiaj na przykład uratował mi tyłek bo ta jego umiejętność (sorry za określenie ) "srania" duchami sprawiła że miałem pod koniec bitwy z fortecą tyle stacków duchów że atakował mnie tylko jeden oddział naraz tak naprawdę (grałem tylko szkieletami) dodatkowo miałem darmowe ściąganie kontr
Arantir jako bohater ma naprawde chrą moc. Fenix? Ha ha dobry żart, czy na wysokich poziomach fenix wysysa życie i jest niematerialny? XD Moim skromnym zdaniem dorównuje poprzednikowi, Markalowi. Ale Markalem można iść pod nawiedzanie kopalń.
K'caj a moze by tak jakis odcinek o historii ikony heroesów? Sandro :3
-*Rozkład również na truposze nie działa, no bo jak
-Pytanko, po skończoniu tej serii nagrał byś poradnik jak zainstalować unikatowe modele bohaterów? Widziałem je wcześniej... gdzieś, kiedyś, ale dzięki tobie mogłem się im bliżej przyjżeć. Np model Orsona, cudo.
Polecam pod nekromante blid pod ulta, magie zniszczenia bo faktycznie cudownie działa no i jak dla mnie w każdym przypadku obowiązkowe szczęście.
Nektopolia jest o tyle fajna, że chyba każdym bohaterem możemy iść na ulta... nie to co np sylwan...
Unikatowe modele bohaterów to zwykły mod i dodajesz go do gry tak jak inne mody, czyli wrzucasz do pliku gry o nazwie "UserMODs"
@@kicaj21 podziękować
Mnie trochę śmieszy to bezrefleksyjne uwielbienie dla ożywienia umarłych/wskrzeszenia, bo każde użycie tego zaklęcia zmniejsza punkty życia celu o 20%, więc po kilku użyciach na jednym oddziale twoje np. kostuchy będą padały szybciej od zostawionych w spokoju wampirów.
W jaki sposób masz takie świetne postaci bohaterów zamiast typowego umarlaka na koniu? Kurczę, nie wiem jak to określić, ale wierzę, że wiesz o co mi chodzi i dasz radę odpowiedzieć. Świetna sprawa.
To mod, do którego link jest w opisie. Mod nazywa się "Unique Hero Models" i po pobraniu musisz go wrzucić do folderu "User MODs" który znajdziesz w plikach gry
@@kicaj21 No tak, faktycznie, jest w opisie, trzeba najpierw zacząć je czytać, dopiero potem pisać 😅 Dzięki za wszelkie instrukcje, materiał jak zwykle mega pomocny.
Kasha pożera wszystko :D (głupkowate komentarze są pisane tylko dla smoka zasięgu).
Naadir bardzo dobry i przydatny bohater. Ma dośc unikalną specjalizacje która bardzo się przydaje. Duchy pozwalają ściągać kontr ataki i blokować łuczników, a szansa na chybienie zapewnia im sporą przeżywalność. Dla mnie jeden z najlepszych.
Vladimir to podstawowy bohater nekropoli. Po prostu jest stworzony pod gre nimi.
Deirdre bohaterka pod ulta. Nigdy nie udało mi się zagrać Ultem nekropoli.
Nie polecam magii zniszczenia dla nekropoli. Wypada raczej słabo.
Reszta jest słaba lub średnia. Zoltan nieźle leczy, ale to że namiot ma ładunki jest słabe chyba że wóz amunicji to niweluje.
Bohaterowie kampanii. Markall oszukuje z tą dyplomacja xd. Ornella jest ciekawa taka trochę lepsza Lukrecja.
Arantir. Ma umiejętność która jest z jednej strony bardzo mocna z drugiej słaba. Unikać jej w walce z czartami.
Nikolaj.... nie mogli mu dać konia jak Ornelli
A jakich masz ulubionych bohaterów w całej grze ?
Pod jakim względem zdolność rasowa Naadira jest dobra? Po za jakimiś pojedyńczymi walkami na początku to jest ona całkowicie bezużyteczna. Przywołanie kilku nie ulepszonych duchów nie odmieni losów bitwy i jednostki te w błyskawicznym tempie zginą.
Nie jestem jakimś wybitnym graczem, ale widzę w tej umiejętności bardzo duży potencjał. Wykorzystanie duchów które przeszkadzają przeciwnikom w poruszaniu się, mają 50% szansy na uniknięcie ataku i świetnie zabierają kontratak, jest wymagające Ale za to może przynieść dużo korzyści. To tylko moja opinia, spokojnie XD
Ziarenko głównym problemem armii nekropolii jest brak jednostek do przyjęcia kontry spójrz: szkielety to 1 tier i łatwo o dużą kontrę, zombie za wolne, książe wampirów nie ma 100% szansy na torpor, Kostuchy mają największe obrażenia nie chcemy ich się pozbywać a smoki są najgorszą 7 i ewentualnie nimi chodź szkoda tracić 7 więc duch nadaje się do tego idealnie, jeśli zabijamy przeciwne staki mamy i mamy dodatkowe duchy mamy większą ilość jednostek które przyjmą ten kontratak, plus zabierają miejsce na mapie np blokując strzelców lub duże jednostki, mam nadzieję, że pomogłem :)
Orson jest mocny, bo startuje z obroną
18:00 , a wóz z amunicją przypadkiem nie odnawia amunicji w namiocie medyków? I lubię nekromantów.
Nie, wóz z amunicją nie działa na namiot medyka
podobają mi się modele postaci które nie jeżdża końmi ale zoltan dojebany
A mam pytanie czy woz z amunicja sprawia ze namiot strzela wievej niz 3 razy u Kaspara?
Nie, wóz z amunicją nie działa na namiot medyka
@@kicaj21 thx
mam pytanie , jak zrobić takiego skillwheela w grze ? , żeby właśnie był od razu w grze a nie na pulpicie
Musisz wrzucić do folderu gry o nazwie "User MODs" plik z modem do skillwheela, do którego link do pobrania znajdziesz w opisie do filmu
Vladimir ma słabe takie coś,że samo zaklencie zmniejsza o 20% punkty zdrowia
A może lore H5 byś zebrał do kupy 😅tyle kampanii, postaci i wątków że może wiele byś materiałów jeszcze zrobił 😆
czy ZOLTAN blokuje czary jednostki wroga np. arcymag z akademi?
"Gdy wrogi bohater rzuca czar", czyli nie
Nie cierpie tej muzyki. Uszy puchną
Hej, mam pytanko. Co sądzisz o modzie Heroes 5.5?
Sądzę, że jest bardzo dobry, bo wywraca grę do góry nogami, wprowadza własne zasady i własny balans, więc dla osób które przejadły się zwykłymi heroesami 5 jest to świetne bo pozwala nam nadal grać w tą jakże świetną produkcję, ale na innych zasadach. Grałem i daję 5/5
Czy namiot medyka z wózkiem mialby więcej strzał czy dalei 3?
Niestety nie
Hej. Te mody działają z home 5.5 ?
9:45 Czyli średnio o 11% mocniejsze niż u innych bohaterów dupy nie urywa.
Witam , może tu znajdę znawców tematu :D PLanuje zakupić Heroes 5, a konkretniej dodatek dzikie hordy (ponoć wystarczy). Następnie chce to sobie zmodować do Heroes 5.5 itp. Orientuje się ktoś czy moge kupić wersję na steam i ją zmodować czy polecacie inny sklep?
Tak, Dzikie Hordy ze Steama to dobry wybór
@@kicaj21 Dzięki, pora powrócić do dawnej nostalgii :D
A jeszcze jedno pytanko kojarzy ktoś moze spolszczenie do 5.5 z polskimi znakami? trochę mnie irytują te puste miejsca w tekście i chyba wrócę na angielską wersję, jeśli nie ma kompletnego spolszczenia
20:00 wóz z amunicja?
Wóz z amunicją nie działa na namiot medyka I nie daje mu nieskończonych strzał, gdyby tak było to stałoby się to grywalne
Co do kaspara, a co by było gdybyś miał wóz z amunicją?
Sprawdzałem, nie działa, nadal będzie mieć 3 strzały, bo wóz z amunicją działa tylko na jednostki
@@kicaj21szkoda 😅
zaproszenie na discorda nie działa :c
Już powinno być git