Как человек, который прошел обе части вдоль и поперёк есть несколько замечаний. 1) Смерть во 2-ом DD имеет последствия - у тебя сбрасываются перки персонажей и их воспоминания. И потерять в рандомном файте персонажа с 5 воспоминаниями, и ключевым перком, не менее обидно, чем терять персонажа в 1-ой части. 2) Первый DD, несмотря на свой рандом, как ни странно, куда более честная игра. И основной её смысл, в грамотном менеджменте ресурсов(бинты, перевязки, щитки и тд). Её легко можно пройти, потеряв 2 персонажей на последнем подземелье(А можно и не терять даже, если заабузить ваншот удар). И это на самой высокой сложности. 2-я часть в этом плане бесит гораздо больше. Тринкеты - рандом, ты не можешь заранее построить свой билд, из-за рандом триньки с босса, рандом тринек с забега и рандом событий. Ты не можешь убежать как в 1-ой части если все плохо, тебе обязательно нужно доехать до трактира. И что было сказано в видео - очень долгие забеги. А так, графика и анимации красивые, много новых механик. Но это совершенно другая игра. Что точно развили во 2-ой части, - рандомные события, доведя все до полнейшего абсурда.
Как человек, который прошел обе части вдоль и поперек объясняю за все претензии: 1) В чем предъва то? То есть смерть должна быть вообще безнаказанной? Да в первой дд она, ебадь, в 10 раз хуже, когда сливаешь героя 6 уровня в темнейшем, то пропадат прогресс за последние 5-6 часов раскачки этого персонажа, а не какие-то там воспоминания на +10% резист к стрессу. Черты во второй части это не настолько критичный элемент для успешного прохождения очередного заезда, ты строишь себе билд в рамках одного заезда, а не проходишь с самыми приятными для тебя чертами всю игру. 2) Вы, блять, видели жанр игры? Это ро-га-лик, в нем ДОЛЖЕН быть рандом в нахождении тринкетов, расположении остановок телеги и всех остальных вещей. Билдостроение у игры идеально выверено и заключается в комбинировании персонажей, которые намного интереснее синергируют по сравнению с первой частью, и их перков. Вы все еще занимаетесь менеджментом ресурсов, но только заранее не знаете что будет впереди и подстраиваетесь под ситуацию, а не просто дрочите на самые имбовые наборы шмоток. Это все блять кор геймплей рогаликов. Первая часть это типичная тактика с пошаговыми боями, как XCOM. Кстати с ГОРАЗДО более противным рандомом и гриндом. Шанс попадания по врагу 90% и промах это типо норм, можно "стратегически" предусмотреть такое. Во второй части гораздо более глубокая, продуманная и скилозависисая боевка со статус-токенами. Разрабы не стали делать вторую такую же игру (за что им респект), какие вообще сравнения и аналогии возможны с первой частью? Кто хочет от второй части чего-то другого, пиздуйте играть в первую.
@@balbes002 Клоун-фанатик нашелся. 1. Человек указал на неточность автора видео, что пермасмерть в игре всё же есть, но да, это полурублевая фигня. 2. А выходит-то что этот рогалик по билдостроению. Всё так же выбираешь персонажей на старте, выбираешь им позицию, навыки и идёшь в забег. Билдостроение же внутри забега очень бедно: 2 тринкета и 1 улучшение навыка, которые только укрепят твою стратегию, система отношений, которая достаточно рандомна и что-то поменяют разве что плохие отношения выпавшие на основной или вообще лишний навык. Ну и ещё черты, которые в сравнении с первой частью дегроднули и теперь в большинстве своем представляют собой полурублевые баффы с дебаффами, которые работают с шансом 15%. Из каких-то критичных я встретил разве что трусость на дикарке, из-за чего она периодически улетала на 4 позицию, а также трезвость. Ну и ещё добавлю про боевку. Боевка второй части действительно глубже, это да. В первой части был более кусачий рандом, когда великан критом мог сразу отправить персонажа в дездор. Персонажи могли промазать с шансом на попасть в 90%, и с этим ничего нельзя было поделать. Однако когда понимаешь, что всё плохо, можно было сбежать из данжа, а не терять героев. И кстати, как раз из-за риска навсегда потерять персонажа приходилось лучше готовиться к вылазкам и вести себя осторожнее. Токены... Ну вот допустим наложили на персонажа токен слепоты и он с шансом в 50% промажет следующей атакой. Вот тоже, чё ты с этим сделаешь? Либо снимешь его, если есть специальный навык, либо будешь просто бить. Если у врага уворот - то же самое. Если у врага защита - либо кинешь атаку на дот, либо снимешь её специальным навыком, либо будешь просто бить. По-сути это мало чем отличается от дд1: если у врага высокий уворот, либо режешь ему уворот, либо апаешь себе меткость, либо просто бьёшь. Если у врага высокая защита - кидаешь доты, кидаешь дебаффы, просто бьёшь или же берешь щитоломку. Если тебе задебаффали меткость - либо бьёшь, либо ждёшь пока дебафф спадёт и попутно юзаешь саппорт навыки. Всё так же враг с шансом в 50% может по тебе попасть если его задеффать, разницы особо нет. Мне вот только хотелось бы узнать, суммируются ли токены уворота и слепоты и можно ли так обязательно избежать урона.
@The_Yolka Ну а как должно быть то ептыть? Где еще строить билд как не во время подготовки к рану? Да, если ты шарящий поц, то ты перед раном будешь минут 10 собирать пати, выбирать пути героев, настраивать их навыки под удобные позиции и прикидывать, какие тринкеты и трофеи с боссов будут самыми удачными для прохождения. Особенно на прохождении всех адских факелов. Сбор же рандомных вещей по ходу рана заставляет менять свой билд на ходу, пускай и не всегда тотально. Также на это в минорной степени влияют черты, болезни и отношения. Короче к чему это, я не понял, обратного никто не говорил. Про токены ты вообще бред написал какой-то. Конечно токены гораздо проще контролировать. Я же вижу что на мне висит слепота или на враге висит уворот. Но тут игра предлагает куда более обширный выбор в предпринимаемых действиях: я могу в это время забафаться, снять уворот с врага другим героем со слабой атакой, а ударить своим дамагером, использовать разовый предмет, ударить другого врага в конце концов. Это все имеет гарантированный шанс, вся ситуация под полным контролем игрока. Не надо бред нести, это нельзя сравнивать со слепой долбежкой первой части. Если игрок дятел, который с токенами слепоты ебашит на похуй по врагам с уворотм, то уж тут извиняйте. В кошмарах мне будут сниться по несколько промахов подряд по врагам в дд1, которые никак нельзя учесть. А дот система это просто гораздо более честная система и всё. Эффектв от одинаковых токенов не стакаются. Эффекты от токена на уворот и слепоту стакаются только междувидово. Минимальный шанс на попадание будет при 75% уклонении и слепоте перемножаться между собой. Т.е. 25% на попадание режутся в 2 раза от слепоты и будет 12,5%. Ну и да, сам ты клоун, псина.
Я, как человек который всем сердцем любит ДД1 не смог понять ДД2 никак. Как бы это не было больно. Да, визуально игра шикарна и когда я увидел это в первый раз - открыл рот от удивления. Но игра... Не моя, к сожалению. Игра про подземелья перестала быть как подземелье. Игра стала другой - и всё
тоже сначала была такая реакция. Первый раз поиграла, может, часа 2 и кинула. А потом чет еще решила поиграть спустя какое-то время. И подраспробовала. Если относиться к ней, как к другой игре, а не продолжению, то она может быть вполне ничего. А если как продолжение, то да, такое себе. На мой взгляд, малая реиграбельность. И какая-то казуальность, что ли. Боссы выносились с 1-3 трая, что для даркеста что-то странное. Такая, на один раз пройти и все.
В дд1 была душа из за страха потери и диктора что общался к нам через персонажей. У дд2 ни разу не получилось вызвать у меня тех мурашек что появляются когда вся твоя команда держится буквально на силе воли и осталась последняя комната в которой возможно даже не будет врагов, но сам коридор до нее серьёзное испытание для твоих инвалидов и твой слух ласкает бархатный голос диктора ,, теперь главный вопрос: сделать рывок или остановится?,,
Вспомнил свои эмоции, когда свинорез 3 раза за бой завел оккультиста в дездор, откуда его приходилось вытаскивать арбалетчице, пока я надеялся, что эта падла перестанет использовать свою атаку по области) Потом этот оккультист кстати убил свиного бога в этом же данже.
В первой части люто заколебал рандом хотя к этому можно приспособиться. Во второй части мне очень нравится то что для более успешных походов персонажи прокачивают не статы, хотя какие то копейки статов они всё таки получают при прокачке классов, а во второй части персонажам нужно открывать навыки чтобы быть эффективными. И не надо молить богов чтобы выпало нужная семейная реликвия для прокачки кузницы, которая сделает урон больше броню больше и т.д. в. Крестьянском дворе так вообще эпические объёмы реликвий надо натащить
Что мне нравится во второй - части стартовые навыки в зависимости от ситуации тоже могут быть полезны для персонажа, но например выстрел в упор и крест грешника делают бандита очень смертоносным. Дуэльный выпад при этом по прежнему актуален
Первую часть с парнем взахлёб проходили вместе с DLC, излазили от и до, обидно было даже заканчивать. Вторую же не осилили. Долгие однообразные забеги и лютый рандом, возведённый в абсолют отбил желание. Ощущение, что вторая часть не то что не прощает ошибок - она нарочно будто не хочет, чтоб ты её прошёл. Я ещё вернусь как-нибудь к ней, может даже DLC возьму, но явно не ближайшие месяцы
Во 2 части не такой лютый рандом, как в первой. Может тебе рандом именно и понравился, в первой части? Потому что я играл в первую и вторую и во второй, у меня не было 12 критов подряд, как в первой
Забеги настолько однообразны насколько вы избегаете открывать классы навыки, и пробовать разные комбинации героев на разных позициях с разными классами. Во второй части стало больше навыков, классы добавили ещё разнообразия и персонажи в целом больше взаимодействуют между собой
Понимаю и не осуждаю людей, которым не нравится система стресса из дд1, однако сам считаю, что это одна из лучших механик в играх в принципе, ведь именно она создаёт самые отбитые истории и вызывает огромную кучу эмоций, как положительных так и отрицательных. Для примера расскажу историю, которая случилась со мной в этой игре уже 2 с лишним года назад и с тех пор ни одна игра не давала мне НАСТОЛЬКО много эмоций. Я уже наиграл очень много в дд на тот момент и знал имбовые пачки, поэтому захотел поэкспериментировать, намеренно создал не такой сильный отряд, за который было бы интересно играть. Прокаженный, наемник через станы и перемещения, разбойник через стрельбу и весталка... ну, весталка, хил то нужен. Все были +- 1 уровня, но с неплохими тринкетами. Все шло в целом как обычно, пока я не наткнулся на алтарь тьманника, жадность взяла свое и я решил рискнуть. Все сразу же пошло наперекосяк, лепер вечно оказывался сзади и просто ходил, весталка вечно оказывалась спереди и не могла хилить, и только наемник с разбойником вносили хоть какой то импакт. Все шло откровенно через жопу, и через несколько ходов хоть у тьманника и осталось чуть меньше половины хп, но мой отряд был полностью разбит, на всех яд и кровотечение, лепер от тщетности этой борьбы поймал безнадежность, весталку это все достало и она словила агрессию, наемник и разбойник держались на честном слове и 90 стресса, я и сам все больше терял надежду на то что выживет хоть кто-то. Ход врага. Щупальце бьёт моего разбойника критом на 40 (у бедолаги всего около 10 хп было). Разбойник при смерти, стресс 100, на нем яд. Ну, думаю, всё, приехали, очередные жизни были загублены, положены на алтарь тьманника. Да как бы, сука, не так, отвечает мой разбойник, ПЕРЕЖИВАЕТ тик яда, ловит энергичность, ОТХИЛИВАЕТСЯ за счёт нее из предсмертного состояния и гребаном КРИТОМ на 33 сносит ебало тьманнику просто в НОЛЬ. Ситуация не просто перевернулась с ног на голову, этот черт буквально изменил судьбу, не только свою, но и всего отряда, вытащил всех четверых из уже закрывающего гроба, попутно ещё и отпиздив гробовщика. После этого по сути бой был завершён, наемник отхватил ещё тычку и поймал нелогичность (его можно понять, он уже считал себя мертвым, но вот он живой), а разбойник быстро разобрался с оставшимися щупальцами. И как будто всей этой ситуации было мало, за эту почти невозможную победу, я получил один из лучших (имхо) тринкетов в игре - фамильную свечу. И напоследок весь оставшийся заход лепер ныл от безнадежности, а агрессивная весталка фигачила его дубинкой по башке, и все это под шизоидные комментарии нелогичного наемника. Сколько эмоций я испытал за эти 10-15 минут - просто не передать словами, даже спустя уже 2 с лишним года я помню эти моменты как будто это было вчера, до сих пор у меня пробегают мурашки по телу от одного лишь воспоминания этого крита на 33, и ещё ни разу ни до этого ни после ни одна игра не дарила мне настолько ярких ощущений. И пусть я уже особо и не играю в эту игру, она навсегда останется в моем сердце как одна из самых любимых. И это все было бы абсолютно невозможно без механики стресса, душевных подъемов и психозов.
Да, это про дд1. Тьманик, по моему заслуживает мема))) В дд2 тоже можно такое словить, у меня в 3 акте, дойдя до самой горы, на боссе вся пати лягла, одна дуэлянтка за счет профы на урон от уворота порвала глаз, будучи на пороге смерти!
Про отношения во второй части: Нынешняя система ещё ничего, в ней даже можно влиять на получение отрицательных или положительных значений в пути, главное не давать подниматься стрессу выше 5 пунктов, да и сами отношения стали более или менее понятными, на релизе игра была буквально Домом 2 на колёсах, персонажи считали своим долгом прокомментировать буквально каждый пук, медленно встать в позу и поделиться своим, вне всякого сомнения важным мнением, да что говорить, одно из отношений (точно не помню, но вроде бы это было старое Без ума) несмотря на статус Положительный было хуже отрицательных из за того что персонажи превращались в истеричек, лезли на рожон и копили стресс просто тоннами.
@@HydrodictyonИ лучшее что можно сделать чтобы персонажи не ссорились это взять стрессхиллера в группу т.е. воителя или шута. Виртуоз просто великолепно защищает от стресса, но также защиту от стресса может давать лекарь
ну кстати персонажа можно воскресить в dd1, не знаю на всех ли сложностях игры, но есть событие недели при котором можно воскресить одного погибшего персонажа
Говоря о первой части, я наиграл сотню часов и основная претензия к игре это блядская прокачка. Ладно персонаж умер, допустим. Но у меня остаётся троица шестиуровневых и либо я ломаю другую пачку (то есть фактически ситуация не решается), либо я должен качать новую с нуля (при том что мне надо выбить нужные классы, а мест то двадцать пять, то есть если у меня забиты все места, то я должен удалить вкачанных геров). Особенно отчётливо это проявилось после похода в темнейшее подземелье, я понял, что проигрываю и пришлось отступить. А отступление из этого данжа - гарантированая потеря одного героя. После этого я игру больше не запускал, меня заебало. Одна ошибка (или хреновый бросок кубов) влечёт слишком много часов игры только, чтобы добраться до прежнего уровня снова. И после этого у меня встал вопрос, а зачем в игре вообще прокачка? Убрать в чёрту уровни и требования подземелий, игра станет исключительно лучше. Да, сотню часов в ней не провозишься, зато играть станет значительно комфортнее. Ах да, кстати про требования подземелий, очень люблю ситуации, когда у трёх героев уровень два, а у третьего три, и он отказывается идти в подземелья первого уровня )))))), приходится брать другого героя, либо идти двухуровневыми в трёхуровневый данж, учитывая, как игра завязана на числа, это может часто оказывается довольно болезненно.
@@kykyryzka2239 да, косяк, я забыл, что повозку можно улучшать. Хотя, даже так, по-моему там увеличивается просто шанс найти персонажей уровнем выше, то есть это всё равно не гарант, нужен мне рыцарь, а он попался первого уровня, не нулевой, конечно, но это всё равно дрочево на пустом месте. Касательно баланса, они могли сделать авто балансировку под средний уровень пачки, это бы решило проблему
@@kykyryzka2239 в игре по-прежнему остаются уровни способностей, снаряжения и тринкетов, просто сделать условно лёгкое, среднее и сложное подземелье и подстроить игру под прокачку вышеперечисленного
Справедливости ради, пойти в данж 5 лвла персонажем 4 лвла не так критично, поскольку уровень добавляет только 10% к резистам и позволяет немного улучшить навыки и экипировку. Да и водить нулевых персонажей в данжи 5 лвла тоже можно. С нулевым выродком на 4 позиции, где он не мог делать ничего, кроме самохилла, смог спокойно коллекционера убить.
Как раз смотрю это видео и такое впечатление будто разрабы тоже его смотрели и обращали внимание на косяки игры указаные тобой. Так как в грядущем бесплатном апдейте Kingdoms добавят новую сюжетную кампанию, механику прокачки зданий как в первой части, новых врагов и тд.
Ред хуки пытались усидеть на двух стульях: сделать новую игру и сделать сиквел первой части. По итогу получилось слабо в обоих аспектах. На самом деле главная проблема дд 2 в том, что она не показывает что это новая игра и не показывает свою связь с первой частью. И всего этого можно было избежать... Банальным хорошо прописанным лором. Ну, и поменять немного строение игры. Объясню в чем мысль. В лоре не хватает темы игры с измерениями и временем (что делал сам лафкрафт). Почему герои не умирают от неудачного трая? Потому что победив сердце тьмы мы хоть и выпустили хтонь, но сделали привязку временных линий на себе, в момент начала путешествия. Почему теперь мы заезжаем на гору? Потому что подземелья были, но мы вмешались и хтонь вырвалась из темниц. Лора очень не хватает для понимания и погружения в процесс игры. Алтарь надежды можно было бы убрать и сосредоточить всю прокачку в дилижансе. Воспоминания это вообще какая-то шутка. Нам не обьяснили почему герои забыли свои навыки (сбой временных линий мог стать хорошим обьяснением), да и все это у старых персонажей мы уже видели. Можно было отдельные миниигры и истории подвязать под эти самые навыки, как это было с щитоломкой. Это было бы интереснее и нам бы показали как герои обрели эти навыки (а заодно научили бы пользоваться на практике). Навыки отдыха следовало бы оставить для таверны как средство налаживания взаимоотношений. А расходники применялись бы для изменений показателей как в первой части. Это было бы наративнее и интереснее. И более того, навыки можно было бы как раз подкрепить взаимоотношениями (например, давать бафы на забег или бой персонажам у которых хорошие отношения). И было бы намного интереснее, если бы взаимоотношения отражались в виде черт и сохранялись бы между актами. Либо, ввести систему боевых шрамов, где каждый срыв или воодушевление давали бы черту. Это как минимум помогло бы сделать героев более живыми, а забеги более иммерсивными. В итоге, дд 2 можно больше описать как... Странная. Она буквально вызывает у тебя зловещую долину, потому что это же прямо как первая часть, но что-то не так
Мне кажется со смертями проще. Как и в первой части мы просто нанимаем новых героев. У нас ведь есть воспоминания, которые сохраняются только если персонаж выжил в походе.
как по мне комментарии с стиме обосрались , проблемы игры не в том что нету подземелий и есть картера , проблема в другом - что это буквально худший рогалик что я играл . забег практически не меняется за 3 часа , хотя решение этого минуса была куча . куча бесполезных тринкитов , расходников , и навыков персонажей . типа , снятие невидимости , где в игре всего 4 врага с ним . финальные боссы не рандомные , возвышений нет , события полный кринж ( даже кусочки лора нет ). я хз как они вообще этот рогалик получился, 5 глав дроп , охуенный "рогалик " .
Внезапно, в одном из лучших рогаликов последних лет, чуть ли не выигравшем Game Awards своего года, тоже не рандомные боссы (особенно финальный), и тоже много бесполезной херни, и тоже забеги практически не меняются. Рогалик называется *Hades.*
@@Hydrodictyon и ? а ты знаешь из-за чего его полюбили ? сюжет, диалоги и персонажи . как рогалик херня , но вот как игра хороша . тут же нет сюжета , ни баланса , забеги не меняются . как для рогалика где во главе геймплей это плохо , ужасно плохо .
@@stereotype5888 мы с вами на «ты» не переходили, как я регулярно в подобных ситуациях говорю. А фраза «как рогалик херня, но как игра - хорошо» абсолютно гениальна, если честно. Действительно, у Хейдеса отличные история и персонажи, которые в этой игре настолько важны, что сделать из нее хардкорный рогалик невозможно чисто физически. Хейдес, собственно, и не рогалик в его чистом виде - это все-таки роглайт, как и обе части дд, и даже злоебучий айзек. Но вот в чем дело: если в игре хорошо всё, кроме геймплея, то вы получаете что-нибудь типа We Happy Few, про которую вы буквально найдете поиском двухчасовой видос «отличная история, которой мешает плохая игра». Потому что сюжет, персонажи и аудиовиузальный стиль - это важные элементы игры (снова привет айзеку), но в любой игре, за очень небольшим исключением в виде проектов Supermassive Games и им подобных, *основа - это геймплей.* Игра не будет хорошо принята, если в ней работает, собственно, игра. Где-то на этом моменте можете начать рассказывать про казуалов.
Не ожидал от тебя видоса в таком объеме на эту игру. Когда то наткнулся на первую часть и не мог из нее вылезти. На столько она меня зацепила. Во вторую играл когда она еще была только в эпике. Игра норм но порой в ней дико душит день сурка и тупой рандом который если ты словил пару раз неудачно то можно словить тильт и дропнуть игру.
@@Komiccar во второй части персонажа вам в любом случае восстанавливать. Я за свои часы не нашел ничего, кроме воспоминаний, что бы не скидывалось после успешного похода, а один и тот же расклад отряда я два раза подряд не гонял еще
Вы очень правильно пишете, что это игры *по вселенной* в обеих случаях. Спин-оффы вроде той же Halo ODST (я помню, что это не полноценная игра, а дополнение) потому и работают хорошо, что не вклиниваются в основную серию. Насколько я помню, так же это работало и с Dead Space. Но мы-то говорим про прямое продолжение.
@@Hydrodictyon ну если говорить про продолжение, то можно вспомнить серию Metal gear, по сути Солид Снейк там не везде главный герой, на скидку он был главным героем только в 5 играх
Я отключил для него попадание в подписки, чтобы спокойно шло по алгоритмам ютуба. Иначе алгоритм может сделать кракозябру и видос зарубить, как оказывается
Классный ролик! Сам недавно купил ДД2 и у меня смешанные эмоции от данного проекта. С одной стороны, я покупал продолжение ДД1, а получил совершенно иную игру по вселенной ДД2. Много распинаться не буду, но я больше разочарован, нежели рад от процесса, НО... я просто молю, чтобы разрабы сделали БОЛЬШЕ локаций, БОЛЬШЕ врагов, БОЛЬШЕ реиграбельности. Иначе вторая часть будет последней в серии... да что говорить, вторая часть продалась в разы меньше, чем первая. Как по мне, разработчикам нужно отталкиваться от первой части, а потом прикручивать что-то новое, не отходя далеко от оригинала. Посмотри на соулслайки фромо, каждая новая игра - это хит, а их игры копируют все, кому не лень. У разрабов ДД1 была похожая ситуация, придумали целый новый геймплейный стиль, но в итоге свернули не туда, а жаль
Люблю обе DD, но первую на много больше, ибо игра построена вокруг крайне интересной концепции, при этом, на моей памяти, является единственной игрой что смогла геймплейно передать суть Лавкравтианского ужаса. Первый DD является испытанием для игрока, о чём при каждом запуске напоминает. Игра переполнена рандомом, что очень тесно связан с менеджментом, для того, чтобы переодически ставить игрока раком в тот момент, когда он этого меньше всего ожидает, и деваться некуда, ибо перезапустить сохранение нельзя, а если из задницы не выкарабкаться, то потерять можно очень много, ибо ставки всегда высоки. Подобный подход постоянно и очень внезапно перегружает мозг игроку, заставляя превозмагать и думать, от чего дико кайфуешь, при этом самого менеджмента и сдерживающих механик там много, из-за чего быстро адаптироваться к трудностям не выйдет. А сдерживающие механики (стресс, квирки и анти столлинг) заставляют игрока постоянно менять свой подход к игре и пробовать что-то новое. Стресс переносится в город из-за чего брать героя или партию в несколько вылазок подряд нельзя, квирки заставят менеджить состав партии и её маршрут, а анти столлинг механика не позволит (в теории) сноуболить и выходить из боя без последствий. Постоянно думая и превозмагая учишься играть и к финалу игра ощущается дико лёгкой, а твой "скилл" заоблачным. Так ещё, игра замечательно передаёт Лавкрафтианский ужас савокупностью многих механик, что повергло меня в восторг. Большинство важных игровых механик и информации - константны, и единожды обнаружив или попробовав, ты точно будешь знать как и где действовать, но самой информацией игра делится очень не охотно и почти всегда, после того, как последствия стали необратимы и начали прожигать высокую ставку. Из-за этого, ты постоянно вынужден двигаться на ощупь, "лицом" проверяя все аспекты, при этом сдерживающие механики не позволят играть консервативно и будут заставлять постоянно пробовать что-то новое, из всего этого, ты постоянно вынужден тысячу раз подумать, прежде чем сделать, но при этом сделать надо обязательно. И учитывая что ставки всегда высоки и игра не прощает ошибок, пробовать что-то новое, просто страшно, но кроме как идти вперёд у тебя нет пути, что постоянно заставляет нервничать. По этому, я считаю DD шедэвром и куда более сильной работой в большинстве аспектов, чем вторая часть, советую дать игре ещё один шанс
Для меня сюр в том, что первая часть которая не позиционировала себя как рогалик, была больше и лучше и более реиграбельна, чем вторая часть которая вроде как рогалик, но в своей рогаликовости уступает первой части, и вообще как рогалик слабая в плане разнообразия. Ну и коммент из стима про кучку душнил хардкорщиков из первой части... Можно зайти в стим, посмотреть онлайн и всё понять...
Про него кто-то писал, да. Мне кажется, это не имеет принципиального значения, главным образом потому что буквально первая мысль, с которой нужно смириться, чтобы играть в дд1 - персонажи умирают. Игра услужливо не предупреждает, что когда-то там можно будет поднять мертвых
Хотел бы указать на один важный пункт, который совершенно не был затронут автором в видео. Многие новые игроки указывают, что якобы старичкам не нравится DD 2 только потому что в ней больше нет подземелий, однако, это не так. На мой взгляд, куда более важное значение играет плоскость игры в плане лора. Что у нас было в первой части? 1. Лор каждого конкретного персонажа, изображённый в виде мини-комикса 2. Глобальный лор, связанный с поместьем и деянием нашего Предка 3. Лор каждого конкретного подземелья и еë связь с историей боссов локации. Например, нежить в Руинах, существующая не просто потому что так захотелось разрабам, а в связи с придуманным лором, конкретно с историей о том, как наш Предок убил и воскресил приглашённых учёных, сделав их них Личей. И подобное распространяется на все локации. Каждая имеет какую то уникальную черту, связанную с предисторией. А что мы имеем во второй части? Большинство локаций существует просто так. Чернолесье - просто лес с просто нежитью. Почему нежить находится там? Почему нежить выглядит как рыцарское войско? Почему они сочетают в себе также черты растений? Никто не знает. Просто разрабам хотелось включить в игру смесь чащи и руин из первой части. Поградье - просто горящий город. Почему он горит? Что это за культисты? Имеют они какую то связь с культистами из первой части? Никто не скажет. Они просто есть, потому что разрабы не захотели прорабатывать лор. И так со всем остальным. Особенно это смешно выглядит с местным аналогом Бухты, где вместо классических рыболюдов, явявляющихся отсылкой к Глубоководным из романов Лавкрафта нас встречает какое то убожество в виде нежити с медузами на головах. Но что на счёт иного пласта лора? Ну хорошо, вы улучшили истории персонажей, но во-первых, этих самых персонажей стало в разы меньше (что с ними стало вообще, просто они исчезли без малейших намёков) , а во-вторых, в их истории нет просто ничего нового. Ну а про глобальную историю я вообще молчу. Просто зло пробудилось. Всё! Никакой связи с прошлой частью, с Предком, с нашими действиями и с событиями дополнений. В итоге мы имеем игру с хорошей боевой системой, но полностью убитой атмосферой, лором и уникальными чертами
Когда вы говорите, что что-то совершенно не было затронуто, а потом пересказываете кусок видео на другой лад, получается не очень красиво. Но вы правы, серьезный недостаток ДД2 - нераскрытый лор регионов. Он там есть, на самом деле, но в основном через рассказы наставника и в крайне урезанных объемах, этого банально недостаточно
1. Комиксы были не в самой игре, а отдельно. Истории персонажей в ДД2 раскрыты подробнее и вплетены в геймплей. (Но мне если честно, истории через "немые" комиксы, больше чувств вызывали, особенно история крестоносца). 2. В ДД2 тоже лор локаций есть, только он дан только через фразы "рассказчика), и его довольно немного. К примеру войско пошло останавливать угрозу с горы, но по итогу поддалось унынию заснуло и превратилось в "кадавров". А "рыболюди" 2-ки ближе к лавкравтовскому Инсмуту, чем в 1-ке. Во 1-ых своим более человеческим обликом (трансформация проходила постепенно), во 2-ых поклонением Дагону (который тут Левиафан).
Пересел на ДД2 сразу после 2 прохождений ДД1 (норма, стигия). Кайф. Даже хорошо, что ДД2 не похож на ДД1, нарратив общий, основа боя тоже, при этом что-то новенькое. ДД1 шедевр-прорыв, ДД2 интересное ответвление. Респект разрабам, что не стали клонировать ДД1 как дойную корову. В ДД2 есть своя душа.
26:16 прекрасная система издержек и противовесов. Важный параметр на который нужно обращать внимание, и подбирать пачку и её снарягу ориентируясь на этот показатель. Понимать как ты будешь работать со стрессом в том числе и прогназировать события. Всё это создаёт ещё один слой геймлея этой игры в то время как в дд2 можно почти забить на это, утрирую конечно но сам факт что в игре нету разрыва сердца уже говорит о чём то. По поводу борьбы со стрессом: вы либо забыли, либо не знаете о том что как минимум крестоносец, псарь и шут могут снимать стресс. Стоит помнить и об индивидуальных перках у героев. И помним что столинг никто не отменял. Не в обиду автору но создаётся ощущение, что вы несколько обожглись об «стресс» и не пожелали разобраться по сему и имеете такой отношение «новичка» к механике.
Вы абсолютно правы в том, что я не пожелал разобраться. Я не люблю игры, механики которых предлагают мне рандомные события говна, подобные статусам, которые герои получают в первой ДД. Именно поэтому мне понравилась вторая часть: там у меня есть *контроль.*
У меня, кстати, тоже складывается впечатление. В обиду ли сообществу дд1 - это уже сами решайте, но впечатление такое: вам настолько неприятно слышать, что кому-то может не нравиться игра, что вы целиком упускаете и что я признаю ее качество, и что ролик не о том, как я не люблю первую часть.
@@Hydrodictyon о чём именно идёт речь? Стресс ведь не с потолка появляется. А то что я отметил этот аспект игры вовсе не значит что у меня есть какие-то проблемы с вами, проблемы в неполном раскрытии темы, в частности со стрессом. По сему я и написал свой коммент о стрессе
@@Hydrodictyon Ваше отношение к механике - это одно, а её влияние на геймплей - другое. "Другому" вы уделили ИМХО недостаточно внимания, это произошло по озвученным ранее причинам. По сему я написал коммент что несколько дополняет ваше видео недостающими тезисами.
Ну, я не считаю продолжение неудачным, нет. Пока сырым, это да. Как бы то нибыло графика, анимации и окружение в игре крайне хороши и чувствуется большой потенциал, точно есть куда расти как в механиках так и просто сам надеюсь о добавлении старых и новых персонажей в игру 😅 При должном развитии разработчиков игра может стать намного лучше
По мне так добавлять ещё персонажей сюда пришлось бы только для галочки т.к. сборок с теми персонажами которые есть уже туева хуча благодаря тому, что у персонажей и навыков больше и подклассы влияют на навыки
Я понимаю ненависть людей ко второй части Темнейшего Подземелья. Но, несмотря на то, как сильно я люблю первую часть, вторая меня захватывала порой даже больше, чем первая, может из-за своего нечестного рандома, уж это мне нравилось. Можно сказать, что DD2 был неким смелым экспериментом "А что если?". И даже если эксперимент вышел не очень удачным, он был достаточно смелым. Всё же попытаться немного перекопать то, что уже работало и попробовать сделать из него нечто другое - трудно.
Фан факт: рич - приквел к оригинальной игре, а одст - спинофф. Это как раз те два способа расширения вселенной, которые позволяют избежать использования основного героя
Тоже хотел бы высказаться о дд2(100+ часов). Я, как фанат дд1(300+ часов), скушал дд2 с удовольствием, но скушал быстро, и было мало. То что нет как таковых подземелий - вообще не минус, бухта из дд1 тоже по факту была нихуа не подземельем, но кому не похуй. Их плюсов: боевка потрясающая, система токенов - вышка, предметы боя, отображаемая очередность хода, тут всё - прям вкуснятина; система отношений - пушка; предметы трактира и обвес на карету - лайк. Минусов значительно больше: покатушки на каретке, где надо ебальником ещё и мусор собирать - хуета; не нужные расходники тринкеты и обвес на дилик нельзя продавать; всего один лвлап для скилов, и тот не сохраняется от забега к забегу; если ливнуть из боя - сразу в могилу, туда же все воспоминания, после чего хочется стрелять; и, да, 3ех часовые забеги сильно изматывают; не хватает старых персонажей, хотя бы хаундмастера, абома и бх; нельзя брать одинаковых персонажей, и это прям грустно, раш пати были оч вкусными в дд1, а тут хуй; Вывод простой: если допилить, хотя бы несколько механик из выше перечисленных минусов, то будет вполне играбельно, а пока дд2 отправляется в дальний ящик старого бабушкиного комода.
"Акт от акта ничем кроме финального босса не отличается" Отличается сложностью. В зависиомости от акта против тебя будет спавниться больше элитных версий противники, так же благославленные противники спавняться чаще и имеют больше баффов. Так же отличаются встречи с культистами, самым заметным из чего является бафф от алтаря и экземпляр в качестве финального минибосса третьей локации в третьем и последующих актах. И это не говоря о том что первый акт - тренировочный, и там вообще много чего порезано.
очень много могу сказать по поводу рандома, а точнее того, как это описал автор. но выйдет слишком много текста. поэтому просто выражу возвражение одному из главных тезисов относительно рандома с уклонениями и промохами. автор считает стату в виде шанса уклонений и шанса промоха рандомной. но считает конролируемым рандомом тот же шанс но в виде токенов. ты можешь контролировать этот рандом тем, что видишь какой токен на персонаже?) а ты не можешь в первой части сделать тоже самое просто открыв статтстику и увидев шансы в описании. более того аргумент по типу "персонаж без токенов не промахтвается и не уклоняется" не канает. у тебя в игре есть много механник которые С ШАНСОМ накладывают токен на тебя/врага от тебя/врага и у персонажей есть ШАНС сопротивления, что по сути добавляет к рандому еще два уровня рандома вообщем рандом с промохами и уклонениями вообще не влияет на впечатление от 1 и 2 части. кажется что у автора личный батхерт случился и оставил глубокое впечатление исказив восприятие. рандом во второй части более неприятный. он не вызывает много эмоций, ты просто его принимаешь. больше или меньше рандома не тот вопрос, вопрос про то какое влияение он оказывает на игру. и во второй части это влияние огромное. ты можешь взять 4 персонажей с нужными трейтами, с памятью от 5 боссов и слить в очередном забеге просто потому, что у тебя абсолютно не удачно выпало все от противников до вещей. и что ты с таким контролируемым рандомом будешь делать? если в первой части потеря соратника это нормальное явление и не вызывает особо проблем, а к моменту когда у тебя уже есть шмот они просто перестают умирать и ты можешь сделать персонажа с нужными трейтами. то вот вторая часть может зарандомить тебе потерю прогресса в часов 10.
ну а если еще углубиться в тезис про боевую систему, которая "лучше" первой части, то придется упереться в ужасный баланс, который с каждым апдейтом просто все больше ломают. я очень надюсь что будущие обновления исправят ситуацию, добавят вариативности и если честно очень не хватает напряжения в игре. наиграв некоторое кол-во часов я с 90% вероятностью могу сказать куда мне пойти и куда не стоит соваться. авто реген хп, срыв который хоть и не приятен, но он скучен. сорвался персонаж? максимум что может случиться - негативная черта, которые тоже скучные за редким исключением. а лучшем случае даже этого не будет просто - отношения и хп. все. это просто смешно для такой важной механники не иметь лица. я хочу что бы мой перс мог сойти с ума, творить дичь и добавлять интереса к моему забегу, а не вот это вот все. Ну и собственно это и характеризует 2ую часть. она игра про посидеть череком уютно в комфорте. она не вызывает напряжения, эмоций лично у меня. хотя я в первую часть пошел играть только после того как прошерстил еще не вышедшую на тот момент вторую
Возможность видеть токен, внезапно, позволяет вам… сбить его правильной способностью. Есть навыки, игнорирующие уклонение, есть снимающие его, есть безопасные АоЕ, позволяющие избавиться от эффекта перед тем, как жахнуть туда дамагером. В принципе, можно было бы много и долго рассуждать о том, в чем я тут с вами не согласен по объективным и субъективным причинам… но это не имеет смысла. Ролик, внезапно, как раз о том, почему дд2 - слабый сиквел.
@@Hydrodictyonдак в первой части тоже такое есть. Вылез моб с кучей уворота? Кинь на него дебафф весталки или метку оккультиста, чтобы этот уворот порезать, можно взять персонажей с высокой меткостью, подстроить тринкеты перед забегом, либо просто долбить, пока не убьешь. Не можешь этого моба законтрить и испытываешь проблемы? Ну, в следующий раз подстроишь пачку, чтобы и этого моба законтрить, и со всеми остальными проблем не испытывать. Во второй части надо ориентироваться на одного босса берлоги и финального. Локации в основном рандомны, но одна нужная обязательно выпадет. Ну и все мобы вполне уязвимы к своим сигнатурным дотам, а на крайняк есть наёмник.
@@The_Yolka в первой части уворот у каждого моба, это принципиальная разница. Но я понимаю, что донести эту разницу до человека, который слышать не хочет, я не в силах.
@@Hydrodictyon Если не знал, есть такая штука, называется шанс попадания. Пишется он, когда выбрал атаку и выбираешь кого ей ударить. Если этот шанс равен 95%, то ты точно попадаешь. Плюс почти у всех способностей меткость на 1 лвле равна 100, а дальше она идёт ещё выше. В итоге те 20 уворота у того скелета игнорируются почти всеми, кроме какого-нибудь прокаженного, у которого фишка в его высоком уроне и при этом низкой точности. Доджить несколько атак подряд способны разве что стресс-дилеры, 4 моба из красных данжей, разбойники и ребята из темнейшего. А ещё не надо пытаться задеть меня фразочками вроде "не вижу смысла пытаться донести что-то до человека, который не слушает".
Ещё как играл и знаю что там есть темнокожая героиня, и она хорошо вписывается в мрачную обстановку дд, и у неё нет таких преимуществ как у нового длс перса в дд2
@@Малой-о3э правильно ли я понимаю, что, если персонаж темнокожий и женщина, то он не должен быть сильным и интересным - иначе это повестка? Если да, то умоляю вас, не позорьтесь. Если хотите искать повестку, то загляните в четвертый сезон пацанов.
С нытья стариков на гринд в дд2 ржу в голосину, сразу видно чел не проходил первую часть. Чтоб выфармить пати на финал заходы, банк и прочее, нужно было совершить просто огромное количество заходов, желательно с антикваром. Просто куча однотипных часов фарма в лоу локах, где ничего не происходит. В то время как в дд2 любой забег приключение с кучей факторов, что для меня лично плюс огромный, адаптируйся и выживай
насчёт мазохизма не совсем корректно, у мазохизма есть ШАНС отказаться от лечения или баффов, а не 100% вероятность, да и это далеко не самый худший психоз на самом деле. а в дд2 вообще скучная система психоза, либо решимость либо срыв, скукотища же
Я персонально предпочитаю скучную, но четкую и понятную систему, не спавнящую мне мазохизм или чего похуже. А для более разнообразных взаимодействий между персонажами в ДД2 есть взаимоотношения, которые лучше психозов. Но ролик ведь не о том, что лучше
Видео отличное и рассуждения интересны, но есть очень много субъективных нюансов которые просто не позволяют адекватно воспринимать критику. Автор, кончено упоминул, что субъективщеной пропитано всё видео,но вот подход к предоставлению информации непрактичный.Достаточно просто послушать описание первой части и становится понятно, что автор не способен даже на вики зайти. Мазохизм не заставляет героя отказываться от лечения всегда, шанс этого составляет 33%, а про отхил едой между битвами, спасающий в подобных ситуациях нужно помнить. Кнопка отступления никуда не денется, если герой получил такой уж неприятный для вас срыв. Взаимодействий со стрессом в игре куча. Начиная с объектов, снимающих, в некоторых локация, кучу стресса и заканчивая буквально каждым критом, имеющим 100% шанс снятия стресса.Во второй части, по моему мнению, систему сильно обеднили, сделав хоть и приятнее для геймплея, но сильно бьющей по глубине. Зато взамен её добавили систему отношений. Она очень интересно сделана, хоть и подвержена рандому в очень сильной степени, резонируя с подходом разработчиков к жизни персонажей. Возвращаясь к впоросу стресса, способности героев забывать не нужно, тот же шут или крестоносец вполне могут контрить стресс на достаточном уровне. Лагеря, которые к середине игры, так то в половине походов присутствуют, отлично снимают стресс. Про разрыв сердца наверное только ленивый не написал, но упоминуть о том, что он доводит до предсмертного состояния при достижения 200 нужно. Единственная ситуация где стресс и вправду может заруинить это некоторые локации, мобы в которых невероятно любят фокусить последние позиции, внося по 30 стресса почти каждый ход. Избавиться от них не составляет труда, достаточно лишь брать в определённые локации, подходящих героев. Гринд 1 части в разы приятнее, нежели 2. Свечи нормально влияют только на героев, на предметы приходится крутить рулетку, в надежде на выпадение адекватного предмета, а не очередного альманаха. Про то, что открытые предметы даются прямо в начале забега я вообще молчу, механики бредовее найти сложно. В то время как гринд 1 части так же заметен, ибо вшит в суть игры и является полноценной целью, а не приятным бонусом в конце забега. Про мобов, кстати, поговорить так же требуется. Если в 1 части нечестыне ваншоты присутствуют, но при хорошем менеджменте расходников и героев с тринкетами их становится меньше, а их последствия легко нейтрализовать. А вот во 2 части рандом будто перевернули с ног на голову. Половина мобов имеет просто неадекватные скиллы, в особенности культисты омерзения с прекрасным мобом, таскающим топор, его баланс вообще жуткий. И если в 1 части такие опасные мобы обычно вполне себе фокусятся, во 2 на тебя навешают станов без подготовки и пойдут во всю критовать. Токен гарант крита хорошая идея, обогащающая игру, но часто врагам их сыпят в неадекватном количестве. Те же культисты могут со своего бафера получать эти токены за получение урона, что превращает того моба с топором просто в монстра, заканчивающего забеги. Хорошую пати могут легко избавить от пары героев из за неадекватных способностей врагов, но взамен этого мы можем добрать героя при достижении таверны. Это очень сильно бьёт по продуманости и задумке сбора интересных групп, но по сути сильно меняет геймплей,в свою, вполне интересную сторонутв сравнении с 1 частью. Про случайности в игре я согласен, но говорить что в 1 игре её сильно больше будет некорректно. Тринкеты 2 части настолько случайны и странны, что ни в какое сравнение не идут с 1 частью. Но это и не плохо, так как игра идёт по своему пути, но настолько рандомно получать тринкеты и читать их эффекты создаёт ещё больший дисонанс с планированием изначальной пати и её задумки. В целом автор правильно говорит про уникальность обоих игр, но уж слишком много субъективщины. Достаточно того, что потеря героя в 1 части не приговор, прокачать нового не сильно трудно и занимает 1-2 похода, особенно с тринкетом увеличивающим опыт. Создавать из этого трагедию неразумно. Желаю автору удачи в развитии канала и в других направлениях не касающихся дбд.
@@Hydrodictyon Главная мысль видео мне вполне понятна, просто мне кажется, что можно было бы подойти к этому вопросу более серьёзно, анализируя обе игры и вычленяя почему именно второй даркест совершенно новая игра, а не сиквел. Достаточно много элементов видео являются сравнением или небольшой сводкой информации и указать на некоторую неккоректность в них, мне кажется вполне честно. Видео всецело справляется со своей задачей, я лишь, наверное, излишне душно выражаю свое мнение по этому вопросу
Хороший ролик, но досмотрел с трудом. С каждым "ДанжОн" рука так и тянулась выключить. Неужели сложно потратить 10 секунд на гугл переводчик и послушать как звучит английское слово, коли в языке вообще не разбираешься? Надеюсь исправишься в будущем.
С подтвержденным С2-то в языке не разбираться - довольно сложная задача :) А вам остается два варианта: либо не выеживаться - тут, поверьте, я лучше могу в силу образования и рода деятельности, - либо, действительно, выключить и не смотреть. Грубо, но как есть.
В своё время пытался полюбить первый Darkest Dungeon, но где-то на 15-ом часу вдруг понял, что от меня, как игрока, в этой игре ничего не зависит. Успех миссии так уж точно. Если повезёт, у врагов просто происходит три критических атаки в одного моего персонажа, и полностью здоровый перс, которому вообще ничего не предвещало беды, отъезжает на тот свет. Ну то есть, я мыслю следующим образом: Есть ли моя вина в смерти персонажа? Мог ли я предотвратить смерть персонажа? Да никак не мог! Он был полностью здоровый! Мне даже шанса не дали бросить в него хилкой между атаками. Игра просто выпилила его без шансов на спасение! Хочу ли я ещё 15 часов качать персонажа, который умрёт от внезапных трёх критических попаданий в абсолютно любой рандомный момент? Нет нет и ещё раз нет! Не игра, а издевательство какое-то! Если мне хочется хардкора, я включаю игры FromSoftware, а за пошаговыми сражениями "Into the Breach", но не эту бездонную пропасть моего свободного времени! И дело вовсе не в сложности игры... о какой сложности вообще можно говорить, когда твои навыки на игру не влияют? Всё что тебе нужно - влить тонну гринда, чтобы развить город и прокачать персонажей - больше от тебя ничего не зависит - не понимаю, почему в игре нет функции автобатлера, который бы ускорил процесс. В игре тонна непомерно долгого гринда! Ценник апгрейда в сотню картин, когда с одного похода в данж, когда за час в данже собираешь их штук двадцать - это издевательство какое-то! А я говорю даже не про самые последние апгрейды! Что там на последних уровнях, мне страшно представить! Ко второй части я даже прикасаться не хочу - и то, что гринда стало немного меньше, вообще не успокаивает, его там всё равно до крыши. А то, что теперь это ещё более рогалик, который полностью обнуляет инвентарь и персонажей... рогалики я тоже не перевариваю, как жанр... Только если другие механики рогалика мне нравятся, я могу терпеть неприятный довесок к игре в виде регулярного обнуления прогресса.
@@kykyryzka2239 Значит меня рандом так не любит, вечно даёт мало ресурсов и убивает персонажей комбинацией критов, я не знаю. За 15 часов ни одного перса мне не удалось прокачать дальше третьего уровня. Пойду лучше сыграю в детскую простейшую без малейшего челленджа лёгчающуй игру Sekiro, или как вы там её обозвали.
Значит меня рандом так не любит, вечно даёт мало ресурсов и убивает персонажей комбинацией критов, я не знаю. Как минимум, она мне так и не позволила прокачать ни одного персонажа выше 3-го уровня. Пойду лучше сыграю в детскую простейшую без малейшего челленджа лёгчающуй игру Sekiro для нормесов, или как вы там обозовали? Наверняка вы её тоже прошли с первого раза без смертей за 4 часа.
Фокуси вражеских дамагеров и стресс-дилеров. Держи факел выше 75. Учитывай особенности мобов, когда идёшь в данж, и собирай подходящую пачку. Не ходи без хилера. Держи в запасе несколько копий важных героев. Хз, нечестные ситуации возникали только в заповеднике, когда я не умел контрить свинореза, на плоти, которая очень больно кританула копытами несколько раз (но потом превратилась в 4 сердца), ну и всё вроде.
@@The_Yolka по-моему все не честные ситуации в этой игре контрятся просто гардами. 1 мэн ат армса или собачника почти всегда хватит чтобы защититься от тех самых упоротых фокус-критов по одному персу и мгновенного килл удара, нужно просто достаточно скорости иметь.
@@thewitchidolsachika6682 во-первых, не в каждой пати эти двое будут, а во-вторых это может и не помочь. Ну а ещё в начале каждого боя или раунда (не помню), у персонажей и врагов появляется невидимый бафф или дебафф к скорости, из-за чего иногда можно заметить, как персонажи из боя в бой ходят в разном порядке.
2-ой дд лучше 1-ого во всем, кроме повозки. Пожалуй, спустя 1 прохождение я понял, что повозка всё-таки реально надоедает. Саундтрек - моё почтение. Читаю книги под эту музыку. Визуал - 1000 шагов вперёд. Спасибо студии за эту прекрасную игру, я даже не разбил монитор ❤ На моей памяти это лучшая игра в жанре "грим дарк".
В первом дд у меня около пятисот часов, во втором поменьше, но тоже много. Игры разные - это факт, но и нельзя убирать то, что при желании я могу вернуться в первую часть, получать тот самый опыт (но после 3Д моделек второй части и сочнейших анимаций возвращаться в первое дд тяжеловато, ждём ремастера хД). Так вот, выбирая между вторым ДД, который вышел таким, каким вышел, или просто изменением первого ДД под графическую стилистику второго с таким же изменением баланса и возможным добавлением новых классов - я выберу второе ДД. Новый опыт, новые эмоции.
Настолько плохая, что на TGA 20 года билась за звание игры года. А вы, наверное, первый и единственный человек, считающий, что Supergiant не умеют в геймплей.
@@Hydrodictyon апелляция к авторитету. Элден Ринг стал игрой года, хотя в нем просто куча проблем. Есть такой канал, называется "Тот самый Келин". Там парень ясно объяснил, что не так с Хейдес.
@@The_Yolka посмотрел обзор. Много с чем согласен, но считаю, что рассматривать хейдес в отрыве отрыве от сюжета игры - это игнорировать ее сердце. На простом примере: все ресурсы в игре (кроме драгоценных камней, они бесполезны, согласен) интегрированы в сюжет и нужны всё время, пока вы проходите игру, об этом и сам автор говорит: они теряют смысл *после.* А это 100-150-200 часов, в течение которых проблемы не существовало. Не значит, что у хейдеса проблем нет, и они часто из важности сюжета и растут, ближе к релизу второй части (или если меня пустят на бету) я об этом поговорю в своих видосах. Но мне кажется, что некоторый отпечаток предрелизность игры на обзор наложила.
Самая гавняная игра из подобных, может только для любителей Хардкор вариантов игр, я стер после первой ветки прохождения, на остальные просто не хватило терпения
Как человек, который прошел обе части вдоль и поперёк есть несколько замечаний. 1) Смерть во 2-ом DD имеет последствия - у тебя сбрасываются перки персонажей и их воспоминания. И потерять в рандомном файте персонажа с 5 воспоминаниями, и ключевым перком, не менее обидно, чем терять персонажа в 1-ой части. 2) Первый DD, несмотря на свой рандом, как ни странно, куда более честная игра. И основной её смысл, в грамотном менеджменте ресурсов(бинты, перевязки, щитки и тд). Её легко можно пройти, потеряв 2 персонажей на последнем подземелье(А можно и не терять даже, если заабузить ваншот удар). И это на самой высокой сложности. 2-я часть в этом плане бесит гораздо больше. Тринкеты - рандом, ты не можешь заранее построить свой билд, из-за рандом триньки с босса, рандом тринек с забега и рандом событий. Ты не можешь убежать как в 1-ой части если все плохо, тебе обязательно нужно доехать до трактира. И что было сказано в видео - очень долгие забеги. А так, графика и анимации красивые, много новых механик. Но это совершенно другая игра. Что точно развили во 2-ой части, - рандомные события, доведя все до полнейшего абсурда.
Как человек, который прошел обе части вдоль и поперек объясняю за все претензии:
1) В чем предъва то? То есть смерть должна быть вообще безнаказанной? Да в первой дд она, ебадь, в 10 раз хуже, когда сливаешь героя 6 уровня в темнейшем, то пропадат прогресс за последние 5-6 часов раскачки этого персонажа, а не какие-то там воспоминания на +10% резист к стрессу. Черты во второй части это не настолько критичный элемент для успешного прохождения очередного заезда, ты строишь себе билд в рамках одного заезда, а не проходишь с самыми приятными для тебя чертами всю игру.
2) Вы, блять, видели жанр игры? Это ро-га-лик, в нем ДОЛЖЕН быть рандом в нахождении тринкетов, расположении остановок телеги и всех остальных вещей. Билдостроение у игры идеально выверено и заключается в комбинировании персонажей, которые намного интереснее синергируют по сравнению с первой частью, и их перков. Вы все еще занимаетесь менеджментом ресурсов, но только заранее не знаете что будет впереди и подстраиваетесь под ситуацию, а не просто дрочите на самые имбовые наборы шмоток. Это все блять кор геймплей рогаликов.
Первая часть это типичная тактика с пошаговыми боями, как XCOM. Кстати с ГОРАЗДО более противным рандомом и гриндом. Шанс попадания по врагу 90% и промах это типо норм, можно "стратегически" предусмотреть такое. Во второй части гораздо более глубокая, продуманная и скилозависисая боевка со статус-токенами.
Разрабы не стали делать вторую такую же игру (за что им респект), какие вообще сравнения и аналогии возможны с первой частью? Кто хочет от второй части чего-то другого, пиздуйте играть в первую.
@@balbes002
Клоун-фанатик нашелся.
1. Человек указал на неточность автора видео, что пермасмерть в игре всё же есть, но да, это полурублевая фигня.
2. А выходит-то что этот рогалик по билдостроению. Всё так же выбираешь персонажей на старте, выбираешь им позицию, навыки и идёшь в забег. Билдостроение же внутри забега очень бедно: 2 тринкета и 1 улучшение навыка, которые только укрепят твою стратегию, система отношений, которая достаточно рандомна и что-то поменяют разве что плохие отношения выпавшие на основной или вообще лишний навык. Ну и ещё черты, которые в сравнении с первой частью дегроднули и теперь в большинстве своем представляют собой полурублевые баффы с дебаффами, которые работают с шансом 15%. Из каких-то критичных я встретил разве что трусость на дикарке, из-за чего она периодически улетала на 4 позицию, а также трезвость.
Ну и ещё добавлю про боевку.
Боевка второй части действительно глубже, это да. В первой части был более кусачий рандом, когда великан критом мог сразу отправить персонажа в дездор. Персонажи могли промазать с шансом на попасть в 90%, и с этим ничего нельзя было поделать. Однако когда понимаешь, что всё плохо, можно было сбежать из данжа, а не терять героев. И кстати, как раз из-за риска навсегда потерять персонажа приходилось лучше готовиться к вылазкам и вести себя осторожнее.
Токены... Ну вот допустим наложили на персонажа токен слепоты и он с шансом в 50% промажет следующей атакой. Вот тоже, чё ты с этим сделаешь? Либо снимешь его, если есть специальный навык, либо будешь просто бить. Если у врага уворот - то же самое. Если у врага защита - либо кинешь атаку на дот, либо снимешь её специальным навыком, либо будешь просто бить. По-сути это мало чем отличается от дд1: если у врага высокий уворот, либо режешь ему уворот, либо апаешь себе меткость, либо просто бьёшь. Если у врага высокая защита - кидаешь доты, кидаешь дебаффы, просто бьёшь или же берешь щитоломку. Если тебе задебаффали меткость - либо бьёшь, либо ждёшь пока дебафф спадёт и попутно юзаешь саппорт навыки. Всё так же враг с шансом в 50% может по тебе попасть если его задеффать, разницы особо нет. Мне вот только хотелось бы узнать, суммируются ли токены уворота и слепоты и можно ли так обязательно избежать урона.
@The_Yolka Ну а как должно быть то ептыть? Где еще строить билд как не во время подготовки к рану? Да, если ты шарящий поц, то ты перед раном будешь минут 10 собирать пати, выбирать пути героев, настраивать их навыки под удобные позиции и прикидывать, какие тринкеты и трофеи с боссов будут самыми удачными для прохождения. Особенно на прохождении всех адских факелов. Сбор же рандомных вещей по ходу рана заставляет менять свой билд на ходу, пускай и не всегда тотально. Также на это в минорной степени влияют черты, болезни и отношения. Короче к чему это, я не понял, обратного никто не говорил.
Про токены ты вообще бред написал какой-то. Конечно токены гораздо проще контролировать. Я же вижу что на мне висит слепота или на враге висит уворот. Но тут игра предлагает куда более обширный выбор в предпринимаемых действиях: я могу в это время забафаться, снять уворот с врага другим героем со слабой атакой, а ударить своим дамагером, использовать разовый предмет, ударить другого врага в конце концов. Это все имеет гарантированный шанс, вся ситуация под полным контролем игрока. Не надо бред нести, это нельзя сравнивать со слепой долбежкой первой части. Если игрок дятел, который с токенами слепоты ебашит на похуй по врагам с уворотм, то уж тут извиняйте. В кошмарах мне будут сниться по несколько промахов подряд по врагам в дд1, которые никак нельзя учесть. А дот система это просто гораздо более честная система и всё.
Эффектв от одинаковых токенов не стакаются. Эффекты от токена на уворот и слепоту стакаются только междувидово. Минимальный шанс на попадание будет при 75% уклонении и слепоте перемножаться между собой. Т.е. 25% на попадание режутся в 2 раза от слепоты и будет 12,5%.
Ну и да, сам ты клоун, псина.
Это как первый и второй XCOM 😂, 1 эксчом в рот ебал с его ненастоящими 95%
Да вообще и без предметов игра проходится. С предметами конечно легче спору нет, но главное усиление персонажи получают открывая навыки и классы.
Я, как человек который всем сердцем любит ДД1 не смог понять ДД2 никак. Как бы это не было больно. Да, визуально игра шикарна и когда я увидел это в первый раз - открыл рот от удивления. Но игра... Не моя, к сожалению. Игра про подземелья перестала быть как подземелье. Игра стала другой - и всё
тоже сначала была такая реакция. Первый раз поиграла, может, часа 2 и кинула. А потом чет еще решила поиграть спустя какое-то время. И подраспробовала. Если относиться к ней, как к другой игре, а не продолжению, то она может быть вполне ничего. А если как продолжение, то да, такое себе. На мой взгляд, малая реиграбельность. И какая-то казуальность, что ли. Боссы выносились с 1-3 трая, что для даркеста что-то странное. Такая, на один раз пройти и все.
В дд1 была душа из за страха потери и диктора что общался к нам через персонажей. У дд2 ни разу не получилось вызвать у меня тех мурашек что появляются когда вся твоя команда держится буквально на силе воли и осталась последняя комната в которой возможно даже не будет врагов, но сам коридор до нее серьёзное испытание для твоих инвалидов и твой слух ласкает бархатный голос диктора ,, теперь главный вопрос: сделать рывок или остановится?,,
Вспомнил свои эмоции, когда свинорез 3 раза за бой завел оккультиста в дездор, откуда его приходилось вытаскивать арбалетчице, пока я надеялся, что эта падла перестанет использовать свою атаку по области) Потом этот оккультист кстати убил свиного бога в этом же данже.
голос диктора действительно ахуенный, но он ведь никуда не делся во второй части)
@@ЖеняВольнов-э1й исчезла глубина у фраз
В первой части люто заколебал рандом хотя к этому можно приспособиться.
Во второй части мне очень нравится то что для более успешных походов персонажи прокачивают не статы, хотя какие то копейки статов они всё таки получают при прокачке классов, а во второй части персонажам нужно открывать навыки чтобы быть эффективными. И не надо молить богов чтобы выпало нужная семейная реликвия для прокачки кузницы, которая сделает урон больше броню больше и т.д. в. Крестьянском дворе так вообще эпические объёмы реликвий надо натащить
Что мне нравится во второй - части стартовые навыки в зависимости от ситуации тоже могут быть полезны для персонажа, но например выстрел в упор и крест грешника делают бандита очень смертоносным. Дуэльный выпад при этом по прежнему актуален
разрыв сердце отправляет герое в предсмертное состояние. Так что тут небольшая ошибка. Разрыв сердца убивает если герой в предсмертном состоянии
Первую часть с парнем взахлёб проходили вместе с DLC, излазили от и до, обидно было даже заканчивать. Вторую же не осилили. Долгие однообразные забеги и лютый рандом, возведённый в абсолют отбил желание. Ощущение, что вторая часть не то что не прощает ошибок - она нарочно будто не хочет, чтоб ты её прошёл. Я ещё вернусь как-нибудь к ней, может даже DLC возьму, но явно не ближайшие месяцы
Просто в первой части можно было создать разные балды, а тут т.к нельзя взять 2 персов игра потеряла в разнообразии
Во 2 части не такой лютый рандом, как в первой. Может тебе рандом именно и понравился, в первой части? Потому что я играл в первую и вторую и во второй, у меня не было 12 критов подряд, как в первой
@@equey8214 просто в первой само билдостроение лучше. Ты не начинаешь с самого начала
@@comicgalaxies8707 понял
Забеги настолько однообразны насколько вы избегаете открывать классы навыки, и пробовать разные комбинации героев на разных позициях с разными классами. Во второй части стало больше навыков, классы добавили ещё разнообразия и персонажи в целом больше взаимодействуют между собой
Понимаю и не осуждаю людей, которым не нравится система стресса из дд1, однако сам считаю, что это одна из лучших механик в играх в принципе, ведь именно она создаёт самые отбитые истории и вызывает огромную кучу эмоций, как положительных так и отрицательных.
Для примера расскажу историю, которая случилась со мной в этой игре уже 2 с лишним года назад и с тех пор ни одна игра не давала мне НАСТОЛЬКО много эмоций.
Я уже наиграл очень много в дд на тот момент и знал имбовые пачки, поэтому захотел поэкспериментировать, намеренно создал не такой сильный отряд, за который было бы интересно играть. Прокаженный, наемник через станы и перемещения, разбойник через стрельбу и весталка... ну, весталка, хил то нужен. Все были +- 1 уровня, но с неплохими тринкетами. Все шло в целом как обычно, пока я не наткнулся на алтарь тьманника, жадность взяла свое и я решил рискнуть. Все сразу же пошло наперекосяк, лепер вечно оказывался сзади и просто ходил, весталка вечно оказывалась спереди и не могла хилить, и только наемник с разбойником вносили хоть какой то импакт. Все шло откровенно через жопу, и через несколько ходов хоть у тьманника и осталось чуть меньше половины хп, но мой отряд был полностью разбит, на всех яд и кровотечение, лепер от тщетности этой борьбы поймал безнадежность, весталку это все достало и она словила агрессию, наемник и разбойник держались на честном слове и 90 стресса, я и сам все больше терял надежду на то что выживет хоть кто-то. Ход врага. Щупальце бьёт моего разбойника критом на 40 (у бедолаги всего около 10 хп было). Разбойник при смерти, стресс 100, на нем яд. Ну, думаю, всё, приехали, очередные жизни были загублены, положены на алтарь тьманника. Да как бы, сука, не так, отвечает мой разбойник, ПЕРЕЖИВАЕТ тик яда, ловит энергичность, ОТХИЛИВАЕТСЯ за счёт нее из предсмертного состояния и гребаном КРИТОМ на 33 сносит ебало тьманнику просто в НОЛЬ. Ситуация не просто перевернулась с ног на голову, этот черт буквально изменил судьбу, не только свою, но и всего отряда, вытащил всех четверых из уже закрывающего гроба, попутно ещё и отпиздив гробовщика. После этого по сути бой был завершён, наемник отхватил ещё тычку и поймал нелогичность (его можно понять, он уже считал себя мертвым, но вот он живой), а разбойник быстро разобрался с оставшимися щупальцами. И как будто всей этой ситуации было мало, за эту почти невозможную победу, я получил один из лучших (имхо) тринкетов в игре - фамильную свечу. И напоследок весь оставшийся заход лепер ныл от безнадежности, а агрессивная весталка фигачила его дубинкой по башке, и все это под шизоидные комментарии нелогичного наемника.
Сколько эмоций я испытал за эти 10-15 минут - просто не передать словами, даже спустя уже 2 с лишним года я помню эти моменты как будто это было вчера, до сих пор у меня пробегают мурашки по телу от одного лишь воспоминания этого крита на 33, и ещё ни разу ни до этого ни после ни одна игра не дарила мне настолько ярких ощущений. И пусть я уже особо и не играю в эту игру, она навсегда останется в моем сердце как одна из самых любимых.
И это все было бы абсолютно невозможно без механики стресса, душевных подъемов и психозов.
Угу, проходить подземелье с 4 имбицилами что друг друга лупят и доводят до инфаркта вообще вещь.
Да, это про дд1. Тьманик, по моему заслуживает мема))) В дд2 тоже можно такое словить, у меня в 3 акте, дойдя до самой горы, на боссе вся пати лягла, одна дуэлянтка за счет профы на урон от уворота порвала глаз, будучи на пороге смерти!
Внезапно, смена пластинки. Жгите, батенька
Про отношения во второй части: Нынешняя система ещё ничего, в ней даже можно влиять на получение отрицательных или положительных значений в пути, главное не давать подниматься стрессу выше 5 пунктов, да и сами отношения стали более или менее понятными, на релизе игра была буквально Домом 2 на колёсах, персонажи считали своим долгом прокомментировать буквально каждый пук, медленно встать в позу и поделиться своим, вне всякого сомнения важным мнением, да что говорить, одно из отношений (точно не помню, но вроде бы это было старое Без ума) несмотря на статус Положительный было хуже отрицательных из за того что персонажи превращались в истеричек, лезли на рожон и копили стресс просто тоннами.
Системе отношений я научился уделять больше времени, чем почти любому другому элементу похода. Потому что иначе она убивает отряд
@@HydrodictyonИ лучшее что можно сделать чтобы персонажи не ссорились это взять стрессхиллера в группу т.е. воителя или шута. Виртуоз просто великолепно защищает от стресса, но также защиту от стресса может давать лекарь
Спасибо Гидра, интересно слушать твои рассуждения
Ожидаем всем селом ремейка первой DD с аудио-визуальной обновой как в DD 2
не дбдшка но думаю теперь можно подумать над прохождением первой части дд
У меня был мазохист в команде, и это не гарантированная смерть, от не будет все время отказываться от хила, со 2-3 раза он даст себя прохилять
ну кстати персонажа можно воскресить в dd1, не знаю на всех ли сложностях игры, но есть событие недели при котором можно воскресить одного погибшего персонажа
Говоря о первой части, я наиграл сотню часов и основная претензия к игре это блядская прокачка. Ладно персонаж умер, допустим. Но у меня остаётся троица шестиуровневых и либо я ломаю другую пачку (то есть фактически ситуация не решается), либо я должен качать новую с нуля (при том что мне надо выбить нужные классы, а мест то двадцать пять, то есть если у меня забиты все места, то я должен удалить вкачанных геров). Особенно отчётливо это проявилось после похода в темнейшее подземелье, я понял, что проигрываю и пришлось отступить. А отступление из этого данжа - гарантированая потеря одного героя. После этого я игру больше не запускал, меня заебало. Одна ошибка (или хреновый бросок кубов) влечёт слишком много часов игры только, чтобы добраться до прежнего уровня снова. И после этого у меня встал вопрос, а зачем в игре вообще прокачка? Убрать в чёрту уровни и требования подземелий, игра станет исключительно лучше. Да, сотню часов в ней не провозишься, зато играть станет значительно комфортнее. Ах да, кстати про требования подземелий, очень люблю ситуации, когда у трёх героев уровень два, а у третьего три, и он отказывается идти в подземелья первого уровня )))))), приходится брать другого героя, либо идти двухуровневыми в трёхуровневый данж, учитывая, как игра завязана на числа, это может часто оказывается довольно болезненно.
@@kykyryzka2239 да, косяк, я забыл, что повозку можно улучшать. Хотя, даже так, по-моему там увеличивается просто шанс найти персонажей уровнем выше, то есть это всё равно не гарант, нужен мне рыцарь, а он попался первого уровня, не нулевой, конечно, но это всё равно дрочево на пустом месте. Касательно баланса, они могли сделать авто балансировку под средний уровень пачки, это бы решило проблему
@@kykyryzka2239 в игре по-прежнему остаются уровни способностей, снаряжения и тринкетов, просто сделать условно лёгкое, среднее и сложное подземелье и подстроить игру под прокачку вышеперечисленного
Справедливости ради, пойти в данж 5 лвла персонажем 4 лвла не так критично, поскольку уровень добавляет только 10% к резистам и позволяет немного улучшить навыки и экипировку.
Да и водить нулевых персонажей в данжи 5 лвла тоже можно. С нулевым выродком на 4 позиции, где он не мог делать ничего, кроме самохилла, смог спокойно коллекционера убить.
@@The_YolkaОн от ужаса не умер?
@@КостяНесмелов-н3ц
Не-а. Он успешно вылечил полученные на входе 80 стресса за время похода.
ОПА ДАРКЕСТ, ЛАЙК НЕ ГЛЯДЯ. Спасибо гидре.
И да кстати. В первой части можно реснуть героя по городскому событию. Имхо но смертность героя это не так парит, как неконтролируемый рандом.
Как раз смотрю это видео и такое впечатление будто разрабы тоже его смотрели и обращали внимание на косяки игры указаные тобой. Так как в грядущем бесплатном апдейте Kingdoms добавят новую сюжетную кампанию, механику прокачки зданий как в первой части, новых врагов и тд.
Разрабы меня, конечно, не смотрели, в этом я уверен :)
Но, видимо, я верно тыкал по болевым точкам сообщества со своими пунктами
Как по мне вторая часть это "Дорога ярости", а не "Темнейшее подземелье".
Слушайте, охуенное сравнение, с вашего позволения переименую ролик
@@Hydrodictyon Просто, это лейтмотивом на протяжении ролика шло) Если вы серьезно, то берите конечно.
Тогда дорога отчаяния. Названия глав намекают
Первое видео о ДД2, которому я поставил лайк вместо дизлайка. Так держать.
В первой dd героя можно васкрисить. С помощью событея
Ред хуки пытались усидеть на двух стульях: сделать новую игру и сделать сиквел первой части. По итогу получилось слабо в обоих аспектах.
На самом деле главная проблема дд 2 в том, что она не показывает что это новая игра и не показывает свою связь с первой частью. И всего этого можно было избежать... Банальным хорошо прописанным лором. Ну, и поменять немного строение игры. Объясню в чем мысль.
В лоре не хватает темы игры с измерениями и временем (что делал сам лафкрафт). Почему герои не умирают от неудачного трая? Потому что победив сердце тьмы мы хоть и выпустили хтонь, но сделали привязку временных линий на себе, в момент начала путешествия.
Почему теперь мы заезжаем на гору? Потому что подземелья были, но мы вмешались и хтонь вырвалась из темниц.
Лора очень не хватает для понимания и погружения в процесс игры.
Алтарь надежды можно было бы убрать и сосредоточить всю прокачку в дилижансе.
Воспоминания это вообще какая-то шутка. Нам не обьяснили почему герои забыли свои навыки (сбой временных линий мог стать хорошим обьяснением), да и все это у старых персонажей мы уже видели. Можно было отдельные миниигры и истории подвязать под эти самые навыки, как это было с щитоломкой. Это было бы интереснее и нам бы показали как герои обрели эти навыки (а заодно научили бы пользоваться на практике).
Навыки отдыха следовало бы оставить для таверны как средство налаживания взаимоотношений. А расходники применялись бы для изменений показателей как в первой части. Это было бы наративнее и интереснее. И более того, навыки можно было бы как раз подкрепить взаимоотношениями (например, давать бафы на забег или бой персонажам у которых хорошие отношения). И было бы намного интереснее, если бы взаимоотношения отражались в виде черт и сохранялись бы между актами. Либо, ввести систему боевых шрамов, где каждый срыв или воодушевление давали бы черту. Это как минимум помогло бы сделать героев более живыми, а забеги более иммерсивными.
В итоге, дд 2 можно больше описать как... Странная. Она буквально вызывает у тебя зловещую долину, потому что это же прямо как первая часть, но что-то не так
Мне кажется со смертями проще. Как и в первой части мы просто нанимаем новых героев. У нас ведь есть воспоминания, которые сохраняются только если персонаж выжил в походе.
Не каждый, но срыв и воодушевление дают черту.
как по мне комментарии с стиме обосрались , проблемы игры не в том что нету подземелий и есть картера , проблема в другом - что это буквально худший рогалик что я играл . забег практически не меняется за 3 часа , хотя решение этого минуса была куча . куча бесполезных тринкитов , расходников , и навыков персонажей . типа , снятие невидимости , где в игре всего 4 врага с ним . финальные боссы не рандомные , возвышений нет , события полный кринж ( даже кусочки лора нет ). я хз как они вообще этот рогалик получился, 5 глав дроп , охуенный "рогалик " .
Внезапно, в одном из лучших рогаликов последних лет, чуть ли не выигравшем Game Awards своего года, тоже не рандомные боссы (особенно финальный), и тоже много бесполезной херни, и тоже забеги практически не меняются.
Рогалик называется *Hades.*
@@Hydrodictyon и ? а ты знаешь из-за чего его полюбили ? сюжет, диалоги и персонажи . как рогалик херня , но вот как игра хороша . тут же нет сюжета , ни баланса , забеги не меняются . как для рогалика где во главе геймплей это плохо , ужасно плохо .
@@stereotype5888 мы с вами на «ты» не переходили, как я регулярно в подобных ситуациях говорю.
А фраза «как рогалик херня, но как игра - хорошо» абсолютно гениальна, если честно.
Действительно, у Хейдеса отличные история и персонажи, которые в этой игре настолько важны, что сделать из нее хардкорный рогалик невозможно чисто физически. Хейдес, собственно, и не рогалик в его чистом виде - это все-таки роглайт, как и обе части дд, и даже злоебучий айзек.
Но вот в чем дело: если в игре хорошо всё, кроме геймплея, то вы получаете что-нибудь типа We Happy Few, про которую вы буквально найдете поиском двухчасовой видос «отличная история, которой мешает плохая игра».
Потому что сюжет, персонажи и аудиовиузальный стиль - это важные элементы игры (снова привет айзеку), но в любой игре, за очень небольшим исключением в виде проектов Supermassive Games и им подобных, *основа - это геймплей.* Игра не будет хорошо принята, если в ней работает, собственно, игра.
Где-то на этом моменте можете начать рассказывать про казуалов.
Наконец-то не дбд
Есть что-то ироничное в том что обзор сделал человек, что делает контент по ДбД. Контекст: разрабы купили Red Hook
Yep.
У меня в первой часте больше часов чем в дбд, а именно 2280 где-то :)
Лютый фанат дд
Очень подробный обзор, спасибо. Постаил лайк подписку колокольчик.
Не ожидал от тебя видоса в таком объеме на эту игру.
Когда то наткнулся на первую часть и не мог из нее вылезти. На столько она меня зацепила.
Во вторую играл когда она еще была только в эпике. Игра норм но порой в ней дико душит день сурка и тупой рандом который если ты словил пару раз неудачно то можно словить тильт и дропнуть игру.
Я прям очень люблю ДД2, подобный ролик был вопросом времени :)
Ты кстати ничего в видео про музыку не сказал, либо я прослушал@@Hydrodictyon
@@Zendgar музыка говорит сама за себя в течение всего видео. ДД2 знает, что разбираться с ошибками прошлого нужно эпично и громко, как в последний раз
"Нет смерти персонажей" ну да ну да, пока мои восстановленные воспоминания и закрепленные перки...
Ну, тьманник на видео и меня без воспоминаний оставил. Но это и близко не уровень потерь первой части
@@Hydrodictyon учитывая что во второй части персонажа "восстанавливать" сложнее и дольше... абсолютно согласен
@@Komiccar во второй части персонажа вам в любом случае восстанавливать.
Я за свои часы не нашел ничего, кроме воспоминаний, что бы не скидывалось после успешного похода, а один и тот же расклад отряда я два раза подряд не гонял еще
@@Hydrodictyon как бы черты, тем более закрепленные...
А есть смысл убивать тьманника во 2 части?
Но ведь были игоы по вселенной Halo, где Мастера Чифа не было и они вполне работают, так же у Deadp space были игры где герое не был Айзек Кларк
Вы очень правильно пишете, что это игры *по вселенной* в обеих случаях. Спин-оффы вроде той же Halo ODST (я помню, что это не полноценная игра, а дополнение) потому и работают хорошо, что не вклиниваются в основную серию. Насколько я помню, так же это работало и с Dead Space.
Но мы-то говорим про прямое продолжение.
@@Hydrodictyon ну если говорить про продолжение, то можно вспомнить серию Metal gear, по сути Солид Снейк там не везде главный герой, на скидку он был главным героем только в 5 играх
@@johnshepard4905 по поводу метал гира я не смогу вам ничего сказать, поскольку вообще не знаком с серией
Почему-то это видео не отобразилось в моих подписках. Узнал я о нем только с главной страницы Ютуба, с рекомендаций 0_о
Это как вообще?
Я отключил для него попадание в подписки, чтобы спокойно шло по алгоритмам ютуба.
Иначе алгоритм может сделать кракозябру и видос зарубить, как оказывается
Классный ролик! Сам недавно купил ДД2 и у меня смешанные эмоции от данного проекта. С одной стороны, я покупал продолжение ДД1, а получил совершенно иную игру по вселенной ДД2. Много распинаться не буду, но я больше разочарован, нежели рад от процесса, НО... я просто молю, чтобы разрабы сделали БОЛЬШЕ локаций, БОЛЬШЕ врагов, БОЛЬШЕ реиграбельности. Иначе вторая часть будет последней в серии... да что говорить, вторая часть продалась в разы меньше, чем первая.
Как по мне, разработчикам нужно отталкиваться от первой части, а потом прикручивать что-то новое, не отходя далеко от оригинала. Посмотри на соулслайки фромо, каждая новая игра - это хит, а их игры копируют все, кому не лень. У разрабов ДД1 была похожая ситуация, придумали целый новый геймплейный стиль, но в итоге свернули не туда, а жаль
Люблю обе DD, но первую на много больше, ибо игра построена вокруг крайне интересной концепции, при этом, на моей памяти, является единственной игрой что смогла геймплейно передать суть Лавкравтианского ужаса.
Первый DD является испытанием для игрока, о чём при каждом запуске напоминает. Игра переполнена рандомом, что очень тесно связан с менеджментом, для того, чтобы переодически ставить игрока раком в тот момент, когда он этого меньше всего ожидает, и деваться некуда, ибо перезапустить сохранение нельзя, а если из задницы не выкарабкаться, то потерять можно очень много, ибо ставки всегда высоки. Подобный подход постоянно и очень внезапно перегружает мозг игроку, заставляя превозмагать и думать, от чего дико кайфуешь, при этом самого менеджмента и сдерживающих механик там много, из-за чего быстро адаптироваться к трудностям не выйдет. А сдерживающие механики (стресс, квирки и анти столлинг) заставляют игрока постоянно менять свой подход к игре и пробовать что-то новое. Стресс переносится в город из-за чего брать героя или партию в несколько вылазок подряд нельзя, квирки заставят менеджить состав партии и её маршрут, а анти столлинг механика не позволит (в теории) сноуболить и выходить из боя без последствий. Постоянно думая и превозмагая учишься играть и к финалу игра ощущается дико лёгкой, а твой "скилл" заоблачным.
Так ещё, игра замечательно передаёт Лавкрафтианский ужас савокупностью многих механик, что повергло меня в восторг.
Большинство важных игровых механик и информации - константны, и единожды обнаружив или попробовав, ты точно будешь знать как и где действовать, но самой информацией игра делится очень не охотно и почти всегда, после того, как последствия стали необратимы и начали прожигать высокую ставку. Из-за этого, ты постоянно вынужден двигаться на ощупь, "лицом" проверяя все аспекты, при этом сдерживающие механики не позволят играть консервативно и будут заставлять постоянно пробовать что-то новое, из всего этого, ты постоянно вынужден тысячу раз подумать, прежде чем сделать, но при этом сделать надо обязательно. И учитывая что ставки всегда высоки и игра не прощает ошибок, пробовать что-то новое, просто страшно, но кроме как идти вперёд у тебя нет пути, что постоянно заставляет нервничать.
По этому, я считаю DD шедэвром и куда более сильной работой в большинстве аспектов, чем вторая часть, советую дать игре ещё один шанс
Вы описываете все вещи, из-за которых мне НЕ нравится первая часть.
@@Hydrodictyon Понимаю, каждому своё.
Спасибо за ответ
Для меня сюр в том, что первая часть которая не позиционировала себя как рогалик, была больше и лучше и более реиграбельна, чем вторая часть которая вроде как рогалик, но в своей рогаликовости уступает первой части, и вообще как рогалик слабая в плане разнообразия.
Ну и коммент из стима про кучку душнил хардкорщиков из первой части... Можно зайти в стим, посмотреть онлайн и всё понять...
Я могу ошибаться, но вроде в 1 части есть событие в городе, которое позволяет воскресить 1 персонажа. (только вот оно оч редкое)
Про него кто-то писал, да.
Мне кажется, это не имеет принципиального значения, главным образом потому что буквально первая мысль, с которой нужно смириться, чтобы играть в дд1 - персонажи умирают. Игра услужливо не предупреждает, что когда-то там можно будет поднять мертвых
@@Hydrodictyon Да, не имеет. Просто вспомнил, что возможность есть )
Хотел бы указать на один важный пункт, который совершенно не был затронут автором в видео.
Многие новые игроки указывают, что якобы старичкам не нравится DD 2 только потому что в ней больше нет подземелий, однако, это не так. На мой взгляд, куда более важное значение играет плоскость игры в плане лора.
Что у нас было в первой части?
1. Лор каждого конкретного персонажа, изображённый в виде мини-комикса
2. Глобальный лор, связанный с поместьем и деянием нашего Предка
3. Лор каждого конкретного подземелья и еë связь с историей боссов локации. Например, нежить в Руинах, существующая не просто потому что так захотелось разрабам, а в связи с придуманным лором, конкретно с историей о том, как наш Предок убил и воскресил приглашённых учёных, сделав их них Личей.
И подобное распространяется на все локации. Каждая имеет какую то уникальную черту, связанную с предисторией. А что мы имеем во второй части?
Большинство локаций существует просто так.
Чернолесье - просто лес с просто нежитью. Почему нежить находится там? Почему нежить выглядит как рыцарское войско? Почему они сочетают в себе также черты растений? Никто не знает. Просто разрабам хотелось включить в игру смесь чащи и руин из первой части.
Поградье - просто горящий город. Почему он горит? Что это за культисты? Имеют они какую то связь с культистами из первой части? Никто не скажет. Они просто есть, потому что разрабы не захотели прорабатывать лор. И так со всем остальным. Особенно это смешно выглядит с местным аналогом Бухты, где вместо классических рыболюдов, явявляющихся отсылкой к Глубоководным из романов Лавкрафта нас встречает какое то убожество в виде нежити с медузами на головах.
Но что на счёт иного пласта лора? Ну хорошо, вы улучшили истории персонажей, но во-первых, этих самых персонажей стало в разы меньше (что с ними стало вообще, просто они исчезли без малейших намёков) , а во-вторых, в их истории нет просто ничего нового.
Ну а про глобальную историю я вообще молчу. Просто зло пробудилось. Всё! Никакой связи с прошлой частью, с Предком, с нашими действиями и с событиями дополнений.
В итоге мы имеем игру с хорошей боевой системой, но полностью убитой атмосферой, лором и уникальными чертами
Когда вы говорите, что что-то совершенно не было затронуто, а потом пересказываете кусок видео на другой лад, получается не очень красиво.
Но вы правы, серьезный недостаток ДД2 - нераскрытый лор регионов. Он там есть, на самом деле, но в основном через рассказы наставника и в крайне урезанных объемах, этого банально недостаточно
@@Hydrodictyon так подожди)
Я же не сказал, что видео плохое, я лишь сказал что не была затронута тема лора. Но это же правда.
Ну насчет лора не совсем верно, он подается рассказчиком, но по сравнению с тем что было это капля в море...
1. Комиксы были не в самой игре, а отдельно. Истории персонажей в ДД2 раскрыты подробнее и вплетены в геймплей. (Но мне если честно, истории через "немые" комиксы, больше чувств вызывали, особенно история крестоносца).
2. В ДД2 тоже лор локаций есть, только он дан только через фразы "рассказчика), и его довольно немного. К примеру войско пошло останавливать угрозу с горы, но по итогу поддалось унынию заснуло и превратилось в "кадавров".
А "рыболюди" 2-ки ближе к лавкравтовскому Инсмуту, чем в 1-ке. Во 1-ых своим более человеческим обликом (трансформация проходила постепенно), во 2-ых поклонением Дагону (который тут Левиафан).
Господи как видос радует. Еще такого давай 🌚
Пересел на ДД2 сразу после 2 прохождений ДД1 (норма, стигия). Кайф. Даже хорошо, что ДД2 не похож на ДД1, нарратив общий, основа боя тоже, при этом что-то новенькое. ДД1 шедевр-прорыв, ДД2 интересное ответвление. Респект разрабам, что не стали клонировать ДД1 как дойную корову. В ДД2 есть своя душа.
26:16 прекрасная система издержек и противовесов. Важный параметр на который нужно обращать внимание, и подбирать пачку и её снарягу ориентируясь на этот показатель. Понимать как ты будешь работать со стрессом в том числе и прогназировать события. Всё это создаёт ещё один слой геймлея этой игры в то время как в дд2 можно почти забить на это, утрирую конечно но сам факт что в игре нету разрыва сердца уже говорит о чём то.
По поводу борьбы со стрессом: вы либо забыли, либо не знаете о том что как минимум крестоносец, псарь и шут могут снимать стресс. Стоит помнить и об индивидуальных перках у героев. И помним что столинг никто не отменял.
Не в обиду автору но создаётся ощущение, что вы несколько обожглись об «стресс» и не пожелали разобраться по сему и имеете такой отношение «новичка» к механике.
Вы абсолютно правы в том, что я не пожелал разобраться. Я не люблю игры, механики которых предлагают мне рандомные события говна, подобные статусам, которые герои получают в первой ДД.
Именно поэтому мне понравилась вторая часть: там у меня есть *контроль.*
У меня, кстати, тоже складывается впечатление. В обиду ли сообществу дд1 - это уже сами решайте, но впечатление такое: вам настолько неприятно слышать, что кому-то может не нравиться игра, что вы целиком упускаете и что я признаю ее качество, и что ролик не о том, как я не люблю первую часть.
@@Hydrodictyon о чём именно идёт речь? Стресс ведь не с потолка появляется.
А то что я отметил этот аспект игры вовсе не значит что у меня есть какие-то проблемы с вами, проблемы в неполном раскрытии темы, в частности со стрессом. По сему я и написал свой коммент о стрессе
@@Shirker я же вроде упоминал в видео свою неприязнь к механике безумия у персонажей? Ее в предыдущем комментарии и назвал статусами.
@@Hydrodictyon Ваше отношение к механике - это одно, а её влияние на геймплей - другое. "Другому" вы уделили ИМХО недостаточно внимания, это произошло по озвученным ранее причинам. По сему я написал коммент что несколько дополняет ваше видео недостающими тезисами.
Спасибо за обзор, гидра
11:05 Но ведь есть даже 2 части Хейло без Мастера Чифа, Reach и ODST, и они вроде как очень даже успешные были
Заметьте: одна - спинофф, вторая - приквел.
Ни одна из частей не брала на себя мантию основной истории
@@Hydrodictyon ну тоже верно
Ну, я не считаю продолжение неудачным, нет. Пока сырым, это да.
Как бы то нибыло графика, анимации и окружение в игре крайне хороши и чувствуется большой потенциал, точно есть куда расти как в механиках так и просто сам надеюсь о добавлении старых и новых персонажей в игру 😅
При должном развитии разработчиков игра может стать намного лучше
По мне так добавлять ещё персонажей сюда пришлось бы только для галочки т.к. сборок с теми персонажами которые есть уже туева хуча благодаря тому, что у персонажей и навыков больше и подклассы влияют на навыки
Я достхпор считаю что вторая часть это не вторая часть а будто другая игра в любом случае и ее нельзя сравнивать
Я понимаю ненависть людей ко второй части Темнейшего Подземелья. Но, несмотря на то, как сильно я люблю первую часть, вторая меня захватывала порой даже больше, чем первая, может из-за своего нечестного рандома, уж это мне нравилось. Можно сказать, что DD2 был неким смелым экспериментом "А что если?". И даже если эксперимент вышел не очень удачным, он был достаточно смелым. Всё же попытаться немного перекопать то, что уже работало и попробовать сделать из него нечто другое - трудно.
Хейло без чифа была.
И не одна.
Рич и одст.
Рич - моя любимая часть.
Фан факт: рич - приквел к оригинальной игре, а одст - спинофф. Это как раз те два способа расширения вселенной, которые позволяют избежать использования основного героя
Тоже хотел бы высказаться о дд2(100+ часов). Я, как фанат дд1(300+ часов), скушал дд2 с удовольствием, но скушал быстро, и было мало. То что нет как таковых подземелий - вообще не минус, бухта из дд1 тоже по факту была нихуа не подземельем, но кому не похуй. Их плюсов: боевка потрясающая, система токенов - вышка, предметы боя, отображаемая очередность хода, тут всё - прям вкуснятина; система отношений - пушка; предметы трактира и обвес на карету - лайк. Минусов значительно больше: покатушки на каретке, где надо ебальником ещё и мусор собирать - хуета; не нужные расходники тринкеты и обвес на дилик нельзя продавать; всего один лвлап для скилов, и тот не сохраняется от забега к забегу; если ливнуть из боя - сразу в могилу, туда же все воспоминания, после чего хочется стрелять; и, да, 3ех часовые забеги сильно изматывают; не хватает старых персонажей, хотя бы хаундмастера, абома и бх; нельзя брать одинаковых персонажей, и это прям грустно, раш пати были оч вкусными в дд1, а тут хуй; Вывод простой: если допилить, хотя бы несколько механик из выше перечисленных минусов, то будет вполне играбельно, а пока дд2 отправляется в дальний ящик старого бабушкиного комода.
"Акт от акта ничем кроме финального босса не отличается"
Отличается сложностью. В зависиомости от акта против тебя будет спавниться больше элитных версий противники, так же благославленные противники спавняться чаще и имеют больше баффов. Так же отличаются встречи с культистами, самым заметным из чего является бафф от алтаря и экземпляр в качестве финального минибосса третьей локации в третьем и последующих актах. И это не говоря о том что первый акт - тренировочный, и там вообще много чего порезано.
Только эти микробаффы почти незаметны. Если бы появлялись новые события или враги, то тогда бы не говорили, что акты отличаются только ласт боссом.
очень много могу сказать по поводу рандома, а точнее того, как это описал автор. но выйдет слишком много текста. поэтому просто выражу возвражение одному из главных тезисов относительно рандома с уклонениями и промохами. автор считает стату в виде шанса уклонений и шанса промоха рандомной. но считает конролируемым рандомом тот же шанс но в виде токенов. ты можешь контролировать этот рандом тем, что видишь какой токен на персонаже?) а ты не можешь в первой части сделать тоже самое просто открыв статтстику и увидев шансы в описании. более того аргумент по типу "персонаж без токенов не промахтвается и не уклоняется" не канает. у тебя в игре есть много механник которые С ШАНСОМ накладывают токен на тебя/врага от тебя/врага и у персонажей есть ШАНС сопротивления, что по сути добавляет к рандому еще два уровня рандома
вообщем рандом с промохами и уклонениями вообще не влияет на впечатление от 1 и 2 части. кажется что у автора личный батхерт случился и оставил глубокое впечатление исказив восприятие.
рандом во второй части более неприятный. он не вызывает много эмоций, ты просто его принимаешь.
больше или меньше рандома не тот вопрос, вопрос про то какое влияение он оказывает на игру. и во второй части это влияние огромное. ты можешь взять 4 персонажей с нужными трейтами, с памятью от 5 боссов и слить в очередном забеге просто потому, что у тебя абсолютно не удачно выпало все от противников до вещей. и что ты с таким контролируемым рандомом будешь делать? если в первой части потеря соратника это нормальное явление и не вызывает особо проблем, а к моменту когда у тебя уже есть шмот они просто перестают умирать и ты можешь сделать персонажа с нужными трейтами. то вот вторая часть может зарандомить тебе потерю прогресса в часов 10.
ну а если еще углубиться в тезис про боевую систему, которая "лучше" первой части, то придется упереться в ужасный баланс, который с каждым апдейтом просто все больше ломают. я очень надюсь что будущие обновления исправят ситуацию, добавят вариативности и если честно очень не хватает напряжения в игре. наиграв некоторое кол-во часов я с 90% вероятностью могу сказать куда мне пойти и куда не стоит соваться. авто реген хп, срыв который хоть и не приятен, но он скучен. сорвался персонаж? максимум что может случиться - негативная черта, которые тоже скучные за редким исключением. а лучшем случае даже этого не будет просто - отношения и хп. все. это просто смешно для такой важной механники не иметь лица. я хочу что бы мой перс мог сойти с ума, творить дичь и добавлять интереса к моему забегу, а не вот это вот все. Ну и собственно это и характеризует 2ую часть. она игра про посидеть череком уютно в комфорте. она не вызывает напряжения, эмоций лично у меня. хотя я в первую часть пошел играть только после того как прошерстил еще не вышедшую на тот момент вторую
Возможность видеть токен, внезапно, позволяет вам… сбить его правильной способностью.
Есть навыки, игнорирующие уклонение, есть снимающие его, есть безопасные АоЕ, позволяющие избавиться от эффекта перед тем, как жахнуть туда дамагером.
В принципе, можно было бы много и долго рассуждать о том, в чем я тут с вами не согласен по объективным и субъективным причинам… но это не имеет смысла. Ролик, внезапно, как раз о том, почему дд2 - слабый сиквел.
@@Hydrodictyonдак в первой части тоже такое есть. Вылез моб с кучей уворота? Кинь на него дебафф весталки или метку оккультиста, чтобы этот уворот порезать, можно взять персонажей с высокой меткостью, подстроить тринкеты перед забегом, либо просто долбить, пока не убьешь.
Не можешь этого моба законтрить и испытываешь проблемы? Ну, в следующий раз подстроишь пачку, чтобы и этого моба законтрить, и со всеми остальными проблем не испытывать.
Во второй части надо ориентироваться на одного босса берлоги и финального. Локации в основном рандомны, но одна нужная обязательно выпадет.
Ну и все мобы вполне уязвимы к своим сигнатурным дотам, а на крайняк есть наёмник.
@@The_Yolka в первой части уворот у каждого моба, это принципиальная разница. Но я понимаю, что донести эту разницу до человека, который слышать не хочет, я не в силах.
@@Hydrodictyon
Если не знал, есть такая штука, называется шанс попадания. Пишется он, когда выбрал атаку и выбираешь кого ей ударить. Если этот шанс равен 95%, то ты точно попадаешь. Плюс почти у всех способностей меткость на 1 лвле равна 100, а дальше она идёт ещё выше. В итоге те 20 уворота у того скелета игнорируются почти всеми, кроме какого-нибудь прокаженного, у которого фишка в его высоком уроне и при этом низкой точности. Доджить несколько атак подряд способны разве что стресс-дилеры, 4 моба из красных данжей, разбойники и ребята из темнейшего.
А ещё не надо пытаться задеть меня фразочками вроде "не вижу смысла пытаться донести что-то до человека, который не слушает".
Вау, у вас хорошо поставлен голос, но вы немного медленно говорите 😅
Есть ли мне, куда спешить?
Спасибо за видео
Не со всем согласен, но в целом всё так, как я считаю. Спасибо, что выразил это в формате видео.
А то что новый перс чернокожий тебя не удивляет?
Эээээ, а должно?
Ну повестка во всей красе, перс женский, во всем направлении превосходит других персонажей, так и темнокожая, на воукизм не похоже, не?
@@Малой-о3э вы в первую часть не играли?
Там КАЖДЫЙ персонаж мог быть темнокожим, не несите херню.
Ещё как играл и знаю что там есть темнокожая героиня, и она хорошо вписывается в мрачную обстановку дд, и у неё нет таких преимуществ как у нового длс перса в дд2
@@Малой-о3э правильно ли я понимаю, что, если персонаж темнокожий и женщина, то он не должен быть сильным и интересным - иначе это повестка?
Если да, то умоляю вас, не позорьтесь. Если хотите искать повестку, то загляните в четвертый сезон пацанов.
С нытья стариков на гринд в дд2 ржу в голосину, сразу видно чел не проходил первую часть. Чтоб выфармить пати на финал заходы, банк и прочее, нужно было совершить просто огромное количество заходов, желательно с антикваром. Просто куча однотипных часов фарма в лоу локах, где ничего не происходит. В то время как в дд2 любой забег приключение с кучей факторов, что для меня лично плюс огромный, адаптируйся и выживай
Чота ютуб меганасрал, видео не видно в подписках, тупо выплыло в рекомендациях
насчёт мазохизма не совсем корректно, у мазохизма есть ШАНС отказаться от лечения или баффов, а не 100% вероятность, да и это далеко не самый худший психоз на самом деле. а в дд2 вообще скучная система психоза, либо решимость либо срыв, скукотища же
Я персонально предпочитаю скучную, но четкую и понятную систему, не спавнящую мне мазохизм или чего похуже. А для более разнообразных взаимодействий между персонажами в ДД2 есть взаимоотношения, которые лучше психозов.
Но ролик ведь не о том, что лучше
Видео отличное и рассуждения интересны, но есть очень много субъективных нюансов которые просто не позволяют адекватно воспринимать критику. Автор, кончено упоминул, что субъективщеной пропитано всё видео,но вот подход к предоставлению информации непрактичный.Достаточно просто послушать описание первой части и становится понятно, что автор не способен даже на вики зайти. Мазохизм не заставляет героя отказываться от лечения всегда, шанс этого составляет 33%, а про отхил едой между битвами, спасающий в подобных ситуациях нужно помнить. Кнопка отступления никуда не денется, если герой получил такой уж неприятный для вас срыв. Взаимодействий со стрессом в игре куча. Начиная с объектов, снимающих, в некоторых локация, кучу стресса и заканчивая буквально каждым критом, имеющим 100% шанс снятия стресса.Во второй части, по моему мнению, систему сильно обеднили, сделав хоть и приятнее для геймплея, но сильно бьющей по глубине. Зато взамен её добавили систему отношений. Она очень интересно сделана, хоть и подвержена рандому в очень сильной степени, резонируя с подходом разработчиков к жизни персонажей. Возвращаясь к впоросу стресса, способности героев забывать не нужно, тот же шут или крестоносец вполне могут контрить стресс на достаточном уровне. Лагеря, которые к середине игры, так то в половине походов присутствуют, отлично снимают стресс. Про разрыв сердца наверное только ленивый не написал, но упоминуть о том, что он доводит до предсмертного состояния при достижения 200 нужно. Единственная ситуация где стресс и вправду может заруинить это некоторые локации, мобы в которых невероятно любят фокусить последние позиции, внося по 30 стресса почти каждый ход. Избавиться от них не составляет труда, достаточно лишь брать в определённые локации, подходящих героев. Гринд 1 части в разы приятнее, нежели 2. Свечи нормально влияют только на героев, на предметы приходится крутить рулетку, в надежде на выпадение адекватного предмета, а не очередного альманаха. Про то, что открытые предметы даются прямо в начале забега я вообще молчу, механики бредовее найти сложно. В то время как гринд 1 части так же заметен, ибо вшит в суть игры и является полноценной целью, а не приятным бонусом в конце забега. Про мобов, кстати, поговорить так же требуется. Если в 1 части нечестыне ваншоты присутствуют, но при хорошем менеджменте расходников и героев с тринкетами их становится меньше, а их последствия легко нейтрализовать. А вот во 2 части рандом будто перевернули с ног на голову. Половина мобов имеет просто неадекватные скиллы, в особенности культисты омерзения с прекрасным мобом, таскающим топор, его баланс вообще жуткий. И если в 1 части такие опасные мобы обычно вполне себе фокусятся, во 2 на тебя навешают станов без подготовки и пойдут во всю критовать. Токен гарант крита хорошая идея, обогащающая игру, но часто врагам их сыпят в неадекватном количестве. Те же культисты могут со своего бафера получать эти токены за получение урона, что превращает того моба с топором просто в монстра, заканчивающего забеги. Хорошую пати могут легко избавить от пары героев из за неадекватных способностей врагов, но взамен этого мы можем добрать героя при достижении таверны. Это очень сильно бьёт по продуманости и задумке сбора интересных групп, но по сути сильно меняет геймплей,в свою, вполне интересную сторонутв сравнении с 1 частью. Про случайности в игре я согласен, но говорить что в 1 игре её сильно больше будет некорректно. Тринкеты 2 части настолько случайны и странны, что ни в какое сравнение не идут с 1 частью. Но это и не плохо, так как игра идёт по своему пути, но настолько рандомно получать тринкеты и читать их эффекты создаёт ещё больший дисонанс с планированием изначальной пати и её задумки. В целом автор правильно говорит про уникальность обоих игр, но уж слишком много субъективщины. Достаточно того, что потеря героя в 1 части не приговор, прокачать нового не сильно трудно и занимает 1-2 похода, особенно с тринкетом увеличивающим опыт. Создавать из этого трагедию неразумно. Желаю автору удачи в развитии канала и в других направлениях не касающихся дбд.
Мне кажется, вы не совсем поняли суть этого видео. Его цель ни на секунду не была в том, чтобы рассказывать, почему дд1 плохая, а дд2 хорошая.
@@Hydrodictyon Главная мысль видео мне вполне понятна, просто мне кажется, что можно было бы подойти к этому вопросу более серьёзно, анализируя обе игры и вычленяя почему именно второй даркест совершенно новая игра, а не сиквел. Достаточно много элементов видео являются сравнением или небольшой сводкой информации и указать на некоторую неккоректность в них, мне кажется вполне честно. Видео всецело справляется со своей задачей, я лишь, наверное, излишне душно выражаю свое мнение по этому вопросу
не дбд 😢
Хороший ролик, но досмотрел с трудом. С каждым "ДанжОн" рука так и тянулась выключить. Неужели сложно потратить 10 секунд на гугл переводчик и послушать как звучит английское слово, коли в языке вообще не разбираешься? Надеюсь исправишься в будущем.
С подтвержденным С2-то в языке не разбираться - довольно сложная задача :)
А вам остается два варианта: либо не выеживаться - тут, поверьте, я лучше могу в силу образования и рода деятельности, - либо, действительно, выключить и не смотреть. Грубо, но как есть.
Я думаю мне продали игру
Которую из двух?)
В своё время пытался полюбить первый Darkest Dungeon, но где-то на 15-ом часу вдруг понял, что от меня, как игрока, в этой игре ничего не зависит. Успех миссии так уж точно. Если повезёт, у врагов просто происходит три критических атаки в одного моего персонажа, и полностью здоровый перс, которому вообще ничего не предвещало беды, отъезжает на тот свет.
Ну то есть, я мыслю следующим образом:
Есть ли моя вина в смерти персонажа? Мог ли я предотвратить смерть персонажа? Да никак не мог! Он был полностью здоровый! Мне даже шанса не дали бросить в него хилкой между атаками. Игра просто выпилила его без шансов на спасение!
Хочу ли я ещё 15 часов качать персонажа, который умрёт от внезапных трёх критических попаданий в абсолютно любой рандомный момент? Нет нет и ещё раз нет!
Не игра, а издевательство какое-то! Если мне хочется хардкора, я включаю игры FromSoftware, а за пошаговыми сражениями "Into the Breach", но не эту бездонную пропасть моего свободного времени! И дело вовсе не в сложности игры... о какой сложности вообще можно говорить, когда твои навыки на игру не влияют? Всё что тебе нужно - влить тонну гринда, чтобы развить город и прокачать персонажей - больше от тебя ничего не зависит - не понимаю, почему в игре нет функции автобатлера, который бы ускорил процесс.
В игре тонна непомерно долгого гринда! Ценник апгрейда в сотню картин, когда с одного похода в данж, когда за час в данже собираешь их штук двадцать - это издевательство какое-то! А я говорю даже не про самые последние апгрейды! Что там на последних уровнях, мне страшно представить!
Ко второй части я даже прикасаться не хочу - и то, что гринда стало немного меньше, вообще не успокаивает, его там всё равно до крыши. А то, что теперь это ещё более рогалик, который полностью обнуляет инвентарь и персонажей... рогалики я тоже не перевариваю, как жанр... Только если другие механики рогалика мне нравятся, я могу терпеть неприятный довесок к игре в виде регулярного обнуления прогресса.
@@kykyryzka2239 Значит меня рандом так не любит, вечно даёт мало ресурсов и убивает персонажей комбинацией критов, я не знаю. За 15 часов ни одного перса мне не удалось прокачать дальше третьего уровня.
Пойду лучше сыграю в детскую простейшую без малейшего челленджа лёгчающуй игру Sekiro, или как вы там её обозвали.
Значит меня рандом так не любит, вечно даёт мало ресурсов и убивает персонажей комбинацией критов, я не знаю. Как минимум, она мне так и не позволила прокачать ни одного персонажа выше 3-го уровня.
Пойду лучше сыграю в детскую простейшую без малейшего челленджа лёгчающуй игру Sekiro для нормесов, или как вы там обозовали? Наверняка вы её тоже прошли с первого раза без смертей за 4 часа.
Фокуси вражеских дамагеров и стресс-дилеров. Держи факел выше 75. Учитывай особенности мобов, когда идёшь в данж, и собирай подходящую пачку. Не ходи без хилера. Держи в запасе несколько копий важных героев.
Хз, нечестные ситуации возникали только в заповеднике, когда я не умел контрить свинореза, на плоти, которая очень больно кританула копытами несколько раз (но потом превратилась в 4 сердца), ну и всё вроде.
@@The_Yolka по-моему все не честные ситуации в этой игре контрятся просто гардами.
1 мэн ат армса или собачника почти всегда хватит чтобы защититься от тех самых упоротых фокус-критов по одному персу и мгновенного килл удара, нужно просто достаточно скорости иметь.
@@thewitchidolsachika6682 во-первых, не в каждой пати эти двое будут, а во-вторых это может и не помочь. Ну а ещё в начале каждого боя или раунда (не помню), у персонажей и врагов появляется невидимый бафф или дебафф к скорости, из-за чего иногда можно заметить, как персонажи из боя в бой ходят в разном порядке.
2-ой дд лучше 1-ого во всем, кроме повозки.
Пожалуй, спустя 1 прохождение я понял, что повозка всё-таки реально надоедает.
Саундтрек - моё почтение. Читаю книги под эту музыку.
Визуал - 1000 шагов вперёд.
Спасибо студии за эту прекрасную игру, я даже не разбил монитор ❤
На моей памяти это лучшая игра в жанре "грим дарк".
В первом дд у меня около пятисот часов, во втором поменьше, но тоже много. Игры разные - это факт, но и нельзя убирать то, что при желании я могу вернуться в первую часть, получать тот самый опыт (но после 3Д моделек второй части и сочнейших анимаций возвращаться в первое дд тяжеловато, ждём ремастера хД).
Так вот, выбирая между вторым ДД, который вышел таким, каким вышел, или просто изменением первого ДД под графическую стилистику второго с таким же изменением баланса и возможным добавлением новых классов - я выберу второе ДД. Новый опыт, новые эмоции.
Но Hades это плохая игра. Там очень плохо сделан геймплей, экономика, и всё что с этим связано. Суперджаент не умеют в геймплей
Настолько плохая, что на TGA 20 года билась за звание игры года.
А вы, наверное, первый и единственный человек, считающий, что Supergiant не умеют в геймплей.
@@Hydrodictyon апелляция к авторитету.
Элден Ринг стал игрой года, хотя в нем просто куча проблем.
Есть такой канал, называется "Тот самый Келин". Там парень ясно объяснил, что не так с Хейдес.
@@The_Yolka да, апелляция к авторитету, соглашусь, мой косяк. Сам все время на всех за это ругаюсь.
Только Хейдес от этого хуже не становится.
@@Hydrodictyon не становится, но обзор Келина всё же посмотри. Может, пищу для размышлений получишь.
@@The_Yolka посмотрел обзор.
Много с чем согласен, но считаю, что рассматривать хейдес в отрыве отрыве от сюжета игры - это игнорировать ее сердце.
На простом примере: все ресурсы в игре (кроме драгоценных камней, они бесполезны, согласен) интегрированы в сюжет и нужны всё время, пока вы проходите игру, об этом и сам автор говорит: они теряют смысл *после.* А это 100-150-200 часов, в течение которых проблемы не существовало.
Не значит, что у хейдеса проблем нет, и они часто из важности сюжета и растут, ближе к релизу второй части (или если меня пустят на бету) я об этом поговорю в своих видосах.
Но мне кажется, что некоторый отпечаток предрелизность игры на обзор наложила.
Самая гавняная игра из подобных, может только для любителей Хардкор вариантов игр, я стер после первой ветки прохождения, на остальные просто не хватило терпения